Tugas Project
Tugas Project
Disusun Oleh :
Amaany Najla Firdausyafa Kamila
Aghniya Nabilah Syakiran
Keyza Naila Humaira Hermana
Nafisah Naila Fauziah
Rizka Anggun Saraswaty
Zahra Fitri Aulia
Mengetahui/Menyetujui
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat
dan rahmatNya sehingga kami bisa menyelesaikan tugas projek game edukasi yang
berjudul “Number Maze” ini. Adapun tujuan penulisan proposal projek game edukasi
tenaga, hingga biaya. Dengan dukungan banyak pihak, game ini dapat tercipta. Oleh
karena itu, diucapkan banyak terimakasih atas dukungan dari banyak pihak yang
1. Bapak/Ibu guru, yang tidak lelah dan bosan untuk memberikan arahan dan
2. Orang tua yang memberikan dorongan dan fasilitas yang mendukung untuk
3. Teman – teman dan team projek game “Number Maze” yang telah berbagi ilmu
dan bekerja sama dengan baik agar projek game ini dapat selesai.
Terlepas dari semua itu, disadari bahwa masih ada kekurangan dalam
diciptakan. Oleh karena itu, kami sangat menghaapkan adanya kritik dan saran yang
positif dan membangun, guna penulisan proposal yang lebih baik lagi.
ii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN....................................................................................i
KATA PENGANTAR......................................................................................ii
DAFTAR ISI...................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................1
A. Latar Belakang..............................................................................................1
B. Rumusan Masalah.........................................................................................2
C. Tujuan...........................................................................................................2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..................................................................3
A. Pengertian Game...........................................................................................3
B. Pengertian Game Edukasi (Edugame)..........................................................3
C. Komponen-Komponen Game.......................................................................5
D. Tahapan Membuat Game..............................................................................6
E. Pengertian Scratch........................................................................................7
F. Fitur – fitur Scratch.......................................................................................8
G. Pengertian Matematika.................................................................................9
H. Pengertian Bilangan....................................................................................10
I. Pengertian Bilangan Prima..........................................................................10
BAB III PEMBAHASAN............................................................................12
A. Cara membuat Game Number Maze...........................................................12
B. Cara Kerja Game Number Maze.................................................................17
BAB IV HASIL UJI COBA..........................................................................21
BAB V PENUTUP......................................................................................23
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................25
LAMPIRAN...................................................................................................25
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
waktu luang. Selain menjadi media hiburan, game juga dapat menjadi sebuah media
Edukasi adalah salah satu jenis game yang digunakan untuk memberikan
Game merupakan hal yang tak asing lagi bagi kita semua, baik dari
kalangan anak-anak maupun kalangan dewasa. Namun pada umumnya, game identik
dengan anak-anak. Karena sejatinya dunia anak merupakan dunia bermain, dimana
mereka menjadi jenuh dan bosan. Mereka akan lebih memilih bermain dibandingkan
belajar. Terlebih lagi untuk mata pelajaran matematika yang memusingkan dan
matematika. Dari kasus ini kita bisa menciptakan media pembelajaran yang
anak-anak agar mereka tidak merasa jenuh dalam belajar. Hal ini dapat diwujudkan
perkembangan terus melaju dengan cepat dengan adanya dukungan dari teknologi
1
2
banyak aplikasi yang mendukung konsep bermain sambil belajar yang sering dikenal
mendidik, dimana dengan bermain game tersebut dapat sekaligus menjadikan anak
paham akan materi yang bersangkutan dengan game itu. game akan membimbing
pengetahuan dan strategi saat bermain. Hal inilah yang melatarbelakangi penulis
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan
1. Merancang dan membuat game edukasi berjudul Number maze berbasis Android.
2. Menjadikan aplikasi sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai pada
kebutuhan anak-anak.
A. Pengertian Game
Game adalah salah satu jenis aktifitas bermain, yang didalamnya dilakukan
dalam konteks berpura-pura namun terlihat seperti realitas, yang mana pemainnya
memiliki tujuan untuk mendapatkan satu kemenangan serta dilakukan dengan sesuai
komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Mendalami penggunaan
animasi haruslah memahami pembuatan game. Jika membuat game, maka haruslah
Jenis atau tipe game biasanya disebut dengan genre. Banyak sekali genre-
genre game yang bisa dimainkan, salah satunya adalah edugame atau game edukasi.
bahwa “Games edukasi merupakan suatu games yang diciptakan untuk pengayaan
berbasis games”. Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, “Perancang yang baik
haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri (Widiastuti, 2012).
Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:
3
4
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value). Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat
pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang
fitur timer.
2. Dapat Digunakan (Usability). Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting
bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user
perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada
tahap perencanaan.
desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi
ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu
user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam
kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk
mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi
ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau
kegagalan.
Game ini lebih dispesifikasikan pada unsur pendidikan. Pembuat game ini benar-
manambah pengetahuan.
C. Komponen-Komponen Game
1. Fitur
Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada. Fitur juga bisa
maupun dirasakan.
2. Gameplay
Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui cara kerja suatu game,
3. Interface
Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game. Sebuah
interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan dan memudahkan
pemain game.
4. Aturan/rules
5. Desain level
Desain level mencakup style, background, dan jalan cerita dari sebuah game.
1. Genre Game
Hal pertama yang perlu dilakukan adalah menentukan genre game apakah yang
akan dibuat.
2. Tool
Ini merupakan bagian yang terpenting, yaitu menentukan tool yang akan
3. Gameplay
4. Grafis
5. Suara
Tanpa suara akan membuat game kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara
6. Pembuatan
Sudah adanya persiapan yang matang memudahkan pembuat game untuk segera
7. Publishing
7
Ketika sudah selesai dalam segala proses pembuatan game, publish game menjadi
setup.
E. Pengertian Scratch
Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun.
Dengan Scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang
khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Hanya
dengan drag and drop blok blok kode yang sudah disediakan kemudian disusun dan
interaktif dan menarik. Mata pelajaran yang dapat didukung oleh aplikasi ini di
anak-anak usia 5-7, ScratchJr adalah pilihan alternatif dengan platform yang lebih
sederhana dan lebih intuitif daripada Scratch biasa. Meskipun Scratch sangat bagus
untuk anak-anak berusia 8-11 tahun, anak-anak yang lebih besar dan orang dewasa
juga dapat menggunakan Scratch. Siapa pun dengan pengalaman ilmu komputer
1. Sprite
dihasilkan. Gambar default yang tersedia dalam aplikasi Scratch bergambar kucing.
2. Canvas
Seperti namanya, fitur ini digunakan sebagai media untuk menampilkan objek dan
Latar belakang dasar putih dapat diganti dengan gambar lainnya dengan menekan
4. Script
G. Pengertian Matematika
pola dari struktur, perubahan dan ruang. Maka secara informal dapat juga di sebut
sebagai ilmu bilangan dan angka. Dalam pandangan formalis, matematika adalah
logika simbolik dan notasi. Adapun pandangan lain bahwa matematika adalah ilmu
matematika, yaitu:
10
sistematik.
bilangan.
H. Pengertian Bilangan
Menurut ST. Negoro dan B. Harahap dalam bukunya yang berjudul Ensiklopedia
Matematika, menyebutkan bahwa bilangan adalah suatu ide yang bersifat abstrak,
bukan merupakan simbol atau lambang dan bukan pula lambang bilangan.
Nama yang diberikan kepada bilangan tidak sama, tergantung pada bahasa yang
dipergunakan, misalnya: Orang Cina menamakan bilangan tiga dengan “sam”. Orang
Inggris dengan “three”, Orang Jawa dengan “telu”, dan lain sebagainya.
Bilangan prima adalah bilangan asli lebih dari 1 yang bukan hasil kali dari 2
bilangan asli yang lebih kecil. Misalnya, 5 adalah bilangan prima karena 5 dapat
11
Bilangan prima merupakan pusat dari teori bilangan karena melibatkan teorema
dasar aritmatika : setiap bilangan asli lebih besar dari 1 adalah bilangan prima itu
sendiri atau dapat difaktorkan sebagai hasil kali tunggal hingga urutannya.
B A B III
PEMBAHASAN
3. Langkah awal untuk membuat game labirin adalah membuat labirin nya. Karena
dalam Scratch tidak menyediakan latar belakang labirin, maka kita bisa custom
bentuk latar agar menyerupai labirin. Jaga jarak antar dinding agar tidak terlalu
sempit dan tidak terlalu lebar juga. Usahakan jarak antar dinding pas atau sesuai
12
13
4. Setelah latar labirin sudah selesai di buat, selanjutnya adalah membuat Sprite
5. Ubah sedikit tampilan Sprite Taylor. Buat empat kostum Taylor, yaitu Taylor
6. Selanjutnya adalah membuat blok program untuk Sprite/player utama. Kita akan
membuat agar Sprite bergerak kekanan ketika kita menekan keyboard panah
kanan. "Jika keyboard panah kanan ditekan, maka Sprite akan berganti kostum
Taylor-a kanan. Kemudian Spite akan bergerak kekanan selamanya". Setelah arah
kanan sudah selesai, langkah selanjutnya adalah mengarahkan Sprite ke arah kiri,
atas dan bawah. Agar lebih mudah, silakan gandakan saja susunan program arah
kanan kemudian ganti sesuaikan dengan kebutuhan Sprite seperti arah kiri, atas
dan bawah.
14
7. Buatkan juga program agar ketika Sprite (Taylor) mengenai dinding labirin, maka
sensing/sensor color () is touching ()? Arti dalam blok ini adalah Sprite akan
kembali keposisi awal yaitu pergi ke sumbu x dan y ketika color brown
8. Selanjutnya buatlah diamonds nya. Pilih satu diamond yang sudah disediakan.
Atau jika menginginkan benda lain yang akan di ambil oleh player, banyak
9. Lalu buat blok program pada diamonds. Sebelumnya buatlah dulu blok variabel
"score" yang nantinya akan kita jadikan score ketika Sprite mengambil diamonds.
Ketika bendera hijau diklik, diamonds berada diposisi x=-228 dan y=1 (posisi
awal) dalam keadaan score=0 dan diamonds terlihat. Kemudian keadaan tersebut
sesuai dengan kebutuhan game. Untuk progam masih sama dengan program
sebelumnya, hanya saja perubahan ada pada posisi awal diamonds yaitu dengan
10. Akan terasa kurang bila dalam game belum ada enemy nya. Maka game ini butuh
beberapa enemy yang bisa diletakan dibeberapa spot untuk sekedar menghalangi
11. Gandakan enemy menjadi beberapa dan letakan keposisi sesuai dengan kebutuhan
game. Untuk program tidak ada yang diganti, hanya perubahan ada di letak gerak
sumbu x dan y.
12. Langkah terakhir adalah membuat garis finish. Garis finish ini berfungsi apabila
Sprite sampai menyentuh garis finish artinya game selesai. Ketika game sedang
berjalan, jika garis finish disentuh oleh Sprite (Taylor) maka ada tulisan SELESAI
dan game berhenti. Agar lebih menarik lagi silakan buat juga susunan program
1. Siapkan laptop terlebih dahulu. Untuk saat ini game Number Maze belum bisa
2. Buka aplikasi game Number Maze atau klik link yang terhubung dengan game
Number Maze.
3. Setelah masuk ke halaman pertama game, akan terdapat 2 opsi ; play atau exit.
4. Setelah tombol play di-klik, tampilan akan berubah menjadi seperti ini. Ini adalah
tampilan awal game sebelum karakter dijalankan. Ciri – ciri dari tampilan awal
5. Untuk menjalankan karakter, pemain bisa meng-klik tombol atas – bawah – kanan
– kiri yang terdapat dikeyboard laptop. Dengan aturan, tombol kanan untuk
karakter berjalan maju, tombol kiri untuk karakter berjalan mundur, tombol atas
untuk karakter berjalan keatas, dan tombol bawah untuk karakter berjalan
kebawah.
6. Untuk mendapatkan skor pada game ini, pemain harus bisa mengambil angka –
angka yang ada diantara labirin tanpa menyentuh dinding labirin dan menyentuh
enemy kupu – kupu yang terbang kesana kemari diantara labirin. Aturannya,
angka yang diambil harus bilangan prima, jika karakter mengambil bilangan –
bilangan prima, maka skor akan bertambah satu dan jika karakter mengambil
bilangan selain prima atau menyentuh dinding labirin atau menyentuh kupu -
kupu, maka karakter akan kembali ke titik start tanpa mengurangi skornya.
20
7. Setelah skor terkumpul dan semua bilangan prima sudah diambil, dekatkan
karakter pada garis finish berwarna hijau. Lalu masuk ke dalamnya. Itu tandanya
21
22
Sebagai bagian akhir dari penulisan laporan ini, maka dalam bab V ini akan
kesimpulan dan saran yang disampaikan didasarkan pada hasil pembuatan projek ini.
5.1 Kesimpulan
anak paham akan materi yang bersangkutan dengan game itu. game akan
2. Tujuan dari pembuatan game ini adalah merancang dan membuat game edukasi
23
24
5.2 Saran
terjadi ketika uji coba hasil projek. Hal ini dimaksudkan agar tidak terjadi hal –
namun juga mengetahui macam – macam jenis bilangan lainnya sehingga dapat
positif yang terdapat dalam game ini diharapkan dapat dipahami dan diterapkan
waskhas.
25