Anda di halaman 1dari 6

fFormat RPM dan PetunjukTeknis penggunaan/pengisian :

RENCANA PEMBELAJARAN MAHASISWA


MATA KULIAH / KODE Pengantar Pemograman Multimedia 3 SKS CAPAIAN PEMBELAJARAN:
KODE MK PRASYARAT TEORI PRAKTIK a. Menguasai dan mampu menjelaskan prinsip-
PROGRAM STUDI Informatika 2 2 prinsip , aplikasi dan topik penelitian dari suatu
FAKULTAS Sains dan Teknologi SEMESTER sistem multimedia.
DOSEN PENGAMPU Zulaida Rahmi, S.Kom.,MSc 2021/2022 b. Menguasai dan mampu memanfaatkan audio,l
gambar, grafik, warna dan vidio digital kedalam
sebuah projek.
c. Memahami standard an teknik kompresi data
multimedia
d. Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman
yang berkaitan dengan program aplikasi untuk
memanipulasi model gambar, grafis dan citra.
e. Mampu bekerja dalam tim, mandiri dan
bertanggung jawab terhadap pekerjaannya

MINGG KEMAMPUAN AKHIR YANG BAHAN KAJIAN BENTUK WAKTU


KRITERIA PENILAIAN BOBOT NILAI
U KE DIHARAPKAN (MATERI AJAR) PEMBELAJARAN (menit)
1 2 3 4 5 6 7
1  Memahami role  Penjelasan Umum Ceramah, tanya jawab 180 menit - Pemahaman
pelaksanaan Pelaksanaan mahasiswa
perkuliahan dan Perkuliahan
Materi  Konsep dasar
 Memahami Konsep animasi dan
dasar animasi dan vector based
vektor based graphic graphic
programming  Topik penelitian
 Memahami Penelitian & Proyek
MINGG KEMAMPUAN AKHIR YANG BAHAN KAJIAN BENTUK WAKTU
KRITERIA PENILAIAN BOBOT NILAI
U KE DIHARAPKAN (MATERI AJAR) PEMBELAJARAN (menit)
1 2 3 4 5 6 7
 Pengenalan
terkini dibidang Software
multimedia Multimedia

 Merancang suatu Praktek, tanya


 Mahasiswa dapat konsep cerita jawab, studi kasus
menjelaskan
untuk
perencanaan dan
2 dianimasikan Kreatifitas mahasiswa
perancangan untuk
memulai membuat  Membuat
animasi flash storyboard
animasi
 Mahasiswa mampu Memberikan Studi kasus,
mempresentasikan pengawasan, presentasi
konsep animasinya pengarahan dan mahasiswa
180 menit
sebelum dibuat penilaian
terhadap karya
siswa
3  Mahasiswa dapat  Menginstal Praktek, tanya 180 menit Tugas Mandiri
menjelaskan interface Adobe Flash jawab, studi kasus
dari Flash.  Membuka dan
 Mahasiswa dapat memilih ruang
menyebutkan dan
kerja Adobe
menjelaskan bagian-
Flash
bagian tools Flash
 Mengenal menu
dasar
 Mengenal
documen
MINGG KEMAMPUAN AKHIR YANG BAHAN KAJIAN BENTUK WAKTU
KRITERIA PENILAIAN BOBOT NILAI
U KE DIHARAPKAN (MATERI AJAR) PEMBELAJARAN (menit)
1 2 3 4 5 6 7
properties
 Mahasiswa dapat  Membuat Praktek, tanya 180 menit
menjelaskan dasar animasi jawab, studi kasus
animasi flash pergeseran
menggunakan  Membuat
timeline, in between Animasi objek
Kreatifitas ide, Ketepatan
dan tweening bergerak
4 dalam menjelaskan
membesar atau berdasar referensi
mengecil
 Membuat
animasi
perubahan
bentuk
Mahasiswa dapat  Membuat teks Praktek, tanya 180 menit
menjelaskan pembuatan dalam flash jawab, studi kasus
 Kreatifitas ide,
objek teks dan  Membuat
Ketepatan dalam
5 manipulasinya animasi
menjelaskan
perubahan berdasar referensi
bentuk, warna,
posisi pada teks
6  Mahasiswa dapat  Membuat Praktek, tanya 180 menit  Kreatifitas ide,
menjelaskan animasi animasi dengan jawab, studi kasus Ketepatan dalam
lanjut dengan teknik masking menjelaskan
masking  Membuat berdasar referensi
 Mahasiswa dapat animation path
menjelaskan animasi  Membuat
lanjut dengan teknik Tombol
MINGG KEMAMPUAN AKHIR YANG BAHAN KAJIAN BENTUK WAKTU
KRITERIA PENILAIAN BOBOT NILAI
U KE DIHARAPKAN (MATERI AJAR) PEMBELAJARAN (menit)
1 2 3 4 5 6 7
path  Penggunaan
Action script
pada tombol
Mahasiswa dapat  Menjelaskan Praktek, tanya 180 menit
menjelaskan tentang tentang kegunaan jawab, studi kasus
library dan hubungannya library
7 dengan elemen suara  Mengimpor suara
dalam flash  Memasukkan
suara ke animasi

8 Ujian Tengah Semester (UTS)
Mahasiswa dapat  Mempublish 180 menit
menjelaskan konsep animasi yang
publikasi dan mengekspor sudah dibuat
hasil animasi yang dibuat  Mengekspor hasil
animasi yang
9
dibuat dalam
format yang
berbeda sesuai
dengan platforn
tujuan
Mahasiswa dapat Memberikan Studi kasus, 180 menit
mendemontrasikan hasil pengawasan, presentasi
10 karya animasi yang sudah pengarahan dan mahasiswa
dibuat penilaian terhadap
karya siswa
11 Mahasiswa dapat Memberikan Studi kasus, 180 menit
MINGG KEMAMPUAN AKHIR YANG BAHAN KAJIAN BENTUK WAKTU
KRITERIA PENILAIAN BOBOT NILAI
U KE DIHARAPKAN (MATERI AJAR) PEMBELAJARAN (menit)
1 2 3 4 5 6 7
mendemontrasikan hasil pengawasan, presentasi
karya animasi yang sudah pengarahan dan mahasiswa
dibuat penilaian terhadap
karya siswa
Mahasiswa dapat Memberikan Studi kasus, 180 menit
mendemontrasikan hasil pengawasan, presentasi Final Project
mengimplementasikan
12 karya animasi yang sudah pengarahan dan mahasiswa perencanaan menjadi
dibuat penilaian terhadap aplikasi/animasi
karya siswa
Mahasiswa dapat Memberikan Studi kasus, 180 menit
mendemontrasikan hasil pengawasan, presentasi Final Project
mengimplementasikan
13 karya animasi yang sudah pengarahan dan mahasiswa perencanaan menjadi
dibuat penilaian terhadap aplikasi/animasi
karya siswa
Mahasiswa dapat Memberikan Studi kasus, 180 menit
mendemontrasikan hasil pengawasan, presentasi Final Project
mengimplementasikan
14 karya animasi yang sudah pengarahan dan mahasiswa perencanaan menjadi
dibuat penilaian terhadap aplikasi/animasi
karya siswa
Mahasiswa dapat Memberikan Studi kasus, 180 menit
mendemontrasikan hasil pengawasan, presentasi Final Project
mengimplementasikan
15 karya animasi yang sudah pengarahan dan mahasiswa perencanaan menjadi
dibuat penilaian terhadap aplikasi/animasi
karya siswa
16 Ujian Akhir Semester (UAS)
Disahkanoleh DiperiksaOleh DibuatOleh
Wakil Rektor Bidang Akademik Ketua Program Studi Dosen Pengampu

Mutiawaty,S.Pd.,Mp.d .................................................... Zulaida Rahmi, S.Kom.,MSc


NIK: NIK: NIK: .

Anda mungkin juga menyukai