Anda di halaman 1dari 6
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SMP Negeri 4 Gegerbitung Satu Atap Mata Pelajaran : TIKANFORMATIKA Kelas/ Semester : VII (Dua) Materi : Membuat Proyek Digital Scratch 2.0 Alokasi Waktu 1 PERTEMUAN (2 JP) ‘a, Kompetensi Inti: Menghargai dan menghayatiajaran agama yang dianutnya. 2 Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli(toleransi, gotong royong),santuny dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya 3, Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, procedural, dan Metakognif) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata, 4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkal, ‘memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan smengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori p, Kompetensi Dasar dan Indikator ‘Kompetensi Dasar Indikator IZ61 Menumbuhkan budaya kerja masyarakat | 46.1.1-Menerapkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif. digital dalam tim yang inklusif dengan baik |4.62 Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas| 462.1.Menerapkan — Kolaborasi_ untuk: dengan tema komputing. melaksanakan tugas dengan tema komputing, dengan baik 14.6.3 Mengenali dan mendefinisikan Persoalan| 46.3.1. Menganalisis Persoalan yang yang pemecahannya dapat didukung| pemecahannya dapat didukung dengan dengan komputer. komputer dengan baik |4.64 Mengembangkan dan menggunakan | 4.6.4.1.Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model). abstraksi (model) dengan baik 14.65 Mengembangkan Artefak komputasional| 4.6.5.1.Memodifikasi Artefak komputasional (produk TIK): Siswa menulis rumus untuk] (produk TIK) untuk menunjang komputasi menunjang komputasi yang dibutuhkan| yang dibutuhkan di pelajaran lain dengan i pelajaran lain. benar 4.652.Menjelaskan pengertian dan tujuan Scratch 2.0 dengan benar Kompetensi Dasar Indikator 653Menjelaskan Interface Antar Muka 14.6.6 Mengembangkan rencana _pengujian, | Scratch 2.0 dengan benar menguji dan mendokumentasikan hasil]| 4.6.5.4.Mengenal cara kerja dan objek~ objek uji artefak Komputasional (produk TIK) | lingkungan Scratch 2.0 yang, dipakai dengan benar 14.6.7 Mengkomunikasikan suatu_proses,| 4.6.55.Meniru (menulis ulang) sebuah fenomena, solusi_ TIK —_dengan| program sederhana di lingkungen Scratch 2.0 mempresentasikan, memvisualisasikan | untuk berkenalan dengan lingkungan serta memerhatikan Hak kekayaan| 466.1.Menentukan —rencana —_pengujian, intelektual menguji dan mendokumentasikan hasil_uji artefak Komputasional (produk TIK) dengan. baik 4.67.1Mendemontrasikan proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan Hak kekayaan intelektual dengan baik Nilai Karakeer : Religius, Jujur, Mandiri, dan Kreacif . Tujuan Pembelajaran Pertemuan 1 Setelah mengjkuti serangkaian kegiatan pembelajaran, Peserta Didik kelas VII dapat: = Menunjukan sikap Religius, Jujur, Mandiri, dan Kreatif selama dan setelah melakukan aktivitas pembelajaran Membuat Proyek Digital Scratch 2.0 + Menerapkan Sikap Religius, Jujur, Mandir, dan Kreatif selama dan setelah melakukan aktivitas pembelajaran Membuat Proyek Digital Scratch 2.0 = Menjelaskan pengertian dan tujuan Scratch 2.0 dengan benar = Menjelaskan Interface Scratch 2.0 dengan benar + Menggunakan objek- objek lingkungan Scratch 2.0 yang dipakai dengan benar. >. Materi Pembelajaran > Materi Reguler Pertemuan 1 = Pengertian dan Tujuan Scratch 2.0 = Interface Antar Muka Scratch 2.0 = Mengenal Jendela Tips Scratch 2.0 + Membuat akun Scratch 2.0 > Materi Pengayaan = Membuat Aplikasi dengan menggunakan Scratch 2.0 > Materi Remedial = Membuat Aplikasi dengan menggunakan Scratch 2.0 Metode Pembelajaran Pertemuant _: Gruop Investigation (GI) Media dan Alav/Bahan 1. Media © Gambar :- © Video — :-hitps//www.youtube.com/watch?v=BE8-JwOV9v0 dan https://www-youtube.com/watch?v=B6n TOFI955¢ 2. Bahan - 3. Alat : HP dan Laptop Sumber Pembelajaran = Buku Siswa :....., dkk. 2019. Buku Siswa Informatika SMP/ MTs Kelas VII Semester 1. Jakarta: Kemdikbud RL (Hal...) Buku Guru :....., dkk. 2019, Buku Guru Informatika SMP/ MTs Kelas VIL Jakarta: Kemdikbud RL Hal...) htps://www.youtube.com/watch?v=EES-}wQV90 . Langkah - Langkah Pembelajaran PERTEMUAN 1 Kegiatan Pendahuluan (8 menit) Peserta didik menjawab salam yang disampaikan oleh guru Peserta didik berdoa dipimpin oleh guru untuk memulai pelajaran. (Religius) PPeserta didik menyiapkan kondisi psikis dan fisik untuk siap belajar dengan menyanyikan lagu Nasional dipimpin oleh guru / memperhatikan video “Animasi Keren Transformer Buatan Indonesia” yang di tayangkan oleh guru Peserta didik menjawab serangkaian pertanyaan lisan guru secara bersama-sama (penilaian formatif dengan teknik jawaban bersama untuk mengecek penguasaan kompetensi yang dipelajari sebelumnya). Peserta didik menyimak informasi guru mengenai kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. Peserta didik menyimak guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan. Peserta didik menyimak, guru menyamy digunakan, wn lingkup penilaian, dan teknik penilaian yang akan Kegiatan Inti (60 Menit) ‘Tahap 1: Mengindentifikasi Topik dan Membagi Peserta Didik Ke Dalam Kelompok (Critical ‘Thinking and Problem Solving) > Guru menanyakan kepada peserta didik tentang Scratch 2.0 Guru mengarahkan siswa diskusi berkaiatan dengan Membuat Proyek Digital Scratch 2.0 > Guru menentukan materi yang akan diinvestigasi yaitu berkaitan dengan Membuat Proyek Digital Scratch 2.0 Guru membagi peserta didik menjadi 2 kelompok. Selanjutnya setiap kelompok memilih salah satu topik yang akan diinvestigasi Tahap2 — :Merencanakan Tugas (Critical Thinking and Problem Solving) > Gurumemberikan kesempatan kepada siswa secara berkelompok (Kolaborasi) untuk menuliskan (Komunikasi) hal hal yang ingin diinvestigasi dari contoh, gambar, atau video tentang Membuat Proyek Digital Scratch 2.0 (Mandiri) Pertanyaan1 —: Apa yang dimaksud dengan Scratch 2.0 Pertanyaan2 _: Apa tujuan di buatnya program Scratch 2.0, Pertanyaan3 _ : Bagaimana Interface Antar Muka Scratch 2.0 Pertanyaan4 _ : Bagaimana begaimana Jendlela Tips Scratch 2.0 Pertanyaan5 _: Gunakan salah satu objek perintah membuat Gerakan pada Scratch 2.0 (HoT) Guru membimbing kelompok membuat perencanaan dari masalah yang akan diinvestigasi dan kaj sesuai dengan topik Tahap 3: Membuat Penyelidikan (Critical Thinking and Problem Solving) > Siswa mengumpulkan informasi (Literasi) melalui pencarian di internet (Gujur) sesuai dengan perencanaan untuk menjawab pertanyaan yang telah dirumuskan sesuai dengan tujuan pembelajaran yaitu berkaitan dengan Membuat Proyek Digital Scratch 2.0 Masing-masing kelompok (Kolaborasi) melaksanakan investigasi atau pengamatan yang telah Masing-masing kelompok (Kolaborasi) mengumpulkan, menganalisis dan mengkaji literatur, Gujur) membuat kesimpulan dan mengaplikasikan bagian mereka ke dalam pengetahuan baru dalam mencapai solusi masalah kelompok (Rasa Ingin Tahu) ‘Siswa menggunakan data atau informasi (Mandiri) yang sudah dikumpulkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang mereka rumuskan berkaitan dengan Membuat Proyek Digital Scratch 20 Guru: membimbing siswa dalam kegjatan menalar data dari informasi yang telah diperoleh berkaiatan dengan pertanyaan nomor 1 s.d 5 Kegiatan Penutup (12 menit) » Guru guru memberi umpan balik peserta didik dalam proses dan hasil pembelajaran dengan cara ‘menyampaikan hal hal yang belum di pahami oleh siswa > Guru menyampaikan kegiaian belajar yang dikerjakan sebagai PR (Mandiri) Mendaftar pada akun scratch Online Guru memberitahukan kegiatan belajar yang akan dikerjakan pada pertemuan berikutnya > Peserta didik memberikan salam saat waktu pembelajaran selesai v 1, Penilaian, Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan Kompetensi Teknik Bentuk Instramen Sikap > Observast > jumal Pengetahuan | > Penugasan > Lembar Kerja Keterampilan| > Produk > Togas 1. Instrumen Penilaian Sikap ‘Teknik Penilaian : Observasi Bentuk Instrumen : Lembar Jurnal = Sikap Spiritual : + Religius (Melaksanakan ajaran agama yang dianutnya, toleran tethadap pelaksanaan ibadah ‘agama lain, dan hidup rukun dengan pemeluk agama lain) = Sikap Sosial - Disiplin (perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan) - Mandiri (tidak mudah tergantung pada orang lain dalam menyelesaikan tugas-tugas) - _ Kreatif (menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki) LEMBAR JURNAL Nama Peserta ms “Aspek yang : No. | Tanggal pai Catatan Pendidik maa sikap T 2 3 Dat. 2. Instrumen Penilaian Pengetahuan ‘Teknik Penilaian +: Penugasan Bentuk Penilaian 3, Instrumen Penilaian Keterampilan Teknik Penilaian : Produk Bentuk Instrumen : Tugas ‘Membuat Akun Scratch Online/meng instalasi Scratch Offline Instrumen Penilaian Keterampilan Instrumen penilaian Tugas Laporan/Presentasi Seecatie Performan Presentasi Jumlah Laporan Rubrik Penilaian Kinerja Indikator Penilaian 030 31-65 6-100 Sistematika”}Sistemaika tidak sesuai | Sistematika Sobagian | Sistematika sesuai Laporan dengan aturan yang telah | sesuai dengan aturan yang | dengan aturan yang, ditentukan telah ditentukan telah ditentukan erformans | Performas|aporan Kurang | Performas laporan baik | Performas laporan baik sangat baik. Presentasi Presentasidilakukan Tresentasidilakukan Presentasi dlakukan dengan Kurang baik dengan baik dengan sangat baik 4, Pembelajaran Remedial dan Pengayaan Remedial: = Bila jumlah siswa 20 % di baweh KKM bisa dilakukan dengan mengerjakan portofolio berkaitan dengan Membuat Proyek Digital Scratch 2.0 = Bila Jumlah Siswa 20-50% di bawah KKM penugasan secara berkelompok dengan Membuat Proyek Digital Scratch 2.0 = Bila Jumlah Siswa 50% lebih di bawah KKM dilakukan dengan remedial teaching tanpa ada penilaian (dianggap nilai siswa= KKM) Pengayaan = Belajar kelompok, yaitu sekelompok siswa diberi tugas pengayaan dari buku siswa / Internet Sukabumi, September 2022 Guru Mata Pelajaran Munay T NIP. 198309122022211006

Anda mungkin juga menyukai