Anda di halaman 1dari 10

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMKS SWADAYA PULAU RAKYAT


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 38 JP
Kelas/Semester : X / I dan II
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

1
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu (JP)
1 2 3 4 5 6
3 JP
3.1 Menerapkan logika dan 3.1.1 Menjelaskan konsep logika. ● Konsep logika ● Mengamati untuk Pengetahuan:
dan algoritma mengidentifikasi dan
algoritma komputer 3.1.2 Menyusun flowchart contoh ● Tes
merumuskan masalah
algoritma sederhana dalam ● Notasi flowchart tertulis
tentang konsep
kehidupan sehari-hari. ● Membuat
logika dan algoritma Keterampilan:
permainan
menggunakan ● Unjuk
4.1 Menggunakan fungsi- sederhana
Flowchart kerja
fungsi 4.1.1 Menggunakan Perintah menggunakan
Perintah (Command) berdasarkan fungsi. perangkat lunak ● Mengumpulkan data ● Portofolio
animasi 3D tentang fungsi dan
4.1.2 Membuat permainan fitur perangkat lunak
menggunakan perangkat lunak animasi 3D
animasi 3D (Alice atau sejenis). ● Mengolah data
tentang skenario
algoritma permainan
sesuai idenya dalam
bentuk Flowchart
● Mengomunikasikan
tentang algoritma
permainan dan cara
penggunaan aplikasi
animasi 3D yang
dibuatnya
2
3.2.1 Menjelaskan metode peta- 3 JP
3.2 Menerapkan metode peta ● Metode peta- ● Merumuskan Pengetahuan:
minda.
minda minta untuk masalah dengan cara
● Wawancar
penguraian mengobservasi
3.2.2 Menguraikan ide menjadi a
masalah pikiran menggunakan
konsep. Keterampilan:
● Perangkat lunak metode peta-minda
Peta-Minda ● Unjuk
3.2.3 Menentukan alternatif solusi ● Mengumpulkan data
berupa kata-kunci kerja
pemecahan masalah.
yang terkait ide

4.2 Membuat peta-minda ● Mengolah data dari


4.2.1 Mengoperasikan perangkat kata-kata kunci yang
lunak peta-minda. didapat untuk
dikategorikan
4.2.2 Membuat peta-minda dari berdasarkan
hasil pengembangan ide kesamaan sifat, ciri,
berdasarkan alternatif solusi. cara kerja, atau jenis
● Memresentasikan
hasil peta-minda
yang dibuat
6 JP
3.3 Mengevaluasi paragraph 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri ● Jenis dan ciri ● Mengamati untuk Pengetahuan:
paragraf deskriptif, argumentatif, paragraf mengidentifikasi
deskriptif, argumentatif, ● Tes
naratif, dan persuasif. ● Memformat tentang ciri-ciri
naratif, tertulis
dokumen paragraf berdasarkan
dan persuasif. 3.3.2 Membandingkan paragraf menggunakan karakterisktik Keterampilan:
deskriptif, argumentatif, naratif, perangkat lunak melalui contoh ● Unjuk
dan persuasif. pengolah kata tulisan kerja
3
● Mengumpulkan data ● Portofolio
4.3.1 Memanipulasi dokumen tentang fungsi fitur
4.3 Menyusun kembali format menggunakan perangkat lunak pada perangkat lunak
dokumen pengolah kata pengolah kata. pengolah kata
dengan cara
4.3.2 Membuat tulisan deskriptif. memformat tulisan
yang belum diformat
4.3.3 Mengembangkan proposal
menggunakan perangkat lunak ● Mengolah data
pengolah kata. tentang fungsi fitur
perangkat lunak
pengolah kata
dengan cara
memformat dokumen
yang belum diformat
● Mengomunikasikan
tuisan deskriptif
dalam bentuk
proposal
6 JP
3.4 Menerapkan logika, dan 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja ● Operasi ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
operasi operator matematika. perhitungan tentang operator ● Tes
matematika matematika
perhitungan data tertulis
● Mengolah data
3.4.2 Mengurutkan operator Keterampilan:
● Perangkat lunak menggunakan
matematika sesuai hasil yang
pengolah angka perangkat lunak ● Unjuk
diharapkan.
pengolah angka kerja

4
● Fungsi logika ● Mengamati untuk ● Portofolio
3.4.3 Menentukan penggunaan pada perangkat mengidentifikasi dan
fungsi logika IF, AND, OR, ELSE lunak pengolah merumuskan masalah
pada perhitungan berkondisi. angka tentang fungsi logika
di formula pada
3.4.3 Memanipulasi sel. ● Referensi
perangkat lunak
berdasarkan sel
pengolah angka
4.4 Mengoperasikan perangkat 3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan ● Referensi
lunak referensi nilai sel dan referensi ● Mengomunikasikan
berdasarkan nilai
pengolah angka alamat sel. data hasil pengolahan
● Grafik dan dan disajikan dalam
Diagram bentuk grafik atau
4.4.1 Menggunakan formula pada
pemrosesan data. diagram

4.4.2 Menampilkan data dalam


bentuk grafis.
4 JP
3.8 Memahami konsep 3.8.1 Menjelaskan konsep ● Konsep ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
Kewargaan Kewargaan Digital. Kewargaan tentang Undang- ● Presentasi
Digital Undang ITE, konsep
Digital publik
3.8.2 Menjelaskan konsep internet Kewargaan Digital,
● Cyberbulliying
safety. dan jenis virus Keterampilan:
dan
komputer yang ● Observasi
Cyberharrasment
3.8.3 Menjelaskan jenis virus umum
komputer dan pencegahannya. ● Menggunakan
● Mengolah data kasus
internet dengan
aktual di internet
3.8.4 Menjelaskan simbol Creative aman
terkait pelanggaran
5
Commons. UU ITE dan
kerusakan yang
4.8.1 Mengimplementasikan ● Simbol Creative
diakibatkan oleh
4.8 Merumuskan etika penggunaan internet dengan aman. Commons
virus
Kewargaan
Digital 4.8.2 Memilih dan memilah ● Mengamati untuk
informasi. mengidentifikasi dan
merumuskan masalah
tentang penggunaan
perangkat
komunikasi dan
internet dengan
aman, serta memilah
dan memilih
informasi
● Mengomunikasikan
cara penggunaan
internet dengan sehat
sesuai konsep
Kewargaan Digital
dalam bentuk tulisan
dan presentasi publik
4 JP
3.9 Menerapkan teknik 3.9.1 Menjelaskan komponen ● Komponen dan ● Mengamati untuk Pengetahuan:
penelusuran mesin penelusur. cara kerja mesin mengidentifikasi dan ● Tes
penelusur merumuskan masalah
Search Engine tertulis
3.9.2 Menentukan sintak tentang teknik
● Sintak pada
6
penelusuran sesuai kebutuhan mesin penelusur penelusuran yang ● Wawancar
pencarian informasi. efektif dan a
● Penelusuran
komponen mesin
lanjutan Keterampilan:
penelusur
4.9 Melakukan penelusuran 4.9.1 Menggunakan sintaks ● Unjuk
informasi penelusuran yang tepat sesuai ● Mengumpulkan data kerja
kebutuhan pencarian informasi. tentang beragam
sintak penelusuran
4.9.2 Melakukan penelusuran yang efektif
lanjutan. ● Mengolah data
penelusuran
menggunakan
kombinasi beberapa
sintak
● Mengomunikasikan
teknik penelusuran
yang menggunakan
kombinasi sintak dan
tataletak urutan kata

4 JP
3.10 Menganalisis komunikasi 3.10.1 Membedakan jenis ● Prosedur ● Mengamati untuk Pengetahuan:
komunikasi sinkron-asinkron. komunikasi mengidentifikasi dan
sinkron dan asinkron ● Tes
dalam daring sinkron merumuskan masalah tertulis
3.10.2 Menggambarkan proses dan asinkron tentang kelebihan
jaringan komunikasi data sinkron dan komunikasi sinkron ● Wawancar
● Chat a
7
asinkron. ● Email dan asinkron dalam Keterampilan:
jaringan
3.10.3 Menyimpulkan kelebihan ● Blog ● Unjuk
dan kekurangan komunikasi ● Mengumpulkan data kerja
● Membuat,
sinkron dan asinkron. proses komunikasi Observasi
mengubah, dan
3.10.4 INDIKATOR SINKRON: sinkron dan asinkron
berbagi file
4.10 Melakukan komunikasi Melakukan chatting (teks dan dan layanannya
Dokumen Daring
sinkron video). dalam jaringan
● Penyimpanan
dan asinkron dalam 4.10.1 INDIKATOR ASINKRON: ● Mengolah data cara
Daring
jaringan Melakukan komunikasi penggunaan setiap
menggunakan E-mail. layanan sinkron dan
4.10.2 INDIKATOR ASINKRON: asinkron dalam
Melakukan publikasi konsep jaringan
menggunakan Blog.
● Mengomunikasikan
4.10.3 INDIKATOR ASINKRON:
penggunaan layanan
Melakukan kolaborasi Dokumen
komunikasi sinkron
Daring (Online Documents).
dan asinkron sesuai
4.10.4 INDIKATOR ASINKRON:
kebutuhan
Menggunakan layanan
penyimpanan file Daring (Online
Cloud-Storage).
4 JP
3.11 Menganalisis fitur 3.11.1 Menjelaskan keunggulan ● Pembelajaran ● Mengamati untuk Pengetahuan:
perangkat pembelajaran jarak jauh. jarak jauh mengidentifikasi dan ● Tes
merumuskan masalah
lunak pembelajaran ● Pemanfaatan tertulis
tentang keunggulan
kolaboratif 3.11.2 Menerapkan prosedur layanan jejaring
belajar jarak jauh Keterampilan:
pendaftaran sebagai siswa dalam sosial daring
8
kelas maya.
daring untuk ● Mengumpulkan data ● Unjuk
pembelajaran jenis layanan jejaring kerja
3.11.3 Memilih fitur yang tepat sosial daring yang
dalam aktivitas khusus sesuai ● Observasi
dapat digunakan
perintah guru. untuk pembelajaran

4.11.1 Melaksanakan tugas secara ● Mengolah data cara


daring. penggunaan layanan
jejaring sosial untuk
4.11 Menggunakan fitur untuk
4.11.2 Menggunakan materi pembelajaran
pembelajaran kolaboratif
pelajaran, file, atau sumber belajar ● Mengomunikasikan
daring
daring. tentang fitur pada
(kelas maya)
layanan jejaring
sosial untuk
pembelajaran

Mengetahui Pulau Rakyat, Juli 2021


Kepala Sekolah Guru Mapel SIMKOMDIG

ZULFAN AFANDI, S.Kom KIKI AGUSTINA, S.Kom

9
Keterangan Pengisian Format Silabus
Nama Sekolah : diisi nama SMK yang bersangkutan.
Bidang Keahlian : diisi nama Bidang Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.
Kompetensi Keahlian : diisi nama Kompetensi Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.
Mata Pelajaran : diisi nama mata pelajaran sesuai Struktur Kurikulum berdasarkan Kepdirjen Nomor 130/D/KEP/KR/2017.
Durasi (Waktu) : diisi jumlah waktu mata pelajaran secara keseluruhan.
KI-1 : diisi rumusan Kompetensi Inti 1 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-2 : diisi rumusan Kompetensi Inti 2 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-3 : diisi rumusan Kompetensi Inti 3 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-4 : diisi rumusan Kompetensi Inti 4 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 1: diisi nomor dan rumusan pasangan KD yang dipindahkan dari format KI dan KD mata pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 2: diisi dengan rumusan IPK yang merupakan rincian standar minimal kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.
Kolom 3: diisi dengan Materi Pokok yang harus dipelajari oleh peserta didik untuk menguasai KD berdasarkan IPK. Khusus untuk materi mata pelajaran peminatan
kejuruan (C2 dan C3) dapat mempertimbangkan KUK dan batasan variabel/lingkup variabel/range of variabel SKK yang diacu.
Kolom 4: diisi dengan Alokasi Waktu jam pelajaran yang disediakan untuk mempelajari pasangan KD.
Kolom 5: diisi dengan pokok-pokok proses pembelajaran berpendekatan saintifik sesuai dengan karakteristik pasang KD
Kolom 6: diisi dengan Aspek, Pendekatan, dan Teknik Penilaian yang disarankan.

10

Anda mungkin juga menyukai