2010
Integrantes: Arturo Hurtado Ricardo Matas Felipe Nez Carolina Celedn Diego Castillo
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Virtual Real
I. Responder las siguientes preguntas en relacin con el caso anteriormente presentado, y la informacin entregada en clases. A) Qu variables del Entorno Lejano han incidido y estn incidiendo en la evolucin y desempeo de la Industria de Videojuegos?
Dentro de la industria de los videojuegos han incidido y estn incidiendo distintas fuerzas del entorno lejano, tales como la globalizacin, que slo mencionaremos ya que no se connota directamente del texto, a diferencia de otras fuerzas como los factores socioculturales, tecnolgicos y econmicos de los cuales s podemos rescatar informacin.
En los factores socioculturales nos encontramos con una industria que sale a conquistar al pblico satisfaciendo diversos gustos, llegando a todo tipo de usuarios, nios, adolecentes y , ahora ltimo, a adultos. Los videojuegos han pasado a formar parte de la lista de necesidades bsicas de las personas, quienes a la vez dedican cada vez ms tiempo al ocio y la entretencin, y valoran el tiempo de unin como familias. Los videojuegos cumplen con ofrecer una experiencia inmersiva y maravillosa que cualquiera puede disfrutar, creando uniones familiares a precios razonables.
Los factores tecnolgicos tambin son muy importantes en la industria, ya que los videojuegos han evolucionado en las ltimas dcadas conquistando nuevos sectores de mercado gracias a la diversificacin de su producto, una tecnologa flexible y dinmica, en los cuales es posible recrear episodios de la historia de forma casi real; esta es una clara seal de un mercado cada vez mas desarrollado, como con el Nintendo Wii o videojuegos de Karaoke que son de fcil comprensin y manejo, y permiten conectarse con los casual gamers o jugadores casuales como mujeres o adultos mayores que antes no se relacionaban con el producto y ahora s lo estn haciendo.
En los factores econmicos nos podemos situar en una industria inmune a los ciclos econmicos, que ha triplicado sus ventas en los ltimos diez aos superando a la industria del Cine y a punto de hacerlo con la industria de la Msica. A la vez en el segundo semestre de 2008 cuando el mundo se encontraba en una crisis econmica muy fuerte, esta industria aument sus ventas en un 20%. Las personas tuvieron que restringir gran parte de su consumo, pero los videojuegos los mantenan unidos dentro del hogar como sealamos anteriormente, a un costo bajo y entregando una experiencia nueva.
C) Cambia su respuesta si el anlisis lo realiza puntualmente para Nintendo y luego para Sony?
Claramente para Nintendo la estructura competitiva es mucho ms atractiva que para Sony, debido que concentra la mayor parte del mercado, tiene mayor capital por lo que puede invertir ms cantidad de recursos para desarrollar sus productos y para neutralizar las amenazas de terceros, a diferencia de Sony quien necesita mucho ms capital, recursos y posicionamiento para acercarse a Nintendo y neutralizar a nuevos competidores, pero esto no quita que ya se encuentra en marcha incentivando el desarrollo de la industria.