JUDUL Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Berbasis Wordwall
Quiz terhadap Hasil Belajar IPA di Sekolah Dasar
TUJUAN Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media interaktif berbasis wordwall quiz terhadap hasil belajar IPA Kelas IV SDN Pasir Putih 03. PELAKSANAAN Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan desain quasi experimental design tipe post-test only control group design. Dalam penelitian ini terdapat 2 kelompok kelas, yakni kelas eksperimen dan kelas control. Kelas eksperimen diberi perlakuan menggunakan media interaktif berbasis wordwall quiz dalam pembelajarannya sementara kelas kontrol tidak menggunakan media interaktif berbasis wordwall quiz dalam pembelajarannya. Populasi pada penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas IV SDN Pasir Putih 03. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampling jenuh, artinya seluruh anggota populasi dijadikan sebagai sampel penelitian. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelas IV A yang berjumlah 35 orang sebagai kelas eksperimen dan IV B yang berjumlah 34 orang sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa soal tes dalam bentuk pilihan ganda dengan teknik pengumpulan data berupa soal post-test yang diberikan di akhir pembelajaran. Dalam penelitian ini meliputi tiga tahap, yaitu (1) Tahap persiapan, pada tahap ini peneliti melakukan studi pendahuluan dengan melakukan observasi, menyusun perangkat pembelajaran berupa RPP, LKPD dan media pembelajaran, menyusun instrumen penelitian, dan melakukan uji validitas instrumen; (2) Tahap pelaksanaan, pada tahap ini terdiri dari memberikan perlakuan pada kelas eksperimen dengan menggunakan media interaktif berbasis wordwall quiz sedangkan kelas kontrol tanpa menggunakan media interaktif berbasis wordwall quiz, dilanjutkan dengan memberikan soal post-test untuk mengetahui hasil belajar peserta didik; dan (3) Tahap akhir, pada tahap ini peneliti melakukan analisis data hasil penelitian yakni uji normalitas (liliefors) dan uji homogenitas (fisher), dilanjut dengan menguji hipotesis, dan menarik kesimpulan. HASIL - Diperoleh perbedaan hasil belajar IPA kelas eksperimen dengan kelas control. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata nilai kelas control yaitu 82,74 dan 68,59. Median yang diperoleh kelas eksperimen sebesar 83,33 dan kelas kontrol 67,64. Modus yang diperoleh kelas eksperimen sebesar 84,00 dan kelas kontrol 63,83 dengan standar deviasi kelas eksperimen sebesar 6,91 dan kelas kontrol 7,51. Nilai terendah yang diperoleh peserta didik kelas eksperimen adalah 68 dan kelas kontrol 56. Sedangkan nilai tertinggi yang diperoleh peserta didik kelas eksperimen adalah 96 sedangkan kelas kontrol 84. - Selanjutnya, sebelum dilakukan analisis uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas dan homogenitas. pengujian normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors. Hasil uji normalitas pada kelas eksperimen diperoleh 𝑳𝑯𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 sebesar 0,143. Jika dibandingkan dengan tabel liliefors pada taraf signifikan ɑ = 0.05 dan n = 35 diperoleh 𝑳𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 sebesar 0,150. Karena 𝑳𝒐 < 𝑳𝒕 (0,143 ˂ 0,150), maka dapat disimpulkan bahwa data kelas eksperimen berasal dari populasi berdistribusi normal. Sedangkan hasil uji normalitas pada kelas kontrol diperoleh 𝑳𝑯𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 sebesar 0,150. Jika dibandingkan dengan tabel liliefors pada taraf signifikan ɑ = 0.05 dan n = 34 diperoleh 𝑳𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 sebesar 0,152. Karena 𝑳𝒐 < 𝑳𝒕 (0,150 ˂ 0,152), maka dapat disimpulkan bahwa data kelas kontrol berasal dari populasi berdistribusi normal. - Setelah uji prasyarat normalitas dilakukan, maka pada uji selanjutnya yaitu uji homogenitas. , diperoleh 𝑭𝑯𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 = 1,18; 𝑭𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍= 1,78 pada derajat kebebasan (dk) pembilang (𝑛1- 1); 35-1 = 34 dan derajat kebebasan (dk) penyebut (𝑛2-1); 34-1 = 33 dan taraf signifikan 0,05. Karena 𝑭𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 < 𝑭𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 yaitu 1,18 ˂ 1,78, maka dapat disimpulkan bahwa kedua kelompok homogen. Berdasarkan uji persyaratan analisis yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa populasi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol berdistribusi normal dan homogen. - Selanjutnya dilakukan pengujian hipotesis menggunakan uji-t, dengan kriteria pengujian terima H0 jika 𝒕𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 < 𝒕𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 dan sebaliknya tolak H0 jika 𝒕𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 > 𝒕𝒕𝒂𝒃𝒆l. , dapat dilihat bahwa hasil perhitungan hipotesis dengan uji-t diperoleh 𝒕𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 sebesar 8,151 dan 𝒕𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 sebesar 1,993 pada taraf signifikan ɑ = 0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = 67 maka dapat disimpulkan bahwa 𝒕𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 > 𝒕𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 artinya 𝐻0 ditolak dan 𝐻1 diterima yang menunjukkan bahwa hipotesis penelitian diterima. Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media interaktif berbasis wordwall quiz terhadap hasil belajar IPA kelas IV SDN Pasir Putih 03 - Hasil pengujian membuktikan perbedaan hasil belajar IPA yang terjadi bukan suatu kebetulan, tetapi karena perbedaan perlakuan yang diterapkan pada masing- masing kelas, yaitu kelas eksperimen dengan menggunakan media interaktif berbasis wordwall quiz dan kelas kontrol tanpa menggunakan media interaktif berbasis wordwall quiz. Dalam penerapan penggunaan media interaktif berbasis wordwall quiz pada kelas eksperimen, terlihat adanya perbedaan dari pada kelas kontrol. Di kelas eksperimen, peserta didik terlihat lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran, meningkatnya interaksi antar peserta didik dan guru, guru dan peserta didik, serta peserta didik dan peserta didik. Sehingga dengan meningkatnya interaksi positif antar sesama pembelajar maka tingkat kefahaman pun akan meningkat dan motivasi belajar pun baik, yang pada akhirnya akan berdampak pada hasil belajar yang meningkat. Dalam hal ini, penggunaan media interaktif berbasis wordwall quiz dinilai berpengaruh terhadap hasil belajar IPA peserta didik dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih hidup.
JUDUL The Effectiveness of Wordwall Application Learning
Media on Students’ Cognitive Development at SMK Al Firdaus Banyuwangi
Keefektivitas media pembelajaran aplikasi Wordwall
terhadap perkembangan kognitif peserta didik di SMK Al Firdaus Banyuwangi TUJUAN Tujuan pada penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran karena media pembelajaran yang menarik membuat peserta didik tidak mudah bosan sehingga mempengaruhi pertumbuhan kognitif peserta didik dalam pembelajaran PAI. PELAKSANAAN Penelitian ini menggunakan teknik kualitatif dimana data dikumpulkan melalui wawancara kepada peserta didik atau wawancara dengan pendidik dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Karena peneliti berusaha menjelaskan situasi yang diamati di lapangan, peneliti memilih strategi penelitian ini. Mengidentifikasi masalah, meminimalkan masalah, memilih fokus masalah, melakukan penelitian, mengolah dan menganalisis data, menghasilkan hipotesis, dan menghasilkan temuan penelitian adalah tahapan dari metode ini. Selain menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, penelitian ini juga menggunakan studi literatur dengan mengumpulkan sejumlah majalah dan buku yang relevan HASIL - Berdasarkan hasil wawancara tentang program ini, aplikasi ini membuat pembelajaran menjadi interaktif, dan karena merupakan website, maka tidak diperlukan download. Selain memeriksa dengan program yang sederhana, membuat game juga mudah. Pendidik juga senang mengetahui tentang program ini, karena sangat bermanfaat dan efektif untuk pembelajaran, dan tampilannya yang cantik juga merupakan nilai tambah. Fungsi aplikasi berbasis gamifikasi memiliki efek yang baik, antara lain kemampuan mengkorelasikan sentimen kesenangan, pembentukan pengetahuan kolektif siswa, dan peningkatan keinginan siswa untuk menyelesaikan tugas - Temuan penelitian menunjukkan bahwa pemilihan media dan teknik pembelajaran berdampak pada penyerapan informasi siswa, sehingga memengaruhi pertumbuhan kognitif mereka. Pemilihan media pembelajaran berbasis game atau gamifikasi seperti aplikasi Wardwall terbukti dapat memotivasi siswa untuk belajar karena soal-soal disajikan secara menarik dan menghibur. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa pembelajaran itu berulangulang dan tidak menarik karena penggunaan media dan teknik pembelajaran yang sama setiap hari, karena tidak ada inovasi atau instruktur lain yang tidak mengetahui media dan metode pembelajaran lainnya
JUDUL The Effectiveness of Wordwall Online Games as
Technology-Based Learning on Grammar Quality among Junior High Students
Keefektifan Game Online Wordwall sebagai Pembelajaran
Berbasis Teknologi terhadap Kualitas Grammar di Kalangan Peserta didik SMP TUJUAN Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh game online Wordwall terhadap kualitas tata Bahasa peserta didik PELAKSANAAN - Penelitian ini menggunakan desain eksperimen. Ada dua kelas yang akan digunakan yaitu kelas eksperimen dan kelas control. Sampel penelitian ini adalah 30 siswa untuk kelompok eksperimen dan 30 siswa untuk kelompok kontrol. Semuanya berusia sekitar 13 tahun dan bahasa dominan mereka adalah bahasa Indonesia. Mereka dipilih melalui convenience sampling, karena mudah diakses oleh peneliti dan umumnya memiliki tingkat kecakapan bahasa Inggris yang sama, yaitu menengah. - Pre-test diberikan sebelum penerapan perlakuan untuk kelompok eksperimen, dan kelompok kontrol, dan post-test diberikan pada akhir setelah perlakuan diberikan. Penelitian ini dilakukan sebanyak 10 kali pertemuan yang meliputi treatment, pre dan posttest. - Instrumen yang digunakan adalah tes Grammar. Tes tata bahasa ini diberikan untuk kedua kelompok, kelompok eksperimen dan kontrol. Format tesnya adalah pilihan ganda karena format ini cukup familiar bagi siswa, mudah dilakukan, dan dapat dinilai dengan cepat. HASIL - Data menunjukkan bahwa rata-rata yang diperoleh kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas control. Hal ini menunjukkan bahwa perlakuan yang diberikan berhasil meningkatkan kualitas tata Bahasa peserta didik. Namun, untuk melihat signifikansi perbedaan rata-rata, perhitungan uji-t independen dilakukan. t-test dihitung untuk mengetahui perbandingan dua rata-rata antara kelompok eksperimen dan kelompok control. - Nilai probabilitas kedua kelompok adalah 0,197 artinya nilai probabilitas lebih rendah dari tingkat signifikansi 0,05 (0,002 < 0,05). Dengan kata lain, ada perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol. Hasil ini menunjukkan bahwa kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki kemampuan yang berbeda setelah diberikan perlakuan. Karena nilai rata-rata kelompok eksperimen 23,4 lebih tinggi dari kelompok kontrol 21,4. Ada perbedaan yang signifikan penggunaan game online Wordwall terhadap kualitas tata bahasa siswa antara kelompok eksperimen dan kontrol.
JUDUL Development of Gamification-Based Wordwall Game
Platform on Reaction Rate Materials
Pengembangan Platform Game Wordwall Berbasis
Gamifikasi pada Materi Laju Reaksi TUJUAN Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengembangan platform game wordwall pada materi laju reaksi, mengetahui kelayakan platform game wordwall berbasis gamefikasi dari hasil data validator dan responden. PELAKSANAAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah Research and Development (R&D). Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk yang dikembangkan dan menguji keefektifan produk tersebut. Prosedur dalam penelitian pengembangan terdiri dari 5 tahap, yaitu:(1) studi pendahuluan, (2) perencanaan, (3) pengembangan bentuk produk awal, (4) uji lapangan awal, dan (5) revisi atau penyempurnaan bentuk produk utama. Pada tahap pendahuluan dilakukan melalui dua tahap yaitu studi literatur dan studi lapangan. Dalam studi pustaka, peneliti mengidentifikasi soal-soal laju reaksi menurut KD yang diadopsi dari bank soal SMAN 3 Sidoarjo untuk diimplementasikan dalam wordwall dan mempelajari bahan ajar dan media pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum SMA. Sedangkan pada tahap studi lapangan, peneliti mengamati media pembelajaran kimia yang telah digunakan khususnya di SMAN 3 Sidoarjo. SMA Negeri 3 Sidoarjo Pada tahap kedua yaitu tahap perencanaan, dilakukan pemilahan pertanyaan-pertanyaan yang akan diterapkan dalam perencanaan konsep media wordwall yang akan dikembangkan. Tahap ketiga adalah pengembangan bentuk produk awal, dimana pada tahap ini peneliti mulai mengimplementasikan soal-soal dalam bentuk permainan pada wordwall. Setelah selesai pembuatan dan pengembangan produk dilakukan uji awal berupa validasi, validasi terdiri dari dua yaitu validasi bahan dan validasi media. Validasi materi dilakukan oleh 2 orang guru SMAN 3 Sidoarjo dan validator media dilakukan oleh 2 orang dosen Universitas Nusa Cendana. Setelah pengujian awal, produk akan dievaluasi dan direvisi. Kemudian, produk hasil revisi diimplementasikan pada 37 siswa kelas XI SMA di SMAN 3 Sidoarjo (uji lapangan) untuk mengetahui hasil respon siswa terhadap penggunaan media wordwall dalam mengerjakan soal materi laju reaksi.
HASIL Hasil validasi materi laju reaksi berbasis gamifikasi yang
telah dikembangkan pada penelitian dan pengembangan ini menunjukkan hasil yang sangat valid, baik dari kriteria isi materi laju reaksi khususnya soal-soal yang diimplementasikan dalam media, maupun dari kriteria kelayakan media permainan wordwall. Selain itu respon dari siswa sebagai pengguna media ini memberikan respon yang sangat positif untuk membantu mereka mempelajari materi laju reaksi dengan cara yang menyenangkan dengan tampilan yang menarik dan berbasis game. JUDUL Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKN melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games TUJUAN Penelitian ini memadukan model discovery learning dengan aplikasi wordwall games sebagai strategi untuk mengatasi permasalahan pembelajaran PPKn di SMA Negeri 5 Yogyakarta. Perpaduan antara model belajar discovery yang memandu siswa untuk mandiri dalam proses belajar dengan games yang dimainkan melalui ponsel, membuat kegiatan belajar menjadi lebih rileks dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan agar keaktifan dan hasil belajar siswa yang meliputi pengetahuan, keterampilan, dan sikap, dapat meningkat. PELAKSANAAN - Penelitian Tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus meliputi dua kali pertemuan dengan empat tahap penting dalam setiap siklusnya yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. - Pada siklus I pertemuan pertama disampaikan materi Integrasi Nasional dalam Konteks NKRI dengan submateri Kebhinekaan Bangsa sesuai sintaks discovery learning. Sintaks pertama adalah pemberian stimulasi berupa game tentang keragaman bangsa melalui aplikasi wordwall. Siswa menghitung skor yang diperoleh dan mengidentifikasi masalah berdasarkan perolehan skor. Selanjutnya siswa bergabung dalam kelompok untuk mengumpulkan dan mengolah data. Pada pertemuan kedua dilakukan pembuktian melalui presentasi hasil diskusi. Kegiatan pembelajaran siklus I diakhiri dengan mengerjakan game kedua dan menyimpulkan pembelajaran. - Pada siklus II disampaikan submateri peran serta warga negara dalam menjaga persatuan bangsa sesuai dengan sintak discovery learning. Game diberikan pada sintak pembuktian. HASIL - Berdasarkan pengamatan daftar nilai dan analisis hasil penilaian harian pertama, rata-rata nilai ulangan harian pertama semester dua (genap) di kelas X MIPA-1 adalah 71,10. Terdapat 17 peserta didik (47,22%) yang tidak mencapai nilai KKM. - Peningkatkan keaktifan siswa ditunjukkan dengan meningkatnya indikator keaktifan yaitu aspek kegiatan visual, berbicara, menulis, dan kegiatan emosional, dari 61,92% pada siklus I menjadi 74,31% pada siklus II atau meningkat sebesar 12,39%. Keaktifan individual meningkat, dari 9 siswa yang memperoleh nilai kategori tinggi pada siklus I (25%), menjadi 17 siswa (47,22%) pada siklus II, atau terjadi peningkatan sebesar 22,22%. Hasil penilaian aspek pengetahuan pada siklus I menunjukkan rerata 74,44 atau masih dibawah KKM. Sedangkan pada aspek keterampilan, siswa yang mendapat nilai sangat baik hanya 3 orang (8,33%), 15 siswa (41,67%) memperolah predikat baik, sedangkan 18 siswa (50%) memperolah predikat nilai cukup. Berdasarkan refleksi proses dan hasil pembelajaran siklus I, indikator keberhasilan penelitian belum tercapai, sehingga dilakukan beberapa evaluasi untuk perbaikan pelaksanaan pembelajaran siklus II. - Pada aspek Pengetahuan siswa tuntas pada siklus I sejumlah 19 atau 52,78% menjadi 30 siswa atau 83,33% pada siklus II. Hal itu menunjukkan ketuntasan belajar meningkat sebesar 30,55%. Berdasarkan data di atas, tindakan atau perlakuan dalam penelitian ini berhasil mencapai target yang diharapkan, yaitu minimal 75% siswa memperoleh nilai sama atau diatas 75. Pada aspek keterampilan siklus II rata-rata nilai dan ketuntasan klasikal meningkat. Siswa yang memperoleh nilai kategori baik 20 (25%) dan sangat baik 9 siswa (55,56%) atau mengalami peningkatan sebesar 30,56%. Pada aspek sikap siklus I siswa yang memperoleh nilai kategori sangat baik 10 (27,78%) dan baik 26 (72,22%). - Berdasarkan paparan tersebut, terbukti model belajar discovery berbantuan media wordwall game dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa baik aspek pengetahuan, keterampilan, maupun sikap.