Anda di halaman 1dari 9

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/349425123

GAMIFIKASI UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA : SATU TINJAUAN LITERATUR


SISTEMATIK

Article · November 2018

CITATIONS READS

0 5,384

6 authors, including:

Muhammad Firdaus Bin Abdul Manaf Noor Azli Mohamed Masrop


Universiti Teknologi MARA (UiTM), Cawangan Negeri Sembilan, Kampus Kuala Pilah International Islamic University College Selangor
3 PUBLICATIONS   0 CITATIONS    11 PUBLICATIONS   18 CITATIONS   

SEE PROFILE SEE PROFILE

Muhammad Sabri Sahrir Siti Rosilawati Ramlan


International Islamic University Malaysia USIM | Universiti Sains Islam Malaysia
139 PUBLICATIONS   377 CITATIONS    20 PUBLICATIONS   23 CITATIONS   

SEE PROFILE SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

The project i am working on right now View project

Learning Arabic Morphology Through Multimedia On The Net Among Advanced Learner View project

All content following this page was uploaded by Noor Azli Mohamed Masrop on 19 February 2021.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


| Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, 7-8 November 2018 |

1257 | MEDC 2018


Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam 2018
Penyunting: Rahimah Embong, Hanif Md Lateh @ Junid, Mustafa Che Omar,
Mohamad Zaidin Mohamad & Abdul Hakim Abdullah
eISBN 978-967-2231-03-5 (2018), http: //www.unisza.edu.my/medc2018

GAMIFIKASI UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA: SATU TINJAUAN


LITERATUR SISTEMATIK
1*
SITI ROSILAWATI RAMLAN, 2GHAZALI ZAINUDDIN, 2NOOR AZLI MOHAMED MASROP,
2
MUHAMMAD FIRDAUS ABDUL MANAF & 3MUHAMMAD SABRI SAHRIR
1
Fakulti Pengajian Bahasa Utama, Universiti Sains Islam Malaysia
2
Fakulti Pengajian Peradaban Islam, Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor
3
Kuliyyah Pendidikan, Universiti Islam Antarabangsa Malaysia
*rosilawati@usim.edu.my

Abstrak: Gamifikasi dalam pendidikan kini menjadi sebagai salah satu trend pembelajaran Abad ke 21.
Namun kesan dan corak pembelajaran menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa masih belum
diterokai sepenuhnya. Oleh yang demikian, kajian ini menganalisis trend penyelidikan gamifikasi untuk
pembelajaran bahasa dari tahun 2012 sehingga 2018. Kajian ini memberi tumpuan kepada kajian-kajian
yang diterbitkan oleh Elsevier. Sebanyak 425 artikel telah dikenalpasti sebagai kajian yang berkaitan
dengan gamifikasi untuk pembelajaran bahasa. Hanya 88 artikel adalah bertaraf akses penuh telah dipilih
secara rawak untuk analisis lanjutan berdasarkan topik kajian, reka bentuk kajian, kaedah kajian, dan
analisis. Hasil kajian dapat ini berpotensi untuk diaplikasikan oleh para penyelidik yang berminat tentang
kajian trend penyelidikan gamifikasi untuk pembelajaran bahasa.

Kata kunci: Gamifikasi, Pembelajaran Bahasa, Tinjauan Literatur Sistematik, Permainan, Gen Z

PENDAHULUAN

Paradigma pedagogi moden dan corak dalam pembelajaran abad ke 21 telah mewujudkan
prasyarat yang baru dalam pembelajaran aktif iaitu penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran. Gamifikasi dikenalpasti menjadi salah satu
corak pembelajaran abad ke 21. Ini seiring dengan perkembangan generasi sekarang yang
dikenali dengan generasi-Z atau Gen-Z yang lahir pada 1995 sehingga tahun 2005. Mereka
mempunyai ciri-ciri masyarakat digital iaitu sentiasa terangsang untuk mencuba sesuatu yang
baru, suka belajar secara kreatif, interaktif, menyeronokkan serta berfikir di luar kotak selari
dengan perkembangan semasa (Posnick-Goodwin, 2010).
Menurut Bourgonjon, Valcke, Soetaert dan Schellens (2009) menyatakan bahawa Gen-
Z adalah berbeza dari generasi terdahulu kerana adanya perubahan dalam corak penggunaan
media. Oleh yang demikian, pembelajaran kini perlu lebih memberi fokus kepada peningkatan
kemahiran teknikal yang tertentu, cara berfikir yang baru, persekitaran pembelajaran yang
berbeza serta memerlukan pendekatan pendidikan baru (McGrath, Naomi & Bayerlein, 2013).
Ia bertepatan dengan saranan saidina Ali bin Abi Talib (661) dalam pendidikan anak-anak
dengan menyatakan bahawa “didiklah anak-anakmu sesuai dengan zamannya kerana mereka
hidup bukan di zamanmu”.
Gamifikasi yang merupakan kata pinjaman daripada Bahasa Inggeris membawa maksud
penggunaan elemen permainan di dalam konteks bukan permainan (Deterding, Dixon, Khaled
& Nacke, 2011). Di dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa, gamifikasi adalah satu
pendekatan pengajaran yang baru kerana sebelum ini gamifikasi cukup berjaya digunakan
secara meluas dalam bidang perniagaan (J. Figueroa, 2015). Gamifikasi seperti dilaporkan
ramai pengkaji boleh membantu dalam meningkatkan proses pembelajaran untuk semua
| Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, 7-8 November 2018 |

1258 | MEDC 2018

peringkat. Secara khususnya gamifikasi dilaksanakan dengan tujuan untuk membolehkan


pelajar menikmati pengalaman dan mengatasi cabaran pendidikan intelektual (Ong, Chan &
Koh, 2013). Ia juga melibatkan kepelbagaian emosi, bermula dari perasaan ingin tahu, keliru,
kecewa sehingga gembira apabila berjaya menamatkan permainan dengan jayanya (Pramana,
2016). Pendekatan pembelajaran melalui gamifikasi juga mendorong pelajar untuk sentiasa
mencari ilmu untuk memenuhi rasa ingin tahu mereka serta untuk kepuasan diri sendiri (Smith-
Robbins, 2010).
Penggunaan kaedah gamifikasi secara tidak langsung meningkatkan sikap
pembelajaran dalam membangunkan kemahiran kognitif dan motor yang seterusnya
meningkatkan kemahiran pelajar. Dari sudut kognitif, gamifikasi dilihat mampu memberikan
pengalaman kepada pelajar untuk melalui proses penguasaan dan melibatkan mereka dalam
situasi yang sukar (Kiili, 2014), serta menyediakan beberapa alternatif untuk proses
penyelesaian (Wilson, Colonge & Henderson, 2016). Hal sedemikian, dapat membentuk
perspektif baru terhadap pembelajaran serta membantu pelajar menghayati dan menyedari
potensi mereka.
Menurut Papastergiou (2009), gamifikasi dapat meningkatkan motivasi pelajar serta
melibatkan pelajar dalam persekitaran persaingan yang mesra dengan pelajar lain. Gamifikasi
bukanlah sekadar persaingan, malah ia lebih kepada membina kemahiran melalui setiap
peringkat permainan (Prambayun, Suyanto & Sunyoto, 2016). Penglibatan pelajar dalam
gamifikasi mendedahkan mereka kepada proses penyelesaian masalah di mana maklumat dan
masalah dapat dikongsi bersama disamping mendapatkan pandangan yang positif dari pelajar
lain. Justeru, tabiat pembelajaran sepanjang hayat dapat dipupuk dalam kalangan pelajar (Ong,
Chan & Koh, 2013).
Oleh yang demikian, penyelidik cuba melihat elemen, kaedah dan kelebihan gamifikasi
dalam pembelajaran bahasa seperti yang telah dilaporkan dalam pangkalan data ScienceDirect
menggunakan kaedah sorotan literature sistematik. Kaedah ini berupaya merungkaikan
persoalan-persoalan kajian secara mendalam dengan langkah-langkah yang tersusun.

METODOLOGI

Kaedah Literatur Sistematik digunakan berdasarkan kepada kerangka Kitchenham et al. (2009).
Kelebihan menggunakan kaedah ini ialah membolehkan penyelidik melihat secara mendalam
berkaitan permasalahan kajian dan membolehkan satu kajian dikumpulkan dari sumber yang
pelbagai (Kitchenham & Charters, 2007). Tambahan pula hasil sorotan literatur sistematik lebih
telus berbanding kaedah literatur biasa (Stapic, Lopez, Cabot, de Marcos Ortega & Strahonja,
2012). Sorotan Literatur Sistematik mengandungi tiga fasa utama iaitu fasa perancangan, fasa
perlaksanaan dan fasa pelaporan (Kitchenham et. al., 2009). Penyelidik menerangkan fasa-fasa
ini dalam keterangan berikut:

1. Fasa Perancangan

Di dalam fasa ini, penyelidik telah mengenalpasti soalan-soalan kajian, kata kunci, pangkalan
data, dan kriteria penerimaan serta pengecualian.

a) Soalan Kajian
Objektif sorotan literatur sistematik ini adalah untuk memahami sepenuhnya kesan dan
corak pembelajaran menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa. Justeru,
persoalan kajian ini adalah seperti berikut:
Apakah kesan dan corak pembelajaran menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran
bahasa?

b) kata Kunci Kajian


Berdasarkan kepada soalan kajian di atas, kata kuncinya adalah “gamifikasi dalam
pembelajaran Bahasa”, “kesan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa”, “Corak
| Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, 7-8 November 2018 |

1259 | MEDC 2018

gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa”. Penyelidik telah menggunakan bahasa


Inggeris dalam pencarian dalam pangkalan data ScienceDirect dengan menggunakan
kata kunci berikut: “gamification for language learning”, “trends in gamification for
learning language” dan “effects of gamification for learning language”. Setelah kata
carian dikenalpasti, maka pencarian artikel diteruskan menggunakan kaedah Boolean.

c) Pangkalan data
Penyelidik mengenalpasti laman ScienceDirect sebagai pangkalan data yang sesuai
untuk kajian ini. ScienceDirect merupakan salah satu laman di bawah seliaan Elsevier
yang sangat berpengaruh dalam penerbitan artikel peer review.

d) Kriteria Penerimaan dan Penolakan


Penyelidik telah menggariskan dua peringkat dalam kriteria Kemasukan dan Penolakan
artikel. Dalam peringkat pertama, penyelidik menerima dan mengecualikan artikel
berdasarkan kriteria berikut:
i. Kriteria Penolakan
• Mana-mana kajian yang tidak memaparkan kata kunci tersebut.
• Mana –mana kajian yang bukan dalam topik pembelajaran bahasa
• Mana-mana kajian yang tidak boleh diakses penuh.
• Kajian ringkas
• Mana-mana kajian yang berulang

ii. Kriteria Penerimaan


• Mana-mana kajian yang memaparkan kata kunci tersebut.
• Mana –mana kajian dalam topik pembelajaran bahasa
• Mana-mana kajian yang boleh diakses penuh.
Di dalam peringkat kedua, penyelidik telah mengeluarkan semua kajian yang tidak
relevan setelah proses pembacaan teks kajian secara penuh dijalankan.

e) Strategi Saringan Data


Dalam strategi ini, penyelidik telah menggunakan borang di bawah untuk proses
menyaring data yang diperlukan daripada artikel yang telah dikumpulkan. Berikut
merupakan borang tersebut:

Jadual 1: Borang Saringan Data


Perkara Informasi
ID Kajian Nombor ID ini diletakkan dalam setiap kajian yang dipilih
untuk memudahkan proses saringan dan tapisan maklumat
Nama Pengarang Nama Pengarang
Tempat kajian Kawasan liputan kajian
Corak Gamifikasi Corak gamifikasi yang digunakan dalam kajian
Kesan Gamifikasi Kesan gamifikasi yang dinyatakan dalam kajian
Catatan Sebarang maklumat tambahan

2. Fasa Perlaksanaan

Fasa ini mengandungi beberapa langkah seperti berikut: mengenalpasti skop kajian, pemilihan
kajian, penilaian kualiti kajian, saringan data dan sintesis data.

a) Langkah mengenalpasti Skop Kajian


Setelah mengenalpasti kata kunci carian (search string), penyelidik memulakan proses
mencari artikel di dalam pangkalan data ScienceDirect. Hasil carian proses tersebut
dinyatakan dalam jadual 2 seperti di bawah:
| Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, 7-8 November 2018 |

1260 | MEDC 2018

Jadual 2 : Hasil Carian


PANGKALAN DATA ScienceDirect
HASIL CARIAN KESELURUHAN 425 artikel
KEBOLEHCAPAIAN ARTIKEL 88 artikel
(Open Source)
TAHUN TERBITAN DAN 2018 - 19 artikel
BILANGAN ARTIKEL: 2017 - 22 artikel
2016 – 12 artikel
2015 – 19 artikel
2014 – 10 artikel
2013 – 4 artikel
2012 – 2 artikel`
JENIS ARTIKEL Artikel review – 6 artikel
Artikel Penyelidikan – 78 artikel
Abstrak Persidangan- 1 artikel
Lain-lain – 3 artikel

b) Langkah Pemilihan Artikel


Berdasarkan kepada kriteria penerimaan dan kriteria penolakan, penyelidik telah
menyaring artikel-artikel yang sesuai. Proses saringan tersebut dinyatakan dalam rajah 1
seperti di bawah:

Rajah 1 : Proses Saringan Artikel


| Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, 7-8 November 2018 |

1261 | MEDC 2018

Berikut merupakan lima artikel yang telah dipilih menerusi proses ini. Artikel tersebut
seperti dinyatakan dalam jadual 3 di bawah:

Jadual 3: Maklumat Artikel Pilihan


ID Penulis Sumber Tajuk Artikel
Kajian
G1 YanFi, Yogi Udjaja & Procedia A Gamification Interactive Typing For
Azani Cempaka Sari Computer Science Primary School Visually Impaired
(2017) 116 Children in Indonesia
G2 Ida Bagus Procedia Text-based Games as Potential Media
Kerthayayana Computer Science for Improving Reading Behaviour in
Manuaba (2017) 116 Indonesia
G3 Dickey Rawendy, Yi Procedia Design and Development Game
Ying, Yulyani Arifin & Computer Science Chinese Language Leaning with
Kelly Rosalin (2017) 116 Gamification and Using Mnemonic
Method
G4 Yan Liu, Daniel Procedia- Social Analyzing Students` Language
Holden & Dongping and Behavioural Learning Experience in an Augmented
Zheng (2016) Sciences 228 Reality Mobile Game: an Exploration
of an Emergent Learning Environment
G5 Bernadette Perry Procedia- Social Gamifying French Language
(2014) and Behavioural Learning: a Case Study Examining a
Sciences 174 Quest-based, Augmented Reality
Mobile Learning-tool.

c) Langkah Penilaian Kualiti Kajian


Untuk menilai kualiti artikel yang dipilih, penyelidik telah memilih satu senarai semak
yang dicadangkan oleh Kitchenham dan Charters (2007). Jadual 4 di bawah
menunjukkan kandungan senarai semak tersebut dalam menilai kualiti artikel dari segi
objektif, persembahan, hasil kajian dan sebagainya.

Jadual 4: Senarai Semak Penilaian Artikel


No Soalan Jawapan
Q1 Adakah matlamat kajian jelas dinyatakan? Ya/Tidak/Sebahagian
Q2 Adakah kajian ini dipersembahkan secara mencukupi? Ya/Tidak/Sebahagian
Q3 Adakah kajian meneroka perspektif dan dimensi yang pelbagai? Ya/Tidak/Sebahagian
Q4 Adakah objektif kajian membawa kepada kesimpulan yang jelas? Ya/Tidak/Sebahagian
Q5 Adakah dapatan kajian penting? Ya/Tidak/Sebahagian
Q6 Adakah dapatan kajian negatif dipersembahkan dalam kajian? Ya/Tidak/Sebahagian
Q7 Adakah pengkaji menerangkan sebarang akibat daripada sebarang Ya/Tidak/Sebahagian
masalah?
Q8 Adakah kajian telah menambah kefahaman anda dalam isu? Ya/Tidak/Sebahagian
Q9 Adakah dapatan kajian menambah sorotan literature yang dibuat? Ya/Tidak/Sebahagian

Kemudian hasil dapatan kajian telah dianalisis menggunakan skala penilaian yang
diperkenalkan oleh Azhar, Mendes dan Riddle (2012) seperti dinyatakan dalam jadual
5. Penyelidik menyimpulkan bahawa mana-mana kajian yang mencapai skor yang
tertinggi maka ia akan menunjukkan kualiti kajian dan berupaya menjawab persoalan
kajian.
| Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, 7-8 November 2018 |

1262 | MEDC 2018

Jadual 5: Skala Skor Berdasarkan Jawapan


Jawapan Skor
Ya 1
Tidak 0
Sebahagian 0.5

Nilai skor bagi setiap kajian dipaparkan dalam jadual 6. Setiap kajian telah dijumlahkan
mata skornya dan diterjemahkan dalam bentuk peratus untuk memudahkan penafsiran
data. Ianya diletakkan dalam ruangan akhir jadual tersebut (% Max S). Jadual 6
menunjukkan kadar peratusan yang diberikan kepada setiap artikel berdasarkan kaedah
Kitchenham dan Charters (2007) dan kaedah Azhar, Mendes dan Riddle (2012) seperti
di bawah:

Jadual 6: Kadar Skor dan Peratusan Setiap Artikel


%
ID
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Jumlah Max
Kajian
S
G1 1 1 1 1 1 0 0.5 1 1 7.5 83.3
G2 1 1 1 1 1 0 1 1 1 8 88.9
G3 1 1 1 1 1 0 0 1 0 6 66.7
G4 1 1 0.5 1 1 0 0.5 1 0.5 6.5 72.2
G5 1 1 1 1 0 0 1 1 1 7 77.8

Jadual 6 menunjukkan bahawa kebanyakkan kajian mendapat skor di antara 6.5


sehingga 8 berbanding daripada jumlah keseluruhan skor bagi setiap kajian iaitu 9. Oleh
yang demikian, semua artikel melepasi tahap 50% dan dikekalkan dalam proses tinjauan
sistematik ini. Artikel G2 mendapat skor yang tertinggi sebanyak 8 daripada jumlah
skor keseluruhan iaitu 9. Ia bersamaan dengan 88.9%. Manakala artikel G4 mendapat
skor terendah iaitu 6.5 daripada 9 bersamaan 72.2%. Menerusi langkah ini, kesemua
artikel yang berjumlah 5 buah ini telah melalui proses penilaian kualiti.

d) Langkah Pengestrakan Data


Di dalam langkah ini, data diambil daripada 5 artikel yang telah dinilai sebelum ini.
Penyelidik memfokuskan kepada corak dan kesan gamifikasi terhadap pembelajaran
bahasa. Segala maklumat yang berkaitan telah direkodkan berdasarkan kepada catatan
yang telah dibuat pada borang saringan data (lihat 2.1.5 Strategi Saringan Data).
Penyelidik mendapati bahawa corak dan kesan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa
boleh disimpulkan seperti dinyatakan dalam Jadual 7.

Jadual 7: Hasil Saringan Data Artikel Terpilih


ID Penulis Tempat Kajian Corak Kesan Catatan
Kajian
G1 YanFi, Yogi Jakarta, Integrasi Tahap Permainan khas
Udjaja & Indonesia antara tulisan penerimaan untuk kanak-
Azani Braille dan antara orang kanak buta.
Cempaka Sari gamifikasi buta dan Bahasa sasaran
(2017) menaip orang normal adalah Bahasa
perkataan. adalah sama Inggeris
terhadap
gamifikasi
G2 Ida Bagus Bina Nusantara Permainan Motivasi Bahasa sasaran
Kerthayayana University, berasaskan adalah Bahasa
Manuaba Jakarta teks Indonesia
(2017)
| Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, 7-8 November 2018 |

1263 | MEDC 2018

G3 Dickey Jakarta Barat, Menggunakan Minat pelajar Bahasa sasaran


Rawendy, Yi Indonesia permainan mempelajari adalah Bahasa
Ying, Yulyani video Bahasa Cina Cina
Arifin & Kelly meningkat
Rosalin (2017)
G4 Yan Liu, Hawai`i Menggunakan Interaksi Bahasa sasaran
Daniel Holden Augmented Pelajar adalah Bahasa
& Dongping Reality terhadap Inggeris
Zheng (2016) permainan
G5 Bernadette University of Pembelajaran Penerimaan Bahasa sasaran
Perry (2014) Victoria, berasaskan pelajar adalah Bahasa
Canada pencarian positif Perancis
(Quest based
learning)
menggunakan
Augmented
Reality

Jadual 7 menunjukkan hasil saringan data lima artikel terpilih daripada pangkalan data
ScienceDirect. Ada tiga artikel yang ditulis di Indonesia sementara satu di Hawai`i dan
Kanada. Terdapat dua artikel menggunakan Augmented Reality sebagai platform
gamifikasi manakala ada yang menggunakan video, tulisan Braille dan permainan
berasaskan teks. Dari segi bahasa sasaran pula, penyelidik mendapati ada empat bahasa
iaitu bahasa Inggeris, Bahasa Cina, Bahasa Perancis dan Bahasa Indonesia. Kesan
gamifikasi terhadap responden kajian dikenalpasti menerusi minat, motivasi, interaksi
dan penerimaan pelajar adalah positif. Sehingga kini, artikel gamifikasi berkaitan
Malaysia dan bahasa-bahasa lain seperti Bahasa Arab, Bahasa Melayu dan sebagainya
masih belum ditemui dalam pangkalan data ini.

KESIMPULAN

Sesuai dengan ledakan teknologi, pelaksanaan konsep gamifikasi dalam


pembelajaran bahasa terutamanya dalam kalangan pelajar di semua peringkat akademik
amatlah digalakkan kerana generasi ini lebih mudah menerima perubahan dan inovasi.
Pemerkasaan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa di kalangan pelajar,
pendidik dan pereka bentuk bahan pengajaran perlu selangkah ke hadapan dalam
memilih elemen dan mengaplikasikan bahan kandungan bahasa ke dalam konteks
pendidikan dalam memastikan penyampaiannya agar lebih berkesan. Ianya perlu diperluas
kepada semua bahasa yang dipelajari agar memberikan nilai tambah kepada pelajar ddalam
memahami dan menekuni bahasa dengan baik.

RUJUKAN

Azhar, Damir, Mendes, Emilia, & Riddle, Patricia. (2012). A systematic Review of Web
Resource Estimation. Paper presented at the Proceedings of the 8th International
Conference on Predictive Models in Software Engineering. Lund, Sweden.
Bernadette Perry. (2014). Gamifying French Language Learning: a case study examining a
quest-based, augmented reality mobile learning-tool. Procedia - Social and Behavioral
Sciences 174 ( 2015 ) 2308 – 2315.
Dicky Rawendy, Yi Ying, Yulyani Arifin & Kelly Rosalin. (2017). Design and Development
Game Chinese Language Learning with Gamification and Using Mnemonic Method. .
Paper presented at 2nd International Conference on Computer Science and Computational
Intelligence 2017,ICCSCI 2017, 13-14 October 2017, Bali, Indonesia.
| Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, 7-8 November 2018 |

1264 | MEDC 2018

Ida Bagus Kerthyayana Manuaba. (2017). Text-Based Games as Potential Media for Improving
Reading Behaviour in Indonesia. Paper presented at 2nd International Conference on
Computer Science and Computational Intelligence 2017, ICCSCI 2017, 13-14 October
2017, Bali, Indonesia.
J.Figueroa, Francisco Flores. (2015). Using Gamification to Enhance Second Language
Learning. Digital Education Review, 27, June 2015.
Kiili, K., Ketamo, H., & Kickmeier-rust, M. D. (2014). Eye tracking in game-based
learning research and game design. International Journal of Serious Games. Volume, 1.
Issue number, 2. DOIs. 10.17083/ijsg.v1i2.15.
Kitchenham, B., & Charters, S. (2007).Guidelines for Performing Systematic Literature
Reviews in Software Engineering. Engineering, vol. 2, no.EBSE 2007-001.
Kitchenham, B., Pearl Brereton, O, Budgen, D., Turner, M., Bailey, J., & Linkman, S. (2009).
Systematic Literature Reviews in Software Engineering– A systematic Literature Review.
Information and Software Technology, 51(1), 7-15
McGrath, N., & Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the
gamification of learning materials: The present and the future. Sydney: H.
Charter; M. Gosper; J. Hedberg, 573-577.
Ong, D. L. T., Chan, Y. Y., Cho, W. H., & Koh, T. Y. (2013). Motivation of learning:
An assessment of the practicality and effectiveness of gamification within a
tertiary education system in Malaysia. In: World Academy of Researchers, Educators,
and Scholars in Business, Social Sciences, Humanities and Education Conference, 22 - 25
July 2013, Cape Town, South Africa.
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer
science education: Impact on educational effectiveness and student
motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12.
Pramana, D. (2016). Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing Dengan Konsep
Gamification. Jurnal Sistem dan Informatika, 10(1).
Prambayun, A., Suyanto, M. S. M., & Sunyoto, A. (2016). Model Gamifikasi
Untuk Sistem Manajemen Pembelajaran. Semnasteknomedia Online, 4(1), 2-6.
Smith-Robbins, S. (2011). This game sucks”: How to improve the gamification of
education. EDUCAUSE review, 46(1), 58-59.
Stapić, Z., López, E., Cabot, A., de Marcos Ortega, L., & Strahonja, V. (2012). Performing
Systematic Literature Review in Software Engineering. Paper presented at the CECIIS
2012- 23rd Central European Conference on Information and Intelligent System,
September 19-21, 2012, Varazdin, Crotia.
Wilson, D., Calongne, C., & Henderson, S. B. (2016). Gamification Challenges and a
Case Study in Online Learning. Internet Learning, 4(2), 8.
YanFi, Yogi Udjaja, Azani Cempaka Sari. (2017). A Gamification Interactive Typing for
Primary School Visually Impaired Children in Indonesia. Paper presented at 2nd
International Conference on Computer Science and Computational Intelligence 2017,
ICCSCI , 13-14 October 2017, Bali, Indonesia
Yang Liu, Daniel Holden, Dongping Zheng. (2016). Analyzing students’ language learning
experience in an augmented reality mobile game: an exploration of an emergent learning
environment. Paper presented at 2nd International Conference on Higher Education
Advances, HEAd´16, 21-23 June 2016,València, Spain.

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai