Anda di halaman 1dari 12

No. Dok : FAA-ITG-A.

03/01
INSTITUT TEKNOLOGI GARUT FORM Tgl. Terbit : 01/10/2021
Jl. Mayor Syamsu No. 1 Garut ADMINISTRASI
Tlp/Fax. 0262-232773 No. Revisi : 1
AKADEMIK (FAA)
0262-232332
Jumlah hal : 12

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)


Jurusan : Ilmu Komputer
Program Studi : S1 Teknik Informatika
Kode Mata Kuliah : IFPPL7387
Mata Kuliah : UI dan UX Design
Bobot/ Semester : 3 SKS/ 7 (Tujuh)
Status Mata Kuliah : Pilihan

Tanggal Dikeluarkan : 05 Agustus 2022


Tanggal Revisi :-

PENANGGUNG JAWAB
PROSES TANGGAL
Nama Jabatan Tanda Tangan
Perumusan Ridwan Setiawan, M.Kom. Dosen Pengembang RPS

Pemeriksaan Fitri Nuraeni, M.Kom Ketua Lembaga Penjamin Mutu


(LPM)
Persetujuan Dr. Dede Kurniadi, M.Kom Ketua Jurusan

Penetapan Ida Farida, M.T. Wakil Rektor 1

Pengendalian Fitri Nuraeni, M.Kom Ketua Lembaga Penjamin Mutu


(LPM)
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Jurusan : Ilmu Komputer
Program Studi : S1 Teknik Informatika
Kode Mata Kuliah : IFPPL7387
Mata Kuliah : UI dan UX Design
Bobot/ Semester : 3 SKS/ 4 (Empat)
Status Mata Kuliah : Wajib Program Studi
Dosen/ Tim Dosen : Ridwan Setiawan

Capaian Pembelajaran (
CPL-PRODI yang dibebankan pada MK :

Kode Deskripsi
Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks pemanfaatan potensi serta penyelesaian masalah pada bidang sesuai keahlian
CPL002
dan bisnis dilandasi dengan semangat kewirausahaan;
Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan ilmu computer/ Informatika secara umum dan konsep teoritis bagian khusus dalam
CPL004
bidang pengetahuan tersebut secara mendalam, serta mampu memformulasikan penyelesaian masalah prosedural;
Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu
CPL008
pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya;
Mampu merancang dan mengembangkan algoritma untuk berbagai keperluan seperti Network Security, Data Compression Multimedia
CPL010 Technologies, Mobile Computing Intelligent Systems, Information Management, Algorithms and Complexity, Human Computer
Interaction, Graphics and Visual Computing.
CP-MK

Kode Deskripsi
M1 Mahasiswa menguasai konsep teoritis UI/UX design secara umum dan konsep teoritis bagian khusus dalam bidang pengetahuan
tersebut secara mendalam, serta mampu memformulasikan penyelesaian masalah prosedural;
M2 Mahasiswa mampu mengambil keputusan secara tepat dalam UI/ UX design dengan konteks pemanfaatan potensi serta penyelesaian
masalah pada bidang sesuai keahlian dan bisnis dilandasi dengan semangat kewirausahaan;
M3 Mahasiswa mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi
UI/UX design yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora;
M4 Mahasiswa mampu merancang dan mengembangkan algoritma untuk berbagai keperluan seperti Information Management,
Algorithms and Complexity, Human Computer Interaction, Graphics and Visual Computing sesuai dengan konsep UI/UX design.

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.03/01 01/10/2021 1 2 dari 12 hal


SUB CP-MK

Kode Deskripsi
L1 Mahasiswa memahami berbagai konsep pendekatan, metode dan teknik dalam perancangan UX serta memahami keunggulan dari
masing-masing pendekatan dan teknik. (C2,A1)
L2 Mahasiswa dapat memilih pendekatan, metode dan teknik perancangan UX yang paling tepat diterapkan sesuai dengan kondisi
permasalahan yang dihadapi. (C3,A2)
L3 Mahasiswa mampu menerapkan pendekatan, metode dan teknik perancangan UX dengan tepat dan sistematis.(C3,A2)
L4 Mahasiswa mampu menjalankan riset dan melakukan analisis untuk menidentifikasi permasalahan dan kebutuhan UX (C4,A3,P1)
L5 Mahasiswa mampu mendefinisikan dan merancang solusi desain UX yang tepat dan inovatif sesuai kebutuhan dan kondisi pengguna
dan atau stakeholder (C6,A4,P2)
L6 Mahasiswa mampu mendemonstrasikan pembuatan solusi rancangan UX menggunakan tools perancangan UX dengan baik
(C3,A2,P1)
L7 Mahasiswa mampu membandingkan berbagai teknik evaluasi UX dan mampu melakukan evaluasi rancangan UX secara tepat dan
sistematis. (L7; C5, A3, P1)
L8 Mahasiswa mendemonstrasikan kemampuan bekerja dalam tim, dan tanggung jawab dalam pengerjaan proyek perancangan UX.
(C3,A2,P1)
L9 Mahasiswa mendemonstrasikan kemampuan mempresentasikan dan mempertahankan hasil kerja kelompok proyek Perancangan
UX(C3,A2,P1)
Mata kuliah ini memfasilitasi mahasiswa untuk menguasai konsep, teori dan teknik dalam perancangan pengalaman pengguna atau User
Experience (UX) dan mampu mengimplementasikan perancangan UX dari pengembangan suatu aplikasi produk digital khususnya aplikasi berbasis
Deskripsi Singkat MK
web dan mobile
Matakuliah ini dirancang dengan focus ke project akhir dan dikerjakan secara kelompok (Caption design)
1. Pendekatan dan Metodologi dalam Perancangan UX
a. User-centered approach: Human-centered Design, Design Thinking, Design Sprint
b. Agile approach: Scrum, Agile UX, Lean UX
Materi Pembelajaran/
2. Teknik Analisis dalam Perancangan UX: Riset User, Persona, Empathy mapping, User Journey mapping
Pokok Bahasan
3. Teknik Pembuatan Desain Solusi UX: Storyboard, Sketching, Wireframing, Mockup, Emotional Design
4. Teknik Evaluasi Perancangan UX: Kualitatif, Kuantitatif, Heuristic

Pustaka 1. L. Glomann, “Introducing ‘Human-Centered Agile Workflow’ (HCAW) – An Agile Conception and Development Process Model,” 2018, pp.
646–655.
2. “ISO - ISO 9241-210:2010 - Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems.” [Online].
Available: https://www.iso.org/standard/52075.html.
3. J. Gothelf, Lean Vs. Agile Vs. Design Thinking: What You Really Need to Know to Build High-Performing Digital Product Teams. Sense &

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.03/01 01/10/2021 1 3 dari 12 hal


Respond Press, 2017.
4. J. Knapp, J. Zeratsky, and B. Kowitz, Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Simon & Schuster, 2016
5. Harley, “Personas Make Users Memorable for Product Team Members,” 2015. [Online]. Available:
https://www.nngroup.com/articles/persona/.
6. S. Gibbons, “Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking,” 14-Jan-2018. [Online]. Available:
https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/.
7. S. Gibbons, “Journey Mapping 101,” 2018. [Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/journeymapping-101/.
8. Harley, “Ideation for Everyday Design Challenges,” 15-Jan-2017. [Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/ux-ideation/.
9. C. Rohrer, “When to Use Which User-Experience Research Methods,” Nielsen Norman Group, 2014. [Online]. Available:
https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/
1. Slide Persentasi
2. Video Pembelajaran
Media Pembelajaran 3. Artikel Jurnal
4. Buku Referensi

1. Interaksi Manusia dan Komputer


Mata Kuliah syarat

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.03/01 01/10/2021 1 4 dari 12 hal


PROGRAM PEMBELAJARAN

Bentuk Pembelajaran;
Bobot
MG Kemampuan akhir Metode Pembelajaran;
Penilaian Materi Pembelajaran Penilai
Pert- tiap tahap belajar Penugasan Mahasiswa;
[Pustaka] an
Ke (Sub-CPMK) [Estimasi Waktu]
(%)
[kode] Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]
1-2 Mahasiswa menguasai [1.1] Mampu memahami Kriteria: 6 x 50” Tatap muka: LMS: Pengantar UX 10
berbagai konsep perbedaan UI, UX dan Pedoman Penskoran Doscovery Learning https:// Perbedaan UI vs UX,
pendekatan, metode dan Usability elearning.itg. Usability
teknik dalam [1.2] Memahami apa Bentuk Non-Tes: 6 x 60” Tugas Terstruktur: ac.id/ [1-9]
perancangan UX serta lingkup pekerjaan User 1. Merangkum dan Tugas 1 Menuliskan dengan
memahami keunggulan Experience berdiskusi mengenai mencari informasi melalui
dari masing-masing [1.3] Memahami Strategy materi yang diberikan browsing di smartphone
pendekatan dan teknik. dan Tujuan dari 2. Soal UTS yang menjelaskan tentang
(L1; C2,A1) Perancangan User ruang lingkup IMK dan
Experience profesi apa saja dalam dunia
bisnis yang berhubungan
dengan IMK.

6 x 60” Tugas Mandiri:


Membaca artikel dan buku
sumber yang telah
disebutkan

3 Mahasiswa dapat [2.1] Menguasai berbagai Kriteria: 3 x 50” Tatap muka: LMS: UX Process & UX 5
memilih pendekatan, konsep pendekatan, Pedoman Penskoran Discovery Learning https:// Approach
metode dan teknik metode dan teknik dalam elearning.itg. [1-9]
perancangan UX yang perancangan UX serta Bentuk Non-Tes: 3 x 60” Tugas Terstruktur: ac.id/
paling tepat diterapkan memahami keunggulan 1. Merangkum dan Tugas 2 memilih pendekatan
sesuai dengan kondisi dari masing-masing berdiskusi mengenai yang sesuai dan mencari
permasalahan yang pendekatan dan teknik. materi yang diberikan referensi pendukung serta
dihadapi. (L2; C3,A2) [2.2] Dapat memilih 2. Soal UTS merangkumnya
pendekatan, metode dan
teknik perancangan UX 3 x 60” Tugas Mandiri:

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.03/01 01/10/2021 1 5 dari 12 hal


Bentuk Pembelajaran;
Bobot
MG Kemampuan akhir Metode Pembelajaran;
Penilaian Materi Pembelajaran Penilai
Pert- tiap tahap belajar Penugasan Mahasiswa;
[Pustaka] an
Ke (Sub-CPMK) [Estimasi Waktu]
(%)
[kode] Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]
yang paling tepat Membaca artikel dan buku
diterapkan sesuai dengan sumber yang telah
kondisi permasalahan disebutkan
yang dihadapi.
4 Mahasiswa mampu [3.1] ketepatan Kriteria: 3 x 50” Tatap muka: LMS: Design Thinking: 5
menerapkan pendekatan, menerapkan pendekatan Pedoman Penskoran Discovery Learning https:// Empathize User
metode dan teknik metode dan Teknik Small group Discussion elearning.itg. Research, Empathy
perancangan UX dengan perancangan UX Bentuk Non-Tes: ac.id/ Map, Persona
tepat dan sistematis. 1. Merangkum dan 3 x 60” Tugas Terstruktur: [1-9]
(L3; C3,A2) berdiskusi mengenai Tugas 3 Membuat laporan
materi yang diberikan hasil diskusi untuk
2. Soal UTS membahas pendekatan dan
Teknik UX

3 x 60” Tugas Mandiri:


Membaca artikel dan buku
sumber yang telah
disebutkan
5 Mahasiswa mampu [4.1] Menentukan topik Kriteria: 3 x 50” Tatap muka: LMS: UX Process: UX 5
menjalankan riset dan area untuk studi kasus Pedoman Penskoran Discovery Learning https:// Research
melakukan analisis UX yang akan dikerjakan elearning.itg. [1-9]
untuk menidentifikasi [4.2] Menentukan siapa Bentuk Non-Tes: 3 x 60” Tugas Terstruktur: ac.id/
permasalahan dan stakeholder, dan siapa 1. Merangkum dan Tugas 4 membuat makalah
kebutuhan UX pengguna aplikasi berdiskusi mengenai dengan studi kasus
(C4,A3,P1) tersebut materi yang diberikan perancangan UX sesuai
[4.3] Mencari tau dan 2. Soal UTS dengan aturan yang
mendefinisikan apa ditetapkan
problem yang dihadapi
oleh pengguna tersebut 3 x 60” Tugas Mandiri:
[4.4] Melakukan validasi Membaca artikel dan buku

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.03/01 01/10/2021 1 6 dari 12 hal


Bentuk Pembelajaran;
Bobot
MG Kemampuan akhir Metode Pembelajaran;
Penilaian Materi Pembelajaran Penilai
Pert- tiap tahap belajar Penugasan Mahasiswa;
[Pustaka] an
Ke (Sub-CPMK) [Estimasi Waktu]
(%)
[kode] Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]
atas problem yang ada sumber yang telah
pada user tersebut disebutkan

6 Mahasiswa mampu [5.1] Ketepatan Kriteria: 3 x 50” Tatap muka: LMS: UX Define 10
mendefinisikan dan merancang solusi desain Pedoman Penskoran Discovery Learning https:// Design Thinking:
merancang solusi desain UX sesuai dengan elearning.itg. Define User Research,
UX yang tepat dan pengguna Bentuk Non-Tes: 3 x 60” Tugas Terstruktur: ac.id/ Problem Validation
inovatif sesuai 1. Merangkum dan Tugas 5 membuat rancangan [1-9]
kebutuhan dan kondisi berdiskusi mengenai desain UX sesuai dengan
pengguna dan atau materi yang diberikan studi kasus tugas
stakeholder (L5; 2. Soal UTS sebelumnya
C6,A4,P2)
3 x 60” Tugas Mandiri:
Membaca artikel dan buku
sumber yang telah
disebutkan

7 Mahasiswa mampu [6.1] Ketepatan Kriteria: 3 x 50” Tatap muka: LMS: UX Case / Design 5
mendemonstrasikan menentukan rancangan Pedoman Penskoran Discovery Learning https:// Sprint / How to make
pembuatan solusi UX sesuai tools elearning.itg. great product
rancangan UX perancangan Bentuk Non-Tes: 3 x 60” Tugas Terstruktur: ac.id/ [1-9]
menggunakan tools 1. Merangkum dan Tugas 6 membuat laporan
perancangan UX dengan berdiskusi mengenai progress implementasi tools
baik (L6; C3,A2,P1) materi yang diberikan perancangan sesuai studi
2. Soal UTS kasuk

3 x 60” Tugas Mandiri:


Membaca artikel dan buku
sumber yang telah
disebutkan

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.03/01 01/10/2021 1 7 dari 12 hal


Bentuk Pembelajaran;
Bobot
MG Kemampuan akhir Metode Pembelajaran;
Penilaian Materi Pembelajaran Penilai
Pert- tiap tahap belajar Penugasan Mahasiswa;
[Pustaka] an
Ke (Sub-CPMK) [Estimasi Waktu]
(%)
[kode] Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]

8 Ujian Tengah Semester (UTS)


9-10 Mahasiswa mampu [7.1] Ketepatan menilai Kriteria: 6 x 50” Tatap muka: LMS: Design Thinking: 10
membandingkan Teknik evaluasi Pedoman Penskoran Discovery Learning https:// Ideate: Storyboard,
berbagai teknik evaluasi rancangan baik untuk Small Group Discussion elearning.itg. User Journey Map,
UX dan mampu pekerjaan sendiri atau ac.id/ User Story, Mental
melakukan evaluasi orang lain Bentuk Non-Tes: 6 x 60” Tugas Terstruktur: Model, Conceptual
rancangan UX secara 1. Merangkum dan Tugas 7 membuat makalah Model
tepat dan sistematis. berdiskusi mengenai evaluasi rancangan UX [1-9]
(L7; C5, A3, P1) hasil pekerjaan sendiri sesuai dengan Teknik
dan tim evaluasi yang dipilih

6 x 60” Tugas Mandiri:


Membaca artikel dan buku
sumber yang telah
disebutkan

11-12 Mahasiswa [8.1] Ketepatan dalam Kriteria: 6 x 50” Tatap muka: LMS: Design Thinking: Ideate 20
mendemonstrasikan pelaksanaan project Pedoman Penskoran Discovery Learning https:// / Design Solution:
kemampuan bekerja perancangan desain UX Small Group Discussion elearning.itg. Design Principles,
dalam tim, dan tanggung [8.2] Ketepatan dalam Bentuk Non-Tes: ac.id/ Interaction Design,
jawab dalam pengerjaan melakukan demonstrasi 1. Merangkum dan 6 x 60” Tugas Terstruktur: Emotional Design,
proyek perancangan hasil pekerjaan berdiskusi mengenai Tugas 8 tim dibentuk dan Heuristic Design
UX. (L8; C3,A2,P1) hasil pekerjaan sendiri menentukan kasus dan [1-9]
dan tim permasalahan
2. SOAL UAS
6 x 60” Tugas Mandiri:
Membaca artikel dan buku
sumber yang telah
disebutkan

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.03/01 01/10/2021 1 8 dari 12 hal


Bentuk Pembelajaran;
Bobot
MG Kemampuan akhir Metode Pembelajaran;
Penilaian Materi Pembelajaran Penilai
Pert- tiap tahap belajar Penugasan Mahasiswa;
[Pustaka] an
Ke (Sub-CPMK) [Estimasi Waktu]
(%)
[kode] Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]

13-15 Mahasiswa [9.1] Ketepatan dalam Kriteria: 9 x 50” Tatap muka: LMS: Prototyping / 30
mendemonstrasikan pelaksanaan project Pedoman Penskoran Discovery Learning https:// Prototyping Tools,
kemampuan perancangan desain UX Small Group Discussion elearning.itg. Micro- Interaction,
mempresentasikan dan [9.2] Ketepatan dalam Bentuk Non-Tes: ac.id/ Test / Evaluation:
mempertahankan hasil melakukan demonstrasi 1. Merangkum dan 9 x 60” Tugas Terstruktur: Kualitatif & Kuantitatif
kerja kelompok proyek hasil pekerjaan berdiskusi mengenai Tugas 9 tim dibentuk dan Evaluation Methods,
Perancangan UX(L9; hasil pekerjaan sendiri menentukan kasus dan Design Iteration
C3,A2,P1) dan tim permasalahan [1-9]
2. SOAL UAS
9 x 60” Tugas Mandiri:
Membaca artikel dan buku
sumber yang telah
disebutkan
16 Ujian Akhir Semester (UAS)

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.03/01 01/10/2021 1 9 dari 12 hal


KRITERIA EVALUASI PEMBELAJARAN

Sub- Bobot Penugasan


MG
CPL CPMK CPM Indikator Partisipasi/ Bentuk Bobot (%) Bobot (%)
Pert ke-
K Kehadiran (%)
1-2 CPL004; M1; L1 [1.1] Mampu memahami dan mengenali perbedaan
Tugas 1 3,3
UI, UX dan Usability
[1.2] Memahami apa lingkup pekerjaan User
1,4 10
Experience
Soal UTS 5
[1.3] Memahami Strategy dan Tujuan dari
Perancangan User Experience
3 CPL002 M2 L2 [2.1] Menguasai berbagai konsep pendekatan,
metode dan teknik dalam perancangan UX serta
Tugas 2 2
memahami keunggulan dari masing-masing
pendekatan dan teknik. 0,7 5
[2.2] Dapat memilih pendekatan, metode dan teknik
perancangan UX yang paling tepat diterapkan Soal UTS 2,3
sesuai dengan kondisi permasalahan yang dihadapi.
4 CPL008 M3 L3 [3.1] ketepatan menerapkan pendekatan metode dan Tugas 3 2
0,7 5
Teknik perancangan UX Soal UTS 2,3
5 CPL008 M3 L4 [4.1] Menentukan topik area untuk studi kasus UX
yang akan dikerjakan
Tugas 4 2
[4.2] Menentukan siapa stakeholder, dan siapa
pengguna aplikasi tersebut
0,7 5
[4.3] Mencari tau dan mendefinisikan apa problem
yang dihadapi oleh pengguna tersebut
Soal UTS 2,3
[4.4] Melakukan validasi atas problem yang ada
pada user tersebut
6 CPL008 M3 L5 [5.1] Ketepatan merancang solusi desain UX sesuai Tugas 5 2
CPL010 M4 dengan pengguna 0,7 10
Soal UTS 2,3
7 CPL008 M3 L6 [6.1] Ketepatan menentukan rancangan UX sesuai Tugas 6 2
0,7 5
tools perancangan Soal UTS 2,3
8 Ujian Tengah Semeter (UTS)

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.03/01 01/10/2021 1 10 dari 12 hal


9-10 CPL004 M1 L7 [7.1] Ketepatan memilih Teknik evaluasi rancangan
1,4 Tugas 7 8,6 10
baik untuk pekerjaan sendiri atau orang lain
11-12 CPL008 M3 L8 [8.1] Ketepatan dalam pelaksanaan project
Tugas 8 8,6
perancangan desain UX
1,4 20
[8.2] Ketepatan dalam melakukan demonstrasi hasil
Soal UAS 10
pekerjaan
13-15 CPL010 M4 L9 [9.1] Ketepatan dalam pelaksanaan project
Tugas 9 12,9
perancangan desain UX
2,1 30
[9.2] Ketepatan dalam melakukan demonstrasi hasil
Soal UAS 15
pekerjaan
16 Ujian Akhir Semeter (UAS)
TOTAL 100

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.03/01 01/10/2021 1 11 dari 12 hal


RENCANA PENUGASAN MAHASISWA

MG
Deskripsi Penugasan
Pert ke-
1-2 Tugas 1 Menuliskan dengan mencari informasi melalui browsing di smartphone yang menjelaskan tentang ruang lingkup IMK
dan profesi apa saja dalam dunia bisnis yang berhubungan dengan IMK.
3 Tugas 2 memilih pendekatan yang sesuai dan mencari referensi pendukung serta merangkumnya
4 Tugas 3 Membuat laporan hasil diskusi untuk membahas pendekatan dan Teknik UX
5 Tugas 4 membuat makalah dengan studi kasus perancangan UX sesuai dengan aturan yang ditetapkan
6 Tugas 5 membuat rancangan desain UX sesuai dengan studi kasus tugas sebelumnya
7 Tugas 6 membuat laporan progress implementasi tools perancangan sesuai studi kasuk
9-10 Tugas 7 membuat makalah evaluasi rancangan UX sesuai dengan Teknik evaluasi yang dipilih
11-12 Tugas 8 tim dibentuk dan menentukan kasus dan permasalahan
13-15 Tugas 9 tim dibentuk dan menentukan kasus dan permasalahan

No. Dok Tanggal terbit No. Revisi Halaman

FAA-ITG-A.03/01 01/10/2021 1 12 dari 12 hal

Anda mungkin juga menyukai