JURNAL-Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Aplikasi Geotagging Sungai Brantas Menggunakan Metode Human Centered Design Dan Heuristic Evaluation
JURNAL-Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Aplikasi Geotagging Sungai Brantas Menggunakan Metode Human Centered Design Dan Heuristic Evaluation
Abstrak
GETAS (Geotagging Brantas) adalah aplikasi yang berfungsi untuk memberikan informasi mengenai
keadaan sungai Brantas. Aplikasi ini diharapkan dapat menumbuhkan kesadaran masyarakat yang
hidup di kawasan sekitar sungai untuk lebih peduli terhadap kebersihan ekosistem sungai.
Setelah 2 tahun digunakan, belum adanya evaluasi dan perbaikan lebih lanjut yang dilakukan pada
aplikasi GETAS, pihak pengembang aplikasi GETAS membutuhkan evaluasi dan perbaikan sebelum
aplikasi GETAS launching di Playstore agar aplikasi GETAS dapat digunakan oleh masyarakat untuk
menjaga ekosistem sungai brantas. Hasil Heuristic Evaluation mendapatkan 37 permasalahan yang
akan diselesaikan dengan membuat desain solusi menggunakan metode Human Centered Design..
Hasil pengujian usability pada 20 partisipan mendapatkan menunjukkan nilai sebesar 97% didapatkan
pada aspek efektivitas, nilai 0.126 goals/detik didapatkan pada aspek efisiensi, dan nilai sebesar 80
didapatkan pada aspek kepuasan pengguna melalui kuisioner SUS. Tingkat usability yang didapatkan
sebesar 80 masuk dalam kategori good pada skor SUS, dapat disimpulkan bahwa desain solusi sudah
bagus dan memenuhi kebutuhan. Perbandingan UEQ desain awal dengan desain solusi memperoleh
hasil peningkatan terhadap desain solusi sebesar 2.12. Desain awal mendapatkan nilai rata rata 0.15
atau bad pada keseluruhan item, sedangkan desain solusi mendapatkan nilai rata rata 2.27 atau
excellent pada keseluruhan item.
Kata kunci: GETAS, user experience, heuristic evaluation, human centered design, usability
testing, user experience questionnaire
Abstract
GETAS (Geotagging Brantas) is an application that functions to provide information about the state of
the Brantas river. This application is expected to raise awareness of people who live in areas around
rivers to care more about the cleanliness of river ecosystems. After 2 years of use, there has been no
further evaluation and improvement made to the GETAS application, the GETAS application
developer requires evaluation and improvement before the GETAS application is launched on the
Playstore so that the GETAS application can be used by the community to maintain the Brantas river
ecosystem. The results of the Heuristic Evaluation get 37 problems that will be solved by designing
solutions using the Human Centered Design method. The results of the usability test on 20 participants
show a value of 97% obtained on the effectiveness aspect, a value of 0.126 goals/second is obtained
on the efficiency aspect, and a value of 80 obtained on the aspect of user satisfaction through the SUS
questionnaire. The usability level obtained by 80 is included in the good category on the SUS score. It
can be concluded that the solution design is good and meets the needs. Comparison of the initial UEQ
design with the solution design results in an increase in the solution design of 2.12. The initial design
gets an average score of 0.15 or bad for all items, while the solution design gets an average score of
2.27 or excellent for all items.
Keywords: GETAS, user experience, heuristic evaluation, human centered design, usability
testing, user experience questionnaire
Apakah aplikasi
Empathy map terdiri dari 4 bagian yaitu
GETAS sudah sesuai Says, Thinks, Does, dan Feel. Bagian Says
Sudah sesuai tapi
dengan kebutuhan berisi tentang apa yang dikatakan oleh
5. masih membutuhkan
anda untuk menjaga improve. pengguna, Thinks berisi tentang apa yang
ekosistem sungai dipikirkan oleh pengguna, Does berisi tentang
brantas?
apa yang dilakukan oleh pengguna, dan feels
Jika bisa tidak hanya berisi tentang apa yang dirasakan oleh
sungai brantasnya pengguna. Berikut merupakan empathy maps
saja tapi sungai
brantas beserta dari pengguna aplikasi GETAS yang dapat
daerah sekitar aliran dilihat pada Gambar 4.2.
sungai brantas
tersebut seperti pohon
Apa kebutuhan sekitar sungai
tambahan yang anda ataupun longsor
6.
harapkan ada dalam sekitar sungai,
aplikasi GETAS? pertanyaannya diubah
menjadi general,
laporan masalah yang
sudah diselesaikan
atau dibersihkan itu
bisa dihilangkan atau
diberi tanda sudah
diselesaikan.
4.2 Mengidentifikasi Karakteristik Pengguna Gambar 4.2 Emphathy Map Pengguna Aplikasi
Karakteristik pengguna aplikasi GETAS GETAS
adalah:
4.3 Hasil Evaluasi Heuristik
1. Pengguna adalah masyarakat Indonesia
yang di daerah tempat tinggalnya Evaluasi Heuristik yang dilakukan pada
terdapat sungai yang tercemar maupun tahap pertama ini menghasilkan beberapa
bersih. temuan masalah. Masalah-masalah yang
2. Pengguna memiliki umur 10 tahun ditemukan tersebut dikelompokkan
keatas. berdasarkan kategori heuristik.
Pengelompokkan tersebut dapat dilihat pada
3. Pengguna berjenis kelamin laki-laki Tabel 4.4.
maupun perempuan.
4. Pengguna memiliki smartphone yang Tabel 4.4 Pengelompokkan Masalah Heuristik
bersistem android. Kode E1 E2 E3 Total
H1 4 1 3 8
Persona Pengguna aplikasi GETAS
dipadatkan dari hasil wawancara yang H2 3 2 0 5
telah dilakukan sebelumnya. Persona H3 1 1 2 4
tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.1. H4 1 1 0 2
H5 1 1 0 2 5.3 Wireframe
H6 0 1 0 1 Arsitektur informasi dan userflow menjadi
gambaran pembuatan wireframe perbaikan
H7 0 0 2 2
aplikasi GETAS. Saran perbaikan dari hasil
H8 5 0 2 7 evaluasi heuristik juga digunakan untuk
membuat wireframe. Terdapat 22 halaman
H9 1 1 0 2
wireframe yang telah dibuat berdasarkan
H10 1 2 1 4 arsitektur informasi, userflow, dan saran
perbaikan dari hasil evaluasi heuristik. 22
Total 17 10 10 37
Halaman tersebut adalah On boarding, Sign Up,
Log In, OTP, Home Page, Comment Page,
4.4 Analisis Kebutuhan Pengguna Report Page, Status Page, Notification Page,
Masalah yang ditemukan oleh para Geotagging Page, Pin Page, Upload Post Page,
evaluator pada heuristik tahap I berjumlah 37 Leaderboard Page, Level Up Page, Profile
masalah. Masalah dengan severy ratings Page, Edit Profile Page, Setting Page, About
tertinggi akan memiliki prioritas untuk Page, Help Page, Password Page, Change
diperbaiki terlebih dahulu. Hasil wawancara Password Page, dan Forgot Password Page.
pada pengguna aplikasi GETAS mendapatkan
5.4 Mockup
hal yang perlu diperbaiki dalam aplikasi
GETAS seperti perbaikan pada pertanyaan saat Mockup dibuat berdasarkan wireframe
upload laporan sungai pada halaman yang telah dibuat dengan menggunakan warna,
geotagging, memberikan tanda selesai pada typographi, ikon, logo, dan ilustrasi yang telah
laporan yang sudah diselesaikan, dan ditentukan. Mockup sendiri juga masih dalam
memperluas daerah laporan. bentu halaman yang belum dihubungkan
interaksi. Pada Gambar 5.2 merupakan hasil
5 PERANCANGAN DESAIN SOLUSI mockup perbaikan aplikasi GETAS yang
menyelesaikan masalah pada Heuristic
5.1 Arsitektur Informasi Evaluation.
Arsitektur informasi dibuat berdasarkan
kebutuhan pengguna dan saran perbaikan yang
telah ditemukan sebelumnya. Masalah yang
didapat sebelumnya pada heuristic evaluation
diselesaikan menggunakan cara membuat
halaman utama GETAS menjadi 5 halaman.
Arsitektur informasi membantu untuk
menentukan berapa halaman dan fitur apa saja
yang ada pada halaman tersebut. Pada Gambar
5.1 dijelaskan mengenai arsitektur informasi
untuk perbaikan desain pada aplikasi GETAS,
terdapat 5 halaman utama yang terdiri dari
Home Page, Geotagging, Upload Post,
Leaderboard, dan Profile. Warna hijau
menandakan halaman, warna kuning
menandakan fitur yang terdapat pada halaman
tersebut, dan warna ungu menandakan fitur
lanjutan pada halaman tersebut.
5.5 Prototype
High fidelity prototype design adalah
mockup atau high fidelity design yang dibuat
interaktif. Alur High fidelity prototype dibuat
berdasarkan user flow. Pembuatan high fidelity
prototype untuk mempermudahkan developer
karena penggunaan aplikasi lebih jelas dan
interaktif. high fidelity prototype juga dibuat
untuk mempermudah testing saat diberikan ke
pengguna. Tools yang digunakan dalam
membuat interaksi pada high fidelity prototype
design adalah Figma.
6 EVALUASI
T5 Melihat notifikasi
T6 Melihat geotagging menggunakan filter Gambar 6.2 Perhitungan Time Based Efficiency
T7 Melakukan update status
6.4 Hasil Pengujian Aspek Kepuasan
T8 Melakukan report post
Aspek kepuasan dilakukan untuk tingkat
T9 Logout kepuasan pengguna dalam menyelesaikan 9
tugas yang telah diberikan sebelumnya. Aspek
6.2 Hasil Pengujian Aspek Efektivitas kepuasan diukur menggunakan System
Aspek efektifitas dilakukan untuk Usability Scale atau SUS. SUS terdiri dari 10
mengukur keberhasilan pengguna dalam pertanyaan dengan jawaban skala 1-5. Setiap
menyelesaikan 9 tugas yang telah diberikan pertanyaan pada SUS berbeda dan skala 1
sebelumnya. Keberhasilan pada tugas tugas belum tentu buruk, sedangkan skala 5 belum
tersebut diukur dengan nilai 1 (satu) dan 0 tentu baik. Kuisioner SUS di bagikian ke 20
(nol). Angka 1 menandakan tugas tersebut partisipan setelah pengerjaan task pada Maze.
berhasil dilakukan, sedangkan untuk angka 0 Perhitungan SUS dimulai dengan nilai pada
menandakan tugas tersebut gagal dilakukan. pertanyaan ganjil dikurangi 1 dan untuk
Pada Gambar 6.1 dijelaskan untuk pertanyaan genap 5 dikurangi nilai yang
didapat. Setelah menghitung berdasarkan
mendapatkan success rate, tugas yang
pertanyaan ganjil dan genap, dilanjutkan
berhasil dilakukan oleh partisipan yaitu 175 perhitungan total dari semua nilai lalu dikali
dibagi dengan 9 tugas yang masing masing 2.5. Hasil dari total tersebut dibagi 20 sesuai
diberikan ke 20 partisipan yaitu 180, lalu dengan jumlah responden dan menghasilkan
dikali dengan 100%. Data dari perhitungan nilai aspek kepuasan sebesar 80. Perhitungan
tersebut menghasilkan success rate 97%. SUS dapat dilihat Pada Gambar 6.3.
Gambar 6.5 Benchmark UEQ Desain Awal Perbaikan masalah MDS1 merupakan
perbaikan masalah yang ditemukan pada
6.6 Hasil UEQ Desain Solusi
halaman update status. Penyelesaian masalah
Penilaian yang didapat dari responden pada update status adalah mengganti kata
diolah menjadi 6 grup penilaian dengan cara di “Sungai sudah bersih?” menjadi “Update
rata-rata. Pada 26 item penilaian, jawaban Status” dan dipindah kedalam ikon more.
positif menuju negatif menjadi rentan bobot +3 Berdasarkan hasil dari Maze, pengguna lebih
sampai -3, lalu jawaban negatif menuju positif kurang memahami untuk melakukan update
menjadi rentan bobot -3 sampai +3. Bobot status menggunakan kata-kata “Sungai sudah
bernilai 0 untuk jawaban positif menuju negtaif bersih?” dan lebih memahami jika
dengan nilai tengah sebagai bobot netral. Pada menggunakan kata “Update Status” dan
Gambar 6.8 merupakan hasil dari perhitungan letaknya pada ikon more. Perbaikan masalah
UEQ desain awal. Hasil benchmark dari desain update status dapat dilihat pada Gambar 6.7.
awal dapat dilihat pada Gambar 6.6 memiliki
nilai Excellent. Pada 6 grup item yaitu Daya
Tarik, Kejelasan, Efesiensi, Ketepatan,
Stimulasi, dan Kebaruan mendapatkan nilai
Excellent.
7 KESIMPULAN
Permasalahan yang ditemukan pada
evaluasi heuristic evaluation sebanyak 37
masalah. Permasalahan paling banyak
ditemukan pada prinsip HE Visibility of System
Status (H1) yaitu permasalahan tentang
memberitahu pengguna mengenai status dengan
tepat sebagai umpan balik dari sistem dan
Aesthetic and Minimalist Design (H8) yaitu
Gambar 6.9 Perbaikan MDS 2 permasalahan tentang desain tidak hanya
menampilkan keindahan, namun menampilkan
6.8 Perbandingan UEQ Desain Awal dan dialog berupa informasi yang relevan sesuai
Desain Solusi dengan tujuan. Pada prinsip Visibility of System
Perbandingan UEQ desain awal dengan Status (H1) ditemukan masalah sebanyak 8
desain solusi dilakukan untuk mengetahui masalah, sedangkan prinsip Aesthetic and
seberapa besar peningkatan desain solusi yang Minimalist Design (H8) ditemukan masalah
telah dibuat dari permasalahan yang ditemukan sebanyak 7 masalah. Masukkan yang didapat
sebelumnya menggunakan metode evualuasi dari wawancara kepada pengguna GETAS
heuristik. Gambaran perbandingan UEQ adalah memperbaiki pertanyaan pada saat
dibentuk pada diagram yang dapat dilihat pada upload post dan memberi tanda jika sungai
Gambar 6.10. sudah dibersihkan.
Perancangan user experience sudah
menerapkan metode HCD. Perancangan desain
diawali dengan proses analisis konteks
penggunaan, analisis kebutuhan, perancangan Ependi, U., Kurniawan, T.B. & Panjaitan, F.
desain solusi, evaluasi desain menggunakan (2019). System usability scale vs
metode usability testing dan UEQ yang heuristic evaluation: a review. Simetris:
menghasilkan perbaikan pada desain solusi, Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu
menganalisis dan membahas hasil dari evaluasi, Komputer, 10(1), pp.65-74.
dan membandingkan desain awal dan desain Glomann, Leonhard. (2015). Human-centered
solusi menggunakan metode UEQ. Design Curriculum for
Hasil pengujian user experience desain Multidisciplinary Application at Design
solusi menunjukkan nilai sebesar 97% Faculties. Procedia Manufacturing. 3.
didapatkan pada aspek efektifitas, nilai 0.126 3551-3558.
goals/detik didapatkan pada aspek efisiensi, dan Hinderks, A., Schrepp, M., Mayo, F.J.D.,
nilai sebesar 80 didapatkan pada aspek Escalona, M.J. & Thomaschewski, J.,
kepuasan pengguna melalui kuisioner SUS. 2019. Developing a UX KPI Based on
Tingkat usability yang didapatkan sebesar the User Experience
masuk dalam kategori good pada skor SUS, Questionnaire. Computer Standards &
dapat disimpulkan bahwa desain solusi sudah Interfaces, 65, pp.38-44.
bagus dan memenuhi kebutuhan. Prianggoro, J., Subianto, A., Umiyati, S., &
Perbandingan UEQ desain awal dengan Lubis, L. (2022). Implementasi
desain solusi memperoleh hasil peningkatan Kebijakan Pengelolaan Sungai Brantas
terhadap desain solusi sebesar 2.12. Desain Kota Surabaya Pada Dinas Lingkungan
awal mendapatkan nilai rata rata 0.15 atau bad Hidup Provinsi Jawa Timur. Jurnal
pada keseluruhan item, sedangkan desain solusi Ilmiah Manajemen Publik Dan
mendapatkan nilai rata rata 2.27 atau excellent Kebijakan Sosial, 5(2), 181 - 194.
pada keseluruhan item. Sears, A. (1997). Heuristic Walkthroughs:
Finding the Problems Without the
DAFTAR PUSTAKA Noise. International Journal of Human-
Computer Interaction, 9(3), 213–234.
Arrazaq, I. R., Tolle, H., & Dewi, R. K. (2021).
Pengembangan Lanjut Aplikasi Sularsa, A., Prihatmanto, A.S. and Nugroho, E.,
GETAS (Geotagging Brantas) untuk 2015. Evaluasi User Experiences
Geotagging Sungai Brantas. Jurnal Produk iDigital Museum dengan
Pengembangan Teknologi Informasi Menggunakan UEQ. Jurnal Teknologi
Dan Ilmu Komputer, 5(9), 3990–3997. Informasi, 2(2), pp.56-62.