Anda di halaman 1dari 84

DAFTAR ISI

TATA TERTIB LAB KOMPUTER ..................................................................3

BAB 1 JENIS – JENIS FILE .........................................................................4

A. FILE DOKUMEN / TEKS .................................................................................. 4

B. FILE GAMBAR ................................................................................................. 6

C. FILE MUSIK ..................................................................................................... 8

D. FILE VIDEO...................................................................................................... 8

E. PRAKTIKUM DOWNLOAD FILE GAMBAR MELALUI INTERNET .................. 8

BAB 2 MENGENAL APLIKASI NONOSOFT KHOT 3 ..................................... 11

A. APAKAH APLIKASI NONOSOFT ITU? .......................................................... 11

B. JENDELA TAMPILAN NONOSOFT ............................................................... 12

C. MENYIMPAN FILE NONOSOFT .................................................................... 13

BAB 3 PENULISAN HURUF ARAB MENGGUNAKAN APLIKASI NONOSOFT


KHOT3 .................................................................................................. 16

A. PETA HURUF ................................................................................................ 16

B. TANDA HARAKAT ......................................................................................... 17

C. TANDA WAQAF ............................................................................................. 18

BAB 4 MENYALIN TULISAN ARAB DARI APLIKASI NONOSOFT KHOT3 ........ 21

A. MENYALIN DARI NONOSOFT KE MICROSOFT WORD .............................. 21

B. MENYALIN DARI NONOSOFT KE MICROSOFT POWERPOINT ................. 24

BAB 5 MENGENAL APLIKASI VISUAL SCRATCH ....................................... 25

A. MENGENAL VISUAL SCRATCH ................................................................... 25

B. MEMULAI SCRATCH ONLINE ...................................................................... 26

C. JENDELA TAMPILAN SCRATCH .................................................................. 28

BAB 6 LOGIKA PEMROGRAMAN SCRATCH .............................................. 31

A. DESKRIPSI BLOK .......................................................................................... 31

1
BAB 7 ANIMATE A NAME WITH SCRATCH ................................................. 35

A. MENAMBAHKAN SPRITE DAN BACKDROP ................................................ 36

B. MEMULAI KARTU AKTIVITAS ....................................................................... 38

BAB 8 PENGENALAN E-MAIL ................................................................... 50

A. APA ITU E-MAIL? .......................................................................................... 50

B. FUNGSI EMAIL SEBAGAI SYARAT PEMBUATAN AKUN ............................ 51

C. MACAM – MACAM PENYEDIA LAYANAN EMAIL ........................................ 53

BAB 8 MEMBUAT AKUN GMAIL FOR KIDS ................................................ 55

A. PERBEDAAN SIGN IN DAN SIGN UP ........................................................... 55

B. MACAM – MACAM AKUN GMAIL .................................................................. 56

C. MEMBUAT AKUN GMAIL FOR KIDS............................................................. 56

BAB 9 MENERIMA DAN MENGIRIM PESAN E-MAIL .................................... 65

A. JENDELA TAMPILAN G-MAIL ....................................................................... 65

B. MENERIMA E-MAIL ....................................................................................... 66

C. MENGIRIM E-MAIL ........................................................................................ 67

BAB 10 PERSIAPAN DESAIN MENGGUNAKAN CANVA ............................... 71

A. LOGIN KE APLIKASI CANVA ........................................................................ 71

B. PERBEDAAN FITUR CANVA LOGIN DAN TANPA LOGIN ........................... 73

BAB 11 MEMBUAT TEKA – TEKI SILANG MENGGUNAKAN CANVA.............. 74

A. MEMPERSIAPKAN CANVAS ........................................................................ 74

B. MEMBUAT LAYOUT TTS MENGGUNAKAN CROSS WORD LABS


PLATFORM .......................................................................................................... 76

C. MEMBUAT TABEL TTS ................................................................................. 77

D. MENDESAIN TAMPILAN TTS ....................................................................... 82

2
TATA TERTIB LAB KOMPUTER

1. Lepas alas kaki (sepatu atau sandal), letakkan di rak yang telah disediakan
dengan rapi.
2. Dilarang membawa makanan atau minuman ke dalam ruang laboratorium.
3. Ucapkan salam sebelum memasuki laboratorium.
4. Bersikap hati – hati dan tertib ketika mengikuti pelajaran, karena banyak alat
kelistrikan.
5. Matikan komputer setelah selesai digunakan.
6. Periksa buku dan alat tulis yang dibawa sebelum meninggalkan laboratorium.
7. Rapikan kembali kursi yang telah selesai digunakan, sebelum meninggalkan
laboratorium.
8. Tertib dan sopan.
9. Menjaga semua peralatan di dalam ruang laboratorium dengan baik.
10. Bertanggung jawab atas segala kerusakan yang diakibatkan oleh kesengajaan.
11. Merapikan kembali ruang laboratorium setelah selesai digunakan.

3
BAB 1

JENIS – JENIS FILE

Tujuan pembelajaran :

1. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian file dan media penyimpanan file.
2. Peserta didik dapat menyebutkan bagian – bagian file.
3. Peserta didik dapat menyebutkan satuan besaran file.

Waktu pembelajaran : 2 pertemuan (4 JP)

A. FILE DOKUMEN / TEKS

File dokumen merupakan file yang berisi tulisan – tulisan berupa huruf atau
angka dan dapat dibuka melalui program aplikasi tertentu. Berikut adalah
ekstensi file dokumen :

1. Doc / docs
File berekstensi doc / docs dapat dibuka melalui aplikasi Microsoft Word dan
sejenisnya.
2. Pdf
File berekstensi pdf tidak dapat dibuka melalui aplikasi Microsoft Word, File
pdf hanya bisa dibuka di aplikasi pdf reader (pembaca pdf).
Perhatikan gambar berikut!

Logo Nitro Pdf Logo Foxit Reader Logo Adobe Acrobat

4
Kerjakan soal – soal berikut dengan benar! (Tugas Kelompok)

1. Carilah salah satu aplikasi pdf reader yang ada di komputer kalian
dengan menggunakan fitur MICROSOFT SEARCH!
Perhatikan gambar di bawah ini!

2. Apakah nama aplikasi tersebut?


3. Bagaimana tampilannya? Presentasikan di depan kelas!

5
B. FILE GAMBAR

File gambar merupakan file yang berisi gambar – gambar, baik foto maupun
gambar digital.

Berikut adalah ekstensi file dokumen :

1. Jpg / jpeg
Jpeg singkatan dari Joint Photographic Expert Groups.
Pada umumnya, ekstensi file jpg / jpeg dihasilkan oleh kamera digital dan
juga gambar-gambar yang ada di internet.

Setiap kali kita mendownload gambar dari internet, hampir kebanyakan


memiliki format JPEG.

2. Png
Png singkatan dari Portable Network Graphics.
Ekstensi file png ini memiliki lebih dari 16 juta warna. Artinya, gambar dengan
format ini memiliki kualitas yang tinggi.

Karena memiliki kualitas yang tinggi tersebut, gambar – gambar tanpa


background biasanya memiliki ekstensi file jenis ini.
Contoh :

Gambar tanpa background biasanya memiliki ekstensi file PNG.

6
3. Gif
Gif singkatan dari Graphics Interchange Format
Ekstensi file gif berbentuk animasi dalam gambar yang dapat bergerak-gerak.
Ekstensi file png ini hanya memiliki 256 warna.

Berbeda dengan video yang memiliki durasi panjang, gif hanya memiliki
durasi singkat. Biasanya digunakan untuk mengirim file sticker pada
whatsapp, twitter, instagram, dll.

Apakah kamu memiliki aplikasi whatsapp?


Jika iya, apakah kamu pernah menggunakan sticker gif di whatsapp?

Perhatikan gambar berikut!

Gambar A Gambar B

1. Manakah gambar yang memiliki ekstensi file jpg dan manakah yang
memiliki ekstensi file png?
2. Jelaskan alasannya dan presentasikan di depan kelas!

7
C. FILE MUSIK

File musik merupakan file yang berisi suara dan dapat diputar melalui aplikasi
music player.

Apakah kalian pernah melihat ayahmu memutar musik di mobil menggunakan


flashdisk? Jika iya, di dalam flashdisk tersebut sudah pasti terdapat file musik.
File musik mempunyai ekstensi file MP3.

MP3 singkatan dari MPEG-1 Audio Layer 3. MPEG singkatan dari Motion
Picture Experts Group.

D. FILE VIDEO

File video merupakan file yang berisi gabungan antara suara dan gambar. File
ini dapat diputar melalui aplikasi video player.

MP4 singkatan dari MPEG-1 Audio Layer 4. MPEG singkatan dari Motion
Picture Experts Group.

Pasti kalian sering melihat video di kanal youtube bukan? Nah, coba sekarang
buka video pembelajaran di channel youtube SD Nasima. Apakah ada
Bapak/Ibu Guru kalian di sana?.

E. PRAKTIKUM DOWNLOAD FILE GAMBAR MELALUI INTERNET

Ikuti langkah – langkah berikut ini!

1. Buka aplikasi google chrome

8
2. Kemudian ketik di kolom pencarian “logo nasima png”, lalu ENTER.

3. Klik tab IMAGES

4. Klik kanan pada salah satu gambar yang kalian pilih, lalu klik “SAVE IMAGE
AS”

9
5. Ketik nama pada kolom “FILE NAME”, lalu ENTER. Selesai.

---SELESAI----

Kerjakan soal – soal di bawah ini dengan benar!

1. Apakah kalian menyukai film animasi / film kartun?


2. Tentukan film animasi apa yang kalian sukai, lalu download gambar
karakternya melalui internet dengan menggunakan aplikasi google
chrome! Contoh :

10
BAB 2

MENGENAL APLIKASI NONOSOFT KHOT 3

Tujuan pembelajaran :

1. Peserta didik dapat menjelaskan sejarah dan fungsi aplikasi Nonosoft Khot 3
sebagai aplikasi karya anak bangsa.
2. Peserta didik dapat menjelaskan jendela tampilan aplikasi Nonosoft Khot 3.

Waktu pembelajaran : 1 pertemuan (2 JP)

A. Apakah Aplikasi Nonosoft Itu?

Nonosoft adalah aplikasi yang digunakan untuk menulis tulisan Arab melalui
komputer.

Nonosoft dibuat oleh Bapak Nono Setiawan dari Media Jifisa Software House
Surabaya.

11
B. JENDELA TAMPILAN NONOSOFT

Perhatikan gambar berikut!

Keterangan gambar :

1. Menubar
Menubar terdiri dari FILE, EDIT, FORMAT, dan HELP. Fungsinya sama
dengan menubar yang ada di Microsoft Word.
2. Toolbar
Toolbar adalah baris perintah berupa gambar – gambar. Berupa gambar –
gambar agar memudahkan kita mengoperasikan aplikasi Nonosoft Khot ini.
3. Area Kerja
Nah, hasil tulisan Arab kita ditampilkan di sini.

12
C. MENYIMPAN FILE NONOSOFT

Ikuti langkah – langkah berikut ini!

CARA 1

1. Klik FILE kemudian pilih SAVE

2. Ketik nama file pada FILE NAME, lalu klik tombol SAVE. Selesai

13
CARA 2

1. Pada keyboard, klik secara bersamaan tombol CTRL dan S

+
2. Ketik nama file pada FILE NAME, lalu klik tombol SAVE. Selesai

CARA 3

1. Klik tombol SAVE pada Toolbar

2. Ketik nama file pada FILE NAME, lalu klik tombol SAVE. Selesai

14
Kerjakan soal – soal di bawah ini dengan benar!

1. Jelaskan fungsi aplikasi Nonosoft?

2. Siapakah yang membuat aplikasi Nonosoft? Jelaskan dari


perusahaan apa dan dari kota mana!

3. Jelaskan perbedaan 3 cara menyimpan file pada aplikasi Nonosoft!

15
BAB 3

PENULISAN HURUF ARAB

MENGGUNAKAN APLIKASI NONOSOFT KHOT3

Tujuan pembelajaran :

1. Peserta didik dapat menjelaskan cara mengetik huruf hijaiyah, harakat, dan
tanda waqaf pada aplikasi Nonosoft Khot 3 dengan benar.

Waktu pembelajaran : 3 pertemuan (6 JP)

A. PETA HURUF

Perhatikan gambar Peta Huruf pada keyboard berikut ini!

Cobalah membuat tulisan k~1 =eã oM =eã êã kBæ


berdasarkan peta huruf diatas.

16
B. TANDA HARAKAT

Perhatikan tabel Peta Tanda Harakat berikut!

Ditekan F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F11
sendiri a i u an in un aa ii uu sukun

F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10

Disertai tasydid tasydid tasydid tasydid tasydid tasydid tasydid tasydid tasydid Mad
Shift a i u an in un aa ii uu jaiz

Berikut ini dicontohkan pemberian harakat pada huruf ba ( å) .

17
Perhatikan Tulisan Arab Berikut!

k~1 =eã oM =eã ufeã kBæ


1. Buatlah tulisan arab di atas menggunakan aplikasi Nonosoft!
2. Buatlah lengkap dengan harakatnya!
3. Simpan dengan nama file “NONOSOFT NAMA KELAS”.
Contoh : NONOSOFT GABRIEL PONTIANAK

C. TANDA WAQAF

Ikut langkah –langkah di bawah ini :

1. Klik tombol F12 pada keyboard


2. Kemudian akan muncul kotak dialog seperti berikut :

18
Bagian 1 adalah nomor ayat, untuk memberikan nomor pada ayat.
Bagian 2 adalah tanda waqaf, ada 12 tanda waqaf yang dapat digunakan.

Jika ingin menuliskan nomor ayat saja, tanpa tanda waqaf, hilangkan
checkbox pada kolom “DENGAN TANDA WAQAF”.

Perhatikan Tulisan Arab Berikut! (TUGAS)

1. Buatlah tulisan arab di atas menggunakan aplikasi Nonosoft!


2. Buatlah lengkap dengan harakatnya!
3. Buatlah lengkap dengan nomor ayat dan tanda waqafnya!
4. Simpan dengan nama file “NONOSOFT NAMA KELAS”.
Contoh : NONOSOFT GABRIEL PONTIANAK

19
Perhatikan Tulisan Arab Berikut! (PHT)

1. Buatlah tulisan arab di atas menggunakan aplikasi Nonosoft!


2. Buatlah lengkap dengan harakatnya!
3. Buatlah lengkap dengan nomor ayat dan tanda waqafnya!
4. Simpan dengan nama file “NONOSOFT NAMA KELAS”.
Contoh : NONOSOFT GABRIEL PONTIANAK

20
BAB 4

MENYALIN TULISAN ARAB

DARI APLIKASI NONOSOFT KHOT3

Tujuan pembelajaran :

1. Peserta didik dapat menyalin tulisan Arab yang telah dibuat di aplikasi
Nonosoft ke dalam beberapa aplikasi Microsoft.

Waktu pembelajaran : 2 pertemuan (4 JP)

A. MENYALIN DARI NONOSOFT KE MICROSOFT WORD

Tulisan arab yang sudah kalian buat di aplikasi Nonosoft Khot 3, dapat kalian
pindah dan salin ke aplikasi Microsoft, yaitu Microsoft Word dan Microsoft
Powerpoint. Ikuti langkah – langkah berikut ini!

1. Blok semua tulisan arab yang ada di aplikasi Nonosoft.

21
2. Klik kanan,kemudian pilih COPY

3. Buka aplikasi Microsoft Word


4. Klik kanan, kemudian PASTE

5. Selesai

22
Perhatikan Tulisan Arab dan Tulisan Latin Berikut!

1. Salin tulisan arab yang telah kalian buat di Nonosoft ke Ms. Word!
2. Lengkapilah dengan terjemahan tulisan latin di bawahnya seperti
gambar!
3. Simpan dengan nama file “NONOSOFT2 NAMA KELAS”.
Contoh : NONOSOFT2 GABRIEL PONTIANAK

23
B. MENYALIN DARI NONOSOFT KE MICROSOFT POWERPOINT

Ikuti langkah – langkah berikut ini!

1. Blok semua tulisan arab yang ada di aplikasi Nonosoft.

2. Klik kanan,kemudian pilih COPY

3. Buka aplikasi Microsoft Powerpoint


4. Klik kanan, kemudian PASTE KEEP SOURCE FORMATTING

5. Selesai

24
BAB 5

MENGENAL APLIKASI VISUAL SCRATCH

Tujuan pembelajaran :

1. Peserta didik dapat menjelaskan sejarah dan fungsi aplikasi scratch.


2. Peserta didik dapat menjelaskan jendela tampilan dan beberapa fitur pada
aplikasi scratch.

Waktu pembelajaran : 3 pertemuan (6 JP)

A. MENGENAL VISUAL SCRATCH

Persyaratan belajar scratch :

1. Kelas bisa untuk pemula (umum) yang non-programmer.


2. Peserta didik sudah terbiasa menggunakan laptop/komputer dan internet.
3. Ketika melanjutkan pembelajaran di rumah, peserta didik perlu bimbingan
orang tua agar tidak mengakses website lain ketika sedang belajar scratch.
4. Untuk coding Scratch 3.0 bisa langsung online di website atau unduh Scratch
Desktop di PC/Laptop.
5. Spesifikasi laptop minimal bisa mengakses Scratch yang bisa dicek di
websitenya

Scratch Programming merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh MIT Edu


Lab dari Harvard University, universitas terkenal di dunia internasional dan
berbagai pihak yang hebat di bidangnya.

Jadi bayangkan saja, anak-anak belajar Scratch. Ibarat belajar programming di


kampus terbaik dunia. Karena mahasiswa di sana pun mendapatkan materi
Scratch Programming untuk mata kuliah Computer Science. Hebat kan!

25
B. MEMULAI SCRATCH ONLINE

Ikuti langkah – langkah di bawah ini untuk membuka aplikasi scratch secara
online (berbasis website) :

1. Pastikan perangkat komputer / laptop yang digunakan terhubung dengan


jaringan internet yang stabil.
2. Buka browser google chrome.

3. Kemudian ketik di kolom URL link berikut :

https://scratch.mit.edu/

4. Kemudian klik ENTER


5. Setelah diENTER, akan muncul tampilan berikut

Pilih tombol “MULAI MEMBUAT”

26
6. Jika berhasil, akan muncul tampilan seperti berikut :

Aplikasi Scratch siap digunakan!

Link untuk membuka aplikasi SCRATCH :

https://scratch.mit.edu/

27
C. JENDELA TAMPILAN SCRATCH

Sebelum kita memulai coding menggunakan aplikasi scratch, mari kita


mengenal jendela tampilan scratch terlebih dahulu!

1. Canvas
Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di
canvas (bisa juga disebut window). Di dalam canvas terdapat logo bendera
hijau dan lingkaran merah yang berfungsi untuk menjalankan dan
memberhentikan program.

2. Sprite
Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program.
Sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi
interaktif, seperti bergerak, memiliki suara, dan lain lain.

28
3. Backdrop
Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. Backdrop bisa diganti
di bagian Stage yang terletak sebelah kiri dari tempat sprite.

4. Script
Scripts adalah kumpulan blok perintah yang akan kalian gunakan untuk
memprogram. Masing masing blok memiliki fungsi fungsi yang berbeda.

5. Drag and Drop


Setelah kalian mengenal tampilan scratch, kalian hanya perlu drag dan drop
blok blok kode tersebut. Namun yang perlu di catat adalah rangkaian blok
tersebut harus sesuai dengan logika yang benar.

29
Kerjakan soal – soal berikut dengan jawaban yang tepat!

1. Jelaskan fungsi dari aplikasi Scratch!


2. Siapakah developer aplikasi Scratch!
3. Jelaskan bagaimana cara membuka aplikasi Scratch secara online!
4. Sebutkan dan jelaskan 5 jendela tampilan aplikasi Scratch!

30
BAB 6

LOGIKA PEMROGRAMAN SCRATCH

Tujuan pembelajaran :

1. Peserta didik dapat menjelaskan beberapa blok kode dan logika


pemrograman di dalamnya.
2. Peserta didik dapat mengimplementasikan blok kode yang ada di dalam
aplikasi scratch.

Waktu pembelajaran : 2 pertemuan (4 JP)

A. DESKRIPSI BLOK
1. Gerakan / Motion
Digunakan untuk menggerakan sprite, misalnya perintah move 10 step untuk
menggerakan sprite sebanyak 10 langkah.

31
2. Tampilan / Looks
Digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan tampilan pada
program. misalnya mengganti kostum pada sprite.

3. Suara / Sound
Digunakan untuk memberikan suara pada sprite ataupun stage seperti
memberikan suara pada kucing dan memberi backsound pada program.

32
4. Kejadian / Event
Digunakan untuk mengatur kapan script atau kode pada sprite dijalankan.
Misalnya saja, ketika bendera (warna hijau) di klik, maka semua script atau
kode akan berjalan.

5. Kontrol / Control
Berfungsi untuk mengontrol jalannya code. Contoh “wait 1 seconds” artinya,
code berikutnya akan dijalankan dengan menunggu sejenak selama satu
detik.

33
6. Sensor / Sensing
Berfungsi untuk memberikan sensor pada perintah yang digunakan.

7. Operator
Berfungsi untuk operasi matematika.

34
BAB 7

ANIMATE A NAME WITH SCRATCH

Tujuan pembelajaran :

1. Peserta didik dapat mengimplementasikan logika pemrograman scratch ke


dalam karya animasi sederhana.

Waktu pembelajaran : 3 pertemuan (6 JP)

Untuk praktikum kali ini, Bapak / Ibu Guru akan membagikan 7 kartu aktivitas.
Kerjakan masing – masing kartu dengan benar sesuai dengan petunjuk di dalam
kartu tersebut!

Praktikum ini kita sebut dengan “ANIMATE A NAME” atau membuat animasi
nama kalian masing – masing tentu saja menggunakan aplikasi Scratch.

35
A. MENAMBAHKAN SPRITE DAN BACKDROP

Sebelum menggunakan kartu aktivitas, silahkan tambahkan Backdrop dan Sprite


terlebih dahulu dengan mengkuti langkah – langah berikut ini!

1. Menambahkan Backdrop
a. Klik tombol Choose A Backdrop seperti yang ditunjukkan oleh anak
panah pada gambar di bawah ini!

b. Pilih salah satu backdrop yang kalian suka!

c. Done

36
2. MenambahkanSprite
a. Klik tombol Choose A Sprite seperti yang ditunjukkan oleh anak panah
pada gambar di bawah ini!

b. Pilih Tab Letters (1), kemudian pilih sprite huruf A (2).

c. Done

37
B. MEMULAI KARTU AKTIVITAS

Bapak/Ibu Guru akan membagikan 7 kartu aktivitas. Masing – masing kartu


mempunyai 7 judul yang berbeda, yaitu :

1. Color Clicker (Klik Warna)


2. Spin (Berputar)
3. Play a Sound (Memainkan Suara)
4. Dancing Letter (Huruf yang Menari)
5. Change Size (Mengubah Ukuran)
6. Press A Key (Tekan Tombol)
7. Glide Around (Meluncur Di sekeliling)

Perhatikan gambar di bawah ini!

38
Berikut adalah masing – masing kartu beserta penjelasannya!

1. Kartu Pertama : Color Clicker (Klik Warna)

a. Tujuan : Membuat sprite berubah warna dengan cara menekannya.


b. Get Ready : Tambahkan sprite huruf pertama nama kalian.
c. Add This Code : Tambahkan code di bawah ini!
Kode Blok Kode Arti Kode
Events Jika sprite diklik

Looks Sprite berubah warna 1x


sebanyak 25 warna

d. Try It : Klik sprite untuk menjalankan.

39
2. Katu Kedua : Spin (Berputar)

a. Tujuan : Membuat sprite memutar jika ditekan.


b. Get Ready : Tambahkan sprite huruf kedua nama kalian.
c. Add This Code : Tambahkan code di bawah ini!
Kode Blok Kode Arti Kode
Events Jika sprite diklik

Control Mengulangi perintah sebanyak


10x

Motion Berputar ke kanan sebesar 18


derajat

d. Try It : Klik sprite untuk menjalankan.


e. Tips : untuk mengembalikan sprite ke posisi semula, pilih kode berikut :

40
3. Play a Sound (Memainkan Suara)

a. Tujuan : Membuat sprite mengeluarkan suara jika ditekan.


b. Get Ready : Tambahkan sprite huruf ketiga nama kalian dan tambahkan
sound.
Untuk menambahkan sound, ikuti langkah berikut!

Klik tab menu Sound (1), lalu klik tombol “Choose A Sound” (2).

41
c. Add This Code : Tambahkan code di bawah ini!
Kode Blok Kode Arti Kode
Events Jika sprite diklik

Sound Memutar suara (sesuai yang


dipilih) sampai selesai.

d. Try It : Klik sprite untuk menjalankan.

4. Dancing Letter (Huruf yang Menari)

a. Tujuan : Membuat sprite berpindah irama jika ditekan.


b. Get Ready : Tambahkan sprite huruf keempat nama kalian.
Kemudian tambahkan extension blok kode musik dengan cara :
Klik tab extension, lalu pilih music.

42
c. Add This Code : Tambahkan code di bawah ini!
Kode Blok Kode Arti Kode
Events Jika sprite diklik

Motion Bergerak ke kanan


sebanyak 10 langkah

Music Mainkan irama drum


dengan kecepatan
0.25 beat
Motion Bergerak ke kiri
sebanyak 10 langkah

Music Mainkan irama drum


dengan kecepatan
0.25 beat

d. Try It : Klik sprite untuk menjalankan.


e. Tips : untuk mengembalikan sprite ke posisi semula, pilih kode berikut :

43
5. Change Size (Mengubah Ukuran)

a. Tujuan : Membuat sprite berpindah ukuran dari normal menjadi lebih besar
kemudian lebih kecil.
b. Get Ready : Tambahkan sprite huruf kelima nama kalian.
c. Add This Code : Tambahkan code di bawah ini!
Kode Blok Kode Arti Kode
Events Jika sprite diklik

Control Mengulangi perintah sebanyak


15x

Looks Mengubah ukuran sprite lebih


besar 10 ukuran

Control Mengulangi perintah sebanyak


15x

Looks Mengubah ukuran sprite lebih


kecil 10 ukuran

44
d. Try It : Klik sprite untuk menjalankan.
e. Tips : untuk mengembalikan sprite ke posisi semula, pilih kode berikut :

6. Press A Key (Tekan Tombol)

a. Tujuan : Menekan tombol untuk membuat sprite berubah.


b. Get Ready : Tambahkan sprite huruf keenam nama kalian.
c. Add This Code : Tambahkan code di bawah ini!
Kode Blok Kode Arti Kode
Events Jika (tombol spasi) diklik

Control Sprite akan memutar ke kanan


sebesar 15 derajat

Looks Dan berubah warna dengan


pilihan warna sebanyak 25

45
d. Try It : Klik tombol spasi untuk menjalankan.
e. Tips : kita dapat memilih tombol yang lain selain spasi, sesuai dengan yang
kita inginkan.

7. Glide Around (Meluncur Di sekeliling)

46
a. Tujuan : Membuat sprite meluncur perlahan dari satu tempat ke tempat yang
lain.
b. Get Ready : Tambahkan sprite huruf ketujuh nama kalian.
c. Add This Code : Tambahkan code di bawah ini!
Kode Blok Kode Arti Kode
Events Jika sprite diklik

Control Sprite akan meluncur selama


1 detik ke posisi koordinat
x =10 dan y = 100
Looks Sprite akan meluncur selama
1 detik ke posisi koordinat
x =40 dan y = -130
Sprite akan meluncur selama
1 detik ke posisi koordinat
x =10 dan y = 100

d. Try It : Klik sprite untuk menjalankan.


e. Tips : ketika kita memindahkan posisi sprite, kita dapat melihat koordinat x
dan y dengan melihat deskripsi berikut ;

X adalah posisi yang membentang dari kiri ke kanan


Y adalah posisi yang membentang dari atas ke bawah

47
Perhatikan kartu aktivitas berikut!

1. Isilah titik – titik berikut dengan benar!


a. Tujuan :
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

b. Get Ready :
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

48
c. Add This Code :

Kode Blok Kode Arti Kode

………………..………………..

………………..………………..

……………….. ………………..………………..

………………..………………..

………………..………………..

………………..………………..

……………….. ………………..………………..

………………..………………..

………………..………………..

………………..………………..
……
………….. ………………..………………..

………………..………………..

d. Try It :
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

49
BAB 8

PENGENALAN E-MAIL

Tujuan pembelajaran :

1. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian dan fungsi email


2. Peserta didik dapat menjelaskan fungsi email sebagai syarat pembuatan
akun.
3. Peserta didik dapat menyebutkan beberapa penyedia jasa layanan email.

Waktu pembelajaran : 1 pertemuan (2 JP)

A. APA ITU E-MAIL?


1. Pengertian E-mail
E-Mail merupakan kependekan dari Electronic Mail dalam bahasa Indonesia
berarti surat elektronik.
Email adalah media / alat untuk berkirim surat (mengirim dan menerima)
menggunakan jaringan internet.

2. Fungsi E-Mail
a. Alat untuk mengirim pesan baik berupa teks, gambar, video maupun
aplikasi.
b. Sebagai identitas diri secara personal untuk mendapatkan pelayanan
digital lainnya seperti: Transaksi online, aktivasi aplikasi dan lainnya.
c. Sebagai identitas guna mendaftarkan diri pada berbagai situs media sosial.
d. Sebagai syarat pembuatan akun.

50
B. FUNGSI EMAIL SEBAGAI SYARAT PEMBUATAN AKUN

Dalam perkembangannya, email mempunyai fungsi untuk membuat beberapa


akun, contohnya media social (instagram, twitter, facebook, whatsapp, dll). Biasa
diperlukan juga untuk membuat akun aplikasi lain seperti Microsoft Teams,
Canva, dll.

Mengapa demikian?

E-mail menyimpan beberapa informasi identitas pribadi yang kita inputkan ketika
kita membuat email pertama kali. Informasi tersebut terekam ke dalam
database. Nah, untuk memudahkan user / pengguna aplikasi tersebut,
pengembang (developer) aplikasi bekerjasama dengan developer email untuk
mengambil data pribadi tersebut melalui mereka.

Berikut merupakan beberapa contoh aplikasi yang membutuhkan email untuk


pembuatan akun :

Instagram Twitter Facebook

51
Youtube Google Drive Microsoft Teams

SIA Nasima Canva Shopee

Di era industri 4.0 ini, kita harus mempunyai email untuk berbagai aktivitas
digital. Contohnya me mesan makanan melalui aplikasi gojek. Membuat
desain melalui aplikasi canva, dll. Semuanya membutuhkan E-Mail.

Jadi, ingat baik – baik ya alamat e-mail dan passwordmu! Dan jangan
beritahu siapapun password email kamu.

52
C. MACAM – MACAM PENYEDIA LAYANAN EMAIL

Terdapat banyak sekali developer (pengembang) IT yang menyediakan jasa


layanan email. Yang paling umum digunakan adalah gmail (google mail).

Berikut adalah contoh dari beberapa jasa layanan email gratis :

1. GMAIL

2. YAHOO MAIL

3. OUTLOOK

53
4. YANDEX

5. ZOHO

6. MAIL.COM

54
BAB 8
MEMBUAT AKUN GMAIL FOR KIDS

Tujuan pembelajaran :

1. Peserta didik dapat membuat akun gmail for kids.


2. Peserta didik mengetahui perbedaan sign up dan sign in.
3. Peserta didik dapat menjelaskan ketentuan membuat password yang aman.

Waktu pembelajaran : 3 pertemuan (6 JP)

A. Perbedaan Sign In dan Sign Up

Sebelum kita memulai membuat email, sebaiknya kita ketahui dahulu perbedaan
sign in dan sign up. Perhatikan penjelasan di bawah ini :

1. Sign Up adalah istilah lain dari Register atau Daftar digunakan untuk
mendaftar / membuat akun baru dalam sebuah aplikasi. Sedangkan

2. Sign In adalah istilah lain dari Login atau Masuk digunakan untuk masuk ke
dalam sebuah aplikasi dengan memasukkan informasi email/id dan
password. Jadi, pengguna sudah pernah sign up sebelumnya.

55
B. Macam – Macam Akun Gmail

Akun gmail dibagi menjadi 3 berdasarkan fungsi penggunaan dan jenis


penggunanya, yaitu ;

1. For Myself (Akun Regular)


Akun ini ditujukan untuk penggunaan pribadi dengan usia lebih dari sama
dengan 13 tahun.
2. For My Child (Akun Anak – Anak)
Akun ini ditujukan untuk penggunaan pribadi anak – anak dengan usia
kurang dari 13 tahun.
Syarat membuat akun ini adalah mempunyai akun regular sebagai akun
orangtua.
3. For My Business (Akun Bisnis)
Akun yang ditujukan untuk tujuan bisnis.

C. Membuat Akun Gmail For Kids

Ikuti langkah – langkah di bawah ini dengan teliti dan benar!

1. Pastikan komputer/laptop terhubung dengan jaringan internet stabil.


2. Buka browser google chrome
3. Ketik di kolom URL www.gmail.com lalu ENTER
4. Jika muncul tampilan seperti di bawah ini,

Artinya, sudah ada akun gmail yang tersimpan di browser kita.

56
Yang perlu kita lakukan adalah :
a. Klik avatar di pojok kanan atas, lalu
b. Klik tombol “ADD ANOTHER ACCOUNT”

5. Jika sudah muncul tampilan berikut ini, klik tombol “CREATE ACCOUNT”,
lalu pilih “FOR MY CHILD”

57
6. Klik tombol “YES, CONTINUE”

7. Kemudian isi kolom di bawah ini dengan data yang benar!

58
- First Name : nama depan
- Last Name : nama belakang
- Username : yang akan menjadi alamat email. Bisa diisi bebas, karakter
yang diperbolehkan adalah huruf, angka, dan tanda titik (symbol selain
tanda titik tidak diperbolehkan)
- Password : ketentuan membuat password adalah :
 Minimal 8 karakter
 Harus gabungan antara huruf besar, huruf kecil, angka, dan
simbol (contoh simbol adalah & * ^ % $ # @ ! , dsb)
- Confirm : masukkan lagi password yang sudah diketik di kolom
password.
- Klik tanda centang pada “SHOW PASSWORD” untuk menampilkan
password yang sudah kita ketik.
8. Setelah selesai, klik tombol “NEXT”

Buatlah password yang kuat dengan menggunakan kombinasi antara :


Huruf besar, huruf kecil, angka, dan simbol.

CATAT username dan passwordmu di sini!

Username :

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

Password :

_____________________________________________________

_____________________________________________________

_____________________________________________________

59
9. Setelah selesai, klik tombol “NEXT”
10. Isi kolom dengan data yang dengan benar, kemudian klik tombol “NEXT”

- Birthday : Masukkan urut mulai dari bulan, tanggal, dan tahun lahir
- Gender : Pilih jenis kelamin
Male = Laki – laki
Female = Perempuan
Rether Not Say = Memilih untuk tidak mengatakan laki / perempuan
(informasi ini dianggap sensitive bagi sebagian orang Eropa)
Custom = Yang lain (biasanya dipakai untuk orang Thailand
yang melegalkan beberapa jenis kelamin selain male dan female)

60
11. Masukkan email parents (email oranguta), untuk mempermudah, silahkan
masukkan email miss Ana berikut ini. Kemudian klik tombol “NEXT”

12. Setelah muncul tampilan berikut ini, scroll ke bawah dan centang pada
kolom “I agree ….” dan kolom “I understand …”. Kemudian klik tombol
“NEXT”

61
13. Kemudian klik tombol “TRY ANOTHER WAY”

14. Masukkan password berikut ini, kemudian klik tombol “NEXT”

62
15. Klik tombol “NEXT”

16. Kemudian klik tombol “SKIP”

63
17. Kemudian klik tombol “CONTINUE”

18. Berhasil. Your e-mail is ready!

Jawablah soal – soal di bawah ini dengan benar!

1. Jelaskan perbedaan Sign In dan Sign Up!


2. Sebutkan dan jelaskan 3 jenis akun gmail!
3. Sebutkan 4 fungsi email!

64
BAB 9
MENERIMA DAN MENGIRIM PESAN E-MAIL

Tujuan pembelajaran :

1. Peserta didik dapat menjelaskan jendela tampilan gmail.


2. Peserta didik dapat membuka dan mengelola pesan yang masuk ke akun
emailnya.
3. Peserta didik dapat mengirim pesan ke beberapa alamat email.

Waktu pembelajaran : 2 pertemuan (4 JP)

A. Jendela Tampilan G-Mail

Perhatikan gambar jendela tampilan G-Mail berikut ini!

65
Keterangan gambar :

1. Compose / Tulis : digunakan untuk megirim email baru.


2. Inbox / Kotak Masuk : digunakan untuk melihat pesan yang masuk.
3. Sent / Kotak Terkirim : digunakan untuk melihat pesan yang terkirim.
4. Search Mail : untuk mencari email di semua kotak masuk maupun kotak
terkirim berdasarkan keyword / kata kunci yang diketikkan.
5. Profil : untuk melihat profil email kalian.

B. Menerima E-mail

Untuk melihat daftar email yang masuk, klik tab menu inbox. Perhatikan gambar
berikut :

Dari gambar di atas, ada 1 email masuk dari Google. Klik untuk melihat isi
pesan.

66
Setelah kita klik, maka akan muncul tampilan seperti gambar di atas. Perhatikan
penjelasan gambar berikut :

1. Email tersebut berasal dari Google dengan alamat email


families-noreply@gmail.com
2. Email tersebut dikirim pada hari Minggu, 14 Agustus, jam 07.13 (12 jam
yang lalu)

C. Mengirim E-Mail

Untuk menulis email baru, klik tab menu compose. Setelah tab menu compose
diklik, akan muncul tampilan dialog box “NEW MESSAGE”. Perhatikan gambar
berikut!

67
Penjelasan Gambar :

1. Minimize, Full Screen, Save & Close

Minimize : untuk mengecilkan tampilan


Full Screen : untuk membuat tampilan layar penuh
Save & Close : untuk menutup tampilan

2. CC/ BCC
CC (Carbon Copy), BCC ( Blind Carbon Copy) untuk menambahkan alamat
email yang kita tuju. Jadi kita bisa mengirimkan email ke beberapa tujuan
dalam satu waktu.
3. To : untuk menuliskan alamat email yang kita tuju.
4. Subject : untuk menuliskan subjek / judul pesan.
5. Content / Isi : disinilah tempat untuk menuliskan pesan.

68
6. Format Tulisan : digunakan untuk mengubah format tulisan pesan yang
akan kita kirim. Berikut adalah penjelasan detail masing-masing icon yang
berada di format tulisan :

1. Undo : untuk membatalkan perintah sebelumnya


2. Redo : untuk mengulangi perintah yang dibatalkan sebelumnya
3. Font Name : untuk mengganti jenis huruf
4. Font Size : untuk mengganti ukuran besar kecilnya huruf
5. Bold : untuk membuat huruf menjadi cetak tebal
6. Italic : untuk membuat huruf menjadi cetak miring
7. Underline : untuk memberikan garis bawah pada huruf
8. Text Color : untuk memberi warna pada huruf
9. Align : untuk mengatur rata teks
10. Numbered List : untuk memberikan penomoran
11. More Formatting Option : untuk menampilkan format text yang lain

7. Send : untuk mengirim pesan yang sudah kita buat.


8. Lampiran : untuk menambahkan dokumen yang ingin kita sertakan ke
dalam email.
9. Hapus : untuk membatalkan pesan.

69
Jawablah soal – soal di bawah ini dengna benar!

1. Jelaskan yang dimaksud dengan email!


2. Sebutkan 5 penyedia jasa layanan email!
3. Sebutkan 4 fungsi email!
4. Kirim jawaban kalian dengan mengirim ke email berikut :
storage.ana21@gmail.com
Subjek : Tugas Email – Nama – Kelas
(Contoh : Tugas Email – Keanu – 4 Palembang)

70
BAB 10

PERSIAPAN DESAIN MENGGUNAKAN CANVA

Tujuan pembelajaran :

1. Peserta didik mengetahui cara login ke aplikasi canva menggunakan email


yang telah dibuat.
2. Peserta didik mengetahui perbedaan fitur pada aplikasi canva login dan tanpa
login.

Waktu pembelajaran : 1 pertemuan (2 JP)

A. Login ke Aplikasi Canva

Jika di kelas 3 kita sudah belajar mendesain poster menggunakan aplkasi canva
tanpa login, di kelas 4 ini karena kita sudah belajar mengenai email di bab
sebelumnya, mari kita login terlebih dahulu.

Siapkan alamat email dan passwordmu terlebih dahulu!

Kemudian perhatikan langkah – langkah berikut ini dengan benar!

1. Buka browser google chrome


2. Ketik di kolom URL www.canva.com
3. Klik tombol LOG IN

71
4. Kemudian klik “CONTINUE WITH GOOGLE”

72
5. Setelah muncul tampilan sebagai berikut, pilih salah satu akun

6. Selesai.

B. Perbedaan Fitur Canva Login dan Tanpa Login

Aplikasi Canva berbasis web dapat digunakan walaupun kita belum login
sebelumnya. Tetapi fitur yang dapat digunakan juga terbatas.
Berikut adalah perbedaan fitur canva login dan tanpa login :
1. Fitur Simpan Project
Jika kita sudah login sebelumnya, project yang kita buat dapat kita simpan
dan kita ubah lagi di kemudian hari.
2. Fitur Upload Media
Kita juga dapat menggunggah media berupa foto, video, atau music ke
aplikasi canva jika kita sudah login sebelumnya.

73
BAB 11

MEMBUAT TEKA – TEKI SILANG MENGGUNAKAN CANVA

Tujuan pembelajaran :

1. Peserta didik dapat membuat karya dengan menggunakan fitur table pada
aplikasi canva.
2. Peserta didik dapat menjelaskan fitur teks dan elemen pada aplikasi canva.
3. Peserta didik dapat menjelaskan cara menggunakan fitur upload media pada
aplikasi canva.

Waktu pembelajaran : 3 pertemuan (6 JP)

Pada aplikasi canva, kita dapat membuat desain teka teki silang dengan
memanfaatkan fitur insert element table.

Perhatikan dan ikuti langkah – langkah berikut ini!

A. Mempersiapkan Canvas
1. Silahkan buka aplikasi canva dan login terlebih dahulu.
2. Setelah berhasil login, klik tombol “CREATE A DESIGN” lalu pilih “A4
Documents”. Perhatikan gambar berikut!

74
3. Setelah berhasil, akan muncul tampilan seperti berikut!

4. Agar tampilan lebih menarik, silahkan tambahkan background / latar


belakang dengan klik tab menu “BACKGROUND”.
Pilihlah background bebas sesuai dengan yang kalian inginkan.

75
B. Membuat Layout TTS menggunakan Cross Word Labs Platform

Untuk memudahkan kita membuat layout teka – teki silang, kita dapat
membuatnya secara otomatis menggunakan platform web cross word labs.
Perhatikan langkah – langkah berikut ini!
1. Buka tab baru pada browser.
2. Copy dan paste link berikut ini www.crosswordlabs.com kemudian ENTER.
Setelah dienter, akan muncul tampilan berikut :

76
Keterangan gambar :
1. Tuliskan judul TTS di sini
2. Silahkan ketik kunci jawaban TTS pada kolom ini.
3. Kunci jawaban yang sudah dibuat pada kolom nomor 2 akan digenerate
secara otomatis pada kolom nomor 3.
4. Tombol anak panah pada gambar nomor 4 berfungsi untuk menampilkan
pilihan layout TTS yang lain.
Silahkan pilih sesuai dengan yang kalian inginkan. Kemudian klik tombol

“SAVE AND FINISH”

C. Membuat Tabel TTS


1. Perhatikan contoh layout TTS berikut ini!

Layout tersebut jika kita gambarkan secara keseluruhan seperti berikut.

Mempunyai 9 kolom dan 7 baris.

77
2. Buatlah tabel dengan cara klik tab menu “ELEMENT” lalu ketik keyword
“TABLE” di kolom pencarian. Kemudian pilih salah satu tabel yang kalian
inginkan.

3. Setelah tabel muncul di canvas, sesuaikan jumlah kolom menjadi 9 dan


jumlah baris menjadi 7 dengan menggunakan tombol “Add column..” dan
“Add row...”
Perhatikan gambar berikut!

78
4. Langkah selanjutnya adalah mewarnai tabel, mengatur table spacing, dan
menghilangkan line border. Mari kita pelajari satu persatu.
Mewarnai tabel

Klik tombol table selection yang ditunjukkan pada lingkaran warna merah,
kemudian pilih warna tabel yang kalian inginkan.
5. Selanjutnya adalah mengatur jarak spasi antar baris dan kolom. Perhatikan
gambar berikut!

Klik tombol table spacing lalu atur table spacingnya menjadi 5.

79
6. Selanjutnya adalah menghilangkan line border. Perhatikan gambar berikut!

Klik tombol border, kemudian pilih border style, dan atur border weight
menjadi 0 (nol). Hasilnya adalah sebagai berikut!

7. Jika tabel sudah terbentuk, langkah selanjutnya adalah tinggal kita hilangkan
warna pada kotak – kotak yang tidak dibutuhkan.
Cara menghilangkan warna kotak yang tidak diperlukan adalah dengan klik
pada kotak yang akan dihilangkan lalu klik tombol color dan pilih no color.

80
Perhatikan gambar berikut!

8. Hingga hasil akhirnya adalah sebagai berikut!

81
D. Mendesain Tampilan TTS

Jika tabel TTS sudah jadi, langkah selanjutnya adalah menambahkan elemen –
elemen lain berupa judul, gambar, dan nomor.

1. Menambahkan Teks judul, nomor, dan keterangan


2. Menambahkan elemen gambar

82
Perhatikan gambar berikut!

1. Setelah membuat tabel, lengkapilah desain TTS kalian dengan


menambahkan :
a. Teks judul, nomor, dan keterangan
b. Elemen gambar seperti contoh!
2. Simpan project kalian dengan nama “TTS-nama-kelas”
(Contoh : TTS-Keanu - Palembang)!

83
--SELESAI--

84

Anda mungkin juga menyukai