Anda di halaman 1dari 9

JUDUL Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Berbasis Wordwall

Quiz terhadap Hasil Belajar IPA di Sekolah Dasar


TUJUAN Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh
penggunaan media interaktif berbasis wordwall quiz terhadap
hasil belajar IPA Kelas IV SDN Pasir Putih 03.
PELAKSANAAN Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen
dengan desain quasi experimental design tipe post-test only
control group design. Dalam penelitian ini terdapat 2 kelompok
kelas, yakni kelas eksperimen dan kelas control. Kelas
eksperimen diberi perlakuan menggunakan media interaktif
berbasis wordwall quiz dalam pembelajarannya sementara
kelas kontrol tidak menggunakan media interaktif berbasis
wordwall quiz dalam pembelajarannya. Populasi pada
penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas IV SDN Pasir
Putih 03. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah
sampling jenuh, artinya seluruh anggota populasi dijadikan
sebagai sampel penelitian. Sampel yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu kelas IV A yang berjumlah 35 orang sebagai
kelas eksperimen dan IV B yang berjumlah 34 orang sebagai
kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
berupa soal tes dalam bentuk pilihan ganda dengan teknik
pengumpulan data berupa soal post-test yang diberikan di akhir
pembelajaran.
Dalam penelitian ini meliputi tiga tahap, yaitu (1) Tahap
persiapan, pada tahap ini peneliti melakukan studi pendahuluan
dengan melakukan observasi, menyusun perangkat
pembelajaran berupa RPP, LKPD dan media pembelajaran,
menyusun instrumen penelitian, dan melakukan uji validitas
instrumen; (2) Tahap pelaksanaan, pada tahap ini terdiri dari
memberikan perlakuan pada kelas eksperimen dengan
menggunakan media interaktif berbasis wordwall quiz
sedangkan kelas kontrol tanpa menggunakan media interaktif
berbasis wordwall quiz, dilanjutkan dengan memberikan soal
post-test untuk mengetahui hasil belajar peserta didik; dan (3)
Tahap akhir, pada tahap ini peneliti melakukan analisis data
hasil penelitian yakni uji normalitas (liliefors) dan uji
homogenitas (fisher), dilanjut dengan menguji hipotesis, dan
menarik kesimpulan.
HASIL - Diperoleh perbedaan hasil belajar IPA kelas eksperimen
dengan kelas control. Hal ini dapat dilihat dari nilai
rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan
dengan rata-rata nilai kelas control yaitu 82,74 dan
68,59. Median yang diperoleh kelas eksperimen sebesar
83,33 dan kelas kontrol 67,64. Modus yang diperoleh
kelas eksperimen sebesar 84,00 dan kelas kontrol 63,83
dengan standar deviasi kelas eksperimen sebesar 6,91
dan kelas kontrol 7,51. Nilai terendah yang diperoleh
peserta didik kelas eksperimen adalah 68 dan kelas
kontrol 56. Sedangkan nilai tertinggi yang diperoleh
peserta didik kelas eksperimen adalah 96 sedangkan
kelas kontrol 84.
- Selanjutnya, sebelum dilakukan analisis uji hipotesis,
terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat analisis yaitu uji
normalitas dan homogenitas. pengujian normalitas
dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors. Hasil uji
normalitas pada kelas eksperimen diperoleh 𝑳𝑯𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈
sebesar 0,143. Jika dibandingkan dengan tabel liliefors
pada taraf signifikan ɑ = 0.05 dan n = 35 diperoleh
𝑳𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 sebesar 0,150. Karena 𝑳𝒐 < 𝑳𝒕 (0,143 ˂ 0,150),
maka dapat disimpulkan bahwa data kelas eksperimen
berasal dari populasi berdistribusi normal. Sedangkan
hasil uji normalitas pada kelas kontrol diperoleh
𝑳𝑯𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 sebesar 0,150. Jika dibandingkan dengan
tabel liliefors pada taraf signifikan ɑ = 0.05 dan n = 34
diperoleh 𝑳𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 sebesar 0,152. Karena 𝑳𝒐 < 𝑳𝒕 (0,150
˂ 0,152), maka dapat disimpulkan bahwa data kelas
kontrol berasal dari populasi berdistribusi normal.
- Setelah uji prasyarat normalitas dilakukan, maka pada
uji selanjutnya yaitu uji homogenitas. , diperoleh
𝑭𝑯𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 = 1,18; 𝑭𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍= 1,78 pada derajat
kebebasan (dk) pembilang (𝑛1- 1); 35-1 = 34 dan
derajat kebebasan (dk) penyebut (𝑛2-1); 34-1 = 33 dan
taraf signifikan 0,05. Karena 𝑭𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 < 𝑭𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 yaitu
1,18 ˂ 1,78, maka dapat disimpulkan bahwa kedua
kelompok homogen. Berdasarkan uji persyaratan
analisis yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa
populasi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
berdistribusi normal dan homogen.
- Selanjutnya dilakukan pengujian hipotesis
menggunakan uji-t, dengan kriteria pengujian terima
H0 jika 𝒕𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 < 𝒕𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 dan sebaliknya tolak H0
jika 𝒕𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 > 𝒕𝒕𝒂𝒃𝒆l. , dapat dilihat bahwa hasil
perhitungan hipotesis dengan uji-t diperoleh 𝒕𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈
sebesar 8,151 dan 𝒕𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 sebesar 1,993 pada taraf
signifikan ɑ = 0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = 67
maka dapat disimpulkan bahwa 𝒕𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 > 𝒕𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍
artinya 𝐻0 ditolak dan 𝐻1 diterima yang menunjukkan
bahwa hipotesis penelitian diterima. Dapat disimpulkan
bahwa terdapat pengaruh penggunaan media interaktif
berbasis wordwall quiz terhadap hasil belajar IPA kelas
IV SDN Pasir Putih 03
- Hasil pengujian membuktikan perbedaan hasil belajar
IPA yang terjadi bukan suatu kebetulan, tetapi karena
perbedaan perlakuan yang diterapkan pada masing-
masing kelas, yaitu kelas eksperimen dengan
menggunakan media interaktif berbasis wordwall quiz
dan kelas kontrol tanpa menggunakan media interaktif
berbasis wordwall quiz. Dalam penerapan penggunaan
media interaktif berbasis wordwall quiz pada kelas
eksperimen, terlihat adanya perbedaan dari pada kelas
kontrol. Di kelas eksperimen, peserta didik terlihat lebih
aktif dalam kegiatan pembelajaran, meningkatnya
interaksi antar peserta didik dan guru, guru dan peserta
didik, serta peserta didik dan peserta didik. Sehingga
dengan meningkatnya interaksi positif antar sesama
pembelajar maka tingkat kefahaman pun akan
meningkat dan motivasi belajar pun baik, yang pada
akhirnya akan berdampak pada hasil belajar yang
meningkat. Dalam hal ini, penggunaan media interaktif
berbasis wordwall quiz dinilai berpengaruh terhadap
hasil belajar IPA peserta didik dan membuat proses
pembelajaran menjadi lebih hidup.

JUDUL The Effectiveness of Wordwall Application Learning


Media on Students’ Cognitive Development at SMK Al
Firdaus Banyuwangi

Keefektivitas media pembelajaran aplikasi Wordwall


terhadap perkembangan kognitif peserta didik di SMK Al
Firdaus Banyuwangi
TUJUAN Tujuan pada penelitian ini adalah untuk mengetahui
keefektifan media pembelajaran karena media
pembelajaran yang menarik membuat peserta didik tidak
mudah bosan sehingga mempengaruhi pertumbuhan
kognitif peserta didik dalam pembelajaran PAI.
PELAKSANAAN Penelitian ini menggunakan teknik kualitatif dimana data
dikumpulkan melalui wawancara kepada peserta didik atau
wawancara dengan pendidik dengan menggunakan metode
deskriptif kualitatif. Karena peneliti berusaha menjelaskan
situasi yang diamati di lapangan, peneliti memilih strategi
penelitian ini. Mengidentifikasi masalah, meminimalkan
masalah, memilih fokus masalah, melakukan penelitian,
mengolah dan menganalisis data, menghasilkan hipotesis,
dan menghasilkan temuan penelitian adalah tahapan dari
metode ini. Selain menggunakan pendekatan deskriptif
kualitatif, penelitian ini juga menggunakan studi literatur
dengan mengumpulkan sejumlah majalah dan buku yang
relevan
HASIL - Berdasarkan hasil wawancara tentang program ini,
aplikasi ini membuat pembelajaran menjadi
interaktif, dan karena merupakan website, maka
tidak diperlukan download. Selain memeriksa
dengan program yang sederhana, membuat game
juga mudah. Pendidik juga senang mengetahui
tentang program ini, karena sangat bermanfaat dan
efektif untuk pembelajaran, dan tampilannya yang
cantik juga merupakan nilai tambah. Fungsi aplikasi
berbasis gamifikasi memiliki efek yang baik, antara
lain kemampuan mengkorelasikan sentimen
kesenangan, pembentukan pengetahuan kolektif
siswa, dan peningkatan keinginan siswa untuk
menyelesaikan tugas
- Temuan penelitian menunjukkan bahwa pemilihan
media dan teknik pembelajaran berdampak pada
penyerapan informasi siswa, sehingga memengaruhi
pertumbuhan kognitif mereka. Pemilihan media
pembelajaran berbasis game atau gamifikasi seperti
aplikasi Wardwall terbukti dapat memotivasi siswa
untuk belajar karena soal-soal disajikan secara
menarik dan menghibur. Oleh karena itu, dapat
dikatakan bahwa pembelajaran itu berulangulang
dan tidak menarik karena penggunaan media dan
teknik pembelajaran yang sama setiap hari, karena
tidak ada inovasi atau instruktur lain yang tidak
mengetahui media dan metode pembelajaran lainnya

JUDUL The Effectiveness of Wordwall Online Games as


Technology-Based Learning on Grammar Quality among
Junior High Students

Keefektifan Game Online Wordwall sebagai Pembelajaran


Berbasis Teknologi terhadap Kualitas Grammar di
Kalangan Peserta didik SMP
TUJUAN Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh
game online Wordwall terhadap kualitas tata Bahasa
peserta didik
PELAKSANAAN - Penelitian ini menggunakan desain eksperimen. Ada
dua kelas yang akan digunakan yaitu kelas
eksperimen dan kelas control. Sampel penelitian ini
adalah 30 siswa untuk kelompok eksperimen dan 30
siswa untuk kelompok kontrol. Semuanya berusia
sekitar 13 tahun dan bahasa dominan mereka adalah
bahasa Indonesia. Mereka dipilih melalui
convenience sampling, karena mudah diakses oleh
peneliti dan umumnya memiliki tingkat kecakapan
bahasa Inggris yang sama, yaitu menengah.
- Pre-test diberikan sebelum penerapan perlakuan
untuk kelompok eksperimen, dan kelompok kontrol,
dan post-test diberikan pada akhir setelah perlakuan
diberikan. Penelitian ini dilakukan sebanyak 10 kali
pertemuan yang meliputi treatment, pre dan posttest.
- Instrumen yang digunakan adalah tes Grammar. Tes
tata bahasa ini diberikan untuk kedua kelompok,
kelompok eksperimen dan kontrol. Format tesnya
adalah pilihan ganda karena format ini cukup
familiar bagi siswa, mudah dilakukan, dan dapat
dinilai dengan cepat.
HASIL - Data menunjukkan bahwa rata-rata yang diperoleh
kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas
control. Hal ini menunjukkan bahwa perlakuan
yang diberikan berhasil meningkatkan kualitas tata
Bahasa peserta didik. Namun, untuk melihat
signifikansi perbedaan rata-rata, perhitungan uji-t
independen dilakukan. t-test dihitung untuk
mengetahui perbandingan dua rata-rata antara
kelompok eksperimen dan kelompok control.
- Nilai probabilitas kedua kelompok adalah 0,197
artinya nilai probabilitas lebih rendah dari tingkat
signifikansi 0,05 (0,002 < 0,05). Dengan kata lain,
ada perbedaan yang signifikan antara kelompok
eksperimen dan kontrol. Hasil ini menunjukkan
bahwa kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki
kemampuan yang berbeda setelah diberikan
perlakuan. Karena nilai rata-rata kelompok
eksperimen 23,4 lebih tinggi dari kelompok kontrol
21,4. Ada perbedaan yang signifikan penggunaan
game online Wordwall terhadap kualitas tata bahasa
siswa antara kelompok eksperimen dan kontrol.

JUDUL Development of Gamification-Based Wordwall Game


Platform on Reaction Rate Materials

Pengembangan Platform Game Wordwall Berbasis


Gamifikasi pada Materi Laju Reaksi
TUJUAN Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengembangan
platform game wordwall pada materi laju reaksi,
mengetahui kelayakan platform game wordwall berbasis
gamefikasi dari hasil data validator dan responden.
PELAKSANAAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian
pengembangan ini adalah Research and Development
(R&D). Research and Development (R&D) adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk yang
dikembangkan dan menguji keefektifan produk tersebut.
Prosedur dalam penelitian pengembangan terdiri dari 5
tahap, yaitu:(1) studi pendahuluan, (2) perencanaan, (3)
pengembangan bentuk produk awal, (4) uji lapangan awal,
dan (5) revisi atau penyempurnaan bentuk produk utama.
Pada tahap pendahuluan dilakukan melalui dua tahap yaitu
studi literatur dan studi lapangan. Dalam studi pustaka,
peneliti mengidentifikasi soal-soal laju reaksi menurut KD
yang diadopsi dari bank soal SMAN 3 Sidoarjo untuk
diimplementasikan dalam wordwall dan mempelajari bahan
ajar dan media pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum
SMA. Sedangkan pada tahap studi lapangan, peneliti
mengamati media pembelajaran kimia yang telah digunakan
khususnya di SMAN 3 Sidoarjo. SMA Negeri 3 Sidoarjo
Pada tahap kedua yaitu tahap perencanaan, dilakukan
pemilahan pertanyaan-pertanyaan yang akan diterapkan
dalam perencanaan konsep media wordwall yang akan
dikembangkan.
Tahap ketiga adalah pengembangan bentuk produk awal,
dimana pada tahap ini peneliti mulai mengimplementasikan
soal-soal dalam bentuk permainan pada wordwall. Setelah
selesai pembuatan dan pengembangan produk dilakukan uji
awal berupa validasi, validasi terdiri dari dua yaitu validasi
bahan dan validasi media. Validasi materi dilakukan oleh 2
orang guru SMAN 3 Sidoarjo dan validator media dilakukan
oleh 2 orang dosen Universitas Nusa Cendana.
Setelah pengujian awal, produk akan dievaluasi dan direvisi.
Kemudian, produk hasil revisi diimplementasikan pada 37
siswa kelas XI SMA di SMAN 3 Sidoarjo (uji lapangan)
untuk mengetahui hasil respon siswa terhadap penggunaan
media wordwall dalam mengerjakan soal materi laju reaksi.

HASIL Hasil validasi materi laju reaksi berbasis gamifikasi yang


telah dikembangkan pada penelitian dan pengembangan ini
menunjukkan hasil yang sangat valid, baik dari kriteria isi
materi laju reaksi khususnya soal-soal yang
diimplementasikan dalam media, maupun dari kriteria
kelayakan media permainan wordwall. Selain itu respon dari
siswa sebagai pengguna media ini memberikan respon yang
sangat positif untuk membantu mereka mempelajari materi
laju reaksi dengan cara yang menyenangkan dengan
tampilan yang menarik dan berbasis game.
JUDUL Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKN melalui
Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games
TUJUAN Penelitian ini memadukan model discovery learning dengan
aplikasi wordwall games sebagai strategi untuk mengatasi
permasalahan pembelajaran PPKn di SMA Negeri 5 Yogyakarta.
Perpaduan antara model belajar discovery yang memandu siswa
untuk mandiri dalam proses belajar dengan games yang
dimainkan melalui ponsel, membuat kegiatan belajar menjadi
lebih rileks dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan agar
keaktifan dan hasil belajar siswa yang meliputi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap, dapat meningkat.
PELAKSANAAN - Penelitian Tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua
siklus. Setiap siklus meliputi dua kali pertemuan dengan
empat tahap penting dalam setiap siklusnya yaitu
perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi.
- Pada siklus I pertemuan pertama disampaikan materi
Integrasi Nasional dalam Konteks NKRI dengan
submateri Kebhinekaan Bangsa sesuai sintaks discovery
learning. Sintaks pertama adalah pemberian stimulasi
berupa game tentang keragaman bangsa melalui aplikasi
wordwall. Siswa menghitung skor yang diperoleh dan
mengidentifikasi masalah berdasarkan perolehan skor.
Selanjutnya siswa bergabung dalam kelompok untuk
mengumpulkan dan mengolah data. Pada pertemuan
kedua dilakukan pembuktian melalui presentasi hasil
diskusi. Kegiatan pembelajaran siklus I diakhiri dengan
mengerjakan game kedua dan menyimpulkan
pembelajaran.
- Pada siklus II disampaikan submateri peran serta warga
negara dalam menjaga persatuan bangsa sesuai dengan
sintak discovery learning. Game diberikan pada sintak
pembuktian.
HASIL - Berdasarkan pengamatan daftar nilai dan analisis hasil
penilaian harian pertama, rata-rata nilai ulangan harian
pertama semester dua (genap) di kelas X MIPA-1 adalah
71,10. Terdapat 17 peserta didik (47,22%) yang tidak
mencapai nilai KKM.
- Peningkatkan keaktifan siswa ditunjukkan dengan
meningkatnya indikator keaktifan yaitu aspek kegiatan
visual, berbicara, menulis, dan kegiatan emosional, dari
61,92% pada siklus I menjadi 74,31% pada siklus II atau
meningkat sebesar 12,39%. Keaktifan individual
meningkat, dari 9 siswa yang memperoleh nilai kategori
tinggi pada siklus I (25%), menjadi 17 siswa (47,22%)
pada siklus II, atau terjadi peningkatan sebesar 22,22%.
Hasil penilaian aspek pengetahuan pada siklus I
menunjukkan rerata 74,44 atau masih dibawah KKM.
Sedangkan pada aspek keterampilan, siswa yang
mendapat nilai sangat baik hanya 3 orang (8,33%), 15
siswa (41,67%) memperolah predikat baik, sedangkan 18
siswa (50%) memperolah predikat nilai cukup.
Berdasarkan refleksi proses dan hasil pembelajaran
siklus I, indikator keberhasilan penelitian belum tercapai,
sehingga dilakukan beberapa evaluasi untuk perbaikan
pelaksanaan pembelajaran siklus II.
- Pada aspek Pengetahuan siswa tuntas pada siklus I
sejumlah 19 atau 52,78% menjadi 30 siswa atau 83,33%
pada siklus II. Hal itu menunjukkan ketuntasan belajar
meningkat sebesar 30,55%. Berdasarkan data di atas,
tindakan atau perlakuan dalam penelitian ini berhasil
mencapai target yang diharapkan, yaitu minimal 75%
siswa memperoleh nilai sama atau diatas 75. Pada aspek
keterampilan siklus II rata-rata nilai dan ketuntasan
klasikal meningkat. Siswa yang memperoleh nilai
kategori baik 20 (25%) dan sangat baik 9 siswa (55,56%)
atau mengalami peningkatan sebesar 30,56%. Pada aspek
sikap siklus I siswa yang memperoleh nilai kategori
sangat baik 10 (27,78%) dan baik 26 (72,22%).
- Berdasarkan paparan tersebut, terbukti model belajar
discovery berbantuan media wordwall game dapat
meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa baik
aspek pengetahuan, keterampilan, maupun sikap.

Anda mungkin juga menyukai