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Recursos Didcticos para EGB 3 y Polimodal Equipo Docente: Lic. Alejandra Agero Lic.

Mariana Reinoso

Comics, tteres y teatro de sombras Carlos Angoloti Ediciones de la Torre Madrid, 1990.

Historieta
El lenguaje del comic Rubn Gubert, dice que el lenguaje del cmic podra definirse, desde un punto de vista esttico, como estructura narrativa formada por las secuencias progresivas de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fontica. El elemento bsico que formara las secuencias progresivas sera el pictograma, es decir, la forma ms primitiva de escritura icnica y que a su vez est formada por una serie de unidades mnimas significativas que el mismo Gubert lo denomina iconemas. Dicho autor llama la atencin de que, como toda definicin, sta es una mera aproximacin que encuentra mltiples problemas a la hora de intentar abarcar todo lo que se entiende por el cmic. Ms interesa analizar en qu consiste el lenguaje particular del cmic, es decir, aquellos elementos que sirven para transmitir la historia. La vieta Los gestos Onomatopeyas Signos cinticos Globos Estructuras, espacial y temporal, de montaje.

La vieta
Existen en diferentes autores de cmics muy diferentes concepciones de lo que es la vieta. Se podra decir que es la unidad mnima espacio-temporal en la estructura de montaje. Existen quienes la conciben siempre igual, a lo largo de su historieta rectangular, regular-, por ejemplo el dibujante Coll en el TBO. Para otros, cada vieta es un mundo y casi no

concibe ninguna igual en sus pginas rectangulares, cuadradas, redondas-. E incluso hay quienes prescinden de los lmites exactos de la vieta, haciendo que el propio dibujo se limite a s mismo. Otros las separan con una simple lnea negra; con un filete blanco entre los bordes negros de las vietas, o las separan con tramas. Se da tambin el uso de los marcos de las vietas para que formen parte de la propia historia, concibiendo as una metahistoria en la que el personaje se distancia del marco de la vieta, sale de ella, la dobla o la elimina, hacindose cmplice del lector. En la concepcin de la vieta, el aspecto ms general que nos interesa es el del encuentro: qu parte de lo que se ve aparece en la vieta y desde dnde se mira. En un lenguaje importado del cine, se habla de los planos y los ngulos de la visin. Se trata de dos convenciones para transmitir sobre el plano del papel que es un espacio bidimensional- la realidad que queremos reflejar, que es un espacio tridimensional. Adems, el dibujante del cmic funciona como una cmara de cine en el sentido de buscar puntos de visin distintos, acercamientos, picados.

Ejemplos:

Los planos que suelen considerarse son: Panormico: Se encuadra una gran amplitud de territorio; una calle, un campo. Se captura el ambiente general. Se pierden los detalles.

Plano general: Las figuras aparecen de cuerpo entero. Plano americano: La figura humana aparece hasta aproximadamente las rodillas. Es como un tres cuartos.

Plano medio: Centra ms la atencin del lector en determinados rasgos de los personajes sin perder una visin de varios personajes a la vez. Es el plano que coge la figura humana hasta la cintura.

Primer plano: Acercamiento a un objeto determinado, a un rostro. Sirve sobre todo para una expresin ms psicolgica del personaje.

Plano primersimo: Es el plano de los detalles. Unos ojos, una mano escondida cogiendo una pistola Este plano hace que el lector repare con cierta complicidad por parte del dibujante- en determinados detalles de inters para la accin, pero que en otro tipo de plano podran haber pasado desapercibidos.

He definido la vieta como una unidad de espacio-tiempo. Esto no debe interpretarse como que todo lo que ocurre en la vieta se produce en el mismo instante. Dentro de la vieta puede darse un desarrollo temporal. El dibujo es esttico y la accin dinmica. Existe un dilogo, y este dilogo puede dar lugar a que las situaciones de los personajes que aparecen en la vieta cambien desde que comienza hasta que termina. De todos los instantes que forman el tiempo de la vieta, el dibujo slo recoge uno de ellos.

Los gestos
Otras de las convenciones del cmic que conforma su lenguaje es el de los gestos de la cara. Por medio de leves cambios de las lneas faciales se representan una serie de sentimientos y situaciones que estn universalizados. Existen varios elementos grficos que juegan a la hora de constituir un gesto facial. Los fundamentales son los rasgos de la boca, cejas y ojos. Tambin estn universalizados los gestos de manos y pies, as como algunos estereotipos identificadores: bueno=guapo, feo=malo.

Onomatopeyas
La mayora de las onomatopeyas que se emplean en el lenguaje del cmic no lo son tales en castellano-, sino que provienen de verbos ingleses, si bien es verdad que muchos de stos tenan un carcter marcadamente onomatopyico. Las onomatopeyas son aquellas palabras que imitan el sonido de lo que significan. En las historias se usan con gran abundancia. Suelen ponerse muchas veces dominando la vieta, fuera de los globos y con letras gruesas. Muchas veces tambin estn integradas en el dibujo, envueltas en lneas cinticas.

El que la mayora de las onomatopeyas de uso frecuente en el cmic sean de origen ingls se debe a que el cmic es un arte nacido y desarrollado en Estados Unidos y de all exportado al resto del mundo. Dice Romn Gubern que el origen de esta exportacin es precisamente el que las onomatopeyas estaban integradas en el dibujo y no en el texto de los globos, por lo que la traduccin resulta tcnicamente complicada. El mismo autor nos ofrece una lista de ejemplos de dichas onomatopeyas: to ring (llamar al timbre), to smash (aplastar), to knock (golpear), to clic (dar un golpe seco), to crack (quebrar, crujir), to crash (estallar), to squeak (chirriar), to blow (soplar), to boom (dar un estampido), to splash (salpicar). Existen tambin otras onomatopeyas ms cercanas a nuestro idioma, como las procedentes de sonidos animales muuu, guauu-, las de risa y llanto je, je, buaaaa.- o las adaptaciones castellanizadas de las anteriores inglesas: bum, plaf, plas, cras, crac

Signos cinticos
Son aquellos signos principalmente lneas- que usa el dibujante para dar a sus dibujos estticos la sensacin de movimiento. Son lneas paralelas a las figuras que se mueven, en determinadas partes de las mismas, u otras que semejan regueros que la figura deja tras de s como una estela. Otras veces, especialmente en los dibujos a color, esta estela es blanca, queda sin dibujar, como si el paso rpido de la figura dejara el aire vaco. A veces tambin se acompaan estas lneas con una nubecilla o unas gotas (sudor). Otro sistema para dar sensacin de movimiento es la sucesin de varias vietas similares y seguidas, a imitacin del cine de animacin.

Globos
Suele considerarse el inicio del cmic a partir de la integracin del texto con el dibujo por medio de los balloons, globos o bocadillos. En ellos se transporta la mayor parte del mensaje verbal de los cmics. Los globos han tomado, en los diversos autores, una gran variedad de formas. Los hay redondeados, con forma de nube, rectangulares, cuadrados, estrellados

Hay autores que siempre dibujan los globos de la misma manera, como por ejemplo, Herg, el creador de Tintn, que los hace rectangulares, con las esquinas ligeramente redondeadas. Otros hacen depender el globo del tipo de accin que se est desarrollando. Las formas de los globos pueden constituir por s mismas elementos significativos. Un caso conocido es el del globo de lnea quebrada y rabillo como un rayo, que tiene un matiz de clera, insulto, aunque a veces se usa tambin en el sentido de una voz que proviene de una radio o un altavoz. Los globos pueden abandonar su papel de enmarcadores del texto para convertirse en mensaje, adoptando formas caprichosas. Pueden tambin contener dentro de s, en vez de un texto, imgenes visuales que dan lugar a autnticas metforas una bombilla=una gran idea, un cerdo=un cerdo!...La colocacin de los globos dentro de la vieta tiene tambin su inters. Generalmente suelen colocarse en la parte superior. Ahora bien, esto deber ir en consonancia con el sentido de la lectura: de arriba abajo y de izquierda a derecha. Puede darse el caso de que lo primero que se debe leer es una imagen, con lo cual el texto habr de postergarlo. En los dilogos entre personajes tambin ha de tenerse en cuenta esta norma de ordenar los globos.

Estructura de montaje
La estructura narrativa de un cmic tiene bastante que ver con la del lenguaje cinematogrfico. Puede darse una estructura de tipo lineal, en la que la narracin fluya con un orden temporal sin vueltas atrs y en una sola direccin. Cada cosa ocurre detrs de la anterior. Y tambin puede optarse por un tipo de estructura en paralelo en la que dos o ms narraciones confluyen o tienen sus puntos en comn, dando as una visin general que es la que conforma la historia. Habr casos en los que una de esas historias se muestre como la lnea principal y las otras como ramas laterales que ayudan a comprender determinados aspectos, y habr, en otras ocasiones, en que dos narraciones paralelas confluyan al final para darnos el resultado de la historia. Dentro de ambas estructuras existe un elemento bsico, unidad narrativa, que en el lenguaje del cine es el plano, y en el cmic, la vieta. La estructura narrativa consiste en la eleccin y disposicin de esa serie de momentos significativos que conformando las vietas- darn un ritmo narrativo adecuado a la historia. En las estructuras temporales hay dos aspectos importantes a considerar: Los efectos de anticipacin y de vuelta atrs o evocacin. El empleo de apoyaturas verbales, el cambio de tipo de enmarque de la vieta ondulando sus

bordes, hacindolos con trazo discontinuo- o el cambio de color al blanco y negro, son algunos de los procedimientos empleados para mostrar estos cambios temporales. El otro aspecto a tener en cuenta en la estructura temporal es el de la ralentizacin o aceleracin del tiempo mediante el detenimiento durante varias vietas consecutivas y con pocas variaciones en el desarrollo de determinada accin. El paso fugaz de una accin a otra, el cambio constante de escenarios, tambin hace que la accin se acelere. La creacin de ambientes intimistas, la visin introspectiva o el anlisis psicolgico de un personaje se consiguen detenindose durante algunas vietas en pequeos detalles: una mano, los ojos, algn detalle de ternura El montar las vietas enseando slo una parte de la realidad puede dar lugar a un ambiente de suspenso e intriga. La conexin de una vieta con otras se realiza mediante varios procedimientos: existen rdenes lgicos, con una correspondencia clara. Otras veces, el orden es muy arbitrario, un poco a impulsos, marcando un tipo de narracin menos convencional. Pueden ligarse unas vietas con otras mediante la permanencia o alternancia de los fondos. Los mismos daran continuidad a una accin; el cambio supondra o cambio de escenario o cambio de lnea narrativa. Los fundidos en blanco o en negro, al estilo cinematogrfico, son tambin un esquema empleado para la transaccin de una secuencia a otra. A veces se da tambin una unin casi fsica entre las vietas consecutivas, describiendo un mismo paisaje, como si de una cmara se tratara y recorriera el mismo. Por ltimo, el empleo de carteles con textos en off tambin es un mtodo de montaje entre secuencia y secuencia.

La realizacin del cmic


Llegados a este punto voy a hacer el recorrido de lo que seran los pasos tericos para el desarrollo de una historieta. Algo as como la manera ortodoxa de hacer cmics, el cmic de manual. Los pasos que aqu van a ir apareciendo siguen una lgica temporal en el desarrollo de la historia, desde la idea a la realizacin grfica. Lo que en la prctica se puede hacer, sobre todo a nivel escolar, lo dir el profesor, prestando atencin a las posibilidades reales de sus alumnos y a sus intereses concretos. Ms adelante realizar un esbozo de adaptacin del esquema que aqu propongo a las necesidades y posibilidades concretas de los diversos niveles. Con esta salvedad voy a introducirme en la explicacin de cmo se realiza un cmic, con la seguridad de que el lector

no lo tomar como un recetario para seguirlo al pie de la letra, sino como un recurso con el que le pueda ser ms fcil su trabajo de cmic con sus alumnos. En el cmic hay dos trabajos netamente diferenciados. Tan diferenciados, que en numerosas ocasiones son distintas las personas que se encargan de realizar ambas funciones. Me refiero naturalmente- al guin y al dibujo. El objetivo de un guin claro y bien estructurado es que lo pueda leer el dibujante, entenderlo e interpretarlo grficamente con las indicaciones recibidas. En el caso de ser l mismo el autor del guin y del dibujo, el primero de ellos slo sirve para aclaracin propia y, por lo tanto, su estructura y lenguaje puede ser mucho ms personal y no sometida a convenciones. En el trabajo escolar pueden darse muchas variables: puede, en primer lugar, prescindirse del guin ya que la historia surge a partir de la realizacin grfica de unos personajes o que ste est implcito en la mente de los alumnos por haberse realizado oralmente Puede tambin darse el caso de que el alumno realice su cmic de una forma completa y que el guin adopte las formas ms personales. Una variante es proponer la realizacin correcta de un guin como ensayo y aprendizaje de un trabajo bien realizado. Esto es para disciplinar el trabajo creativo y adquirir mayores posibilidades expresivas. Se puede plantear, por ltimo, el trabajo en una colaboracin de dos o de un grupo-, de manera que las funciones estn autnticamente repartidas, en cuyo caso la realizacin de un guin ortodoxo se impone como una necesidad de entendimiento entre el que lo realiza y el o los dibujantes.

El guin. La idea, la narracin, personajes, secuencias, guin


La realizacin de un guin supone la creacin de una historia a partir de una idea- con unos personajes, en un lugar, en una situacin temporal determinada y plantear esa historia en un lenguaje apto para el cmic; esto es, sintetizarla en unos cuantos cuadros de inters creciente, ligados entre s y con unos dilogos apropiados al tipo de historia (cmica, de aventuras, intimista) que se pretenda crear.

La idea
Lo primero que se presenta es qu voy a contar. Si ya se tiene en mente una idea, este punto est resuelto. Pero al plantearse escribir un guin muchas veces nos encontramos con que no se nos ocurre nada. Conviene, pues, tener a mano una serie de recursos que ayuden a la aparicin de ideas.

Pueden ser muy variadas las posibilidades de extraer ideas a nivel individual o colectivo. Juegos de palabras, historias del revs, experiencias propias a nivel familiar, noticias de los peridicos, sucesos acaecidos en el colegio A esto le podemos aadir colecciones de fotografas a partir de las cuales surja una relacin y una idea. Personajes histricos que nos sugieran contar su historia de una manera libre Podemos, por ltimo, echar mano del recurso de una lista de posibles temticas tales como: - policacas - aventuras interespaciales - aventuras del Oeste - viajes a pases exticos - espionaje - historias de animales - leyendas - vida cotidiana con elementos distorsionadores - Historia, con mayscula - aventuras en el tiempo, etc.

La narracin
Si ya tenemos la idea, conviene fijar claramente dnde y cundo se lleva a cabo la accin. Qu personajes la realizan y fundamentalmente qu ocurre. Puede darse el caso de que no ocurra nada, que no sea un cmic narrativo, sino descriptivo; que describa una situacin, una ciudad, un momento emocional Pienso que este tipo de cmic supone un dominio del medio muy elevado para poder transmitir emociones y sensaciones. Por ello me inclino sobre todo por el carcter de aprendizaje del dominio de una capacidad expresiva a que el trabajo del cmic en la escuela se centre en contar una historia. Si la idea era un punto de partida, un bosquejo que al escribirla poda suponer tres o cuatro lneas-, la narracin de lo que ocurre debe ser ya una historia en la que vayan apareciendo claramente cmo se presentan los personajes, qu les va ocurriendo y cmo se resuelve la accin. Ya en la narracin debe tenerse en cuenta lo que se llama el ritmo narrativo. Y qu es esto? Pues fundamentalmente dos cosas: coherencia en la historia, seguimiento del hilo conductor, sin desviarse del argumento esencial, sin detenernos en acciones colaterales y,

por otro lado, inters creciente: creacin de un clima de expectacin que no se resuelva hasta el final; no solucionar antes de tiempo los conflictos ni anticipar lo que va a ser el nudo de la historia. Esto es: centrar el tema y mantener emocin.

Los personajes
Tenemos ya la historia. Los personajes que aparecen en ella an no estn suficientemente definidos. Para proceder a su posterior dibujo debemos perfilarlos bien. Cmo es el personaje? Edad, carcter, altura, complexin, vestuario, andares, oficio, rasgos esenciales del rostro arrugas, pies, cabello, barbas, gafas-, si fuma, si bebe Hacemos la lista de personajes y definimos cada uno de ellos. Los personajes principales exigirn una mayor definicin que los secundarios, que se pueden diluir ms en una cierta indefinicin.

Secuenciacin
La historia que tenemos entre manos aparece como un todo continuo. El cmic es un medio narrativo secuenciado. La historia se cuenta en vietas. Hay que adaptar esta historia a las formas expresivas del cmic. Hay que trocear la historia. Podemos tener una idea preconcebida del nmero de vietas, teniendo en cuenta el nmero de pginas a realizar, o bien podemos hacer que esto surja de las necesidades narrativas sin limitacin previa. En el primero de los casos nuestra sintetizacin deber ajustarse a esa norma externa, y el esfuerzo por realizarla ser mayor. El trabajo en este punto reside en buscar las claves de la historia. Aquello sin lo cual nuestra historia no es comprensible y tratar de sintetizar el resto en torno a estas escenas claves. Podemos dividir el texto escrito mediante trazos verticales anotando en cada uno de ellos un nmero. Y ahora toca pasar a lo que es el resultado final del guin, el guin propiamente dicho: la descripcin de lo que el dibujante va a dibujar con la expresin de los dilogos, el tipo de plano, el encuadre, cmo estn situados los personajes Pero antes de pasar a ver cmo se realiza el guin conviene repasar a lo que se refiere a planos y encuadres. Ya he hablado anteriormente de los planos al comentar las peculiaridades del lenguaje del cmic. All deca que, siguiendo una nomenclatura cinematogrfica, en el cmic se distinguen:

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Primer plano Plano medio Plano americano Plano general Plano panormico

A esto le podramos aadir el detalle de un plano primersimo. Los planos hacen referencia al espacio de realidad que viene dibujado en cada vieta. Otro aspecto a tener en cuenta en los encuadres es el punto de vista desde donde se ve la escena en el cine sera el lugar donde se sita la cmara en relacin al actor -. As podemos verlo desde arriba haciendo un picado, o desde abajo, un contrapicado, o por detrs, o bien situando nuestra visin en los ojos de algunos de los personajes Tras este parntesis dedicado a los posibles encuentros veamos cmo puede expresarse un guin.

El guin propiamente dicho


De las muchas maneras como podemos realizarlo, la ms til, a mi parecer, es la realizacin de un cuadro de la siguiente manera: La descripcin de la vieta debe indicar no la historia que se cuenta en esa vieta, sino lo que en ella se ve. La forma de contarla. Se da aqu ya el paso de la narracin verbal a la narracin pensando en lo grfico. Se trata de describir la imagen que se va a dibujar. En los dilogos correspondientes a la vieta aparecern no slo lo que cada personaje dice, sino, en su caso, las onomatopeyas y las posibles cartelas explicativas. Estas cartelas pueden ser explicativas de la propia vieta (que, dada su complejidad, existen elementos que se necesitan aclarar) o puede ser una aclaracin obligada para unir dos vietas consecutivas. Los dilogos en el cmic han de ser concisos y directos, ya que el mensaje debe transmitirse fundamentalmente a travs de la imagen. Hay que huir de la reiteracin: aquello que se ve en el dibujo no debe contarse en el dilogo ni en las cartelas. Si un personaje pega un tiro a otro, es superfluo que aparezca un rtulo en el que diga: y le peg un tiro. El dilogo debe ser apoyo de la imagen. Esto no quiere decir que sea un elemento a no tener en cuenta. Un buen dilogo es muy importante, pero siempre que quede claro que es un elemento secundario en relacin con la imagen. El cmic debe entrar por los ojos. El dibujo no es una mera ilustracin de una historia que contamos con palabras. La historia se

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cuenta dibujndola y se apoya con un texto que debe estar plenamente integrado en el dibujo. Es importante a la hora de realizar un guin no olvidarse de un aspecto fundamental como es la unin de las vietas. Esto hace referencia a algo de lo que ya he hablado anteriormente: el montaje. En el guin hay que pensar en el resultado final. El encadenamiento de las vietas puede hacerse pensando en una unin espacial eso es, mediante un encadenamiento del propio dibujo- o mediante una unin temporal. Este encadenamiento temporal puede ser lineal cada suceso ocurre a continuacin del anterioro mediante recuerdo o vuelta al pasado y tambin mediante la narracin de la historia con dos vas de inters paralelas que se juntan al final. En estos casos conviene utilizar algn tipo de convencionalismo para que el lector ltimo destinatario de nuestra historietaentienda claramente el proceso narrativo. Entre una vieta y otra podemos introducir alguna cartela explicativa aunque conviene no abusar de este sistema- y podemos emplear sistemas cinematogrficos como el fundido, diluyendo poco a poco la misma imagen en dos o tres vietas o ennegrecindola- hasta que desaparezca, dando lugar a una nueva. A la hora de los flash.back (vuelta al pasado) o de los flash-forwards (anticipacin) puede jugarse con el margen de las vietas, convirtindolo en una lnea de puntos, diluyndolos, dndoles forma de globo Una segunda manera de realizar un guin vlido sobre todo para el que es a la par guionista y dibujante es la del guin grfico. ste consiste en una planificacin dibujada haciendo un boceto de la misma, fijndose no en el dibujo de cada elemento, sino en la distribucin de personajes, situaciones, fondos, textos. Acabar este captulo sobre el guin con una cita de Felipe Hernndez Cava:
Algunas veces me he visto en la tesitura de tener que responderle a alguien cmo se hace el guin, y lo cierto es que me ha costado bastante salir airoso con la respuesta, porque entiendo que la complejidad de describirlo escapa a los simplificadores conceptos de los manuales, pocos, que hay que orientar al respecto. Dudo mucho, eso s, cuando leo los anuncios de escuelas especializadas, porque creo que no todo se reduzca a conocer la diferencia entre un plano medio y un primer plano y a saber que sobre el papel las descripciones para el dibujante deben hacerse en una columna a la izquierda y los dilogos en otra a la derecha. Si me apuran, yo dira que el mejor aprendizaje resulta del estudio y la reflexin de otros trabajos, y no slo de los concernientes a este medio. (Aqu hace referencia a la similitud con el cine y la novela, otras dos maneras de contar historias, aunque insiste siempre en la conciencia de que trabajamos en un medio que, por la preponderancia de la imagen como valor de uso y valor de cambio, debe operar con la sntesis en lo que concierne a la escritura).

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Guin: El embargo

Vieta

Encuadre

Descripcin de la vieta
En torno a una mesa de una casa humilde se encuentran dos ancianos. l, sentado y oyendo la radio. Ella, de pie, ensendole un papel. l no presta atencin; est absorto en su radio. l a la izquierda, ella a la derecha. Aparece el papel que ella le ensea a l, sujeto por la mano derecha. Se ve al fondo una parte de aparador y de mesa. Es una orden de embargo. Cara angustiada del anciano respondiendo a los requisitos de su mujer. Perfil.

Textos

Plano general

De la radio sale: An de la Ella dice: A ver si me escuchs! Ayer volvi a llegar lo de la letra

Primer plano

Sin texto

Primer plano

l: A m que me cuentas de letras ni letras! Eso es cosa de los chicos. Todos los aos con lo mismo.Que si embargo! Que si embargo! Tiralo!. -Desde la puerta, fuera del globo: RINGGGG!!! - Ella: Vaya! A ver quin llama ahora!

Plano general

La anciana, de espalda, se dirige a la puerta. Se ve parte de la mesa, pero no aparece l.

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El dibujo. Bocetado, lpiz, tinta, color Bocetado


A partir de las indicaciones del guin debemos enfrentarnos con la hoja en blanco. El primer paso consistir en realizar un boceto de lo que queremos hacer. Un boceto que consistir en una distribucin de espacios en la hoja segn las vietas, colocando a los personajes en el lugar que deben ocupar y los textos en el suyo. Para la distribucin de la pgina conviene tener en cuenta las siguientes convenciones bsicas: La lectura se va a realizar de izquierda a derecha y de arriba abajo. Esto significa que el orden de las vietas se har de forma que la lectura sea correcta, segn los dibujos que vienen a continuacin. Se deben evitar situaciones confusas; en el caso de que se den stas, conviene colocar flechas para indicar el orden de las vietas. La colocacin de flechas es algo que no puede proliferar demasiado, pues resta agilidad a la lectura de las imgenes.

2 2

1 2 4 4 2 1 4

3 Distribuciones confusas de las vietas en la pgina. 5 2 3 4 6

3 5 1 3 5

4 3 2 4 3 6 1

Distribuciones claras

El tamao de los espacios dedicados a cada vieta ir en funcin de la importancia que le queramos dar a cada una de ellas. Depender de la expresividad que queramos conseguir. Un plano general de una calle podr ir en una gran vieta si queremos que sea como un resumen general de una situacin. Un detalle de una mano con una pistola ir en una vieta pequea si queremos que sea un detalle que no se le escape al lector, pero que claramente no lo ven otros

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personajes. Aumentar esa vieta si es un elemento fundamental en la accin y esa pistola se convierte en la protagonista de la secuencia. Muchas veces se puede optar por una distribucin uniforme de la hoja, sobre todo en un primer momento de familiarizacin con el cmic. Las formas que adopten las vietas y sus mrgenes tambin depender de la historia que estamos contando. El ttulo de la historia puede ir en la primera vieta, integrado en el dibujo o bien como un rtulo aparte, arriba. Hay tambin autores que lo colocan en un lateral o incluso en el centro de la pgina. Los textos, colocados en distintas formas de globos, suelen figurar en la parte superior de la vieta y de forma que el primero que habla aparezca ms a la izquierda y ms arriba, y as sucesivamente. Conviene tener en cuenta que dentro de una vieta el sentido de la lectura es el mismo que a travs de la hoja. Con esta convencin podemos introducir en una misma vieta dos situaciones temporales distintas. Por ejemplo, un personaje a la izquierda que amenace al de la derecha, le dispare, suene el tiro y el personaje de la derecha caiga muerto. Dentro de la preparacin que llevamos a cabo antes de comenzar el dibujo propiamente dicho hay que decir algo sobre los textos (el rotulado). El tipo de letra a utilizar en el cmic debe ser mayscula. De palo. Las letras conviene escribirlas separadas unas de otras. Las distancias entre lneas se han de procurar que sean iguales en todos los casos. Si queremos resaltar algn texto en especial emplearemos un trazo ms grueso o un tipo de letra de globo, especialmente en las onomatopeyas fuera de los bocadillos. Tenemos que tener en cuenta lo que nos ocupa el texto antes de dibujar los globos o bocadillos y procurar que luego quede el texto centrado en los mismos. Las palabras no se pueden cortar para pasar de una lnea a otra, ni siquiera empleando el guin. Para los ttulos puede emplearse cualquier tipo de letra. Se han de concebir como parte del diseo de la pgina y, por lo tanto, hay que darles gran importancia. Deber guardar un cierto parentesco con el mensaje de la historia. En una pgina de terror puede quedar bien una letras sangrantes, que desentonaran completamente en una historia romntica.

El dibujo a lpiz
Con toda esta preparacin podemos introducirnos ya en el dibujo de la pgina.

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El lpiz que vamos a utilizar debe ser un lpiz blando que sea fcil de borrar, pues interesa ir perfilando las diversas figuras poco a poco; no consiste en atinar a la primera. El papel debe permitir varios borrados. Distribuiremos el espacio con ayuda de una regla y una escuadra, trazando horizontales y verticales ms tarde borraremos los trozos de las intersecciones. Aqu debemos tener en cuenta el nmero de vietas que vamos a meter en la pgina, su tamao y el lugar para el ttulo. El trazo en el dibujo a lpiz debe ser suave, sin apretar, teniendo la mano relajada y apoyada sobre el papel. Haremos un primer dibujo de grandes formas con toda la pgina y despus perfilaremos poco a poco cada figura. Al final debe quedar suficientemente claro para que en el pasado a tinta no cometamos errores. Resumiendo: el orden del dibujo tendr que hacerse siempre pensando en la lectura. En cuanto a la composicin de cada vieta, junto a la atencin a su lectura, hay que prestar atencin a las relaciones entre las diversas masas de dibujo y texto para que la estructura general sea acorde con el mensaje que queremos transmitir. Un dibujo en el que predominan lneas horizontales dar una sensacin de sosiego, de quietud. Un dominio de las lneas verticales transmite un mensaje de exaltacin, de potencia. Las composiciones quebradas marcan el movimiento, que puede ser uniforme o catico. En cuanto a su distribucin en el espacio, un dibujo centrado en la vieta da una sensacin de quietud, y si est centrado y abajo, de pesadez. Si la fuerza del dibujo est en una esquina, aparece una sensacin de movimiento, especialmente si ste sigue la direccin de las diagonales de la vieta. Un dibujo situado en la parte superior de la vieta sugiere inestabilidad. Recomiendo la lectura de Arte y percepcin visual, de R. Arnheim. En la distribucin de espacios no hay que olvidar el lugar que ocuparn los objetos que deben aparecer en la vieta ni los fondos que llevar. Ahora ya sabemos lo que queremos contar y cmo vamos a estructurar las pginas. Llegamos al momento de encontrar los verdaderos perfiles de nuestros personajes y de los fondos sobre los que actan. La creacin grfica del personaje es algo que puede irse haciendo desde un principio. Conviene huir de estereotipos en cuanto al dibujo de personajes, pues los nios son muy dados a colocar el tipo mortadelo que han copiado numerosas veces o el tipo de mueca de revista infantil femenina. Pero esta huida de los estereotipos y esa bsqueda de crear personajes propios no implican desechar ayudas en la creacin del dibujo de nuestros personajes.

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Podemos proponernos formas simples a partir de las cuales pueda aparecer el rostro. Formas como stas, maleables y combinables, pueden ser el inicio del dibujo. A partir de ellas habr que ir diseando el personaje en funcin de las caractersticas propias que marca el guin. Para la eleccin de esta forma bsica se tendr en cuenta cmo queremos que sea el resultado. Alguien gordo y bonachn puede salir de una forma redonda. Una cabeza realizada a partir de un rectngulo puede dar lugar a un personaje duro, un gngster, por ejemplo. Para estudiar el movimiento dibujaremos una estructura bsica sobre ese cuerpo y la haremos ponerse en todas las posturas que se nos ocurran; as obtendremos los ejes del movimiento del personaje. En la forma elegida para que sirva de cuerpo marcaremos cuatro puntos correspondientes a los enganchados de los brazos y las piernas. Ambas irn articuladas. Cubriremos esos dibujos con las ropas adecuadas de manera que sigan las formas que hemos diseado. Para movimientos concretos de manos, de boca, de ojos es muy til aprender a fijarse en cmo dibujan los historietistas. No se trata de copiar de nadie. Se trata de tener un conocimiento de muchos dibujantes y ver cmo resuelven ellos los problemas que se nos plantean. No todos los resuelven igual, no todos dibujan las mismas manos. As como pienso que es un error un mtodo para aprender a dibujar, y ms en este campo tan propenso a la copia y al estereotipo, creo tambin que el adquirir un conocimiento de lo que se dibuja en este campo el cmic- puede ser muy interesante, siempre, claro est, que sea un conocimiento de la obra de varios autores. El dibujo de fondos supone otra dificultad aadida al dibujo de historietas. La creacin de ambientes lleva consigo elegir lugares, calles, interiores, coches, vestuario que no siempre surge de nuestra imaginacin. Una buena ayuda puede ser el confeccionarse un archivo grfico en el que vamos acumulando fotos de revistas ordenadas por temas: personajes, parejas, grupos, animales, interiores, paisajes, calles, coches, aviones, objetos diversos De ah podemos sacar ideas sobre cmo era una carroza del siglo XVIII o cmo se sienta un gato. Vuelvo a insistir que no se trata de copiar simple y llanamente, sino de tener un conocimiento de aquello que desconocemos de memoria. La observacin de la realidad y la toma de notas de ella es otra fuente fundamental de documentacin. Es interesante tambin el documentarse sobre el lugar o la poca en que situamos nuestra historia. El ltimo paso en la realizacin de un cmic consiste en el pasado a tinta. Su realizacin definitiva. Existen dos opciones vlidas: el blanco y negro o el color. Esta eleccin, aparte de las posibilidades concretas y gustos personales, tambin est sujeta a algunos

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convencionalismos. El principal es el que hace acompaar a las historias de terror y series negras de la ausencia del color.

El blanco y negro
Las tcnicas para conseguir un dibujo a tinta son varias: Lpiz: Es muy recomendable para alumnos que estn comenzando, la utilizacin del lpiz de punta fina. Es suave y fcil de manejar, mancha poco y no hay que preocuparse por la tinta. Rotring: Puede ser muy til para alumnos mayores por su perfeccin de trazo, sus posibles grosores distintos, su relativa facilidad de uso (siempre y cuando se mantenga en permanente buen estado y no haga falta limpiarlo). Su gran ventaja es su precio. Plumilla: Slo recomendable para aventajados. De grandes calidades de trazo, pero engorrosa y de difcil manejo. Hay que tener especial cuidado con los tinteros, que se vuelcan con facilidad. Permite aumentar o disminuir el grosor del trazo cambiando la postura de la plumilla con relacin al papel. Pincel: Produce un tipo de trazo con cantidad de efectos interesantes. Se usa de manera parecida a la plumilla y, como aqulla, es engorroso para alumnos pequeos.

La crtica
En nuestro proceso lgico, l ltimo punto a tocar es el de la crtica. La crtica del cmic, a nivel escolar, tiene una doble faceta: crtica y evaluacin de los cmics realizados y crtica del cmic ledo: del cmic editado. Un esquema de crtica del cmic podra ser el siguiente: a) Qu historia se cuenta: En el caso de que el autor est presente, qu historia quera contar. S entiende claramente la historia? Tiene inters? b) Cmo est contada: Con emocin? Elementos que contribuyen a darle emocin. Con humor? Elementos que contribuyen a ello. Sentido dramtico. El inters es creciente o no. Se descubre todo desde el principio o reserva elementos sorpresa. Qu sentimientos se traslucen. Anlisis de sus personajes y sus relaciones. Cul es el mensaje oculto? Qu valores subyacen la narracin?

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c)

Nivel grfico: Colabora el dibujo a entender la historia? Se cuenta realmente con el trazo grfico?

Es coherente el tipo de dibujo empleado con la historia? Cmo son, a nivel grfico, los personajes? Se corresponden con el anlisis anterior? - La expresin de los rostros, es esttica o cambia con los momentos? La expresividad corporal. El movimiento de brazos y piernas. - Distribucin de la hoja. Es atractiva? Resulta agradable de leer? La composicin y distribucin de vietas. - Las vietas. Son el nmero justo? Faltan o sobran? Se entiende el paso de una a otra? - Cmo es la estructura espacial y temporal? Ocurre todo en el mismo lugar? Se entiende el cambio de lugares?Existe algn tipo de ligazn espacial entre las vietas? - Ocurre la accin de forma lineal en el tiempo? Existen vueltas atrs o anticipaciones? Se entienden? Qu elementos emplean para hacerlas inteligibles? - Encuadres. Qu planos aparecen? Estn bien elegidos en cada momento? Existen cambios de ngulo visual (distinto punto de vista desde donde se dibuja la accin)? Est logrado el dibujo en estos cambios de ngulo visual? - Los fondos. Son adecuados? Estorban el entendimiento de la accin? Estn trabajados? Qu elementos son fundamentales para el entendimiento de la historia? Estn bien creados los climas ambientales? - El trazo. Es seguro? Es expresivo? Es suelto? Qu tcnica emplea en el dibujo? Las sombras. Adecuadas? Cmo las realiza? El color si lo hay- Ayuda o entorpece? Est bien integrado en el cmic? Qu tcnica se emplea? - Los textos Son suficientes? Demasiados? Estn bien temporalizados? Emplean un lenguaje rico y suelto o se limitan a expresiones estereotipadas? Abusa de las interjecciones? Integracin texto-dibujo. Cmo es la rotulacin? Y el ttulo? - Globos, onomatopeyas y lneas cinticas. Se adaptan bien a la historia? Faltan algunos de estos elementos? Provocan expresividad o estorban? Este esquema puede aplicarse tanto a la lectura de un cmic comercial como a la de uno realizado en la clase. Claro est que, como se ver ms adelante, este aspecto tambin est sujeto a las edades de los alumnos y a sus intereses. Lo fundamental es concebir el cmic como un medio narrativo en el que se interrelacionan dos lenguajes distintos y analizar qu es lo que quiere contar esa historieta, cmo la hace y si los lenguajes estn bien empleados y bien trabados. El otro aspecto bsico de este anlisis

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del cmic es el que hace referencia al universo de valores que lo sustenta y que se deja traslucir.

Primer ciclo de secundaria


El trabajo en este ciclo se ha de basar en la adquisicin del dominio de la tcnica de expresarse con el cmic. Esto significa dominio de los convencionalismos propios del lenguaje del cmic. Se puede ya realizar un trabajo siguiendo el esquema completo que se ha apuntado anteriormente. Puede realizarse el guin y posteriormente pasarlo a dibujo. Es conveniente, sin embargo, comenzar por guiones dibujados (bocetos) para despus ir hacia una sistematizacin mayor, separando el guin del dibujo. En esta etapa se insistir en la adquisicin del dominio de los distintos elementos que configuran este medio de expresin. El trabajo ser ms riguroso a fin de que el nio tenga ms posibilidades a su alcance para contar lo que quiera. El trabajo puede ser ms individual que en etapas anteriores, y cuando se haga colectivo puede haber ya una clara divisin de funciones entre guionistas, dibujante, rotulista Es importante la iniciacin en la terminologa tcnica para el dominio de los propios conceptos. La vinculacin entre las diversas secuencias de la historia (las vietas) ser un punto importante a trabajar en esta etapa; la concepcin de cmic como un todo secuenciado, no como un aadido de vietas para rellenar una hoja. La maquetacin de la pgina cobra un papel importante. El alumno ya puede enfrentarse a la hoja y distribuir espacios distintos. La concepcin de diversos encuadres planos y ngulos de visin- tambin est al alcance de este alumno. Pueden hacerse ejercicios de expresin de distintos tipos de globos, de onomatopeyas variadas, de rostros distintos en un mismo personaje Las tcnicas a emplear tambin sern variadas. Puede emplear ya todas las tcnicas citadas anteriormente. Unas como la plumilla y el pincel- requerirn ms tiempo de aprendizaje; otras pueden requerir ms desembolso econmico. Pero la posibilidad est ah. Cuantas ms posibilidades tenga, mejor podr expresarse. Hay aspectos que se deben trabajar aparte. Ejercicios de sombreado, de tramas; ejercicios de movimientos de manos, de facciones de un rostro Pero estos ejercicios separados no deben hacerse porque s, sino en funcin de las necesidades que se irn descubriendo en la realizacin del cmic.

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Otra posibilidad de este ciclo es el trabajo de cmic ligado no slo a la creacin narrativa, sino a otros contenidos tales como historia, ciencias sociales, idiomas El conocimiento de los hechos histricos puede dar lugar a multitud de posibilidades de hacer historietas parciales con ellos. Para llegar a esto se necesita un mnimo dominio de la tcnica del cmic, porque si se aborda directamente la realizacin de un cmic sobre un personaje histrico, sobre una poca o suceso, sin la debida preparacin, puede cundir el desnimo ante los pobres resultados. Al no poseer instrumentos para realizarlo, el alumno piensa que eso es muy difcil y no lo vuelve a intentar. Esta conjuncin de rea artstica con otras reas resulta muy interesante. Es una buena motivacin para los alumnos ante materias que les pueden resultar ms ridas y supone un buen ensayo de cmo aplicar un lenguaje artstico en diversos campos. Tendremos que evitar el caer en algo que muy frecuentemente se cae, que es en la utilizacin mera y simple de una tcnica con el exclusivo fin del aprendizaje de lo importante. En este caso, ms vale no emplear el cmic como cebo, pues sin una valoracin del trabajo artstico el alumno tender a no valorarlo tampoco, y de este modo perder todo inters por la realizacin de cmics. Pienso que la conjuncin de varios saberes (cientfico, artstico) debe hacerse desde una perspectiva de la educacin como colaboracin al crecimiento y desarrollo del nio y teniendo en cuenta que ese desarrollo va ntimamente ligado a la comunicacin con los dems por medio de los signos (diversos lenguajes).

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