fFormat RPM dan PetunjukTeknis penggunaan/pengisian :
RENCANA PEMBELAJARAN MAHASISWA
MATA KULIAH / KODE Pengantar Pemograman Multimedia 3 SKS CAPAIAN PEMBELAJARAN: KODE MK PRASYARAT TEORI PRAKTIK a. Menguasai dan mampu menjelaskan prinsip- PROGRAM STUDI Informatika 2 2 prinsip , aplikasi dan topik penelitian dari suatu FAKULTAS Sains dan Teknologi SEMESTER sistem multimedia. DOSEN PENGAMPU Zulaida Rahmi, S.Kom.,MSc 2021/2022 b. Menguasai dan mampu memanfaatkan audio,l gambar, grafik, warna dan vidio digital kedalam sebuah projek. c. Memahami standard an teknik kompresi data multimedia d. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman yang berkaitan dengan program aplikasi untuk memanipulasi model gambar, grafis dan citra. e. Mampu bekerja dalam tim, mandiri dan bertanggung jawab terhadap pekerjaannya
MINGG KEMAMPUAN AKHIR YANG BAHAN KAJIAN BENTUK WAKTU
KRITERIA PENILAIAN BOBOT NILAI U KE DIHARAPKAN (MATERI AJAR) PEMBELAJARAN (menit) 1 2 3 4 5 6 7 1 Memahami role Penjelasan Umum Ceramah, tanya jawab 180 menit - Pemahaman pelaksanaan Pelaksanaan mahasiswa perkuliahan dan Perkuliahan Materi Konsep dasar Memahami Konsep animasi dan dasar animasi dan vector based vektor based graphic graphic programming Topik penelitian Memahami Penelitian & Proyek MINGG KEMAMPUAN AKHIR YANG BAHAN KAJIAN BENTUK WAKTU KRITERIA PENILAIAN BOBOT NILAI U KE DIHARAPKAN (MATERI AJAR) PEMBELAJARAN (menit) 1 2 3 4 5 6 7 Pengenalan terkini dibidang Software multimedia Multimedia
Merancang suatu Praktek, tanya
Mahasiswa dapat konsep cerita jawab, studi kasus menjelaskan untuk perencanaan dan 2 dianimasikan Kreatifitas mahasiswa perancangan untuk memulai membuat Membuat animasi flash storyboard animasi Mahasiswa mampu Memberikan Studi kasus, mempresentasikan pengawasan, presentasi konsep animasinya pengarahan dan mahasiswa 180 menit sebelum dibuat penilaian terhadap karya siswa 3 Mahasiswa dapat Menginstal Praktek, tanya 180 menit Tugas Mandiri menjelaskan interface Adobe Flash jawab, studi kasus dari Flash. Membuka dan Mahasiswa dapat memilih ruang menyebutkan dan kerja Adobe menjelaskan bagian- Flash bagian tools Flash Mengenal menu dasar Mengenal documen MINGG KEMAMPUAN AKHIR YANG BAHAN KAJIAN BENTUK WAKTU KRITERIA PENILAIAN BOBOT NILAI U KE DIHARAPKAN (MATERI AJAR) PEMBELAJARAN (menit) 1 2 3 4 5 6 7 properties Mahasiswa dapat Membuat Praktek, tanya 180 menit menjelaskan dasar animasi jawab, studi kasus animasi flash pergeseran menggunakan Membuat timeline, in between Animasi objek Kreatifitas ide, Ketepatan dan tweening bergerak 4 dalam menjelaskan membesar atau berdasar referensi mengecil Membuat animasi perubahan bentuk Mahasiswa dapat Membuat teks Praktek, tanya 180 menit menjelaskan pembuatan dalam flash jawab, studi kasus Kreatifitas ide, objek teks dan Membuat Ketepatan dalam 5 manipulasinya animasi menjelaskan perubahan berdasar referensi bentuk, warna, posisi pada teks 6 Mahasiswa dapat Membuat Praktek, tanya 180 menit Kreatifitas ide, menjelaskan animasi animasi dengan jawab, studi kasus Ketepatan dalam lanjut dengan teknik masking menjelaskan masking Membuat berdasar referensi Mahasiswa dapat animation path menjelaskan animasi Membuat lanjut dengan teknik Tombol MINGG KEMAMPUAN AKHIR YANG BAHAN KAJIAN BENTUK WAKTU KRITERIA PENILAIAN BOBOT NILAI U KE DIHARAPKAN (MATERI AJAR) PEMBELAJARAN (menit) 1 2 3 4 5 6 7 path Penggunaan Action script pada tombol Mahasiswa dapat Menjelaskan Praktek, tanya 180 menit menjelaskan tentang tentang kegunaan jawab, studi kasus library dan hubungannya library 7 dengan elemen suara Mengimpor suara dalam flash Memasukkan suara ke animasi 8 Ujian Tengah Semester (UTS) Mahasiswa dapat Mempublish 180 menit menjelaskan konsep animasi yang publikasi dan mengekspor sudah dibuat hasil animasi yang dibuat Mengekspor hasil animasi yang 9 dibuat dalam format yang berbeda sesuai dengan platforn tujuan Mahasiswa dapat Memberikan Studi kasus, 180 menit mendemontrasikan hasil pengawasan, presentasi 10 karya animasi yang sudah pengarahan dan mahasiswa dibuat penilaian terhadap karya siswa 11 Mahasiswa dapat Memberikan Studi kasus, 180 menit MINGG KEMAMPUAN AKHIR YANG BAHAN KAJIAN BENTUK WAKTU KRITERIA PENILAIAN BOBOT NILAI U KE DIHARAPKAN (MATERI AJAR) PEMBELAJARAN (menit) 1 2 3 4 5 6 7 mendemontrasikan hasil pengawasan, presentasi karya animasi yang sudah pengarahan dan mahasiswa dibuat penilaian terhadap karya siswa Mahasiswa dapat Memberikan Studi kasus, 180 menit mendemontrasikan hasil pengawasan, presentasi Final Project mengimplementasikan 12 karya animasi yang sudah pengarahan dan mahasiswa perencanaan menjadi dibuat penilaian terhadap aplikasi/animasi karya siswa Mahasiswa dapat Memberikan Studi kasus, 180 menit mendemontrasikan hasil pengawasan, presentasi Final Project mengimplementasikan 13 karya animasi yang sudah pengarahan dan mahasiswa perencanaan menjadi dibuat penilaian terhadap aplikasi/animasi karya siswa Mahasiswa dapat Memberikan Studi kasus, 180 menit mendemontrasikan hasil pengawasan, presentasi Final Project mengimplementasikan 14 karya animasi yang sudah pengarahan dan mahasiswa perencanaan menjadi dibuat penilaian terhadap aplikasi/animasi karya siswa Mahasiswa dapat Memberikan Studi kasus, 180 menit mendemontrasikan hasil pengawasan, presentasi Final Project mengimplementasikan 15 karya animasi yang sudah pengarahan dan mahasiswa perencanaan menjadi dibuat penilaian terhadap aplikasi/animasi karya siswa 16 Ujian Akhir Semester (UAS) Disahkanoleh DiperiksaOleh DibuatOleh Wakil Rektor Bidang Akademik Ketua Program Studi Dosen Pengampu