GAMIFIKASI 1257-1264 - SITI - ROSILAWATI - RAMLAN - Et - Al
GAMIFIKASI 1257-1264 - SITI - ROSILAWATI - RAMLAN - Et - Al
net/publication/349425123
CITATIONS READS
0 5,384
6 authors, including:
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
Learning Arabic Morphology Through Multimedia On The Net Among Advanced Learner View project
All content following this page was uploaded by Noor Azli Mohamed Masrop on 19 February 2021.
Abstrak: Gamifikasi dalam pendidikan kini menjadi sebagai salah satu trend pembelajaran Abad ke 21.
Namun kesan dan corak pembelajaran menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa masih belum
diterokai sepenuhnya. Oleh yang demikian, kajian ini menganalisis trend penyelidikan gamifikasi untuk
pembelajaran bahasa dari tahun 2012 sehingga 2018. Kajian ini memberi tumpuan kepada kajian-kajian
yang diterbitkan oleh Elsevier. Sebanyak 425 artikel telah dikenalpasti sebagai kajian yang berkaitan
dengan gamifikasi untuk pembelajaran bahasa. Hanya 88 artikel adalah bertaraf akses penuh telah dipilih
secara rawak untuk analisis lanjutan berdasarkan topik kajian, reka bentuk kajian, kaedah kajian, dan
analisis. Hasil kajian dapat ini berpotensi untuk diaplikasikan oleh para penyelidik yang berminat tentang
kajian trend penyelidikan gamifikasi untuk pembelajaran bahasa.
Kata kunci: Gamifikasi, Pembelajaran Bahasa, Tinjauan Literatur Sistematik, Permainan, Gen Z
PENDAHULUAN
Paradigma pedagogi moden dan corak dalam pembelajaran abad ke 21 telah mewujudkan
prasyarat yang baru dalam pembelajaran aktif iaitu penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran. Gamifikasi dikenalpasti menjadi salah satu
corak pembelajaran abad ke 21. Ini seiring dengan perkembangan generasi sekarang yang
dikenali dengan generasi-Z atau Gen-Z yang lahir pada 1995 sehingga tahun 2005. Mereka
mempunyai ciri-ciri masyarakat digital iaitu sentiasa terangsang untuk mencuba sesuatu yang
baru, suka belajar secara kreatif, interaktif, menyeronokkan serta berfikir di luar kotak selari
dengan perkembangan semasa (Posnick-Goodwin, 2010).
Menurut Bourgonjon, Valcke, Soetaert dan Schellens (2009) menyatakan bahawa Gen-
Z adalah berbeza dari generasi terdahulu kerana adanya perubahan dalam corak penggunaan
media. Oleh yang demikian, pembelajaran kini perlu lebih memberi fokus kepada peningkatan
kemahiran teknikal yang tertentu, cara berfikir yang baru, persekitaran pembelajaran yang
berbeza serta memerlukan pendekatan pendidikan baru (McGrath, Naomi & Bayerlein, 2013).
Ia bertepatan dengan saranan saidina Ali bin Abi Talib (661) dalam pendidikan anak-anak
dengan menyatakan bahawa “didiklah anak-anakmu sesuai dengan zamannya kerana mereka
hidup bukan di zamanmu”.
Gamifikasi yang merupakan kata pinjaman daripada Bahasa Inggeris membawa maksud
penggunaan elemen permainan di dalam konteks bukan permainan (Deterding, Dixon, Khaled
& Nacke, 2011). Di dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa, gamifikasi adalah satu
pendekatan pengajaran yang baru kerana sebelum ini gamifikasi cukup berjaya digunakan
secara meluas dalam bidang perniagaan (J. Figueroa, 2015). Gamifikasi seperti dilaporkan
ramai pengkaji boleh membantu dalam meningkatkan proses pembelajaran untuk semua
| Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, 7-8 November 2018 |
METODOLOGI
Kaedah Literatur Sistematik digunakan berdasarkan kepada kerangka Kitchenham et al. (2009).
Kelebihan menggunakan kaedah ini ialah membolehkan penyelidik melihat secara mendalam
berkaitan permasalahan kajian dan membolehkan satu kajian dikumpulkan dari sumber yang
pelbagai (Kitchenham & Charters, 2007). Tambahan pula hasil sorotan literatur sistematik lebih
telus berbanding kaedah literatur biasa (Stapic, Lopez, Cabot, de Marcos Ortega & Strahonja,
2012). Sorotan Literatur Sistematik mengandungi tiga fasa utama iaitu fasa perancangan, fasa
perlaksanaan dan fasa pelaporan (Kitchenham et. al., 2009). Penyelidik menerangkan fasa-fasa
ini dalam keterangan berikut:
1. Fasa Perancangan
Di dalam fasa ini, penyelidik telah mengenalpasti soalan-soalan kajian, kata kunci, pangkalan
data, dan kriteria penerimaan serta pengecualian.
a) Soalan Kajian
Objektif sorotan literatur sistematik ini adalah untuk memahami sepenuhnya kesan dan
corak pembelajaran menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa. Justeru,
persoalan kajian ini adalah seperti berikut:
Apakah kesan dan corak pembelajaran menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran
bahasa?
c) Pangkalan data
Penyelidik mengenalpasti laman ScienceDirect sebagai pangkalan data yang sesuai
untuk kajian ini. ScienceDirect merupakan salah satu laman di bawah seliaan Elsevier
yang sangat berpengaruh dalam penerbitan artikel peer review.
2. Fasa Perlaksanaan
Fasa ini mengandungi beberapa langkah seperti berikut: mengenalpasti skop kajian, pemilihan
kajian, penilaian kualiti kajian, saringan data dan sintesis data.
Berikut merupakan lima artikel yang telah dipilih menerusi proses ini. Artikel tersebut
seperti dinyatakan dalam jadual 3 di bawah:
Kemudian hasil dapatan kajian telah dianalisis menggunakan skala penilaian yang
diperkenalkan oleh Azhar, Mendes dan Riddle (2012) seperti dinyatakan dalam jadual
5. Penyelidik menyimpulkan bahawa mana-mana kajian yang mencapai skor yang
tertinggi maka ia akan menunjukkan kualiti kajian dan berupaya menjawab persoalan
kajian.
| Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, 7-8 November 2018 |
Nilai skor bagi setiap kajian dipaparkan dalam jadual 6. Setiap kajian telah dijumlahkan
mata skornya dan diterjemahkan dalam bentuk peratus untuk memudahkan penafsiran
data. Ianya diletakkan dalam ruangan akhir jadual tersebut (% Max S). Jadual 6
menunjukkan kadar peratusan yang diberikan kepada setiap artikel berdasarkan kaedah
Kitchenham dan Charters (2007) dan kaedah Azhar, Mendes dan Riddle (2012) seperti
di bawah:
Jadual 7 menunjukkan hasil saringan data lima artikel terpilih daripada pangkalan data
ScienceDirect. Ada tiga artikel yang ditulis di Indonesia sementara satu di Hawai`i dan
Kanada. Terdapat dua artikel menggunakan Augmented Reality sebagai platform
gamifikasi manakala ada yang menggunakan video, tulisan Braille dan permainan
berasaskan teks. Dari segi bahasa sasaran pula, penyelidik mendapati ada empat bahasa
iaitu bahasa Inggeris, Bahasa Cina, Bahasa Perancis dan Bahasa Indonesia. Kesan
gamifikasi terhadap responden kajian dikenalpasti menerusi minat, motivasi, interaksi
dan penerimaan pelajar adalah positif. Sehingga kini, artikel gamifikasi berkaitan
Malaysia dan bahasa-bahasa lain seperti Bahasa Arab, Bahasa Melayu dan sebagainya
masih belum ditemui dalam pangkalan data ini.
KESIMPULAN
RUJUKAN
Azhar, Damir, Mendes, Emilia, & Riddle, Patricia. (2012). A systematic Review of Web
Resource Estimation. Paper presented at the Proceedings of the 8th International
Conference on Predictive Models in Software Engineering. Lund, Sweden.
Bernadette Perry. (2014). Gamifying French Language Learning: a case study examining a
quest-based, augmented reality mobile learning-tool. Procedia - Social and Behavioral
Sciences 174 ( 2015 ) 2308 – 2315.
Dicky Rawendy, Yi Ying, Yulyani Arifin & Kelly Rosalin. (2017). Design and Development
Game Chinese Language Learning with Gamification and Using Mnemonic Method. .
Paper presented at 2nd International Conference on Computer Science and Computational
Intelligence 2017,ICCSCI 2017, 13-14 October 2017, Bali, Indonesia.
| Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, 7-8 November 2018 |
Ida Bagus Kerthyayana Manuaba. (2017). Text-Based Games as Potential Media for Improving
Reading Behaviour in Indonesia. Paper presented at 2nd International Conference on
Computer Science and Computational Intelligence 2017, ICCSCI 2017, 13-14 October
2017, Bali, Indonesia.
J.Figueroa, Francisco Flores. (2015). Using Gamification to Enhance Second Language
Learning. Digital Education Review, 27, June 2015.
Kiili, K., Ketamo, H., & Kickmeier-rust, M. D. (2014). Eye tracking in game-based
learning research and game design. International Journal of Serious Games. Volume, 1.
Issue number, 2. DOIs. 10.17083/ijsg.v1i2.15.
Kitchenham, B., & Charters, S. (2007).Guidelines for Performing Systematic Literature
Reviews in Software Engineering. Engineering, vol. 2, no.EBSE 2007-001.
Kitchenham, B., Pearl Brereton, O, Budgen, D., Turner, M., Bailey, J., & Linkman, S. (2009).
Systematic Literature Reviews in Software Engineering– A systematic Literature Review.
Information and Software Technology, 51(1), 7-15
McGrath, N., & Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the
gamification of learning materials: The present and the future. Sydney: H.
Charter; M. Gosper; J. Hedberg, 573-577.
Ong, D. L. T., Chan, Y. Y., Cho, W. H., & Koh, T. Y. (2013). Motivation of learning:
An assessment of the practicality and effectiveness of gamification within a
tertiary education system in Malaysia. In: World Academy of Researchers, Educators,
and Scholars in Business, Social Sciences, Humanities and Education Conference, 22 - 25
July 2013, Cape Town, South Africa.
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer
science education: Impact on educational effectiveness and student
motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12.
Pramana, D. (2016). Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing Dengan Konsep
Gamification. Jurnal Sistem dan Informatika, 10(1).
Prambayun, A., Suyanto, M. S. M., & Sunyoto, A. (2016). Model Gamifikasi
Untuk Sistem Manajemen Pembelajaran. Semnasteknomedia Online, 4(1), 2-6.
Smith-Robbins, S. (2011). This game sucks”: How to improve the gamification of
education. EDUCAUSE review, 46(1), 58-59.
Stapić, Z., López, E., Cabot, A., de Marcos Ortega, L., & Strahonja, V. (2012). Performing
Systematic Literature Review in Software Engineering. Paper presented at the CECIIS
2012- 23rd Central European Conference on Information and Intelligent System,
September 19-21, 2012, Varazdin, Crotia.
Wilson, D., Calongne, C., & Henderson, S. B. (2016). Gamification Challenges and a
Case Study in Online Learning. Internet Learning, 4(2), 8.
YanFi, Yogi Udjaja, Azani Cempaka Sari. (2017). A Gamification Interactive Typing for
Primary School Visually Impaired Children in Indonesia. Paper presented at 2nd
International Conference on Computer Science and Computational Intelligence 2017,
ICCSCI , 13-14 October 2017, Bali, Indonesia
Yang Liu, Daniel Holden, Dongping Zheng. (2016). Analyzing students’ language learning
experience in an augmented reality mobile game: an exploration of an emergent learning
environment. Paper presented at 2nd International Conference on Higher Education
Advances, HEAd´16, 21-23 June 2016,València, Spain.