Anda di halaman 1dari 30

PROPOSAL

IKM ( IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA )


“GAME EDUKASI”

Disusun Oleh :
Amaany Najla Firdausyafa Kamila
Aghniya Nabilah Syakiran
Keyza Naila Humaira Hermana
Nafisah Naila Fauziah
Rizka Anggun Saraswaty
Zahra Fitri Aulia

YAYASAN PENDIDIKAN TELKOM


(Kawasan Pendidikan Telkom/Bandung Technoplex)
Jl. Radio Palasari Dayeuhkolot Kab. Bandung telp/fax. 022-5229478
LEMBAR PENGESAHAN

Proposal projek Implementasi Kurikulum Merdeka (IKM) yang berjudul


PEMBUATAN GAME EDUKASI “NUMBER MAZE”
SMA Telkom Bandung
Tahun Ajaran 2022/2023

Yang disusun oleh :


Amaany Najla Firdausyafa Kamila
Aghniya Nabilah Syakiran
Keyza Naila Humaira Hermana
Nafisah Naila Fauziah
Rizka Anggun Saraswaty
Zahra Fitri Aulia

Mengetahui/Menyetujui

Wali Kelas Wali Kelas

Novita Alviani, S.sn Kuswati Fuji Hastuti, S.Pd

Kepala Sekolah Guru Pembimbing

Drs. Tatang Taryana, M.M Mohammad Syamsul Muiz, M,M.Pd


NIP.196404031988031010

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat

dan rahmatNya sehingga kami bisa menyelesaikan tugas projek game edukasi yang

berjudul “Number Maze” ini. Adapun tujuan penulisan proposal projek game edukasi

ini untuk memenuhi tugas sekolah.

Dalam penyusunan projek game edukasi ini, tentu mencurahkan waktu,

tenaga, hingga biaya. Dengan dukungan banyak pihak, game ini dapat tercipta. Oleh

karena itu, diucapkan banyak terimakasih atas dukungan dari banyak pihak yang

telah membantu dan mendukung terselesaikannya game “Number Maze”. Ucapan

terimakasih diberikan kepada :

1. Bapak/Ibu guru, yang tidak lelah dan bosan untuk memberikan arahan dan

bimbingan kepada kami.

2. Orang tua yang memberikan dorongan dan fasilitas yang mendukung untuk

menyelesaikan proposal projek game edukasi ini.

3. Teman – teman dan team projek game “Number Maze” yang telah berbagi ilmu

dan bekerja sama dengan baik agar projek game ini dapat selesai.

Terlepas dari semua itu, disadari bahwa masih ada kekurangan dalam

penulisan maupun penyampaian dalam proposal projek game edukasi yang

diciptakan. Oleh karena itu, kami sangat menghaapkan adanya kritik dan saran yang

positif dan membangun, guna penulisan proposal yang lebih baik lagi.

ii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN....................................................................................i
KATA PENGANTAR......................................................................................ii
DAFTAR ISI...................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................1
A. Latar Belakang..............................................................................................1
B. Rumusan Masalah.........................................................................................2
C. Tujuan...........................................................................................................2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..................................................................3
A. Pengertian Game...........................................................................................3
B. Pengertian Game Edukasi (Edugame)..........................................................3
C. Komponen-Komponen Game.......................................................................5
D. Tahapan Membuat Game..............................................................................6
E. Pengertian Scratch........................................................................................7
F. Fitur – fitur Scratch.......................................................................................8
G. Pengertian Matematika.................................................................................9
H. Pengertian Bilangan....................................................................................10
I. Pengertian Bilangan Prima..........................................................................10
BAB III PEMBAHASAN............................................................................12
A. Cara membuat Game Number Maze...........................................................12
B. Cara Kerja Game Number Maze.................................................................17
BAB IV HASIL UJI COBA..........................................................................21
BAB V PENUTUP......................................................................................23
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................25
LAMPIRAN...................................................................................................25

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan

masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk sekedar mengisi

waktu luang. Selain menjadi media hiburan, game juga dapat menjadi sebuah media

pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan otak seseorang. Game edukasi

memberikan kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran anak-anak. Game

Edukasi adalah salah satu jenis game yang digunakan untuk memberikan

pembelajaran kepada penggunanya melalui media permainan yang mudah di pahami.

Game merupakan hal yang tak asing lagi bagi kita semua, baik dari

kalangan anak-anak maupun kalangan dewasa. Namun pada umumnya, game identik

dengan anak-anak. Karena sejatinya dunia anak merupakan dunia bermain, dimana

melalui suatu permainan mereka bisa mengeksplorasi berbagai informasi.

Kebanyakan anak-anak kurang menyukai pembelajaran konvensional yang membuat

mereka menjadi jenuh dan bosan. Mereka akan lebih memilih bermain dibandingkan

belajar. Terlebih lagi untuk mata pelajaran matematika yang memusingkan dan

dianggap sulit, berdasarkan survei kebanyakan anak tidak menyukai pelajaran

matematika. Dari kasus ini kita bisa menciptakan media pembelajaran yang

menggunakan pendekatan bermain untuk diterapkan dalam proses pembelajaran

anak-anak agar mereka tidak merasa jenuh dalam belajar. Hal ini dapat diwujudkan

dengan penggunaan game edukasi bagi anak-anak. Dalam dunia pendidikan

perkembangan terus melaju dengan cepat dengan adanya dukungan dari teknologi

1
2

smartphone yang khususnya smartphone yang bersistem operasi android sudah

banyak aplikasi yang mendukung konsep bermain sambil belajar yang sering dikenal

dengan istilah edukasi game (Edugames).

Game edukasi merupakan rangkaian permainan atau aplikasi yang bersifat

mendidik, dimana dengan bermain game tersebut dapat sekaligus menjadikan anak

paham akan materi yang bersangkutan dengan game itu. game akan membimbing

pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya

pengetahuan dan strategi saat bermain. Hal inilah yang melatarbelakangi penulis

untuk membuat Game yang berjudul ”Number Maze”

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana cara membuat Game Number Maze?

2. Bagaimana cara kerja Game Number Maze?

C. Tujuan

1. Merancang dan membuat game edukasi berjudul Number maze berbasis Android.

2. Menjadikan aplikasi sebagai media pembelajaran yang menarik dan sesuai pada

kebutuhan anak-anak.

3. Menciptakan pola pembelajaran yang mudah di pahami sehingga dapat

meningkatkan proses pembelajaran matematika.


B A B II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengertian Game

Game adalah salah satu jenis aktifitas bermain, yang didalamnya dilakukan

dalam konteks berpura-pura namun terlihat seperti realitas, yang mana pemainnya

memiliki tujuan untuk mendapatkan satu kemenangan serta dilakukan dengan sesuai

aturan permainan yang dibuat.

Dalam bukunya, menurut Agustinus Nilwan game merupakan permainan

komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Mendalami penggunaan

animasi haruslah memahami pembuatan game. Jika membuat game, maka haruslah

memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

B. Pengertian Game Edukasi (Edugame)

Jenis atau tipe game biasanya disebut dengan genre. Banyak sekali genre-

genre game yang bisa dimainkan, salah satunya adalah edugame atau game edukasi.

Menurut Ramadhan., dkk. (dalam Pramuditya, S. A., dkk. 2017) mengatakan

bahwa “Games edukasi merupakan suatu games yang diciptakan untuk pengayaan

pendidikan (membantu pada saat pengajaran maupun pembelajaran), memakai

teknologi multimedia interaktif serta memiliki kesempatan yang baik dengan

berbasis games”. Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, “Perancang yang baik

haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri (Widiastuti, 2012).

Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:

3
4

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value). Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat

pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang

menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi,aplikasi ini menggunakan

fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability). Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting

bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user

friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy). Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan

model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau

perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada

tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness). Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan

desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi

ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu

pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance). Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target

user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam

pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak,

maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu

menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives). Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari

kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk

mempelajari hasil dari permainan.


5

7. Umpan Balik (Feedback). Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan

mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi

ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau

kegagalan.

Game ini lebih dispesifikasikan pada unsur pendidikan. Pembuat game ini benar-

benar memperhitungkan bagaimana game ini benar-benar dapat mendidik dan

manambah pengetahuan.

C. Komponen-Komponen Game

Sebuah game biasanya memiliki beberapa komponen, antara lain:

1. Fitur

Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada. Fitur juga bisa

menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk-bentuk yang dapat dilihat

maupun dirasakan.

2. Gameplay

Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui cara kerja suatu game,

dimana fitur-fitur yang ada membentuk suatu gameplay.

3. Interface

Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game. Sebuah

interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan dan memudahkan

pemain game.

4. Aturan/rules

Merupakan kumpulan aturan-aturan dalam sebuah game.


6

5. Desain level

Desain level mencakup style, background, dan jalan cerita dari sebuah game.

D. Tahapan Membuat Game

Berikut ini adalah tahapan-tahapan dalam pembuatan sebuah game:

1. Genre Game

Hal pertama yang perlu dilakukan adalah menentukan genre game apakah yang

akan dibuat.

2. Tool

Ini merupakan bagian yang terpenting, yaitu menentukan tool yang akan

digunakan untuk membuat game.

3. Gameplay

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut,

4. Grafis

Setelah membuat gameplay selanjutnya menentukan grafis yang akan digunakan.

5. Suara

Tanpa suara akan membuat game kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara

yang ingin digunakan dalam permainan.

6. Pembuatan

Sudah adanya persiapan yang matang memudahkan pembuat game untuk segera

membuat game sesuai dengan waktu yang sudah dikehendaki.

7. Publishing
7

Ketika sudah selesai dalam segala proses pembuatan game, publish game menjadi

setup.

E. Pengertian Scratch

Scratch adalah bahasa pemrograman berbasis visual yang interaktif dan fun.

Dengan Scratch kita bisa membuat animasi, permainan, dan kreasi menarik yang

lain. Scratch memudahkan programmer dalam membuat program tanpa perlu

khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Hanya

dengan drag and drop blok blok kode yang sudah disediakan kemudian disusun dan

membentuk sebuah logika yang bisa dijalankan sehingga menjadi program.

Scratch biasa digunakan sebagai sarana pembuatan media belajar yang

interaktif dan menarik. Mata pelajaran yang dapat didukung oleh aplikasi ini di

antaranya adalah bahasa, musik, seni, hingga matematika. Scratch sangat mudah

digunakan tanpa harus menguasai bahasa pemrograman kelas tinggi.

Scratch biasanya direkomendasikan untuk anak-anak di atas usia 8. Untuk

anak-anak usia 5-7, ScratchJr adalah pilihan alternatif dengan platform yang lebih

sederhana dan lebih intuitif daripada Scratch biasa. Meskipun Scratch sangat bagus

untuk anak-anak berusia 8-11 tahun, anak-anak yang lebih besar dan orang dewasa

juga dapat menggunakan Scratch. Siapa pun dengan pengalaman ilmu komputer

minimal akan menganggap Scratch sebagai pengantar pengkodean yang mudah

diakses dan ramah.


8

F. Fitur – fitur Scratch

Berikut adalah beberapa fitur yang disediakan Scratch :

1. Sprite

Sprite merupakan objek yang digunakan untuk mendukung tampilan produk yang

dihasilkan. Gambar  default  yang tersedia dalam aplikasi Scratch bergambar kucing.

Namun, ia dapat diganti dengan pilihan objek lain yang tersedia.

2. Canvas

Seperti namanya, fitur ini digunakan sebagai media untuk menampilkan objek dan

blok-blok yang telah disusun. Di dalamnya terdapat tombol merah untuk

menghentikan program dan hijau untuk menjalankannya.

3. Backdrop and stage

Backdrop adalah fitur yang digunakan untuk mengganti tampilan latar belakang.

Latar belakang dasar putih dapat diganti dengan gambar lainnya dengan menekan

menu ‘New Backdrop’. Jika ingin menggunakan gambar di luar aplikasi Scratch,

pilih menu ‘Upload Backdrop from Files’.

4. Script

Script adalah kumpulan blok perintah yang digunakan untuk membantu

pemrograman. Berikut adalah beberapa blok script beserta fungsinya :

- Motion Blocks : Menggerakkan Sprite, seperti perintah ‘Move 10 step’. Perintah

tersebut menggerakan Sprite sebanyak 10 langkah.

- Looks Blocks : Digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan

tampilan pada program. 


9

- Pen Blocks : Memberikan jejak pada Sprite ketika bergerak.

- Sound Blocks : Memberikan suara pada Sprite dan Stage.

- Data Blocks : Menyimpan data pada program menggunakan variabel.

- Event Blocks : Fungsinya untuk men-trigger script. Di dalamnya terdapat

perintah ‘When green flag clicked’ yang artinya ketika bendera hijau

pada canvas di-klik, semua script di dalamnya akan dieksekusi.

- Control Blocks : Digunakan untuk mengontrol script.

- Sensing Blocks : Digunakan untuk mendeteksi objek.

- Operators Blocks : Digunakan untuk melakukan operasi matematika.

G. Pengertian Matematika

Matematika secara umum didefinisikan sebagai bidang ilmu yang mempelajari

pola dari struktur, perubahan dan ruang. Maka secara informal dapat juga di sebut

sebagai ilmu bilangan dan angka. Dalam pandangan formalis, matematika adalah

penelaahan struktur abstrak yang didefinisikan secara aksioma dengan menggunakan

logika simbolik dan notasi. Adapun pandangan lain bahwa matematika adalah ilmu

dasar yang mendasari ilmu pengetahuan lain.

Soedjadi, Kiat Pendidikan Metematika di Indonesia, (Jakarta: Dirjen Perguruan

Tinggi Depdiknas, 2000) mengemukakan beberapa definisi atau pengertian mengenai

matematika, yaitu:
10

1) Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan eksak dan terorganisir secara

sistematik.

2) Matematika adalah pengetahuan tentang bilangan dan kalkulasi.

3) Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logik dan berhubungan dengan

bilangan.

4) Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah

tentang ruang dan bentuk.

5) Matematika adalah pengetahuan tentang struktur-struktur yang logik.

6) Matematika adalah pengetahuan tentang aturan-aturan yang ketat.

H. Pengertian Bilangan

Bilangan didefinisikan sebagai sesuatu yang menunjukkan banyaknya sesuatu.

Menurut ST. Negoro dan B. Harahap dalam bukunya yang berjudul Ensiklopedia

Matematika, menyebutkan bahwa bilangan adalah suatu ide yang bersifat abstrak,

bukan merupakan simbol atau lambang dan bukan pula lambang bilangan.

Nama yang diberikan kepada bilangan tidak sama, tergantung pada bahasa yang

dipergunakan, misalnya: Orang Cina menamakan bilangan tiga dengan “sam”. Orang

Inggris dengan “three”, Orang Jawa dengan “telu”, dan lain sebagainya.

I. Pengertian Bilangan Prima

Bilangan prima adalah bilangan asli lebih dari 1 yang bukan hasil kali dari 2

bilangan asli yang lebih kecil. Misalnya, 5 adalah bilangan prima karena 5 dapat
11

ditulis sebagai 1 x 5 atau 5 x 1, sedangkan 4 bukanlah bilangan prima karena hasil

kalinya 2 x2, dimana kedua bilangan lebih kecil dari 4.

Bilangan prima merupakan pusat dari teori bilangan karena melibatkan teorema

dasar aritmatika : setiap bilangan asli lebih besar dari 1 adalah bilangan prima itu

sendiri atau dapat difaktorkan sebagai hasil kali tunggal hingga urutannya.
B A B III
PEMBAHASAN

A. Cara membuat Game Number Maze

1. Buka web Scratch pada laman Chrome ataupun Google.

2. Masukkan username dan password Scratch.

3. Langkah awal untuk membuat game labirin adalah membuat labirin nya. Karena

dalam Scratch tidak menyediakan latar belakang labirin, maka kita bisa custom

latarnya agar menjadi labirin dengan pilih Choose A Backdrop-Paint. Kemudian

bentuk latar agar menyerupai labirin. Jaga jarak antar dinding agar tidak terlalu

sempit dan tidak terlalu lebar juga. Usahakan jarak antar dinding pas atau sesuai

dengan ukuran Sprite/player.

12
13

4. Setelah latar labirin sudah selesai di buat, selanjutnya adalah membuat Sprite

untuk menjadi player utamanya.

5. Ubah sedikit tampilan Sprite Taylor. Buat empat kostum Taylor, yaitu Taylor

untuk menghadap kanan, kiri, atas dan bawah.

6. Selanjutnya adalah membuat blok program untuk Sprite/player utama. Kita akan

membuat agar Sprite bergerak kekanan ketika kita menekan keyboard panah

kanan. "Jika keyboard panah kanan ditekan, maka Sprite akan berganti kostum

Taylor-a kanan. Kemudian Spite akan bergerak kekanan selamanya". Setelah arah

kanan sudah selesai, langkah selanjutnya adalah mengarahkan Sprite ke arah kiri,

atas dan bawah. Agar lebih mudah, silakan gandakan saja susunan program arah

kanan kemudian ganti sesuaikan dengan kebutuhan Sprite seperti arah kiri, atas

dan bawah.
14

7. Buatkan juga program agar ketika Sprite (Taylor) mengenai dinding labirin, maka

Sprite akan kembali keposisi awal. Susunan programnya adalah blok

sensing/sensor color () is touching ()? Arti dalam blok ini adalah Sprite akan

kembali keposisi awal yaitu pergi ke sumbu x dan y ketika color brown

(Sprite/Taylor) menyentuh color blue (dinding labirin).


15

8. Selanjutnya buatlah diamonds nya. Pilih satu diamond yang sudah disediakan.

Atau jika menginginkan benda lain yang akan di ambil oleh player, banyak

pilihan yang bisa digunakan.

9. Lalu buat blok program pada diamonds. Sebelumnya buatlah dulu blok variabel

"score" yang nantinya akan kita jadikan score ketika Sprite mengambil diamonds.

Ketika bendera hijau diklik, diamonds berada diposisi x=-228 dan y=1 (posisi

awal) dalam keadaan score=0 dan diamonds terlihat. Kemudian keadaan tersebut

berubah sampai diamonds menyentuh Sprite, score berubah menjadi 1 dan

diamonds menghilang. Gandakan diamond menjadi beberapa dan letakan diposisi

sesuai dengan kebutuhan game. Untuk progam masih sama dengan program

sebelumnya, hanya saja perubahan ada pada posisi awal diamonds yaitu dengan

blok perintah pergi ke sumbu x dan y.


16

10. Akan terasa kurang bila dalam game belum ada enemy nya. Maka game ini butuh

beberapa enemy yang bisa diletakan dibeberapa spot untuk sekedar menghalangi

player mendapatkan diamonds.

11. Gandakan enemy menjadi beberapa dan letakan keposisi sesuai dengan kebutuhan

game. Untuk program tidak ada yang diganti, hanya perubahan ada di letak gerak

sumbu x dan y.

12. Langkah terakhir adalah membuat garis finish. Garis finish ini berfungsi apabila

Sprite sampai menyentuh garis finish artinya game selesai. Ketika game sedang

berjalan, jika garis finish disentuh oleh Sprite (Taylor) maka ada tulisan SELESAI

dan game berhenti. Agar lebih menarik lagi silakan buat juga susunan program

agar selamanya ketika game berlangsung terdengar suara video game.


17

B. Cara Kerja Game Number Maze

1. Siapkan laptop terlebih dahulu. Untuk saat ini game Number Maze belum bisa

diakses melalui Handphone. Game Number Maze membutuhkan tombol – tombol

yang ada dilaptop yang bisa membantu karakter untuk berjalan.

2. Buka aplikasi game Number Maze atau klik link yang terhubung dengan game

Number Maze.

3. Setelah masuk ke halaman pertama game, akan terdapat 2 opsi ; play atau exit.

Klik opsi play jika ingin memulai game.


18

4. Setelah tombol play di-klik, tampilan akan berubah menjadi seperti ini. Ini adalah

tampilan awal game sebelum karakter dijalankan. Ciri – ciri dari tampilan awal

game adalah skornya masih nol (0).


19

5. Untuk menjalankan karakter, pemain bisa meng-klik tombol atas – bawah – kanan

– kiri yang terdapat dikeyboard laptop. Dengan aturan, tombol kanan untuk

karakter berjalan maju, tombol kiri untuk karakter berjalan mundur, tombol atas

untuk karakter berjalan keatas, dan tombol bawah untuk karakter berjalan

kebawah.

6. Untuk mendapatkan skor pada game ini, pemain harus bisa mengambil angka –

angka yang ada diantara labirin tanpa menyentuh dinding labirin dan menyentuh

enemy kupu – kupu yang terbang kesana kemari diantara labirin. Aturannya,

angka yang diambil harus bilangan prima, jika karakter mengambil bilangan –

bilangan prima, maka skor akan bertambah satu dan jika karakter mengambil

bilangan selain prima atau menyentuh dinding labirin atau menyentuh kupu -

kupu, maka karakter akan kembali ke titik start tanpa mengurangi skornya.
20

7. Setelah skor terkumpul dan semua bilangan prima sudah diambil, dekatkan

karakter pada garis finish berwarna hijau. Lalu masuk ke dalamnya. Itu tandanya

pemain sudah berhasil menyelesaikan tantangan pada game ini.


B A B IV
HASIL UJI COBA

Nama Penguji : Agung Rizkiansyah


Kelas : XI MIPA 1
Pendapat Narasumber : Gamenya mudah untuk dimainkan dan sangat menarik.

21
22

Nama Penguji : Nazhmi Nisrina


Kelas : XI MIPA 7
Pendapat Narasumber : Gamenya cocok untuk anak SMP karena tidak terlalu sulit

dan pastinya meng-edukasi.


BAB V
PENUTUP

Sebagai bagian akhir dari penulisan laporan ini, maka dalam bab V ini akan

disampaikan kesimpulan dan saran mengenai pembuatan projek ini. Adapun

kesimpulan dan saran yang disampaikan didasarkan pada hasil pembuatan projek ini.

Kesimpulan dan saran tersebut adalah sebagai berikut:

5.1 Kesimpulan

Penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisa kemampuan dan

keterampilan matematika pengguna dengan berbasis game edukasi (edugame).

Berdasarkan hasil pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Game edukasi merupakan rangkaian permainan atau aplikasi yang bersifat

mendidik, dimana dengan bermain game tersebut dapat sekaligus menjadikan

anak paham akan materi yang bersangkutan dengan game itu. game akan

membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat

memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi adalah

salah satu bagian dari permainan yang serius.

2. Tujuan dari pembuatan game ini adalah merancang dan membuat game edukasi

berjudul Number maze berbasis Android, menjadikan aplikasi sebagai media

pembelajaran yang menarik dan sesuai pada kebutuhan anak-anak serta

menciptakan pola pembelajaran yang mudah di pahami sehingga diharapkan

dapat meningkatkan proses pembelajaran matematika.

3. Pembuatan game Number Maze menggunakan aplikasi Scratch yang

memudahkan programmer dalam membuat program.

23
24

5.2 Saran

Untuk menambah referensi pembuatan projek selanjutnya ada beberapa saran

yang dikemukakan sebagai berikut :

1. Pembuatan game selanjutnya perlu mempertimbangkan kendala – kendala yang

terjadi ketika uji coba hasil projek. Hal ini dimaksudkan agar tidak terjadi hal –

hal yang menghambat pengguna.

2. Kepada pengguna, diharapkan tidak hanya mengetahui tentang bilangan prima,

namun juga mengetahui macam – macam jenis bilangan lainnya sehingga dapat

diterapkan untuk menyikapi persoalan matematika.

3. Bagi pengajar matematika tingkat SD maupun SMP dapat menggunakan game

Number Maze sebagai bahan pengajaran matematika. Selanjutnya nilai – nilai

positif yang terdapat dalam game ini diharapkan dapat dipahami dan diterapkan

oleh peserta didik dalam kehidupan sehari – hari.


DAFTAR PUSTAKA

Dian Wahyu Putra, A. P. (2016). GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI. Vol 1, No 1

(2016), 15, 1-1.

Baswedan, F. S. (2014). Scratch: Pemrograman Visual untuk Semuanya. ULTIMA

InfoSys, Vol. V, No. 1 | Juni 2014, 5, 1-2.

(2021). Membuat Game Sederhana (Labirin) dengan Menggunakan Scratch 3.

waskhas.

Siagian, M. D. (2016). KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIK DALAM

PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Vol. 2, No. 1, Oktober 2016, 2, 59-60.

25

Anda mungkin juga menyukai