Anda di halaman 1dari 10

Jurnal SEGAR P-ISSN: 2302-8351

Volume 9 Nomor 2, Mei 2021 E-ISSN: 2580-9849


https://doi.org/10.21009/segar/0902.03

MODEL PERMAINAN UNTUK PEMANASAN PADA SISWA SEKOLAH


MENENGAH PERTAMA

Arman Nugraha1, Widiastuti2, Yasep Setiakarnawijaya3


1-3
Pendidikan Olahraga, Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta, Kampus A Universitas Negeri
Jakarta Gedung M Program Pascasarjana. Jl. Rawamangun Muka, Jakarta Timur 13220, Indonesia
arman_ade84@yahoo.com

Abstrak. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode ADDIE yaitu. Subyek
dalam penelitian dan pengembangan ini adalah siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama
yang terdiri dari 60 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan
ini adalah angket dan instrumen tes untuk mengukur kognitif, afektif dan psikomotor guna
mengumpulkan data siswa sekolah menengah pertama. Adapun tahapan dalam penelitian
dan pengembangan ini adalah, pada tahap: Analysis (Analisis), Design (Desain),
Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Uji
efektifitas model melalui denyut nadi awal dan denyut nadi akhir yang berguna untuk
mengetahui sejauh mana peserta didik dapat mengikuti proses pemanasan yang dikemas
melalui permainan dengan baik. Dari tes nadi awal rata-rata diperoleh hasil tes dengan rata-
rata untuk laki-laki 80.75 denyut nadi dan perempuan 79.79 denyut nadi, kemudian setelah
diberikan perlakuan berupa model permainan diperoleh rata-rata laki-laki 105.84 denyut
nadi dan perempuan 103.93 denyut nadi. Maka model permainan untuk pemanasan pada
siswa sekolah menengah pertama layak digunakan. Berdasarkan hasil pengembangan dapat
disimpulkan bahwa: (1) Model permainan untuk pemanasan pada siswa sekolah menengah
pertama menaikan denyut nadi dan dapat dikembangkan dan diterapkan dalam
pembelajaran Pendidikan Jasmani (2) Model permainan untuk pemanasan efektif digunakan
pada pembelajaran Pendidikan jasmani di Sekolah Menengah Pertama.
Kata Kunci: model permainan, pemanasan.

PENDAHULUAN mempelajari berbagai keterampilan


Pendidikan Jasmani, olahraga, dan motorik, keterampilan bersosialisasi,
kesehatan (Penjasorkes) merupakan sekaligus memperoleh kesenangan dan
salah satu mata pelajaran yang diajarkan hiburan.Aktifitas bermain bagi anak
dari jenjang pendidikan dasar sampai mempunyai beberapa fungsi dan dan
pendidikan menengah atau kejuruan, pengaruh, diantaranya adalah bermain
pendidikan dasar merupakan pondasi mempengaruhi perkembangan fisik
untuk pendidikan selanjutnya. anak, bermain dapat digunakan sebagai
Pendidikan jasmani seyogyanya terapi, bermain dapat mempengaruhi
dimaknai sebagai bentuk pendidikan dan menambah pengetahuan anak,
melalui aktivitas jasmani dalam arti bermain mempengaruhi perkembangan
menyeluruh, yaitu memanusiakan kreativitas anak, bermain dapat
manusia secara utuh (Abduljabar, mengembangkan tingkah laku sosial
2014). Sekolah Menengah pertama anak, dan bermain dapat mempengaruhi
merupakan masih dalam dunia anak- nilai moral anak (Anwar, 2005).
anak di mana dunia anak identik dengan Pendidikan jasmani merupakan
bermain melalui permainan, anak media untuk mendorong pertumbuhan
79 https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/segar
Jurnal SEGAR P-ISSN: 2302-8351
Volume 9 Nomor 2, Mei 2021 E-ISSN: 2580-9849
https://doi.org/10.21009/segar/0902.03

fisik, perkembangan psikis, bekerjanya jantung dan pembuluh


keterampilan motorik, pengetahuan dan darah, (4) Menaikkan tingkat energi
penalaran, penghayatan nilai-nilai, serta yang dikeluarkan oleh metabolisme
pembiasaan pola hidup sehat yang tubuh, (5) Meningkatkan kecepatan
bermuara untuk merangsang perjalanan sinyal syaraf yang
pertumbuhan dan perkembangan memerintahkan gerakan tubuh dan (6)
kualitas fisik dan psikis yang seimbang Memudahkan otot-otot berkontraksi dan
(Dalton & Rachman, 2014). relaksasi secara lebih cepat dan efisien.
Keterampilan gerak adalah kemampuan Pendidikan jasmani merupakan
untuk melakukan gerakan secara efisien pendidikan yang didesain melalui
serta perwujudan dari kualitas permainan sehingga menciptakan unsur
koordinasi dan kontrol atas bagian kesenangan. Permainan merupakan
bagian tubuh yang terlibat dalam bagian dari bidang studi pendidikan
gerakan (Widiastuti, 2014). Sebagai jasmani yang mempunyai banyak
mata pelajaran yang menitik beratkan kegiatan seperti halnya kegiatan
perhatian pada ranah jasmani dan olahraga pada umumnya, dengan
psikomotor, dengan tidak mengabaikan bermain terpaculah perkembangan-
ranah kognitif dan afektif, pembelajaran perkembangan manusia secara
pendidikan jasmani mencakup materi kejiwaan, dan social (Fitri, 2016).
(1) kesadaran akan tubuh dan gerakan, Pendidikan jasmani olahraga dan
keterampilan motorik dasar, (2) kesehatan yang diajarkan disekolah
kebugaran jasmani, aktivitas jasmani memiliki peranan sangat penting, yaitu
seperti permainan, gerakan ritmik dan memberikan kesempatan kepada
tari, aquatic (bila memungkinkan), dan perserta didik. Untuk terlibat langsung
senam, (3) aktivitas pengkoordinasian dalam berbagai pengalaman belajar
tubuh, modifikasi permainan dan melalui aktivitas jasmani, olahraga, dan
olahraga, (4) olahraga perorangan, kesehatan yang terpilih yang dilakukan
berpasangan, (5) keterampilan hidup secara sistematis (Husain, 2014).
mandiri di alam terbuka, dan (6) gaya Pemanasan adalah bentuk dari
hidup aktif dan sikap sportif. penguluran atau peregangan pada otot-
Pelaksanaan pendidikan jasmani, otot di setiap anggota badan agar dalam
olahraga dan kesehatan merupakan setiap melakukan olahraga terdapat
sebuah investasi jangka panjang dalam kesiapan serta untuk mengurangi
upaya peningkatan mutu sumber daya dampak cedera yang sangat rentan
manusia Indonesia (Kurniawan, 2015). terjadi.Pemanasan selalu dilakukan
Upaya seseorang untuk mencapai hidup untuk mengawali segala kegiatan
dengan sehat dan bugar perlu dilakukan olahraga, Karena pemanasan merupakan
secara konsisten dan terus-menerus. syarat mutlak bagi setiap permulaan
Sebelum memasuki materi berolahraga yang bertujuan mencegah
pembelajaran penjasorkes terlebih cidera atau otot robek (Finalosa, 2014).
dahulu siswa melakukan pemanasan, Pentingnya pemanasan sebelum
dimana pemanasan tersebut memiliki melakukan pembelajaran penjasorkes
banyak sekali manfaat antara lain: (1) merupakan sesuatu yang menjadi
Meningkatkan suhu (temperature) perhatian guru penjasorkes, berdasarkan
tubuh beserta jaringan-jaringannya, (2) fakta di lapangan pemanasan yang
Menaikkan aliran darah melalui otot- selalu diberikan kepada siswa berupa
otot yang aktif, (3) Meningkatkan detak hanya lari keliling lapangan di mana
jantung sehingga akan mempersiapkan siswa mengalami rasa bosan atau jenuh
80 https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/segar
Jurnal SEGAR P-ISSN: 2302-8351
Volume 9 Nomor 2, Mei 2021 E-ISSN: 2580-9849
https://doi.org/10.21009/segar/0902.03

dalam melakukan pemanasan tersebut, dapat dilakukan dengan manual, yaitu


hal ini terlihat dari siswa kurang dengan meraba pembuluh nadi
bersemangat melakukan pemanasan, pergelangan tangan (radialis) atau pada
dan juga mengenai sarana prasarana pangkal leher (coratid). Raba denyutan
disekolah yang terbilang minim. Selain nadi tersebut dan hitung selama 15 detik
berlari berkeliling lapangan, pemanasan hasilnya dikalikan 4, hasil perkalian
juga dapat dilakukan dengan aktivitas tersebut menunjukkan detak jantung per
yang bersifat menyenangkan. Aktivitas menit (Meganingrum, 2016)
fisik yang menyenangkan dapat Dari latar belakang yang di
dikemas melalui permainan yang dapat uraikan di atas dengan peniliti tertarik
merangsang peserta didik agar tertarik untuk melakukan: “Model Permainan
dengan pembelajaran sehingga tidak untuk Pemanasan pada siswa Sekolah
bersifat monoton. Menengah Pertama”.
Permainan merupakan sebuah
aktivitas rekreasi dengan tujuan METODE
bersenang-senang, mengisi waktu Metode penelitian pada dasarnya
luang, atau berolahraga ringan. merupakan cara ilmiah untuk
Permainan biasanya dilakukan sendiri mendapatkan data untuk mencapai
atau bersama-sama. Banyak permainan tujuan tertentu dan memperoleh
yang dilakukan oleh anak-anak secara kegunaan tertentu. Dalam dunia
beramai-ramai dengan teman-teman
pendidikan, penelitian memiliki tujuan
mereka di halaman atau di teras rumah.
untuk memecahkan masalah yang
Mereka berkelompok, berlarian, atau
duduk melingkar memainkan salah satu terjadi dengan menjawab secara ilmiah.
permainan dan tercipta keakraban Penelitian adalah penyaluran rasa ingin
(Hidayat, 2013). Permainan dalam tahu manusia terhadap sesuatu/masalah
pemasanan bisa diatur dalam kelompok dengan melakukan tindakan tertentu
atau individu sedangkan guru sebagai (misalnya memeriksa, menelaah,
fasilitator. Menurut Tangkudung mempelajari dengan cermat/sungguh-
multilateral atau multiskil sungguh) sehingga diperoleh suatu
dikembangkan oleh negara Eropa temuan berupa kebenaran, jawaban,
Timur, dimana sekolah melakukan atau pengembangan ilmu pengetahuan
program latihan dasar untuk (Dharma, 2008). Tujuan dari penelitian
mengembangkan keterampilan pokok adalah memecahkan suatu masalah yang
seperti: lari/jalan, melompat, melempar,
dilakukan melalui metode bersifat
menangkap, berguling dan menjaga
keseimbangan (Amirzan, 2017). ilmiah. Sugiyono (2009:407)
maksudnya permainan dalam berpendapat bahwa, metode penelitian
pemanasan lebih baik terdapat unsur- dan pengembangan adalah metode
unsur tersebut. penelitian yang digunakan untuk
Denyut nadi merupakan indikator menghasilkan produk tertentu, dan
yang dapat digunakan untuk melihat menguji keektifan produk tersebut.
intensitas aktivitas jasmani yang Untuk dapat menghasilkan produk
dilakukan. Denyut nadi maksimal tertentu digunakan penelitian yang
(DNM) dapat di hitung berdasarkan bersifat analisis kebutuhan (digunakan
rumus Cooper: DNM = 220 – metode survey atau kualitatif) dan untuk
usia/umur. Menurut Djoko Pekik menguji keefektifan produk tersebut
(2004:18-19) Pengamatan detak jantung
supaya dapat berfungsi di masyarakat
81 https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/segar
Jurnal SEGAR P-ISSN: 2302-8351
Volume 9 Nomor 2, Mei 2021 E-ISSN: 2580-9849
https://doi.org/10.21009/segar/0902.03

luas, maka diperlukan penelitian untuk pengembangan produk. Penelitian


menguji keektifan produk tersebut pengembangan yaitu metode penelitian
(digunakan metode eksperimen) yang digunakan untuk menghasilkan
(Haryati, 2012). produk tertentu dan menguji kelayakan
Penelitian dan pengembangan produk tersebut (Meikahani &
atau Research and Development (R&D) Kriswanto, 2015). Langkah-langkah
atau sering disebut „pengembangan“ penelitian atau proses pengembangan
adalah strategi atau metode penelitian ini terdiri atas kajian tentang temuan
yang cukup ampuh untuk memperbaiki penelitian produk yang akan
praktik pembelajaran. Penelitian dan dikembangkan, mengembangkan
pengembangan adalah suatu proses produk berdasarkan temuan-temuan
yang digunakan untuk mengembangkan tersebut, melakukan uji coba lapangan
atau memvalidasi produk-produk yang sesuai dengan latar dimana produk
digunakan dalam pendidikan tersebut akan dipakai, dan melakukan
pembelajaran (Yulia, 2015). Lebih reall revisi terhadap hasil uji lapangan
dengan demikian, penelitian (Lestariyanto, 2015). Penelitian
pengembangan penting untuk dilakukan pengembangan merupakan jenis
dalam upaya memecahkan masalah penelitian yang berorientasi pada
pembelajaran dengan produk tertentu produk, dan diharapkan dapat
(Tegeh & Kirna, 2013). Penelitian dan menjembatani kesenjangan penelitian
pengembangan menggunakan temuan yang lebih banyak menguji teori ke arah
penelitian untuk merancang prosedur menghasilkan produk-produk yang
dan produk baru, kemudian secara langsung dapat digunakan oleh
sistematis diuji di lapangan, dievaluasi, pengguna (Kusuma, 2014).
dan disempurnakan sampai memenuhi Model Dick & Carey adalah
kriteria tertentu dari unsur efektivitas, sebuah model rancangan pembelajaran
kualitas atau standar yang sama yang bersifat sistemik dan linear,
(Winarni, 2016). Penelitian pengembang mencoba untuk
pengembangan merupakan penelitian menerapkan proses interaktif dalam
pendekatan yang dihubungkan pada buku ajar yang dikembangkan (Sukerni,
rancangan kerja dan pengembangan 2014). Tahapan proses yang digunakan
serta memiliki tujuan untuk dalam model ini telah banyak diadopsi
perancangan dalam lingkungan latihan oleh dunia bisnis dan industri serta
serta mengusahakan untuk pemahaman pemerintahan termasuk dalam dunia
pada fundamental secara ilmiah. Tujuan kemiliteran untuk proses dasar desain
akhir research and development adalah dalam teknologi dan computer aided
menghasilkan produk baru atau perbaik- instruction. Adapun langkah- langkah
an terhadap produk lama (Badu, 2011). pembelajarannya mencakup (1)
Penelitian dan pengembangan mengidentifikasi tujuan umum
pada dasarnya terdiri dari dua tujuan pembelajaran, (2) melaksanakan analisis
utama, yaitu mengembangkan produk pengajaran, (3) mengidentifikasi
dan menguji keefektifan produk dalam tingkah laku masukan dan karakteristik
mencapai tujuan (Qomara, 2016). siswa, (4) merumuskan tujuan
Pengembangan model merupakan hasil performansi, (5) mengembangkan butir-
penelitian yang berorientasi padahasil butir tes acuan patokan, (6)
82 https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/segar
Jurnal SEGAR P-ISSN: 2302-8351
Volume 9 Nomor 2, Mei 2021 E-ISSN: 2580-9849
https://doi.org/10.21009/segar/0902.03

mengembangkan strategi pengajaran, merupakan sebuah prosedur panduan


(7) mengembangkan dan memilih untuk perencanaan dan bimbingan
material pengajaran, (8) mendesain dan pembelajaran yang mengkombinasikan
melaksanakan evaluasi formatif, (9) antara materi, metode dan media
merevisi bahan pembelajaran, (10) (Harijanti, 2007). Pengembangan adalah
mendesain dan melakukan evaluasi suatu proses yang dipakai untuk
sumatif (Aji, 2016). Model Kemp mengembangkan dan memvalidasi
memberikan bimbingan kepada para produk penelitian (Prahardika, 2015).
siswanya untuk berfikir tentang Dalam penelitian ini akan
masalah–masalah umum dan menggunakan model pengembangan
tujuan–tujuan pembelajaran (Fatmawati, ADDIE dimana model pengembangan
2013). Model ADDIE merupakan salah ini memandu peneliti tahap demi tahap
satu model desain sistem pembelajaran secara detail, dan model ini juga
yang memperlihatkan tahapan-tahapan memungkinkan kelompok belajar
menjadi aktif berinteraksi karena
dasar sistem pembelajaran yang
menetapkan strategi dan tipe
sederhana dan mudah dipelajari, terdiri
pembelajaran yang berbasis lingkungan.
dari 5 fase yaitu analysis (analisis), Analisis tugas yang diuraikan dalam
design (desain), development model ADDIE tersusun secara
(pengembangan), implementation terperinci dan tujuan pembelajaran
(implementasi), evaluation (evaluasi). khusus secara hierarkis serta uji coba
Model pengembangan 4-D (Four D) yang dilalui secara berulang-ulang dapat
merupakan model pengembangan memberikan hasil sistem yang dapat
perangkat pembelajaran. Model Four-D dihandalkan. Namun, kelemahan model
pada setiap tahap pengembangan ini adalah uji coba tidak diuraikan
memuat kegiatan yang menunjukkan secara jelas kapan harus dilakukan dan
adanya urutan langkah kegiatan. kegiatan revisi baru dilaksanakan
Khususnya pada tahap pengembangan setelah diadakan tes formatif. Penelitian
dan pengembangan ini menggunakan
(develop) memuat siklus kegiatan
pendekatan kualitatif dan kuantitatif
(Rochmad, 2012). Prosedur penelitian serta menggunakan model
yang dilaksanakan dalam penelitian ini pengembangan Research &
mengacu pada tahap-tahap model Development (R &D) dari Analysis,
pengembangan 4D yang meliputi tahap Design, Develop, Implement, and
Define (Pendefinisian), tahap Design Evaluate (ADDIE) yang terdiri dari
(Perancangan), tahap Develop lima langkah atau dapat juga
(Pengembangan), dan tahap digambarkan dalam bentuk skema
Disseminate (Penyebaran) (Kurniawan tahapan pengembangan memiliki
& Masjudin, 2017). Sependapat dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Kurniawan dan Masjudin Model 4D
Analyze Design Develop Implement Evaluate
terdiri dari empat tahap yaitu, Verify the Prepare Assess the
Generate
Identify the desired the quality of the
pendefinisian (define), perancangan
Concept

and
probable performance learning instructional
validate
(design), pengembangan (develop), dan couses for a and
performance approprite
the
enviroment
and
product and
procesess both
learning
penyebaran (disseminate) (Yuli & gap testing
resaurces
engage the before and after
methods students implementation
Made, 2012) yaitu Pendefinisian, Sumber: (Branch, 2009)
Perancangan, Pengembangan, dan Gambar 1.1 Model ADDIE
Penyebaran. Model ASSURE
83 https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/segar
Jurnal SEGAR P-ISSN: 2302-8351
Volume 9 Nomor 2, Mei 2021 E-ISSN: 2580-9849
https://doi.org/10.21009/segar/0902.03

Model ini menggunakan 5 tahap Berdasarkan dari penjelasan


pengembangan yakni: model ADDIE, peneliti meneliti 60
1. Analysis (analisis), yaitu melakukan siswa untuk menguji keefektifitasan 25
needs assessment (analisis model permainan untuk pemanasan,
kebutuhan), mengidentifikasi peneliti mengambil data melalui denyut
masalah (kebutuhan), dan melakukan nadi awal dan denyut nadi akhir pada 60
analisis tugas (task analysis). siswa, denyut nadi awal dimana nadi
2. Design (desain/perancangan), yang dalam keadaan istirahat atau tidak
kita lakukan dalam tahap desain ini, melakukan aktivitas berat, denyut nadi
pertama, merumuskan tujuan latihan akhir akan dihitung setelah diberikan
yang SMAR (spesifik, measurable, perlakuan tehadap 60 siswa dengan
applicable, danrealistic). Selanjutnya melakukan 25 model pemanasan.
menyusun tes, dimana tes tersebut Dan juga peneliti menguji
harus didasarkan pada tujuan efektifitas melalui ranah kognitif,
3. Development (pengembangan), afektif, psikomotorik terhadap 60 siswa
pengembangan adalah proses sekolah menengah pertama.
mewujudkan blue-print alias desain
penelitian menjadi kenyataan. Satu HASIL DAN PEMBAHASAN
langkah penting dalam tahap Dari hasil perolehan data didapat
pengembangan adalah uji coba perbedaan hasil yang dapat dilihat dari
sebelum diimplementasikan. hasil penilaian antara denyut nadi awal
4. Implementation (implementasi/ dan denyut nadi akhir. Data denyut nadi
eksekusi), implementasi adalah awal diambil setelah model diuji dan di
langkah nyata untuk menerapkan validasi oleh ahli. Dari data denyut nadi
sistem yang sedang kita buat. awal didapat rata-rata untuk laki-laki
Artinya, pada tahap ini semua yang 80.75 denyut nadi dan perempuan 79.79
telah dikembangkan diinstal atau denyut nadi. Kemudian setelah uji ini
diset sedemikian rupa sesuai dengan dilakukan dan setelah treatment
peran atau fungsinya agar bisa diberikan kepada peserta didik dengan
diimplementasikan. menggunakan model-model permainan
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik), untuk pemanasan pada siswa sekolah
yaitu proses untuk melihat apakah menengah pertama, maka uji
model yang sedang dibangun selanjutnya yang dilakukan adalah uji
berhasil, sesuai dengan harapan awal pada tahap penghitungan denyut nadi
atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi akhir. Dari hasil uji yang dilakukan
bisa terjadi pada setiap empat tahap pada tahap member perlakuan 25 model
di atas. Evaluasi yang terjadi pada permainan memberikan dampak yang
setiap empat tahap di atas itu lebih efektif terhadap hasil yang
dinamakan evaluasi formatif, karena didapat. Hasil perolehan data didapat
tujuannya untuk kebutuhan revisi. bahwa pada tahap perlakuan 25 model
Kelebihan dari model ini adalah, mengalami peningkatan menjadi rata-
sifatnya yang generic (umum) dan rata laki-laki 105.84 denyut nadi dan
langkah-langkahnya yang lengkap dan perempuan 103.93 denyut nadi. Untuk
detail, namun kekurangannya belum itu dari data yang diperoleh dapat
melibatkan penilaian ahli, sehingga ada disimpulkan bahwa model permainan
kemungkinan model yang dilaksanakan untuk pemanasan pada siswa sekolah
dan dihasilkan masih memiliki menengah pertama efektif.
kekurangan atau kesalahan.
84 https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/segar
Jurnal SEGAR P-ISSN: 2302-8351
Volume 9 Nomor 2, Mei 2021 E-ISSN: 2580-9849
https://doi.org/10.21009/segar/0902.03

Berikut pemaparan perbandingan


hasil antara peserta didik yang belum
diberikan treatment model permainan
untuk pemanasan dengan peserta didik
yang sudah diberikan treatment model
permainan untuk pemanasan
berdasarkan tabel dan diagram:

Tabel 1. Rata-rata Denyut Nadi Awal Gambar 2. Diagram Batang Denyut Nadi Awal
dan Denyut Nadi Akhir Model 20 dan Akhir Permainan Nomor 7 “Patung
Olahraga”
Pemainan “Petunjuk arah”
Dari hasil perolehan data didapat
hasil yang dapat dilihat dari hasil denyut
Model Permainan

Rata-rata DN
nadi. Berdasarkan tabel 1 dan gambar 1
Jumlah menunjukkan peningkatan jumlah
L/P Kenaikan
Siswa
Awal Akhir denyut nadi pemanasan pada laki-laki
denyut nadi awal rata-rata 80.5 denyut
nadi akhir rata-rata 119.5 dengan
L 30 80.5 119.5 39 kenaikan 39 sedangkan pada permpuan
20
P 30 79.7 117.7 38 denyut nadi awal rata-rata 79.7 denyut
Sumber: Hasil Pengolahan Data
nadi akhir rata-rata 117.7 dengan
kenaikan 38, dari data peningkatan
jumlah denyut nadi pemanasan setelah
melakukan permainan petunjuk arah,
permainan ini dikategorikan dengan
intensitas tinggi pada prosesnya
membuat para siswa tidak jenuh.
Berdasarkan tabel 2 dan gambar 2
menunjukkan peningkatan jumlah
denyut nadi pemanasan pada laki-laki
denyut nadi awal rata-rata 81.03 denyut
Gambar 1. Diagram Batang (Denyut Nadi Awal nadi akhir 101.96 dengan kenaikan
dan Akhir) Permainan Petunjuk Arah 20.93 sedangkan pada perempuan
denyut nadi awal rata-rat 80.13 denyut
Tabel 2. Rata-rata Denyut Nadi Awal nadi akhir 100.6 dengan kenaikan
dan Denyut Nadi Akhir Model 7 20.47, dari data peningkatan jumlah
Pemainan “Petunjuk arah” denyut nadi pemanasan setelah
melakukan permainan Patung Olahraga,
permainan ini dikategorikan dengan
Model Permainan

Rata-rata DN intensitas rendah akan tetapi tetap


menaikkan denyut nadi dan pada
Jumlah
L/P
Siswa
Kenaikan prosesnya membuat para siswa tidak
Awal Akhir jenuh dan bisa memahami bentuk-
bentuk teknik gerakan dengan cara
seperti patung. Untuk itu dari data yang
L 30 81.03 101.96 20.93
7 diperoleh dapat disimpulkan bahwa
P 30 80.13 100.6 20.47 model permainan untuk pemanasan
Sumber: Hasil Pengolahan Data pada siswa sekolah menengah pertama
85 https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/segar
Jurnal SEGAR P-ISSN: 2302-8351
Volume 9 Nomor 2, Mei 2021 E-ISSN: 2580-9849
https://doi.org/10.21009/segar/0902.03

efektif dan 25 model permainan untuk permainan yang intensitasnya cukup


pemanasan pada perolehan angka pada rendah yang peneliti uji dapat
tabel di atas maka dapat disimpulkan meningkatkan denyut nadi. Sehingga
bahwa model model permainan untuk bisa dikatakan keseluruhan dari model
pemanasan pada siswa sekolah permainan untuk pemanasan ini efektif
menengah pertama dapat dan layak untuk meningkatkan denyut nadi.
untuk digunakan dalam pemanasan serta Dari uji efektifitas Model
efektif dalam meningkatkan denyut permainan untuk pemanasan pada siswa
nadi. Terdapat angka yang menunjukan sekolah menengah pertama hasilnya
hasil denyut nadi pada permainan yang dapat meningkatkan denyut nadi,
intensitas rendah tetap menaikan denyut adapun 25 model yang dihasilkan
nadi naik untuk laki-laki 20.93 denyut sebagai berikut: (1) menjemput teman,
nadi dan untuk perempuan naik 20.47 (2) kadal lumpuh, (3) kodok berbaris,
tetapi terbilang efektif karena denyut (4) hijau hitam bergandengan, (5)
nadi meningkat, untuk model permainan pijakan setapak, (6) jarum jam berputar,
yang intensitas tinggi adanya (7) patung olahraga, (8) bola merayap,
peningkatan mencapai 39 denyut nadi (9) toss selang-seling, (10) jembatan
untuk laki-laki dan 38 denyut nadi bergeser, (11) kepiting kram, (12)
untuk perempuan, dari kedua permainan komodo bercermin, (13) mengejar bola
tersebut sama-sama efektif dalam liar, (14) bola tiktuk, (15) polisi tidur
menaikan denyut nadi akan tetapi bawa bola, (16) menangkap granat, (17)
intensitas gerakan dalam pijakan bola, (18) kode sandi, (19)
permainannyalah yang membedakan pelontar stick, (20) petunjuk arah, (21)
peningkatan denyut nadi. teman sejati, (22) ombak stick, (23) ulat
Model sebanyak 25 permainan balap, (24) kepiting balap, (25)
untuk pemanasan ini dibuat berdasarkan perpindahan warna penduduk
tingkat kebutuhan peserta didik dalam
aktivitas gerak, yang secara psikologis KESIMPULAN
anak usia sekolah menengah ini lebih Berdasarkan dari data yang
senang dengan aktivitas bermain, maka peneliti peroleh dari hasil uji coba
dalam model ini penerapannya lapangan dan pembahasan hasil
dilakukan dengan prinsip pendekatan penelitian dapat disimpulkan bahwa:
bermain. Dari data denyut nadi awal 1. Menghasilkan produk akhir berupa
dan denyut nadi akhir tersebut model permainan pemanasan untuk
mengalami kenaikan dari model kebugaran siswa SMP.
permainan patung olahraga yang 2. Penggunaan model permainan
mempunyai intensitas rendah. Seluruh pemanasan bagi siswa SMP mampu
model ini dibuat berdasarkan tingkat menciptakan suasana belajar yang
kebutuhan peserta didik dalam aktivitas bergairah dan mencegah kebosanan,
gerak, yang secara psikologis, anak usia karena produk model yang dibuat
sekolah menengah ini lebih senang benar-benar disesuaikan dengan
dengan aktivitas bermain, maka dalam kebutuhan siswa dan mudah untuk
model ini penerapannya dilakukan dipahami dan dilakukan sehingga
dengan prinsip pendekatan bermain. dapat meningkatkan minat dan
Peneliti mempunyai 25 model partisipasi aktif siswa dalam
permainan untuk pemanasan,yang pembelajaran sehingga akan
dalam pelaksanaanya mempunya memberikan dampak positif pada
intensitas yang berbeda, pada kebugaran siswa.
86 https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/segar
Jurnal SEGAR P-ISSN: 2302-8351
Volume 9 Nomor 2, Mei 2021 E-ISSN: 2580-9849
https://doi.org/10.21009/segar/0902.03

3. Penggunaan model permainan untuk Sport Education Berbasis


pemanasan bisa dilakukan tidak Kejuaraan Untuk Guru Penjas
hanya di sekolah saja akan tetapi Smp. Jurnal Keolahragaan,
bias digunakan dalam 2(3), 106–118.
ekstrakurikuler maupun di klub-klub Erika, Y. (2015). “Pengembangan E-
olahraga Book Interaktif Pada Materi Sifat
4. 25 model permainan untuk Koligatif Sebagai Sumber Belajar
pemanasan pada siswa sekolah Siswa Kelas Xii Ipa” (“The
menengah pertama terbilang efektif Development Of Interactive E
karena dapat menaikan denyut nadi Book On The Subject Of
untuk memasuki tahap inti Coligative Properties As Learning
Resource For Student Of Science
DAFTAR PUSTAKA Class Xii”). Journal of Physical
Abduljabar, B. (2014). Memperkokoh Education, Sport, Health and
Pendidikan Karakter Melalui Recreations, 4(7), 1957–1962.
Mediasi Aktivitas Jasmani Finalosa, F. (2014). Pengaruh
Berbasis Nilai. Jurnal Pemberian Permainan Kecil Dalam
Pendidikan Karakter, 4(1), 97– Pemanasan Terhadap Minat Siswa
107. Dalam Pembelajaran Bolabasket
Aji, W. N. (2016). Model Pembelajaran (Studi Pada Siswa Kelas Viii Smp
Dick and Carrey Dalam Negeri 2 Babadan, Ponorogo).
Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Jurnal Pendidikan Olahraga dan
Indonesia. Kajian Linguistik Kesehatan, 2(3).
Dan Sastra, 1(2), 119. Fitri, A. H., & Winarni, S. (2016).
Amirzan, A. (2017). Pengembangan Model pembelajaran integratif
Model Pembelajaran Gerak penjasorkes materi atletik dengan
Dasar Lokomotor Pada Siswa pendidikan IPA materi Biologi
SD Kelas V. Journal Physical untuk siswa SMP. Jurnal
Education, Health and Keolahragaan, 4(1), 1-11.
Harijanti, N. S. (2007). Peningkatan
Recreation, 2(1), 85-96.
Partisipasi Dan Kreativitas Siswa
Anwar, M. H. (2005). Pendidikan
Pada Mata Pelajaran Geografi
jasmani sekolah dasar sebagai
Dengan Model Assure Di Kelas
wahana kompensasi gerak anak.
XD Man Tempursari Mantingan
Jurnal Pendidikan Jasmani
Ngawi (Doctoral dissertation, Tesis
Indonesia, 3(1), 45–53.
Magister, tidak dipublikasikan,
Badu, R. (2011). Pengembangan Model
Universitas Sebelas Maret
Pelatihan Permainan Tradisonal
Surakarta, Surakarta).
Edukatif Berbasis Potensi Lokal
Haryati, S. (2012). Research and
Dalam Meningkatkan Kemampuan
Development (R&D) sebagai salah
Dan Keterampilan Orang Tua
satu model penelitian dalam bidang
Anak Usia Dini Di Paud Kota
pendidikan. Majalah Ilmiah
Gorontalo. Jurnal Penelitian Dan
Dinamika, 37(1), 15.
Pendidikan, 8(1), 70–77.
Hidayat, D. (2013). Permainan
Branch, R. M. (2009). Instructional
tradisional dan kearifan lokal
design: The ADDIE approach
kampung dukuh Garut Selatan
(Vol. 722). New York: Springer.
Jawa Barat. Academica, 5(2),
Dalton, W., & Rachman, H. A. (2014).
1057–1070.
Modifikasi Model Pembelajaran
87 https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/segar
Jurnal SEGAR P-ISSN: 2302-8351
Volume 9 Nomor 2, Mei 2021 E-ISSN: 2580-9849
https://doi.org/10.21009/segar/0902.03

Husain, F. A. (2014). Survei Permainan Pengenalan Pertolongan Untuk


Tradisional Dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah Pertama.
Penjasorkes Pada Siswa Di Jurnal Pendidikan Jasmani
Sekolah Dasarse- Kecamatan Indonesia, 11(1), 15–22.
Brangsong Kabupaten Kendal. Prahardika, G. S. (2015).
Journal of Physical Education , Pengembangan Model
Sport , Health and Recreations, Pembelajaran Lompat jauh Gaya
3(11), 1389–1395. Jongkok Dengan Pendekatan
Kurniawan, A., & Masjudin, M. (2018, Permainan Harling Pada Siswa
March). Pengembangan buku Sekolah Dasar, 4(7), 1957–1962.
ajar microteaching berbasis Qomara, D. (2016). Pengembangan
praktik untuk meningkatkan Permainan Tiboy Untuk
keterampilan mengajar calon Pembelajaran Pendidikan Jasmani
guru. In Prosiding Seminar Olahraga Dan Kesehatan. Jurnal
Nasional Pendidik dan Pendidikan Jasmani Kesehatan
Pengembang Pendidikan dan Rekreasi (Penjaskesrek), 3(2),
Indonesia (pp. 9-16). 51–59.
Kurniawan, D. (2015). Pengaruh Rochmad, R. (2012). Desain model
modifikasi permainan bolavoli pengembangan perangkat
terhadap kerjasama siswa pada pembelajaran matematika. Kreano,
pembelajaran pendidikan Jurnal Matematika Kreatif-
jasmani, olahraga dan kesehatan Inovatif, 3(1), 59-72.
(Studi pada siswa kelas X Boga Sukerni, P. (2014). Pengembangan
1 SMKN 3 Probolinggo). Jurnal Buku Ajar Pendidikan IPA Kelas
Pendidikan Olahraga Dan IV Semester I SD No. 4 Kaliuntu
Kesehatan, 3(1), 20–24. dengan Model Dick and Carey. JPI
Kusuma, O. Y. J. (2014). Model (Jurnal Pendidikan
Pembelajaran Keseimbangan Indonesia), 3(1), 386–396.
Melalui Permainan Estafet Bola Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013).
di Lingkungan Persawahan. Pengembangan Bahan ajar
Journal of Physical Education metode penelitian pendidikan
Health and Sport, 1(2), 93-97. dengan addie model. Jurnal
Lestariyanto, D. (2015). Pengembangan Ika, 11(1).
Model pembelajaran Lompat Jauh Widiastuti. (2014). Belajar
Melalui Permainan Lompat Bambu Keterampilan Gerak, Jakarta:
Pada Siswa Kelas V Sd Negeri 4 FIK Universitas Negeri Jakarta,
Wulung Kecamatan Randu 37.
Blatung Kabupaten Blora Tahun Yulia, E. (2015). Pengembangan Model
2013. Journal of Physical Permainan Lompat Kodok
Education , Sport , Health and dalam Pembelajaran Penjasorkes
Recreations, 4(7), 1957–1962. pada Siswa Kelas IV SDN 3
Meganingrum, F. (2016). Pengaruh Tumpangkrasak Kecamatan Jati
latihan lompat tali jantung sehat Kabupaten Kudus tahun 2013.
terhadap perubahan denyut nadi Journal of Physical Education ,
dan tekanan darah. Sport , Health and Recreations,
Meikahani, R., & Kriswanto, E. S. 4(7), 1957–1962.
(2015). Pengembangan Buku Saku

88 https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/segar

Anda mungkin juga menyukai