Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 1, No. 1, Januari 2017, hlm. x-x http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi dan Perbaikan User Experience Aplikasi Geotagging Sungai


Brantas Menggunakan Metode Human Centered Design dan Heuristic
Evaluation
M. Daffa Rhesa Dewanntoro1, Herman Tolle2, Buce Trias Hanggara3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1daffarhesa@ub.ac.id, 2emang@ub.ac.id, 3buce_trias@ub.ac.id

Abstrak
GETAS (Geotagging Brantas) adalah aplikasi yang berfungsi untuk memberikan informasi mengenai
keadaan sungai Brantas. Aplikasi ini diharapkan dapat menumbuhkan kesadaran masyarakat yang
hidup di kawasan sekitar sungai untuk lebih peduli terhadap kebersihan ekosistem sungai.
Setelah 2 tahun digunakan, belum adanya evaluasi dan perbaikan lebih lanjut yang dilakukan pada
aplikasi GETAS, pihak pengembang aplikasi GETAS membutuhkan evaluasi dan perbaikan sebelum
aplikasi GETAS launching di Playstore agar aplikasi GETAS dapat digunakan oleh masyarakat untuk
menjaga ekosistem sungai brantas. Hasil Heuristic Evaluation mendapatkan 37 permasalahan yang
akan diselesaikan dengan membuat desain solusi menggunakan metode Human Centered Design..
Hasil pengujian usability pada 20 partisipan mendapatkan menunjukkan nilai sebesar 97% didapatkan
pada aspek efektivitas, nilai 0.126 goals/detik didapatkan pada aspek efisiensi, dan nilai sebesar 80
didapatkan pada aspek kepuasan pengguna melalui kuisioner SUS. Tingkat usability yang didapatkan
sebesar 80 masuk dalam kategori good pada skor SUS, dapat disimpulkan bahwa desain solusi sudah
bagus dan memenuhi kebutuhan. Perbandingan UEQ desain awal dengan desain solusi memperoleh
hasil peningkatan terhadap desain solusi sebesar 2.12. Desain awal mendapatkan nilai rata rata 0.15
atau bad pada keseluruhan item, sedangkan desain solusi mendapatkan nilai rata rata 2.27 atau
excellent pada keseluruhan item.
Kata kunci: GETAS, user experience, heuristic evaluation, human centered design, usability
testing, user experience questionnaire
Abstract
GETAS (Geotagging Brantas) is an application that functions to provide information about the state of
the Brantas river. This application is expected to raise awareness of people who live in areas around
rivers to care more about the cleanliness of river ecosystems. After 2 years of use, there has been no
further evaluation and improvement made to the GETAS application, the GETAS application
developer requires evaluation and improvement before the GETAS application is launched on the
Playstore so that the GETAS application can be used by the community to maintain the Brantas river
ecosystem. The results of the Heuristic Evaluation get 37 problems that will be solved by designing
solutions using the Human Centered Design method. The results of the usability test on 20 participants
show a value of 97% obtained on the effectiveness aspect, a value of 0.126 goals/second is obtained
on the efficiency aspect, and a value of 80 obtained on the aspect of user satisfaction through the SUS
questionnaire. The usability level obtained by 80 is included in the good category on the SUS score. It
can be concluded that the solution design is good and meets the needs. Comparison of the initial UEQ
design with the solution design results in an increase in the solution design of 2.12. The initial design
gets an average score of 0.15 or bad for all items, while the solution design gets an average score of
2.27 or excellent for all items.
Keywords: GETAS, user experience, heuristic evaluation, human centered design, usability
testing, user experience questionnaire

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 1
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2

1. PENDAHULUAN GETAS (Geotagging Brantas) adalah


aplikasi yang berfungsi untuk memberikan
Kurangnya kesadaran masyarakat untuk
informasi mengenai keadaan sungai Brantas.
menjaga lingkungan sungai Brantas, membuat
Aplikasi ini diharapkan dapat menumbuhkan
sungai tersebut mengalami pencemaran yang
kesadaran masyarakat yang hidup di kawasan
cukup parah. Sungai yang dinilai memberikan
sekitar sungai untuk lebih peduli terhadap
kesejahteraan bagi manusia namun juga
kebersihan ekosistem sungai. Pemetaan sungai
memiliki permasalahan. Kondisi umum sungai-
pada aplikasi GETAS menggunakan sensor
sungai di Indonesia termasuk sungai Brantas
Global Positioning System dan Kamera
masih belum diharapkan seperti sungai di
(Arrazaq, et al., 2021). Aplikasi GETAS
negara-negara maju dari aspek kualitas air
berkerjasama dengan Sabers Pungli dalam Zero
dan pengendalian pencemaran sehingga
Waste Program. Setelah 2 tahun digunakan,
perlu diketahui bagaimana pengelolaannya.
belum adanya evaluasi dan perbaikan lebih
Fakta lainnya adalah sungai ini masih menjadi
lanjut yang dilakukan pada aplikasi GETAS,
tempat favorit pembuang popok, hal ini ditandai
pihak pengembang aplikasi GETAS
dengan adanya kegiatan pengangkatan lima
membutuhkan evaluasi dan perbaikan sebelum
kuintal sampah diapers di pipa bawah jembatan
aplikasi GETAS launching di Playstore agar
Karangpilang oleh aktivis lingkungan Ecoton
aplikasi GETAS dapat digunakan oleh
(Prianggoro et al, 2021).
masyarakat untuk menjaga ekosistem sungai
Geotag atau geotagging merupakan suatu brantas.
proses untuk menambahkan informasi
mengenai koordinat lintang dan bujur dalam Evaluasi pada aplikasi GETAS
berbagai media. Media disini yaitu video, foto, menggunakan metode Heuristic Evaluation
website, maupun sosial media lainnya. Pada pada tahap I. Evaluasi Tahap II pada hasil
penelitian Arrazaq, et al. (2021) geotagging desain solusi diuji menggunakan Usability
akan digunakan untuk menambahkan Testing dan User Experience Questionnaire.
informasigeografis dalam media foto. Perbaikan User Experience aplikasi GETAS
Penambahan informasi geografis dalam media menggunakan metode Human Centered Design.
foto disebut sebagai GPS Photo Tagging. Penelitian dilakukan untuk memperbaiki
Kemudian hasil dari GPS Photo Tagging aplikasi GETAS dan meningkatkan jumlah
dinamakan foto geotag. GPS Photo Tagging penggunanya. Belum ada pengujian yang
memanfaatkan dua sensor yang sudah ada pada dilakukan kembali sehingga pengembang
perangkat bergerak yaitu sensor GPS serta aplikasi GETAS tidak mengetahui
sensor kamera. Sensor GPS akan digunakan permasalahan yang terjadi setelah aplikasi
untuk mengambil informasi koordinat lintang tersebut digunakan oleh pengguna. Penelitian
dan bujur, kemudian sensor kamera berfungsi ini diharapkan menghasilkan analisis dari segi
untuk mengambil foto. Dalam penelitian ini, usability dan solusi hasil analisis tersebut
sungai brantas yang merupakan salah satu berupa high-fidelity prototype.
sungai besar yang ada di Indonesia diobservasi.
Masalah utama yang ada pada sungai brantas 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
ini yaitu masih banyaknya masyarakat yang
2.1 Human Centered Design
membuang sampah sembarangan pada sungai
Human Centered Design merupakan
brantas. Ditambahkan dari Saudara Abu Hasan
pendekatan pengembangan sistem interaktif
Baskara, mahasiswa Teknik Informatika yang
yang fokus pengembangan sistemnya adalah
melakukan penelitian pada skripsi yang
memusatkan perhatian pada pengguna.
berjudul “Pengembangan Aplikasi Geotagging
Pendekatan ini dapat memberi kepuasan lebih
Pemetaan Sungai dengan Pendekatan
terhadap pengguna, karena dari awal
Gamification” yang bertujuan untuk
perencanaan pengguna diajak untuk turut serta
menyelesaikan permasalahan yang telah
dalam pengembangan desain sistem. Dalam
diuraikan dengan mengembangkan sebuah
dokumen ISO 9241-210:2010 menyebutkan
aplikasi yang harapannya aplikasi tersebut
bahwa untuk mengembangkan sebuah desain
dapat meningkatkan kepedulian masyarakat
sistem yang berfokus pada pengguna maka
mengenai pentingnya menjaga ekosistem
perlu dilakukan tahapan-tahapan seperti berikut
sungai.
ini:

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3

dilihat dari lima aspek yaitu learnability,


1. Memahami dan menspesifikasi efficiency, memorability, errors dan
konteks yang digunakan. satisfaction. Learnability digunakan untuk
2. Menspesifikasi permintaan mengetahui seberapa mudah perangkat lunak
kebutuhan. untuk dipelajari, efficiency digunakan untuk
3. Solusi desain produk. mengetahui seberapa cepat perangkat lunak
4. Mengevaluasi desain yang telah dalam menyelesaikan tugas yang ditentukan,
dirancang. memorability digunakan untuk mengetahui
2.2 Heuristic Evaluation seberapa jauh proses (tampilan dan menu)
Heuristic walkthrough merupakan metode perangkat lunak dapat diingat oleh pengguna,
evaluasi usability yang menggabungkan metode errors digunakan untuk mengetahui kesalahan
cognitive walkthrough dan metode heuristic yang dilakukan perangkat lunak cara
evaluation. Dalam metode ini, evaluator akan mengatasinya, dan satisfaction digunakan untuk
melalui dua tahapan evaluasi. Tahap pertama mengetahui kepuasan pengguna ketika
menggunakan thought provoking question menggunakan perangkat lunak. Dalam
dengan serangkaian tugas yang harus dilakukan melakukan pengujian usability memiliki
oleh evaluator. Tahap kedua dengan beberapa teknik pengukuran diantaranya adalah
menggunakan heuristic number sebagai heuristic evaluation (HE) dan system usability
panduan, evaluator akan diberikan form bebas scale (SUS). Heuristic evaluation (HE) secara
untuk menemukan masalah tambahan dari umum merupakan pengujian dengan cara
tahapan sebelumnya lalu memberikan severity melibatkan ahli dalam proses pengerjaannya.
rating sesuai dengan tingkat keparahan Sedangkan system usability scale (SUS)
permasalahan (Sears, 1997). Selanjutnya yaitu merupakan pengujian dengan cara melibatkan
cognitive walkthrough yang merupakan tahapan pengguna akhir (end user) dalam proses
pertama dari heuristic walkthrough. Pada pengerjaannya. Dari kedua teknik pengujian
tahapan ini, evaluator menyelesaikan tugas usability tersebut memiliki karateristik
evaluasi yang sudah disiapkan sesuai dengan tersendiri sehingga perlu untuk dikaji
urutan tahapan penyelesaian tugas (Sears, sejauhmana perbedaan keduannya dalam proes
1997). Heuristic evaluation merupakan tahapan evaluasi perangkat lunak (Ependi et al., 2019).
kedua dari heuristic walkthrough. Pada tahap
ini, evaluator bebas membandingkan sistem 2.4 User Experience Questionnaire
terhadap heuristic, menggunakan perkenalan User Experience Questionnaire merupakan
sistem yang telah mereka lakukan sebelumnya suatu alat bantu pengolahan data survei terkait
pada tahapan pertama. Heuristic evaluation pengalaman pengguna yang mudah
membutuhkan tiga hingga lima evaluator dalam diaplikasikan, terpercaya dan valid, yang
menilai suatu masalah yang terdapat pada dapat digunakan untuk melengkapi data dari
aplikasi. Heuristic sendiri memiliki tujuan metode evaluasi laindengan penilaian kualitas
dalam menemukan masalah usability dalam subjektif. UEQ memungkinkan penilaian yang
user interface menurut para ahli usability cepat atas pengalaman pengguna produk
hingga ahli domain agar dapat diperbaiki lebih interaktif. Skala kuesioner dirancang untuk
lanjut (Nielsen, 1992). Terdapat 10 prinsip yang menangani impresi pengalaman pengguna yang
diterapkan oleh metode heuristic evaluation komprehensif. Format kuesioner mendukung
dalam mengevaluasi usability (Nielsen, 1992). respon user untuk segera mengungkapkan
Severity rating merupakan skala yang perasaan, kesan, dan sikap yang muncul Ketika
dipergunakan dalam mengetahui seberapa memakai suatu produk. Sikap terhadap
penting masalah yang ditemukan oleh para ahli pengukuran pengalaman pengguna lebih
untuk diperbaiki. Rentang rating ini mulai dari positif daripada yang diidentifikasi dalam
nol hingga empat di mana semakin tinggi wawancara, dan terdapat pandangan yang
nilainya maka semakin penting untuk bernuansa pada detail pengukurannya (Sularsa,
diperbaiki. et al., 2015). Tujuan UEQ adalah untuk
memungkinkan penilaian cepat yang dilakukan
2.3 Usabilty Testing oleh pengguna akhir mencakup kesan yang
Usability atau yang sering dikenal dengan lebih komprehensif tentang pengalaman
kebergunaan merupakan teknik pengujian atau pengguna. Dalam hal ini harus memungkinkan
pengukuran aplikasi perangkat lunak yang pengguna untuk mengekspresikan perasaan,

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4

kesan, dan sikap yang muncul ketika 4. PENGUMPULAN DATA DAN


mengalami produk di bawah pemeriksaan PENGOLAHAN DATA
dengan cara yang sangat sederhana dan secara
langsung. Pada prinsipnya, User Experience 4.1 Analisis Konteks Pengguna
Questionnaire dengan nilai total dapat dibagi ke Analisis konteks penggunaan perlu
dalam dua kategori berbeda, yaitu kuesioner dilakukan untuk mendapatkan pehaman situasi,
dengan satu hasil keseluruhan dan kuesioner latar belakang, tugas, tujuan, dan dari pengguna
yang menghitung hasil keseluruhan sebagai (Glomann, 2015). Analisis konteks pengguna
rata-rata sub-skala (Hinderks, et al., 2019). ini dilakukan untuk mendapatkan kebutuhan
pengguna. User Aplikasi GETAS dapat
3. METODOLOGI PENELITIAN
dilihat pada Tabel 4.1 dibawah ini.
Metode yang digunakan dalam Evaluasi
dan Perbaikan User Experience Aplikasi Tabel 4.1 User Aplikasi GETAS
Geotagging Sungai Brantas ini adalah Kelompok Pengguna Peran dalam Sistem
penggabungan antara heuristic evaluation dan Menggunakan Aplikasi
human centered design yang dapat dilihat pada GETAS untuk
Masyarakat Indonesia
Gambar 3.1. Pada tahap awal, metode ini melaporkan kondisi
melakukan studi literatur untuk mengumpulkan sungai brantas
data, membaca, mencatat dan mengolah bahan-
bahan penelitian. Pada tahap selanjutnya Stakeholder Aplikasi GETAS dapat
menggunakan metode Human Centered Design dilihat pada Tabel 4.2 dibawah ini.
yang terdiri dari analisis konteks pengguna,
spesifikasi kebutuhan pengguna, membuat Tabel 4.2 Stakeholder Terkait
desain solusi, dan evaluasi desain solusi. Stakeholder Terkait Peran dalam Sistem
Metode Heuristic Evaluation sendiri digunakan
pada bagian analisis konteks dan spesifikasi Mengembangkan dan
Developer meng-update Aplikasi
pengguna. Pada tahap selanjutnya dilakukan GETAS
evaluasi desain solusi menggunakan metode
Usability Testing. Analisis perbandingan hasil
evaluasi desain awal dan desain solusi
menggunakan metode User Experience Daftar pertanyaan dan jawaban wawancara
Questionnaire. Tahap akhir pada metode ini pengguna Aplikasi GETAS dapat dilihat pada
yaitu kesimpulan. Tabel 4.3 dibawah ini, yaitu:
Tabel 4.3 Daftar Pertanyaan dan Jawaban Pengguna
No. Pertanyaan Jawaban
Apakah anda pernah Apakah anda pernah
1. menggunakan menggunakan
aplikasi GETAS? aplikasi GETAS?

Senang saat adanya


aplikasi getas karena
sudah sesuai
fungsinya sesuai yang
dibutuhkan, tidak ada
Bagaimana error saat
pengalaman anda menggunakan
2.
saat menggunakan aplikasi, tetapi
aplikasi GETAS? pertanyaan
pertanyaan ketika
ingin melaporkan
kondisi sungai kurang
relevan atau tidak
sesuai.

Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5

Tidak ada kesulitan


yang ditemukan
karena GETAS sudah
Apa kesulitan yang sesuai dengan
kebutuhan akan tetapi
anda temukan saat
3. data aktivitas yang
menggunakan dimasukkan ketika
aplikasi GETAS? melaporkan sungai
kurang relevan
seperti (memancing,
berenang).

Solusi apa yang anda Merombak ulang


pertanyaan-
harapkan untuk
4. pertanyaan ketika
menyelesaikan ingin melaporkan
masalah tersebut? sungai.
Gambar 4.1 Persona Pengguna Aplikasi GETAS

Apakah aplikasi
Empathy map terdiri dari 4 bagian yaitu
GETAS sudah sesuai Says, Thinks, Does, dan Feel. Bagian Says
Sudah sesuai tapi
dengan kebutuhan berisi tentang apa yang dikatakan oleh
5. masih membutuhkan
anda untuk menjaga improve. pengguna, Thinks berisi tentang apa yang
ekosistem sungai dipikirkan oleh pengguna, Does berisi tentang
brantas?
apa yang dilakukan oleh pengguna, dan feels
Jika bisa tidak hanya berisi tentang apa yang dirasakan oleh
sungai brantasnya pengguna. Berikut merupakan empathy maps
saja tapi sungai
brantas beserta dari pengguna aplikasi GETAS yang dapat
daerah sekitar aliran dilihat pada Gambar 4.2.
sungai brantas
tersebut seperti pohon
Apa kebutuhan sekitar sungai
tambahan yang anda ataupun longsor
6.
harapkan ada dalam sekitar sungai,
aplikasi GETAS? pertanyaannya diubah
menjadi general,
laporan masalah yang
sudah diselesaikan
atau dibersihkan itu
bisa dihilangkan atau
diberi tanda sudah
diselesaikan.

4.2 Mengidentifikasi Karakteristik Pengguna Gambar 4.2 Emphathy Map Pengguna Aplikasi
Karakteristik pengguna aplikasi GETAS GETAS
adalah:
4.3 Hasil Evaluasi Heuristik
1. Pengguna adalah masyarakat Indonesia
yang di daerah tempat tinggalnya Evaluasi Heuristik yang dilakukan pada
terdapat sungai yang tercemar maupun tahap pertama ini menghasilkan beberapa
bersih. temuan masalah. Masalah-masalah yang
2. Pengguna memiliki umur 10 tahun ditemukan tersebut dikelompokkan
keatas. berdasarkan kategori heuristik.
Pengelompokkan tersebut dapat dilihat pada
3. Pengguna berjenis kelamin laki-laki Tabel 4.4.
maupun perempuan.
4. Pengguna memiliki smartphone yang Tabel 4.4 Pengelompokkan Masalah Heuristik
bersistem android. Kode E1 E2 E3 Total
H1 4 1 3 8
Persona Pengguna aplikasi GETAS
dipadatkan dari hasil wawancara yang H2 3 2 0 5
telah dilakukan sebelumnya. Persona H3 1 1 2 4
tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.1. H4 1 1 0 2

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 6

H5 1 1 0 2 5.3 Wireframe
H6 0 1 0 1 Arsitektur informasi dan userflow menjadi
gambaran pembuatan wireframe perbaikan
H7 0 0 2 2
aplikasi GETAS. Saran perbaikan dari hasil
H8 5 0 2 7 evaluasi heuristik juga digunakan untuk
membuat wireframe. Terdapat 22 halaman
H9 1 1 0 2
wireframe yang telah dibuat berdasarkan
H10 1 2 1 4 arsitektur informasi, userflow, dan saran
perbaikan dari hasil evaluasi heuristik. 22
Total 17 10 10 37
Halaman tersebut adalah On boarding, Sign Up,
Log In, OTP, Home Page, Comment Page,
4.4 Analisis Kebutuhan Pengguna Report Page, Status Page, Notification Page,
Masalah yang ditemukan oleh para Geotagging Page, Pin Page, Upload Post Page,
evaluator pada heuristik tahap I berjumlah 37 Leaderboard Page, Level Up Page, Profile
masalah. Masalah dengan severy ratings Page, Edit Profile Page, Setting Page, About
tertinggi akan memiliki prioritas untuk Page, Help Page, Password Page, Change
diperbaiki terlebih dahulu. Hasil wawancara Password Page, dan Forgot Password Page.
pada pengguna aplikasi GETAS mendapatkan
5.4 Mockup
hal yang perlu diperbaiki dalam aplikasi
GETAS seperti perbaikan pada pertanyaan saat Mockup dibuat berdasarkan wireframe
upload laporan sungai pada halaman yang telah dibuat dengan menggunakan warna,
geotagging, memberikan tanda selesai pada typographi, ikon, logo, dan ilustrasi yang telah
laporan yang sudah diselesaikan, dan ditentukan. Mockup sendiri juga masih dalam
memperluas daerah laporan. bentu halaman yang belum dihubungkan
interaksi. Pada Gambar 5.2 merupakan hasil
5 PERANCANGAN DESAIN SOLUSI mockup perbaikan aplikasi GETAS yang
menyelesaikan masalah pada Heuristic
5.1 Arsitektur Informasi Evaluation.
Arsitektur informasi dibuat berdasarkan
kebutuhan pengguna dan saran perbaikan yang
telah ditemukan sebelumnya. Masalah yang
didapat sebelumnya pada heuristic evaluation
diselesaikan menggunakan cara membuat
halaman utama GETAS menjadi 5 halaman.
Arsitektur informasi membantu untuk
menentukan berapa halaman dan fitur apa saja
yang ada pada halaman tersebut. Pada Gambar
5.1 dijelaskan mengenai arsitektur informasi
untuk perbaikan desain pada aplikasi GETAS,
terdapat 5 halaman utama yang terdiri dari
Home Page, Geotagging, Upload Post,
Leaderboard, dan Profile. Warna hijau
menandakan halaman, warna kuning
menandakan fitur yang terdapat pada halaman
tersebut, dan warna ungu menandakan fitur
lanjutan pada halaman tersebut.

Gambar 5.1 Arsitektur Informasi Aplikasi GETAS

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7

Gambar 5.2 Mockup GETAS

5.5 Prototype
High fidelity prototype design adalah
mockup atau high fidelity design yang dibuat
interaktif. Alur High fidelity prototype dibuat
berdasarkan user flow. Pembuatan high fidelity
prototype untuk mempermudahkan developer
karena penggunaan aplikasi lebih jelas dan
interaktif. high fidelity prototype juga dibuat
untuk mempermudah testing saat diberikan ke
pengguna. Tools yang digunakan dalam
membuat interaksi pada high fidelity prototype
design adalah Figma.

6 EVALUASI

6.1 Rancangan Tugas Usability Evaluation


Rancangan tugas dibuat dari permasalahan
yang telah ditemukan sebelumnya pada tahapan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 8

evaluasi heuristik. Pengguna melakukan yang dibutuhkan untuk partisipan


beberapa tugas pada maze yang telah dibuat. menyelesaikan per task. waktu pengerjaan per
Tugas-tugas tersebut dapat dilihat pada Tabel task oleh 20 partisipan didapatkan dari Maze.
6.1. task yang berhasil di selesaikan dibagi 1 (satu)
dan task yang gagal diselesaikan dikali 0 (nol).
Tabel 6.1 Tugas Usability Evaluation Perhitungan Time Based Efficiency
Kode Nama Tugas mendapatkan hasil 0.126 goals/detik yang
T1 login dijelaskan pada Gambar 6.2.
T2 Melakukan upload post
T3 Melihat leaderboard

T4 Memberikan like dan komentar pada post

T5 Melihat notifikasi

T6 Melihat geotagging menggunakan filter Gambar 6.2 Perhitungan Time Based Efficiency
T7 Melakukan update status
6.4 Hasil Pengujian Aspek Kepuasan
T8 Melakukan report post
Aspek kepuasan dilakukan untuk tingkat
T9 Logout kepuasan pengguna dalam menyelesaikan 9
tugas yang telah diberikan sebelumnya. Aspek
6.2 Hasil Pengujian Aspek Efektivitas kepuasan diukur menggunakan System
Aspek efektifitas dilakukan untuk Usability Scale atau SUS. SUS terdiri dari 10
mengukur keberhasilan pengguna dalam pertanyaan dengan jawaban skala 1-5. Setiap
menyelesaikan 9 tugas yang telah diberikan pertanyaan pada SUS berbeda dan skala 1
sebelumnya. Keberhasilan pada tugas tugas belum tentu buruk, sedangkan skala 5 belum
tersebut diukur dengan nilai 1 (satu) dan 0 tentu baik. Kuisioner SUS di bagikian ke 20
(nol). Angka 1 menandakan tugas tersebut partisipan setelah pengerjaan task pada Maze.
berhasil dilakukan, sedangkan untuk angka 0 Perhitungan SUS dimulai dengan nilai pada
menandakan tugas tersebut gagal dilakukan. pertanyaan ganjil dikurangi 1 dan untuk
Pada Gambar 6.1 dijelaskan untuk pertanyaan genap 5 dikurangi nilai yang
didapat. Setelah menghitung berdasarkan
mendapatkan success rate, tugas yang
pertanyaan ganjil dan genap, dilanjutkan
berhasil dilakukan oleh partisipan yaitu 175 perhitungan total dari semua nilai lalu dikali
dibagi dengan 9 tugas yang masing masing 2.5. Hasil dari total tersebut dibagi 20 sesuai
diberikan ke 20 partisipan yaitu 180, lalu dengan jumlah responden dan menghasilkan
dikali dengan 100%. Data dari perhitungan nilai aspek kepuasan sebesar 80. Perhitungan
tersebut menghasilkan success rate 97%. SUS dapat dilihat Pada Gambar 6.3.

Gambar 6.3 Perhitungan SUS


Gambar 6.1 Perhitungan Success Rate
Pada Gambar 6.4 dapat dilihat bahwa nilai
6.3 Hasil Pengujian Aspek Efisiensi 80 merupakan hasil Good untuk aspek
Aspek efisiensi dilakukan untuk mengukur kepuasan.
sebererapa efisien waktu pengguna dalam
menyelesaikan 9 tugas yang telah diberikan
sebelumnya. Perhitungan aspek efisiensi
menggunakan average duration atau waktu

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 9

ditemukan sebelumnya. Rekomendasi


perbaikan tersebut terdiri dari perbaikan upload
status, perbaikan layout upload post dan update
status, dan perbaikan Bahasa yang tidak
konsisten yang dapat dilihat pada Tabel 6.21
Gambar 6.4 Skor SUS
Tabel 6.2 Rekomendasi Perbaikan
Saran
6.5 Hasil UEQ Desain Awal Kode Masalah
Perbaikan
Mengganti
Penilaian yang didapat dari responden Untuk update penggunaan
diolah menjadi 6 grup penilaian dengan cara di status masih kata menjadi
rata-rata. Pada 26 item penilaian, jawaban MDS1
membingung update status
positif menuju negatif menjadi rentan bobot +3 kan dan dipindah
sampai -3, lalu jawaban negatif menuju positif ke ikon more
menjadi rentan bobot -3 sampai +3. Bobot Mengubah
bernilai 0 untuk jawaban positif menuju negtaif Layout pada
layout pada
dengan nilai tengah sebagai bobot netral. Hasil halaman
MDS2 upload post
upload post
benchmark dari desain awal dapat dilihat pada perlu diganti
dan update
Gambar 6.5 memiliki nilai Bad. Pada 6 grup status
item yaitu Daya Tarik, Kejelasan, Efesiensi,
Mengganti
Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan kalimat atau
mendapatkan nilai Bad. Penggunaan
tombol yang
Bahasa yang
MDS3 masih
kurang
menggunakan
konsisten
Bahasa
indonesia

Gambar 6.5 Benchmark UEQ Desain Awal Perbaikan masalah MDS1 merupakan
perbaikan masalah yang ditemukan pada
6.6 Hasil UEQ Desain Solusi
halaman update status. Penyelesaian masalah
Penilaian yang didapat dari responden pada update status adalah mengganti kata
diolah menjadi 6 grup penilaian dengan cara di “Sungai sudah bersih?” menjadi “Update
rata-rata. Pada 26 item penilaian, jawaban Status” dan dipindah kedalam ikon more.
positif menuju negatif menjadi rentan bobot +3 Berdasarkan hasil dari Maze, pengguna lebih
sampai -3, lalu jawaban negatif menuju positif kurang memahami untuk melakukan update
menjadi rentan bobot -3 sampai +3. Bobot status menggunakan kata-kata “Sungai sudah
bernilai 0 untuk jawaban positif menuju negtaif bersih?” dan lebih memahami jika
dengan nilai tengah sebagai bobot netral. Pada menggunakan kata “Update Status” dan
Gambar 6.8 merupakan hasil dari perhitungan letaknya pada ikon more. Perbaikan masalah
UEQ desain awal. Hasil benchmark dari desain update status dapat dilihat pada Gambar 6.7.
awal dapat dilihat pada Gambar 6.6 memiliki
nilai Excellent. Pada 6 grup item yaitu Daya
Tarik, Kejelasan, Efesiensi, Ketepatan,
Stimulasi, dan Kebaruan mendapatkan nilai
Excellent.

Gambar 6.6 Benchmark UEQ Desain Solusi

6.7 Rekomendasi Perbaikan Gambar 6.7 Perbaikan MDS 1

Rekomendasi perbaikan desain solusi Perbaikan masalah MDS2 merupakan


didapatkan dari permasalahan yang telah perbaikan masalah yang ditemukan pada

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 10

halaman upload post. Penyelesaian masalah


pada upload post adalah merubah ukuran
gambar sesuai dengan kaidah heuristik nomor 4
(empat) yaitu konsistensi ukuran setiap elemen.
Ukuran gambar dibuat sama besarnya dengan
elemen yang lain. Perbaikan masalah upload
post dapat dilihat pada Gambar 6.8.

Gambar 6.10 Perbandingan UEQ Desain Awal dan


Desain Solusi
Pada Tabel 6.3 dijelaskan peningkatan
benchmark dari desain solusi.

Tabel 6.3 Pengelompokkan Masalah Heuristik


Benchmark Benchmark
Grup
Desain Awal Desain Solusi
Gambar 6.8 Perbaikan MDS 2 Bad Excellent
Daya Tarik

Masalah pada MDS3 yaitu penggunaan Kejelasan Bad Excellent


Bahasa yang tidak konsisten dan masih Efisiensi Bad Excellent
tercampur. Penyelesaian masalah MDS3 yaitu
Ketepatan Bad Excellent
mengubah kalimat dan kata yang masih
menggunakan Bahasa Indonesia. Perbaikan Stimulasi Bad Excellent
masalah konsistensi bahasa dapat dilihat pada Bad Excellent
Kebaruan
Gambar 6.9.
Keseluruhan Bad Excellent

7 KESIMPULAN
Permasalahan yang ditemukan pada
evaluasi heuristic evaluation sebanyak 37
masalah. Permasalahan paling banyak
ditemukan pada prinsip HE Visibility of System
Status (H1) yaitu permasalahan tentang
memberitahu pengguna mengenai status dengan
tepat sebagai umpan balik dari sistem dan
Aesthetic and Minimalist Design (H8) yaitu
Gambar 6.9 Perbaikan MDS 2 permasalahan tentang desain tidak hanya
menampilkan keindahan, namun menampilkan
6.8 Perbandingan UEQ Desain Awal dan dialog berupa informasi yang relevan sesuai
Desain Solusi dengan tujuan. Pada prinsip Visibility of System
Perbandingan UEQ desain awal dengan Status (H1) ditemukan masalah sebanyak 8
desain solusi dilakukan untuk mengetahui masalah, sedangkan prinsip Aesthetic and
seberapa besar peningkatan desain solusi yang Minimalist Design (H8) ditemukan masalah
telah dibuat dari permasalahan yang ditemukan sebanyak 7 masalah. Masukkan yang didapat
sebelumnya menggunakan metode evualuasi dari wawancara kepada pengguna GETAS
heuristik. Gambaran perbandingan UEQ adalah memperbaiki pertanyaan pada saat
dibentuk pada diagram yang dapat dilihat pada upload post dan memberi tanda jika sungai
Gambar 6.10. sudah dibersihkan.
Perancangan user experience sudah
menerapkan metode HCD. Perancangan desain
diawali dengan proses analisis konteks

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 11

penggunaan, analisis kebutuhan, perancangan Ependi, U., Kurniawan, T.B. & Panjaitan, F.
desain solusi, evaluasi desain menggunakan (2019). System usability scale vs
metode usability testing dan UEQ yang heuristic evaluation: a review. Simetris:
menghasilkan perbaikan pada desain solusi, Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu
menganalisis dan membahas hasil dari evaluasi, Komputer, 10(1), pp.65-74.
dan membandingkan desain awal dan desain Glomann, Leonhard. (2015). Human-centered
solusi menggunakan metode UEQ. Design Curriculum for
Hasil pengujian user experience desain Multidisciplinary Application at Design
solusi menunjukkan nilai sebesar 97% Faculties. Procedia Manufacturing. 3.
didapatkan pada aspek efektifitas, nilai 0.126 3551-3558.
goals/detik didapatkan pada aspek efisiensi, dan Hinderks, A., Schrepp, M., Mayo, F.J.D.,
nilai sebesar 80 didapatkan pada aspek Escalona, M.J. & Thomaschewski, J.,
kepuasan pengguna melalui kuisioner SUS. 2019. Developing a UX KPI Based on
Tingkat usability yang didapatkan sebesar the User Experience
masuk dalam kategori good pada skor SUS, Questionnaire. Computer Standards &
dapat disimpulkan bahwa desain solusi sudah Interfaces, 65, pp.38-44.
bagus dan memenuhi kebutuhan. Prianggoro, J., Subianto, A., Umiyati, S., &
Perbandingan UEQ desain awal dengan Lubis, L. (2022). Implementasi
desain solusi memperoleh hasil peningkatan Kebijakan Pengelolaan Sungai Brantas
terhadap desain solusi sebesar 2.12. Desain Kota Surabaya Pada Dinas Lingkungan
awal mendapatkan nilai rata rata 0.15 atau bad Hidup Provinsi Jawa Timur. Jurnal
pada keseluruhan item, sedangkan desain solusi Ilmiah Manajemen Publik Dan
mendapatkan nilai rata rata 2.27 atau excellent Kebijakan Sosial, 5(2), 181 - 194.
pada keseluruhan item. Sears, A. (1997). Heuristic Walkthroughs:
Finding the Problems Without the
DAFTAR PUSTAKA Noise. International Journal of Human-
Computer Interaction, 9(3), 213–234.
Arrazaq, I. R., Tolle, H., & Dewi, R. K. (2021).
Pengembangan Lanjut Aplikasi Sularsa, A., Prihatmanto, A.S. and Nugroho, E.,
GETAS (Geotagging Brantas) untuk 2015. Evaluasi User Experiences
Geotagging Sungai Brantas. Jurnal Produk iDigital Museum dengan
Pengembangan Teknologi Informasi Menggunakan UEQ. Jurnal Teknologi
Dan Ilmu Komputer, 5(9), 3990–3997. Informasi, 2(2), pp.56-62.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai