Anda di halaman 1dari 6

Interatividade, Educao e Tecnologia: Para uma Gesto do Conhecimento no Ensino de Design Interativity, Education and Technology: For a Knowledge

Management in teaching design


CEREJA, Jos Ricardo Mestre em Design/PUC-Rio
Palavras-chave: tecnologia, design, conhecimento Resumo Diante das transformaes que o uso dos computadores tem causado na prtica profissional do designer, este artigo apresenta elementos para uma discusso sobre a insero dos recursos desta tecnologia no ensino de design. Nossa proposta procura integrar de forma ampla as capacidades de assimilao de conceitos e consequente potencializao de aprendizados dos indivduos, de forma que o entendimento do que representa a informao transformada em conhecimento, possa ser levado diversas instncias envolvidas com pesquisa e metodologia em design.Neste sentido, apresentamos algumas reflexes de como o uso da tecnologia computacional contribui para capacitar tanto professores quanto para preparar alunos, e integr-los dinmica e exigncia do mercado. Key-words: technology, design, knowledge Abstract Before the changes that use of computer is raising in a professional experience of design, this paper introduce principles toward discussion about the insertion of techonology in teaching design. This proposal is to how to integrate, in a wide way, the ability of concept assimilation and the resultant improve of individual learn, so that, understanding what represent the information changed to knowledge, may be order for several instances of research and design methodology. This way, present some view about how the use of computer techology help to qualify teachers and prepare pupils, integrate them to dynamics and requirements of market.

Tecnologia e ensino O cenrio social das ltimas dcadas vem mudando drasticamente em funo da revoluo digital, aqui atribuda aos processos de tratamento da informao atravs da tecnologia computacional. O ritmo acelerado com que as descobertas e avanos nesta rea esto acontecendo, promovem um novo sistema de relaes desestabilizadoras das identidades culturais das sociedades, manifestado atravs do surgimento de uma linguagem universal traduzida em impulsos eltricos e bits. A composio destes canais de comunicao digitais esto moldando os aspectos fundamentais do comportamento dos indivduos que, ao mesmo tempo, como num feedback instintivo, retornam suas impresses a partir de resultados empricos enquanto lidam com a massa amorfa de textos, imagens e sons que circulam nas redes. De fato, a sociedade assiste uma transformao das estruturas institucionais mergulhadas numa crise de legitimidade, dependente das direes que a mdia e outros poderes que emanam do controle sobre os meios producentes tecnolgicos determinam, diante da chance de se criar uma sociedade plena e assptica, onde o homem no mais um ser fragmentado ou em conflito na busca do prprio entendimento. Surge ento a tentativa de um indivduo homogeneizado na sua formao profissional, cujo corpo e mente so objetos de experincias a servio de se eliminar qualquer elementos de imperfeio, buscando o mximo da beleza, da longevidade, do domnio tcnico, da natureza e sobre ela.

Como exemplo desta polarizao de saberes e contrastes de um lado o homem interligado e de outro o analfabeto tecnolgico em pases do oriente, parasos da mo-de-obra barata, franca escravido ou submisso moderna, como na China, a crescente sustentao da economia est se dando atravs da indstria de componentes eletrnicos. Ao mesmo tempo que catapulta tambm a exportao de outros tipos de produtos, totalmente identificados com a cultura ocidental revelados em origem somente pelas etiquetas made in, curiosamente, estas sociedades apresentam uma das menores taxas de educao tecnolgica per capita. Um dos desafios do mundo globalizado concentra-se em compreender e construir modelos tecnolgicos que permitam uma reestruturao constante da sociedade produtiva, compatvel com uma possvel diminuio das diferenas sociais existentes. A expresso deste pensamento volta-se para uma investigao cientfica sobre como e para que est sendo usada a informao como produto de todo o movimento social, poltico e econmico vigente. Neste sentido, torna-se necessrio o entendimento dos fundamentos culturais, filosficos e humansticos de forma ampla, para identificar os parmetros que possibilitem a elaborao de metodologias e estratgias confrontadas com as diversas variveis envolvidas nos paradigmas tecnolgicos emergentes. A especificidade dos saberes d lugar hoje formao constante de novos conceitos que visam estruturar os caminhos de reflexo sobre a integrao entre a cincia e a tecnologia, possibilitando ao homem novas formas de organizao social e cultural. A rapidez com que novos produtos e tcnicas surgem faz com que os indivduos tenham que lidar com (ou criar) novas habilidades para atender aos desafios apresentados. A qualidade da informao assimilada tornou-se um elemento de diferenciao entre os indivduos, gerando diferentes conformaes nos processos de comunicao; consequentemente transformando os ambientes e modos de aprendizagem e tambm de produo.1 A sistematizao de princpios e conceitos sobre mtodos de ensino onde o uso da tecnologia possa promover a capacitao tcnica aliada formao cultural e humana, envolve um escopo terico sobre aprendizagem, cognio, semiologia e instruo, entre outras, cuja verificao emprica de quaisquer proposies implica a implementao de novos modelos e experincias. O compromisso que se estabelece da ordem do que denominamos pluralismo epistemolgico2. O treinamento tcnico simplesmente no mais o centro do processo de culturao tecnolgica3; muito menos garantia de habilidade projetual para o designer. Hoje, disciplinas inserem-se no espao tecnolgico, gerando experincias autnomas onde os indivduos sentem-se livres para elaborar e construir seu conhecimento apropriando-se de determinada linguagem, no somente no processo estabelecido pela relao homem-mquina mas tambm na relao entre o homem e o conhecimento.4

Aprendizagem por projetos integrados A liberdade em lidar com diversas formas de comunicao no contexto do ensino de design, alm de adaptar-se s diferentes linguagens, representadas pelas interfaces tecnolgicas exponencialmente interfaces computacionais apenas um exemplo do esforo de atualizao que a tecnologia trouxe para os docentes. Implicando na reformulao dos processos de ensino-aprendizagem, comunicao e difuso do conhecimento. No entanto, a existncia dos recursos tecnolgicos aferindo os caminhos da modernidade, por si s no devem impelir sem rumo conhecido o ensino ordenado e a vontade dos indivduos. Paradoxalmente, o uso de tecnologia no ensino de design nos aponta uma concepo do presente a partir do futuro. Desta forma, h um confronto entre a estrutura curricular vigente e as possibilidades que esta modernidade nos apresenta.5

O universo cultural de uma sociedade ou de um grupo vai se modificando medida que confronta-se com novas bolhas de informao circulantes nos ambientes comunicacionais. Desde um ponto de vista formal, expresses culturais dominantes comuns no ambiente acadmico tornam evidentes, aspectos superpostos de novos contedos que se agregam informalmente e so assimilados de forma rpida e/ou criativa pelo aprendiz. O distanciamento tempo-espao na universidade muito maior do que as condies de mercado onde ocorre a expanso da capacidade de produo.6 O uso de computadores no ensino de design como tecnologia interativa entre os usurios e a informao, que deve se transformar em conhecimento, amplia as possibilidades de explorao de processos de capacitao e aprendizagem dentro de contextos de disciplinas variadas. Tais eventos permitem alcanar uma evoluo orgnica da formao do indivduo, atravs da assimilao do conhecimento e de uma integrao harmoniosa entre os diferentes modos de comunicao e diferentes linguagens. Isto se aplica tanto uma disciplina de volume, quanto uma disciplina de metodologia. possvel, deste modo, transpor a tendncia conceitual do trabalho, ampliando as fronteiras para muito mais longe, onde o indivduo pode utilizar parte do seu conhecimento de mundo para construir e reconstruir seus prprios conceitos de aprendizagem.

Possibilidades interativas Considerando-se as possibilidades dos recursos tecnolgicos, especialmente computadores, nossa proposta a diminuio do isolamento das disciplinas e saberes e o incremento da interao entre vrias reas do conhecimento na formao do designer. Acreditamos que estas associaes tm grandes chances de trazer respostas mais geis e positivas ao desenvolvimento cultural de um grupo de aprendizes a despeito do bombardeio sistemtico de informaes e conceitos em momentos estanques. O desenvolvimento do aprendizado atravs do uso de ferramentas que possibilitam o trabalho cooperativo assume caractersticas que apresenta forte referncia numa matriz social. Aprender como observar, ter ateno, estimular os sentidos de criao e experimentao, tornam-se naturalmente aes essenciais ao processo de apreenso do conhecimento metodolgico do design. Esta proposio baseia-se na perspectiva de objetivos de capacitao tcnica qualificada e formao humana que trazem luz muitos, e s vezes conflitivos, aspectos que giram em torno da descoberta de novos conhecimentos.7 O universo cognitivo do indivduo e sua relao com o conhecimento tm significado, compreenso e transformao. O processo de formao de conceitos que contribuem para a formao do designer envolve aes complexas e dirigidas, e no pode ser realizado atravs de um treinamento mecnico, mas de uma intensa atividade intelectual. Deste modo, o meio pelo qual o aprendiz adquire conhecimento deve desafiar, exigir e estimul-lo a conquistar estgios mais elevados de raciocnio. A apropriao de contedos permite o desenvolvimento de modalidades de pensamento bastante especficos, relacionados com experincias historicamente acumuladas.8 As atividades acadmicas que estimulam novas potencialidades e capacidades, permitem ao aprendiz explorar e expandir-se para buscar novos resultados e experimentaes. Vale ressaltar que o que agrada ao ser no tanto o resultado alcanado, mas o fato de que ele seja o agente que permitiu alcanar aquele resultado. O domnio de suas estruturas do pensamento representativo estabelece uma relao entre o ambiente tecnolgico e suas representaes de interao. A ao de cada indivduo num grupo social e profissional resultante de um complexo interno-externo de necessidades, problemas e solues.

Quando o indivduo interage com objetos, especficos ou no, estabelece e constitui um sistema auxiliar organizacional para sua imaginao. Este sistema complementa suas estruturas de pensamento representativo permitindo uma interveno mais consistente por parte de seu mecanismo de assimilao e faz uso destas suas estruturas como procedimentos experimentais para realizar uma determinada tarefa. Isto se mostra eficiente na formao do designer quanto aplicao adequada de metodologia ao desenvolvimento de projetos. principalmente esta experincia que levada vida profissional. interessante notar a importante interao do aprendiz com ambientes computacionais, contrapondo os aspectos subjetivos de sua formao acadmica tradicional e curricular que resultam no desenvolvimento do esprito construtivo, da imaginao, e mesmo da capacidade de sistematizar e distribuir o conhecimento adquirido. A implementao de novas tecnologias como integralizadora de conhecimento implica o conhecimento de processos formais e informais de elaborao, organizao e difuso de idias e valores relacionados aos interesses sociais e humanos. A intermediao do conhecimento atravs da tecnologia obriga o aprendiz a desenvolver uma familiaridade com computadores em contexto pessoal, tanto quanto necessrio saber ler e escrever. Contudo, ressaltamos que preciso entender o objeto no como disciplina, mas como uma ferramenta de auxlio expanso do conhecimento; fundamental para qualificar e compor o trabalho coletivo. Este vnculo mediado por mtodos e tcnicas que podem estar inseridos nas interfaces e estimulam a identificao de contextos que ainda no esto presentes. Um ambiente de aprendizagem organizadamente simples facilita a manipulao de dados de maneira bastante intuitiva, definindo uma forma consistente de avaliar informaes de diversas origens e confront-las.

Gesto do Conhecimento no ensino de design: como criar estratgias? Considerando que a identidade do homem, em qualquer tempo, advm do processo de auto-reconhecimento pelo qual constri significado, a cultura nos tempos da informao e do conhecimento compartilhados pelos meios computacionais, alarga e dissipa a densidade dos conceitos que a formam. A participao cada vez mais intensa de processos de interatividade entre as comunidades virtuais, est descentralizando a materializao da cultura que, agora, passa pela construo virtual de princpios geradores, dividindo espao com seus fundamentos e razes. como se o homem pudesse cavar um buraco na terra para enterrar os ps, garantindo fazer parte do mundo material, ao mesmo tempo que mantm a mente conectada atravs de chips biolgicos, enviando mensagens eletrnicas a todos os outros indivduos. Hoje, o homem se move menos hipnotizado diante das interfaces computacionais ou computacionalizadas. E as novas geraes j nascem com o saber necessrio a este modo de sobrevivncia. A sntese de racionalismo e empirismo, modelos cognitivos bsicos da Modernidade, corporifica a possibilidade de uma mtua traduo de cincia e tecnologia num progressivo processo de cientificizao da tcnica e tecnificao da cincia 9, na tentativa de formalizar a razo e tambm de arrancar da natureza as respostas s experincias. Consideramos porm, que a revoluo digital se manifesta dentro de uma natureza tecnolgica ou natureza tcnico-cientfica, modalidades se expandindo dentro da natureza originria, onde inclumos a realidade virtual, a conectividade e interatividade como elementos que se compe da sntese do conhecimento para existirem. H a uma redefinio operacional das estruturas informacionais, tornando o indivduo/aprendiz no mero espectador do que acontece intra-bits, mas co-autor dos resultados. Pode-se pensar ainda em dissociar o design da cincia como pareceu ocorrer no princpio de sua prxis. No entanto, o design trouxe inmeras possibilidades reveladoras dos aspectos humanos das tecnologias atravs de um dilogo cujas reflexes so resultantes de experincias interativas do indivduo com o produto/objeto. Estabelece-se pelos recursos da cincia, a ampliao das aes artesanais e sua reavaliao como processos de expresso, diante da realidade de novas formas de representao.

O desencadeamento dos processos dialgicos entre professor e aprendiz atravs da interatividade com a metodologia, permitem a dinamizao da experincia projetual. Considerando ainda o design como manifestao da cultura, quando enraizado nos princpios de subjetividade e apoiado na tecnologia, promove mudanas nos paradigmas de representao. A produo mediada por recursos informacionais acrescenta qualidades difuso cultural e que se estende cincia. O papel das interfaces nesta dialogia fundamental para contextualizar a proximidade do autor e seu pblico. Curiosamente, o produto passa a ser a interface dentro da interface, uma vez que faz mediao entre conhecimentos e culturas, a partir de um aparato tecnolgico que torna-se campo da interatividade. Ambos so inter-dependentes e intra-conducentes.10 Esta perspectiva do design e da cultura, representa a imagem das modificaes sociais diante da evoluo tecnolgica interferente em todas as reas da cincia, da histria e de todas as disciplinas que estruturam o pensamento moderno. portanto, ponto de convergncia do discurso tecno-cientfico em si mesmo, estruturado pela participao ativa do referente (o projeto), do suporte (a tecnologia) e do usurio. Um espao de potencialidades e descobertas para novos paradigmas de ensino e aprendizagem de design. O ensino de design dinmico e exige a elaborao de estratgias para que as disciplinas possam buscar o melhor posicionamento dentro do contexto curricular. Isto significa gerenciar conhecimentos identificando talentos e competncias dos profissionais docentes para direcion-los formao de equipes de projeto, e principalmente, planejamento estratgico para a identificao das melhores aes de cada disciplina. A nfase a se reflete em conquistas significativas decorrentes do envolvimento dos aprendizes com o conjunto comum de objetivos. Se verdade que a competncia de um indivduo est fundamentada atravs da inter-relao do conhecimento explcito, habilidade, experincia, julgamentos de valor e rede social, ento o conhecimento torna-se o elemento fundamental da ao. Para Integrar os diversos saberes preciso orientar de forma harmoniosa o trabalho de criao, desenvolvimento e avaliao das ementas das disciplinas. Neste sentido, o conhecimento no somente processado mas tambm criado, realidade intrnseca ao ambiente educacional. Assim, quanto maior a integrao dos agentes criativos professores e alunos melhor a qualidade do conhecimento. A definio de conceitos, da misso, dos valores e dos objetivos do curso e da unidade que o representa (Departameto, Faculdade, Instituto) so elementos bsicos para um bom planejamento de gesto. A medida que os profissionais se familiarizam com as mudanas mais facilmente aceitam e contribuem para novas estratgias. Pode-se desenvolver a partir da, com apoio tecnolgico, bancos de dados onde se pode realizar levantamentos e armazenar informaes de modo dinmico afim de relacionar as disciplinas entre si e o conhecimento registrado sobre cada uma. Um ponto importante a considerar, que ao desenvolver estratgias visando a melhoria do desempenho do ensino de design deve-se providenciar um diagnstico preliminar, a partir de informaes disponveis, propondo um conjunto de medidas relacionadas com o aumento da capacidade tcnica, administrativa e pedaggica. Estratgias para melhoria do desempenho do ensino de design passam, necessariamente, pelo entendimento das questes relativas ao seu contexto (problemas pedaggicos, contedos curriculares, questes administrativas e institucionais, aspectos financeiros). Desta forma, possvel indicar polticas adequadas para o estmulo, fortalecimento, modernizao e melhoria de qualidade da instituio e dos indivduos. Consequentemente, surgir naturalmente a necessidade de criao ou aperfeioamento de ncleos de pesquisa, preparao de materiais pedaggicos, intercmbio de informaes, etc. Estes espaos so propcios gerao de novas idias mantendo todo o sistema de gesto em feedback contnuo.

Notas
1 2

Rogoff, 1984 Nossa proposio trata da integrao de diversos saberes no desenvolvimento de modelos para a implementao adequada da tecnologia computacional, uma vez que esta pode reunir em si mesma diversos conceitos e mdias. 3 Aqui nos apropriamos da conjugao das palavras cultura e tecnologia para designar um conceito de apropriao, entendimento e capacitao dos indivduos diante do surgimento de novos paradigmas impostos pela insero da tecnologia na sociedade. 4 Piaget 1977; Vygotsky 1988 5 Delamaro, 1997 6 Giddens, 1993 7 Vygotsky, 1978 8 Olson, 1976; Laurillard, 1995 9 Bartholo, 1986 10 Ibid, pg. 25

Bibliografia BARTHOLO, Roberto S. Os Labirintos do Silncio: Cosmoviso e Tecnologia na Modernidade Ed. Marco Zero/COPPE/UFRJ, Rio de Janeiro, 1986. BECKER, Gary. Human Capital. A Theoretical and Empirical Analysis, with Special Reference to Education. Princeton 1999. BERGE, Zane. Computer-mediated communication and the Online Classroom: Overview and perspectives In: Computer-mediated communication magazine, vol.2, n.2, fev. 1995. DECEMBER, John. Challenges for a Webbed Society In: The World Wide Web Unleashed. Sams Publishing, 1994. DELAMARO, Maurcio Csar Para alm da administrao das coisas: modernidade, solidariedade e cidadania no contexto brasileiro. Rio de Janeiro, Tese de Doutorado, COPPE/UFRJ, 1997. GIDDENS, Anthony As consequncias da modernidade So Paulo, UNESP, 1993. LAURILLARD, Diana. Multimedia and the changing experience of the learner In: British Journal of Educational Technology. vol. 26, n. 3. 1995. OLSON, David R. Culture, technology and intellect In: RESNICK, L. B. The nature of intelligence Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 1976. PIAGET, Jean. O Desenvolvimento do pensamento; equilibrao das estruturas cognitivas Lisboa: Ed. Dom Quixote, 1977. ROGOFF, Barbara Introduction: Thinking and learning in social context In: ROGOFF, B. , LAVE, J. Everyday cognition: its development in social context Cambridge Mass: Harvard University Press, 1984. SCHWARTZMAN, Simon e MELLO E SOUZA, Alberto. Diagnstico estratgico para a educao no Rio de Janeiro. Conselho Estadual de Educao, 1988. VYGOTSKY, L. S. A formao social da mente So Paulo: Martins Fontes, 1978. VYGOTSKY, L. S. et alli Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem So Paulo: Icone Editora, 1988. Jos Ricardo Cereja design@santoinacio-rio.com.br

Anda mungkin juga menyukai