Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa Sma Kelas X Oleh: Rohmi Julia Purbasari
Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa Sma Kelas X Oleh: Rohmi Julia Purbasari
Oleh:
Rohmi Julia Purbasari
Mahasiswa Jurusan Matematika FMIPA UM
email: julyariri91@yahoo.com,
M. Shohibul Kahfi
Dosen Jurusan Matematika FMIPA UM
Mahmuddin Yunus
Dosen Jurusan Matematika FMIPA UM
Geometri merupakan salah satu bidang dalam matematika yang mempelajari titik,
garis, bidang dan ruang serta sifat-sifat, ukuran-ukuran, dan keterkaitan satu dengan
yang lain. Bila dibandingkan dengan bidang-bidang lain dalam matematika, geometri
merupakan salah satu bidang dalam matematika yang dianggap paling sulit untuk
dipahami. Jiang dalam Aden (2011: 6) menyatakan bahwa geometri merupakan salah
satu bidang dalam matematika yang sangat lemah diserap oleh siswa sekolah. Salah satu
sub pokok bahasan geometri ruang yang diajarkan di SMA adalah jarak dalam ruang
dimensi tiga. Materi ini melibatkan benda-benda tiga dimensi yang abstrak dan
membutuhkan kemampuan spasial yang baik. Pada saat penulis melaksanakan kegiatan
PPL (Praktik Pengalaman Lapangan), penulis menemukan bahwa rata-rata siswa
mengalami kesulitan dalam memahami materi geometri ruang. Kesulitan yang dialami
siswa antara lain siswa mengalami kesulitan dalam membayangkan kedudukan titik,
garis dan bidang pada bangun dimensi tiga yang digambar pada bidang datar. Selain itu,
siswa juga mengalami kesulitan dalam menginterpretasikan soal yang diberikan menjadi
gambar bangun dimensi tiga serta menentukan langkah-langkah yang harus dilakukan
dalam menyelesaikan soal tersebut. Penyelesaian bentuk aljabar yang diperoleh tak
jarang juga menjadi kendala bagi siswa dalam menyelesaikan soal.
Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk
menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualitas. Menurut Latuheru
(1988: 15), penggunaan media dalam proses pembelajaran bertujuan agar proses
pembelajaran dapat berlangsung secara tepat-guna dan berdaya guna sehingga mutu
pendidikan dapat ditingkatkan. Dalam beberapa dekade terakhir, kepemilikan perangkat
bergerak (mobile devices) semakin meningkat. Hal ini disebabkan semakin
terjangkaunya harga perangkat-perangkat ini oleh masyarakat.
Berdasarkan enam puluh angket yang disebar penulis pada siswa kelas X SMAN
10 Malang, lima puluh tujuh diantaranya menyatakan memiliki komputer atau laptop di
rumah dan keseluruhannya memiliki telepon seluler (handphone) serta dua puluh dua
diantaranya memiliki smartphone. Namun, perangkat mobile ini pada umumnya hanya
digunakan untuk SMS (Short Message Service), telepon, chatting, internet dan hiburan-
hiburan seperti permainan dan musik. Di sisi lain, pemanfaatan perangkat mobile dalam
dunia pendidikan secara umum dan pembelajaran matematika secara khusus masih
minim.
Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat
mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak dalam dunia
pendidikan. Penggunaan perangkat bergerak (mobile device) dalam proses pembelajaran
kemudian dikenal sebagai mobile learning (m-learning) (Gorgiev,dkk, 2004). O’Malley
(2003:6) mendefinisikan mobile learning sebagai suatu pembelajaran yang pembelajar
(learner) tidak diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika
pembelajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak. Kehadiran m-learning
memang tidak akan bisa menggantikan e-learning (electronic learning) yang biasa
apalagi menggantikan pembelajaran dengan tatap muka dalam kelas. Kehadiran m-
learning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran yang ada serta memberikan
kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali materi yang kurang dikuasai
dimanapun dan kapanpun. Hal ini tentu dapat memberikan pengalaman yang berbeda
dalam proses pembelajaran bagi siswa.
Oleh karena itu, pengembangan aplikasi Android sebagai media pembelajaran
matematika perlu untuk dikembangkan. Aplikasi yang dikembangkan dikhususkan
pada materi jarak dalam ruang dimensi tiga. Aplikasi tersebut merupakan aplikasi
Android berbasis Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) yang dalam proses
pengembangannya menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6. Selain dapat
dioperasikan pada perangkat Android, aplikasi ini juga dapat dioperasikan pada
komputer atau laptop dengan sistem operasi Windows.
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengembangkan aplikasi Android
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi dimensi tiga
untuk siswa SMA kelas X.
METODE
Tahapan penelitian yang dilakukan mengacu pada model pengembangan ADDIE
yang dikembangkan oleh Dick dan Carey (1978), meliputi Analysis, Design,
Development, Implementation dan Evaluation. Tahapan penelitian yang telah dilakukan
yaitu tahap analysis (analisis tujuan, analisis kurikulum dan materi, analisis tingkat
kemampuan dan karakteristik sasaran pengguna), design (perancangan butir-butir materi
yang akan disajikan, penyusunan naskan materi, penyusunan alur penyampaian materi
dalam bentuk flowchart, pembuatan storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan
yang dibutuhkan dalam pengembangan media), development (pembuatan media dengan
menggunakan software Adobe Flash Professional CS6), implementation (penilaian oleh
ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan serta pelaksanaan uji coba terbatas), dan
evaluation(penilaian terhadap media yang dikembangkan, dilakukan selama empat
tahap sebelumnya).
Pada penelitian pengembangan ini, validasi media pembelajaran dilakukan dalam
dua tahap. Tahap pertama, yaitu validasi kepada ahli media dan ahli materi. Tahap
kedua, yaitu validasi kepada praktisi lapangan dan sasaran pengguna yang melibatkan
seorang guru matematika SMAN 8 Malang dan dua belas siswa kelas X SMAN 8
Malang. Data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif
diperoleh dari hasil penilaian dan tanggapan oleh validator ahli, praktisi lapangan dan
sasaran pengguna. Sementara, data kualitatif diperoleh dari kritik, saran dan tanggapan
yang diberikan oleh subjek uji coba. Instrumen pengumpulan data yang digunakan
berupa angket yang bersifat tertutup dan saran. Aspek-aspek penilaian yang digunakan
mengacu pada aspek-aspek penilaian yang dikembangkan oleh Elissavet dan
Economides(2000). Sementara, teknik analisis data menggunakan teknik analisis data
presentase. Adapun rumus yang digunakan yaitu
P=
∑ X ×100% , NA =
∑P
N n
Keterangan:
P = persentase skor
NA = nilai akhir
∑ X = jumlah skor
N = skor maksimal
n = banyak butir pertanyaan
HASIL
Hasil pengembangan ini berupa aplikasi Android berbasis Adobe AIR yang
memuat materi dimensi tiga. Selain dapat dioperasikan pada perangkat Android,
aplikasi ini juga dapat dioperasikan pada komputer atau laptop yang berbasis Windows.
Syarat minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini pada perangkat
Android, yaitu
1. ARMv7 processor dengan vector FPU, minimum 550MHz, OpenGL ES 2.0,
H.264 dan AAC HW decoders.
2. Minimum Android 2.2 (Froyo)
3. RAM 256MB
Sementara, syarat minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini pada
komputer atau laptop dengan sistem operasi Windows, yaitu
1. 2,33GHz atau lebih cepat x86-compatible processor, atau Intel AtomTM
1,6GHz atau processor yang lebih cepat untuk perangkat netbook.
2. Microsoft® Windows® XP, Windows Server 2008, Windows Vista® Home
Premium, Business, Ultimate, atau Enterprise (termasuk edisi 64 bit) dengan
Service Pack 2, Windows 7, atau Windows 8 Classic.
3. 512MB of RAM (direkomendasikan 1GB).
Aplikasi ini menyajikan enam sub bahasan materi jarak dalam ruang dimensi
tiga, yaitu (1) menentukan jarak dua titik, (2) menentukan jarak titik ke garis, (3)
menentukan jarak titik ke bidang, (4) menentukan jarak dua garis, (5) menentukan jarak
garis ke bidang, dan (6) menentukan jarak dua bidang. Aplikasi yang dikembangkan
memuat enam menu utama, yaitu kompetensi, prasyarat, materi, evaluasi, glosarium,
dan tentang aplikasi.
Menu “Kompetensi” berisi kompetensi-kompetensi yang diharapkan akan
dikuasai pengguna setelah memepelajari materi yang disajikan pada aplikasi. Pada
menu “Prasyarat” berisi sejumlah pertanyaan untuk mengetes pemahaman pengguna
akan materi prasyarat yang diperlukan sebelum mempelajari materi yang disajikan.
Pada bagian ini, pengguna menyelesaikan soal dengan meng-click titik atau garis pada
gambar yang disediakan sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan media. Aplikasi
ini juga dilengkapi dengan fitur zoom untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
aplikasi. Dengan adanya fitur ini, diharapkan dapat mempermudah pengguna untuk
menyelesaikan soal-soal tersebut dan dapat memperbesar tampilan tulisan jika tulisan
tampak terlalu kecil. Setelah mempelajari materi yang disajikan pada menu “Materi”,
pengguna dapat mengetes pemahaman terhadap materi yang disajikan pada menu
“Evaluasi”. Selain itu, terdapat menu “Glosarium” yang berisi beberapa istilah yang
terkait dengan materi yang disampaikan. Sementara, menu “Tentang Aplikasi” berisi
gambaran singkat tentang aplikasi. Tampilan media pembelajaran yang dikembangkan
dapat dilihat pada Gambar 2 dan Gambar 3.
Hasil uji kevalidan yang diperoleh yaitu 96,43% untuk ahli media, 89,28% untuk
ahli materi. Berdasarkan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan
telah valid sehingga layak untuk digunakan. Komentar dan saran yang diperoleh dari
ahli media dan ahli materi dapat dilihat pada Tabel 3.
Setelah dilakukan validasi kepada ahli media dan ahli materi, dilakukan uji coba
tahap kedua kepada praktisi lapangan dan sasaran pengguna media, yaitu guru
matematika SMA dan siswa SMA kelas X. Uji coba tahap ini dilakukan untuk menguji
tingkat kepraktisan media yang dikembangkan untuk selanjutnya menentukan
kelayakan media yang dikembangkan. Pemilihan siswa dilakukan dengan memilih dua
belas siswa kelas X yang memiliki perangkat Android atau laptop dengan sistem operasi
Windows.
Tabel 3. Komentar dan Saran oleh Validator Ahli Media dan Ahli Materi
Validator Komentar dan Saran
Ahli Media Pada pretest dan evaluasi: pada soal yang memilih titik/garis, sebaiknya
ada petunjuk soal mana yang sedang dikerjakan.
Setelah akhir soal pretest, sebaiknya ada pesan untuk kembali.
Ahli Materi Bagian dalam hal pengembangan materi matematika berbasis mobile
learning, interaktivitas dalam hal visualisasi benda 3D masih perlu
ditingkatkan.
Hasil uji coba pada praktisi lapangan diperoleh presentase 81,52%, sementara
hasil uji coba pada siswa diperoleh presentase 83,49%. Berdasarkan hasil ini, maka
media yang dikembangkan termasuk dalam kategori praktis sehingga layak untuk
digunakan. Komentar dan saran yang diperoleh dari praktisi lapangan dapat dilihat pada
Tabel 4. Sementara, komentar dan saran yang diperoleh dari sasaran pengguna dapat
dilihat pada Tabel 5.
Saran
Untuk pengembangan produk lebih lanjut, penulis menyarankan agar
pengembangan media pembelajaran pada materi dimensi tiga dapat lebih ditingkatkan
pada bagian animasi bangun tiga dimensi sehingga interaktivitas pengguna dengan
media meningkat dan penyampaian materi yang lebih menarik dan interaktif. Selain itu,
diharapkan peneliti lain dapat mengembangkan media pembelajaran sejenis yang dapat
dioperasikan pada perangkat dengan sistem operasi yang lain dan materi yang berbeda.
Tahap uji coba media juga diharapkan dapat diterapkan dalam proses pembelajaran
sebenarnya di kelas sehingga dapat diketahui keefektifan penggunaan media dalam
pengaruhnya terjadap hasil belajar yang diperoleh siswa.
DAFTAR RUJUKAN
Aden, Cik. 2011. Meningkatkan Kemampuan Penalaran Dan Komunikasi Matematik
Melalui Model Think-Pair-Share Berbantuan Geometer’s Sketchpad, (Online).
Tesis tidak diterbitkan. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia,
(http://repository.upi.edu/tesisview.php?no_tesis=1181 , diakses 31 Maret 2012)
Dick, Walter dan Lou Carey. 1978. The Systematic Design of Instruction. USA: Scott,
Foresman and Company.
Terrell, Shelly Sanchez. 2011. Effective Mobile Learning, 50 + Quick Tips & Resources,
(Online), (http://www.scribd.com/doc/67369598/Effective-Mobile-Learning-50-
Tips-Resources-Ebook, diakses pada 26 Agustus 2012)