Anda di halaman 1dari 16

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/306037464

Pemodelan Berbasis UML (Unified Modeling Language) dengan Strategi


Teknik Orientasi Objek User Centered Design(UCD) dalam Sistem
Administrasi Pendidikan

Article · January 2013

CITATIONS READS

17 30,412

1 author:

Ilka Zufria
State Islamic University of Sumatera Utara, Medan Indonesia
22 PUBLICATIONS   57 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Executive Information System Modeling to Improve The Quality of Top Management Decisions on a Faculty at The College View project

Biometrics for e-Money Transaction View project

All content following this page was uploaded by Ilka Zufria on 11 August 2016.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Pemodelan Berbasis UML (Unified Modeling Language) dengan
Strategi Teknik Orientasi Objek User Centered Design(UCD) dalam Sistem
Administrasi Pendidikan

Ilka Zufria

Fak Sains & Teknologi UIN Sumatera Utara Medan

www.ilkazfr.cf
ilkazufria@uinsu.ac.id

Abstrak

Pelaksanaan administrasi pendidikan di sekolah yang masih menggunakan sistem


manual atau pemakaian unsur berkas membutuhkan waktu yang relatif lama seiring tidak
teraturnya pengadministrasian yang dilaksanakan. Sedangkan kegiatan administrasi pendidikan
merupakan suatu kegiatan rutin yang bertujuan untuk memperlancar proses pendidikan di
sekolah. Untuk itu diperlukan solusi dalam penyelesaian masalah ini, yakni dengan merancang
sebuah pemodelan sistem administrasi pendidikan menggunakan UML(Unified Modeling
Language) dengan strategi teknik orientasi User Center Design (UCD), yaitu pemodelan yang
berorientasi kepada objek-objek sistem, diantaranya disain-disain tingkat gambaran kerja sistem
dengan use case diagaram, pemisahah objek-objek dan hubungannya satu sama lain
menggunakan class diagram. Pembagian aktifitas disetiap use case yang dirancang dengan
activity diagram, menghubungkan setiap kerja pada use case menggunakan sequence diagram,
bagaimana kerja sistem dalam alirannya menggunakan state diagram, serta bentuk gambaran
kebutuhan implementasi sistem dan perangkatnya yang nantinya akan diterapakan dengan
deployment diagram. Pengujiannya nantinya akan langsung menggunakan prototype sistem yang
dibangun dan diintegrasikan dengan data-data yang disediakan sebenarnya, seperti data siswa,
guru, mata pelajaran, jadwal, dan nilai.

Kata Kunci : Sistem informasi administrasi pendidikan, UML, Pemodelan, Diagram. User Center
Design (UCD)
1. Latar Belakang Masalah 2. Tinjauan Pustaka
Semakin berkembangnya pengetahuan dan 2.1 Pengertian Sistem Informasi
teknologi saat ini telah mempengaruhi berbagai aspek Telah diketahui bahwa informasi
kehidupan manusia, baik pada perusahaan-perusahaan, merupakan hal yang sangat penting bagi
kantor-kantor pemerintahan, swasta maupun lembaga- manajemen didalam pengambilan keputusan. Yang
lembaga pendidikan. Dengan Teknologi Informasi yang patut dipertanyakan adalah dari mana informasi
berkembang ini menunjukkan adanya suatu peluang tersebut dapat diperoleh? Informasi dapat diperoleh
sekaligus tantangan dalam memenuhi kebutuhan, dari Sistem Informasi (Information System).Sistem
keinginan dan permintaan dari pemakai informasi informasi merupakan sekumpulan prosedur
khususnya pada organisasi, perusahaan maupun Lembaga organisasi yang ada pada saat dilaksanakan
Pendidikan. memberikan informasi bagi pengambilan keputusan
Agar suatu perusahaan atau organisasi maupun dan untuk mengendalikan organisasi. (Abdul Kadir,
lembaga pendidikan mampu bertahan dan bersaing pada Analisa dan Desain Sistem Informasi, 1989)
masa sekarang diharuskan untuk mengikuti perkembangan
Teknologi Informasi dan sekaligus memanfaatkan 2.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Teknologi Informasi tersebut, misalnya untuk fungsi
pengolahan data yang akan menjadi sumber informasi bagi Rekayasa Perangakat Lunak adalah suatu
organisasi atau perusahaan maupun lembaga pendidikan. disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap
Sistem Informasi yang sering digunakan oleh organisasi seluruh aspek produksi perangkat lunak dan juga
atau instansi sekarang ini adalah Sistem Informasi berbasis mengadopsi pendekatan yang sistematis dan
jaringan (network). Konsep Local Area Network (LAN) terorganisir terhadap pekerjaannya dan
merupakan pilihan yang sering dimanfaatkan oleh instansi menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang
ataupun perusahaan, karena memungkinkan menyatukan ditentukan berdasarkan masalah yang akan
sistem yang terpisah secara fisik. dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber
Dalam suatu Sekolah, tentu tidak lepas dari daya yang tersedia.(www.petra.ac.id, pendahuluan
Sistem Informasi yang ada pada Sekolah tersebut, salah perangkat lunak, 2002).
satunya adalah Sistem Informasi Administrasi Pendidikan.
Sistem Informasi Administrasi Pendidikan pada saat 2.2.1 Proses Rekayasa Perangkat Lunak
sekarang ini masih bersifat konvensional dimana Proses dalam perancangan Perangkat
pengelolahan dan pelayanan administrasi pendidikan lunak merupakan sekumpulan aktifitas yang
masih dilakukan secara manual. Seiring dengan memiliki tujuan untuk pengembangan ataupun
meningkatnya jumlah siswa, maka pelayanan di bidang evolusi terhadap perangkat lunak. Aktifitas generic
administrasi akan meningkat pula. Apabila hal tersebut dalam semua proses perangkat lunak adalah:
tidak dipersiapkan dan dilakukan dengan sistem yang baik, 1. Spesifikasi
maka pengelolaan dan mutu pelayanan tidak akan mampu Yaitu apa yang harus dilakukan oleh
mengikuti perkembangan di tahun-tahun yang akan perangkat lunak dan atasan/kendala
datang. pengembangannya
Untuk merancang dan menganalisa sebuah 2. Pengembangan
perangkat lunak sebelum pembuatan coding diperlukan Yaitu proses memproduksi sistem
sebuah metode untuk melakukannya. Unified Modeling perangkat lunak
Language (UML) saat ini telah menjadi standar dalam 3. Validasi
pemodelan objek dan digunakan secara luas. Hal ini Yaitu pengujian perangkat lunak
disebabkan karena UML fokus pada pendefinisian struktur terhadap keinginan penggunanya.
statis dan model sistem informasi yang dinamis, selain itu 4. Evolusi
dalam disain dan analisa menggunakan UML, pengguna Yaitu perubahan perangkat lunak
(user) ikut serta berpartisipasi dalam merancang sistem berdasarkan perubahan keinginan.
tersebut dengan strategi teknik orientasi objek User
Centered Design(UCD). 2.2.2 Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat Merupakan pendekatan terstruktur
model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana pengembangan Perangkat Lunak (PL)
aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem termasuk model sistem, notasi, perancangan
operasi dan jaringan apapun. Karena UML dirancang dan petunjuk pemrosesan,
berdasarkan konsep ber-orientasi objek, maka bahasa a. Deskripsi Model, yaitu deskripsi
pemrograman berorientasi objek seperti C++, Java, C# pemodelan dengan grafik.
atau Visual Basic.net perlu digunakan. Untuk b. Aturan, yaitu Batasan yang digunakan
menanggulangi keterbatasan yang ada, perlu dibangun pada model sistem.
suatu sistem yang dapat membantu pengelolaan dan c. Rekomendasi, yaitu nasihat bentuk
pelayanan administrasi pendidikan, sehingga kecepatan perancangan yang baik.
dan kemudahan Informasi dapat terpenuhi. d. Petunjuk proses, yaitu Aktifitas yang harus
diikuti.
2.3 Pemodelan (Model) 4. Coding
Definisi model sendiri mempunyai pengertian Yaitu menerjemahkan desain ke dalam
yang beragam sesuai dengan dunianya mulai dari bahasa-bahasa pemograman yang akan
pengertian sehari-hari (everyday sense) sampai technical dimengerti oleh mesin.
sense. Contoh dari everyday sense, adalah artis merupakan 5. Testing
(foto) model yang mendapat peran untuk memamerkan Berfokus pada hal-hal berikut:
model-model pakaian karya disainer terkenal. Model a. Logika internal yang memastikan
matematik hanya salah satu jenis dari model dalam bahwa semua statement telah
lingkup technical sense. Dalam banyak aplikasi diuji.
engineering, model didefinisikan sebagai representasi dari b. Logika dan Fungsi eksternal,
sistem yang disederhanakan. Representasi ini pun juga yaitu mengarahkan testing untuk
bermacam-macam mulai dari yang bersifat physical, menemukan kesalahan-kesalahan
pictorial, verbal, schematic dan symbolic dimana: dan memastikan bahwa input
1. Physical, yaitu dengan membuat scaleddown yang diberikan akan
version dari sistem yang dipelajari (model menghasilkan output sesuai yang
pesawat, model kereta api), diinginkan dan dibutuhkan oleh
2. Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk user.
menggambarkan kontur permukaan bumi seperti
peta topografi dan bola dunia.
3. Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam 2.4 Pengenalan Object Oriented
kalimat verbal yang mengambarkan ukuran,
Object Oriented memfokuskan objek
bentuk dan karakteristik.
dimana sistem nantinya dibangun akan dibagi ke
4. Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema
dalam beberapa objek yang ada di dalamya. (Rina
figurative misalnya model rangkaian listrik,
Noviana, Kebutuhan dan spesifikasi perangkat
model Atom Bohr dan lain-lain.
lunak berorientasi objek, 2003).
5. Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-
simbol matematik dimana variable hasil Di dalam Object Oriented Design (OOD)
karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable dan Object Oriented Analysis (OOA) akan terdapat
formulasi menggunakan simbol-simbol fungsi:
matematik. 1. Objek
Jadi Pemodelan merupakan suatu proses dalam Objek (object) adalah “benda”,
representasi abstrak suatu model. Proses pemodelan secara fisik atau konseptual, yang dapat
menampilkan deskripsi suatu proses dari beberapa kita temui disekeliling kita. Hardware,
perspektif tertentu. Proses pemodelan perangkat lunak software, dokumen, manusia, dan bahkan
merupakan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk konsep semuanya adalah contoh objek.
menspesifikasikan, merancang, implementasi dan Untuk kepentingan memodelkan
pengujian sistem perangkat lunak. perusahaannya, seorang kepala eksekutif
(www.ilmukomputer.com, Pemodelan Data, 2005) akan melihat karyawan, gedung, divisi,
Siklus pemodelan atau hubungan dengan dokumen, dan keuntungan sebagai objek.
langkah-langkah pemodelan dalam mengembangkan suatu Seorang teknisi mesin akan melihat ban,
sistem sebagai berikut: pintu, mesin, laju tertinggi, dan banyaknya
1. Rekayasa pemodelan sistem bahan bakar sebagai objek. Dan, seorang
Yaitu menyangkut pengumpulan kebutuhan software engineer akan memandang
(requirement gathering) pada level sistem dengan tumpukan, antrian, jendela (window), dan
sejumlah analisis serta top desain. check box sebagai objek.
2. Analisis Sebuah objek memiliki keadaan
Yaitu kebutuhan Perangkat Lunak, proses sesaat (state) dan perilaku (behavior).
requirement gathering difokuskan, khususnya State dari sebuah objek adalah kondisi
pada Perangkat Lunak. Untuk memahami sifat objek tersebut atau himpunan dari
program yang dibangun, analis harus memahami keadaan yang menggambarkan objek
domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan tersebut. Sebagai contoh, bola lampu
interface yang diperlukan. Kebutuhan sistem adalah objek, dan salah satu keadaan nyala
maupun Perangkat Lunak didokumentasikan dan atau tidak adalah state dari objek bola
direview bersama user. lampu tersebut. Salah satu state dari objek
3. Desain jam adalah waktu saat ini.
Memiliki fokus terhadap 4 hal, yaitu: State dinyatakan dengan nilai dari
a. Desain database. atribut (attribute) objeknya. Atribut adalah
b. Arsitektur Perangkat Lunak. nilai internal suatu objek yang
c. Arsitektur interface. mencerminkan antara lain karakteristik
d. Algoritma prosedural. objek, kondisi sesaat, koneksi dengan
Proses desain menerjemahkan kebutuhan ke objek lain, dan identitasnya. Perubahan
dalam representasi Perangkat Lunak sebelum state dicerminkan oleh perilaku (behavior)
dimulai coding. objek tersebut.
Behavior suatu objek mendefinisikan Pada Public-nya, metode
bagaimana sebuah objek bertindak (beraksi) dan mendefinisikan interface sebagai sarana
memberi reaksi. Behavior ditentukan oleh mengakses kelas dari klien-nya.Dapat
himpunan semua atau beberapa operasi yang diakses oleh objek manapun.
dapat dilakukan dalam objek itu sendiri. Behavior Pada Protected-nya hanya dapat
dari sebuah objek dicerminkan oleh interface, diakses oleh object-class turunannya.
service, dan method dari objek tersebut. Interface 2. Penurunan (Inheritance)
adalah pintu untuk mengakses service objek. Object classes dapat menurunkan
Service adalah fungsi yang bisa diemban objek. atribut dan services dari object class yang
Method adalah mekanisme internal objek yang lain, Inheritance menyatakan generalisasi
mencerminkan perilaku (behavior) objek tersebut. suatu class
Sebagai contoh, jika printer sebuah merupakan Keuntungan dari Inheritance:
perilaku (behavior) atau service-nya mencetak a. Merupakan mekanisme abstraksi
apapun yang dia terima. yang dapat digunakan untuk
2. Kelas mengklasifikasikan entitas.
Kelas (class) adalah definisi umum b. Merupakan mekanisme re-use
(pola, template atau cetak biru) untuk himpunan pada tahap perancangan dan
objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi pemrograman.
perilaku (behaviors) dan atribut objek-objek c. Grafik Inheritance adalah suatu
tersebut. Class adalah keniskalan (abstraksi) dari bentuk gambaran tentang
entitas dalam dunia nyata. Objek adalah organisasi pada suatu domain dan
“contoh” (instance) dari sebuah kelas. Sebagai sistem.
contoh, atribut untuk kelas binatang adalah 3. Polymorphism
berkaki empat dan memiliki ekor. Perilakunya Kemampuan object yang berbeda
adalah tidur dan makan. Contoh (instance) yang untuk menjalankan metode yang sesuai
mungkin dari kelas binatang ini adalah kucing, untuk merespon ke pesan yang sama.
gajah, dan kuda. Pemilihan metode yang sesuai tergantung
3. Asosiasi dan Agregasi pada class yang digunakan untuk membuat
Association (asosiasi) adalah hubungan object.
antarobjek yang saling membutuhkan.
Sedangkan, aggregation (agregasi) adalah bentuk 2.5 Unified Modeling Language (UML)
khusus dari asosiasi yang menggambarkan UML (Unified Modeling Language)
seluruh bagian suatu objek merupakan bagian dari adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
objek lainnya. Sebagai contoh, objek tanggal grafik/gambar untuk memvisualisasi,
dapat disusun dari objek hari, objek bulan, dan menspesifikasikan, membangun, dan
objek tahun. pendokumentasian dari sebuah sistem
Satu alasan mengapa object-oriented pengembangan software berbasis OO (Object-
menguntungkan bagi programmer adalah karena Oriented). (Sri Dharwiyanti, Pengantar Unified
programmer dapat mendesain program dalam Modeling Language, 2003). UML sendiri juga
bentuk objek-objek dan hubungan antarobjek memberikan standar penulisan sebuah sistem blue
tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan
sistem nyata. Keuntungan yang lain adalah proses kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik,
pembuatan software dapat dilakukan dengan lebih skema database, dan komponen-komponen yang
cepat karena software dibangun dari objek-objek diperlukan dalam sistem software.
standar, dapat menggunakan model yang ada, dan
dapat membuat model dengan cepat melalui 2.5.1 Bangunan Dasar UML
metodologi. Kualitas yang tinggi dari software Untuk memahami UML, kita
dapat dicapai karena adanya tested components. membutuhkan model konseptual dari ”bahasa” ini.
Lebih mudah dalam maintenance karena Metodologi UML menggunakan 3 bangunan dasar
perbaikan kode hanya diperlukan pada satu untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak
tempat (bukan diurut dari awal). Mudah dalam yang dikembangkan, yaitu:
membangun sistem yang besar karena subsistem 1. Benda (Things)
dapat dibuat dan diuji secara terpisah. Mengubah 2. Relasi (Relationship)
sistem yang sudah ada tidak memerlukan 3. Diagrams
membangun ulang keseluruhan sistem. Setiap bangunan dasar dapat diterapkan
Maka ada 3 konsep dasar dalam Object sepanjang tahap pengembangan sistem. Ketiga jenis
Oeriented Design (OOD) dan Object Oriented bengunan dapat digunakan secara saling
Analysis (OOA) yaitu: melengkapi satu sama lain (Contoh lebih mendalam
1. Pemodulan (Encapsulation) akan dijelaskan pada bagian-bagian selanjutnya).
Pada bentuk private-nya attributes dan Secara umum UML diterapkan dalam
methods dienkapsulasi dalam class sehingga pengembangan sistem/perangkat lunak berorientasi
dapat diakses oleh klien akses tersebut atau hanya objek sebab metodologi UML ini umumnya
dapat diakses oleh member kelas tersebut. memiliki keunggulan sebagai
berikut:(www.kakasblog.blogspot.com, object oriented menggambarkan class tertentu (satu
with UML,2004) class dapat memiliki lebih dari satu
1. Uniformity statechart diagram).
Dengan metodologi UML, para pengembang 4. Activity Diagram
cukup menggunakan satu metodologi dari tahap Activity diagrams bersifat dinamis.
analisis hingga perancangan. Hal ini tidak bisa Diagram ini adalah tipe khusus dari
dilakukan dalam metodologi pengembangan diagram state yang memperlihatkan
terstruktur. Dengan perkembangan masa kini ke arah aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas
aplikasi GUI (Graphical User Interface), UML juga lainnya disebuah sistem.
memngkinkan kita merancang komponen antarmuka Activity diagram merupakan state
pengguna (User Interface) secara integrasi bersama diagram khusus, dimana sebagian
dengan perancangan perangkat lunak sekaligus besar state adalah action dan sebagian
dengan perancangan basis data. besar transisi di-trigger oleh
2. Understandability selesainya state sebelumnya (internal
Dengan metodologi ini kode yang dihasilkan processing). Oleh karena itu activity
dapat diorganisasi ke dalam kelas-kelas yang diagram tidak menggambarkan
berhubungan dengan masalah sesungguhnya sehingga behaviour internal sebuah sistem (dan
lebih mudah dipahami siapapun juga. interaksi antar subsistem) secara
3. Stability eksak, tetapi lebih menggambarkan
Kode program yang dihasilkan relatif stabil proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
sepanjang waktu sebab sangat mendekati dari level atas secara umum.
permasalahan sesungguhnya di lapangan. 5. Sequence Diagram
4. Reusability Sequence diagram bersifat dinamis.
Dengan metodologi berorientasi objek, Diagram urutan ini adalah siagram
dimungkinkan pengguna ulang kode, sehingga pada interaksi yang menekankan pada
gilirannya akan sangat mempercepat waktu pengiriman pesan dalam suatu waktu
pengembangan perangakat lunak. tertentu.
Sequence diagram biasa digunakan
2.5.2 Konsep Diagram dalam Memodelkan Sistem untuk menggambarkan skenario atau
Setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa rangkaian langkah-langkah yang
dipandang dari sudut yang berbeda-beda sehingga dilakukan sebagai respons dari sebuah
kita bisa mendapatkan pemahaman secara event untuk menghasilkan output
menyeluruh. Untuk upaya tersebut UML tertentu. Diawali dari apa yang men-
menyediakan 8 jenis diagram yang dapat trigger aktivitas tersebut, proses dan
dikelompokkan berdasarkan sifat-sifatnya (statis perubahan apa saja yang terjadi secara
dan dinamis). Ke-8 jenis diagram dalam UML internal dan output apa yang
tersebut adalah: dihasilkan.
1. Use Case Diagram 6. Collaboration Diagram
Use case diagram menggambarkan Collaboration Diagram bersifat
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah dinamis. Diagram kolaborasi adalah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diagram interaksi yang menekankan
diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. organisasi struktural dari objek-objek
Sebuah use case merepresentasikan sebuah yang menerima serta mengirim pesan.
interaksi antara aktor dengan sistem. 7. Component Diagram
2. Class Diagram Component Diagram bersifat statis.
Class diagram adalah sebuah spesifikasi Diagram ini memperlihatkan
yang jika diinstansiasi akan menghasilkan organisasi serta kebergantungan pada
sebuah objek dan merupakan inti dari komponen-komponen yang telah ada
pengembangan dan desain berorientasi objek. sebelumnya. Diagram ini
Class menggambarkan keadaan berhubungan dengan diagram kelas
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus dimana komponen secara tipikal
menawarkan layanan untuk memanipulasi dipetakan ke dalam satu atau lebih
keadaan tersebut (metoda/fungsi). kelas-kelas, antarmuka, serta
Class diagram menggambarkan struktur dan kolaborasi-kolaborasi.
deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, 8. Deployment Diagram
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Deployment Diagram bersifat statis.
3. Statechart Diagram Diagram ini memperlihatkan
Statechart diagram menggambarkan transisi konfigurasi saat aplikasi dijalankan.
dan perubahan keadaan (dari satu state ke Diagram ini memuat simpul-simpul
state lainnya) suatu objek pada sistem (node) beserta komponen-komponen
sebagai akibat dari stimuli yang diterima. yang ada di dalamnya. Diagram ini
Pada umumnya statechart diagram sangat berguna saat aplikasi kita
berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan berpusat pada pengguna. (Hartanto Rudi, Prinsip
pada mesin (distributed computing). perancangan berpusat pada pengguna, 2007).
Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena : Siklus Hidup User Centered Design:
1) Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik 1. Fokus pada pengguna ( User
jika didekati melalui himpunan berbagai sudut requirements).
pandang yang kecil yang satu sama lain hampir 2. Perancangan terintegrasi
saling bebas (independent). Sudut pandang (Prototyping).
tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat 3. Dari awal berlanjut pada pengujian
isi item yang besar dan kompleks. pengguna (Usability Measurement).
4. Perancangan iterative (Model).
2) Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat
Aturan-aturan dalam User Centered Design (UCD):
menyatakan tingkatan yang berbeda-beda
1. Perspective
dalam proses rekayasa.
Pengguna selalu benar. Jika terdapat
3) Diagram-diagram tersebut dibuat agar model masalah dalam penggunaan sistem, maka
yang dibuat semakin mendekati realitas. masalahnya ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Diagram-diagram ini ditambah dengan
Pengguna mempunyai hak untuk dapat
kemampuan dokumentasi merupakan artifacts utama
menginstall atau meng-uninstall perangkat lunak
UML. Data-flow diagram dan tipe diagram lain yang
dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada
tidak terdapat dalam UML tidak termasuk dalam
konsekuensi negatif.
paradigma object-oriented, Activity diagram dan
3. Pemenuhan
collaboration diagram yang terdapat dalam UML
Pengguna mempunyai hak untuk
menggantikan data-flow diagram. Activity diagram
mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti
juga sangat bermanfaat untuk membuat workflow.
yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat
2.5.3Tujuan Unified Modelling Language (UML) menggunakan instruksi secara mudah mudah (buku
Tujuan UML diantaranya adalah :
petunjuk, bantuan secara on on-line line atau atau
1) Memberikan model yang siap pakai, bahasa
kontekstual, pesan kesalahan) untuk memahami dan
pemodelan visual yang ekspresif untuk
menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang
mengembangkan dan saling menukar model
diinginkan secara efisien dan terhindar dari
dengan mudah dan dimengerti secara umum.
masalah.
2) Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari
5. Control
berbagai bahasa pemrograman dan proses
Pengguna mempunyai hak untuk dapat
rekayasa.
mengontrol sistem dan mampu membuat sistem
3) Menyatukan praktek-praktek terbaik yang
menanggapi dengan benar atas permintaan yang
terdapat dalam pemodelan.
diberikan.
6. Umpan balik
2.5.4Tool-Tool yang mendukung Unified Modelling Pengguna mempunyai hak terhadap sistem
Language (UML)
untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat
Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang
dimengerti, dan akurat tentang tugas yang
mendukung UML, baik itu tool komersial maupun
dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
opensource. Beberapa diantaranya adalah:
7. Keterkaitan
1) Rational Rose (www.rational.com)
Pengguna mempunyai hak untuk
2) Together (www.togethersoft.com)
mendapatkan informasi yang jelas tentang semua
3) Object Domain (www.objectdomain.com)
prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk
4) Jvision (www.object-insight.com)
memperoleh hasil terbaik.
5) Objecteering (www.objecteering.com)
8. Scope
6) MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
Pengguna mempunyai hak untuk
7) Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
mengetahui batasan kemampuan sistem.
8) Visual Paradigm For UML
9. Assistance
(www.visualpardigm.com)
Pengguna mempunyai hak untuk dapat
berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan
menerima pemikiran dan tanggapan yang
membantu jika diperlukan.
2.6 Strategi Object Oriented (User Centered Design)
10. Usability
UCD (User Centered Design) adalah filosofi
perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat Pengguna harus dapat menjadi penguasa
dari proses pengembangan sistem. teknologi perangkat lunak dan dan perangkat keras
Saat ini pendekatan dengan UCD telah didukung dan bukan sebaliknya. Produk harus dapat
berbagai teknik, metoda, tools, prosedur dan proses yang digunakan secara alami dan intuitif.
membantu perancangan sistem interaktif yang lebih
2.6.1 Prototyping
Prototipe memberikan ide bagi pembuat maupun Untuk mengatasi masalah di atas, perlu
pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam dilakukan tindak lanjut yaitu memperbaiki sistem
bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototype pengolahan data administrasi pendidikan yang
disebut Prototyping. (www.ilmukomputer.com, Analisis sedang berjalan saat ini. Pada sistem yang baru ini
dan Perancangan Sistem, 2005). diharapkan semua persoalan yang dihadapi dapat
Adapun jenis-jenis prototipe adalah sebagai teratasi. Beberapa keuntungan yang akan dicapai
berikut: terutama dalam hal:
a. Prototipe jenis I, langkah-langkahnya : 1. Efisiensi dalam penggunaan waktu
1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai pada pendataan siswa.
2. Mengembangkan prototype 2. Kecepatan dan ketelitian dalam
3. Menentukan apakah prototype dapat diterima pemrosesan nilai siswa
4. Menggunakan prototype. 3. Format baku yang dibuat untuk
kemudahan penyusunan jadwal
b. Prototipe jenis II, langkah-langkahnya : pelajaran siswa.
1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai 4. Kemudahan dalam pencarian dan
2. Mengembangkan prototype pengaksesan data.
3. Menentukan apakah prototype dapat diterima 5. Dapat diakses dibeberapa unit
4. Mengkodekan sistem operasional komputer secara bersamaan.
5. Menguji sistem operasional 6. Keamanan dalam penyimpanan data
6. Menentukan jika sistem operasional dapat dan dokumen-dokumen.
diterima
7. Menggunakan sistem operasional.
3.1.2 Proses Pemodelan Sistem
Berdasarkan keterbatasan dan kendala-
3. Analisa dan Disain kendala yang terjadi pada sistem yang lama, maka
3.1 Analisa Sistem penulis akan mengusulkan suatu sistem yang dapat
Sebelum melakukan disain dan pengembangan memberikan kemudahan dalam proses pengolahan
sistem yang baru terlebih dahulu dilakukan analisa sistem data administrasi pendidikan ini sehingga dapat
yang sedang berjalan pada saat ini. Tahap analisa menyajikan serta menyediakan informasi dan
merupakan tahap yang sangat penting karena kesalahan laporan-laporan yang dibutuhkan sehingga dapat
pada tahap analisa akan mengakibatkan kesalahan pada menghemat waktu, biaya dan tenaga.
tahap selanjutnya. Sistem baru ini memberikan kemudahan
Yang pertama dilakukan dilangkah awal ini pihak sekolah dalam melakukan pengolahan data-
adalah menemukan kelemahan dan kekurangan- data administrasi yang terjadi setiap harinya,
kekurangan sistem yang berjalan terdahulunya. Hal inilah dimana setiap data yang dimasukkan akan
yang sangat penting dilakukan untuk mengukur sebuah dientrikan melalui komputer dan akan disimpan di
sistem telah mencapai sasaran sesungguhnya apa belum. dalam satu file database, sehingga semua data
Makanya tahap analisa ini sangat penting dilakukan untuk tersebut dapat digunakan dan diakses kapan saja
mengatasi masalah-masalah dan kekurangan-kekurangan apabila dibutuhkan terutama dalam pembuatan
tersebut. laporan. Dengan demikian tidak perlu lagi
menyimpan arsip administrasi tersebut dan tidak
3.1.1 Analisa Sistem yang Sedang Berjalan perlu lagi memeriksa atau mencari-cari arsip
Setelah melakukan pengamatan dan analisa tersebut pada saat diperlukan seperti pembuatan
terhadap sistem yang sedang berjalan selama ini, laporan serta untuk berbagai keperluan-keperluan
ditemukan berbagai permasalahan dan kendala-kendala lainnya.
yang terjadi. Beberapa permasalahan tersebut diantaranya Semua informasi-informasi yang akan
belum optimalnya penerapan sistem teknologi informasi disediakan seperti yang telah tercantum diatas,
dalam proses pengolahan data administrasi pendidikan berasal dari beberapa proses yang terintegrasi
pada SMU Swasta Taman Siswa Kisaran,. Beberapa dengan konsep pemodelan dengan Unified
permasalahan yang dihadapi diantaranya: Modelling Language (UML). Setiap proses yang
1. Pencarian data siswa lambat, disebabkan dilakukan untuk memperoleh data yang akan diolah
harus membuka-buka file berkas menjadi informasi akan dimodelkan dalam use case
penyimpanannya. diagram. Setiap kegiatan dalam masing-masing
2. Lambatnya proses nilai dalam pembuatan proses digambarkan dalam sequence diagram,
rapor siswa activity diagram, state diagram, class diagram dan
3. Penyusunan jadwal pelajaran yang deployment diagram.
memakan waktu. Untuk interface akan dibedakan menjadi 2
4. Kurang terjaganya integritas data dan bagian, dimana bagian pertama akan digunakan
keamanan data. oleh pihak sekolah untuk melakukan proses
5. Seringnya terjadi kekeliruan dalam administrasi. Untuk interface kedua digunakan oleh
pencatatan data-data. user yang diberi hak dan kewenangan dalam
berinteraksi dalam sistem, disini nantinya ditunjuk
guru atau staf yang dapat dipercaya dalam menjalankan pengolahan data
sistem. siswa dan guru.
2.Administrator Pihak yang sangat
3.1.3 Analisis Kebutuhan Kurikulum berperan dalam
Pemodelan sistem informasi administrasi aktifitas
pendidikan ini terbagi dalam 3 bagian, yaitu: matapelajaran
1. Administrasi Layer berdasarkan
Berupa halaman yang hanya dapat kurikulum dan
diakses oleh administrator yang ditunjuk sekolah nantinya akan
dalam mengendalikan sistem menghasilkan
2. Information Layer jadwal mata
Berupa halaman yang dapat digunakan pelajaran
oleh user biasa, dipihak ini adalah siswa yang 3. Administrator Pihak yang
dapat melihat informasi yang dibutuhkannya. (Guru) berperan dalam
3. Database Storage mengolah nilai
Berupa sebuah database yang berisi file- siswa untuk
file penyimpanan data. menghasilkan
rapor siswa
Di dalam sistem administrasi pendidikan ini, Hubungan dari semua aktor-aktor yang
setiap user (Administrator, guru/staf dan guru) akan ada dengan semua use case diuraikan pada tabel
memiliki user name dan password, sehingga setiap user 4.2.
siswa hanya dapat melihat informasi yang disajikan,
termasuk juga guru dan staf yang berstatus user biasa.
User name dan password untuk user biasa (siswa, guru Tabel 4.2 Daftar Use-Case
dan staff) hanya berlaku jika digunakan dalam sistem ini
dan Administrator sekolah yang ditunjuk dapat memiliki Use-Case Use-Case Participating Actors
kewenangan melakukan perubahan atau manajemen pada Name Description and Roles
data sistem informasi administrasi pendidikan ini.
3.1.4 Disain Use Case Diagram 1.Login Use case ini 1. Tata Usaha
menggambark (Primary
an bagaimana Business
setiap pihak actor)
yang akan 2. Administras
masuk ke i kurikulum
dalam sistem (Primary
harus Login Receive
terlebih actor)
dahulu 3. Guru
(External
receive
actor)

2.Pengola Use case ini 1. Tata Usaha


han menggambark (Primary
Account an setiap Business actor)
actor 1. Administras
mempunyai i kurikulum
pengolahan (Primary
account Receive
Gambar 4.1 Use Case Diagram mereka actor)
masing- 2. Guru
a. masing untuk (External
Dan dari gambar use case diagram diatas, dapat keamanan receive
juga terlihat daftar user / actor yang terlibat di dalam data mereka. actor)
Sistem Informasi Administrasi Pendidikan ini. Seperti
terlihat pada tabel 4.1 di bawah ini. 3. Use case ini 1. Tata Usaha
Tabel 4.1 Tabel Daftar Aktor Pengolaha menggambark (Primary
Term Synonym Description n data an kerja dari Business
1. Tata Usaha Sekelompok siswa tata usaha actor)
orang yang yang utama 2. Guru
memiliki account sekali. (Primary
di tata usaha yang Receive
bertugas dalam Actor)
4. Use case ini 1. Tata Usaha Class adalah sebuah spesifikasi yang jika
Pengolaha meenggambar (Primary diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
n kan tugas tata Business merupakan inti dari pengembangan dan desain
Data guru usaha dalam actor) berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
pengolahan 2. Guru (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
data guru (External menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
receive tersebut.
actor) Class diagram menggambarkan struktur
5.Pembagi Use case ini 1.Administrasi deskripsi class, package dan objek beserta
an Kelas menggambark kurikulum hubungan satu sama lain containment, pewarisan,
an pembagian (Primary asosiasi dan lain-lain. Class memiliki tiga area
kelas oleh business actor) pokok yaitu nama (dan stereotype), atribut dan
administrasi 2. Guru metoda
kurikulum (Primary
terhadap Receive Actor).
siswa.
6. Use case ini 1.Administrasi
Pengolaha menggambark kurikulum
n data an (Primary
mata pengolahan business actor)
pelajaran data mata 2. Guru
pelajaran (Primary
yang sesuai Receive Actor).
dengan
kurikulum
untuk
mendapatkan
jadwal mata
pelajaran.
7.Jadwal Use case ini 1.Administrasi
Mata menggambark kurikulum
pelajaran an kerja untuk (Primary
membuat business actor)
jadwal mata 2. Guru
pelajaran bagi (Primary
siswa. Receive Actor).
8. Use case ini 1.Administrasi
Pembagia menggambark kurikulum
n guru an dalam (Primary
mata pembagian business actor)
pelajaran guru atas 2. Guru Gambar 4.9 Class Diagram
mata (Primary
pelajaran Receive Actor). 3.1.6 Disain Sequence Diagram
yang disusun Untuk disain sequence diagramnya
9. Use case ini 1. Guru dibentuk 2 pemisahan kerja:
Pengolaha menggambark (Primary 1. Sequence diagram untuk User Auhentification.
n Nilai an kerja guru Business
dalam actor)
mengolah
nilai siswa.
10. Use case ini 1. Guru
Pembuata menggambark (Primary
n Nilai an pembuatan Business
Akhir/Rap rapor-rapor actor)
or atau nilai
akhir bagi
siswa atas
nilai-nilai
yang
didapatkanny
a.

3.1.5. Disain Class Diagram


masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaiman mereka berakhir.
Activity Diagram juga dapat menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa
eksekusi.
Sebuah aktifitas yang direalisasikan oleh
suatu use case atau lebih. Aktifitas menggambarkan
bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktifitasnya. Ada beberapa aktifitas
yang dikerjakan pada use case dari sistem
administrasi pendidikan sekolah ini.
1. Login

Gambar 4.10. Sequence Diagram untuk User Authentification

2. Sequence diagram berdasarkan Use case


3. Dalam sequence diagram ini terlihat
untuk memperjelas paparan yang ada
pada diagram use case sebelumnya. Gambar 4.12 Activity Diagram – Login

2. Pengolahan Data Siswa

Gambar 4.13 Activity Diagram Pengolahan Data


Siswa

Gambar 4.11. Sequence Diagram

4.1.7 Disain Activity Diagram


Activity diagram menggambarkan berbagai alir
aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaiman
3. Pengolahan Data Guru
5. Pengolahan data mata pelajaran

Gambar 4.16 Activity Diagram-Data mata


pelajaran
Gambar 4.14 Acitvity Diagram Pengolahan data guru
6. Pembagian guru untuk mata pelajaran
4. Pengolahan Account

Gambar 4.17 Activity Diagram Pembagian mata


Gambar 4.15 Activity Diagram pengolahan account pelajaran untuk guru.
9. Pembuatan Rapor Siswa

7. Pembuatan Jadwal Mata pelajaran

Gambar 4.18 Activity Diagram-Pembuatan Jadwal


Mata Pelajaran

8. Pengolahan Nilai Siswa

Gambar 4.20 Activity Diagram Pembuatan Nilai


Akhir/Rapor
Memilih Halaman Nilai Siswa

Memilih tutup
4.1.8 Disain State Diagram
Pada state diagram ini akan memodelkan
Masukkan id_nilai Mencari id_nilai urutan kejadian sesaat yang dilalui oleh sebuah
objek, hal ini mengakibatkan adanya transisi dari
Menampilkan pesan id_nilai tidak terdaftar
Id_nilai tidak terdaftar
suatu kejadian ke kejadian lainnya. Jadi biasa
Id_nilai
ditemukan
dikatakan state diagram ini nantinya akan
masukkan NIS
menggambarkan pemodelan siklus hidup dari
Mencari NIS
sebuah objek
NIS tidak terdaftar
Menampilkan pesan NIS tidak tersedia
Id_nilai
ditemukan

Masukkan Kode Mata Pelajaran Mencari Kode mate pelajaran

Kode mata pelajaran


tidak terdaftar Kode mata
pelajaran
Menampilkan Kode mata pelajaran tidak tersedia ditemukan

Memasukkan nilai tugas,ulangan,uts dan uas Menampilkan identitas siswa dengan mata pelajarannya

Memilih simpan Simpan data Nilai Siswa

Memilih batal

Kosongkan data

Gambar 4.19 Activity Diagram Pengolahan Nilai Siswa

Gambar 4.21 State Diagram Keseluruhan Objek


pada Sistem

Selanjutnya siklus pada state diagram ini


juga dipecah menjadi setiap siklus per objeknya,
berdasakan class diagram yang didapat untuk
melihat objek pada sistem administrasi pendidikan
ini, maka state diagram-nya dapat dipisahkan
menjadi:
1. State diagram pada Objek Siswa

Gambar 4.25. State Diagram pada Objek kelas

5. State diagram pada Objek Jadwal


Gambar 4.22 State Diagram pada Objek Siswa pelajaran

2. State diagram pada Objek Guru

Gambar 4.23. State Diagram pada Objek Guru


Gambar 4.26. State Diagram pada Objek jadwal
3. State diagram pada Objek Mata Pelajaran pelajaran

6. State diagram pada Objek Nilai

Gambar 4.24. State Diagram pada Objek Mata


Pelajaran

4. State diagram pada Objek Kelas

Gambar 4.27. State Diagram pada Objek Nilai


5. Kesimpulan

2.1.9 Disain Deployment Diagram Dari Hasil Penelitian yang penulis lakukan
Pada deployment diagram ini kita bisa dapat disimpulkan bahwa:
melihat penunjang perangkat-perangkat fisik yang 1. Pemodelan menggunakan UML (Unified
nantinya akan mempengaruhi kerja sistem yang Modeling Language) dengan strategi User
sebenarnya. Di dalam sistem informasi administrasi Centered Design merupakan pemodelan
pendidikan sedianya akan dibangun dengan sistem yang dapat melihat sebuah objek dari
multiuser, dengan konsep jaringan client server. berbagai sudut pandang dan pemodelan
yang masih memperhatikan pengguna
sebagai proses pengembangan sistem.
Sudut pandang pemodelan tersebut
digambarkan menggunakan diagram-
diagram.
2. Sistem Informasi Administrasi
Pendidikan pada sekolah ini merupakan
sebuah sistem yang akan memberikan
informasi kepada pihak internal sekolah
baik bagian tata usaha, kurikulum, guru
dalam memberikan pelayanan pendidikan
kepada siswa-siswinya.
3. Data-data yang diolah dan dihasilkan oleh
sistem selanjutnya dapat digunakan untuk
meningkatkan pelayanan dan kwalitas
Gambar 4.28. Deployment Diagram Implementasi pendidikan ke depannya seiring
Sistem memanfaatkan teknologi informasi yang
sangat berkembang saat ini.
4. Dengan adanya sistem ini diharapkan
tumbuh rasa antusias dari setiap individu
yang berada di kawasan sekolah agar
4. Implementasi yang mereka manfaatkan ini dapat
seterusnya berkembang demi kemajuan
Untuk dapat menggunakan sistem informasi administrasi dan berkwalitasnya sumber daya yang ada
pendidikan ini diperlukan antar muka (interface) yang di sekolah dalam mengelola kinerja
akan menghubungkan pengguna (User) dengan sistem. sistem pendidikannya.
Antar muka tersebut terdiri dari form-form.

1. Jenis-jenis form DAFTAR PUSTAKA

Ada beberapa jenis form yang terdapat pada Nugroho Adi, Analisis dan Perancangan Sistem
Sistem Informasi Administrasi Pendidikan Pada SMU Informasi dengan Metodologi berorientasi
Swasta Taman Siswa Kisaran, yaitu: Objek, Informatika, 2004
1. Form Utama / Form Login
2. Form Akses Sistem Dharwiyanti Sri, Wahono Satria Romi, Pengantar
3. Form Input Data Unified Modeling Language (UML),
4. Form Laporan http://www.ilmukomputer.com

2. Form Layout Teguh, Wahyono. 2004, Computer Based


Information System (CBIS).
Ada beberapa Layout yang ditampilkan dan dihasilkan http://www.ilmukomputer.com.
dari prototype sistem ini, antara lain:
1. Tampilan Form Utama (Login) Kadir, Abdul. Analisa dan Desain Sistem
2. Form Akses Sistem (Menu) Informasi. Yogyakarta:Andi Offset,1989
3. Form Input Data Siswa
4. Form Input Data Guru Noviana Rina, Kebutuhan dan spesifikasi perangkat
5. Form Input Data Mata Pelajaran lunak berorientasi objek,
6. Form Input Data Nilai Siswa http://www.ilmukomputer.com
7. Form Input Data Kelas
8. Form Input Jadwal Pelajaran Hartanto Rudi, Prinsip Perancangan Berpusat Pada
9. Form Laporan Seluruh Data Siswa Pengguna, 2007,
10. Form Laporan Data Guru http://www.ilmukomputer.com
11. Form Laporan Jadwal Pelajaran
12. Form Laporan Data Nilai Siswa/ Rapor
Pendahuluan Perangkat Lunak,
http://www.petra.ac.id/library/wpcontent/upload/
2009/01/02/rpl.pdf

Object Oriented with UML, 2004


http://www.kakasblog.blogspot.com/materi/oop/o
opwithUML.ppt

Madcoms, Pemograman Tingkat Lanjut Dengan Visual


Basic 6.0, Penerbit Andi Offset, Yogyakarta,
2005

Tim Penelitian dan Pengembangan, Pemograaman Visual


Basic 6.0. Penerbit ANDI Offset, Yogyakarta,
2002

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai