70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91.
, QUE NMERO ESSE? - DEMONSTRAO ........................................................................ 4 BATALHA DE NGULOS................................................................................................................ 7 JOGO DA VELHA ...................................................................................................................... 10 BINGO DO SISTEMA DE NUMERAO DECIMAL ............................................................... 13 CORRIDA ALGBRICA ................................................................................................................ 17 TRILHA GEOMTRICA ............................................................................................................... 19 AVANANDO COM AS FIGURAS GEOMTRICAS ................................................................ 23 EXATAMENTE 30. ........................................................................................................................ 28 CONSTRUINDO UM TEODOLITO DE SUCATA ..................................................................... 32 JOGOS DOS INTEIROS ................................................................................................................. 35 HEPTGONO MGICO ................................................................................................................ 40 BRINCANDO COM AS SEIS OPERAES................................................................................ 42 JOGO DO ALVO.............................................................................................................................. 45 BINGO ALGBRICO...................................................................................................................... 48 TABUADA DOURADA ................................................................................................................. 51 ENIGMA DAS FIGURAS GEOMTRICAS ................................................................................. 53 JOGOS DOS PIRATAS .................................................................................................................. 56 INTERPRETAO GEOMTRICA DO MMC .......................................................................... 58 O ESQUADRO DE DOIS CANUDINHOS E UM PERCEVEJO ................................................ 61 DESCOBRINDO OS NMEROS PRIMOS ................................................................................. 64 JOGOS COM PALITOS .................................................................................................................. 66 CONSTRUO DE UM SLIDO GEOMTRICO: O CUBO ................................................... 74
3 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. AUMENTANDO A REA O PERMETRO AUMENTA? ......................................................... 79 BARALHOS COM O TANGRAM ................................................................................................. 83 BUSCANDO PERMETRO ........................................................................................................... 86 JOGO DA VELHA PROPRIEDADES DA POTENCIAO .................................................. 90 KENKEN .......................................................................................................................................... 92 SOMA DOS NEGATIVOS ............................................................................................................. 95 DANDO ASAS IMAGINAO .................................................................................................. 97 BINGO ESPACIAL ....................................................................................................................... 100
100. NMEROS NEGATIVOS ............................................................................................................ 104 101. FATORANDO ............................................................................................................................... 106 102. JOGO DA TRILHA CEM POR CENTO" .................................................................................. 110 103. JOGO DE TRILHA SLIDOS GEOMTRICOS ................................................................ 113 104. SIMETRIA DE REFLEXO OU AXIAL .................................................................................... 117
70.
70.1.
Apresentao:
Letra grega () Pi indica um nmero muito famoso na matemtica. Ela a palavra grega que j no sculo IV a.C. significava tanto circunferncia como periferia, onde o prefixo (Ep) (peri) significa em volta de. Estas atividades sero apresentadas de maneira que seja valorizado o conhecimento prvio do aluno, levando em conta estas atividades sero desenvolvidas partir de situaes problemas que possam levar o aluno a participar da construo e sistematizao dos conceitos. Alm disso essa atividade tem custo podendo ser confeccionada pelos prprios alunos, possibilitando ao professor esclarecer aos alunos que quando se mede o comprimento e o dimetro da circunferncia, obtemos dois nmeros racionais.
70.2.
Descrio:
Trata-se de um material didtico manipulvel por meio do qual possvel uma verificao aproximada do valor do .
70.3. Objetivos:
Estabelecer a razo aproximada da medida do comprimento de uma circunferncia e o seu dimetro.
(no captulo 2, pgina 28) e Geometria Espacial (no captulo 4, pgina 150).
5
2 Barbante Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Compasso 4 Lpis 5 Borracha Subtotal Consumo Total Metro 1,98 0,70 1,38 2,06 0,20 0,65 1,40 0,15 0,74 3,14 5,20 Valor Total (R$) 0,56 0,27 0,27 1,10 20,00 1,00 21,00 22,10
1 1 1 1 1
Mo de obra Pea
20,00 1,00
1 1
6
c) Dentro da outra circunferncia deixar uma borda de 2,5cm, traar a circunferncia de raio 5cm. d) Recortar as trs circunferncias. e) Disponha as peas de modo a obter duas circunferncias e um circulo. f) De posse do barbante contorne a circunferncia maior e anote a medida em centmetros. Faa o mesmo procedimento com as outras duas circunferncias. g) Marcar com os mesmos pedaos de barbante que formaram contorno cada uma, o comprimento do dimetro de cada uma e anotar. h) Com o mesmo pedao de barbante mea o dimetro, com essa medida de dimetro v dobrando o barbante. Aps a terceira dobra, observa-se que restou apenas um pequeno pedao de barbante, concluindo-se que, as trs dobras completas refere-se ao valor inteiro do (pi), a sobra refere-se as casas decimais aproximadas de (pi).
70.13. Potencialidade
Os alunos se surpreendem ao ver que os crculos diferentes apresentam a mesma razo entre o comprimento da circunferncia e o dimetro. Essa surpresa nos mostra que o aluno entendeu uma importante propriedade geomtrica.
71.2. Descrio
Este um jogo para ser realizado em duplas, semelhante ao jogo batalha naval no qual os alunos devem estimar as medidas dos ngulos para localizar um ponto.
71.3. Objetivos
- Relacionar o conceito de ngulo e coordenadas do plano.
71.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.
- Smole, Ktia Stocco; Diniz, Maria Inez; Milani, Estela. Cadernos do Mathema Jogos de Matemtica de 6 ao 9 Ano. Editora Artmed, Porto Alegre 2007. - Smole, Ktia Stocco; Diniz, Maria Inez. Matemtica Ensino Mdio Volume um, Editora Saraiva. So Paulo 2003. Neste livro pginas 301 e 390 voc encontra orientaes para desenvolver o jogo Batalha Naval no contedo e Trigonometria. - Imenes, Luiz Mrcio; Pra que serve Matemtica? ngulos, So Paulo: Atual, 1992. www.multirio.rj.gov.br/portal/_download/batalha_naval-1.pdf (acessado em 2/6/2009) Nesse site voc encontra um relato de uma experincia pedaggica sobre Batalha Naval, sob um novo ngulo, aplicada pelos professores Natan Paulo da Conceio e Valria Pontes da Costa Reis na Primeira Mostra Municipal em Educao Matemtica das Instituies Escolares da SMERJ.
1 1 1
Destroyer
Cruzador
Porta Avies
a) O tabuleiro com as marcaes no pode ser visto pelo adversrio. b) Cada jogador, alternadamente, d um tiro com o objetivo de afundar a embarcao do adversrio. c) Tiro O jogador escolhe um ponto do tabuleiro dizendo o nmero que identifica a circunferncia a que pertence o ponto e a medida da amplitude do ngulo. Na figura, est assinalado o ponto (4,150). Todos os ngulos tm vrtice em O e um dos lados OA e so medidos no sentido anti-horrio a partir de OA . 0 e 360 so considerados pontos coincidentes. Portanto, (3,0) e (3,360) correspondem ao mesmo ponto no tabuleiro.
d) O jogador deve informar o seu adversrio dizendo afundou acertou a embarcao e gua se o tiro no acertou. e) Todos os tiros so registrados no tabuleiro menor. f) Se julgarem necessrio, os jogadores podero usar o transferidor. g) O vencedor primeiro que afundar toda a tropa do adversrio.
se
tiro
71.12. Potencialidades
Leva o aluno a perceber a idia de ngulo como abertura
71.13. Limitaes
Esse jogo pode ser desenvolvido a partir da 5 Srie
10
72.2. Descrio
Dois tabuleiros vermelho de dimenses 18 cm x 18 cm, 35 fichas brancas de lado medindo 4 cm x 4 cm, 5 esferas azul de raio 1,5 cm e 5 esfera verde de raio 1,5 cm de raio, dois cubos com aresta medindo 2,5 cm.
72.3. Objetivos
- Exercitar o clculo das quatro operaes matemticas bsicas; - Estimular o clculo mental e a percepo visual.
1 1 1 1
11
b) Construa dois cubos com aresta medindo 2,5 cm, sendo nas faces de um dos cubos tenha o registro dos nmeros 1, 2, 3, 4, 5,6 e no outro cubo registrar nas faces os nmeros 5, 6, 7, 8, 9,10. c) Com o papel cartolina americana branca construir 35 fichas de lado medindo 4cm x 4cm e registrar nas fichas os nmeros: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,18,20,21,24,25,27, 28,30,32,35,36,40,42,45,48,50,54,60. d) Com a placa de EVA azul, construa 5 esferas de raio 2,5cm e com o EVA verde mais 5 esferas de raio 2,5 cm.
Jogo pronto.
12
est no tabuleiro. Se um ou mais resultados estiverem na cartela, o jogador deve marc-los com uma ou mais de suas fichas. Se no, no garante nenhum ponto. Depois, o colega realiza o mesmo procedimento. O jogo termina quando um dos jogadores marcar trs casas seguidas seja na horizontal ou na vertical.
72.13. Potencialidades
O professor pode construir o jogo juntamente com os alunos, trabalhando alguns conceitos geomtricos de figuras planas. Pode-se pensar na construo de tabuleiros com outros nmeros e/ou com outros tipos de dados, sendo necessrio manter o desenvolvimento e a estrutura do jogo, a fim de trabalhar as quatro operaes com outros nmeros naturais.
72.14. Limitaes
Por ser realizado com apenas dois alunos para ser aplicado em uma classe grande/ numerosa, o professor dever orientar a confeco de vrios exemplares do material, dispondo de mais tempo.
13
73.2. Descrio
Esse um jogo tipo bingo com 30 peas retangulares medindo 4 cm por 9 cm, um tabuleiro medindo 24 cm por 36 cm e 54 retngulos medindo 2 cm por 6 cm. e 6 marcadores para cada aluno que ir participar do jogo como jogador, esses marcadores podem ser feijo, boto etc.
73.3. Objetivos
Trabalhar a composio de nmeros; Desenvolver a ateno;
73.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, www.saladeapoioabjogos.blogspot.com, textos relacionados, etc.) 73.9. Material necessrio e Custo
a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Paran 100 cm x 80 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Caneta esferogrfica Subtotal Consumo Total Unidade Folha Valor Unitrio R$ 1,95 Quant. 2 Valor Total (R$) 3,90 3,90 0,20 0,65 0,45 1,30 5,20
1 1 1
1 1 1
14
a) Recortar em cartolina um retngulo medindo 24 cm por 36 cm e traar com caneta de cor contrastante a cor da cartolina retngulos medindo 2 cm por 6 cm e copiar os nmeros da tabela a cima de maneira a formar um tabuleiro. b) Recortar em cartolina 54 retngulos medindo 2 cm por 6 cm onde sero escrito, com caneta de cor contrastante a cor da cartolina a decomposio dos nmeros da tabela a cima como segue, esses cartes sero utilizados para sortear os nmeros durante o bingo.
1D 5U 4D 9U 9D 3C 8U 7C 5U 1UM 2D 3U 4UM 6C 3D 1U 1DM 8C 5D 1U 6DM 9C 8U 2D 5D 56U 9D 5U 3C 9D 7U 7C 5D 3U 1UM 3D 7U 5UM 7C 9D 4U 1DM 1UM 3C 9D 7U 6DM 9UM 6C 7D 9U 2D 7U 6D 9U 1C 3D 4C 9D 1U 8C 2U 1UM 2C 5D 7U 6UM 1C 1D 3U 2DM 1UM 3C 9D 7U 7DM 2UM 1C 8U 3D 8U 7D 2C 5C 4D 3U 8C 5D 2U 1UM 2C 8D 5U 7UM 3C 4D 2U 2DM 7UM 8C 7D 5U 8DM 3UM 4C 5D 7U 4 DU 7D 4U 2C 3D 1U 6C 9C 2UM 9C 4D 7U 8UM 3C 5D 4U 3DM 8UM 1C 8U 9DM 7UM 3C 6D 4D 7U 8D 3U 9C 9D 7U 6C 8D 7U 9C 5D 4U 3UM 7C 9D 8U 9UM 7C 5D 2U 4DM 5UM 3C 2D 4U 1CM 4DM 7UM 3D 6U
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verificarem sem os mesmos esto escritos em suas cartelas e colocarem o marcador em cima caso sua cartela contenha o nmero. Vence quem marcar todos os nmeros de sua cartela primeiro e esses nmeros devero ter sido sorteado pela pessoa que esta cantando o bingo.
73.13. Potencialidades
Com esse material pode ser introduzido as propriedades das figuras geomtricas: quadrado e retngulo e o conceito de rea dessas figuras. Pode ser trabalhado em Educao Artstica explorando a presena dessas figuras geomtricas no cotidiano.
73.14. Limitaes
Esse material pode ser trabalhado com alunos a partir da 3 srie e com pequenos grupos ou com toda a sala dependendo da quantidade de cartelas produzidas.
16
17
74.2. Descrio:
um jogo tipo corrida para 4 ou 5 jogadores, com cartes organizado em trilha , no formato que quiser e com quantidade de cartes com expresses que desejar , tendo o primeiro carto da trilha a palavra sada e o ltimo a palavra chegada.
74.3. Objetivos:
Exercitar o clculo de soma algbrica.
1 1 1
18
2x 3
x+4
6 2x
x6
-2x + 8
x 3x
1+x
-4x
x-3
3x + 2
74.12. Potencialidades:
Trabalhar o conceito de clculo algbrico
74.13. Limitaes:
Esse jogo recomendvel para alunos a partir de 6 srie.
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75.2. Descrio
Atividades com desenhos, recortes e colagem para o estudo de figura planas, onde pode ser trabalhado em sala de aula ou no laboratrio de matemtica.
75.3. Objetivo
Analisar, explorar os conceitos de figuras geomtricas planas (quadrado, paralelogramo, tringulo escaleno, tringulo eqiltero, pentgono e hexgono), assim como as definies.
75.8. Mdias Existentes (Fotos, Filmes, Stios, Slides, Textos Relacionados, Referncias e etc...)
Grasseschi, Maria Ceclia Castro Andretta, Maria Capucho Silva, Aparecida Borges dos Santos, PROMAT, Projeto Oficina de Matemtica, FTD, So Paulo, 1999.
1 1 1
20
b) Com o circulo modelo fazer 50 crculos congruentes ao modelo na cor amarela c) Colocar os 50 crculos numa cartolina preta para formar a trilha geomtrica de acordo com o modelo
d) Em seguida, ir enumerando e desenhando os smilinguidos conforme o modelo acima. e) Confeccionar 18 cartes no formato de um quadrado de 5x5 cm em seguida escreve as seguintes perguntas em cada carto. - Como se chama um tringulo que tem todos os lados diferentes? - Qual e o nome do polgono de quatro lados?
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- Qual e o nome do quadriltero que tem os lados opostos paralelos? - Um tringulo de dois ngulos internos de 70. Cada um. Qual a medida do outro ngulo interno? - Um tringulo retngulo tambm isscele. Qual e a medida de cada um dos ngulos agudos? - Um quadriltero tem trs ngulos de 90 cada um. Qual a medida do outro ngulo? - Um tringulo retngulo e tambm escaleno. Um dos seus ngulos mede 55. quanto mede os outros ngulos? - Um paralelogramo tem um ngulo de 105. Qual a medida dos outros trs ngulos? - Um trapzio retngulo tem um ngulo de 78. Qual a medida dos outros trs ngulos? - Qual a medida de cada um dos ngulos internos do triangulo eqiltero? - Num trapzio retngulo o ngulo obtuso mede o dobro do ngulo agudo. Qual e a medida desses dois ngulos? - Um tringulo isscele tem um ngulo de 110. Qual e a medida dos outros dois ngulos? - Como se chama o quadriltero que tem todos os ngulos retos? - Explique o que um losango. - Define o que um trapzio. - Qual e o nome das trs principais figuras geomtricas que compem a bandeira brasileira? - Qual a soma das medidas dos ngulos internos de cada um dos dois principais polgonos que compem a bandeira brasileira? - O que um tringulo obtusngulo? f) Construir um dado com medida de 5x5 cm conforme o modelo, onde sero colocadas as figuras geomtricas como quadrado, paralelogramo, tringulo eqiltero, tringulo escaleno, hexgono e pentgono. Nas medidas, quadrado de 3 cm,de cada lado, paralelogramo 2x4 cm, pentgono 2 cm de cada lado, tringulo eqiltero 2 cm de cada lado, tringulo escaleno 4,5x2,5x5 cm e hexgono 2 cm de cada lado..
22 Regras
a) As fichas devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as perguntas viradas para baixo. b) O jogador sorteia o dado e anda tantas casas quantos forem os lados do polgono sorteado. c) Caso o jogador pare numa das casas marcadas com abelhas, ele deve sortear um carto. Se responder corretamente a pergunta avana duas casas; caso contrrio, volta trs casas. d) Depois de responder a pergunta, o jogador mistura a ficha com as outras. e) Ganha o jogo quem, primeiro, alcanar a chegada.
75.13. Limitaes
Este jogo recomendado para alunos a partir da 5 srie.
23
76.2. Descrio
Um tabuleiro retangular de dimenses 22 cm x 30 cm, com registros de nmeros naturais do 1 ao 50 , dois marcadores, fichas com formas triangulares, quadradas, pentagonais, hexagonais, heptagonais, decagonais , um dado com nomes de figuras geomtricas nas faces e slidos geomtricos diversificados.
76.3. Objetivos
a) Usar os jogos matemticos como atrativo de ensino/aprendizagem da matemtica. b) Desenvolver raciocnio geomtrico. c) Amadurecer os conceitos da geometria espacial e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados.
76.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
a) http://eduquenet.net/jogosmatematicos.htm (acessado em 15 de junho de 2009) b) FIORENTINI, D. et Al. Uma reflexo sobre o uso de materiais concretos e jogos no
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1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 0,1 1 1 1 1
d) Construa slidos geomtricos ou use a caixa de slidos em madeira, colocando etiquetas de fita crepe em cada um. A Cubo B- Cilindro C- Prisma de base pentagonal D- Paraleleppedo
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E- Esfera F- Pirmide de base quadrada G- Prisma de base Hexagonal H- Cone I- Prisma de base triangular J- Pirmide de base retangular
c) Construa um cubo usando a tcnica do origami e escreva nas faces : tringulo, quadrado, pentgono, hexgono, estrela e na ltima face escreva o nome de trs figuras ( quadrado, pentgono e hexgono).
d) Desenhe e recorte as fichas com as formas geomtricas: * 10 fichas com o formato de tringulo eqiltero de 8 cm de lado, contendo em cada uma as seguintes perguntas: - Como o nome da figura A? - Como o nome da figura B? - Como o nome da figura C? - Como o nome da figura D? - Como o nome da figura E? - Como o nome da figura F? - Como o nome da figura G? - Como o nome da figura H? - Como o nome da figura I? - Como o nome da figura J? * 10 fichas quadradas de 8 cm , contendo as perguntas: - Quantos vrtices tm a figura A? - Quantos vrtices tm a figura C? - Quantas arestas tm a figura D? - Quantas faces tem a figura F? - Quantos vrtices tm a figura G?
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- Quantas faces tm a figura I? - Quantas arestas tm a figura J? - Quantas faces tm a figura C? - Quantas arestas tm a figura G? - Quantas faces tm a figura D? * 10 fichas com formato de pentgono regular de 2cm de lado: - Explique a diferena entre as figuras geomtricas planas e espaciais. - A figura B e um poliedro? Por qu? - A figura C e um prisma? Por qu? - A figura e um poliedro? Por qu? - A figura F e um prisma? Por qu? - A figura H e um poliedro? Por qu? - O que caracteriza a figura I para ser um prisma? - Porque a figura J no um prisma ? - Porque a figura H no um poliedro? - Todo prisma poliedro? * 10 fichas com formato de hexgono regular de 3 cm de lado: - Qual o numero de faces de um octaedro? - Qual o nmero de faces de um decaedro? - Qual o nmero de faces de um dodecaedro? - Quantas faces tm um icosaedro? - Quantas faces tm um tetraedro? - Quantas faces tm hexaedro? - Quantas faces tm um pentaedro? - Quantas faces tm um heptaedro? - Quantas faces tm um eneaedro? - Quantas faces tm um undecaedro?
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g) Aps responder, a ficha colocada novamente no mesmo monte, mas por baixo. h) Se no responder corretamente o que est escrito na ficha correspondente ao que caiu no dado, no avana. i)Se no dado cair a estrela, dever passar a vez para o prximo jogador. j)Se cair a face com as trs figuras juntas, o aluno poder escolher qual ir responder; lembrando que se escolher por exemplo, o tringulo, responder a ficha triangular e acertando, avanar 3 casas. k) Se ao avanar, parar numa casa com alguma pergunta ou ordem, ter que responder e obedecer. l) Cada jogador dever responder o maior nmero possvel de perguntas, corretamente , e fazer com que seu marcador avance exatamente a quantidade de casas que possibilite parar na casa FIM. m) Caso no responda corretamente , passa a vez e mantm seu marcador na casa em que ele estava. n) Vence o jogador que primeiro alcanar a casa FIM.
76.13. Potencialidades
O professor pode construir o jogo juntamente com os alunos, trabalhando alguns conceitos geomtricos de figuras planas e espaciais. Pode-se pensar na construo de tabuleiros com outros nmeros e/ou com outros tipos de dados, sendo necessrio manter o desenvolvimento e a estrutura do jogo, a fim de trabalhar os conceitos da geometria espacial. Com este recurso didtico, possvel garantir a assimilao dos conceitos e a memorizao dos nomes da figuras. Colabora tambm para uma aprendizagem concreta destes mesmos conceitos, pois ao responder o aluno poder manusear o material e assim, construir o significado do que est sendo perguntado.
76.14. Limitaes
possvel trabalhar com alguns conceitos da geometria, pois se os nmeros fossem de maior quantidade o jogo poderia se tornar cansativo.
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77.2. Descrio
Esta atividade ser realizada como jogo para atingir a casa de nmero 30. Os alunos devero entender que o numerador e o denominador so medidas, e que estamos comparando uma medida com a outra. Um dos alunos ser o numerador, ento, dividir o retngulo que ser utilizado para marcar a diviso de fraes e o outro aluno ser o denominador, que na sequncia subdividir esse mesmo retngulo marcando o que ele representa. Ser vencedor daquela partida quem primeiro chegar exatamente na casa do nmero 30 da cartela numerada 0 a 30.
77.3. Objetivos
Identificar e operar com os conceitos de medidas existentes em uma diviso de frao, atravs de representao geomtrica.
77.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.) 77.9. Material necessrio e Custo
a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana branca 48 cm x 66 cm 2 Papel Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Caneta Esferogrfica 3 Pincel Atmico azul 4 Pincel Atmico vermelho Subtotal Consumo Total Unidade Folha Folha Valor Unitrio R$ 0,68 11,80 Quant. 1 0,02 Valor Total (R$) 0,68 0,23 0,91 0,20 0,45 1,25 1,25 3,15 4,06
1 1 1 1
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a) Para o laboratrio, amostra em EVA.
Consumo Ordem Especificao 1 EVA - 2mm 50 cm x 40 cm 2 Papel Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Marcador Permanente 3 Pincel Atmico azul 4 Pincel Atmico vermelho Subtotal Consumo Total Unidade Folha Folha Valor Unitrio R$ 1,50 11,80 Quant. 1 0,02 Valor Total (R$) 1,50 0,23 1,73 0,20 0,96 1,25 1,25 3,66 5,39
1 1 1 1
30 ; 1/3; ; 1/5; 1/6; 1/7; 1/8; 1/9; 1/10; 2/3; 2/5; 2/7; 2/9; ; 3/5; 3/7; 3/8; 3/10; 4/5; 4/7; 4/9; 5/6; 5/7; 5/8; 5/9; 6/7; 7/8; 7/9; 7/10; 8/9 e 9/10.
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e) O aluno que primeiro desvirou a cartela contendo a frao, representar o numerador (dividendo) e o segundo aluno ter a cartela que representar o denominador (divisor). A idia verificar quantos pedaos do meu inteiro representa o numerador e o denominador estabelecendo a relao entre eles. f) Cada aluno contar o nmero de smbolos que fez no seu registro. O aluno que representa o numerador registra no numerador da frao que esta ao lado do retngulo subdividido e o que representa o denominador far o mesmo, registrar no denominador da mesma frao. g) O nmero conseguido finalmente por cada aluno ser a quantidade de casas que cada um avanar na cartela do exatamente 30. h) Ser ganhador quem primeiro chegar exatamente na casa nmero 30(chegada). E se a pontuao obtida pelo aluno, ultrapassar a casa do 30, ele dever voltar a mesma quantidade de casa que passou da casa de nmero 30. E assim prossegue at que um deles primeiro atinja exatamente a casa do nmero 30 para vencer o jogo.
77.13. Potencialidades
Este jogo pode ser usado para que o aluno adquira o conceito de diviso de fraes explorando as medidas relativas ao numerador e denominador.
77.14. Limitaes
O aluno precisa ter conceitos bsicos de fraes, e devem existir muitas outras que ainda no foram detectadas, pois este material ainda no foi usado o suficientemente para se detectar tudo, contamos com a contribuio valiosa dos colegas professores para tanto.
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78.2. Descrio
Construdo com um copo de plstico com tampa (desses de tempero pronto), xrox de um transferidor de 360, uma base quadrada de papelo ( ou papel carto), um pedao de arame fino com cerca de 15cm de comprimento e um pedao de 15cm de um tubo de alumnio de antena de TV.
78.3. Objetivos
Construir ngulos; Observar medidas de ngulos, dados dois pontos (alvos) quaisquer; Trabalhar razes trigonomtricas no tringulo retngulo.
78.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
Revista Nova Escola
Pea Pea
5,10 0,20
1 1
33
Total 14,83
O ponteiro O arame fino ser o ponteiro do teodolito que permitir fazer a leitura em graus no transferidor. Para instal-lo, faa dois furos diametralmente opostos na lateral do copo, prximo de sua boca (use o dimetro marcado na tampa como guia para fazer esses furos), e passe o arame pelos furos deixando-o atravessado no copo.
A mira O tubo de antena ser a mira por onde voc avistar os pontos a serem medidos. Cole o tubo na base do copo, de forma que ele fique paralelo ao ponteiro (arame fino). Para refinar essa mira, cole na extremidade do tubo dois pedaos de linha formando uma cruz. (veja na ilustrao).
34
78.13. Potencialidades
Os alunos podem construir seu prprio teodolito e, com isso explorar as medidas dos ngulos.
78.14. Limitaes
O trabalho com o teodolito simples e de fcil manuseio, de mdia durabilidade.
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79.2. Descrio
O jogo composto de 60 retngulos de dimenses 7 cm por 6 cm; 10 octgonos regulares de 1,5 cm de lado; 10 tringulos eqilteros de 3,5 cm de lado; 10 retngulos de dimenses 4 cm por 2 cm; um retngulo de dimenses 70 cm por 50 cm e um dado de aresta 5 cm.
79.3. Objetivos
- Desenvolver habilidades e tcnicas de clculo com as 6 operaes com nmeros inteiros relativos; - Aplicar propriedades de potenciao; - Traduzir para a linguagem simblica de matemtica procedimentos que empregam letras e expresses literais para estabelecer relaes e realizar operaes; - Rever contedos j apreendidos; - Fixar as propriedades operacionais dos sinais; - Identificar mltiplos e divisores atravs das operaes; - Construir circunferncia e dividir em 3, 5 e 8 partes iguais e construir polgonos regulares como tringulo eqiltero, pentgono e octgono, podendo-se calcular rea e permetro das respectivas figuras.
1 1 1 1 1
36
6 Lpis 7 Caneta esferogrfica 8 Borracha Subtotal Apoio Total Pea Pea Pea 0,15 0,43 0,74 1 1 1 0,15 0,43 0,74 4,57 5,95
a) Nos retngulos 7 cm por 6 cm, as seguintes operaes: COR: PINK OPERAO: SOMA ALGBLICA FRENTE VERSO COR: AZUL OPERAO: MULTIPLICAO FRENTE VERSO
5 10 = 0+9=
-5 +9
(-10).(-10).(+5)=
+500
37
07= -8 + 8 = -6 + 0 = 10 - 6 + 2 = -3 7 = -2 + 7 = -3 - 2 - 3 = 3 +4-7=
COR: AMARELO
-7 0 -6 +6 -10 +5 -8 0
(-3) . (-8) = 3 . (+2) = (-8) . 0 = (-3) . 0 . (-2) = 8 . (-9) = (-2) . (-2) . (-2) =
+24 +6 0 0 -72 -8
3x 2x-7 x+5 (+60) : (+6) 0 : (-1) = (-36) : (-9) = 4x-2x 2x 3x-2x 0 . (+4) = (-20) : (+4) = (-30) : (-30) =
+1 +10 0 +4 0 -5 +1
O dobro de um nmero
A diferena entre o triplo e o dobro de um nmero
38 A metade de um nmero
+1 +1 +1
O antecessor de um nmero
O consecutivo de um nmero
-8 -1 1
0 Oito reais 1
Vinte e sete milhes, cinco mil e trinta
Leia R$ 8,00
Leia 27005030 49
=
-6 z
16 1 1
Leia R$ 25,10
Na soma algbrica +-=
+ -
39
Como Jogar: O jogo pode ser desenvolvido entre dois ou mais competidores. Sobre a cartela base, coloca-se: - As fichas escritas em amarelo, sobre o desenho amarelo; - As fichas escritas em verde, sobre o desenho verde; - E assim sucessivamente as seis cores; - As fichas em formato de octgono, tringulo e retngulo devem ser colocados sobre os mesmos desenhos e valem 5, 10, 15 pontos respectivamente; - A ficha com a pergunta POR QUE? sobre o retngulo escrito Por que? - Inicia quem tirar o nmero maior no dado. O jogador lana o dado, se sair a face 3 ele vai responder o assunto 3 que estar
79.13. Potencialidades
O momento propicio para desenvolver a capacidade de construo de figuras geomtricas planas, ensinar o manuseio da rgua, transferidor e compasso, e calcular a rea e o permetro das respectivas figuras construdas no trabalho.
79.14. Limitaes
um material se bem cuidado, poder durar um tempo considervel
40
80.2. Descrio
Atividade realizada atravs da construo da figura de dois heptgonos (sendo que um maior e outro menor dentro deste), podendo ser aplicado em sala de aula e atividades extracurriculares.
80.3. Objetivo
- Desenvolver o raciocnio lgico atravs do problema matemtico. - Analisar e explorar o conceito de figura geomtrica.
0,20 0, 65 1,40
1 1 1
41
80.13. Potencialidades
Trabalhar o conceito e as propriedades das figuras geomtricas, soma e produto.
42
81.2. Descrio
Quarenta peas retangulares 18cm x 9cm, feitas em papel cartolina simples.
81.3. Objetivos
Despertar e explorar as operaes.
0,20 0, 65 0,43
1 1 1
43
25
39
51
67
81
13
28
43
57
70
91
20
33
48
62
78
97
d) construir em cartolina americana azul clara um quadrado de 30cm X 30cm, dividir e recortar quadrados de 3cm x 3cm e fazer os registros conforme o quadro abaixo.
20 1 2
3
9:3 2 3 10
1
2 4 22: 2 10 11 3 + 3 17 18 5 24 25 16 x 2 31 32 35 + 4 38 39 23 + 23 45 46 56 3 52 53 30 x 2 59 60 8 + 3 66 67 60 + 14 73 74 9 80 81 8 x 11
25
5 4+8 12 25 6 19 13 + 13 26 11 x 3 33 80 : 2 40 50 3 47 9x6 54 20 x 3 + 1 61 70 2 68 20 x 3 + 15 75 60 + 22 82 9 + 8 89 70 + 26 96 XXXXXXXX
49
7 2x7 14 3x7 21 14 x 2 28 70 : 5 35 7x6 42 7 49 7x8 56 9x7 63 10 x 7 70 11 x 7 77 50 + 34
45 : 3 11 x 2 30 1 6 20 + 23 100 : 2 67 10 8 64 7 x 10 + 1 71 40 + 38 78 20 x 4 + 5 85 100 8 92 9 x 11 99
20 3 12 + 12 15 + 16 19 x 2 9x5 48 + 4 60 1 33 x 2 80 7 40 x 2 60 + 27
87 88 10 x 8 + 14 45 x 2 + 5 93 94 95 XXXXXXXX XXXXXXXX
84 9 x 10 + 1 90 91 7 + 7 97 98 XXXXXXX
XXXXXXXX
XXXXXXX
c) Construir um tabuleiro de 30 cm x 30cm e dividi-lo em quadrados de 3cm e anotar nestes quadrados os nmeros de 1 99 em ordem crescente.
44
81.13. Potencialidades
O professor pode fazer a construo do jogo com os alunos, ao mesmo tempo explorar as operaes. Pode-se pensar na construo de tabuleiros com outros nmeros e expresses, como por exemplo nmeros inteiros.
81.14. Limitaes
Este material pode ser trabalhado com qualquer srie.
45
82.2. Descrio
Trata-se de um jogo, onde o aluno deve construir em papel carto um alvo colorido com 30 cm de dimetro. Sobre esse alvo sero jogados 12 feijes onde o jogador deve anotar a quantidade de feijes que caiu em cada cor. Em seguida, obedecendo a valores estipulados pelo professor para as cores, o aluno soma seus pontos.
82.3. Objetivos
Introduzir a linguagem algbrica por meio de um jogo que apresenta uma situao real, e como conseqncia trabalhar valor numrico.
82.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
a) Grasseschi, M. C. C. Promat Projeto Oficina de Matemtica. So Paulo: FTD, 1999.
1 1 1 1
46
a) b) c) c) Desenhe em uma cartolina uma faixa com as dimenses 97 cm x 5 cm. Corte o contorno, dobre a aba e picote-a como indicado. Cole essa faixa na extremidade lateral do alvo para que sirva de proteo para que no caiam os feijes que sero jogados sobre o alvo
95 cm
2 cm
cole
4 cm 1 cm
47
- 1 jogada: 2p + 4r + 0c + 5v + 1a - 2 jogada: - 3 jogada: - 4 jogada: -5 jogada: Total: f) Para facilitar o clculo de seus pontos, o jogador deve adicionar o total de feijes que caiu em cada cor. g) Ao final das cinco rodadas, cada jogador calcula o total de seus pontos com os valores que o professor estipular para as cores. Vence quem obtiver maior total de pontos.
82.13. Potencialidades
Alm da introduo da lgebra, o professor pode trabalhar tambm os contedos de geometria como: circunferncia, crculo, raio e dimetro durante a construo do alvo.
82.14. Limitaes
Este jogo pode ser trabalhado tambm na 6 srie quando o professor for introduzir a lgebra.
48
83.2. Descrio
O jogo composto de 4 tiras de cartolina retangulares de dimenses 5cm x 16cm.
83.3. Objetivo
Fixar a aprendizagem de fatorao identificando os termos comuns e de desenvolver os produtos notveis.
1 1 1 1
49
a2 b2 = (a + b)(a - b) ax + 2a = a(x + 2) (a2 - 4) = (a + 2)(a - 2) (x + y)2 = x2 + 2xy + y2 (x y)2 = x2 2xy + y2 (a + b)3 = a3 + 3a2b + 3ab2 + b3 (a b)3 = a3 3a2b + 3ab2 - b3
b) Cada aluno escrever em uma das tiras uma igualdade. No primeiro membro a expresso a ser fatorada e, no segundo, a fatorao pronta. Em outra tira, escrever a mesma igualdade em sentido contrrio, trocando o lugar dos dois membros. A mesma coisa deve ser feita com a igualdade que contm o produto notvel. Dessa forma, cada aluno produzir quatro igualdades, ou tiras que devero ser trocadas com outros alunos para fazer a correo, caso de dvidas, consultar o professor para que todas as igualdades estejam corretas. c) O professor pede para cada aluno cortar as tiras exatamente nas igualdades. Todos os primeiros membros de cada expresso sero colocados em um envelope e os segundos membros em outro envelope. d) Os alunos formam duplas e cada dupla retira aleatoriamente do segundo envelope cinco tiras. e) O professor de posse do segundo envelope determina; o jogo vai comear: f) Retira aleatoriamente do primeiro envelope uma tira e passa para a lousa a expresso, os alunos tem trinta segundos para fazer a verificao se possui a resposta daquela expresso ou no, sem se manifestar. O processo se repetir at que uma dupla ou mais obtiver as cincos expresses que correspondem com as respostas daquelas passadas pelo professor na lousa. Quando isso ocorrer, a dupla de alunos gritar bingo, que aps a verificao da veracidade da exatido das expresses, proclamado vencedor.
83.13. Potencialidades
Esse um timo momento para se fazer comentrios sobre as dificuldades encontradas para se identificar uma expresso e posterior fatorao. Essa atividade pode tambm ser um ponto de partida para uma reflexo sobre os jogos chamados de azar. Por exemplo, por que proibido jogar bingo no Brasil? Ser que a possibilidade de ganhar dinheiro jogando bingo mnima, ou nunca se ganha jogando bingo? Na realidade a sensao de quando se ganha, de que o banqueiro perdeu, mas na realidade quem perdeu foi outro jogador que ali est na mesma situao sua. O jogador s contabiliza as vitrias ignorando as derrotas que sempre so nmeros maiores.
50
51
84.2. Descrio
Utiliza-se um jogo do material dourado, ou peas em EVA.
84.3. Objetivos
Fixar o conceito do sistema de numerao decimal e a memorizao da tabuada.
84.8.
Peas
52,80
Peas
14,00
52
84.12. Potencialidades
Podero ser exploradas outras operaes com o jogo, conforme criatividade do professor.
84.13. Limitaes
Uma limitao dessa atividade o descuido na observao em relao participao de todos, no se deve permitir que apenas um aluno do grupo se direcione mesa para fazer as operaes.
53
85.2. Descrio
Esse jogo apresentado no SUPERQUADRADO MGICO, a atividade realizada com diferentes figuras geomtricas e que sero colocadas em um painel com 16 espaos. Pode ser aplicado em sala de aula, em laboratrio de ensino de matemtica ou at mesmo em atividades extracurricular.
85.3. Objetivo
Este jogo tem por objetivo a investigao, descobrir estratgia no jogo, recreao, alm de explorar e analisar os conceitos das figuras geomtricas planas (quadrado, retngulo, tringulo, losango e pentgono), assim como suas definies.
54
3 EVA 2mm 50 cm x 40 cm roxo 4 EVA 2mm 50 cm x 40 cm amarelo 5 EVA 2mm 50 cm x 40 cm verde 6 EVA 2mm 50 cm x 40 cm laranja Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Lpis 3 Tesoura 4 Cola 5 Fita Crepe Subtotal Apoio Total Folha Folha Folha Folha 1,50 1,50 1,50 1,50 1 1 1 1 1,50 1,50 1,50 1,50 9,00 0,20 0,15 0,65 0,60 0,20 1,80 10,80
1 1 1 1 0,1
d) O tabuleiro e as peas so construdos em EVA. O tamanho do tabuleiro e das figuras geomtricas fica a critrio do professor, e dependendo da srie pode ser construdo pelos alunos.
55
b) Na construo: Na montagem, deve-se observar se esto seguindo as regras, e se o material est sendo montado de forma correta.
85.12. Potencialidades
Atravs de explicaes, o professor poder explorar e analisar os conceitos e propriedades de figuras planas.
56
86.2. Descrio:
composto por um tabuleiro retangular com os lados medindo 24 X 18 cm, podendo ser feitos em EVA, papel Paran ou em madeira (MDF) , trs pees e dois dados.
86.3. Objetivos:
Explorar as 4 operaes com nmeros naturais: adio, subtrao, multiplicao e diviso
86.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.) 86.9. Material necessrio e Custo
a) Para aplicao em sala de aula amostra em Cartolina Americana:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 44 cm x 66 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Lpis 3 Tesoura 4 Borracha 5 Caneta esferogrfica - preta Subtotal Apoio Total Consumo Ordem Especificao 1 EVA - 50cm x 40 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Caneta retro projetor - preta Subtotal Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,68 0,68 0,20 0,15 0,65 0,74 0,43 1,37 3,05
1 1 1 1 1
1 1 1
57
86.13. Potencialidades:
Com esta atividade o professor pode trabalhar os conceitos e propriedades de expresses numricas.
86.14. Limitaes:
Para ser aplicado em uma classe grande o professor dever confeccionar vrios exemplares do material, dispondo de muito tempo.
58
87.2. Descrio
Pode ser apresentado sem dizer ao aluno que se trata de MMC, deixando que ele mesmo faa a descoberta e se pergunte por que o mtodo funciona.
87.3. Objetivos
Entender o MMC de nmeros naturais m e n sem efetuar operaes e utilizando apenas a contagem.
87.6.
Expectativa de aprendizagem
Pea Pea
0,20 0,15
1 1
59
f)MMC de 3 e 5 (iniciado em C). Observe que 15 quadrados tiveram suas diagonais traadas.
g) MMC de 4 e 6 (iniciadas em D). Observe que 12 quadrados tiveram suas diagonais traadas.
60
87.13. Potencialidades
Atravs da explicao do porque isso ocorre pode ser trabalhados contedos de geometria como: propriedades dos quadrilteros, diagonal dos quadrilteros, trigonometria no tringulo retngulo, clculo e conceito de diagonal e rea. O mtodo se baseia nos fatos: ao partimos de um vrtice do retngulo e chegarmos a um outro vrtice desse mesmo retngulo, traamos diagonais de um nmero de quadrados que corresponde a um mltiplo tanto de m quanto de n; parando no primeiro outro vrtice do retngulo ABCD, estamos determinando o mnimo dentre os mltiplos comuns de m e n.
87.14. Limitaes
Este material pode ser trabalhado com qualquer srie do ensino fundamental que possua noo de MMC e todas as sries do ensino mdio.
61
88.2. Descrio
- Construdo com dois canudinhos de refresco de mesmo comprimento e um percevejo. - Construdo com dois canudinhos de refresco de comprimentos diferentes e um percevejo.
88.3. Objetivos
- Construir quadrilteros; - Traar linhas paralelas e perpendiculares; - Verificar atravs de congruncia de tringulos a condio de paralelogramo.
88.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.).
-Imenes, Luiz Mrcio Pereira,1945 Geometria/Imenes, Jakubo, Lllis; Ilustraes Ceclia Iwashita... [et.al.].-16ed. So Paulo: Atual, 2004. (Pra que serve a matemtica?).
As demonstraes das atividades propostas esto nas pginas 14 e 15 (atividade 0.12.1) e pginas 37 e 38 (atividades 0.12.3)
Pacote Pea
2,75 020
0,02 1
62
Traar retas paralelas e perpendiculares a) Recorte dois canudos de 12 cm cada um; b) Monte os dois canudos como na atividade anterior; c) Marcar um ponto P e traar uma reta (r) qualquer d) Colocar o percevejo em P
63
e) Traar a paralela a r que passa por P e a perpendicular a r que passa por P. f) Usar rgua e lpis nos traados. Construo de paralelogramos a) Recortar um dos canudos para que fique menor; b) Dobrar ao meio, para identificar o ponto mdio, faa um vinco; c) Colocar o percevejo nos pontos mdios dos canudos, eles ficaro articulados; d) Colocar o conjunto sobre uma folha de papel, ela, marque os quatro pontos das extremidades dos canudos; e) Ligue os pontos com uma rgua. f) Mude os canudos articulados perpendicularmente e marque os quatro pontos das extremidades e depois os ligue com uma rgua e lpis. Questo: Esses quadrilteros tm algo de especial. O que ser? *Usar congruncia de tringulos para que sejam paralelogramos.
88.13. Potencialidades
Os alunos podem construir seu prprio esquadro e, com isso explorar os conceitos de quadrilteros.
88.14. Limitaes
O trabalho com o esquadro simples e de fcil manuseio, porm de pouca durabilidade.
64
89.2. Descrio:
Atividade composta por uma tabela com os nmeros de 1 a 100.
89.3. Objetivo:
Relembrar os contedos envolvendo os mltiplos e divisores de alguns nmeros e estimular os alunos a concretizar a aprendizagem envolvendo os nmeros primos.
65
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Quadriculado Subtotal Consumo Apoio 1 Tesoura 2 Rgua 3 Lpis 4 Caneta Esferogrfica Subtotal Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 0,04 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,04 0,04 0,65 0,20 0,15 0,43 1,43 1,47
1 1 1 1
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
89.12. Potencialidades:
O jogo estimula o clculo mental envolvendo a diviso. Mas no s isso! H idias interessantes que o professor poder explorar, depois de os alunos terem jogado.
89.13. Limitaes:
Esse material pode ser trabalhado com qualquer nvel ou srie desde que o aluno tenha noo da construo de quantidade.
66
90.2. Descrio
Palitos de fsforo, e folha de sulfite para fazer as notaes.
90.3. Objetivos
Atravs de brincadeira despertar no aluno o interesse em algarismos romanos; reas e permetros; classificao de polgonos; contagem; operaes fundamentais; direo e sentido. Quanto s habilidades que podem ser mobilizadas, esto: percepo; raciocnio lgico; ateno; concentrao; estabelecimento de estratgias.
67
90.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
a)http://www.sbem.com.br/files/ix_enem/Comunicacao_Cientifica/Trabalhos/CC194535744 49cT.rtf
Pea Pea
0,74 0,15
1 1
a) Retire 2 fsforos para formar 2 quadrados. b) Agora mexa em 4 fsforos para formar 2 quadrados. c) Mexa em 4 fsforos para formar 3 quadrados. d) Mexa em 3 fsforos para formar 3 quadrados. e) Mexa em 2 fsforos para formar 3 quadrados grandes e 4 pequenos. f) Mexa em 2 fsforos para formar 7 quadrados sendo 3 grandes e 4 pequenos, 4 retngulos e 2 retngulos grandes. g) Acrescente 4 fsforos para formar mais 5 quadrados.
68
h) Agora, considere a figura abaixo formando 4 quadrados, feita com 24 palitos de fsforos.
i) Retire 4 fsforos para formar 5 quadrados iguais. j) Retire 4 fsforos para formar 1 quadrado grande e 4 quadrados pequenos. k) Retire 4 fsforos para formar 6 quadrados. l) Retire 9 fsforos para formar 9 quadrados. m) Retire 6 fsforos para formar 3 quadrados diferentes. n) Retire 6 fsforos para formar 3 quadrados diferentes e 2 retngulos. o) Retire 8 fsforos para formar 2 quadrados iguais e 1 quadrado menor. p) Retire 8 fsforos para formar 2 quadrados diferentes (duas solues). q) Retire 8 fsforos para formar 4 quadrados. r) Mexa em 8 fsforos para formar 4 quadrados diferentes. s) Retire 12 fsforos para formar 3 quadrados. t) Mexa em 12 fsforos para formar 2 quadrados iguais. - Atividades com tringulos a) Usando 18 palitos de fsforos, contrua13 tringulos eqilteros, sendo 9 pequenos, 3 mdios e 1 grande. Depois retire 5 fsforos para que restem 5 tringulos.
69
b) Agora, construa uma figura semelhante a essa usando 12 palitos de fsforos e mexa em 4 fsforos para formar 6 tringulos eqilteros.
- Atividades com losangos e paralelogramos a) Mexa nesses trs Es para formar, numa s figura, 6 paralelogramos, 3 losangos e 1 hexgono.
c) d) e) f) g) h)
Mexa em 4 fsforos para formar 1 losango grande e 4 pequenos Mexa em 3 fsforos para formar 4 losangos. Mexa em 2 fsforos par aformar 5 tringulos pequenos e 1 grande. Mexa em 3 fsforos para formar 3 losangos e 6 paralelogramos. Mexa em 4 fsforos para formar 1 losango e 3 hexgonos, sendo 2 pequenos e 1 grande. Mexa em 3 fsforos para formar 4 tringulos.
- Atividades com reas e permetros a) Um pastor possua 8 cabras e cercou cada uma delas individualmente com suas 25 cercas. Certa noite, 3 cercas foram roubadas. Mas as cabras ficaram. Por isso, o pastor teve que remanejar as cercas restantes, mas ainda assim conseguiu colocar cada cabra em seu cercado. Como ele conseguiu?
70
b) Um fazendeiro fez um cercado com 38 pedaos de cerca para prender suas ovelhas, como mostra a representao abaixo. Certo dias, 2 cercas foram roubadas e o nmero de ovelhas havia aumentado muito. Ele foi obrigado a refazer o cercado para que a rea ficasse: - Duas vezes e meia? - Trs vezes e meia? - Quatro vezes e meia? - Uma vez e meia?
- Atividades com igualdades e algorismos romanos a) Como voc escreveria com palitos em algarismos romanos os nmeros: 8, 9, 24, 40, 78, 97, 1975 e 2002? b) Acrescente um palito de fsforo equao seguinte para que ambos os lados fiquem iguais.
d) Mude dois fsforos de lugar para que ambos os lados da igualdade fiquem iguais.
e) Mude 1 fsforo de posio para que ambos os lados da equao fiquem iguais.
71
f) Mexa 1 fsforo para que ambos os lados da equao fiquem iguais.
- Uma questo geral Faa uma ilha com 4 palitos de fsforo e um lago ao seu redor com 12 palitos. Com a ilha posicionada onde mostra o desenho, a distncia entre ela e as margens ser de 1 palito de fsforo, e portanto no poder ser ultrapassada com uma ponte de 1 palito apenas, uma vez que a ponte precisaria de apoio nas duas extremidades. Entretanto pode-se construir uma ponte estvel com 2 palitos de fsforo. Como?
- questes especiais a) O porquinho feliz a figura abaixo mostra um porquinho triste feito com 15 fsforos. Veja se voc consegue transforma-lo num porquinho feliz mudando 3 palitos e meio de posio.
72
b) Quantos tringulos h nesta figura?
d) Como se consegue transformar 14 palitos de fsforos em 11 sem quebrar nem retirar nenhum fsforo?
e) Esta figura pode ser dividida em quatro configuraes iguais (com formas e reas iguais) adicionando-lhe oito fsforos. Onde devero ser colocados?
f) Essa figura tambm pode ser dividida em quatro configuraes idnticas acrescentandolhe 4 fsforos. Como?
73
g) Movendo trs fsforos, o peixinho passar a nadar em sentido contrrio. Descubra como.
90.13. Potencialidades
Trabalhar o conceito de geometria, nmeros romanos e operaes.
74
91.2. - Descrio.
Esta uma atividade que proporciona um ensino mais atraente e prazeroso aos alunos, promovendo assim a compreenso de conceitos matemticos. Esta atividade pode ser aplicada em sala de aula como meio de concretizar a aprendizagem do contedo.
91.3. - Objetivo.
- Buscar formas de melhorar a participao do educando para a aprendizagem de Geometria. - Desenvolver no aluno habilidades que favoream a construo do seu pensamento lgico, preparando-o para estudos mais avanados em outros nveis de escolaridade. - Desenvolver no aluno ateno, memorizao, pacincia, auto-estima e habilidades criativas. - Incentivar a prtica do origami no ensino de geometria, afim de proporcionar um ensino mais atraente e prazeroso aos alunos, promovendo assim a compreenso de conceitos matemticos.
91.4.
- Contedo Estruturante:
Geometria
75
91.8.
- Mdias existentes;
(vdeos no youtube, livro de origami) http://www.youtube.com/watch?v=ZRg1dZ2xFtM&feature=PlayList&p=38269C385B34EE9 3&index=86&playnext=2&playnext_from=PL http://www.youtube.com/watch?v=kzQDoXKDgTM&feature=PlayList&p=38269C385B34EE 93&playnext=1&playnext_from=PL&index=85 SHENG, Lee Yun; PONCE, Vanessa Cristina; FENG, Lee Yun & PIGIANI, Andr Lopes (2006). Utilizao da arte do origami no ensino de geometria. Disponvel em: www.ime.unicamp.br/erpm2005/anais/c3.pdf. Imenes, L. M. Vivendo a Matemtica - Geometria das dobraduras. Editora
Scipione. 1988.
Pea Pea
0,20 0,15
1 1
76
77
- Lados, vrtices, ngulos; - Polgonos regulares ou no; - Fraes, reas (em unidades), retas perpendiculares e paralelas;
78
79
92.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
Software Geogebra. http://www.geogebra.org/cms/. Site que disponibiliza novas verses do software Geogebra
0,00 0,00
1 1
80
Passos para a construo: a) Primeiro fixado certo valor para o permetro. Fixar o valor para o permetro significa manter fixa a soma dos lados a e b. Para isto deve-se construir um segmento AB utilizando a ferramenta segmento com dado comprimento a partir de um ponto. b) Utilizando a ferramenta novo ponto deve-se colocar sobre o segmento AB um ponto C mvel. c) Clicando em segmento definido por dois pontos deve-se construir um segmento sobre AC e um outro sobre CB. d) Com o auxlio da ferramenta distncia ou comprimento encontra-se o tamanho do segmento AC e do segmento CB. Ao movimentar o ponto C sobre AB obtemos diferentes medidas.
e) A partir dos segmentos AC e CB construdos acima, deve-se construir dois crculos concntricos, de raio AC e CB, para isso utilize a ferramenta crculo dado centro e raio.
f) Com o auxlio da ferramenta segmento definido por dois pontos construa o raio do crculo menor e depois o raio do crculo maior.
g) Utilizando a ferramenta crculo dado centro e raio construa dois crculos, um com o centro no ponto F e raio b, o outro com centro em E e raio c, assim encontrado o outro vrtice do retngulo. h) Agora, utilizando a ferramenta polgono construa o retngulo.
81
Utilizando o segmento AB construdo inicialmente movimente o ponto C que est sobre o segmento AB e observe o que acontece.
82
Ao final desta atividade espera-se que o aluno consiga responder questo inicial referente rea do mapa do Paran, e conclua que no existe relao funcional entre permetro e rea de retngulos, ou seja, para um dado valor de permetro podemos associar diferentes valores de rea de retngulos.
92.13. Potencialidades
Procurou-se demonstrar durante o trabalho, que os softwares matemticos podem contribuir como uma ferramenta a mais no processo de ensino aprendizagem, contribuindo para que o aluno tivesse uma participao ativa durante o processo.
92.14. Limitaes
Para se desenvolver essa atividade o aluno dever conhecer as ferramentas do software Geogebra.
83
93.2. Descrio
Atividades realizadas atravs da construo, pintura, recortes e colagem no papel sulfite e cartolina americana para a confeco do Tangram, atravs de sua decomposio possibilitando a composio de uma srie de figuras diferentes pela variao da posio de suas peas, podendo ser aplicada em sala de aula e laboratrios de Ensino de Matemtica.
93.3. Objetivos
Conhecer o Tangram como sendo um jogo de origem chinesa que permite, atravs de figuras geomtricas planas, os polgonos, agilidade e a criatividade em formao de uma srie de figuras diferentes pela variao da posio de suas peas.
93.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
a) TEIXEIRA, Martins Rodrigues, Matemtica em mil e uma histrias: Tangram. So Paulo: FTD, 1997. b) Internet, GOOGLE
Pea
0,65
84
2 Cola 4 Rgua Subtotal Apoio Total Pea Pea 0,60 0,20 1 1 0,60 0,20 1,45 2,10
85
93.13. Potencialidades
Trabalhar o conceito de e as propriedades de cada figura geomtrica (quadrado, tringulos e paralelogramo, identificando-os como polgonos regulares. Resgatar a historicidade sobre a origem do Tangram.
93.14. Limitaes
no se esquecer que se aprende brincando, fazer do conhecimento um lazer.
Tangram
O desafio aqui formar esta figura com os 7 tans O Tangram um quebra-cabea chins antigo. O nome significa "7 tbuas da sabedoria". Ele composto de sete peas (chamadas de tans) que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado: 5 tringulos de vrios tamanhos 1 quadrado 1 paralelogramo Alm do quadrado, diversas outras formas podem ser obtidas, sempre observando duas regras:Todas as peas devem ser usadas No permitido sobrepor as peas.
86
94.2. Descrio:
Atividade desenvolvida em dupla, onde o aluno pode receber o material pronto ou construlo.
94.3. Objetivo:
Trabalhar com adio de fraes e operaes com monmios, por meio de figuras geomtricas planas e explorar seus conceitos.
1 1 1 1
87
c) Com a folha de cartolina azul, desenhe 2 cartelas de dimenses 20 cm x 20cm. d) Subdivida as cartolinas em quadrados de 5 cm de lado. e) Represente as expresses algbricas em cada um dos quadrados das cartelas
88
g) Subdivida as cartolinas em quadrados de 5cm de lado. h) Represente as expresses algbricas nos quadrados desenhados das cartolinas branca. i) Em seguida recorte os quadrados de 5cm com as expresses, da uma cartela branca e outra azul , pois elas sero as cartas de cada jogador. j) Mantenha sem recortar uma cartela azul e outra branca. k) Com uma folha de cartolina azul, desenhe e recorte 2 cartelas de dimenses 20x20 cm l) Subdivida as cartolinas em quadrados de 5x5 cm de lado m) Faa os desenhos representativos das figuras geomtricas em 01 cartolina azul e em 01 cartolina branca.
n) Represente as expresses algbricas nos quadrados desenhados em 01 cartolina azul e 01 branca formando cartelas de 5x5 cm.
89
94.13. Potencialidades:
possvel trabalhar com reas de figuras geomtricas planas e paralelamente com as propriedades geomtricas das figuras que o compe.
90
95.2. Descrio
Jogo desenvolvido por dois grupos de alunos.
95.3. Objetivos
Fixar a aprendizagem de potenciao e suas propriedades, facilitando o conhecimento entre os participantes de um grupo ao resolver as operaes.
1 1 1 1
(-9)
2.2
5-2:5
6-4:5-2
91
95.13. POTENCIALIDADES
Pode construir outras fichas com outros valores e equaes. Este jogo induz os alunos a desenvolverem estratgia e descobrir algumas vantagens que possa obter se jogar de certa maneira.
95.14. LIMITAES
O jogo dever ser desenvolvido no final do contedo trabalhado (potncias e suas propriedades).
92
96. Kenken
96.1. Apresentao
Kenken um aperfeioamento do quebra-cabea sudoku, uma nova sensao em desafios. A palavra kenken de origem japonesa que significa inteligncia ao quadrado. O jogo um quadrado dividido em clulas no formato 4x4, a serem preenchidas sem repeties de nmeros a cada linha e coluna, obedecendo a operao proposta.
96.2. Descrio
Um quadrado de quatro unidades de lado desenhado em folha quadriculada ou no.
96.3. Objetivos
- Desenvolver o raciocnio lgico; - Compreender as operaes bsicas ( +, -, x e ); - Incentivar o educando a enfrentar desafios.
96.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
http://www.kenken.com http://www.super.abril.com.br/revista/kenken
1 1 1
1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
93
5 Site da internet Subtotal Apoio Total 0,00 1 0,00 1,31 1,31
94
96.13. Potencialidades
Atravs da atividade podem ser trabalhadas as quatro operaes bsicas da matemtica, sendo que a ordem direta ou inversa representa o mesmo resultado.
96.14. Limitaes
Esta atividade pode ser desenvolvida em qualquer srie do ensino fundamental e a medida que a quantidade de clulas for aumentando, o mesmo ocorre com o grau de dificuldade, sendo assim, tal atividade pode ser desenvolvida a nvel de ensino mdio.
95
97.2. Descrio
Para esse jogo voc precisa montar a caixa de sorteio e um dado.
97.3. Objetivos
Adicionar dos nmeros quaisquer, se sinais iguais ou sinais contrrios.
97.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.) 97.9. Material necessrio e Custo
a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Lpis 4 Borracha 5 Caneta esferogrfica 6 Cola Subtotal Apoio Total Unidade 1 Valor Unitrio (R$) 0,03 Quant. Valor Total (R$) 0,03 0,03 0,20 0,65 0,15 0,74 0,43 0,60 2,77 2,80
1 1 1 1 1 1
Caixa Planificada
1 7 4
3 5 1
9 10 9
4 8 13
5 6 7
10 11 12
96
Para construir o dado reproduza as planificaes dos dados em cartolina. Recorte os contornos das figuras, dobre nas linhas pontilhadas e depois cole as abas.
97.13. Potencialidades
- Trabalhar o contedo das adies; - Trabalhar o conceito de clculo, com os nmeros negativos.
97.14. Limitaes
Esse jogo recomendvel para alunos a partir da 6 srie.
97
98.2. Descrio
Trata-se de um material manipulvel com figuras geomtricas (tringulos e trapzios), de varias dimenses. Desenvolvida individualmente onde o aluno pode construir seu prprio material.
98.3. Objetivos
- Reconhecer figuras geomtricas planas. - Classificar os tringulos quanto as seus lados e ngulos. - Construir figuras geomtricas de acordo com suas dimenses.
98.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
MATSUBARA, Roberto; ZANIRATTO Ariovaldo A. Big Mat Matemtica: histria: evoluo: conscientizao, 7 srie - 2 edio. So Paulo: IBEP, 2002.
1 1 1 1 1
98
b) c) d) e) f) 2 tringulos de 5cm de lado. 2 tringulos de 7,5cm de lado. 1 tringulo de 5cm x 10cm x 8,5cm de lado. 1 tringulo de 5cm x 2,5cm x 4,5cm de lado. 1 tringulo de 4,5cm x 8,5cm x 7,5cm de lado.
99
98.13. Potencialidades
Durante a construo do material podem ser discutidas as propriedades geomtricas envolvidas e tambm se pode explorar o conceito de rea.
98.14. Limitaes
uma construo individual, o professor pode optar pela construo em sala de aula e ter que dispor de um tempo suficiente para que cada aluno construa seu material.
100
99.2. Descrio
So cartelas construdas pelos alunos de 20 cm X 8 cm e 26 tiras de 1 cm X 8 cm cada uma.
99.3. Objetivos:
- Saber que existem regras prticas que nos permitem verificar se um nmero natural divisvel por: 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9 e 10. - Determinar os divisores de um nmero natural. - Verificar se um nmero dado primo ou no. - Valorizar a troca de idia com seus colegas como forma de aprendizagem.
99.8. Mdias Existentes ( fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
Autores: Giovanni, Castrucci e Giovanni Jr. Livro Praticando a Matemtica. 1 edio FTD So Paulo ano 2002
1 1 1 1 1
101
Subtotal Apoio Total 10,81 11,19
c) Escreva os nmeros, respeitando a dezena correspondente a cada coluna. d) Os nmeros devero ser distribudos de forma variada. e) No deve haver duas cartelas iguais.
Nmeros divisveis por 2 Nmero divisveis por 3 Nmeros divisveis por 4 Nmeros divisveis por 6 Nmeros divisveis por 5 Nmeros divisveis por 9 Nmeros divisveis por 10 Nmero que possui um s divisor Nmero 49 Nmero 91 Nmero primo divisvel por 1 e por 7 Nmero primo terminado em 3 Nmero 17
Nmero 37 Nmero 31 Nmero primo divisvel por 1 por 41 Nmero 11 Nmero 77 Nmero 47 Nmero 91 Nmero 59 Nmero 61 Nmero 67 Nmero 71 Nmero primo maior que 70 Nmero primo terminado em 9
g) O professor dever construir um tabuleiro, para conferir as cartelas dos alunos vencedores. h) Para o tabuleiro desenhe e recorte um quadrado em papel carto amarelo de dimenses 20 cm x 20 cm, e divida em 10 colunas e 10 linhas e registre os nmeros conforme mostra o modelo. I) Desenhe e recorte 100 quadrados de dimenses 2 cm x 2 cm, para cobrir os nmeros sorteados.
102
Tabuleiro 1 2 11 21 31 41 51 61 71 81 91 12 22 32 42 52 62 72 82 92
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
99.13. Potencialidades
O professor pode-se fazer a construo de parte do material com os alunos, podendo trabalhar com alguns conceitos de figuras planas.
103
99.14. Limitaes
Este material deve se trabalhar com alunos que tenham o conceito de nmeros primos e critrios de divisibilidade.
104
100.NMEROS NEGATIVOS
100.1. Apresentao:
Este material proporciona a compreenso dos nmeros negativos, desenvolve o raciocnio lgico, a capacidade do clculo mental e aprendem brincando. Alm disso, propicia para o professor um momento onde ele v quais so as verdadeiras dificuldades de seus alunos.
100.2. Descrio:
um jogo para 2 jogadores.
100.3. Objetivo:
Ensinar a somar e subtrair nmeros inteiros.
100.8. Mdias Existentes ( fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.) 100.9. Material Necessrio e custo (para 2 participantes):
Na aplicao, amostra em cartolina:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Lpis 4 Caneta esferogrfica preta Subtotal Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,68 0,68 0,20 0,65 0,15 0,43 1,43 2,11
1 1 1 1
105
100.11. 100.12.
a) Para jogar com o tabuleiro (acima) voc vai precisar de um dado, uma moeda eu peo para cada jogador. b) Cada jogador coloca seu peo na posio INCIO. Na sua vez, o jogador lana o dado e a moeda. O dado indica o nmero de quadrados que seu peo vai andar. A moeda indica a direo do movimento. Se der cara, o peo para a frente, na direo dos nmeros positivos; se der coroa, anda na direo dos negativos. c) Se voc tirar coroa e um 5 na sua primeira vez voc move seu peo para trs cinco casas, do incio at a casa -5. Se voc tirar cara e 3 no prximo lance, mover o peo para frente trs casas parando em -2. d) O primeiro jogador que atingir a sada o vencedor. Se um peo terminar em uma casa ocupada, o peo que estiver l volta para o incio.
100.13.
Potencialidades:
possvel trabalhar tambm a multiplicao, diviso e potncias, basta aumentar os nmeros no tabuleiro.
100.14.
Durabilidade e Resistncia:
106
101. Fatorando
101.1. Apresentao
Este um jogo de tabuleiro que proporciona a interao entre os alunos, sendo jogado em duplas. Com esse material pode se trabalhar nmeros primos, diviso e MMC, alm da fatorao propriamente dita.
101.2. Descrio
Tabuleiro com 28 espaos circulares interligados, 28 fichas circulares, 20 fichas retangulares, cartela de clculos, 02 botes coloridos ( cores diferentes) e um dado.
101.3. Objetivos
O jogo FATORANDO tem como objetivo que o aluno utilize conceitos j aprendidos, de maneira divertida, tornando a aprendizagem da fatorao mais interessante. Pode ser utilizado para introduzir o conceito de Fatorao (6 srie) ou como reviso (7 srie),
101.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.) 101.9. Material necessrio e Custo
a) Na aplicao, amostra em cartolina americana:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - branco 2 Papel Cart. Americana 48cm x 66 cm - amarelo 3 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - azul 4 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - vermelho Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Lpis 4 Compasso 5 Pincel Atmico - preto Subtotal Apoio Total Unidade Folha Folha Folha Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 0,68 0,68 0,68 Quant. 1 1 1 1 Valor Total (R$) 0,68 0,68 0,68 0,68 2,72 0,20 0,65 0,15 1,40 1,25 3,65 6,37
1 1 1 1 1
107
2 Tinta acrlica branca 3 Tinta acrlica azul 4 Tinta acrlica amarela 5 Tinta acrlica - vermelha 6 Tinta acrlica - preta Subtotal Consumo Apoio 1 Marceneiro 2 Tesoura 3 Lpis 4 Compasso 5 Pincel Atmico - preto Subtotal Apoio Total Pote Pote Pote Pote Pote 2,70 2,70 2,70 2,70 2,70 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1 0,27 0,27 0,27 0,27 0,27 4,15 30,00 0,65 0,15 0,43 1,25 47,33 51,48
1 1 1 1 1
101.10.
Como construir
Em papel cartolina americana: a) Desenhe e recorte um retngulo 20 x 27 cm com o compasso desenhe 28 circunferncias com 02 cm de dimetro interligadas
fig. 01
b) Recortar 20 fichas retangulares 04x 1,5 cm sendo 05 vermelhas (nvel 3- difcil), 05 amarelas (nvel 1 - fcil) e 10 azuis ( nvel2 mdio) .( fig.02)
fig.02
c) Recortar 28 fichas circulares, numer-las com nmeros primos ( fig.03)
fig.03
108
e) Recortar uma cartela de clculos medindo 16 x 9 cm, desenhar um retngulo 4 x 1,5 cm e 06 circunferncias de 02 cm de dimetro para cada jogador( fig.04)
fig.04
101.11.
Cuidados necessrios
a) Na construo: - Cabe ao professor observar e auxiliar o aluno no uso correto do compasso. b) Na aplicao: - Observar se os alunos esto seguindo corretamente as regras propostas no desenvolvimento
101.12.
Desenvolvimento da Atividade
a) Nmero de participantes: 2 jogadores; b) Cada participante dever ter um boto e uma cartela de clculos; c) Os participantes devem embaralhar as peas circulares que contm os nmeros primos, e coloc-las sobre o tabuleiro, com a face voltada para baixo, nos espaos circulares do tabuleiro; d) Em seguida, devem colocar as peas retangulares que contm os nmeros naturais sobre a mesa, e separ-las de acordo com o nvel de dificuldade (amarelos (fcil), azuis (mdio) e vermelhos(difcil)) em trs blocos com a face voltada para baixo; e) Define-se, no incio, a ordem em que cada jogador vai jogar. Em seguida, cada jogador deve pegar uma pea retangular do nvel 1(fcil) e colocar sobre a cartela para clculos.
Exemplo:
fig.05
f) O jogo tem incio com um jogador lanando o dado e fazendo seu boto percorrer tantas casas quantas as que foram indicadas na face superior do dado, em qualquer direo do tabuleiro; g) O primeiro jogador dever virar a pea circular da casa em que parou e verificar se o nmero que sorteou do tabuleiro pode ou no dividir o nmero de sua cartela de clculos. Se der, ele coloca a pea sorteada do tabuleiro sobre a cartela de clculos (Figura 5), faz a diviso na cartela de clculos e, fica com a pea sorteada passando a vez para o outro jogador. Caso a pea
109
sorteada do tabuleiro no der para dividir o nmero o jogador coloca a pea de volta com a face voltada para baixo e passa a vez para o outro jogador. h) O segundo jogador repete o procedimento anterior e o jogo continua assim sucessivamente at que o jogador que conseguir fazer a diviso primeiro ganha o jogo; i) O jogo prossegue com mais 7 rodadas, sendo: mais 1(uma) rodada no nvel 1 (fcil), 4 (quatro) rodadas com nmeros do nvel 2 (mdio) e 2 (duas)rodadas com os nmeros do nvel 3 (difcil).
101.13.
Potencialidades
Alm do objetivo central do jogo, o professor pode confeccionar o tabuleiro e as demais peas do jogo sempre explorando os conceitos geomtricos de figuras planas como retngulo e circunferncia.
101.14.
Limitaes
O professor dever confeccionar vrios jogos para aplicar em uma sala numerosa uma vez que o mesmo realizado com apenas dois jogadores, para isso necessitar de bastante tempo.
101.15.
Durabilidade e Resistncia
Em MDF Consumo imediato Baixa Mdia Alta
110
102.2. Descrio
Um tabuleiro retangular de dimenses 100 cm x 50 cm, com registro de nmeros de 1 ao 120, com observaes em alguns nmeros, quatro marcadores e um dado convencional.
102.3. Objetivos
a) Exercitar o clculo de porcentagens tanto no papel quanto mentalmente.
102.8. Mdias Existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
a) www.matematicando.pro.br b)PROMAT 6, editora FTD, Maria Ceclia Grasseschi, Maria Andreatta e Aparecida dos Santos Silva.
1 1 1 1 1
Material de apoio para o desenvolvimento da atividade sem custo Ordem Especificao Unidade Valor Unitrio (R$) 1 Tampinha de garrafa pet Pea 0,00 Subtotal Consumo
Quant. 4
111
112
102.13. Potencialidades
- Nmeros racionais. - Nmeros decimais. - Divises e multiplicaes. - Trabalhar o conceito de porcentagens, suas representaes e seus significados.
102.14. Limitaes
O aluno j deve conhecer como calcular as porcentagens antes de jogar.
113
103.2. Descrio
Um tabuleiro retangular de dimenses 59 cm x 42 cm, com registros de nmeros naturais, dois marcadores e um dado convencional.
103.3. Objetivos
Identificar e comparar algumas propriedades (arestas, vrtices e face), em diferentes pares de slidos geomtricos.
103.8. Mdias Existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
a) PROJETO ARARIB Obra coletiva, So Paulo, Moderna, 2005. b) IMENES & LELLIS. Matemtica para todos. So Paulo, Scipione, 2005. c) PROMAT Projeto Oficina de Matemtica. GRASSESCHI, Maria Ceclia Castro; ANDRETTA, Maria d) Capucho; SILVA & Aparecida Borges dos Santos, FTD, 1999.
103.9.
1 1 1 1 1
114
b) Para o Laboratrio de Ensino, amostra em MDF:
Consumo Ordem Especificao 1 Placa de MDF 3 mm 183 x 275 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Marceneiro 2 Rgua 3 Canetinha preta 4 Tinta acrlica 37 ml 5 Pincel n10 Subtotal - Apoio Total Unidade Placa Valor Unitrio (R$) 28,00 Quant. 2 Valor Total (R$) 0,56 0,56 15,00 0,20 1,00 2,70 1,00 19,90 20,46
1 1 1 0,10 1
103.10.
cm.
Como construir
Em papel cartolina americana: a) Desenhe e recorte no papel cartolina americana um retngulo de dimenses 59 cm x 42 b) Faa com a canetinha os registros dos numerais conforme a foto abaixo. c) E pinte de uma cor diferente da cor do tabuleiro as casas sada e chegada.
103.11.
Cuidados Necessrios
a) Na aplicao: Observar o manuseio da tesoura. Verificar se os alunos esto efetuando corretamente as respostas. b) Na construo: Observar se os recortes esto sendo feitos corretamente; Os numerais devem ser registrados na mesma seqncia que mostra a foto acima. c) Na conservao, o material dever ser guardado em local seco e arejado.
103.12.
Desenvolvimento da Atividade
a) Grupo de dois ou trs alunos. b) Decide-se no par ou mpar quem vai comear o jogo. c) Joga-se o dado e anda o nmero de casas marcadas pelos pontos.
115
d) Ao cair nas perguntas, o aluno deve procurar responder corretamente. e) Se errar ou no souber a pergunta recebe a punio descrita no jogo. f) Vence quem chegar no final, em primeiro lugar.
PERGUNTAS
5 - QUANTOS SO OS VERTICES, ARESTAS, FACES.DO BLOCO RETANGULAR? 10QUAL A FORMA DE SUAS FACES DO BLOCO RETANGULAR? 13 - QUANTOS SO OS VERTICES, ARESTAS, FACES DO CUBO?. 16QUAL A FORMA DE SUAS FACES: DO CUBO? 24EM QUE O CUBO SE ASSEMELHA AOS BLOCOS RETANGULARES? 28EM QUE O CUBO SE DIFERE DOS BLOCOS RETANGULARES? 30ESCREVA O NOME DE OBJETOS QUE TENHAM FORMA DE UMA ESFERA.? 33 - EM QUE A ESFERA DIFERE DO CUBO? 37- ESCREVA O NOME DE OBJETOS QUE TENHA FORMA DE UM CILINDRO?. 42QUAL A FORMA DA FACE DE UM CILINDRO? 44QUAL A FORMA DA BASE DE UM CILINDRO? 52EM QUE O CILINDRO DIFERE DA ESFERA? 54EM QUE O CILINDRO SE ASSEMELHA A ESFERA? 57ESCREVA O NOME DE OBJETO QUE TENHAM FORMA DE UM CONE? 62QUAL A FORMA DA BASE DE UM CONE? 66EM QUE O CONE DIFERE DO CILINDRO? 73QUANTOS SO OS VRTICES DE UM CONE? 79 - QUANTOS SO OS VERTICES, ARESTAS,FACES DA PIRMIDE? 83QUAL A FORMA DA FACE LATERAL DA PIRMIDE? 89QUAL A FORMA DA BASE DA PIRMIDE? 94EM QUE A PIRMIDE DIFERE DO PRISMA? 99H MAIOR NUMERO DE EMBALAGENS NA FORMA DE PRISMA OU NA FORMA DE PIRMIDE? POR QU? COMANDOS: 5 Pule uma casa e fique uma vez sem jogar 10 Acerte e avance trs casas. Se no souber volte para incio do jogo 16 Acerte duas casas se acertar ou volte trs casas se errar 24 Se acertar v para o numeral 26. Errando volte ao 18.
RESPOSTAS
5 - VRTICES,8 ARESTAS 12, FACES 6. 10 - Retangular e quadrada 13 VERTICES: 8, ARESTAS: 12 , FACES. 6 16 Quadrada 24 Mesmo nmero, de aresta, vrtice e face 28 No cubo as faces so iguais (quadradas) e no bloco retangular as faces so quadradas e retangulares 30 - Globo terrestre, planeta, bola, 33-O cubo tem faces planas e a esfera no tem face, a esfera rola e o cubo no rola 37 Lata de lixo, pilha, lata de alimentos 42 Retangular 44 Circular (2 faces planas) 52 A esfera no tem faces planas e o cilindro tem faces planas 54 Ambos rolam 57 Catedral, funil, vela, 62 Circular 66 O cone tem uma face plana e o cilindro tem duas bases planas 73 Um 76 Ambos rolam ou ambos tem uma face arredondada 79 VRTICES, 5 ARESTAS 8 FACES. 5 83 triangular 89 Quadrada, retangular 94 A pirmide tem apenas uma base e o prisma tem 2 bases 99 - Exemplos: De prisma, por que sua forma facilita a estocagem e de transportar; Objetos Prisma: embalagem de chocolate.
COMANDOS: 37 v at o 49, se acertar.Volte ao 31 se errar ou no souber. 42 Jogue outra vez se acertar ou volte trs casas, se errar. 44 Pule trs casas se acertar ou volte ao nmero 35, se errar. 52 Se acertar ande duas casas. Se errar fique no mesmo lugar. 54 Acertando avance duas
COMANDOS: 73 Se acertar jogue de novo, se errar volte ao70. 76 Se acertar ande 4 casas. Se errar volte 2 casas. 79 Jogue outra vez, se acertar e fique sem jogar se errar. 83 Se acertar pule trs casas, se errar volte 2 casas. 89 Se acertar ganhe outra jogada, se errar fique sem jogar uma vez. 94 Se acertar ande 3 casas. Se
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28 avance duas casas caso ou fique uma vez sem jogar caso erre. 30 acertando jogue de novo. Errando fique uma vez sem jogar. casas. Errando fique uma vez sem jogar. 57 Pule 4 casas se acertar, ou volte 3 se errar. 62 Acertando jogue de novo, Errando fique sem jogar. 66 Acerte e jogue outra vez, se errar fique uma vez sem jogar. errar volte 2 casas. 99 - Se acertar e tirar 2 no dado vencedor. Se errar volte ao nmero 90.
103.13.
Potencialidades
O professor pode construir o jogo juntamente com os alunos, trabalhando alguns conceitos geomtricos de figuras planas. Pode adaptar o jogo outros contedos, mantendo-se as regras.
103.14.
Limitaes
Como o jogo realizado por um nmero pequeno de participantes, o professor ter que possuir muitos exemplares para a sua aplicao em sala de aula.
103.15.
Durabilidade e resistncia
Em MDF Consumo imediato Baixa Mdia x Alta
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104.2. Descrio:
Construo de figuras simtricas a partir de observaes na natureza e utilizando tcnicas para obter figuras simtricas.
104.3. Objetivos:
Construir conceito de eixo de simetria a partir de atividades e da observao de simetria a sua volta.
104.1. Mdias Existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
Imenes S Lellis matemtica, 5 srie E.F So Paulo: Scipicone 1997. Neste livro encontra-se simetria e aes, incluindo as demonstraes (no captulo 7, pgina 180 at 194)
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d) Utilize o pincel atmico para pintar os recortes feitos montando uma figura simtrica.
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104.6. Potencialidade
Por meio dessa atividade o professor pode favorecer a compreenso dos conceitos abordados proporcionando aos alunos respostas variadas e resultados claros dos seus trabalho.
104.7. Limitaes
Estes materiais apresentam alguns dos elementos usados, mais podem ser explorados atravs de leitura de texto pelos alunos conservando as aes com as observaes feitas num passeio fora da sala observando a natureza e sendo reproduzido em sala de aula ou no laboratrio. muito importante que os alunos desenhem, recortem, colem, pintem. Em que a opinio, a existncia de simetria no condio necessria nem suficiente para que haja beleza nas coisas. onde h alunos com dificuldades naturais, alguns vem s dois eixos de simetria, outros acham que h infinitos eixos.
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43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 Marilene Girardi Marlene Bergamo Segala Meire Cristina da Silva Silvrio Nilce Alves Castoldi Odilon Jos de Paula Osvaldo Bulla Regiane Franzotti Rosolem Reinaldo Alves Souto Rosana Crstina Rocha Roseli Aparecida Floes Rosilene Colombo da Silva Rosimar de Lurdes Vicente Peternele Sandra Regina Torres Pacheco Silvana Luzia Zanardo de Oliveira Sonia Aparecida da Silva Gaspar Valdeci Nunes de Lima Valdete Lucia Silvestre Vanderleia Rodrigues da Silva Vera Lucia Ferreira Pinelli Vilma Aparecida Bellanda Espires Walli Zimmermam Stoppak