incorpora las ltimas versiones Beta de Vray, espero que os sirva de algo. Doy por entendido que la gente que lee esta referencia tiene un mnimo conocimiento de 3dsMax as como de motor de render Vray.
VraySky
Como llegamos a el: Pinchamos en Enviroment Map:
Seleccionamos VraySky
Una vez tengamos el VraySky seleccionado como Enviroment Map, lo arrastramos a una de las celdas de material del Material Editor, aqu es donde empezamos a trabajar con el VraySky, este es mas o menos un Hdri variable, es decir que podemos modificar los parmetros de color e intensidad y adems recoge la informacin del punto de luz de la escena que le asignemos como Nodo (sun_node)
Sun_turbidity: Pequea explicacin sobre que es la turbiedad atmosfrica, la turbiedad atmosfrica es el fenmeno natural o inducido, que hace que la luz cambie de espectro cromtico (color) dependiendo de la composicin de la masa de aire que atraviese, por ejemplo en una maana de verano, en el campo la turbiedad ser mnima, sin embargo en una gran ciudad y debido a la polucin atmosfrica esta ser alta. Este factor puede ser natural, por ejemplo en un desierto el polvo y arena en suspensin debido a una tormenta de arena, har que la turbiedad sea alta. Los parmetros de la casilla sun_turbidity, pueden variar desde el 2 hasta el 20, siendo la atmsfera pura el 2 y la mas turbia el 20, en condiciones normales trabajaremos siempre en los rangos comprendidos entre el valor 2 y el 3, usando sus decimales para afinar mas en nuestros propsitos.
Ejemplo:
Creamos un suelo y una tetera, creamos un VraySun (en su apartado explicare, cada una de sus opciones) con los parmetros por defecto, bueno tendremos que cambiar el intensity_multiplier (por defecto viene en 1).
Este punto luminoso, lo colocaremos a las 18:00 horas (cuando indico la posicin en horas del punto luminosos, me refiero a la altura sobre el horizonte que tiene el sol a esa hora, obviamente esto cambiara dependiendo de la zona geogrfica en la que nos encontremos)
Creamos un VraySky como he explicado anteriormente y con el vray como motor de render activado y con esta configuracin (mas adelante veremos que configuracin es preferible utilizar). A continuacin tiramos unos renders, cambiando solamente el valor del campo sun_turbidity
sun_turbidity =20
sun_turbidity =15
sun_turbidity =10
sun_turbidity =5
sun_turbidity =2
Ahora bien si dejamos el valor sun_turbidity en 2 y movemos el sol (VraySun) a distintos horarios (ngulo de incidencia sobre el horizonte) obtendremos los siguientes resultados: 7 horas (mas o menos 20 de inclinacin sobre el horizonte) amaneciendo
Sun_ozone: Este campo representa la acumulacin de ozono atmosfrico o de vapor de agua en suspensin, el valor mnimo es 0 lo que equivaldra a un da seco y el valor mximo es 1, lo que equivaldra a un da con altos valores de ozono atmosfrico o a un da con alta concentracin de humedad ambiente. Los valores cercanos al 0 no tendrn mostraran en los renders menos tinte azulado, que los valores cercanos al 1, siendo valores ptimos los comprendidos entre el 0,15 y el 0,45 En este parmetro nos limitaremos a poner el mismo valor que el campo ozone del VraySun que tengamos asignado en el campo (sun_node), ya que es este realmente el que genera o muestra cambios en nuestros renders y trabajan mejor si el valor es el mismo. Sun_intensity_multiplier: Este campo es muy simple, controla la intensidad de la luz que irradia el cielo. Sus valores estn comprendidos entre el valor mnimo 0 y valor mximo 100000000, siendo valores por encima de 1 casi intiles, siendo el valor optimo y el mas usado 0,001. Sun_size_multiplier: Este campo es muy simple, controla el tamao del emisor de luz que irradia el cielo. Sus valores estn comprendidos entre el valor mnimo 0 y valor mximo 100000000, siendo valores por encima de 10 casi intiles, siendo el valor medio y optimo, mas usado el 5.
VraySun
Como llegamos a el:
Pinchamos en Lights. Seleccionamos Vray. Seleccionamos VraySun y dibujamos en el viewport elegido la trayectoria de la luz, como hacemos normalmente con cualquier luz direccional, con la diferencia que en este tipo de luz, segn el horario (inclinacin) que coloquemos la luz tendremos un resultado distinto.
Vraysun, colocado a las 7:00 (de 15 a 20 grados) obtendremos una imagen con la tpica iluminacin del amanecer. El VraySky se adapta automticamente a este tipo de iluminacin.
Vraysun, colocado a las 16:00 (de 110 a 125 grados) obtendremos una imagen con la tpica iluminacin de media tarde, con luces fuertes y sombras cortas. El VraySky se adapta automticamente a este tipo de iluminacin.
Vraysun, colocado a las 21:00 (de 155 a 170 grados) obtendremos una imagen con la tpica iluminacin de ltimas horas de la tarde, con luces suaves y sombras largas. El VraySky se adapta automticamente a este tipo de iluminacin.
Turbidity = 5,0
Turbidity = 10,0
Turbidity = 15,0
Turbidity = 20,0
Ozone: Este campo representa la acumulacin de ozono atmosfrico o de vapor de agua en suspensin, el valor mnimo es 0 lo que equivaldra a un da seco y el valor mximo es 1, lo que equivaldra a un da con altos valores de ozono atmosfrico o a un da con alta concentracin de humedad ambiente. Los valores cercanos al 0 no tendrn mostraran en los renders menos tinte azulado, que los valores cercanos al 1, siendo valores ptimos los comprendidos entre el 0,15 y el 0,45 Debemos recordar poner el mismo valor en el campo ozone del VraySky. Ozone = 0
Ozone = 0,50
Ozone = 1
intensity_multiplier: Este campo es muy simple, controla la intensidad de la luz que irradia el emisor o VraySun. Sus valores estn comprendidos entre el valor mnimo 0 y valor mximo 100000000, siendo valores por encima de 1 casi intiles y los valores mas usados los nmeros comprendidos entre el 0,001 y el 0,01 size_multiplier: Este campo es muy simple, controla el tamao del emisor de luz. Sus valores estn comprendidos entre el valor mnimo 0 y valor mximo 100000000, siendo valores por encima de 10 casi intiles y el valor medio y optimo, mas usado el 5. shadow_subdivs: Este campo es muy simple, controla la calidad de las sombras. Sus valores estn comprendidos entre el valor mnimo 0 y valor mximo 1000, siendo los valores mas usados los nmeros comprendidos entre el 8 y el 16. La mejora de calidad en las sombras aumenta de forma proporcional los tiempos de render. shadow_bias: Este campo es muy simple, permite el desfase de las sombras. Sus valores estn comprendidos entre el valor mnimo 0 y valor mximo 100000000, siendo los valores mas usados y ptimos los nmeros comprendidos entre el 0 y el 1(y sus decimales).
Vray color mapping = exponential Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Light cache
Vray color mapping = HSV Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Light cache
Vray color mapping = Linear Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Light cache
Vray color mapping = exponential Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Photon Map
Vray color mapping = HSV Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Photon Map
Vray color mapping = Linear Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Photon Map
Vray color mapping = exponential Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Quasi-Monte Carlo
Vray color mapping = HSV Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Quasi-Monte Carlo
Vray color mapping = Linear Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Quasi-Monte Carlo
Conclusiones:
Utilizando una luz Standard Target Direct, la mejor opcin es: Vray color mapping = HSV Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Quasi-Monte Carlo Como segunda opcin, se podra usar: Vray color mapping = exponential Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Quasi-Monte Carlo
Como podemos apreciar, el uso del color mapping Linear quema demasiado las imgenes, se podra corregir esto bajando la intensidad de la Target Direct, pero no es recomendable.
VraySky + VraySun
Pruebas realizadas con el mismo setup, que en la prueba anterior (VraySky + direct light) Vray color mapping = exponential Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Light cache
Vray color mapping = HSV Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Light cache
Vray color mapping = Linear Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Light cache
Vray color mapping = exponential Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Photon Map
Vray color mapping = HSV Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Photon Map
Vray color mapping = Linear Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Photon Map
Vray color mapping = exponential Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Quasi-Monte Carlo
Vray color mapping = HSV Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Quasi-Monte Carlo
Vray color mapping = Linear Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Photon Map
Conclusiones:
Utilizando una luz VraySunt, el tema esta bastante discutido, las mejores opciones son: Vray color mapping = HSV Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Quasi-Monte Carlo Vray color mapping = exponential Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Photon Map Como segunda opcin, se podran usar: Vray color mapping = exponential Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Quasi-Monte Carlo Vray color mapping = HSV Vray indirect illumination (GI) = irradiance Map + Photon Map
Como podemos apreciar, el uso del color mapping Linear quema demasiado las imgenes, se podra corregir esto bajando la intensidad del VraySun, pero no es recomendable.
Resultado final: