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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Departamento de Engenharia Electrotcnica e de Computadores

Easyvertising - Website de Apoio Criao de Publicidade para a Web

Mourylise Heymer

Dissertao submetida Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto para obteno do grau de Mestre em Tecnologia Multimdia elaborada sob a orientao do Doutor Eurico Manuel Elias de Morais Carrapatoso

Dezembro de 2005

Dedico este trabalho com muito amor e carinho ao Pantera Cor-de-Rosa, s minhas queridas irms Kath e Susy e minha me amada Mouryse.

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Menor que meu sonho no posso ser. (Lindolf Bell)

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AGRADECIMENTOS

Agradecimentos

Agradeo a Deus por ter me guiado a este pas to querido que me acolheu de forma to carinhosa e por ter colocado pessoas to maravilhosas no meu caminho, dando-me fora e iluminando o meu caminho durante estes anos de trabalho. Ao meu namorado Filipe Marreiros, por todo o seu apoio, acompanhamento, sugestes, leituras, presena, e horas dispensadas ao meu lado contribuindo com muitas e preciosas observaes para este estudo. E sobretudo por todo seu carinho e incentivo nas horas mais difceis. A minha me Mouryse Juarez e irms Katharine Heymer e Susanne Heymer, por acreditarem em mim, por me incentivarem na concluso do mestrado e por todo o seu carinho. Ao meu amigo Fernando Veloso por ter sido um dos maiores impulsionadores da minha entrada neste

mestrado acreditando que tenho vocao para professora. Ao meu amigo Joo Ramos pelo seu apoio oferecendo alojamento gratuito para o website e pelo registo do domnio. E tambm por ter contribudo com a sua avaliao. Aos meus colegas de trabalho por terem contribudo com as suas avaliaes. E a todas as minhas vtimas de spam que contriburam com as suas avaliaes do website. Ao meu orientador Eurico Carrapatoso pelo seu bom humor durante o acompanhamento do meu trabalho.

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RESUMO

Resumo
Em pleno sculo XXI a Internet assume cada vez mais um importante papel como meio de comunicao, repleto de oportunidades para a utilizao publicitria. Muitos j so os estudos comerciais e acadmicos sobre os recursos tecnolgicos disponveis para a monitorizao e distribuio de publicidade na Web, gerando estatsticas de acesso e contedos com o perfil dos utilizadores. Este trabalho porm destina-se a outros propsitos, diferindo dos estudos j realizados na rea, uma vez que o seu principal objectivo contribuir para o processo criativo e o desenvolvimento da publicidade propriamente dita. Embora sejam poucos os formatos publicitrios reconhecidos pelos utilizadores na Internet, muitos so os formatos em utilizao, sendo que alguns apresentam um forte potencial devido s suas caractersticas menos intrusivas e mais adequadas ao meio. O estudo realizado nesta dissertao relata o estabelecimento da Internet como meio de comunicao, as caractersticas deste meio em comparao com os meios tradicionais, as caractersticas dos utilizadores do meio, dos formatos publicitrios, das campanhas publicitrias na Web, das limitaes tecnolgicas para a visualizao da publicidade, das tecnologias multimdia envolvidas no processo de criao e desenvolvimento, e aspectos de infodesign, como requisitos de acessibilidade e usabilidade. O website desenvolvido uma ferramenta de apoio criao da publicidade na Web, contendo um guia terico de orientao para profissionais, estudantes e empresas, exemplificando os formatos publicitrios estudados e ainda um repositrio de templates para download.

Palavras-chave:
Publicidade, Propaganda, Media, Meios de Comunicao, Publicidade, Web, On-line, Internet, Tecnologias Multimdia, Infodesign, Acessibilidade, Usabilidade.

ABSTRACT

Abstract
In the present XXI century, the Internet assumes each day a larger role has a communication medium, full of opportunities for the advertisement usage. Several are the commercial and academic studies about the technological resources available, being the focus of these studies advertisement monitoring, generating access statistics and databases with user profiles. However this work focuses on a different goal, to contribute to the creative process and the actual development of advertisement. Few are the advertisement formats recognised by the internet users, although many are already in use and some have a strong potential due to their characteristics, are less intrusive and also more adequate to the medium. The study performed in this dissertation reports the Internet establishment as a communication medium, the characteristics of this medium in comparison with traditional mediums, the characteristics of the users of the medium, advertisement formats, Web advertisement campaigns, technological limitations for the advertisement visualization, multimdia technologies involved in the creation and development process, and infodesign consideration, has requisites of accessibility and usability. The developed website is an aiding tool for the creation of web advertisement, containing a theoretical guide for professionals, students and enterprises, explaining the advertisement formats studied and also a templates repository for download.

Keywords:
Advertisement, Media, Communication Mediums, On-line, Web, Advertisement, Internet, Multimdia Technologies, Infodesign, Accessibility, Usability.

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CONTEDO

Contedo
Agradecimentos...........................................................................iv Resumo.........................................................................................v Abstract .......................................................................................vi Contedo ....................................................................................vii Lista de Figuras ............................................................................x Lista de Tabelas ..........................................................................xii Captulo 1 Introduo................................................................................... 1
1.1 1.2 1.3 Enquadramento ....................................................................... 1 Motivao e objectivos ............................................................. 2 Organizao da dissertao ...................................................... 3

Captulo 2 A Internet como meio de comunicao ....................................... 5


2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Breve historial da Internet ........................................................ 5 Internet como meio de comunicao ......................................... 6 Internet e massmedia .............................................................. 7 Caractersticas dos utilizadores do meio ..................................... 9 Campanhas publicitrias na Web............................................. 12

Captulo 3 Publicidade na Internet ............................................................. 15


3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. Web ..................................................................................... 15 E-mail ................................................................................... 15 Telemvel ............................................................................. 16 TV interactiva ........................................................................ 17 Adware e Spyware ................................................................. 18 Convergncia da publicidade na Internet ................................. 18

Captulo 4 Publicidade na Web ................................................................... 21


4.1.
4.1.1. 4.1.2.

In-Page Units ........................................................................ 22


Universal Ad Package....................................................................... 22 In-Page Units .................................................................................. 25

4.2.
4.2.1. 4.2.2. 4.2.3. 4.2.4. 4.2.5.

Over-the-Page Units............................................................... 32
Pop-Up Units ................................................................................... 32 Floating Units .................................................................................. 35 Between-the-Pages Units ................................................................. 35 In-Stream Units ............................................................................... 36 Expandable Units ............................................................................. 36

4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. 4.8. 4.9. 4.10.

E-mail Ads............................................................................. 38 In-Games Advertising ou Advergames ..................................... 39 Microsites, Minisite ou Hotsites................................................ 40 Wallpaper Ads e Screensaver Ads............................................ 41 Patrocnio de Categoria .......................................................... 41 Sponsoring ............................................................................ 42 Motor de Pesquisa ................................................................. 42 Text Ad................................................................................. 43

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CONTEDO

Captulo 5 Visualizao de contedos......................................................... 44


5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 5.6. 5.7. 5.8. 5.9. 5.10. 5.11. 5.12. 5.13. 5.14. Redes de comunicao ........................................................... 44 Plataformas ........................................................................... 51 Sistema operativo .................................................................. 52 Monitor ................................................................................. 53 Placas grficas....................................................................... 53 Processadores ....................................................................... 54 Memria RAM ........................................................................ 55 Firewalls ............................................................................... 55 Browsers............................................................................... 55 ActiveX ................................................................................. 56 Codecs.................................................................................. 57 Plugins.................................................................................. 57 Clientes de e-mail .................................................................. 59 Bloqueadores de pop-ups ....................................................... 60

Captulo 6 Tecnologias multimdia............................................................. 62


6.1. 6.2. 6.3. 6.4. 6.5. 6.6 Linguagens............................................................................ 62 Imagem ................................................................................ 64 udio.................................................................................... 65 Vdeo e animao .................................................................. 67 Texto.................................................................................... 68 Rich Media ............................................................................ 69

Captulo 7 Infodesign e design de hipermdia ........................................... 70


7.1. 7.2.
7.2.1. 7.2.2. 7.2.3. 7.2.4. 7.2.5. 7.2.6. 7.2.7.

Metodologia de projecto ......................................................... 71 Bases do design..................................................................... 72


Formas primrias ............................................................................. 73 Ponto, linha e rea........................................................................... 73 nfase e contraste ........................................................................... 74 Imagens.......................................................................................... 75 Tipo ................................................................................................ 78 Cor ................................................................................................. 78 Legibilidade versus capacidade de leitura .......................................... 81

7.3. 7.4. 7.5.


7.5.1. 7.5.2. 7.5.3.

Design para a Web ................................................................ 84 Design para a publicidade....................................................... 87 Design para a publicidade na Web........................................... 89
Consideraes gerais ....................................................................... 89 Usabilidade...................................................................................... 90 Acessibilidade .................................................................................. 91

Captulo 8 Website...................................................................................... 96
8.1 8.2 8.3 Estrutura............................................................................... 96 Concepo e desenvolvimento .............................................. 102 Anlise de dados e resultado da avaliao.............................. 104

viii

CONTEDO

Captulo 9 Concluso ................................................................................ 112


9.1. 9.2. Consideraes finais............................................................. 112 Sugestes de trabalho futuro ................................................ 113

Bibliografia .............................................................................. 115 Referncias na Web ................................................................. 117 Apndice A ............................................................................... 122 Questionrio de avaliao ....................................................... 122 Apndice B ............................................................................... 125 Exemplo ................................................................................... 125 Apndice C ............................................................................... 131 Comentrios ao website .......................................................... 131

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LISTA DE FIGURAS

Lista de Figuras
Figura 1: A Convergncia de Tecnologias, Dispositivos Terminais e Tipos de Publicidade ........................................................................................ 19 Figura 2: De Media On-line para Media Interactiva ...................................... 20 Figura 3:Tabela IAB................................................................................... 22 Figura 4: Medium Rectangle....................................................................... 23 Figura 5: Rectangle ................................................................................... 24 Figura 6: Leaderboard ............................................................................... 24 Figura 7: Wide Skycraper........................................................................... 25 Figura 8: Fullbanner .................................................................................. 26 Figura 9: Half Banner ................................................................................ 27 Figura 10: Vertical Banner.......................................................................... 27 Figura 11: Micro Bar .................................................................................. 28 Figura 12: Button ...................................................................................... 29 Figura 13: Square Button........................................................................... 29 Figura 14: Vertical Rectangle...................................................................... 30 Figura 15: Large Rectangle (texto) ............................................................. 30 Figura 16: Large Rectangle (imagem) ......................................................... 31 Figura 17: Skyscraper................................................................................ 31 Figura 18: Half Page Ad ............................................................................. 32 Figura 19: Pop-Up ..................................................................................... 33 Figura 20: Pop-Under ................................................................................ 33 Figura 21: Pop-Up Large............................................................................ 34 Figura 22: Superstitial ............................................................................... 34 Figura 23: Floating Ad ............................................................................... 35 Figura 24: Interstitial................................................................................. 36 Figura 25: Movie Ad .................................................................................. 36 Figura 26: Expandable Banner.................................................................... 37 Figura 27: Tandem Ad ............................................................................... 38 Figura 28: Advergame ............................................................................... 40 Figura 29: Microsite................................................................................... 40 Figura 30: Wallpaper Ad ............................................................................ 41 Figura 31: Screensaver Ad ......................................................................... 41 Figura 32: Patrocnio de Categoria .............................................................. 42 Figura 33: Sponsoring ............................................................................... 42 Figura 34: Motor de Pesquisa ..................................................................... 43 Figura 35: Text Ad .................................................................................... 43 Figura 36: Ponto, linha e rea .................................................................... 74 Figura 37: Estrutura funcional do website.................................................... 96 Figura 38: Homepage ................................................................................ 97 Figura 39: Introduo................................................................................ 97 Figura 40: Formatos Publicitrios................................................................ 98 Figura 41: Guia Terico ............................................................................. 99 Figura 42: Exemplo ................................................................................... 99 Figura 43: Templates............................................................................... 100 Figura 44: Avaliao ................................................................................ 101 Figura 45: Autora .................................................................................... 101
x

LISTA DE FIGURAS

Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura

46: 47: 48: 49: 50: 51: 52: 53: 54: 55: 56: 57: 58:

Dissertao ............................................................................. 102 Iframe e Combo boxes............................................................. 104 Grupos envolvidos na avaliao ................................................ 104 Conhecimento dos formatos publicitrios................................... 105 Conhecimento das reas .......................................................... 106 Considerao do exemplo ........................................................ 106 Considerao dos templates ..................................................... 107 Classificao do Design ............................................................ 108 Classificao da Navegao ...................................................... 108 Dificuldades no acesso aos contedos ..................................... 109 Dificuldades na leitura e interaco com os contedos .............. 110 Classificao da Informao ..................................................... 110 Tempo de consulta ................................................................ 111

xi

LISTA DE TABELAS

Lista de Tabelas
Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela Tabela 1: Utilizadores da Internet................................................................. 9 2: Utilizadores da Internet por sexo ................................................... 9 3: Utilizadores da Internet por Nvel de Escolaridade ......................... 10 4: Utilizadores da Internet por Escalo Etrio.................................... 10 5: Utilizadores da Internet por Condies perante o Trabalho............. 10 6: Utilizadores da Internet Grandes Grupos de Profisses .................. 11 7: Frequncia na utilizao da Internet............................................. 11 8: Actividades realizadas atravs da Internet .................................... 12 9: Tipo de problemas na utilizao da Internet.................................. 12 10: Locais de utilizao da Internet.................................................. 12 11: Evoluo do nmero total de clientes ......................................... 45 12: Evoluo do nmero de clientes de modalidades de acesso no dial-up ............................................................................................... 45 Tabela 13: Referncias HTML 4.01 / XHTML 1.0 para Internet Explorer e Netscape Navigator............................................................................. 56

xii

CAPTULO 1 INTRODUO

Captulo 1
Introduo
Nos ltimos anos, os investimentos publicitrios realizados na Internet tornaram-se mais expressivos. Muitas empresas tm includo este meio nas suas campanhas publicitrias, como ferramenta de apoio s suas estratgias de marketing. Porm, muitas ainda esto receosas em relao utilizao do meio. Alguns publicitrios e empresrios defendem que a eficcia dos anncios publicados na Internet precisa de ser comprovada, para que possam ser equiparados aos anncios publicados nos meios tradicionais, onde j possvel obterem-se dados reais sobre o seu retorno, notoriedade, impulso de vendas, etc. [CARDOZO04]. Outros defendem que a Internet um meio ainda mais poderoso do que os meios tradicionais, porque o nico meio onde os utilizadores podem receber publicidade relacionada com o seu perfil, pedir e receber informao dos produtos pretendidos, fazer uma compra imediata, poupar tempo e reduzir custos [HU02]. J existem estudos direccionados gesto e distribuio da publicidade na Web, capazes de fornecer dados estatsticos sobre a visualizao e interaco com a mesma [FERREIRA00]. Outros estudos tm-se destinado ao desenvolvimento de ferramentas capazes de realizar sondagens aos utilizadores criando bases de dados com perfis que so posteriormente empregues para que a publicidade atinja um determinado pblico-alvo [SILVA&BATISTA00] [OLIVEIRA02]. Contudo, existe uma grande dificuldade quando se trata da criao e do desenvolvimento da publicidade propriamente dita. Desconhecem-se grande parte dos formatos publicitrios, assim como as suas caractersticas tecnolgicas, regras de concepo e de desenvolvimento.

1.1 Enquadramento
Embora exista algum esforo entre as organizaes comerciais na criao de padres para a publicidade na Web, poucos so os formatos consolidados, muitos encontram-se em fase de experimentao e outros formatos ainda esto por surgir. Por este motivo, os profissionais da rea de publicidade e propaganda, assim como empresrios em geral, ao desenvolverem as suas estratgias publicitrias deparam-se, na Internet, com um universo to vasto quanto obtuso. A escolha dos formatos mais adequados s suas necessidades, capazes de lhes

CAPTULO 1 INTRODUO

proporcionar o retorno esperado, torna-se uma tarefa difcil e a credibilidade do meio perde-se neste processo. Estudos direccionados identificao de novos formatos e especificao de regras para a criao e o desenvolvimento da publicidade na Web ganham um papel fundamental no estabelecimento da Internet como meio de comunicao para fins publicitrios. Da mesma forma so necessrios estudos que caracterizem o meio, os seus utilizadores, as suas limitaes e benefcios tecnolgicos.

1.2 Motivao e objectivos


Esta dissertao surge como uma contribuio na rea das Cincias da Comunicao, visando colmatar uma lacuna referente concepo da publicidade na Web, transportando-a de um universo emprico para o cientfico. Constata-se que actualmente a criao da publicidade na

Web desenvolve-se com carcter experimental, embora existam regras de base, fundamentadas
nas reas do conhecimento abrangidas neste processo, sendo estas reas a Comunicao Social, o Design de Comunicao e as Cincias da Computao. Com o objectivo de estabelecer uma ferramenta pedaggica on-line, visando orientar estudantes, profissionais da rea de publicidade e propaganda, designers, e pblico geral, sobre a concepo da publicidade na Web, pretende-se desenvolver um website, cujos contedos proviro de um estudo exploratrio baseado na Internet e em fontes bibliogrficas, para a identificao de regras, formatos e normas existentes. O website dever permitir a divulgao e a consciencializao dos formatos publicitrios da

Web. Para tal efeito devero estar disponveis no website os principais formatos identificados,
associados a uma imagem de exemplo ilustrando a publicidade aplicada em uma pgina Web e uma breve explicao do formato e de suas caractersticas. Dever ainda divulgar e consciencializar o envolvimento das reas abrangidas no processo de criao da publicidade atravs de um guia terico do gnero perguntas e respostas. Este guia conduzir os visitantes pelas diferentes reas, orientando-os na identificao de regras, formatos e normas existentes, auxiliando-os na compreenso do meio, dos seus utilizadores, das suas limitaes e dos seus benefcios tecnolgicos. Pretende-se tambm que contenha a exemplificao do processo de concepo da publicidade. Inicialmente o website dever dar um exemplo passo a passo, do gnero tutorial, para a criao de um formato publicitrio especfico. E ainda para a familiarizao com os formatos publicitrios e uma maior compreenso do processo criativo, estaro disponveis no website

templates para pr-visualizao e download.

CAPTULO 1 INTRODUO

De modo a salvaguardar a integridade do trabalho proposto, o website dever atender a uma estrutura adequada aos seus objectivos, o que passa pela escolha das tecnologias de desenvolvimento mais adequadas, assim como o design, que dever corresponder melhor soluo visual considerando a sua funo e primar por uma boa navegao, usabilidade e acessibilidade.

Outro aspecto importante dever ser a clareza dos contedos que devero estar bem estruturados, alm de corresponderem a uma fonte de conhecimento completa e indispensvel.

1.3 Organizao da dissertao


A dissertao encontra-se organizada em sete temas: Internet como meio de comunicao, Publicidade na Internet, Publicidade na Web, Visualizao de contedos, Tecnologias Multimdia, Infodesign e Design de Hipermdia e Website de Apoio Criao de Publicidade para a Web. No captulo 2 encontram-se resumidos alguns conceitos que serviram de base para a compreenso da Internet como meio de comunicao, introduzindo os media digitais em comparao com os media tradicionais, conduzindo o leitor pela histria da Internet at sua ascenso a meio de comunicao e no final apresentado um breve estudo sobre as principais caractersticas dos utilizadores do meio e algumas condies para o desenvolvimento de campanhas publicitrias bem sucedidas na Web. O captulo 3 apresenta a publicidade na Internet, difundida via Web, e-mails, telemveis, TV Interactiva e aplicaes de software, como os Adware. Este captulo tem por finalidade esclarecer que a divulgao da publicidade na Internet pode ocorrer por vrias vias, sendo que estas vias embora independentes interagem entre si e no futuro podero estar de tal forma interligadas que a sua linguagem seja uma s. O captulo 4 apresenta a publicidade na Web, relacionando, descrevendo e exemplificando os principais formatos em utilizao at ao momento. A publicidade classificada conforme um corpo independente reconhecido pelo meio e so ainda apresentados diferentes formatos defendidos por outros autores ou apenas estabelecidos comercialmente. No captulo 5 so descritos alguns dos principais factores que influenciam a visualizao de contedos na Web tais como: largura de banda, plataformas de acesso, sistemas operativos, monitores, placas grficas, processadores, memria RAM, firewalls, browsers, activeX, codecs,

plugins, clientes de e-mail, e bloqueadores de pop-up.

CAPTULO 1 INTRODUO

O captulo 6 apresenta as tecnologias multimdia empregues no desenvolvimento da publicidade na Web. So descritas as linguagens de desenvolvimento, os formatos de imagem, de udio, de vdeo e animao. Tambm so abordados alguns aspectos relacionados com o texto e introduzido o conceito de Rich Media. O captulo 7 introduz conceitos pertinentes para o infodesign, ou design de informao, que devem ser levados em considerao pelo designer de hipermdia, como: princpios base do

design, caractersticas do design para a Web, consideraes sobre design para a publicidade e
tambm especficas para a publicidade na Web entre as quais se destacam os requisitos de usabilidade e acessibilidade. tambm referida a metodologia de projecto de design para melhor compreenso do processo criativo. No captulo 8 apresentado o website desenvolvido para esta dissertao. Este captulo expe a forma como o website foi estruturado, os seus contedos e as suas funcionalidades, as linguagens de desenvolvimento utilizadas, os aspectos de design, a usabilidade e a acessibilidade, e por fim so apresentados os resultados da sua avaliao. O captulo 9 tem como objectivo evidenciar a importncia e a contribuio do website desenvolvido, apresentando consideraes finais sobre cada tema abordado considerando a relevncia das informaes recolhidas neste estudo para a criao da publicidade na Web. Finalmente aponta sugestes de trabalho futuro.

CAPTULO 2 A INTERNET COMO MEIO DE COMUNICAO

Captulo 2
A Internet como meio de comunicao
De um ponto de vista tecnolgico simplista podemos dizer que a Internet uma grande rede de comunicao que interliga computadores a nvel mundial, comportando redes e de organizaes administradas individualmente. Muito mais do que um canal de comunicao, a Internet um meio de distribuio de informao que dispe de um grande conjunto de ferramentas tecnolgicas, particularmente para o mundo dos negcios. A vocao da Internet como meio de comunicao e integrao dos media apenas uma das vertentes da Internet, a qual ser abordada e caracterizada neste captulo.

2.1 Breve historial da Internet


A Internet surgiu em finais dos anos 60, quando o Departamento de Defesa Norte-Americano cria a ARPAnet [ELLSWORTH97]. Tratava-se de uma rede de investigao e defesa cujo objectivo era permitir que cientistas e investigadores comunicassem e trocassem informaes com maior facilidade. A utilizao prevista era sobretudo para fins militares e acadmicos [HORTINHA02]. A ARPAnet passou a ter um grande crescimento a partir dos anos 70, quando um nmero crescente de instituies ligadas ou no rea militar integraram a rede [MALAGRINO96]. Em 1971 foi desenvolvido o correio electrnico, ou E-mail, que passa a permitir a troca de mensagens entre computadores da rede; em 1972 desenvolvido o Telnet, norma de acesso a computadores remotos; e em 1973 o FTP (File Transfer Protocol), protocolo de transferncia de ficheiros entre computadores. O surgimento destes servios torna ainda mais atractiva a adeso rede. Porm o ingresso na ARPAnet era restringido a instituies no ligadas rea militar, o que fez com que muitas seguissem um caminho prprio para a sua conexo em rede. Outras redes/protocolos foram criados, tais como UUCP (Unix-to-Unix Control Protocol) e a BITNET (Because Its Time NETwork). A UUCP transformou-se posteriormente na USENET, rede exclusiva para a troca de mensagens entre grupos de discusso. Nesta altura comearam a surgir incompatibilidades entre protocolos de comunicao utilizados pelas redes, dificultando a troca de informao entre elas. Foi ento que, em 1981, a ARPA estabeleceu um conjunto de protocolos nico para utilizao em redes associadas, o TCP/IP

CAPTULO 2 A INTERNET COMO MEIO DE COMUNICAO

(Transmission Control Protocol/Internet Protocol), adoptado pela ARPAnet e pelo seu conjunto de redes. Em 1985 a ARPAnet foi expandida pela Fundao Nacional de Cincia dos EUA e foi ento criada a NSFNET [HORTINHA02]. Com a NSFNET as diferentes instituies de ensino passaram a dispor de uma infra-estrutura que permitia a ligao gratuita em rede e posteriormente foram criadas infra-estruturas regionais para permitirem o acesso a diferentes instituies, abrangendo tambm utilizadores no acadmicos. Outro importante acontecimento deu-se em 1989 [MALAGRINO96], quando Tim Berners-Lee, um fsico do Centro Europeu de Investigao Nuclear da Sua, desenvolveu um sistema de acesso a informao com base no conceito de hipertexto. O hipertexto baseia-se na interligao entre palavras previamente marcadas que uma vez seleccionadas levavam a outros textos com marcaes semelhantes. Este conceito passou a permitir que o utilizador obtivesse maior controlo sobre o resultado de investigaes efectuadas de acordo com o seu interesse. Em Janeiro de 1993, Marc Andreessen desenvolveu o Mosaic, a primeira aplicao grfica baseada no conceito de hipertexto de Berners-Lee, inicialmente projectada para sistemas Unix e posteriormente para Windows e Macintosh. No final de 1993, Andreessen juntou-se a Jim Clark, da Silicon Graphics, e fundou a Netscape Communications e optimizou a ideia do Mosaic para criar o Netscape Navigator. Com o aperfeioamento do Mosaic e o surgimento do Netscape Navigator, o utilizador passou a ter acesso facilitado a um conjunto de outros recursos na Internet, tais como e-mail, newsgroups, FTP e Telnet, entre outros. Rapidamente a Internet passou a ser uma rede global de redes interligadas, incluindo redes privadas, de empresas, de governos e outras organizaes, e surgiu a World Wide Web, interface grfica da Internet, baseada na linguagem HTML (Hyper Text Mark-up Language) [HORTINHA02]. Nela o utilizador passou a ter acesso a um vasto conjunto de ficheiros, que apresentam informaes visuais, textuais e sonoras, as quais combinadas com os recursos de hipertexto, formam um ambiente multimdia extremamente dinmico [MALAGRINO96].

2.2 Internet como meio de comunicao


O que caracteriza os meios de comunicao a existncia de uma mensagem, de um emissor e de um receptor. A Internet cumpre a funo de meio de comunicao na medida em que possibilita que o ciclo emissor, mensagem e receptor se realize. Pode-se dizer que todos os media so um meio de comunicao, mas no o inverso. Os media so caracterizados por uma particularidade extra, que consiste na divulgao de informao especfica e na distribuio de publicidade. Alm disto, suportam entidades denominadas

CAPTULO 2 A INTERNET COMO MEIO DE COMUNICAO

veculos de comunicao, que se responsabilizam pela produo de contedos e pela comercializao de espaos publicitrios. Portanto, a Internet um meio de comunicao e um

media, e os websites que nela se encontram so considerados veculos.


A Internet surgiu dentro de um novo processo comunicativo ainda em evoluo e veio modificar a forma como vemos os meios de comunicao e interagimos com eles [FERNANDEZ04]. Os meios de comunicao tradicionais comportam veculos que transmitem a mensagem numa s direco para muitas pessoas, enquanto que, na Internet, o hipertexto e demais tecnologias que a integram possibilitam uma maior personalizao e interaco com os contedos. Para alm disto extremamente verstil, compreendendo vrios media, pois numa nica interface esto presentes verses digitais de jornais, revistas, rdios e emissoras de televiso. [PEREIRA&MORAES 03].

2.3 Internet e massmedia


As sociedades de massas surgiram no final do sculo XIX com a Revoluo Industrial e a produo em srie. Neste contexto surgiram os meios de comunicao e media, como consequncia dos processos de industrializao e da emergncia de uma classe mdia urbana, cuja finalidade era a divulgao de produtos culturais e artigos de consumo, sujeitos a acabamentos normalizados e embalados segundo tcnicas de marketing vigentes na poca. [PEREIRA&MORAIS03]. Inicialmente os media foram caracterizados como produtores de uma cultura de massas, homognea, organizada pelos empresrios das indstrias do lazer fortemente estruturada em funo de um certo pblico de massas. Compreende-se por massas pessoas fsicas que no se conhecem, separadas umas das outras no espao e com pouca ou nenhuma possibilidade de exercer uma aco ou influncia recprocas. O primeiro modelo de comunicao adoptado foi basicamente informativo. Nele a informao era transmitida de forma mecnica (emissor, mensagem, receptor) entre dois plos estticos, encarregados de codificar e descodificar a mensagem, cujo contedo era fixo e unidireccional. A partir da dcada de 80, com o surgimento gradual de diversos contextos socioculturais, emergiu a necessidade de um novo modelo de comunicao. Investigaes realizadas detectaram um novo paradigma que determinou a diversidade do processo comunicativo quando se percebeu que o destinatrio podia fazer uma interpretao individual da mensagem recebida que no coincidisse com as intenes do emissor. Essa percepo estimulou a troca do mecanismo informativo de transmisso da mensagem para uma prtica comunicativa, envolvendo um processo mais amplo e complexo centrado na

CAPTULO 2 A INTERNET COMO MEIO DE COMUNICAO

transmisso de uma mensagem multidireccional. Desta forma, embora o media tradicional fosse um sistema de comunicao de um sentido, o processo de comunicao no o era. Embora em termos numricos a Internet se possa comparar aos mass media, uma vez que hoje j abrange utilizadores suficientes para constituir uma audincia neste sentido, como ferramenta de marketing e negcios pouco se adapta ao universo da comunicao de massa e vrios so os motivos [MALAGRINO96]: Apesar de j existir a possibilidade de acesso Internet em televisores especialmente concebidos para tal fim, as WebTVs, a principal plataforma de acesso Internet ainda o computador pessoal projectado preferencialmente para uso individual, Numa escala global e em comparao com o universo de espectadores da TV ou da rdio, ainda so poucos os utilizadores da Internet. Para alm disso o acesso Internet exige algum conhecimento informtico especfico e da lngua inglesa, o que condiciona o acesso de um pblico menos qualificado scio-culturalmente, Ausncia de formadores de opinio, uma vez que a quantidade de canais de informao da Internet to vasta quanto o nmero de utilizadores, Ser um meio potencialmente interactivo onde as opinies manifestadas podem ser respondidas e contestadas em tempo real, gerando verdadeiras discusses e no uma aceitao ampla e passiva. A Internet ainda um meio de comunicao de duas vias onde a consulta a determinados assuntos no restrita a pontos especficos, mas sim exibida a milhares, proporcionando que o utilizador aprofunde a sua investigao de forma no linear e tendo controlo sobre a informao exibida uma vez que ele quem a solicita. A utilizao de recursos audiovisuais cada vez mais presentes na Internet no a aproxima dos meios tradicionais, mas, pelo contrrio, faz com que esta migre em direco a um ambiente multimdia, de acesso a informaes de caractersticas no lineares. possvel avaliar os resultados efectivos em tempo real atravs de ferramentas estatsticas de acesso e atingir um pblico-alvo mais especfico recorrendo a spywares ou outras ferramentas de sondagem, criando bases de dados com o perfil dos utilizadores.

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2.4 Caractersticas dos utilizadores do meio


A Internet um meio de comunicao essencialmente interactivo que permite aos utilizadores assumir o controlo sobre a visualizao da informao, seleccionando aquilo que pretendem aceder, quando o pretendem fazer e como querem que a informaes se apresente, quer seja escolhendo entre sons e imagens, ou no grau de personalizao da mensagem. Existem diferentes comportamentos por parte dos utilizadores na interaco com os contedos, desde o conhecimento da existncia de um produto ou marca, passando pelo seu entendimento aprofundado, a procura de informaes adicionais e o processo de compra. Portanto, o sucesso de uma publicidade em ambientes interactivos depende muito da sua capacidade de atrair a ateno do utilizador e de o levar a agir, j que ele que tem o controlo sobre a interaco [FERNANDEZ04]. Torna-se portanto necessrio que qualquer empresa que ambicione ter uma presena na Internet conhea o pblico-alvo que pretende atingir de forma a conquistar a sua ateno. Algumas caractersticas gerais podem ser obtidas por intermdio de estatsticas sobre mercados especficos. Em Portugal, uma entidade responsvel pela realizao de estatsticas na rea das Tecnologias de Informao e da Comunicao a Comisso Interministerial para a Inovao e Conhecimento em parceria com a Autoridade Nacional de Comunicaes (ANACOM) [ICP05]. No mercado portugus, estatsticas de 2003 da ANACOM apontavam que 32% da populao portuguesa era utilizadora da Internet (tabela 1), sendo que por sexo se destacavam 36% do universo masculino e 28% do universo feminino (tabela 2).

% Utilizadores No utilizadores TOTAL 32 68 100 Tabela 1: Utilizadores da Internet

Sexo Masculino n=1470 Utilizadores No utilizadores TOTAL 36 64 100 Feminino n=1531 28 72 100

TOTAL (%) n=3001 32 68 100

Tabela 2: Utilizadores da Internet por sexo

Dos inquiridos, os utilizadores da Internet por nvel de escolaridade estavam distribudos nas seguintes percentagens: 5% entre estudantes do primeiro ciclo do ensino bsico, 22% entre

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estudantes do segundo ciclo do ensino bsico, 63% estudantes do terceiro ciclo e ensino secundrio, 81% estudantes do ensino mdio e superior (tabela 3).

Nvel de Escolaridade Sem habilitaes n=230 Utilizadores No utilizadores TOTAL 0 100 100 1 Ciclo do Ensino Bsico n=1187 5 95 100 2 Ciclo do Ensino Bsico n=396 22 78 100 3 Ciclo e Ensino Secundrio n=930 63 37 100 Curso Mdio/Superior n=258 81 19 100 TOTAL (%) n=3001 32 68 100

Tabela 3: Utilizadores da Internet por Nvel de Escolaridade

A utilizao da Internet encontrava-se inversamente correlacionada com a idade: nos escales etrios mais elevados registavam-se menores taxas de utilizao da Internet, destacando-se 70% do escalo do 15 aos 19 anos, 61% do escalo do 20 aos 24 anos, 45% do escalo dos 25 aos 29 anos, 29% do escalo dos 30 aos 39 anos, 18% do escalo dos 40 aos 49 anos e 7% do escalo acima dos 50 anos (tabela 4).

Escalo Etrio 15-19 Anos n=349 Utilizadores No utilizadores TOTAL 70 30 100 20-24 Anos n=378 61 39 100 25-29 Anos n=318 45 55 100 30-39 Anos n=930 29 71 100 40-49 Anos n=583 18 82 100 TOTAL (%) n=3001 32 68 100

Tabela 4: Utilizadores da Internet por Escalo Etrio

Identificava-se tambm que 8 em cada 10 especialistas das profisses intelectuais e cientficas eram utilizadores da Internet (tabela 6). De acordo com a actividade exercida, as estatsticas apontavam que 31% dos activos eram utilizadores, entre os desempregados 27%, estudantes 86%, domsticos as 3% e reformados 6% (tabela 5).

Condio perante o Trabalho Activos n=1971 Utilizadores No utilizadores TOTAL 31 69 100 Inactivos Desempregados n=177 27 73 100 Estudantes n=296 86 14 100 Domstico(a) s n=267 3 97 100 Reformados n=289 6 94 100 TOTAL (%) n=3001 32 68 100

Tabela 5: Utilizadores da Internet por Condies perante o Trabalho

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CAPTULO 2 A INTERNET COMO MEIO DE COMUNICAO

Grandes Grupos de Profisses A n=73 Utilizadores No utilizadores TOTAL 49 51 100 B n=150 81 19 100 C n=159 69 31 100 D n=253 48 52 100 E n=642 32 68 100 F n=93 3 97 100 G n=595 11 89 100 H n=220 14 86 100 I n=937 8 92 100 NR n=460 --100

TOTAL (%) n=3001 32 68 100

A quadros superiores da administrao pblica, quadros superiores e dirigentes de empresas B especialistas das profisses intelectuais e cientificas C tcnicos e profissionais de nvel intermdio D pessoal administrativo e similares E pessoal dos servios e vendedores F agricultores e trabalhadores qualificados da agricultura e pescas G operrios, artfices, e trabalhadores similares H operadores de instalaes e mquinas e trabalhadores de montagem I trabalhadores no qualificados

Tabela 6: Utilizadores da Internet Grandes Grupos de Profisses

As estatsticas apontavam que 74% dos indivduos que usavam a Internet eram utilizadores frequentes (tabela 7), sendo que entre as actividades realizadas na Internet as que mereciam maior destaque eram: estudo e aprendizagem, envio e recepo de e-mails, procura de notcias e informaes generalizas, actividades profissionais e download de jogos, msica e vdeos (tabela 8). Como principal local de acesso entre os utilizadores frequentes destacavam-se casa e local trabalho (tabela 10) e no apontavam grandes problemas na utilizao da Internet (tabela 9).

% Utilizadores frequentes Utilizadores ocasionais TOTAL 74 26 100 Tabela 7: Frequncia na utilizao da Internet

% Estudo / aprendizagem Enviar / receber mensagens de e-mail Procura de notcias e informao generalista Actividades profissionais Download de jogos, msica, vdeos Participao em fruns e grupos de discusso, chats 71 68 64 58 58 47

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Download de programas (shareware) / documentos Procura de informao sobre espectculos e reserva de bilhetes Procura de informao sobre viagens e reservas Procura de informao e conselhos sobre sade Procura de informao sobre emprego Utilizao de servios bancrios, financeiros, etc.

44 37 35 33 30 25

Nota: Resposta mltipla (no tem de somar 100%)

Tabela 8: Actividades realizadas atravs da Internet

% Nunca teve problemas Transmisso de vrus Recepo de e-mails no solicitados Assdio Fraude com carto de crdito Outras 76 11 8 2 0 3

Nota: Resposta mltipla (no tem de somar 100%)

Tabela 9: Tipo de problemas na utilizao da Internet

% Casa Casa de amigos ou familiares Trabalho Escola / Universidade Locais pblicos (bibliotecas, museus, etc.) Cyber-cafs 46 41 38 24 19 10

Utilizadores frequentes (%) 85 28 80 69 27 20

Utilizadores ocasionais (%) 15 72 20 31 73 80

Nota: Utilizadores frequentes e utilizadores ocasionais como (%) de utilizadores no local referido; Resposta mltipla (no tem de somar 100%)

Tabela 10: Locais de utilizao da Internet

2.5 Campanhas publicitrias na Web


O objectivo mais importante da comunicao, dentro do marketing mix, levar a mensagem certa, pessoa certa, no lugar certo [KOTLER07]. Este conceito conhecido como Comunicao Integrada de Marketing e requer um esforo de coordenao entre as diversas reas de comunicao da empresa, para que todas as mensagens comuniquem a mesma coisa, independentemente do canal utilizado. Seguindo este raciocnio conclui-se que uma campanha publicitria na Web eficiente seria aquela que adaptasse a comunicao realizada nos meios tradicionais aos novos canais de comunicao digital, utilizando adequadamente os seus formatos, a sua capacidade de obter informaes dos utilizadores e permitisse a entrega de mensagens relevantes de forma

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CAPTULO 2 A INTERNET COMO MEIO DE COMUNICAO

personalizada. Logo, o profissional responsvel por essa coordenao deveria conhecer os formatos publicitrios, os diversos media, as suas caractersticas, e saber como usar cada um deles. No entanto, para que o meio seja utilizado com eficcia, preciso que os profissionais conheam as tecnologias por de trs do meio. No basta criar peas publicitrias interactivas belas ou de acordo com o resto da campanha, preciso ir alm. Tambm no basta dominar as tecnologias e esquecer quais so os objectivos de comunicao da pea publicitria. A soluo est no equilbrio entre ambas, sem perder de vista os objectivos da campanha e o compromisso para chegarem aos resultados [FERNANDEZ04]. Tanto no meio digital quanto no tradicional, existem estratgias para atingir as massas, cuja funo passa por criar o conhecimento do produto ou da marca e em seguida suscitar a experimentao. Podemos definir quatro grandes objectivos para a presena on-line [HORTINHA00]: Imagem aumentar o reconhecimento da marca, produto ou servio junto dos utilizadores; Acesso ao website conduzir os utilizadores que viram a comunicao a visitar o

website e a interagir com o seu contedo;


Vendas efectuar transaes, tendo como motivao a comunicao efectuada on-line; Registos criar motivao para que os utilizadores se registem, deixando alguma informao pessoal no website, para que possam se contactados posteriormente. Outra questo importante que deve ser referida o destino do utilizador onde se encontra a chave do sucesso ou insucesso da comunicao. A comunicao visualizada poder conduzir o utilizador para as seguintes situaes [HORTINHA00]:

Website do anunciante neste caso deve-se verificar a existncia do mesmo, se est


actualizado, se o local onde est alojado tem capacidade para receber todos os possveis acessos e se o contedo e a imagem do website so os que se pretendem transmitir;

Microsite o microsite um pequeno website promocional representando uma


ferramenta de apoio comunicao. Deve-se ter em especial ateno, o local onde est alojado e se tem capacidade de receber todos os possveis acessos. Tambm se dever verificar se o microsite estar pronto quando for iniciada a aco de comunicao;

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CAPTULO 2 A INTERNET COMO MEIO DE COMUNICAO

Sem destino mas interagindo com o utilizador neste caso no existe um redirecionamento para o website ou microsite, mas sim uma comunicao total na pea publicitria. Esta uma das formas menos usadas mas que permite um desenvolvimento mais rpido e sem grandes custos de produo. O principal problema desta abordagem reside no desenvolvimento da publicidade, de modo a que os utilizadores possam ver a comunicao independentemente do seu sistema operativo e

browser.
Sem destino nem interaco com o utilizador aqui, a comunicao serve normalmente para comunicar imagem, porque o utilizador ao visualizar a comunicao no pode interagir nem ser redirecionado. A publicidade deve ser concebida para que o utilizador no pense que deveria conseguir clicar, o que o levaria a concluir que o seu computador ou o website do anunciante esto com problemas.

Uma vez estabelecido o contacto com o utilizador imprescindvel que as empresas empenhem seus esforos de comunicao no sentido de estabelecer um relacionamento e reforar os laos entre a empresa e o cliente ao longo do tempo.

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CAPTULO 3 PUBLICIDADE NA INTERNET

Captulo 3
Publicidade na Internet
Inicialmente a publicidade na Internet era feita entre newsgroups, por e-mail, inseres em e-

newsletters e distribuda via lists servers [DEVLALIWALLA01]. A sua utilizao tornou-se mais
efectiva aps 1994, com a evoluo dos websites. Actualmente existem diversos meios publicitrios disponveis na Internet, os quais por sua vez possibilitam a utilizao de diferentes formatos. Hoje, as empresas podem adquirir espao publicitrio em websites, em e-newsletters, na TV Interactiva, nos telemveis ou por intermdio de softwares especficos [HORTINHA00].

3.1. Web
A World Wide Web, ou simplesmente Web, a interface grfica da Internet. Por seu intermdio tem-se acesso a um vasto conjunto de ficheiros, que disponibilizam informaes visuais, textuais e sonoras atravs da estrutura da Internet. Combinadas com os recursos do hipertexto, formam um ambiente multimdia extremamente dinmico, conhecido como hipermdia. O acesso Web pode ser feito atravs de browsers, que so programas aptos a interpretar tais recursos, accionando outros programas internos ou mesmo externos a eles, tais como programas de reproduo sonora ou de vdeo. [MALAGRINO96]. De acordo com Radfahrer [RADFAHRER98] a publicidade na Web uma extenso da convencional. Como ponto de partida o prprio website constitui um meio publicitrio, uma vez que pode informar e influenciar os potenciais clientes de uma empresa sobre os seus produtos e servios. Outros recursos para o mesmo efeito so os formatos publicitrios existentes na

Web.

3.2. E-mail
O e-mail, ou correio electrnico, uma das ferramentas mais antigas da Internet. Possibilita a troca de mensagens, direccionadas a um ou mais utilizadores [MALAGRINO96]. Estas mensagens podem ser visualizadas atravs de programas especficos, denominados clientes de

e-mail ou em websites que forneam servios de webmail. A divulgao de mensagens


publicitrias por e-mail, ocorre principalmente por intermdio de textos e imagens includos no contedo das e-newsletters, em formatos normalizados quando visualizadas em servios de

webmail

ou pela distribuio de E-mail Ads, um formato especfico desenvolvido para a

distribuio em massa via e-mail [DEVLALIWALLA91].

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CAPTULO 3 PUBLICIDADE NA INTERNET

3.3. Telemvel
A divulgao publicitria em telemveis recente e tem beneficiado de formatos como links de texto, links grficos (MMS), aplicaes em java, streaming de udio e vdeo e potencialmente intersticiais, pea publicitria apresentada entre sites WAP [HORTINHA00]. WAP a sigla de

Wireless Application Protocol, ou seja, Protocolo de Aplicaes Sem Fios. Este protocolo
baseado nas tecnologias XML e IP, sendo a sua linguagem especfica o WML, concebida para ecrs de pequena dimenso e para uma navegao sem teclado. A finalidade desta nova tecnologia, idealizada pelas companhias Nokia, Ericsson, Motorola e Phone.com, oferecer servios e contedos de Internet atravs de conexes sem fio [LINHADECODIGO05]. O telemvel um instrumento de comunicao excelente quando se trata da transmisso imediata de informaes, interactividade e mobilidade. A sua utilizao como meio de comunicao e marketing quando apropriada pode ser extremamente eficaz; para isto a aplicao de princpios de marketing one-to-one fundamental. necessrio respeitar a confidencialidade do consumidor, assim como o seu direito a decidir se pretende ou no receber este tipo de informao e solicitar a sua autorizao (permission marketing) antes de desenvolver qualquer tipo de aco de marketing torna-se indispensvel. Pelas mesmas razes, dever ser sempre dada ao utilizador a hiptese de desistir de qualquer servio que tenha subscrito [HORTINHA00]. Com o objectivo de definir normas para a indstria da publicidade para telemveis, bem como criar polticas de privacidade e de anti-spam, surgiu a Mobile Marketing Association (MMA), uma associao internacional cujo objectivo integrar os anncios nos contedos desenvolvidos para os vrios suportes de comunicao, criando formatos inovadores e eficazes [WAA05]. Alguns exemplos em prtica [HORTINHA00]:

Microsite WAP - no seu telemvel, o utilizador acede a um portal mvel e entra no canal
da Bolsa para consultar as cotaes. No menu de opes est o link Crdito Pessoal, onde o utilizador poder simular um emprstimo bancrio e contactar de imediato o

call-center do banco KYX.


Passatempo SMS - um utilizador chega a um bar com os seus amigos e na mesa est um suporte promocional bastante apelativo da cerveja Loura. Basicamente diz Passatempo Loura. Envia j a palavra Loura para o nr. XXXX e responde s 5 perguntas. Se acertares em todas levanta o teu brinde Loura no balco. Patrocnio de Jogo Java - um utilizador entra no canal jogos no seu telemvel e repara no link Jogo Grtis. Ao entrar, apercebe-se de imediato de que a marca de

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CAPTULO 3 PUBLICIDADE NA INTERNET

automveis YZ oferece o jogo Turbo Race sem qualquer encargo. O jogo baseia-se numa corrida de automveis aos comandos de um YZ.

3.4. TV interactiva
A TV interactiva propriamente dita, ou iTV, uma tecnologia que integra o acesso Internet e a recepo de canais de TV, numa interface combinada de Internet/TV/telefone ou Internet e TV por cabo no mesmo aparelho, o que permite inclusivamente, dispensar a linha telefnica [BOCC05]. A publicidade na TV interactiva uma rea de grande interesse para os anunciantes e curiosamente tambm para os telespectadores. Os anunciantes, atravs da difuso de spots publicitrios interactivos, proporcionam aos telespectadores informao adicional sobre os seus produtos, podendo inclusive oferecer-lhes a oportunidade de participar em promoes, concursos ou de adquirir directamente os produtos. Aos telespectadores por sua vez atribuda uma funo interactiva na visualizao da publicidade, o que lhes faz despertar o interesse pela mesma. Actualmente, a oferta publicitria da TV Cabo interactiva tem a seguinte estrutura [NEVES02]: Publicidade Interactiva atravs de spots em Canais TV: spots interactivos com contedos dedicados, colocados na plataforma TV Cabo, isto , anncios deTV tradicionais que integram links para aceder a sites com contedos dedicados. Durante o anncio enviado um convite interactividade que permite, por exemplo, a compra imediata de um produto ou a marcao de uma viagem. Publicidade interactiva e esttica no portal da TV Cabo interactiva: spots publicitrios interactivos do tipo e-project, isto , anncios informativos, promocionais ou transaccionais, desenvolvidos em linguagem Web, para marcas, produtos ou lojas; espao publicitrio de grande dimenso, em posio de destaque na primeira pgina de alguns servios da TV Cabo interactiva, que pode constituir uma porta de acesso a lojas/servios.

Spots publicitrios Estticos: anncios estticos informativos para marcas, produtos ou


lojas; espaos publicitrios de menor dimenso, em posies de menor destaque. Podem ser rotativos ou fixos, e incluir links para lojas, servios ou contedos.

Barras interactivas patrocinadas: espaos publicitrios dentro das opes da barra interactiva dos canais e que permitem que o telespectador, ao entrar numa

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CAPTULO 3 PUBLICIDADE NA INTERNET

determinada opo da barra, visualize os respectivos contedos e veja a marca que a patrocina.

3.5. Adware e Spyware


Adware uma aplicao de software que se encontra do lado do cliente e fornece a publicidade
aos utilizadores. Ao contrrio das tecnologias de fornecimento de publicidade que se encontram do lado do servidor fornecendo a publicidade atravs de websites visitados, o adware uma tecnologia singular onde a distribuio da publicidade parte de uma aplicao. Estas publicidades podem ser visualizadas em mltiplos formatos como: pop-ups, pop-unders, text-

based links, etc.


normalmente descarregado como parte de um pacote de software que constitui uma aplicao, atravs da Internet. A justificao para o adware que este ajuda a recuperar os custos do desenvolvimento do software e tambm baixa o custo para o utilizador. A prtica mais aceite para gerar esta receita de publicidade instalar software gratuito que por sua vez possui um adware integrado na aplicao, que ir fornecer a publicidade ao utilizador enquanto o mesmo recorre ao servio gratuito [WHENU05]. O adware tem sido bastante criticado porque usualmente inclui cdigos que sondam informaes pessoais do utilizador e as passam para terceiros sem a sua autorizao e conhecimento. Esta prtica tem sido designada spyware e tem representado um transtorno para a segurana dos computadores e polticas de privacidade.

Spyware software que corre em background recorrendo a uma conexo Internet para
aceder a dados do utilizador, sem sua permisso ou conhecimento. Quando h o conhecimento ou a autorizao do utilizador estes softwares no so considerados spywares. Um conjunto de aplicaes de software, incluindo adwares, esto disponveis como freeware (software livre) para ajudar os utilizadores a encontrar e remover programas suspeitos de

spyware [WHATIS05].

3.6. Convergncia da publicidade na Internet


A convergncia de voz e dados, de PCs, TVs e dispositivos mveis, conduzir convergncia da publicidade na Internet. Os anunciantes podero produzir campanhas personalizadas, indo de encontro ao seu mercado alvo, de acordo com a sua localizao, as suas necessidades no momento e os dispositivos que esto a ser utilizados. Apesar da complexidade tcnica, ser certamente uma alternativa a ter em conta em relao publicidade tradicional.

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CAPTULO 3 PUBLICIDADE NA INTERNET

Figura 1: A Convergncia de Tecnologias, Dispositivos Terminais e Tipos de Publicidade [HORTINHA00]

A publicidade mvel, em particular, apresenta um elevado potencial, permitindo taxas de sucesso na entrega duas ou trs vezes superiores s da Web. Prev-se que novos anncios surgiriam baseados em voz, texto, grficos e msica, sendo entregues num amplo conjunto de dispositivos mveis. Um exemplo interessante [HORTINHA00]: Suponha que decorre num restaurante de primeira categoria de

Albufeira um festival de marisco: voc est num raio de aco de 50Km e tem no seu histrico de transaces financeiras alguns pagamentos nesse restaurante. Para a aplicao de CRM (Costumer Relationship Management) do restaurante voc cliente habitual e como se encontra na zona ir receber uma mensagem publicitria que poder at conter um cupo electrnico de desconto na refeio, bem como um link para o site do referido restaurante, a partir do qual pode igualmente efectuar a reserva, bem como pr-seleccionar a ementa desejada.
Com o acrscimo efectivo da interactividade dos media on-line, sero adicionadas novas funcionalidades, permitindo ao utilizador ultrapassar o estigma da brochura on-line e incentivando-o a recorrer publicidade comprando, jogando, utilizando os media para obter mais informao antes de tomar a sua deciso de compra, experimentando e testando produtos atravs de simulaes interactivas (figura 2).

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CAPTULO 3 PUBLICIDADE NA INTERNET

Figura 2: De Media On-line para Media Interactiva [HORTINHA00]

A actual publicidade por e-mail, inserida nas e-newsletters, dar lugar a e-mails interactivos, levando ao utilizador vdeos, udio e entretenimento, e incentivando-o ao reencaminhamento da mensagem aos seus amigos, aumentando a eficcia do actual marketing viral. Este modelo dever permitir ainda ao utilizador controlar o nmero, o tipo e a durao dos anncios recebidos.

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CAPTULO 4 PUBLICIDADE NA WEB

Captulo 4
Publicidade na Web
Embora poucos sejam os formatos reconhecidos pelos consumidores, nestes ltimos anos houve uma grande exploso de diferentes tipos de publicidade na Web. Com o intuito de categoriz-los foi criado um corpo independente, denominado Interactive Advertising Bureau (IAB). O IAB tem como membros a maioria dos grandes websites e portais, e estabelece regras de utilizao e regulamentao para a publicidade na Web [IAB05]. Segundo o IAB a publicidade na Web classifica-se em: In-Page Units e Over-the-Page Units (figura 3) e cada uma destas classes subdivide-se em categorias da seguinte forma:

In-Page Units:
o

Universal Ad Package (Medium Rectangle, Rectangle, Leaderboard, Wide Skyscraper), In-Page Units (Banner Ads e Buttons, Rectangles e Skyscrapers). Over-the-Page: Pop-Up Units (Pop-Up, Pop-Under, Pop-Up Large), Over-the-Page: Floating Units (Layer Ads), Between-the-Page Units (Interstitial), In-Stream Units (Movie Ads), Expandable Units.

Over-the-Page Units:
o o o o o

Para alm destes formatos ainda foram classificados pelo IAB os E-mail Ads e Sponsorship of

websites [IAB05].
Existem porm outros formatos, defendidos por outros autores ou apenas estabelecidos comercialmente, entre os quais esto:

text

ad

[USEIT05],

game

advertising

[WILDTANGENT05], microsites, patrocnio de categoria, motor de busca, wallpaper ads ou

background [HORTINHA02].
O universo abrangido pela publicidade na Web no entanto muito mais extenso, fazendo parte dele formatos que no sero estudados neste trabalho, visto serem alguns considerados casos pontuais constitudos por novas normas ainda no estabelecidas e outros de difcil classificao uma vez que todos os dias aparecem novos formatos.

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CAPTULO 4 PUBLICIDADE NA WEB

Figura 3:Tabela IAB

4.1. In-Page Units


A classe In-Page Units est dividida em dois grupos: Universal Ad Package, que contm os principais formatos normalizados pelo IAB, e In-Page Units, composto pelos restantes formatos.

4.1.1.

Universal Ad Package

Os formatos includos no Universal Ad Package foram estabelecidos em Agosto de 2002 com o objectivo de reduzir em nmero os tipos de publicidade e, consequentemente, reduzir tambm os custos e ineficincias associados ao planeamento, compra e criao da publicidade on-line. Para isto foram estabelecidos quatro formatos universais para os quais foram definidas as seguintes caractersticas: formato em pixels, tamanho em KBytes (KB), tempo de animao, regras para o udio, controles e regras para o cdigo de publicao (figura 3). Segundo o IAB, os formatos pertencentes ao Universal Ad Package podem chegar em tamanho at 30KB, o udio deve ser inicializado pelo utilizador e o tempo estabelecido para as animaes corresponde a 15 segundos. Devem conter no cdigo de publicao

Label=Advertisement, font=16pt e as tecnologias multimdia utilizadas nestes formatos so:


HTML, GIF/JPEG e Flash [INTERACTIVEMEDIA05].

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CAPTULO 4 PUBLICIDADE NA WEB

Medium Rectangle Medium Rectangle (figura 4), tambm denominado Content Ad, corresponde a um bloco de
texto e imagens, ou apenas imagens, integrado no contedo, sendo a sua localizao frequentemente de grande destaque [INTERACTIVEMEDIA05]. um formato de grande visibilidade, normalmente aplicado em portais ou websites de informao, como por exemplo verses on-line de jornais ou revistas. O formato normalizado pelo IAB 300x250 pixels podendo chegar at aos 30KB. Outros formatos e tamanhos tambm utilizados comercialmente [INTERACTIVEMEDIA05] so: 400x150 pixels, 25KB; 380x200 pixels, 12KB; 350x120 pixels, 25KB; 300x250 pixels, 15KB; 200x125 pixels, 15KB; 154x160 pixels, 10KB; 120x150 pixels, 10KB.

Figura 4: Medium Rectangle

Rectangle Rectangle (figura 5) corresponde igualmente a um bloco de texto e imagens, ou apenas


imagens e tem a particularidade de ser integrado ao contedo. Particularmente realado, encontra-se frequentemente posicionado na barra de menu ou na parte editorial da pgina [INTERACTIVEMEDIA05]. O formato normalizado pelo IAB 180x150 pixels podendo chegar at aos 20KB. Outros formatos e tamanhos tambm utilizados comercialmente [INTERACTIVEMEDIA05] so: 180x150 pixels, 15KB; 336x280 pixels, 20KB; 300x250 pixels, 20KB; 420x150 pixels, 20KB.

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CAPTULO 4 PUBLICIDADE NA WEB

Figura 5: Rectangle

Leaderboard Leaderboard (figura 6), tambm denominado XXL Banner, uma verso larga do formato
normalizado Fullbanner e corresponde a uma imagem ou animao [INTERACTIVEMEDIA05]. Devido ao seu tamanho no pode ser aplicado em todos os websites e normalmente aplicado em portais. Por se localizar no topo da pgina, ocupando-a de uma extremidade outra, pode ser considerado o formato de maior visibilidade da Web. O formato normalizado pelo IAB 728x90 pixels, podendo chegar at aos 30KB.

Figura 6: Leaderboard

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CAPTULO 4 PUBLICIDADE NA WEB

Wide Skyscraper Wide Skyscraper (figura 7) corresponde a uma imagem ou animao vertical. Pode ser utilizado
em websites sobre uma rea no utilizada direita dos contedos devido sua estrutura conceptual, acompanhando em comprimento a dimenso da pgina. Neste formato possvel a criao de zonas de interesse individuais distribudas verticalmente. medida que o utilizador consulta os contedos da pgina pode ser surpreendido por novas informaes, uma vez que a leitura ocidental ocorre de cima para baixo e da esquerda para a direita. O formato normalizado pelo IAB 160x600 pixels, podendo chegar at aos 30KB.

Figura 7: Wide Skycraper

4.1.2.

In-Page Units

Os formatos includos na classificao In-Page Units so assim chamados por se encontrarem inseridos directamente nos contedos do website. Classificam-se em: Banners e Buttons,

Rectangles e Skyscrapers. Cada um subdivide-se em formatos para os quais foram definidas as


seguintes caractersticas: formato em pixels, tamanho em KB, tempo de animao, regras para o udio, controles e regras para o cdigo de publicao [IAB05]. Segundo o IAB os formatos pertencentes s In-Page Units variam em tamanho entre 5KB e

40KB, o udio deve ser inicializado pelo utilizador e o tempo estabelecido para as animaes
corresponde a 15 segundos. Devem conter no cdigo de publicao Label=Advertisement,

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CAPTULO 4 PUBLICIDADE NA WEB

font=16pt, e as tecnologias multimdia utilizadas nestes formatos so: HTML, GIF/JPEG e Flash
[INTERACTIVEMEDIA05].

Fullbanner Fullbanner (figura 8) o formato mais popular entre os estabelecidos no mercado on-line e
corresponde a uma imagem ou animao. um formato universal e devido sua localizao, normalmente no topo da pgina, possui grande visibilidade. O facto de ser o formato mas popular da Web no entanto no faz com que este seja o melhor aceite pelos utilizadores que em contrapartida o ignoram devido sua rpida identificao como publicidade. O formato normalizado pelo IAB 468x60 pixels, podendo chegar at aos 30KB.

Figura 8: Fullbanner

Half Banner Half Banner (figura 9) corresponde a uma variao do Fullbanner em dimenso, possuindo a
mesma altura e variando em comprimento. O seu posicionamento na pgina no costuma ser privilegiado, destinando-se a zonas de menor destaque. No entanto pode ser adequado para

websites institucionais ocupando menores reas reservadas para a publicidade. O formato


normalizado pelo IAB 234x60 pixels, podendo chegar at aos 20KB.

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Figura 9: Half Banner

Vertical Banner Vertical Banner (figura 10) um formato de menor visibilidade e encontra-se normalmente no
final da pgina, posicionado numa coluna exclusiva de publicidade direita do contedo. O facto de se encontrar numa zona de publicidade resulta numa menor visibilidade uma vez que as diferentes publicidades competem pela ateno do utilizador. O formato normalizado pelo IAB 120x240 pixels, podendo chegar at aos 30KB.

Figura 10: Vertical Banner

Micro Bar Micro Bar (figura 11) o menor formato publicitrio da Web e corresponde a uma imagem.
Assemelha-se a um boto, o que torna este formato menos intrusivo, e obtendo maior aceitao por parte dos utilizadores que o interpretam como um link pertencente ao menu de navegao do website. Normalmente este formato apresenta logotipos de empresas para as

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quais o utilizador direccionado ao clicar na publicidade. O formato normalizado pelo IAB 88x31 pixels, podendo chegar at aos 5KB.

Figura 11: Micro Bar

Button Button (figura 12) um formato que se encontra, tal como o micro bar, entre os menos
intrusivos. Ocupa um pequeno espao publicitrio, frequentemente apresentando um logotipo e usualmente integrado em menus verticais esquerda. Alm de imagens este formato pode conter uma combo box possibilitando que um nico banner publicitrio tenha diferentes links. Esta funcionalidade torna-se particularmente til quando a empresa possui diferentes servios ou produtos e pretende que na interaco com cada um destes o utilizador seja direccionado para uma pgina diferente. O formato normalizado pelo IAB 120x90 pixels, podendo chegar at aos 10KB. Outros formatos e tamanhos tambm utilizados comercialmente [INTERACTIVEMEDIA05] so: 125x125 pixels, 7KB; 180x60 pixels, 10KB; 182x132 pixels, 10KB; 123x64 pixels, 10KB; 130x80

pixels, 10KB; 120x35 pixels, 14KB; 137x76 pixels, 10KB; 182x70 pixels, 10KB; 160x120 pixels,
12KB; 150x180 pixels, 15KB; 120x180 pixels, 12KB; 120x120 pixels, 12KB; 120x160 pixels, 12KB; 200x125 pixels, 8KB.

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Figura 12: Button

Square Button Square Button (figura 13) corresponde a uma variao do Button caracterizado por ter as
mesmas dimenses e a ausncia de combo boxes. No um formato to interessante quanto este ltimo por permitir apenas um link e tambm no to efectivo quanto o micro bar por ser menos rectangular do que um boto, oque o caracteriza mais como publicidade do que como componente de menu o que faz diminuir a sua aceitao. O formato normalizado pelo IAB 125x125 pixels, podendo chegar at aos 20KB.

Figura 13: Square Button

Vertical Rectangle Vertical Rectangle (figura 14) um formato normalmente utilizado por portais possuindo
grande visibilidade uma vez que suas dimenses representam normalmente um tero da pgina em largura. Adapta-se facilmente a composies com texto, imagens e animaes. O formato normalizado pelo IAB 240x400 pixels, podendo chegar at aos 30KB.

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Figura 14: Vertical Rectangle

Large Rectangle Large Rectangles (figura 15 e 16) podem ser encontrados em alguns motores de pesquisa no
formato de uma tabela de links destacada do contedo ou como um bloco de imagens associado a servios de webmail. A tabela de links destacada do contedo apresenta resultados muito efectivos uma vez que so interpretados como uma mais valia para o utilizador, que ao visualizar o resultado de uma pesquisa estar a interpretar estes links em destaque como informao til. O formato normalizado pelo IAB 336x280 pixels, podendo chegar at aos 30KB.

Figura 15: Large Rectangle (texto)

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Figura 16: Large Rectangle (imagem)

Skyscraper Skyscraper (figura 17), tambm denominado Splitscreen [INTERACTIVEMEDIA05], um


formato especialmente apropriado para a projeco de uma marca sendo actualmente o segundo formato mais popular da Web. Corresponde a uma imagem ou animao, sendo utilizado sobre uma rea direita dos contedos. Conforme ocorre no Wide Skycraper possvel a criao de zonas de interesse individuais distribudas verticalmente. O formato normalizado pelo IAB 120x600 pixels, podendo chegar at aos 30KB.

Figura 17: Skyscraper

Half Page Ad Half Page Ad (figura 18) um formato semelhante ao Sckyscraper mas utilizado sobre uma
rea de grande destaque e integrado nos contedos do website ocupando metade da pgina em largura. Devido forma como integrado na pgina confunde-se com o contedo, sendo interpretado como informao e no como publicidade, o que o torna menos intrusivo e aumenta a sua aceitao por parte do utilizador. O formato normalizado pelo IAB 300x600

pixels, podendo chegar at aos 40KB.

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Figura 18: Half Page Ad

4.2. Over-the-Page Units


Os formatos includos na classificao Over-the-Page Units so assim chamados por no se encontrarem inseridos directamente nas pginas dos websites. Classificam-se em: Pop-Up

Units, Floating Units, Between-the-Page Units, In-Stream Units e Expandable Units. Cada um
subdivide-se em formatos para os quais foram definidas as seguintes caractersticas: formato em pixels, tamanho em KB, tempo de animao, regras para o udio, controles e regras para o cdigo de publicao [IAB05].

4.2.1.

Pop-Up Units

Pop-Up Units consistem em janelas independentes do browser que aparecem no ecr sobre ou
sob a pgina visualizada assim que a mesma carregada [TVTEM05].

Pop-Up Pop-Up (figura 19) um formato caracterizado pela abertura de uma janela solicitada por uma
pgina ao ser visualizada no browser. sem dvida um dos formatos com menor aceitao na

Web por possuir uma abordagem extremamente intrusiva. O mesmo pop-up porm pode surtir
um efeito diferente quando solicitado pelo utilizador ao interagir com um link ou outro formato

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publicitrio da pgina. O formato normalizado pelo IAB 250x250 pixels, podendo chegar at aos 40KB. Outros formatos e tamanhos tambm utilizados comercialmente [INTERACTIVEMEDIA05] so: 250x400 pixels, 15KB; 240x125 pixels, 15KB; 250x200 pixels, 15KB; 200x300 pixels, 15KB; 300x250 pixels, 15KB; 240x240 pixels, 15KB; 250x300 pixels, 15KB; 200x200 pixels, 15KB; 240x400 pixels, 15KB.

Figura 19: Pop-Up

Pop-Under Pop-Under (figura 20) caracterizado pela abertura de uma janela por trs da pgina
visualizada no browser contendo texto, imagem ou animao. Assim como o pop-up este bastante intrusivo e no costuma ser bem aceite pelos utilizadores em geral. Uma vantagem deste formato a sua dimenso que d oportunidade a uma maior exposio da mensagem, utilizando imagens, textos, animao, formulrios, entre outras funcionalidades. O formato normalizado pelo IAB 720x300 pixels, podendo chegar at aos 50KB. Outro formato tambm utilizado comercialmente [INTERACTIVEMEDIA05] : 800x600 pixels, 50KB.

Figura 20: Pop-Under

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Pop-Up Large Pop-Up Large (figura 21) um formato em tudo semelhante ao pop-under em dimenso e pela
utilizao de imagens, textos, animao, formulrios, entre outras funcionalidades. O que difere neste formato surgir sobre a pgina e no sob a mesma. O formato normalizado pelo IAB 550x480 pixels, podendo chegar at aos 40KB.

Figura 21: Pop-Up Large

Supersticial Supersticial (figura 22) um tipo especial de publicidade que carrega em background enquanto
o utilizador est a consultar a pgina. Ao carregar automaticamente importado para um nova janela abrindo sobre a pgina que est a ser consultada pelo utilizador

[INTERACTIVEMEDIA05]. Usualmente contm animaes em Flash e a sua utilizao recomendada em pginas com longo perodo de visualizao. Por um lado o facto de aparecer sobre o contedo, surpreendendo o utilizador, pode ser considerado uma abordagem ofensiva mas por outro lado as animaes em Flash costumam ter grande aceitao quando bem elaboradas e divertidas. O formato normalizado pelo IAB 800x600 pixels, podendo chegar at aos 100KB.

Figura 22: Superstitial

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4.2.2.

Floating Units

Floating Ads, ou Layer Ads (figura 23), consistem em contedos independentes do browser que
aparecem no ecr sobre a pgina visualizada assim que a mesma carregada. Diferenciam-se dos Pop-Ups uma vez que no aparecem numa nova janela mas sim numa layer autnoma podendo movimentar-se voluntariamente no ecr, interagindo ou no com o contedo da pgina [IAB] [HORTINHA02]. No existe um formato em pixels normalizado pelo IAB, podendo chegar at aos 40KB.

Figura 23: Floating Ad

4.2.3.

Between-the-Pages Units

Between-the-Pages Units so assim denominadas por se tratarem de um tipo de publicidade


que aparece na transio de uma pgina para outra, ou de um website para outro [IAB05]. O formato representado por esta classificao o Interstitial, ou Intersticial (figura 24). Actuam como a publicidade televisiva apresentada nos intervalos de um programa. Podem aparecer de diferentes formas, ora na mesma janela, ora numa janela parte, mais pequena. Algumas so previamente carregadas e outras carregam enquanto so apresentadas ao utilizador [DEVLALIWALLA01]. No existe um formato em pixels normalizado pelo IAB, podendo chegar at aos 30KB. Alguns formatos e tamanhos utilizados comercialmente so: 800x600 pixels, 50KB; Fullscreen, 50KB; tamanho varivel, 50KB [INTERACTIVEMEDIA05].

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Figura 24: Interstitial

4.2.4.

In-Stream Units

In-Stream Units so formatos desenvolvidos utilizando tecnologia de streaming, contendo


animaes, udio e vdeo [IAB05]. Trata-se em muitos casos da transposio directa de vdeos publicitrios televisivos para um formato mais compacto suportado pelos browsers na Web, sendo necessria ainda a utilizao de um software de leitura de vdeo, como por exemplo o Media Player ou Real Player. No entanto distinguem-se dos anncios televisivos uma vez que aparecem integrados nos contedos do website. O formato publicitrio designa-se Movie Ad (figura 25), tambm denominado Streaming Banner ou Webmercial ad. No existe um formato normalizado pelo IAB em pixels nem em KB. Alguns formatos e tamanhos utilizados comercialmente [INTERACTIVEMEDIA05] so: 300x250 pixels, 300x200 pixels, 400x400 pixels, 468x60 pixels. No existe um valor normalizado em KB.

Figura 25: Movie Ad

4.2.5.

Expandable Units

Expandable Units refere-se a um formato especial, que inclui a combinao de 2 formatos


diferentes formatos num s, sendo um formato especfico expandido. A expanso do mesmo

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pode ser consequncia da interaco por parte do utilizador ou pode ser uma expanso expontnea. As combinaes que usualmente resultam neste formato so: fullbanner + layer

ad, skyscraper + layer ad, content + layer ad [INTERACTIVEMEDIA05]. Os trabalhos


desenvolvidos neste formato so extremamente interactivos o que desperta a curiosidade do utilizador tornando a publicidade menos intrusiva e mais divertida.

Expandable Banners Expandable Banner (figura 26) tambm denominado Expandable Ad, consiste na combinao
entre qualquer formato inserido no contedo com um Layer Ad/Floating Ad. No existe um formato em pixels normalizado pelo IAB, podendo chegar at aos 40KB. Alguns formatos e tamanhos utilizados comercialmente [INTERACTIVEMEDIA05] so: 120x600 pixels, 25KB + 400x400 pixels, 25KB; 468x60 pixels, 12KB + 400x400 pixels, 25KB; 154x160 pixels, 10KB +

variable, 25KB.

Figura 26: Expandable Banner

Tandem Ad Tandem Ad (figura 27) consiste na combinao de um fullbanner ou skyscraper com um Layer Ad. O que diferencia este formato o facto de se expandir por si prprio, sem interaco do
utilizador sendo composto por dois formatos independentes entre si. No existe um formato em

pixels normalizado pelo IAB, podendo chegar at aos 40KB. Alguns formatos e tamanhos
utilizados comercialmente [INTERACTIVEMEDIA05] so: 120x600 pixels, 25KB + 400x400

pixels, 25KB; 468x60 pixels, 12KB + 400x400 pixels, 25KB.

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Figura 27: Tandem Ad

4.3. E-mail Ads


E-mail Ads referem-se ao primeiro gnero interactivo de publicidade na Internet, consistindo
em mensagens publicitrias distribudas por e-mail. Inicialmente eram apresentadas apenas em formato texto, actualmente j comportam udio e vdeo, recorrendo a tecnologias como applets java e streaming de vdeo. Algumas tecnologias utilizadas actualmente para divulgao de udio e vdeo nos e-mails so:

RadicalMail recorre a uma applet java proprietria para apresentar e-mails com streaming vdeo. Esta applet contem ainda um formulrio para que a mensagem possa
ser facilmente reencaminhada pelo utilizador para outros. A tecnologia RadicalMail pode ainda verificar se o cliente de e-mail compatvel com HTML e a largura de banda do utilizador. Um ponto negativo deste formato o facto do utilizador necessitar de estar

on-line para a visualizao do vdeo.

MindArrow trata-se do envio de um ficheiro executvel podendo conter vdeo,


imagem, textos e hiperligaes. Neste formato o vdeo no em streaming, mas sim includo no executvel. Apesar dos utilizadores no necessitarem de estar on-line para a sua visualizao, este formato apresenta dois pontos negativos, a sua dimenso e o facto de muitos vrus serem disseminados na Internet em formato executvel, o que torna a publicidade pouco fivel e na maior parte das vezes bloqueada pelos servidores de e-mail. Outro factor negativo s correr em ambiente Windows.

eCommercial inChorus recorre ao java para o streaming de udio, vdeo e


apresentaes desenvolvidas em Director. Com esta tecnologia a publicidade pode

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conter mltiplos hiperligaes e ainda possibilitar experincias interactivas sobre a janela do vdeo em streaming. Pode verificar se o cliente de e-mail compatvel com HTML e a largura de banda do utilizador. Um ponto negativo deste formato o facto de o utilizador necessitar de estar on-line para a visualizao do vdeo. Existem porm alguns factores que dificultam a utilizao do e-mail para divulgao publicitria, devido a ms experincias dos utilizadores, entre as quais esto [WIKIPEDIAPT05]:

Spam - e-mails no desejados e enviados em massa para mltiplos endereos.


Vrus - os e-mails so um excelente veculo de propagao de vrus, sobretudo atravs de ficheiros anexos. Por isso recomenda-se nunca descarregar um arquivo do tipo .exe (executveis) ou outros suspeitos. Recomenda-se nunca abrir

e-mails

de

desconhecidos, excepto se forem de websites confiveis e no sem antes observar os procedimentos de segurana.

4.4. In-Games Advertising ou Advergames


In-Games Advertising ou Advergames (figura 28) so jogos interactivos que transmitem
mensagens publicitrias para o utilizador, incorporadas no ambiente do jogo. Alm do grande potencial de atraco, fidelizao e exposio da marca, este formato oferece recursos tecnolgicos para a realizao de sondagem de mercado, uma vez que para jogar o utilizador geralmente convidado a registar-se [ORIONSOFT05]. Algumas das tecnologias utilizadas para o desenvolvimento desta publicidade so Director, Flash, VRML e Java, sendo que as duas primeiras so as principais devido ao facto de serem melhor aceites pelos utilizadores, uma vez que a maioria possui os seus plugins instalados e pelo facto de gerarem um produto final aceitvel em tamanho de acordo com as actuais larguras de banda. [FRASCA03] Segundo a consultora de marketing norte-americana KPE, os advergames classificam-se em trs nveis, de acordo com o grau de integrao da marca no ambiente do jogo: baixa, mdia e alta integrao. No primeiro nvel, a marca associada a um estilo de vida ou a alguma actividade; no segundo, um ou mais produtos so colocados dentro do ambiente do jogo; no ltimo, o consumidor tem a chance de experimentar produtos num ambiente virtual [SNEGO03].

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CAPTULO 4 PUBLICIDADE NA WEB

Figura 28: Advergame

4.5. Microsites, Minisite ou Hotsites


Microsites, Minisites ou Hotsites (figura 29) so pequenos websites com objectivo publicitrio de
apoio a uma campanha de marketing para reforar mensagens de outras media. Com um propsito especfico e temporrio, geralmente so caracterizados por um design apelativo e textos curtos. So voltados para um pblico-alvo bem definido e especfico [ICORP05]. Utilizam recursos especficos para atrair os utilizadores, como jogos, promoes e sorteios e so habitualmente desenvolvidos em Flash, HTML, CSS, JavaScript, ASP, PHP. Para alm disso possvel avaliar o seu retorno, se forem implementados relatrios de visitas, que auxiliam na avaliao dos resultados da campanha. Normalmente so vinculados aos banner ads que enviam o utilizador para o microsite [INTERACTIVEMEDIA05].

Figura 29: Microsite

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4.6. Wallpaper Ads e Screensaver Ads


Wallpaper Ad (figura 30) trata-se da utilizao do fundo do ambiente de trabalho para fins
publicitrios e Screensaver Ad (figura 31) a utilizao da proteco de ecr aplicados nos computadores para o mesmo fim. Segundo estatsticas, wallpapers e screensavers so os ficheiros mais procurados para download na Web, representando 4 milhes de buscas por ms no Yahoo [ANDREONI05], o que torna estes formatos extremamente interessantes para campanhas publicitrias na Web, embora sejam formatos off-line. Wallpapers e screensavers tambm esto disponveis para telemveis, pocket PC e leitores de DVD [SCREENSAVERREVIEW05].

Figura 30: Wallpaper Ad

Figura 31: Screensaver Ad

4.7. Patrocnio de Categoria


O Patrocnio de Categoria (figura 32) permite a personalizao de categorias (pginas e e-

mails), aumentando a visibilidade e identificao do anncio. Possui um formato flexvel


estudado em conjunto com o veculo de comunicao, ou website, onde dever ser utilizado. No Google por exemplo, o patrocnio de categoria permite que o link para o site do patrocinador seja apresentado paralelamente ao resultado de pesquisa realizada pelo utilizador; para tal

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CAPTULO 4 PUBLICIDADE NA WEB

dever estar associado um grupo de palavras chaves ao patrocinador, mediante as quais ser includa a sua referencia [GRUPOS05].

Figura 32: Patrocnio de Categoria

4.8. Sponsoring
Tambm denominado Sponsorship. Neste formato (figura 33) o anunciante actua como patrocinador do website e a publicidade contm apenas o seu logotipo que integrado no rodap de pginas que apresentem contedos de interesse para o seu pblico-alvo ou noutra rea de visibilidade. Torna-se um formato interessante e bem aceite pelos utilizadores na medida que um formato publicitrio disfarado [INTERACTIVEMEDIA05].

Figura 33: Sponsoring

4.9. Motor de Pesquisa


Este formato (figura 34) muito semelhante ao Patrocnio de Categoria sendo que a diferena est no facto de que para um grupo de palavras chave o link do website do anunciante ser apresentado nas primeiras posies do resultado da pesquisa e no numa coluna paralela ao resultado [GOOGLE05].

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CAPTULO 4 PUBLICIDADE NA WEB

Figura 34: Motor de Pesquisa

4.10. Text Ad
Os Text Ads (figura 35) consistem na utilizao de textos inseridos usualmente no ambiente editorial da pgina ou barra de menu, identificados como publicidade e cujos links enviam normalmente para o website do anunciante [INTERACTIVEMEDIA05]. Uma grande vantagem deste formato a impossibilidade de ser bloqueado o que ocorre com grande parte dos formatos publicitrios na Web. Ainda por ser integrado com o restante texto da pgina poder ser identificado por motores de pesquisa alm de conquistar a simpatia dos utilizadores por encararem este tipo de publicidade como informao e no propaganda impingida [SYNERGISE05].

Figura 35: Text Ad

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

Captulo 5
Visualizao de contedos
A visualizao de contedos na Internet e o consequente acesso publicidade na Web dependem de uma srie de recursos tecnolgicos. Consideram-se tecnologias de ordem fsica o

hardware, neste caso, equipamentos de rede, plataformas, placas grficas, processadores,


memria e monitores. Entre as tecnologias de ordem lgica encontram-se o software, como sistemas operativos, browsers, firewalls (tambm de ordem fsica), clientes de e-mail, entre outros. Este captulo caracteriza estas tecnologias como agentes condicionantes para uma visualizao eficaz dos contedos publicados na Internet e como as suas configuraes, capacidades e limitaes podem facilitar ou dificultar este processo.

5.1. Redes de comunicao


A largura de banda resulta das tecnologias usadas para a transmisso de dados recorrendo a uma rede de telecomunicaes. So estas tecnologias que tornam possvel o acesso Internet que pode ser feito por banda larga ou banda estreita conforme a taxa de transmisso de dados suportada e o hardware de rede. Actualmente as principais tecnologias de transmisso de dados, entre outras, so: modem analgico, placa RDIS, modem ADSL, modem de Cabo e iTV e Satlite [HORTINHA02] [HEYMER00]. A banda larga (alguns Mbps) oferece melhor qualidade de recepo e alta taxa de transmisso para contedos como vdeo clipes, msica, rdio, vdeo em tempo real, trechos de filmes, conversas em chats, 3D, ensino distncia, videoconferncia e de jogos interactivos. Utilizando uma largura de banda estreita, por exemplo um modem analgico que liga o PC a uma linha telefnica, a taxa de transmisso descer para valores abaixo dos 56 Kbps, insuficientes no caso de se pretender receber contedos de vdeo e udio em tempo real [HORTINHA02]. Em Portugal, de acordo com estatsticas da Anacom [ICP05] no segundo trimestre do ano de 2004 os acessos de banda larga aumentaram de forma significativa representando um crescimento de 10,5% enquanto o crescimento do acesso por dial-up apresentou um crescimento de 7,3% e constata-se que no final do segundo trimestre de 2005 existiam cerca de 5.594.000 de clientes do servio de acesso Internet em Portugal (Tabela 11). Cerca de 80,9 por cento do nmero total de clientes constitudo pelos designados clientes de acesso

dial-up [ICP05].
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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

2004 1 Trim. Nmero Total de Clientes Clientes de acesso dial-up Clientes de outros tipos de acesso 3.503.130 2.928.354 574.776 2005 1 Trim Nmero Total de Clientes Clientes de acesso dial-up Clientes de outros tipos de acesso 5.184.494 4.218.620 965.874 2 Trim 5.593.770 4.526.279 1.067.491 2 Trim. 3.863.876 3.201.928 661.948 3 Trim. 4.287.576 3.539.763 747.813 Variao 2T05/1T05 7,9% 7,3% 10,5% 2T05/2T04 44,7% 41,1% 61,3% 4 Trim 4.741.120 3.882.702 858.418

Tabela 11: Evoluo do nmero total de clientes

O mesmo documento aponta que, no final do perodo em anlise, foram contabilizados cerca de 573 mil clientes de acesso atravs de tecnologia ADSL, enquanto que o acesso Internet atravs de rede de TV cabo registava um total de 491 mil clientes. A modalidade de acesso dedicado manteve-se estvel perto dos 3 mil clientes (Tabela 12).

2004 1 Trim. Total de Clientes, dos quais: Clientes de acesso ADSL % do Total no dial-up Clientes de acesso modem por cabo % do Total no dial-up Clientes de acesso dedicado % do Total no dial-up 574.776 232.310 40,4% 339.345 59,0% 3.121 0,5% 2005 1 Trim. Total de Clientes, dos quais: Clientes de acesso ADSL % do Total no dial-up Clientes de acesso modem por cabo % do Total no dial-up Clientes de acesso dedicado % do Total no dial-up 965.874 499.422 51,7% 463.607 48,0% 2.845 0,3% 2 Trim 1.067.491 573.282 53,7% 491.382 46,0% 2.827 0,3% 2 Trim. 661.948 292.794 44,2% 366.139 55,3% 3.015 0,5% 3 Trim 747.813 346.897 46,4% 398.007 53,2% 2.909 0,4% Variao 2T05/1T05 10,5% 14,8% 6,0% -0,6% 2T05/2T04 61,3% 95,8% 34,2% -6,2% 4 Trim. 858.418 420.631 49,0% 434.958 50,7% 2.829 0,3%

Tabela 12: Evoluo do nmero de clientes de modalidades de acesso no dial-up

Considerando estes trs tipos de acesso verificou-se um reforo da predominncia do ADSL, que representava no final do trimestre, cerca de 54 por cento do total de acessos de banda larga. Constatou-se ainda que o acesso por ADSL atingiu uma taxa de crescimento trimestral de 14,8 por cento, enquanto que na modalidade de acesso por modem de cabo se continua a verificar um abrandamento da taxa de crescimento [ICP05].

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

Rede telefnica analgico A utilizao de um modem analgico o meio mais econmico de acesso Internet, motivo pelo qual actualmente o mais utilizado; porm igualmente o mais lento. Os dados so transferidos a uma taxa de transmisso inferior a 56 Kbps, uma vez que a transmisso feita via linha telefnica e para alm disso, possui a desvantagem de impossibilitar receber ou efectuar chamadas telefnicas enquanto existir uma conexo activa a Internet [HORTINHA02]. RDIS A RDIS (Rede Digital com Integrao de Servios) representa uma evoluo da rede analgica que permite a transmisso de dados por via digital atravs de cabos de cobre. A grande vantagem deste sistema sobre a rede analgica a possibilidade de utilizar diferentes dispositivos terminais em simultneo [HORTINHA02]. A taxa de transmisso varia entre 64

Kbps e 128 Kbps, carecendo de uma placa de rede especial. possvel utilizar 128 Kbps,
contudo isto implica que os dois canais de 64 Kbps sejam ocupados e nestas condies no permite a transmisso de voz e dados em simultneo, alm de duplicar os custos de trfego. ADSL O ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) uma tecnologia de transmisso que permite aos operadores de telecomunicaes fornecer servios de Internet de alta velocidade e outras aplicaes interactivas sobre uma linha fixa de telefone, com taxas de transmisso at 8 Mbps. Conforme ocorre na RDIS, no ADSL permitido ao utilizador navegar na Internet e receber chamadas telefnicas simultaneamente [HORTINHA02]. Para isto, so utilizados modems assimtricos que transmitem dados numa velocidade menor do que recebem. O modem divide a linha telefnica em 3 canais distintos, um para trfego de voz, um para transmisso de dados e outro para a recepo de dados [HEYMER00]. Em Portugal, embora j existam servios de acesso Internet por ADSL desde 2001, s em meados de 2002 esta tecnologia se tornou mais acessvel ao utilizador final com o lanamento de pacotes destinados ao consumidor individual, disponibilizados por vrios operadores de telecomunicaes em kits de auto instalao [INTERNET05]. Entre as vantagens da utilizao do ADSL destacam-se: Pode atingir taxas de transmisso 10 a 100 ou mais vezes superiores de um modem analgico de 56 Kbps;

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

A cobrana do servio no feita com base no nmero de horas que se passou ligado durante o ms, mas atravs de uma mensalidade base;

Permite a utilizao simultnea do servio telefnico e da ligao Internet, atravs da mesma linha de cobre do telefone fixo;

A exclusividade do uso da linha at central assegura tambm um melhor desempenho do que outras tecnologias. Contudo, a partir da central, a largura de banda partilhada com os dos outros utilizadores da mesma central, tal como acontece no cabo.

Entre as desvantagens esto os seguintes factores: A maior parte dos fornecedores de servios de ADSL estabelecem limites de trfego recebido (download), cobrando valores adicionais, o que limita as vantagens associadas a uma tarifa fixa; Devido s condicionantes tcnicas ligadas ao estado de conservao da linha telefnica e distncia at central telefnica, o ADSL pode no estar disponvel para um determinado utilizador ou grupo de utilizadores numa zona onde a cobertura de rede no esteja assegurada. Rede de TV Cabo As ligaes Internet por cabo utilizam a mesma rede que faz a distribuio de televiso por cabo, sendo portanto preciso ser assinante da televiso por cabo para se ter acesso a este servio. Este tipo de ligao Internet em banda larga bastante popular em Portugal, estando j disponvel em algumas zonas h vrios anos e contando com um elevado nmero de assinantes. At ao momento, o cabo permite atingir taxas de transmisso de download at 16

Mbps e de upload at 384 Kbps [INTERNET05].


Entre as vantagens da utilizao da Rede da TV Cabo destacam-se: Uma ligao de cabo pode atingir taxas de transmisso 10 a 200 vezes superiores de um modem tradicional, consoante o servio do operador; A cobrana no feita com base no nmero de horas que se passou ligado durante o ms, tal como no ADSL. A mensalidade fixa, embora possa ser cobrado o trfego extra. Entre as desvantagens esto os seguintes factores:

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

No cabo, a partilha da largura de banda comea logo sada da casa do utilizador. Desta forma, o nmero de clientes na mesma zona e o nvel de utilizao da Internet interferem com a qualidade do servio;

Dado que, na realidade, todos os clientes esto ligados numa grande rede local, essa situao pode colocar em maior risco a segurana informtica dos sistemas se no forem tomadas as medidas necessrias para proteger as comunicaes.

Satlite A transmisso via satlite quase sempre num nico sentido sendo a capacidade interactiva do satlite muito limitada. Portanto a recepo de dados efectuada via satlite, mas o envio por parte do utilizador efectuado por intermdio de uma linha telefnica, utilizando modem analgico ou RDIS. As taxas de download e upload so semelhantes s garantidas pelo ADSL e Cabo, mas alguns operadores definem uma determinada classe mxima de taxa de transferncia por questes de qualidade de servio [INTERNET05]. Esta tecnologia vem sendo aplicada em solues como transmisso de voz e dados a bordo de avies, onde so disponibilizados recursos como envio e recepo de e-mails, acesso Web e

streaming de vdeo velocidade de 54 Kbps. Uma grande vantagem desta tecnologia o


alcance territorial de zonas no cobertas por cabo [HORTINHA02]. O acesso Internet atravs de ligao bidireccional a um satlite est a ser tambm usado em zonas onde outras infraestruturas de cabo e telefone no existem ou no garantem qualidade para suportar servios de maior velocidade [INTERNET05]. Entre as vantagens da utilizao do satlite destacam-se: No depende da existncia de uma infra-estrutura de comunicaes fixas, j que depende apenas da cobertura de satlite na zona; Oferece uma velocidade de ligao que propicia a utilizao de aplicaes de banda larga, que pode ir at 2 Mbps; Na modalidade bidireccional toda a comunicao feita atravs do satlite; A mensalidade fixa e na generalidade os operadores no cobram valores adicionais pelo trfego.

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

Entre as desvantagens destaca-se: Se o objectivo for apenas ter acesso Internet, preciso verificar se compensa o investimento necessrio no equipamento, que tem de incluir uma antena parablica. Alguns operadores oferecem porm uma modalidade de aluguer ou pagamento em prestaes do equipamento. UMTS A tecnologia de redes mveis de terceira gerao garante o acesso em banda larga dos equipamentos mveis com uma taxa de transmisso de at 2 Mbps. At agora as redes mveis permitiam troca de dados a taxas muito baixas, que so limitadas a 9.6 Kbps no GSM e 171.2

Kbps no GPRS, embora poucas vezes vo alm dos 56 Kbps. O download de ficheiros e a
utilizao de servios ricos em imagens e som vo poder ser melhorados, oferecendo contedos de valor acrescentado aos clientes [INTERNET05]. Entre as vantagens da utilizao do UMTS destacam-se: Maior rapidez no download de dados; Permite servios de videoconferncia, melhora o acesso a e-mails, o envio e a recepo de mensagens multimdia; Alarga as possibilidades de fornecimento de servios baseados na localizao e de Internet always on. Entre as desvantagens esto: Nesta primeira fase est disponvel em poucos locais, concentrados sobretudo nas zonas urbanas; Os preos dos terminais ainda so elevados.

Power Line Communications (PLC) Partindo da infra-estrutura de rede elctrica de mdia e baixa tenso, ou seja a que chega s nossas casas e depois distribuda nas vrias tomadas elctricas, a tecnologia PLC est a tornar-se uma alternativa vivel aos servios que usam a rede de telecomunicaes fixa. Ainda sem uma oferta comercial a funcionar em Portugal, apesar de j terem sido realizados vrios testes, as Power Line Communications so utilizadas com sucesso em vrios pases, ligando em banda larga casas e empresas [INTERNET05].

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

Entre as vantagens da utilizao da PLC destacam-se: A rede elctrica est largamente disponvel nos pases mais desenvolvidos, ultrapassando em taxa de penetrao o telefone fixo; Quando utilizada transforma cada tomada elctrica numa ficha de rede; As velocidades de acesso garantidas so acima de 1 Mbps, chegando a 8 Mbps.

Entre as desvantagens esto: , tal como o cabo, uma tecnologia em que todos os utilizadores partilham a mesma ligao logo sada da porta de suas casas, o que pode levar deteriorao da qualidade do servio; Existem fortes probabilidades de interferncias electromagnticas que distoram a qualidade da comunicao. Wi-Fi O Wi-Fi garante o acesso em banda larga em zonas onde o utilizador no pode ligar-se por ADSL ou Cabo por estar num espao pblico ou de permanncia temporria. ideal tambm para ser utilizado em situaes de mobilidade por dispensar a utilizao de fios, permitindo taxas de transmisso de 11 Mbps, 54 Mbps ou 108 Mbps. A tecnologia utilizada suportada atravs de ondas de rdio, sendo necessria a existncia de dois componentes: um ponto de acesso (antena), ligado Internet, e um computador pessoal, porttil ou PDA, com suporte WiFi [INTERNET05]. Entre as vantagens da utilizao do Wi-Fi destacam-se: Garante a mobilidade por no exigir a existncia de ligaes fixas para a comunicao; A largura de banda oferecida superior dos servios de ADSL e Cabo; Em alguns casos os operadores oferecem aceso gratuito s redes durante um perodo piloto. Entre as desvantagens esto: A cobertura de zonas pblicas com servios Wi-Fi no ainda muito vasta em Portugal;

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

O facto de ser um modelo de negcio recente faz com que no existam ainda acordos de roaming entre os operadores, limitando o nmero de locais onde um cliente pode usar o Wi-Fi;

Os preos de acesso so normalmente ainda elevados quando comparados com outros tipos de ligaes, pagando-se muito caro pelas vantagens da mobilidade.

5.2. Plataformas
As principais plataformas para a produo e apresentao de projectos multimdia so: o computador Macintosh da Apple e qualquer IBM PC ou computador compatvel e aparelho de iTV. Estes computadores, com suas interfaces grficas amigveis, atendem milhes de utilizadores no mundo e actualmente so os mais usados para o desenvolvimento e a criao de multimdia. A visualizao de contedos multimdia nestas plataformas varia de acordo com a configurao de hardware e software que possuam. PC e Macintoch A expresso "computador pessoal" geralmente abreviada para a sigla PC, do ingls "personal

computer". Tambm comum a referncia desktop para esta classe de computadores. Referese a computadores pequenos e relativamente baratos, destinados utilizao individual (ou por um grupo pequeno de indivduos). O computador pessoal nos dias de hoje assume um papel crucial nos sistemas comerciais de pequenas e grandes empresas. Por ser relativamente barato, vantajoso para essas empresas disporem de equipamentos onde podem tornar a sua produo mais eficiente, bem como manter e organizar ficheiros. No ambiente domstico, o PC cada vez mais utilizado para acesso Internet e outras funcionalidades que vo desde o entretenimento at utilizao para fins educacionais [WIKIPEDIAPT05]. O Macintoch foi o primeiro computador de sucesso com uma interface grfica amigvel, usando cones, janelas e rato, sendo lanado para o mercado em 1984. Para o PC, a primeira interface amigvel usada em larga escala s chegou em Maio de 1990, com o lanamento do Microsoft Windows 3.0, quase 6 anos depois [WIKIPEDIAPT05]. Para a visualizao da publicidade na

Web ambas as plataformas dispem dos mesmos recursos, o que varia o sistema operativo,
aplicaes e configurao de hardware, os quais podem apresentar resultados diferentes [SMH05]. Por exemplo, a nvel de software os ficheiros executveis (. EXE) do Windows no so interpretados pelo Macintosh.

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

TV Interactiva A TV Interactiva consiste numa set-top-box ligada ao televisor, que incorpora um disco rgido e um modem. A possibilidade de interligar programas de televiso com pginas Web a grande vantagem desta tecnologia que permite ainda o acesso a uma srie de servios on-line, como o EPG (Electronic Programme Guide), que permite ao cliente definir as suas preferncias para a utilizao personalizada de uma grelha de programao [HORTINHA02]. Para alm da programao, o telespectador tambm tem acesso a uma srie de servios suplementares apenas disponveis nesta plataforma, como a possibilidade de fazer compras, executar operaes bancrias, aceder Internet e enviar mensagens, manter-se informado atravs da consulta do Jornal iTV ou personalizar a sua experincia televisiva de acordo com os seus gostos pessoais [TEKSAPO05]. Deve-se ter em ateno no design de contedos para a iTV algumas limitaes como por exemplo a dimenso da pgina que s pode ir at 544 pixels de largura. Caso o design no esteja optimizado para esta dimenso o mesmo ser comprimido para a visualizao neste formato. Outra questo pertinente que as fontes devem ser aumentadas para a visualizao numa TV e o tipo convertido para Helvetica [KREBS et al.00].

5.3. Sistema operativo


Um Sistema Operativo consiste num conjunto de ferramentas necessrias para que um computador possa ser utilizado de forma adequada, sendo uma camada intermdia entre as aplicaes e o hardware do computador. Este conjunto constitudo por um Kernel, ou ncleo, e um conjunto de pacotes bsicos, que executam operaes simples. Estas operaes tornam possvel a comunicao entre as aplicaes e os dispositivos do computador tais como placa grfica, drivers, monitor, entre outros. Os Sistemas Operativos so feitos para uma linguagem de mquina prpria e distinta; por isso comum que aplicaes feitas para um Sistema Operativo no funcionem noutro [WIKIPEDIAPT05]. Segundo o tipo de comercializao que adoptam, os sistemas operativos dividem-se em quatro tipos: Sistemas Proprietrios - so aqueles que so pagos e no se tem acesso ao cdigo fonte (Windows, MacOS); Sistemas Gratuitos - so aqueles que no so pagos, mas no se tem acesso ao cdigo fonte (BeOS);

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

Sistemas Open Source (Cdigo Aberto) - so aqueles em que se tem acesso ao cdigo fonte (Unix);

Sistemas Livres - so aqueles que so Open Source, podendo-se alterar o cdigo livremente (Linux, BSD).

Embora existam iniciativas no intuito de que a visualizao de informaes em diferentes sistemas operativos ocorra da mesma forma, o facto que existem ainda algumas restries que devem ser observadas no desenvolvimento de contedos para a Web. Por exemplo, o

browser Internet Explorer pode apresentar resultados no sistema operativo Windows diferentes
dos apresentados no sistema operativo Mac OS, uma vez que foram desenvolvidas diferentes verses do mesmo programa atendendo aos requisitos de cada sistema operativo [GORDON&GORDON03].

5.4. Monitor
Um monitor um dos dispositivos de sada de um computador que serve de interface com o utilizador, na medida em que lhe permite ver e em alguns casos interagir com o mesmo. Ao nvel dos seus componentes internos, actualmente os monitores comuns separam-se em CRT, LCD e Plasma [WIKIPEDIAPT05]. Com a utilizao de diferentes monitores surgem alguns problemas relativos visualizao de contedos Web e apresentaes multimdia. Poucos monitores esto calibrados e as cores costumam variar de PCs para Macs visto que se adaptam a uma variedade de paletas diferentes que dependem do sistema operativo. A cor de um pixel formada por trs cores de luz que se misturam opticamente: vermelho, verde e azul. Com placas de 24 bits, cada uma destas cores oferece uma gama de 256 tons que ao serem combinados do origem a 16,7 milhes de cores. Felizmente os browsers mais populares compartilham 216 cores comuns, aceites universalmente entre os sistemas operativos e plataformas de computadores. Este conjunto de cores, constituem uma paleta que segue o padro "web-safe"; vrios programas fazem a converso para estas paletas [HEYMER00]. Outra medida para se conseguir uma visualizao homognea em diferentes monitores escolhendo cores que apresentem um equilbrio de contraste, valor, brilho, sombras ou diferenas de cor.

5.5. Placas grficas


A resoluo grfica no depende exclusivamente do monitor mas tambm do controlador grfico do computador. O controlador grfico ou placa grfica um dispositivo interno

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

responsvel por gerar o sinal enviado para o monitor. este dispositivo que permite que o mesmo monitor possa ser utilizado com vrias resolues grficas e frequncias de varrimento, sendo as normas mais conhecidas: VGA (Video Graphics Array), SVGA (Super VGA) e XVGA [ESTGA05]. Uma placa grfica, de um ponto de vista arquitectnico, um circuito com quatro componentes essenciais: processador grfico, memria de vdeo, conversor digital-analgico da RAM, driver de software, o processador grfico e o driver encarregam-se de executar instrues de desenho, executando desenho de linhas e de polgonos, a transferncia e pintura de bitmaps e fazem ainda o redimensionamento e reposicionamento das janelas. Para criar uma imagem, o CPU envia as instrues ao driver da placa grfica que as interpreta e depois estas so executadas pelo processador grfico. O driver funciona como um tradutor, entre as instrues do CPU e a placa. A memria de vdeo responsvel pelo armazenamento da prpria imagem e est normalmente incorporada na placa grfica. O conversor digitalanalgico serve de tradutor entre o universo digital do interior do computador e o mundo analgico em que vivemos. Uma placa grfica serve para dar vida ao computador. Ela interpreta sinais que lhe so enviados e apresenta-os correctamente no monitor. Por exemplo a aplicao diz-lhe onde deve colocar uma dada imagem ou letra e o resultado cabe placa grfica. A placa grfica efectua o processamento grfico e liberta desse esforo o CPU para que este fique livre, menos carregado, para lidar com outro tipo de informao. O aumento de nmero de aplicaes multimdia, especialmente 3D, tem tornado as placas grficas componentes cada vez mais importantes de um computador moderno. A placa grfica serve tambm para converter o sinal digital em analgico de modo a que o processamento grfico possa ser compreendido pelo monitor, pois a maioria dos monitores usam informao analgica [INFORLANDIA05].

5.6. Processadores
O processador o principal componente de um computador, sendo muitas vezes chamado de "crebro da mquina", isto porque o processador que executa, com auxlio de dispositivos como memrias e discos rgidos, todas as operaes no computador. Quando se ouve uma msica em MP3, se acede Internet, ou se escreve um texto, tudo passa atravs do processador. O processador um chip responsvel por buscar e executar instrues presentes na memria do computador. Ele tambm conhecido por CPU (Central Processing Unit - Unidade Central de

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

Processamento). As instrues (processos) que ele executa consistem em operaes matemticas e lgicas, alm de operaes de busca, leitura e escrita de dados. Um conjunto organizado de instrues forma um programa. Todas essas operaes so executadas na forma de linguagem mquina [INFOWESTER05].

5.7. Memria RAM


A memria RAM (Random Access Memory), memria de acesso aleatrio, responsvel pelo armazenamento dos dados e das instrues que o processador precisa para executar as suas tarefas. para a memria RAM que so transferidos os programas (ou parte deles) e os dados que esto a ser trabalhados enquanto o computador est ligado e principalmente nela que executada a maioria das operaes. Este tipo de memria permite tanto a leitura como a escrita e a reescrita de dados. No entanto, assim que os mdulos deixam de ser alimentados electricamente, ou seja, quando o computador desligado, a memria RAM apagada perdendo todos os dados. Assim, a memria RAM uma memria temporria, de onde vem a necessidade de guardar o resultado do processamento no disco rgido antes de desligar o computador. A razo da existncia e importncia da memria RAM est na sua velocidade de leitura de dados, que muito grande. Todas as informaes que esto contidas nela podem ser interpretadas de maneira mais rpida do que as informaes que esto no disco rgido, numa disquete num CD-ROM, que so consideradas tipos de memria secundria. Estas, apesar de terem acesso mais lento, so permanentes, ou seja, as informaes nelas gravadas ficam armazenadas mesmo quando o computador est desligado [CULTURA05].

5.8. Firewalls
Firewall o nome dado a um dispositivo de rede que tem por funo regular o trfego de rede
entre redes distintas e impedir as invases de hackers e a transmisso de dados nocivos (vrus) ou no autorizados, como por exemplo a publicidade on-line, de uma rede para outra. Existem na forma de software e hardware, ou na combinao de ambos. A instalao depende do tamanho da rede, da complexidade das regras que autorizam o fluxo de entrada e sada de informaes e do grau de segurana desejado [WIKIPEDIAPT05].

5.9. Browsers
Os browsers so aplicaes informticas que permitem o acesso a informao que encontra na

Web. As suas funcionalidades passam pela leitura de hipertexto/, sendo um terminal visual que

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

apresenta os contedos da Web ao utilizador. Os mais utilizados actualmente so o Netscape Navigator, Mozilla Firefox, Safari e Microsoft Internet Explorer [HORTINHA02]. Uma vez que o desenvolvimento dos browsers pertence a empresas diferentes e embora existam regras para a visualizao de informao na Web, consolidadas pelo W3C (World Wide

Web Consortium) [W305]; e presentes em websites de auxilio ao desenvolvimento Web como


o W3 Schools [W3SCHOOLS05], no existe uma normalizao entre estas aplicaes, o que implica que a informao pode apresentar-se de formas diferentes em cada browser, uma vez que interpretam o cdigo das pginas de forma distinta (tabela 13).

Tag <!--...--> <!DOCTYPE> <a> <abbr> <acronym> <address> <applet> <area> <b> <base> <basefont> <bdo> <big> <blockquote> <body> <br> <button> <caption> <center> <cite> <code> <col> ...

Description Defines a comment Defines the document type Defines an anchor Defines an abbreviation Defines an acronym Defines an address element Deprecated. Defines an applet Defines an area inside an image map Defines bold text Defines a base URL for all the links in a page Deprecated. Defines a base font Defines the direction of text display Defines big text Defines a long quotation Defines the body element Inserts a single line break Defines a push button Defines a table caption Deprecated. Defines centered text Defines a citation Defines computer code text Defines attributes for table columns ...

NN 3.0

IE 3.0

3.0 6.2 6.2 4.0 2.0 3.0 3.0 3.0 3.0 6.2 3.0 3.0 3.0 3.0 6.2 3.0 3.0 3.0 3.0

3.0

4.0 4.0 3.0 3.0 3.0 3.0 3.0 5.0 3.0 3.0 3.0 3.0 4.0 3.0 3.0 3.0 3.0 3.0

...

...

Tabela 13: Referncias HTML 4.01 / XHTML 1.0 para Internet Explorer e Netscape Navigator

5.10. ActiveX
ActiveX designa um conjunto de tecnologias da Microsoft que possibilita contedos interactivos
na Web. Antes do ActiveX, os contedos na Web eram estticos: textos, imagens e grficos. Com o ActiveX, os websites tornaram-se dinmicos usando efeitos multimdia, objectos interactivos, e aplicaes sofisticadas para criar uma experincia comparvel dos CD-ROM de

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

alta qualidade. O ActiveX junta um vasto conjunto de blocos de softwares que permitem estes

active websites [ACTIVE-X05].


De entre as suas caractersticas destacam-se: Possibilidade de recorrer a Linguaguens de Programao para o desenvolvimento; Possibilidade de introduo de controlos (elementos interactivos da pgina Web); Possibilidade de visualizao atravs do Web browser de documentos no HTML, como por exemplo documentos Excel, Word, vdeos, etc; Possibilidade de scripting.

5.11. Codecs
Codec um acrnimo de "Compressor-Decompressor" ou "Coder-Decoder", isto , um
dispositivo ou um programa capaz de efectuar transformaes num stream de dados ou sinal. Os codecs podem colocar o stream ou o sinal num formato codificado (frequentemente para transmisso, armazenamento ou encriptao) e recuper-lo, e descodific-lo para apresentao ou manipulao num formato mais apropriado para essas operaes. Os codecs so utilizados frequentemente em videoconferncia e solues de streaming. Muitos streams de dados multimdia necessitam de conter conjuntamente udio e vdeo, e frequentemente alguma forma de metadata que permita a sincronizao do udio e vdeo. Cada um destes streams pode ser manipulado por programas diferentes, processos ou hardware; mas para que o stream de dados multimdia seja til em forma de armazenamento ou transmisso, necessita que os streams elementares de udio e vdeo sejam de ser encapsulados conjuntamente [WIKIPEDIAEN05].

5.12. Plugins
So programas auxiliares que ampliam a capacidade de outros programas adicionando-lhes alguma funo particular ou especfica. Nos browsers so utilizados para executar animaes, aplicaes multimdia, jogos, apresentar vdeo e som e visualizar documentos especficos [WIKIPEDIAPT05] [HEYMER00]. Entre os plugins utilizados para a publicidade na Web esto o Flash Player, VRML, Shockwave, iPix, e Quicktime.

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

Flash Player O Flash Player considerado actualmente o plugin mais popular da Web e um dos factores que contribuem para esta popularidade a instalao facilitada e o facto dos browsers actualmente j incorporarem o plugin. utilizado para a visualizao de contedos gerados pelo Flash. O Flash uma ferramenta grfica de autoria utilizado para a criao de animaes interactivas. Os ficheiros gerados pelo Flash, extenso "SWF", podem ser visualizados numa pgina Web nos

browsers, por intermdio do plugin Flash Player [WIKIPEDIAPT05]. O formato gerado pelo
Flash adapta-se facilmente a diferentes resolues, gera interfaces interactivas e compactas, animaes, botes, formulrios, grficos, incorpora sons, vdeo e fontes que podem ser visualizadas mesmo que o utilizador no as tenha instaladas no seu computador [HEYMER00]. VRML VRML (Virtual Reality Modelling Language) uma linguagem de modelao de realidade virtual. Na Web os ficheiros deste formato podem ser interpretados por vrios plugins desenvolvidos por entidades diferentes, sendo o mais conhecido o Cortona VRML Client, da Parallel Graphics [PARALLELGRAPHICS05]. Por meio desta linguagem, escrita em modo texto, possvel criar objectos tridimensionais, podendo definir cor, transparncia, brilho, textura (associando-a a um

bitmap). Os objectos podem ser constitudos por formas geomtricas bsicas, como esferas,
cubos, ovides, hexaedros, cones, cilindros, ou formas criadas pelo prprio programador, como as extruses. Alm dos objectos, tambm possvel acrescentar interactividade aos ambientes, por meio de sensores, podendo assim deslocar os objectos de posio, acrescentar luz, produzir um som quando um objecto clicado ou um avatar simplesmente se aproxima dele, e abrir um arquivo ou pgina da Web, ou ainda outra pgina em VRML, quando o objecto accionado [WIKIPEDIAPT05]. Embora este formato tenha grande potencial para abordagens publicitrias e j seja utilizado para este fim, no existe no momento grande adeso a este formato devido ao facto de no ter um plugin muito popular, uma vez que ao contrario do Flash Player a sua instalao no incorporada pelos browsers. Shockwave O Shockwave o plugin da ferramenta de autoria multimdia do Director permitindo a visualizao de animao, jogos, demonstraes, anncios e filmes. Com esta ferramenta possvel importar, ordenar e reordenar grficos, sons, animaes, vdeo, textos e elementos 3D.

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

Possui uma linguagem de script proprietria, chamada Lingo [HEYMER00]. Para fins publicitrio adequado para o desenvolvimento de jogos ou para apresentaes ricas em udio e vdeo. iPix O iPix um plugin que permite ver representaes esfricas completas a partir de um ponto de referncia tendo uma amplitude visual de 360. Toma duas fotografias de 180, obtidas a partir da utilizao de uma lente grande angular e liga-as sem emendas. Para realizar as visitas virtuais iPix, necessrio possuir o iPix Viewer instalado no browser [IPIX05]. Esta tecnologia encontra-se em utilizao em alguns formatos publicitrios na Web, porm em nmero pouco expressivo. Quicktime Com o plugin QuickTime os utilizadores podem ver filmes e ambientes virtuais (Realidade Virtual) directamente a partir do browser, incluindo recursos de som, vdeo e animao. O QuickTime VR usado para criar objectos e ambientes virtuais tridimensionais em que um utilizador pode navegar. adequado para visitas a espaos fsicos e visualizao de produtos, entre outras. Nos browsers mais recentes, o QuickTime pode ser visualizado como um elemento residente numa pgina Web [HEYMER00]. Da mesma forma que o iPix, j se tem observado a utilizao pontual desta tecnologia em formatos publicitrios na Web.

5.13. Clientes de e-mail


Os cliente de e-mail so aplicaes responsveis pelo envio e recepo de e-mails, entre outras funes que podem incluir, por exemplo, agenda de compromissos, calendrio, entre outras. Existem actualmente vrios clientes de e-mail em utilizao no mercado, sendo que entre os principais se destacam [UNIVERSIA05]: Outlook Express o programa mais usado actualmente, pois vem includo nas verses mais recentes do Windows. Alm de e-mail, tambm pode administrar mensagens de listas de discusso. A interface simples e adequada principalmente para os utilizadores principiantes, para a maioria dos utilizadores ele a melhor alternativa, devido simplicidade dos menus e janelas. Outlook O Outlook mais robusto e pode ser adquirido separadamente ou com o pacote Office. Voltado para empresas, o programa muito mais do que um simples gestor de e-mails. Uma das

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

maiores diferenas a agenda, que permite registar compromissos e marcar reunies. Tem ainda ferramentas de tarefas, rea de anotaes e lista de contactos. O Outlook est fortemente interligado ao Internet Explorer, o que facilita a utilizao de quem costuma alternar entre e-mail e Web com frequncia. Um exemplo disso a lista de favoritos do IE, que tambm pode ser acedida pelo Outlook. Eudora O Eudora foi um dos primeiros clientes de e-mail a tornar-se popular na Internet, e at hoje a opo dos "heavy-users", aqueles utilizadores que recebem um grande volume de mensagens dirias. O programa "adware", ou seja, pode ser usado gratuitamente por tempo ilimitado, desde que sejam exibidos banners publicitrios. Para no ter publicidade, necessrio pagar. O programa possui ferramentas poderosas, com destaque para os filtros de mensagens, muito mais sofisticados do que os do Outlook. Outra facilidade o uso de mltiplas contas. No Outlook, necessrio passar por uma srie de menus para escolher a conta que se est a usar enquanto que no Eudora se pode alternar entre contas com apenas dois ou trs cliques na rea principal do programa. Netscape Messenger O Netscape Messenger acompanha o Netscape desde as suas primeiras verses, mas no conseguiu implantar-se, nem mesmo entre os fs do browser. Sem recursos sofisticados, o programa destinado a utilizadores que no precisam de lidar com muitos e-mails. Um recurso interessante o suporte do programa para quem tem e-mail @netscape.com. Em vez de consultar o e-mail atravs do website, o utilizador pode baix-lo para o seu disco. Esta ferramenta semelhante utilizada pelo Outlook em contas por exemplo do Hotmail e permite tambm que os utilizadores sincronizem o seu livro de endereos, fazendo um backup nos servidores da Netscape. Assim, pode-se aceder aos contactos de qualquer local.

5.14. Bloqueadores de pop-ups


Embora os anunciantes da Web adorem os pop-ups e pop-unders porque eles "prendem a ateno dos consumidores", o facto que os consumidores odeiam esta forma de publicidade. Numa pesquisa recente nos Estados Unidos, 40% dos entrevistados disseram que as janelinhas de publicidade eram a coisa mais chata da Internet. O pop-up chega a ser mais odiado do que o spam, inimigo nmero 1 de 29% dos utilizadores consultados pela Jupiter Research [SUPERHELP05].

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CAPTULO 5 VISUALIZAO DE CONTEDOS

De acordo com o instituto Nielsen//NetRatings [NIELSON-NETRATINGS05], hoje os pop-ups representam 7% de toda a publicidade veiculada na Internet e j existe uma grande variedade de programas, como a Google Toolbar, que oferecem ferramentas para bloque-los. Actualmente alm de softwares especficos para o bloqueio de pop-ups, as firewalls e browsers como o Microsoft Internet Explorer e o Netscape Navigator oferecem tambm a funcionalidade de bloqueio de pop-ups.

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CAPTULO 6 TECNOLOGIAS MULTIMDIA

Captulo 6
Tecnologias multimdia
De acordo com o sentido da palavra, o termo "multimdia" refere-se apresentao ou recuperao de informaes, com o auxlio do computador, de maneira multissensorial, integrada, intuitiva e interactiva. Mais de um sentido humano pode estar envolvido neste processo, facto que pode exigir a utilizao de recursos que, at h pouco tempo, raramente eram empregues de forma coordenada, como: som (voz humana, msica, efeitos especiais), imagem (fotografia ou ilustrao), vdeo (imagens em movimento), animao (desenho animado), grficos e textos (incluindo nmeros, tabelas, etc.). Quando se diz que a apresentao ou recuperao da informao se faz de maneira interactiva, quer-se dizer que multimdia no apenas uma maneira de apresentar informaes ao utilizador, como se ele fosse um mero recipiente, passivo. Multimdia uma forma de o utilizador interagir activamente com as informaes, buscando-as, recuperando-as,

interligando-as, construindo com elas novas informaes. Portanto, com este objectivo que a publicidade on-line deve empregar as tecnologias multimdia, explorando ao mximo os seus recursos para a criao de contedos interactivos e envolventes [CHAVES05].

6.1. Linguagens
A linguagem me da Internet o HTML (Hypertext Markup Language), linguagem de marcao de hipertexto. Para alm do HTML outras linguagens muito utilizadas na Web so o PHP (PHP

Hypertext Preprocessor), SQL (Structured Query Language), ASP (Active Server Pages), Visual
Basic, Delphi, Perl (Practical Extraction and Report Laguage), XML (Extensible Markup

Language), TCL (Tool Command Language), PSP (Phython Server Pages), JSP (Java Server Pages), VRML (Virtual Reality Modeling Language), DHTML (HTML Dinmico), CFML (ColdFusion Markup Language), Java, Javascript e CSS (Cascading Style Sheets). [HEYMER00]. Abaixo so
apresentadas as linguagens mais utilizadas para o desenvolvimento e publicao da publicidade na Web nomeadamente: HTML, DHTML, CSS, Java e Javascript. HTML a principal linguagem de desenvolvimento da Web. O cdigo HTML (Hyper Text Markup

Language) foi criado para ser uma linguagem normalizada aceite universalmente para exibir
informaes, contendo texto, imagens, vdeos, som e animaes em diferentes plataformas na

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Web. uma linguagem descritiva, utilizada para a apresentao em tempo real de contedos,
os quais so formatados e interligados por esta linguagem [HEYMER00]. DHTML DHTML um conjunto de tecnologias que, combinadas, criam dinamismo nas pginas Web. Este termo surgiu com as verses 4 dos browsers da Microsoft e da Netscape e uma combinao de HTML, folhas de estilo (CSS), linguagens de script (JavaScript e VBScript), layers (ou camadas) e o DOM (Document Object Model, ou modelo de "documento-objecto") [PORTALDAPROGRAMAO05].

CSS Cascading Style Sheets uma norma de formatao para as pginas Web, proposta pelo W3C
[W305], comit que define normas para a Web. O CSS permite que os designers tenham um controlo completo sobre os elementos de uma pgina Web possibilitando a mudana da aparncia simultnea de todas as pginas relacionadas com o mesmo estilo. A sua utilizao aumenta a capacidade de manuteno, de busca, flexibilidade entre diferentes linguagens e navegadores, especificao de fontes, margens, cores de fundo e grficos, posicionamento de imagens, sobreposio de textos e imagens, e efeitos sobre links. Ao invs de colocar a formatao dentro do cdigo, o programador pode criar um link para uma pgina que contm os estilos, procedendo de forma idntica para todas as pginas de um website. Quando quiser alterar a aparncia do website basta portanto modificar apenas um arquivo [WIKIPEDIAPT05]. Javascript Linguagem utilizada para controlar elementos de uma pgina da Web, originalmente da Netscape, no tendo relao alguma com a linguagem de programao Java. Existem muitos exemplos prticos de Javascript sendo usados para animao, para programar rolagem de texto, efeitos de boto de sobreposio, menus, fazer um relgio, janelas flutuantes, validao de formulrios entre outras funes. O JavaScript processado no computador do utilizador, ou seja, o cdigo encontra-se dentro de documentos HTML e interpretado pelo browser. O que torna fcil a sua aprendizagem e adaptao para outros documentos [HEYMER00]. Java O Java uma linguagem de programao orientada a objectos que, no contexto da Web, cria miniprogramas executveis chamados applets, independentes da plataforma e suficientemente compactos para poderem ser transferidos pela Internet. So capazes de serem executados no

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sistema de qualquer pessoa, independendo do sistema operativo ou browser, desde que uma mquina virtual Java se encontre instalada no sistema. Os programas Java necessitam de ser compilados gerando um formato designado por bytecode (ficheiro com extenso .class), que interpretado pela mquina virtual Java [WEBOPEDIA05].

6.2. Imagem
A principal funo das imagens, como ferramentas de comunicao, servirem como uma referncia mais concreta para a compreenso do significado. Normalmente, as imagens, assemelham-se aos objectos que representam. Um factor fundamental entre os diferentes tipos de imagens o seu grau de realismo. Nenhum formato de media totalmente realista. Os objectos e eventos reais sempre possuem aspectos que no podem ser capturados em fotografias, desenhos ou mesmo em filme [NASCIMENTO05]. O formato das imagens para a publicidade na Web deve ser criteriosamente seleccionado de forma que se tenha uma composio agradvel capaz de comunicar a mensagem que se pretende. Deve-se ter em ateno a relao entre o tamanho da imagem e a sua qualidade. JPEG JPEG (Joint Photographic Experts Group) um dos formatos de compresso de imagens mais utilizados hoje em dia, especialmente utilizado para comprimir imagens fotogrficas. Outro detalhe importante que o JPEG leva a uma compresso com perdas na imagem, sendo que estas perdas so proporcionais ao factor de compresso desejado [WIKIPEDIAPT05]. PNG PNG (Portable Network Graphics) um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este ltimo incluir algoritmos patenteados. Esse formato livre recomendado pelo W3C, suporta canal alfa, no tem limitao da profundidade de cores e apresenta alta compresso. Para alm disso o formato PNG permite comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao contrrio do que acontece com outros formatos, como o JPEG. Por isso um formato vlido para imagens que precisam de manter 100% da qualidade ao serem reutilizadas. Actualmente a nica funcionalidade do PNG que no suportada por todos os browsers a transparncia (canal alfa) [WIKIPEDIAPT05].

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GIF A norma GIF (Graphics Interchage Format) suporta no mximo 256 cores. Podem ser animados, podem ter reas transparentes, permitindo que se veja a cor ou imagem de fundo e entrelaadas, carregando progressivamente a partir da imagem original. O formato GIF89 permite que diversas imagens sejam armazenadas num nico documento GIF. Num browser as imagens fluem na pgina Web numa sequncia criando uma animao no estilo de apresentao de slides. O formato suporta repeties contnuas, temporizador e transparncia [HEYMER00]. Actualmente este formato amplamente utilizado na Web devido ao seu tamanho compacto. No entanto, este formato possui uma paleta limitada de cores (256 no mximo), impedindo o seu uso prtico para compactar fotografias. Devido a esta limitao o formato GIF utilizado para armazenar cones, pequenas animaes ou imagens com reas extensas de cores chapadas [WIKIPEDIAPT05].

6.3. udio
O udio um elemento muito importante quando se trata de multimdia. o udio que d grande parte da vida ao produto final, cria ambiente, sensaes, desperta emoes e interesse. O udio deve complementar e no competir com a informao no ecr. Quando se decide pelo uso de udio numa apresentao multimdia, deve-se certificar de que ele refora o contedo, e no recomendada a sua utilizao isolada. Esta orientao no s contribui para enriquecer a apresentao da informao, como tambm evita que aqueles utilizadores que no tm os recursos para ouvir udio, ou no querem utiliz-los, fiquem sem ela [NASCIMENTO05]. A sua utilizao na publicidade on-line porm merece grande ateno uma vez que por regra deve ser solicitado, de modo a no interferir com qualquer udio que j esteja a correr no computador ou ainda no criar situaes constrangedoras para o utilizador ao ser surpreendido por um determinado som quando em consulta no trabalho. Quanto s suas propriedades para utilizao prtica sugere-se que se tenha em ateno o seu tamanho em KBytes e a qualidade sonora seja aceitvel. WAV O WAV ou WAVE (Waveform Audio Format) um formato udio da Microsoft e da IBM, para armazenar ficheiros udio nos PCs. uma variante do formato RIFF bitstream para armazenar blocos de dados, e tambm semelhante aos formatos IFF e AIFF usados nos computadores Macintosh.

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Apesar deste formato permitir compresso de udio com vrios codec, esta funo no muito utilizada porque existem outros formatos mais eficientes quando comprimidos, como o caso do MP3. Este formato principalmente utilizado por profissionais do udio, que o utilizam para mxima qualidade sem compresso. Outro meio em que o formato WAV se encontram em larga utilizao entre os criadores de animaes, websites e aplicaes em Flash, visto ser o formato mais adequado para sound loops, entre outras aplicaes. Quanto utilizao no meio amador para download, a popularidade deste formato tem sofrido um declnio, principalmente devido ao facto dos ficheiros WAV sem compresso serem bastante grandes. Em alternativa os formatos de udio comprimido, como o conhecido MP3, tm ganho bastantes adeptos devido dimenso dos ficheiros, permitindo assim uma obteno mais rpida de coleces de sons e armazen-los em espaos bastante mais reduzidos [WIKIPEDIAEN05]. MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface) uma tecnologia normalizada de comunicao entre instrumentos musicais e equipamentos electrnicos, que possibilita a transmisso ou manipulao de uma composio musical por qualquer dispositivo que reconhea essa norma. Tecnicamente, o MIDI um protocolo; no entanto, o termo tambm geralmente utilizado para referir os diversos componentes do sistema, como adaptadores, conectores, ficheiros, cabos, etc. Diferentemente de outros formatos (como os formatos WAV e MP3), um arquivo MIDI no contm o udio propriamente dito, mas sim as instrues para produzi-lo, ou seja, basicamente uma partitura digital. Essas instrues definem os instrumentos, notas, timbres, ritmos, efeitos e outras caractersticas que sero utilizadas por um sintetizador para gerar os eventos musicais [WIKIPEDIAPT05]. No existem problemas relativos a este formato quanto integrao em contedos multimdia para apresentao em browsers. MP3 O MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) foi um dos primeiros tipos de ficheiros a comprimir udio com eficincia sem perda substancial de qualidade. A qualidade neste formato depende do dbito (Kbps) sendo 128 Kbps o dbito habitual, onde a reduo do tamanho do arquivo de cerca de 90%. O mtodo de compresso baseia-se em estudos sobre psico-acstica. Basicamente, retira da msica sons que o ouvido humano no conseguiria perceber devido a fenmenos de mascaramento de sons e limitaes da audio humana [WIKIPEDIAPT05]. Este formato largamente utilizado no desenvolvimento de apresentaes multimdia.

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6.4. Vdeo e animao


A utilizao de vdeo e animao para fins publicitrios assume um papel ambguo. Por um lado os utilizadores da Internet sentem-se atrados quando convidados ao entretenimento; por outro lado na maior parte das vezes no tm tempo a perder. Uma outra questo relevante o facto de que para que sejam bem-vindos os vdeos e as animaes deveriam ser solicitados pelo utilizador, principalmente quando os mesmos contm sons pois grande parte dos utilizadores ouvem msica enquanto consultam a Internet. Animaes, com ou sem texto, oferecem muitas oportunidades para apresentar factos, conceitos, princpios e podem ser usadas em actividades interactivas, como no caso de simulaes. Utilizam-se ainda animaes para as aces que no podem ser expressas adequadamente com imagens estticas. O uso de animaes deve ser feito para atrair ateno, explicar e reforar o contedo, e no para distrair o utilizador. O vdeo pode ser um recurso poderoso numa aplicao multimdia, adicionando realismo e permitindo demonstraes que as animaes e imagens estticas nunca podero substituir [NASCIMENTO05]. Para a obteno de um resultado satisfatrio na utilizao de vdeo e animao em campanhas publicitrias na Web, torna-se importante o conhecimento das tecnologias envolvidas no processo de desenvolvimento de forma a utiliz-las gerando um produto final que entretenha mas no roube tempo, tendo em vista o efeito pretendido, o impacto no utilizador, a relevncia do formato e a adequao ao meio. MPEG Um arquivo MPEG (Moving Picture Experts Group) um arquivo digital contendo vdeo e udio digitais codificados seguindo determinadas normas de compresso e armazenados num dado formato especfico. O comit ISO especifica separadamente o tratamento de udio e de vdeo, permitindo por exemplo streams sem udio. A sincronizao entre o vdeo e o udio feita atravs de marcadores de tempo que so afixados durante a codificao nos identificadores de blocos [WIKIPEDIAPT05]. MOV Este formato proprietrio do QuickTime Player da Apple. estruturado como um contentor, que pode conter texto, imagens, udio, vdeo, Macromedia Flash e sprites. Cada um destes tipos armazenado numa faixa separada, o que permite uma fcil manipulao assim como compatibilidade com verses anteriores. Os criadores podem facilmente estender o formato MOV com novos tipos de dados, ou faixas, criando componentes como por exemplo, um QuickTime VR dentro de um MOV. Como este formato essencialmente um contentor por

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exemplo um vdeo com udio contidos neste formato podem perfeitamente ser do formato MPEG desde que se recorra aos codecs correspondentes [QUICKTIME05] . AVI O formato AVI (Audio Video Interleave) tambm um contentor multimdia, que foi introduzido pela Microsoft em Novembro de 1992, como parte da tecnologia de Vdeo para o Windows. Os ficheiros AVI contm dados udio e vdeo num contentor normamalizado que permite o playback simultneo. A maioria dos ficheiros AVI tambm utilizam extenses a este formato desenvolvidas pela pelo grupo da Matrox OpenDML em Fevereiro de 1996. Estes ficheiros so suportados pela Microsoft e no oficialmente so designados por AVI 2.0. Atravs destas extenses possvel recorrer a codecs para codificar e descodificar os dados contidos no ficheiro, que podem existir em inmeros esquemas de codificao, como por exemplo:

frames

completos

(sem

compresso),

Motion

JPEG,

MPEG,

DivX,

etc

[WIKIPEDIAEN05]. SWF o formato utilizado pelo Macromedia Flash para descrever animaes construdas essencialmente por dois componentes: objectos vectoriais e imagens. As verses mais recentes permitem ainda udio, vdeo e diversas formas de interaco com o utilizador. Aps a criao dos ficheiros SWF estes podem ser apresentados utilizando o Macromedia Flash Player, inserido num Browser ou como uma aplicao executvel [WIKIPEDIAEN05].

6.5. Texto
A comunicao atravs da Internet nos seus primrdios era feita exclusivamente atravs de texto, embora houvesse a possibilidade de transferncia de ficheiros grficos. A maior parte dos terminais eram monocromticos e de resoluo muito baixa. No final de 1996, a Web posicionou-se entre a multimdia e a revista ilustrada, em termos de caractersticas estticas e potencial tecnolgico. Da revista ilustrada, a Web herdou a fluncia de texto entre as imagens, as fontes de grande tamanho, a diagramao e organizao de contedos; da multimdia, herdou a conciliao de recursos audiovisuais com informaes de texto. A sua caracterstica nica, e jamais igualada por nenhum outro media, a dinmica, caracterizada pela presena dos links que enriquecem a mensagem, possibilitando a sua contnua actualizao [MALAGRINO96]. Com a Web surgiu a vasta utilizao do hipertexto, um termo criado pelo visionrio Ted Nelson para descrever a escrita no linear em que se seguem caminhos associativos atravs de um

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CAPTULO 6 TECNOLOGIAS MULTIMDIA

universo de documentos textuais. A forma mais utilizada de documento hipertexto contem referncias automticas para outros documentos designados hiperligaes. Seleccionando uma hiperligao a aco provoca que o computador apresente o documento ligado (linked) num perodo muito reduzido de tempo [WIKIPEDIAEN05] [CHASS05].

6.6 Rich Media


Rich Media Advertising (RMA) designa toda a publicidade na Internet que enriquecida com
recursos multimdia, como som, vdeo e animao [COSMO05]. Os formatos Rich Media so gerados por um conjunto de ferramentas e linguagens de programao, entre eles: Flash, Director, DHTML, streaming de vdeo e udio, e-mail animado, QuickTime, Real e tambm bases de dados, grandes responsveis pela interaco entre utilizadores e contedos, principalmente nas solues de e-commerce mais comuns. A utilizao destes formatos vem sendo potencializada com a popularizao de verses mais avanadas de browsers, plugins e de acessos em banda larga. A ideia que se tem que por intermdio deste formatos o contedo publicitrio vai sofrer uma aproximao entre linguagens (convergncia de media), que unificar a interactividade da Web com caractersticas de outros meios de comunicao, em especial da televiso [ALBAGLI01]. A demanda do mercado publicitrio por inovao tecnolgica, valorizao da propaganda on-

line e visibilidade ao grande pblico est a fazer com que algumas iniciativas interessantes
surjam no mercado, como o caso da Macromedia, por exemplo, que deu origem ao Flash

Advertising Alliance, no intuito de promover o Flash entre os principais players do mercado


publicitrio on-line nos Estados Unidos [MACROMEDIA05].

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CAPTULO 7 INFODESIGN E DESIGN DE HIPERMDIA

Captulo 7
Infodesign e design de hipermdia
O infodesign ou design de informao uma rea do design grfico cujo objectivo equacionar os aspectos sintcticos, semnticos e pragmticos que envolvem os sistemas de informao atravs da contextualizao, planeamento, produo e interface grfica da informao junto ao seu pblico-alvo. O seu princpio bsico o de optimizar o processo de aquisio da informao nos sistemas de comunicao analgicos e digitais [MALAGRINO96].
Um designer de informao deve pensar de forma tanto inovadora como sistemtica, ter um grande conhecimento da rea em que est a trabalhar e ter conhecimento dos aspectos comunicativos e interrelacionados dos componentes da mensagem. Alm disto, precisa de compreender os costumes relevantes, convenes, padres e normas associadas com a mensagem, e estar familiarizado com as capacidades comunicativas humanas nomeadamente no que diz respeito percepo, processamento cognitivo e respostas multi-sensoriais. Deve ser capaz ainda de comunicar tanto na sua lngua materna como em Ingls e tem de compreender as capacidades de cincias como psicologia cognitiva, lingustica, cincias polticas e sociais, cincias informticas, e estatstica. Deve ainda ser capaz de trabalhar com especialistas dessas reas para projectar eficientemente em meios culturais diferentes e de suma importncia que se comporte de maneira responsvel com considerao pelas necessidades dos utilizadores alvo e a sociedade como um todo [IRWIN04]. A actuao efectiva de designers de informao em projectos multimdia, nomeadamente para a Internet, d origem aos designers de hipermdia [MOURA04]. Em consequncia das possibilidades apresentadas pelos sistemas de hipertexto e da hipermdia os designers passaram a desenvolver novos conhecimentos, ampliando os seus repertrios e domnios destinados a um novo campo, o design de hipermdia. Este exige que o designer no apenas domine a relao imagem/texto, mas tambm a gramtica advinda de outras linguagens, como por exemplo a imagem dinmica ou em movimento, o som e suas relaes, as questes da organizao e estruturao de informaes, as questes relativas interactividade, mobilidade/navegabilidade e os novos elementos para a concepo e composio de interfaces. A consolidao das novas tecnologias no campo do design gera uma nova linguagem, constituda por elementos pertinentes para projectos, associados e repensados perante as

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CAPTULO 7 INFODESIGN E DESIGN DE HIPERMDIA

caractersticas da hipermdia. O estabelecimento das relaes formais, funcionais, subjectivas e metodolgicas de um projecto deve prever, pensar e envolver a configurao e organizao das informaes verbais, visuais, sonoras, sinestsicas, de interaco e de navegao, a partir do estabelecimento da hipermdia como uma linguagem com caractersticas especficas e diferenciadas que influenciam directamente a concepo esttico/criativa e informativa dos projectos e produtos em media digital e interactiva. Portanto, o design de hipermdia diz respeito ao desenvolvimento de projectos para a soluo de um problema e a sugesto de uma prtica comunicativa em rede, atravs dos sistemas digitais e interactivos, e estabelece-se a partir dos elementos e dados do projecto, como factores culturais, formais, funcionais, metodolgicos e simblicos, associados aos princpios e caractersticas da hipermdia. Conforme a proposta e o segmento de aplicao aos quais o projecto se destina, podem estar presentes em maior ou menor grau os elementos textuais, tipogrficos, visuais e sonoros, e deve configurar-se a relao entre estes elementos incluindo a interactividade, a conectividade, a navegabilidade, atravs da inter-relao entre as diversas linguagens presentes num projecto que explore as possibilidades de caminhos para a obteno de informaes e para a construo do conhecimento [MOURA04]. Apesar de forma e contedo serem indissociveis, o designer deve trabalhar basicamente para agregar valor informao a ser transmitida. Por isso, hipertexto, espao em branco, combinao de cores, tipologia, texturas, proximidade e alinhamento, balano, contraste, navegao, movimento dos olhos e unidade so elementos e valores que merecem um cuidado especial para a criao de um design diferenciado, funcional e bem sucedido. A criao do design deve ter em vista valores estratgicos e tcticos, procurando as solues grficas que preservem cada um dos componentes de forma harmoniosa e balanceada, com base no briefing do cliente, reflectindo a cultura da empresa e do consumidor. A partir destes dados o designer realiza estudos diversos resultando em esquemas e esboos, de carcter artstico e tcnico, organizando a informao com o intuito de garantir a sua usabilidade e acessibilidade [MALAGRINO96].

7.1. Metodologia de projecto


A metodologia de projecto apoia-se em planos distintos da interveno humana: a atitude algortmica e a atitude heurstica. A primeira define um sistema de clculos segundo uma determinada ordem e diz respeito fase de reflexo, passo fundamental para se encontrar a soluo adequada a um dado problema. A segunda diz respeito a uma atitude que se pretende

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desenvolver no processo criativo e reporta-se essencialmente intuio e imaginao [ROCHA&NOGUEIRA95]. Qualquer projecto de design dever ter em conta determinados pressupostos que, quando levados em considerao, iro determinar a forma do design final. O conjunto de fases estabelecidas dever obedecer a uma estrutura lgica e constitui o ncleo da prpria metodologia do projecto. Com carcter geral podem-se enumerar as seguintes fases: O enunciado do problema: marca os objectivos gerais propostos, define o assunto a transmitir, a populao tpica a que se destina e as condies de uso; Condio a preencher: responder a vrios nveis de questes, como uso e manuseamento (usabilidade) e de ordem econmica (formatos e suportes, mercado, distribuio, finalidade comercial); Anlise: sincrnica (o que j foi desenvolvido na rea numa mesma poca) e diacrnica (evoluo temporal dos desenvolvimentos na rea), de exemplos existentes em resposta a situaes semelhantes; Estudos de solues possveis e confronto com a soluo escolhida, que deve ser a que melhor responde a todos os condicionalismos de ordem funcional, ergonmica, esttica e econmica; Problemas elementares: questes de estilo geral determinando a escolha da tcnica, dos tipos e do seu corpo, do suporte, das cores, entre outros elementos de composio; Realizao de maquetas e artes finais; Produo propriamente dita.

7.2. Bases do design


Os princpios de base do design so os blocos de construo da comunicao grfica, sendo comuns a todas as disciplinas do design. Suas caractersticas especficas devem ser compreendidas independentemente de um contexto para a avaliao do seu valor e relevncia proporcionando aos designers linhas de orientao para que possam tomar decises de design informadas e fazer juzos estticos [GORDON&GORDON03].

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7.2.1.

Formas primrias

Quadrados, crculos e tringulos so formas primrias que juntamente como os seus derivados tridimensionais (cubo, esfera e pirmide) so subjacentes a todas as estruturas que vemos ao nosso redor. A maior parte das formas visualizadas no dia a dia reduzem-se ou esto visualmente relacionadas com algum tipo de forma primria. O quadrado na sua forma original um elemento no seu todo esttico e no conduz a um movimento direccional. Pode ser utilizado para enquadrar, excluir, incluir, definir rea ou para diviso modular, assentando em todos os arranjos de mltiplos. Estas caractersticas mantmse mesmo que sofra uma rotao ou transformao em losango. O direccionamento do olhar e a criao de associaes tornam-se possveis em caso de pequenas alteraes s suas formas como por exemplo se os cantos estiverem abertos ou se for eliminado um lado; neste caso o olhar move-se pela forma criando associaes de entrada e sada. O crculo possui dois atributos principais: oferece uma forte nfase para o olhar e convida-o a percorrer quer o espao em seu redor quer uma disposio circular de qualquer tipo de elemento. A forma circular sugere uma unidade auto-suficiente o que ocasiona que a disposio de crculos coordenados leve a uma leitura cansativa fazendo o olhar saltar de um crculo para o outro. A utilizao de variaes nos tamanhos do crculo numa composio pode tornar a leitura mais equilibrada. O tringulo uma forma equilibrada e completamente estvel tanto na sua forma bidimensional quanto na sua forma tridimensional. A forma equiltera sugere uma energia dinmica e as suas propores podem ser radicalmente alteradas quando o objectivo for dar-lhe fora direccional sem afectar a sua forma bsica.

7.2.2.

Ponto, linha e rea

Tal como as formas primrias, tambm so elementos de base em todo design grfico, e a sua aplicao afecta a percepo global de qualquer comunicao. A combinao representativa destas formas e elementos pode ocorrer explcita ou implicitamente e em vrios nveis de complexidade. O ponto indica posio e quando isolado numa pgina branca atrai e concentra o olhar. Ao acrescentarem-se mais pontos estabelece-se uma relao automtica entre o primeiro ponto e os seguintes. A medida que o olhar se move por uma sequncia de pontos numa mesma linha, criam-se segmentos de recta imaginrios. Os pontos podem ser utilizados para criar grupos e subgrupos de padres, outras formas imaginrias e determinar sequncias de visualizao e nveis de importncia.

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A linha conduz o olhar indicando essencialmente direco. A localizao estratgica de vrias linhas pode criar uma iluso de profundidade, tambm podem ser utilizadas para sugerir formas, delinear, inserir e dividir, destacar e actuar como marcador visual. A rea delimitada por uma superfcie ou plano e funciona como um contentor visual que atrai a ateno para o interior onde se encontram os contedos ou para os seus limites. So utilizadas para definir formatos e propores e como uma forma de fazer sobressair ou isolar informaes. reas vazias, por exemplo, podem transmitir energia num design, sendo utilizadas para direccionar o olhar de um local para outro. Esta energia conhecida como espao branco dinmico.

Figura 36: Ponto, linha e rea

7.2.3.

nfase e contraste

Ao criar uma hierarquia visual onde se destacam elementos torna-se possvel ordenar informaes complexas. Esta funcionalidade passa pela nfase visual, meio pelo qual o observador direccionado. Para tal efeito a nfase visual baseia-se em quatro formas bsicas que so a utilizao de tamanho, valor, cor e localizao ou disposio. A nfase, tal como outras bases do design, deve ser sempre analisada em relao ao design como um todo. O tamanho cria nfase atravs do contraste, entre propores, tipo, imagem, relao de elementos, dimenso e volume. J o valor sugere substncia visual e massa, o que pode variar entre forte ou negrito e suave. Funciona eficazmente quando utilizado em elementos de tamanho uniforme mas tambm pode ser utilizado em conjunto com a variao do tamanho. Nveis de densidade e abertura do texto e os valores tonais das imagens podem ser utilizados de forma a aumentar ou diminuir graus de nfase. Outro recurso para a nfase a utilizao da cor que no s destaca como tambm acrescenta profundidade a todos os elementos de nfase por meio da associao, disposio, temperatura

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e emoo. Tal como a cor, a disposio interage com todos os aspectos grficos e est ligada rea concentrando-se na localizao estratgica dos elementos. O contraste utilizado para criar e manter o interesse visual e o mesmo ocorre com a entoao e o tom. Sem contraste a comunicao grfica tornar-se-ia maadora e desinteressante. Com base em opostos visuais, utilizam-se as diferenas para realar, diferenciar, criar

competitividade, atrair e alterar o ritmo da leitura.

7.2.4.

Imagens

Dada a sua natureza, as imagens podem ser classificadas sob mltiplas perspectivas, sendo por isso necessrio estabelecer um critrio que determine aquelas que sejam de maior interesse para o design grfico. Quanto sua iconicidade podem classificar-se em imagens icnicas, abstractas e duplas ou ambguas. Imagem icnica aquela a que se pode atribuir um referente inequvoco, imagem abstracta toda imagem cuja falta de significado tal que a atribuio dum referente se d apenas a nvel subjectivo e imagem dupla ou ambgua um caso particular de imagens cuja estruturao nos faz associ-la de forma alternada a referentes distintos. Quanto sua classificao as imagens podem-se subdividir em: ilustraes, fotografias, imagens de sntese electrnica, representaes grficas de carcter tcnico e cientfico, mapas cartogrficos, smbolos, sinais e pictogramas [ROCHA&NOGUEIRA95]. Denomina-se ilustrao todos o tipo de imagem que proporciona apoio visual a um texto. Podese estabelecer um paralelo entre a ilustrao e a legenda na medida em que esta constitui um apoio verbal imagem. De acordo com os tipos de ilustraes existentes temos as seguintes definies: Grficos: representaes visuais de valores estatsticos, funes matemticas e duma maneira geral de relaes que implicam variao de valores. So utilizados por tcnicos e cientistas e tambm para divulgao massiva, para visualizao de dados econmicos e sociais. A sua utilizao dirigida a pblicos no especializados leva a que os grficos muitas vezes recebam um tratamento formal que torna a sua leitura mais atraente, sem contudo lhe tirar o rigor. Caricatura e desenho satrico: so formas utilizadas sobretudo na imprensa escrita com fins, na maior parte dos casos, de crtica pessoal e social. Usam frequentemente a deformao ou acentuao dos traos mais caractersticos das personagens visadas.

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Cartoon: representao de situaes humorsticas descritas numa s sequncia e


frequentemente utilizado para crtica pessoal e social.

Formas narrativas de expresso grfica: refere-se a formas de expresso grfica em que as imagens esto mais intimamente associadas narrao. Como em certas obras de arquitectura, tapearias ou cermicas que serviram ao longo da histria como suporte a formas narrativas.

Banda desenhada: so narraes pictogrficas e utilizam quadros numa ordem seguindo planos cinematogrficos. O texto aparece subdividido e localizado de acordo com as funes que desempenha, como dilogo, pensamentos, formas onomatopaicas ou texto-comentrio.

Cinema de animao: forma de cinema construdo imagem a imagem, extremamente relacionado com a banda desenhada. Apresenta imagens de vrias naturezas, e elementos actuantes e protagonistas frequentemente criados separadamente dos fundos. Utilizam-se para alm do desenho de objectos volumtricos, tais como marionetas, imagens sintetizadas por computador e fotografias.

Ilustrao de moda: podem ou no servirem-se de desenhos originais de estilistas porm diferenciam-se destes uma vez que no podem ser utilizados como projecto para a confeco, mas sim para apresentar modelos, sendo aplicados em revistas de moda, jornais, catlogos, etc.

Ilustrao comercial publicitria: relaciona-se com as actividades de publicidade e marketing sendo aplicada em embalagens, catlogos, anncios, expositores, etc. A sua funo passa pela promoo de produtos e representao didctica, demonstrando o funcionamento de produtos e sua utilizao.

Ilustrao editorial: acompanha textos literrios ou jornalsticos, em certos casos em contraponto com o texto ou na sntese de captulos ou passagens da obra ou artigos no caso de jornais e revistas.

Ilustrao de livro para crianas: para alm da vocao do ilustrador desenvolvida com apoio tcnico de educadores, psiclogos e pedagogos. Deve ter em conta o nvel etrio a que a obra se destina, que tambm condiciona a utilizao das cores.

Ilustrao tcnica: cumpre a funo de apoio grfico a textos de carcter cientfico e tcnico e implica um tipo de representao em que os valores de ordem esttica so

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secundrios dando prioridade preservao das formas originais sob pena de o trabalho perder o interesse como documento cientfico. Outro formato de imagem a fotografia, nascida no incio do sculo XIX. Comeou a poder ser reproduzida pelos mtodos da indstria grfica com a inveno das tramas fotogrficas e da fotogravura no fim desse sculo. Desde ento, a relao entre a fotografia e as artes grficas tem sido extremamente ntima com a utilizao de fotografias de carcter jornalstico, publicitrio e de propaganda, de carcter cientfico e tcnico, de natureza artstica ou simplesmente decorativa. Com a capacidade da computao grfica de transformar valores numricos em imagens, visualizadas nos computadores ou impressas, a cores ou a preto e branco, surgem as imagens de sntese electrnica. Essas imagens podem ser criadas no prprio computador atravs de programas especficos, algoritmos de computao grfica ou adquiridas atravs de dispositivos de entrada como scanners e mquinas fotogrficas, entre outros. Na rea cientfica surgem as representaes grficas de carcter cientfico que so desenhos de projecto dos mais variados campos como arquitectura, engenharia, design, entre outros, obedecendo a normas de representao e de apresentao, utilizando simbologia convencional e nas quais a esttica irrelevante. So essencialmente direccionadas ao estudo de situaes e construo de estruturas e objectos. Diferenciam-se das ilustraes por no serem destinadas a publicao. Outro domnio particular da representao grfica de carcter tcnico e cientfico a cartografia. A cartografia obedece a normas de representao e convenes prprias e abrange um campo de produtos que vo desde objectos de consumo popular como plantas de cidades e mapas e roteiros rodovirios, at documentos de carcter cientfico altamente especializados e indecifrveis pelos leigos. Observa-se entre as imagens ainda a existncia de smbolos, sinais e pictogramas. Os smbolos so formas criadas para se representar algo por meio de uma conveno. So criados com uma funo tal como representar uma instituio, uma empresa ou um acontecimento. Os sinais tambm so convencionais, porm possuem um significado exclusivo, como por exemplo os sinais de trnsito. O pictograma sinaltico um elemento de um conjunto, uma forma pertencente a uma famlia de formas, como por exemplo as imagens contidas nas placas de identificao das casas de banho.

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7.2.5.

Tipo

Uma comunicao tipogrfica de sucesso baseia-se na escolha adequada do tipo de letra assim como na correcta utilizao do espao e na composio do layout. Ao seleccionar um tipo de letra em detrimento de outra devero ser avaliadas a aplicao visual e a adequao ao objectivo e ao estilo. Um tipo de letra pode ser escolhido com a finalidade especfica de reflectir ou contrastar com o contexto; porm deve-se tomar cuidado para se assegurar de que o tipo escolhido no entra em conflito com a mensagem ou o poder global do aspecto do texto. Ao observar o objectivo e contexto do texto, se publicidade, sinaltica, embalagem, impresso,

Web ou multimdia, a audincia e a localizao, o designer poder ter alguns dos elementos
fundamentais que o ajudaro a documentar a escolha do corpo, valor e estilo do tipo de letra. O tipo poder ser utilizado para entreter, informar, instruir, direccionar ou envolver de alguma outra forma o leitor. Cada uma destas aplicaes ir exigir diferentes ritmos de leitura e de concentrao que devero ser avaliados na escolha do tipo. Pensa-se normalmente que os tipos de letras com serifas ocasionam uma leitura menos cansativa ao longo de um texto contnuo e longo. As fontes decorativas so especificamente desenhadas para a utilizao com apenas algumas palavras, no sendo adequadas para textos contnuos. A utilizao de famlias de tipos clssicas e extensas como a Univers (com vinte e duas variantes) pode ser til quando aplicadas em textos que necessitem de diferentes nveis de nfase assegurando que funcionaro bem em conjunto. Para a visualizao no ecr o texto deve ser composto em tamanhos maiores do que para impresso. Os tipos de letras com serifas finas no se adequam visualizao no ecr e tornam difcil a leitura. As cores quer do tipo quer do fundo devem ser cuidadosamente escolhidas pois os monitores podem ser muito brilhantes e hostis ao olho. Fundos a cores ou escuros podem ajudar a aliviar a aurola de luz do monitor, mas devem ser cuidadosamente aplicados por ocasionarem uma leitura cansativa em comparao com fundos claros.

7.2.6.

Cor

por intermdio da cor que o designer atribui caractersticas como disposio, emoo e significado, trazendo uma dimenso acrescida comunicao visual. A cor pode ser utilizada como apelo, inspirao, entretenimento ou como marca identificadora evocando respostas especficas do observador. A cor dependente e nunca isolada, sendo que o observador reage cor de acordo com o contexto em que inserida e em associao a outros elementos e cores da composio.

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importante observar ainda que as condies ambientais e de iluminao afectam a forma como a cor entendida. A utilizao da cor para situaes em que necessrio criar nveis de importncia relativa, ocorre como um instrumento hierrquico por meio de alteraes na intensidade da cor ou da sua luminosidade. Combinar cores complementares (opostas na roda das cores) poder provocar uma vibrao natural caso o objectivo seja criar excitao e energia. Para utilizar emotivamente as cores, essencial a compreenso do tema do design e do pblico a que se destina, para uma escolha adequada. As cores podem ser consideradas quentes ou frias, suaves ou fortes, claras ou escuras, passivas ou activas. Todas estas caractersticas podem ser utilizadas individualmente ou em associao umas com as outras. Quanto associao das cores como forma de linguagem da cor, estas podem estar associadas com poltica, nacionalidade, desporto, religio, convenes culturais e religiosas e o designer deve estar consciente destas variveis de modo a evitar a criao de mensagens confusas. Embora muitos indivduos possam ter uma receptividade levemente diferente a diversas cores, as percepes das cores so suficientemente semelhantes para que generalizaes abrangentes possam ser feitas. Relativamente s cores vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, bem como preto e branco so feitas normalmente as seguintes associaes [GOLDING&WHITE97] [ROSSIGNOL99]: Vermelho: o vermelho associado ao fogo e ao calor intenso; tons claros de vermelho so tambm associados com paixo intensa, fora e coragem. O lado passional do vermelho possui tambm conotaes negativas, transformando-se no vermelho da impetuosidade e do dio. a cor da inverdade e do orgulho, da crueldade, do horror e da violncia. O mesmo vermelho est associado ao rubor, vergonha e a timidez. Quando tingido de roxo, torna-se a cor do sangue e da guerra. Tambm devido associao com o sangue, torna-se a cor do martrio, do sacrifcio e da bravura. O rosa, uma mescla de vermelho e branco, a cor do rubor e leva a associaes de amor (rubor da face) e vigor (rubor da sade). Laranja: uma das cores mais brilhantes e intensas de todas. O laranja principalmente uma matiz da terra e possui muitas associaes com madeira e sujidade. Muitas das tonalidades de castanho esto baseadas no laranja e, consequentemente, o laranja uma das cores com maior ocorrncia na natureza. O castanho tambm associado tradicionalmente a fora, solidez e maturidade.

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O laranja escuro tradicionalmente associado desconfiana e falsidade. E o castanho embora associado a fora tambm transmite tristeza e melancolia. O laranja tambm associado lentido e preguia. Por ser mais brando do que o amarelo ou o vermelho uma tonalidade refinada e til. Evoca ainda o declnio do dia, o crepsculo, as folhas do outono, a paixo controlada, a energia, a felicidade de existir, a alegria de viver, a vitalidade, o dinamismo, a actividade, o ardor e a fora serena. Est associado aco, motivao, determinao, organizao, concentrao, aplicao, realizao pessoal, de metas e de objectivos pessoais, assim como satisfao de todos os apetites. A cor laranja desperta, activa, estimula e aumenta a energia. uma cor positiva e tnica. Amarelo: o amarelo puro a cor mais brilhante e intensa de todas e por isso tem sido associado com a riqueza e a nobreza sendo tambm uma das cores mais espirituais. Est directamente associado ao sol e consequentemente ao calor sendo

tradicionalmente associado generosidade radiante. Evoca a harmonia, a paz, o bom entendimento, a simpatia, a sade. Est ligado principalmente s faculdades do esprito, inteligncia, ao pensamento, s aptides intelectuais; a cor da inspirao, da imaginao, da intuio, da reflexo e dos pressentimentos. Por outro lado, outras tonalidades de amarelo trazem consigo conotaes negativas. O amarelo pardo a cor da inveja e da m f, da tambm associado a covardia, indecncia e sensacionalismo. a cor da urina e da ictercia e est tambm associada com a decadncia, doena e degenerao. Tingida de verde simboliza enfermidade. Verde: devido sua predominncia durante a primavera, o verde est normalmente associado vida, natureza, juventude e vigor, o que tambm leva associao com esperana, disposio e abundncia. Uma associao comum do verde com a imortalidade. a cor do altrusmo, da caridade, do autodomnio e da busca do equilbrio e da harmonia. igualmente a cor dos inventores, dos cientistas, da cura e da sade. O oliva, uma tonalidade de verde, a cor dos uniformes militares, mas tambm a cor tradicional da paz. Verdes mais escuros tendem a ser cores frias bastante calmantes, enquanto os verdes claros so em geral quentes, enrgicos e atraentes. Azul: o azul claro associado ao cu, com a divindade e o amor divino. Simboliza sabedoria. a cor da esperana e da generosidade. Quando tingido de roxo, torna-se sangue azul da nobreza e tingido de verde torna-se a cor do mar. Evoca gua, serenidade, paz de esprito, sabedoria, piedade, fervor religioso. Simboliza o infinito, a

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imensido, a espiritualidade, premonies e clarividncia. a cor da rectido, da sinceridade e da fidelidade. O azul uma das tonalidades mais frias de todas e as suas mesclas esverdeadas talvez as mais geladas de todas. Alm de estar associado ao frio, o azul tambm associado a depresso, melancolia e tristeza profunda. O azul tambm conhecido pelos seus efeitos calmantes. Branco: o branco em geral visto como a mais pura das cores, sendo smbolo da pureza e castidade. Ao logo do tempo tambm adquiriu aspectos de inocncia, sinceridade e modstia. Mas o branco no uma cor essencialmente positiva, a palidez normalmente associada a doena e a fragilidade. Em culturas asiticas, o branco a cor da morte. Preto: significa depresso e escurido. O preto puro tambm associado morte, ao desespero e ao temor. Est associado actividade criminal e a maus pressgios. Quando temperado com branco, torna-se menos severo e contm conotaes de prudncia, humildade, resoluo, solenidade, sigilo e elegncia. No possvel determinar um conjunto de regras para determinadas combinaes harmoniosas de cores, uma vez que estas se alteram de acordo com os ambientes, as modas e as culturas. O designer pode ainda recorrer s cores em desarmonia como uma forma de chocar ou provocar, caso seja este o objectivo na transmisso da mensagem. Todas as utilizaes da cor para a transmisso de disposio, emoo ou significado so igualmente aplicveis aos tipos. Pode ser utilizada para alterar a aplicao do tipo: o tipo a negrito pode ser suavizado, as hierarquias podem ser desenvolvidas sem alterao de tamanho ou valor. A utilizao do tipo sobre fundos a cores deve ser cuidadosamente estudada de modo a assegurar a legibilidade. No geral, tipo e fundo devem ser significativamente contrastantes sendo que o tipo escuro funciona melhor sobre fundo plido do que branco, resultando numa menor aurola, especialmente em design para ecr.

7.2.7.

Legibilidade versus capacidade de leitura

A capacidade de leitura centra-se na rapidez e facilidade com que a leitura assimilada e a informao apreendida. Apesar dos componentes individuais poderem ser legveis, isto no significa automaticamente que a leitura seja fcil. Independentemente do contexto, os leitores compreendem os textos no apenas como sequncias de letras, mas como grupos de letras e

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palavras. Estes grupos facilitam o rpido reconhecimento, medida que o olhar passa pelo texto. Sendo assim, tudo que possa contribuir para a interrupo ou atraso do processo de apreenso torna a leitura mais difcil e mais cansativa. Destacam-se algumas regras bsicas para orientao do designer, para proporcionar consistncia, preservar a beleza e a legibilidade da forma tipogrfica, garantindo que a tipografia represente claramente as ideias do autor [CARTER99] [GORDON&GORDON03]. So elas: Para uma legibilidade mxima, a melhor escolha so os tipos clssicos e testados ao longo do tempo, com um cadastro comprovado, apresentando propores de grande legibilidade. No se devem utilizar demasiados tipos diferentes ao mesmo tempo, sendo que o principal objectivo de se utilizar mais do que um tipo realar ou separar uma parte do texto de outra, o que no ocorre se o leitor for incapaz de fazer esta distino. A combinao de tipos com aspecto muito semelhante deve ser evitada, visto que a razo de se combinar tipos realar e quando no h contraste suficiente a aplicao do tipo interpretada como um erro. Textos em caixa alta (fontes maisculas) atrasam muito a leitura. recomendada a utilizao de caixa alta e baixa para obter a melhor legibilidade possvel. Porque cria um maior leque de formas de palavras-cones e de individualidade do que apenas caixa alta uma vez que as letras maisculas parecem todas ocupar espaos iguais quando organizadas numa linha de texto. Para tipos de texto devem ser utilizados os tamanhos que, de acordo com estudos de legibilidade, sejam mais legveis. Estes tamanhos variam normalmente entre os 8 e 12 pontos para um texto lido a uma distncia mdia entre 30,5 e 35,6 cm. Deve-se evitar a utilizao de demasiados tamanhos e pesos (espessuras) diferente de tipos ao mesmo tempo. O nmero de tamanhos e pesos diferentes corresponde necessidade de estabelecer uma hierarquia clara entre as diversas partes de informao. Para o design de livros devem ser utilizados tipos de peso equilibrado e evitados tipos com aspecto muito leve ou muito pesado. O peso dos tipos determina-se pela espessura das linhas das letras.

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Os tipos que paream extremamente largos ou estreitos devem ser evitados. Recomenda-se a utilizao de tipos de largura mdia. O valor relativo do tipo pode afectar a legibilidade, sendo que, devido ao equilbrio visual entre os espaos interiores e as hastes das letras, os valores mdios so os mais fceis de ler. Valores extremos de tipos finos ou em negrito tornam mais difcil e cansativa a leitura.

Recomenda-se a utilizao de um espaamento consistente de letras e palavras de modo a conseguir uma textura sem interrupes. Os espaos entre as letras e as palavras devem ser analisados cuidadosamente onde estiverem envolvidas vrias palavras pois poder ser necessrio um ajuste de kerning (espao entre letras) ou

tracking (espao entre palavras) individual para um resultado opticamente equilibrado.


Devem-se utilizar comprimentos de linhas adequados. As linhas demasiado curtas ou compridas prejudicam o processo de leitura. Quando as linhas do texto so muito longas, o olho tem dificuldade em regressar ao incio da prxima linha. Por outro lado se as linhas de texto forem muito curtas, o olho progride demasiado rpido e pode saltar linhas, interrompendo o fluxo da compreenso. Isto ocorre principalmente em textos longos. O espaamento entre linhas ideal aquele que transporta facilmente os olhos de uma linha para outra. As linhas com um espao demasiado pequeno entre elas tornam o processo de leitura mais lento visto que os olhos so obrigados a absorver vrias linhas ao mesmo tempo. Para uma legibilidade mxima opta-se pelo alinhamento esquerda e desalinhamento direita. O estilo da composio do texto justificado, alinhado esquerda ou alinhado direita, centrado ou assimtrico, somado ao comprimento da linha, interfere na capacidade de leitura do texto. Na leitura de qualquer comprimento de texto, o olho est mais confortvel ao regressar directamente a um limite esquerda. Em pequenos textos a maioria dos estilos de composio assenta bem, com excepo do estilo justificado que pode por vezes tambm representar dificuldades na hifenizao e espaamento entre palavras em textos maiores e contnuos. Devem procurar-se terminaes consistentes e rtmicas evitando terminaes de linha que originem formas estranhas e difceis ou que provoquem um padro repetitivo e previsvel para os fins das linhas. Os pargrafos devem ser claramente indicados, no prejudicando a integridade e a consistncia visual do texto.

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Sempre que possvel devem ser evitadas vivas e rfos. Uma viva uma palavra ou linha muito curta no incio ou final de um pargrafo. Um rfo uma nica slaba no final de um pargrafo. Arruinam a continuidade de blocos de texto, criam pginas desiguais e interferem na concentrao na leitura.

Os elementos no texto devem ser realados com discrio, sem perturbar o fluxo da leitura. Para este efeito alguns dos recursos so o sublinhado, itlico, cor diferenciada, fonte diferenciada, caixa alta e baixa, tamanho da fonte e negrito, entre outros.

A integridade do tipo deve ser mantida evitando-se o alargamento arbitrrio das letras, visto que as letras so desenhadas meticulosamente com atributos proporcionais especficos em mente. As famlias de tipos bem desenhadas incluem tipos condensados e prolongados que so englobados em normas proporcionais aceites.

As letras e palavras devem ser sempre alinhadas pela linha de base. As letras so concebidas para coexistirem lado a lado sobre uma linha invisvel de base, quando no obedecem a esta orientao a sua aparncia fica descontrolada e a legibilidade altamente afectada.

Ao trabalhar com tipo e cor, deve certificar-se de que h um contraste suficiente entre o tipo e o fundo. Pouco contraste, em termos de matiz, valor ou saturao, ou destes factores em conjunto, pode tornar difcil ou impossvel a leitura.

7.3. Design para a Web


O papel do designer de comunicao expandiu-se consideravelmente com o surgimento das novas tecnologias e o melhoramento de funcionalidades na Web, como a evoluo dos

browsers. Tornou-se possvel aos designers a utilizao de animaes, som, filmes e mesmo
formatos mais complexos de imagens grficas, aumentando a experincia e interactividade do utilizador. O designer passa a ter de tomar em conta as tecnologias emergentes e de criar um equilbrio entre a aplicao de princpios comprovados do design e as possibilidades que as tecnologias oferecem. Papel do designer de comunicao na Web A funo do designer de comunicao na Web, tal como na publicao impressa produzir uma estrutura visual apropriada para o meio em que a informao se insere. A aplicao de fundamentos de design, tais como a utilizao de layout, cor, tipo e imagens, mantm-se, acrescentando-se alguns aspectos relevantes para o web design.

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Torna-se necessria a compreenso das possibilidades e limitaes do meio caracterizado pela interactividade, capacidade de resposta do contedo s aces do utilizador, a navegao no linear e mltiplas ligaes entre pginas. A compreenso dos principais pacotes de software para design grfico to til nesta rea quanto noutra qualquer e o domnio de pelo menos uma das ferramentas-chave de design para websites fundamental, assim como o conhecimento de princpios que regem a rede e noes das linguagens de programao utilizadas no meio. Decises de design Existem diferenas fundamentais na execuo de projectos de design grfico e de design para a

Web. Comeando pelo facto de que toda a publicao tem como objectivo ser visualizada num
ecr, o que implica que o utilizador poder determinar qual ser a sada obtida a partir da sua configurao pessoal ou preferncias, que nem sempre podero ser previstas pelo designer. O desafio para o designer adaptar-se o melhor possvel a todos os ambientes finais possveis. O designer deve prever o resultado da visualizao do seu trabalho em diferentes ferramentas de visualizao, ecrs e mesmo tamanhos de fontes. Os factores mais comuns de variao so a resoluo do monitor, o tamanho da janela do browser, a configurao de preferncias do

browser e diferenas de visualizao entre Macintosh e PCs.


Alguns designers optam por aderir a modelos normalizados bsicos que tornem o seu trabalho acessvel ao maior nmero possvel de utilizadores sejam quais forem a verso do browser e/ou plataforma utilizada, excluindo plugins e novas tecnologias. Outros designers efectuam trabalhos apenas para as ltimas verses dos browsers, tirando partido das tecnologias mais recentes condicionando os utilizadores a actualizarem a verso do seu browser. Uma outra soluo possvel oferecer ao utilizador a opo de escolha sobre a visualizao conforme os recursos de que dispe; neste caso devem existir diferentes verses do design, como por exemplo uma em HTML simples e outra em Flash. Tamanho de ficheiros Independentemente de quo espectacular possa ser o design, nunca poder ser considerado um sucesso se demorar demasiado tempo a carregar. Afirmam alguns especialistas que o tamanho ideal para uma pgina Web completa no deve exceder um total de 20KB. Esta medida porm torna-se impraticvel na maioria dos websites uma vez que existem grficos inevitveis como o logotipo da empresa ou a necessidade de utilizar imagens.

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Um valor mais realista ser 50KB que devero levar aproximadamente 15 a 20 segundos a ser carregados numa conexo de largura de banda mdia. O importante analisar o tempo que o pblico-alvo estar disposto a aguardar e prever qual ser a largura de banda utilizada por este pblico. Os ficheiros de texto so os mais pequenos, seguidos de grafismos, vdeos, som, Flash e por ltimo Shockwave. O Flash e o Shockwave possuem um componente de pr-carregamento que pode distrair o utilizador enquanto o contedo est a ser carregado. Do mesmo modo, imagens JPEG progressivas e GIFs entrelaados iro ser carregadas quase instantaneamente e atingir a sua forma final numa visualizao progressiva. Factores limitadores, como a resoluo de 72 pixels por polegada de contedos grficos prontos para serem utilizados na Web, combinados com os mtodos de compresso com perda de informao e qualidade, devem ser assimilados e manipulados pelos designers. Cor na Web A maioria dos actuais monitores de computador tm capacidade para exibir milhes de cores misturando luz vermelha, verde e azul. Os browsers tm includo o seu prprio sistema de visualizao de cor, que por vezes altera inesperadamente a cor em monitores configurados para 256 cores. As cores numa pgina Web, que no fazem parte de nenhum contedo grfico como imagens ou fundos, so explicitamente identificadas no cdigo HTML, o que leva a algumas restries na utilizao das cores. A soluo para a apresentao de cores em RGB a possibilidade de utilizar uma paleta de cores segura para Web, constituda por num conjunto de 216 cores escolhidas das paletas de sistema do Windows e Macintosh que todos os browsers conseguem exibir correctamente. Salienta-se porm que a maioria dos sistemas de computadores actuais tm capacidade para suportar profundidade de cor de 16 bits ou mais, o que permite que os browsers exibam uma gama maior de cores eliminando as limitaes impostas pela paleta segura para a Web. Fontes Web So consideradas fontes Web por omisso trs tipos de fontes: a Times New Roman, no Windows ou Times no MacOS, a Arial no Windows ou Helvetica no MacOS e a Courier. A utilizao destas fontes recomendada visto estarem instaladas em praticamente todos os sistemas. A utilizao de tipos de letras que no se encontrem instaladas num dado sistema ir levar a que o texto seja exibido usando uma das fontes por omisso.

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Outra fonte em grande utilizao como uma das melhores fontes sem serifas para a Web a Verdana da Microsoft, desenvolvida especificamente para a utilizao na Web em ambas as plataformas (Macintosh e PC). Tambm as CSS (Cascading Style Sheets) e certos plugins para

browsers permitem que os designers refinem o uso de fontes para uso num browser especfico.
Uma outra opo criar imagens contendo texto. Esta tcnica normalmente, no adequada para grandes blocos de texto, mas ideal para manter detalhe tipogrfico exacto para cabealhos e elementos semelhantes.

7.4. Design para a publicidade


Essencialmente, a publicidade tem como objectivo produzir campanhas que consistem em ideias estratgicas aplicadas em vrias formas para surpreender, atrair e informar. Uma campanha publicitria implica especialistas grficos, pois necessita de traduzir conceitos em imagens e texto, combinados com uma compreenso correcta de pontos de referncia visuais. Existem quatro tipos de publicidade: aviso, informao, lembrana e promoo. O princpio geral consciencializar ao interromper a rotina do observador, retendo a sua ateno. Consideraes de design Para a publicidade de media e marketing directo a campanha de publicidade deve ter impacto, relevncia e interligar-se de forma simples com a audincia visada (o pblico-alvo). No deve perder de vista o seu objectivo e neste ponto o contedo grfico essencial. A clareza da publicidade implica que na maioria dos casos 80 por cento do espao contenha a ideia e 20 por cento a informao adicional. A anlise da informao define precisamente o que necessrio, normalmente reduzindo a proposio a uma nica frase, e define o tipo de capacidades necessrias da parte do designer grfico. A proeminncia de um logotipo ou imagem do produto deve ser analisada, tendo em conta que o objectivo do material grfico o de destacar os bens publicitados. As caractersticas da marca devem ser sistematicamente apoiadas em termos de layout, tom e tratamento de texto. A identidade corporativa A identidade corporativa a face comercial que representa a companhia, onde a marca a sua aplicao comercial. Expressa de forma simples, a identidade corporativa a criao da marca, ao mesmo tempo que esta ento aplicada atravs de todas as reas da comunicao. Deve representar os valores atravs dos quais uma empresa pretende ser conhecida.

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As consideraes de design grfico incluem a criao e implementao das regras corporativas da marca no que diz respeito a layout e organizao de histrias condutoras, publicitrias e caractersticas de uma forma visualmente estimulante. Devem ser estabelecidas regras explcitas sobre como a identidade corporativa ser utilizada nos diferentes media. A identidade corporativa implica um conhecimento prvio das caractersticas mais importantes do produto ou da firma, o tipo de mercado em que o cliente se pretende desenvolver e a natureza das promoes com que se quer promover. Identidade de marca O desenvolvimento de uma identidade de marca efectuado dentro do ambiente quotidiano do seu pblico-alvo, utilizando tcnicas grficas para assegurar que a marca seja associada a um determinado espao e comportamento. O papel do designer o de aplicar o estilo grfico corporativo a situaes que, na maioria dos casos, implicam repensar a readaptao de uma identidade j existente. Os designers grficos so usualmente contratados para reestilizar e adequar os elementos grficos, tendo em conta a forma como a marca ser compreendida num dado contexto. essencial o desenvolvimento de regras tipogrficas para a marca on-line que normalmente envolve designers grficos, copywriters e web designers, sendo estes responsveis pela aplicao das regras de identidade corporativa e elementos grficos adequados ao contexto em que a marca aplicada. Para que a identidade de marca no seja mal construda o contexto em que a marca aplicada deve ser relevante e de fcil associao. As extenses da marca devem estar ligadas ao esprito central da campanha assegurando a sua distino visual. Planeamento e produo Uma campanha publicitria bem sucedida deve compreender um planeamento cuidadoso e o controlo de produo. Basicamente, as fases do planeamento e produo so: briefing, palavras-chaves e definio de conceitos, desenvolvimento final do conceito e produo. A fase de briefing caracterizada pela definio dos objectivos da campanha. O briefing criativo compreende a interpretao de provas estatsticas, argumento de venda mais adequado, media apropriados e mercado alvo definido. Estes componentes so traduzidos num plano de projecto onde se encontram definidas directrizes para a direco de arte, sugerindo o tom e os tipos de

design grfico mais adequados ao projecto.

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A fase de palavras-chaves e definio de conceitos engloba a passagem das ideias para o papel. Os conceitos so transmitidos ao resto da equipa criativa e depois equipa de planeamento de modo a assegurar que todos os aspectos do briefing foram observados e cumpridos. definido um plano de campanha com estratgias mais fortes e contexto pormenorizado, da mesma forma estabelecido um plano para a direco de arte e execuo. A equipa de projecto monta um plano de apresentao ao cliente pormenorizado e com ideias chaves aperfeioadas por um especialista grfico para um nvel de apresentao. Ao cliente so normalmente apresentados ainda um plano central da campanha e uma srie de alternativas. A fase de desenvolvimento final do conceito diz respeito afinao para a produo. A direco de arte pormenorizada e os designers tipogrficos, fotgrafos, realizadores, ilustradores e especialistas de media so contratados. A equipa da agncia encontra-se com todos os representantes do cliente para a aprovao final do projecto. Na fase de produo so produzidas as peas publicitrias no seu formato final e feito o lanamento da campanha sincronizada.

7.5. Design para a publicidade na Web


Para o design da publicidade na Web devem ser observadas todas as reas abordadas nesta dissertao, acrescentando-se algumas particularidades do meio descritas em consideraes gerais e requisitos de usabilidade e acessibilidade que devem ser respeitados, embora a aplicao destes ltimos no corresponda realidade actual da publicidade na Web.

7.5.1.

Consideraes gerais

Os conceitos bsicos de design que envolvem o estudo da forma e cor, aplicados em meios televisivos e impressos, so totalmente aplicveis na Web. O que diferencia o meio so basicamente as questes tecnolgicas, por vezes limitadoras, por vezes extremamente aliciantes para a interactividade, as caractersticas editoriais do meio e sua interface com o utilizador, que sugerem outras preocupaes no desenvolvimento da publicidade. Cada tecnologia suportada pela Web, desde os mais simples ficheiros de imagem (JPG, GIF e PNG) at aos scripts e programas multimdia (DHTML, Java, Flash, entre outros), deve ser utilizada para uma finalidade especfica. Da mesma forma de extrema importncia que se observe a dimenso dos ficheiros publicados adequando-os s capacidades de download do pblico-alvo, assim como aos pr-requisitos do website em que a publicidade vai ser colocada. O director de arte dever ter o cuidado de verificar onde a publicidade ser veiculada para que as peas publicitrias no percam o destaque e a ateno do utilizador, como ocorre por

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exemplo com um banner de fundo branco num website predominantemente branco. E ainda dever ter em ateno que peas sem movimento podem confundir-se com o resto do website caso o mesmo tambm tenha esta caracterstica, o que em contrapartida poder ser um factor positivo em websites que possuam muitos elementos animados e vice-versa. Uma grande arma dos media on-line o poder de segmentao o que exige que se tenha o mximo compromisso com o utilizador, procurando-se utilizar uma linguagem com a qual ele se identifique, tanto visual quanto escrita. de extrema importncia ainda que a campanha on-line esteja fortemente vinculada campanha off-line para identificao da mesma pelo utilizador. Elementos sonoros no so muito bem aceites. Alm do facto de tornar normalmente o arquivo mais pesado, interferem com o udio que possa estar a ser executado no momento da visualizao da publicidade. O som somente deve ser utilizado quando o contexto da campanha obrigar ou quando o som estiver muito integrado com a pea publicitria [GRUPOS05]. Os utilizadores em geral possuem uma grande averso em relao publicidade na Web e normalmente tendem a ignorar tudo que lhes parea publicidade [USEIT05]. Tirando os formatos publicitrios puramente textuais (text ads) que no geral funcionam melhor, torna-se um grande desafio para os designers chamar-lhes a ateno. Uma estratgia possvel ser o desenvolvimento de peas publicitrias adequadas ao cenrio em que se inserem, sem no entanto perderem o destaque necessrio. Podem ser adoptadas para este efeito linhas de

design enquadradas com o design do website, tornando a publicidade parte do website e no


explicitamente um elemento externo que ali se insere. De um ponto de vista geral a publicidade no deve conter demasiados textos, sete palavras ou menos. Deve ser objectiva, simples, cativar a ateno e emoo do utilizador, transmitir seriedade e profissionalismo, apostando em palavras fortes de comunicao imediata. Deve despertar curiosidade, oferecer uma resposta, um convite, um desafio, uma aco, uma ajuda. O utilizador no deve sentir-se enganado, nem que lhe est a ser impingido algo e muito menos contrariado. O nmero de fontes ideal no mximo dois tipos, e na utilizao de dois ou mais tipos deve-se ter em ateno que sejam de categorias diferentes (com serifa, sem serifa, decorativa, etc.) [MICROSOFT05] [ADDESIGNER05].

7.5.2.

Usabilidade

Para que se compreenda onde a publicidade se enquadra (ou no) nos princpios de usabilidade da Web necessrio que se compreenda quais so estes princpios. Desde que os computadores passaram a ser utilizados por um maior nmero de pessoas no trabalho, para estudo ou entretenimento, diversos autores tm-se dedicado ao tema da usabilidade e muitas definies tm sido emitidas.

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CAPTULO 7 INFODESIGN E DESIGN DE HIPERMDIA

Em sntese, a usabilidade de um produto pode ser mensurada, formalmente, e compreendida, intuitivamente, como sendo o grau de facilidade de uso de um produto para um utilizador que ainda no esteja familiarizado com o mesmo. A norma ISO 9999 define a usabilidade em funo da eficincia, eficcia e satisfao com a qual os utilizadores podem alcanar os seus objectivos em ambientes especficos, ao utilizarem determinado produto ou servio

[TORRES&MAZZONI04]. O conceito de usabilidade aplicado Web diz respeito facilidade com que o utilizador compreende a interface grfica e interage com os seus elementos. A eficcia de um website medida pela facilidade com que o utilizador alcana os seus objectivos iniciais de interaco. observada em temos de finalizao de uma tarefa e tambm em temos de qualidade do resultado obtido. A eficincia refere-se ao esforo realizado para chegar a um determinado objectivo. Os desvios que o utilizador fez durante a consulta e os erros cometidos neste percurso at atingir os seus objectivos devem servir para a avaliao da eficincia de um website. A terceira medida de usabilidade e tambm a mais difcil de medir e quantificar a satisfao, por estar relacionada a factores substancialmente subjectivos. Refere-se ao nvel de conforto com que o utilizador interagiu com a interface e com a aceitao dos meios que utilizou para alcanar os seus objectivos [SANTOS03]. A publicidade na Web frequentemente baseada em interrupes, ocasionando srios problemas de usabilidade. A utilizao de pop-ups, udio, vdeo e qualquer tipo de formato rich

media dificulta a navegao e uso, assim como acesso aos reais contedos de interesse num website. A realidade que os utilizadores odeiam a publicidade por estar posicionada como um
entrave para a realizao do seu principal objectivo que o acesso aos contedos, que englobam as informaes, produtos ou servios de uma empresa. So apontados como formatos mais amigveis e melhor aceites aqueles que se mostram teis aos utilizadores encontrando-se em locais desvinculados do contedo. Outra questo refere-se possibilidade do utilizador poder escolher como e quando responder a uma publicidade, uma vez que muito comum um utilizador optar por primeiro consultar os contedos e depois a publicidade. Mas nem sempre isto possvel pois muitas vezes quando decide consult-la j l est outro banner [BROOKS01].

7.5.3.

Acessibilidade

A acessibilidade no espao digital consiste em criar possibilidades, por intermdio das tecnologias de informao e comunicao, que satisfaam formas distintas de interaco das

91

CAPTULO 7 INFODESIGN E DESIGN DE HIPERMDIA

pessoas com a informao, respeitando tanto as suas preferncias de software e hardware, quanto as limitaes orgnicas. A acessibilidade uma qualidade que se comprova a partir da satisfao de determinados requisitos, os quais se encontram especificados pelo W3C. Para a avaliao de pginas Web existem selos de qualidade criados para assinalar a sua qualidade, disponibilizados em trs graus distintos e reconhecidos internacionalmente. A acessibilidade de contedos digitais corresponde aplicao dos princpios do Design for all, conceito que envolve a concepo, desenvolvimento e comercializao de produtos e servios correntes, de sistemas e ambientes que sejam acessveis e utilizveis por um conjunto de utilizadores o mais vasto possvel. Este conceito aplicado ao contedo digital em anlise garante que todas as pessoas (independentemente da tecnologia que utilizem e do facto de terem, ou no, limitaes oriundas de deficincia) sero beneficiadas. Construir um contedo digital concebido para todos implica que as informaes principais a ele associadas estejam disponveis s pessoas, respeitando-se as limitaes (tanto orgnicas quanto de equipamento) e as preferncias que essas pessoas possam ter. Para isso so necessrios dois cuidados: permitir que seja possvel aceder a esse contedo por meio de tecnologias mais simples e apresentar alternativas quanto forma como o utilizador pode ter acesso s informaes. A necessidade pode-se manifestar pela impossibilidade de aceder informao divulgada de uma nica forma, sempre que ela se torna inacessvel, seja devido s caractersticas tcnicas dos equipamentos (qualidade e custo das tecnologias utilizadas), ou pelas caractersticas orgnicas do utilizador (por exemplo: deficincias sensoriais, problemas de coordenao motora etc.). A preferncia manifesta-se quando os utilizadores optam por ter o acesso informao pelo media que mais lhes convm ou agrada, conforme os seus estilos de aprendizagem e a tecnologias que utilizem. A acessibilidade obtida combinando-se a apresentao da informao de formas mltiplas (seja com uma simples redundncia, ou utilizando-se um sistema automtico de transcrio de rede), com o uso de ajudas tcnicas (tais como sistemas de leitura de ecr, sistemas de reconhecimento da fala, simuladores de teclado, etc.) que maximizem as habilidades dos utilizadores com limitaes associadas a deficincias orgnicas [TORRES&MAZZONI04]. Partindo destes princpios todas as peas publicitrias que forem desenvolvidas em tecnologias que no estejam acessveis ao utilizador para visualizao, seja por questes tcnicas (por no serem suportadas pelo computador ou simplesmente por no estarem instaladas) ou

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CAPTULO 7 INFODESIGN E DESIGN DE HIPERMDIA

preferenciais, no estaro a cumprir com os requisitos de acessibilidade. Da mesma forma h que se ter em ateno os utilizadores com necessidades especiais. Alguns esforos j tm sido feito para atender problemtica da acessibilidade no acesso dos utilizadores com necessidades especiais publicidade na Web. Para efeitos de normalizao dos formatos, restringiu-se a publicidade a seis grupos, nomeadamente: text ads, image ads, flash

ads, javascript/pop-up ads, skyscraper ads e webmercial ads. Para cada um destes grupos
sugerido um procedimento alternativo, com base nas regras de acessibilidade do W3C, para o cumprimento dos requisitos de acessibilidade [JUICYSTUDIO05] [DESIGNGRAPHICS05].

Text ads: so os formatos disponveis mais simples, para pessoas com deficincias
visuais, o texto deve ser expresso em % para que o utilizador possa redimension-lo. O texto deve conter um aviso para o utilizador de que o link uma publicidade. A sugesto para o cdigo : <a href=http://www.banneradserver.ext?id=xxxx title=(banner)>Product name or Promotional message</a>.

Image ads: o utilizador deve ter a possibilidade de saber que a imagem um banner ad, sendo que a combinao dos atributos TITLE e ALT podem ajudar durante a
navegao (eventualmente com uma descrio longa se existir a necessidade de descrever as imagens e/ou animaes do banner ad). A sugesto para o cdigo : <a href=http://www.banneradserver.ext?id=xxxx><img src=banner.gif width=120 height=60 alt=(banner) title=Product name or Promotional message in plain text/></a>. Se o banner contiver um GIF animado, este facto pode causar problemas de leitura aos utilizadores com deficincias cognitivas ou para pessoas com deficincias visuais se existir piscar do ecr (flicker).

Flash ads: se o utilizador no tiver suporte para Flash, existe a alternativa de utilizar uma imagem com a possibilidade de seguir o link mesmo que a imagem no esteja disponvel. A sugesto para o cdigo : <object type="application/x-shockwave-flash" data="movie.swf" width="250" height="250" title="(banner) Product name promotional message"><param name="movie" value="movie.swf" /> <a href="http://www.banneradserver.ext?id=xxxx"> <img src="noflashbanner.gif" width="250" height="250"

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CAPTULO 7 INFODESIGN E DESIGN DE HIPERMDIA

alt="(banner)" title="Product name - promotional message in plain text" /></a></object>. Javascript/pop-up ads: existem alguns banner ads que so gerados por cdigo javascript. O que significa que o utilizador dever ter o javascript activado no browser, devendo estar em conformidade com as regras de acessibilidade do W3C. O javascript tambm usado para pop-up ads. Devido ao facto das janelas de pop-up serem simplesmente mais pequenas do que as janelas do browser estes podem conter qualquer formato normalizado de visualizao Web, incluindo HTML, GIF, JPEG e Flash. Os pop-ups frequentemente reduzem a acessibilidade geral dos websites que os utilizam. Alguns leitores de ecr e outras tecnologias de assistncia no suportam javascript. Qualquer informao contida na janela do pop-up no acessvel utilizando estas ferramentas. Fechar o pop-up ou navegao entre duas janelas abertas pode ser difcil para algum que possua problemas de mobilidade ou destreza motora, o que levar a abandonar o website. Quando um utilizador chama um website por intermdio de um link est a espera de ver ou ouvir a pgina do website. Se um pop-up abre em vez da pgina ele pode ouvir algo no relacionado com o website esperado e abandon-lo pensando que chegou ao local errado. Outro problema diz respeito ao boto BACK porque este no funciona numa janela pop-up. Alguns pop-ups so personalizados para terem um determinado tamanho, serem colocados num determinado local, ou conterem a toolbar ou scrollbar do browser desactivadas e isto um comportamento no normalizado para a maioria das janelas do browser. Portanto alguns visitantes podem ficar confusos. Para minimizar os problemas com os pop-ups necessrio seguir algumas regras, incluir sempre descries de texto e links para informaes importantes contidas no javascript e desta forma, os visitantes que utilizem ferramentas que no so compatveis com javascript podem ainda encontrar informaes sobre o anunciante. Os utilizadores devem ser sempre alertados se o link abrir um nova janela do browser. Para links de imagem, utiliza-se a descrio de texto ALT. Com links de texto pode ser utilizado o atributo TITLE para descrever o link. Ambos os mtodos aumentam a acessibilidade.

Skyscraper ads: este tipo de publicidade pode se activado atravs de eventos


ONMOUSEOVER ou ONCLICK, logo no seguem as regras de acessibilidade do W3C. recomendado que ofeream uma verso alternativa, semelhante ao exemplo do Flash.

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CAPTULO 7 INFODESIGN E DESIGN DE HIPERMDIA

Webmercial ads: diferindo dos restantes formatos, os webmercials permitem animaes


de ecr inteiro acompanhadas por voz e efeitos sonoros profissionais. Eles aparecem na janela principal do browser entre pginas Web, durante 5-30 segundos. Podem ser tambm mostrados enquanto os utilizadores aguardam que se efectue o download de um ficheiro, ou uma busca se complete. Devido a estes factores nicos, os webmercials so muito mais efectivos do que os anncios da TV para os propsitos da marca. Estes anncios devido aos seus requisitos multimdia devem estar em conformidade com as regras de acessibilidade do W3C.

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CAPTULO 8 WEBSITE

Captulo 8
Website
O website desenvolvido, denominado Easyvertising Website de apoio criao de publicidade para a Web, surge como uma ferramenta pedaggica de apoio e orientao a estudantes e profissionais da rea de Publicidade e Propaganda, designers e pblico em geral sobre a concepo da publicidade on-line. Pretende-se que, atravs da sua consulta, seja adquirida uma viso geral do meio de comunicao, dos seus recursos tecnolgicos, das caractersticas dos seus utilizadores, dos propsitos da publicidade, das noes de design necessrias para a sua concepo, dos formatos publicitrios existentes na Web, suas caractersticas fsicas e lgicas, e das tecnologias envolvidas na concepo da publicidade para a Web.

8.1 Estrutura
Foi desenvolvida uma pgina de entrada contendo uma breve apresentao do website, das suas principais caractersticas, dos seus propsitos e contedos. A seguir o utilizador conduzido para uma pgina de introduo que apresenta o tema da Publicidade na Web indicando tambm como o website poder ser consultado. A partir desta pgina proposta uma navegao horizontal onde esto dispostas no mesmo nvel hierrquico as pginas: Formatos Publicitrios, Guia Terico, Exemplo, Templates e Avaliao. No topo da pgina encontra-se ainda um menu pictrico para o acesso Dissertao, Autor, E-mail e Homepage (figura 37).

Figura 37: Estrutura funcional do website

Homepage A homepage composta por um logotipo e por uma breve apresentao do website, que descreve as suas principais caractersticas, propsitos, pblico-alvo e contedos. O objectivo

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CAPTULO 8 WEBSITE

desta pgina situar instantaneamente os visitantes, incentivar a consulta ao website e incitar curiosidade (figura 38).

Figura 38: Homepage

Introduo Na pgina de introduo feita uma rpida abordagem Publicidade na Web de modo a inserir o visitante no contexto do trabalho apresentado. tambm apresentada a estrutura funcional do website orientando o visitante sobre de que forma esto organizados os contedos e o que ir encontrar no decorrer da visita (figura 39).

Figura 39: Introduo

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CAPTULO 8 WEBSITE

Formatos publicitrios Os formatos publicitrios so apresentados nesta pgina conforme a classificao do IAB bem como outros de utilizao comercial no classificada por esta organizao. A seleco de cada formato feita mediante interaco com combo boxes, onde so apresentadas as categorias e sub-categorias de publicidade. Para cada formato existe uma pgina associada com a sua descrio, principais caractersticas e um link Exemplo que remete para uma janela pop-up contendo uma imagem alusiva ao formato inserido numa pgina Web (figura 40). Tambm nesta pgina encontra-se um link para uma janela pop-up contendo uma imagem com a tabela de classificao do IAB.

Figura 40: Formatos Publicitrios

Guia terico No Guia terico so apresentadas as trs reas do conhecimento envolvidas no processo criativo da publicidade para a Web. O objectivo do guia conduzir o visitante por estas reas, orientando-o na identificao de regras, formatos e normas existentes, auxiliando-o na compreenso do meio, dos seus utilizadores, das suas limitaes e dos seus benefcios tecnolgicos. Para cada rea existem perguntas temticas e globais cujas respostas se encontram na mesma pgina. Associado a cada resposta existe um link para o download de um ficheiro PDF contendo mais informao, cujo contedo corresponde a um fragmento da dissertao (figura 41).

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CAPTULO 8 WEBSITE

Figura 41: Guia Terico

Exemplo Para a exemplificao do processo de criao de um formato, foi desenvolvido um tutorial contendo os passos para a criao de um Expandable Banner em Flash e a sua publicao numa pgina com o Dreamweaver. O tutorial contm o banner finalizado para visualizao do resultado final, screenshots dos softwares envolvidos para melhor compreenso dos passos, textos explicativos do processo, e links para download de um ficheiro PDF contendo o tutorial e do ficheiro FLA correspondente ao banner em Flash (figura 42).

Figura 42: Exemplo

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CAPTULO 8 WEBSITE

Templates Seguindo a mesma estrutura para a apresentao de informao adoptada na pgina de Formatos Publicitrios, os templates so apresentados mediante consulta s combo boxes que apresentam as categorias e sub-categorias da publicidade conforme a classificao do IAB. Para cada formato existe uma pgina associada contendo uma miniatura, a descrio do formato em pixels, tamanho em KB e o ficheiro fonte da publicidade. Os ficheiros fonte encontram-se disponveis para download e o template poder ser pr-visualizado numa janela pop-up que se abre a partir da interaco com o link VER (figura 43).

Figura 43: Templates

Avaliao Em Avaliao encontra-se um formulrio de escolha nica para a validao dos objectivos deste projecto. Foi escolhido um conjunto de onze questes, cujas respostas devero fornecer dados para a avaliao da contribuio do website no apoio criao de publicidade para a

Web, de acordo com os seguintes parmetros:


Divulgao e consciencializao dos formatos publicitrios da Web; Divulgao e consciencializao do envolvimento das reas abrangidas no processo de criao da publicidade; Exemplificao do processo de concepo da publicidade; Familiarizao com os formatos publicitrios e maior compreenso do processo criativo.

As respostas colhidas devero ainda fornecer dados para a anlise do website relativamente ao

design, navegao, usabilidade, acessibilidade e apreciao do contedo. Uma vez que o

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CAPTULO 8 WEBSITE

website atinge trs segmentos alvo distintos, pretende-se ainda que a avaliao seja realizada
distintamente para cada grupo (figura 44).

Figura 44: Avaliao

Autora Nesta pgina feita uma breve apresentao da autora, das suas competncias profissionais e histrico acadmico. Esto tambm disponveis nesta pgina links para download do curriculum

vitae e do trabalho de concluso de curso de licenciatura da autora. (figura 45).

Figura 45: Autora

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CAPTULO 8 WEBSITE

Dissertao Em Dissertao encontram-se disponveis para leitura e download todos os captulos da dissertao. So apresentados mediante consulta s combo boxes, onde para cada captulo seleccionado existe uma pgina associada com a introduo do captulo. Caso o utilizador pretenda aprofundar o seu conhecimento no tema poder fazer o download da verso na ntegra do captulo ou da dissertao completa, em formato PDF (figura 46).

Figura 46: Dissertao

8.2 Concepo e desenvolvimento


O website foi concebido sobre uma grelha de 800x600 pixels o que lhe garante que seja visualizado correctamente a partir desta resoluo. A combinao cromtica vermelho, branco e cinza evidenciou-se como a melhor opo. O vermelho pela associao rea da publicidade, o branco aplicado ao fundo por garantir maior legibilidade aos textos e o cinza, por ser uma cor neutra, equilibrando a luminosidade do branco e a vivacidade do vermelho. Optou-se pela fonte Arial por ser uma fonte universalmente suportada pelos sistemas operativos e pela sua simplicidade, visto ser um website informativo. A aplicao do itlico em pequenos textos torna a leitura mais dinmica. A rea de texto idealizada para o layout suporta textos curtos por serem mais adequados leitura no ecr apresentando maior receptibilidade por parte dos utilizadores. Uma vez que se optou por uma grelha de layout fixa para os contedos, o website no assume

scroll vertical, existindo scroll apenas nos textos apresentados na iframe, a aplicao do menu
fixou-se em rodap, assumindo uma posio secundria em relao aos contedos. Para os

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CAPTULO 8 WEBSITE

links que remetem para Homepage, E-mail, Dissertao e Autora foram desenvolvidos cones de identificao rpida.
A utilizao de imagens de frutas deveu-se associao das frutas a objectos aliciantes do desejo, o que por metfora identifica-se com o papel desempenhado pelas imagens na publicidade. A melancia mordida em Introduo convida experimentao (figura 39). As mas em linha em Dissertao convidam seleco (figura 46). O sumo de laranja em Guia Terico convida a um momento descontrado de interaco, alm de representar a essncia (sumo) do trabalho (figura 41). Em Avaliao, a sobremesa ilustrada por uma salada de frutas representa o final do site, analogia com um final agradvel de uma refeio (figura 44). O design adoptado prima pela usabilidade, tendo havido a preocupao na criao de uma interface intuitiva, de rpida aprendizagem e acesso facilitado aos contedos, cumprindo tambm com os requisitos bsicos de acessibilidade. Uma vez que o pblico-alvo do website constitudo por profissionais e estudantes da rea do design de hipermdia e da publicidade e propaganda, nomeadamente da rea de criao, subentende-se que os recursos tecnolgicos mnimos para acesso, como verso de browser e plugins instalados, sejam alvo de constantes actualizaes. As linguagens de desenvolvimento utilizadas foram HTML, Javascript, CSS e PHP. O HTML foi aplicado na programao geral do website, adoptando uma estrutura de tabelas e iframes para a disponibilizao da informao atendendo aos requisitos solicitados pela organizao hierrquica e pela navegao propostas. O Javascript foi utilizado nos formulrio de avaliao, abertura de janelas pop-up, nas aces dos botes e para alterar o contedo dos iframes atravs de sub-pginas HTML que correspondem seleco feita pelo utilizador nas combo

boxes, sendo estes contedos disponibilizados aps clique no boto VER (figura 47). Este
recurso foi aplicado nas pginas Dissertao, Formatos Publicitrios e Templates. CSS foram aplicadas para a atribuio de estilos dos textos, links, background, barra de scroll e ponteiro do rato. O PHP foi utilizado para a formatao e envio de dados dos formulrios e desenvolvimento de um contador de acessos invisvel.

103

CAPTULO 8 WEBSITE

Figura 47: Iframe e Combo boxes

8.3 Anlise de dados e resultado da avaliao


O questionrio de avaliao (em apndice) foi aplicado a trs grupos distintos, sendo eles: professores, profissionais e estudantes. O objectivo desta distino a anlise da reaco a este trabalho de cada grupo. Colaboraram com as suas avaliaes 8 professores, 35 profissionais e 9 alunos (figura 48).

CATEGORIAS 17% 15%

Professores Profissionais Estudantes

68%

Figura 48: Grupos envolvidos na avaliao

Quanto ao conhecimento dos formatos publicitrio da Web (questo 2) observou-se que no meio profissional (figura 49 b)) existe grande conhecimento dos formatos por mais da metade da amostra, porm o nmero de profissionais que conhecem apenas alguns, poucos ou muito poucos ainda representativo, correspondendo a 35%. No meio acadmico o desconhecimento dos formatos tornou-se ainda mais significativo, sendo que 62% dos professores (figura 49 a)) conhecem alguns ou poucos e 78% dos estudantes (figura 49 c)) conhecem alguns, poucos ou muito poucos.

104

CAPTULO 8 WEBSITE

CONHECIMENTO DOS FORMATOS PUBLICITRIOS - PROFESSORES 13% 0% 13% Todos Quase todos 25% Alguns Poucos Muito poucos 49% a) 23%

CONHECIMENTO DOS FORMATOS PUBLICITRIOS - PROFISSIONAIS 6% 6% 29% Todos Quase todos Alguns Poucos Muito poucos 36% b)

CONHECIMENTO DOS FORMATOS PUBLICITRIOS - ESTUDANTES 11% 0% 22% Todos Quase todos Alguns 33% Poucos Muito poucos 34% c) Figura 49: Conhecimento dos formatos publicitrios a) professores, b) profissionais, c) estudantes

O desconhecimento das reas envolvidas na concepo da publicidade (questo 3) mostrou-se mais significativo no meio acadmico entre os professores (figura 50 a)), sendo que 51% dos professores conheciam apenas o envolvimento de algumas reas ou desconheciam-nas. Entre os estudantes (figura 50 c)) constatou-se porm que pouco mais da metade tinham conhecimento das diferentes reas, correspondendo a 56% e os restantes 44% conheciam algumas. No meio profissional (figura 50 b)) embora 57% tenham revelado conhecimento do envolvimento das reas, uma grande parte desconhecia ou conhecia apenas algumas, correspondendo a 43% da amostra.

CONHECIMENTO DAS REAS ENVOLVIDAS NA CONCEPO DA PUBLICIADE - PROFESSORES

CONHECIMENTO DAS REAS ENVOLVIDAS NA CONCEPO DA PUBLICIADE - PROFISSIONAIS Sim No 29%

38% 49%

Sim No 57% Algumas

Algumas

13% a)

14% b)

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CAPTULO 8 WEBSITE

CONHECIMENTO DAS REAS ENVOLVIDAS NA CONCEPO DA PUBLICIADE - ESTUDANTES

Sim 44% 56% No Algumas

0% c) Figura 50: Conhecimento das reas envolvidas na concepo da publicidade a) professores, b) profissionais, c) estudantes

A exemplificao da concepo de um formato publicitrio (questo 4) foi bem aceite e considerada uma mais valia por 100% dos estudantes (figura 51 c)). No obteve a mesma aceitao entre professores (figura 51 a)) onde 13% no a consideraram uma mais valia, e com a mesma apreciao 9% dos profissionais (figura 51 b)). No entanto, em temos gerais o exemplo foi considerado uma mais valia para o website.

CONSIDERAM O EXEMPLO UMA MAIS VALIA NO WEBSITE - PROFESSORES

CONSIDERAM O EXEMPLO UMA MAIS VALIA NO WEBSITE - PROFISSIONAIS 9%

13%

Sim No

Sim No

87%
a) CONSIDERAM O EXEMPLO UMA MAIS VALIA NO WEBSITE - ESTUDANTES 0%

91% b)

Sim No

100% c) Figura 51: Considerao do exemplo como uma mais valia para o website a) professores, b) profissionais, c) estudantes

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CAPTULO 8 WEBSITE

A disponibilizao de templates para pr-visualizao e download (questo 5) foi considerada positiva pela totalidade da amostra do meio acadmico, correspondendo a 100% dos professores (figura 52 a)) e 100% dos estudantes (figura 52 c)). No meio profissional (figura 52 b)) apenas uma pequena porcentagem, correspondendo a 6% da amostra, no considerou a disponibilizao de templates positiva.

PENSAM QUE OS TEMPLATES AJUDAM NA FAMILIARIZAO DOS FORMATOS E NA SUA CRIAO - PROFESSORES 0% Sim No

PENSAM QUE OS TEMPLATES AJUDAM NA FAMILIARIZAO DOS FORMATOS E NA SUA CRIAO - PROFISSIONAIS 6% Sim No

100% a)

94% b) PENSAM QUE OS TEMPLATES AJUDAM NA FAMILIARIZAO DOS FORMATOS E NA SUA CRIAO - ESTUDANTES 0% Sim No

100% c) Figura 52: Considerao dos templates para a familiarizao dos formatos e sua criao a) professores, b) profissionais, c) estudantes

Relativamente ao design (questo 6), foi solicitada uma classificao quanto ao aspecto visual vs funo e o website foi classificado como muito bom por 74% dos professores (figura 53 a)), de muito bom a excelente por 60% dos profissionais (figura 53 b)), e de muito bom a excelente por 89% dos estudantes (figura 53 c)). Estes resultados indicam que o design do website foi bem aceite pelo pblico-alvo.
CLASSIFICAO DO DESIGN PROFESSORES CLASSIFICAO DO DESIGN PROFISSIONAIS 9% 0% Excelente 20% Excelente Muito bom 31% Bom Regular Insuficiente 40% b)

0% 13% 13% 0%
Muito bom Bom Regular Insuficiente

74%
a)

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CAPTULO 8 WEBSITE

CLASSIFICAO DO DESIGN ESTUDANTES 0% 11% 0% 33% Excelente Muito bom Bom Regular Insuficiente 56% c) Figura 53: Classificao do Design a) professores, b) profissionais, c) estudantes

A navegao, que est relacionada com a mobilidade do utilizador no website durante a interaco com os contedos (questo 7), foi classificada como muito boa por 62% dos professores (figura 54 a)), de muito boa a excelente por 63% dos profissionais (figura 54 b)), e de muito boa a excelente por 89% dos estudantes (figura 54 c)). Concluiu-se que em geral no tiveram dificuldades relativamente navegao pelos contedos do website.

CLASSIFICAO DA NAVEGAO PROFESSORES 0% 13% 0% Excelente Muito bom Bom 25% 62% Regular Insuficiente 34%

CLASSIFICAO DA NAVEGAO PROFISSIONAIS 0% 3% 20% Excelente Muito bom Bom Regular Insuficiente 43%

a) CLASSIFICAO DA NAVEGAO ESTUDANTES 0% 11% 0% Excelente Muito bom 45% Bom Regular 44% c) Figura 54: Classificao da Navegao a) professores, b) profissionais, c) estudantes Insuficiente

b)

O acesso aos contedos (questo 8) demonstrou ser eficaz no meio acadmico e no meio profissional. Constatou-se que 100% dos professores (figura 55 a)) e 100% dos estudantes

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CAPTULO 8 WEBSITE

(figura 55 c)) no tiveram quaisquer dificuldades de acesso. E no meio profissional 97% (figura 55 b)).
DIFICULDADES NO ACESSO AOS CONTEDOS- PROFESSORES 0% 0% Sim No Alguma 3% 0% Sim No Alguma

DIFICULDADES NO ACESSO AOS CONTEDOS- PROFISSIONAIS

100% a) DIFICULDADES NO ACESSO AOS CONTEDOS- ESTUDANTES 0% 0% Sim

97% b)

No Alguma

100% c) Figura 55: Dificuldades no acesso aos contedos a) professores, b) profissionais, c) estudantes

A leitura e interaco com os contedos (questo 9) mostraram-se tambm eficazes, sendo que 100% dos estudantes (figura 56 c)) e 97% dos profissionais (figura 56 b)) no tiveram qualquer dificuldade. Entre os professores tambm grande parte da amostra, 74%, no tiveram dificuldades na leitura e interaco com os contedos (figura 56 a)).
DIFICULDADES NA LEITURA E INTERACO COM OS CONTEDOS PROFESSORES 13% 13% Sim No Alguma DIFICULDADES NA LEITURA E INTERACO COM OS CONTEDOS PROFISSIONAIS 3% 3% Sim No Alguma

74% a)

94% b)

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CAPTULO 8 WEBSITE

DIFICULDADES NA LEITURA E INTERACO COM OS CONTEDOS 0% ESTUDANTES 0% Sim No Alguma

100%

c) Figura 56: Dificuldades na leitura e interaco com os contedos a) professores, b) profissionais, c) estudantes

A informao contida no website (questo 10) teve uma classificao de muito boa, tanto no meio acadmico como no meio profissional. Obteve a classificao de muito boa a excelente por parte de 75% dos professores (figura 57 a)), de muito boa a excelente de 68% dos profissionais (figura 57 b)) e de muito boa a excelente de 89% dos estudantes (figura 57 c)).
CLASSIFICAO DA INFORMAO PROFESSORES 0% 0% 25% 13% Excelente Muito bom Bom Regular Insuficiente 62% a) CLASSIFICAO DA INFORMAO 0% ESTUDANTES 0% 11% 22% Excelente Muito bom Bom Regular Insuficiente 67% c) Figura 57: Classificao da Informao a) professores, b) profissionais, c) estudantes 51% b) 29% 3% 17% Excelente Muito bom Bom Regular Insuficiente CLASSIFICAO DA INFORMAO PROFISSIONAIS 0%

Constatou-se que os estudantes (figura 58 c)) foram os que dedicaram maior tempo (questo 11) consulta do website, sendo que 44% dedicaram de 15 minutos a uma hora e 11% mais de uma hora. Entre os professores (figura 58 a)) o tempo de consulta mais frequente foi de 5 a

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CAPTULO 8 WEBSITE

15 minutos, representando 87% da amostra. Entre os profissionais 45% dedicaram de 5 a 15 minutos (figura 58 b)).
TEMPO DE CONSULTA PROFESSORES 0% 13% 0% at 5 min. de 5 a 15 min. de 15 a 1 h mais de 1h 87% a) TEMPO DE CONSULTA ESTUDANTES 11% 0% at 5 min. 45% de 5 a 15 min. de 15 a 1 h 44% mais de 1h 45% b) 26% at 5 min. de 5 a 15 min. de 15 a 1 h mais de 1h TEMPO DE CONSULTA PROFISSIONAIS 3% 26%

c) Figura 58: Tempo de consulta a) professores, b) profissionais, c) estudantes

Como concluso, parte-se de que conforme indicam os resultados da avaliao, o website conseguiu cumprir os seus objectivos contribuindo efectivamente para a divulgao, e consequentemente maior consciencializao, dos formatos publicitrios da Web. Contribuiu tambm positivamente para a consciencializao do envolvimento das reas abrangidas no processo de criao da publicidade.

A exemplificao do processo de criao de uma publicidade e a disponibilizao de templates para uma maior familiarizao com os formatos publicitrios foram consideradas relevantes. E constata-se ainda que o design, a navegao, a usabilidade e a acessibilidade do website assim como o seu contedo corresponderam s expectativas.

111

CAPTULO 9 CONCLUSO

Captulo 9
Concluso
Acredita-se que o estudo realizado nesta dissertao alcanou o seu objectivo primrio, minimizando a lacuna referente concepo da publicidade para a Web. O website, que j se encontra efectivamente on-line, uma ferramenta pedaggica que disponibiliza informaes sobre regras, formatos e normas existentes, auxiliando na compreenso do meio, dos seus utilizadores, das suas limitaes e dos seus benefcios tecnolgicos. Obteve boa receptividade tanto no meio acadmico, satisfazendo professores e alunos, quanto no meio profissional.

9.1. Consideraes finais


Entre todos os meios de comunicao, a Internet revela-se como o mais peculiar, sendo um meio caracterizado por infinitas possibilidades para o mundo dos negcios. A individualizao da mensagem com a qual interage o utilizador traz uma nova dimenso comunicao, assumindo uma linguagem prpria, adaptada a estes novos moldes, onde o receptor j no um agente passivo e tem completo controle sobre a recepo da mensagem. Neste meio no existem formadores de opinio e a palavra-chave para a comunicao publicitria j no persuaso mas sim relacionamento. A publicidade na Internet tomou vrios rumos, percorrendo os vrios canais de que dispe. Na

Web, surge como uma extenso da publicidade convencional, nos e-mails associada ao marketing de relacionamento, marketing viral e contedos informativos, em telemveis
distribuda segundo normas do permission marketing e marketing one-to-one, na TV Interactiva vinculada a spots publicitrios interactivos e ao e-commerce. E ainda associada a softwares na forma de adwares. Prev-se no futuro uma convergncia da publicidade na Internet, onde todos os canais iro comunicar-se entre si, compartilhando as mesmas tecnologias por intermdio de uma linguagem comum. A Web destaca-se como principal canal de distribuio da publicidade na Internet at ao momento. Muitos so os formatos publicitrios em utilizao, atraindo a ateno do utilizador, tanto pelos seus aspectos positivos quanto pelos seus aspectos negativos. Alguns formatos revelam-se menos intrusivos e com maior ndice de receptividade, outros so simplesmente repudiados suscitando verdadeira averso publicidade. Quanto mais informativos, neutros ou divertidos e ao mesmo tempo quanto menos persuasivos, imperativos e intrusivos, melhor a sua aceitao.

112

CAPTULO 9 CONCLUSO

A visualizao da publicidade na Web ocorre de forma diferente da visualizao da publicidade nos meios convencionais e est sujeita a uma srie de influncias tecnolgicas relacionados com o meio. Portanto, no desenvolvimento de contedos para a Web devem ser levadas em considerao as diferentes configuraes possveis de hardware e software para a visualizao e transmisso destes contedos. Quando no existe esta preocupao no desenvolvimento de contedos para a Web, pode ocorrer que os mesmos no sejam visualizados correctamente pelo utilizador. As tecnologias multimdia empregues no desenvolvimento da publicidade para a Web vm enriquecendo e contribuindo para a criao de formatos publicitrios mais interactivos, convidando o utilizador a uma experincia multissensorial. importante porm que se tenha em ateno o facto de que no basta recorrer indiscriminadamente a recursos como o som, o vdeo e a animao para que a publicidade se torne interactiva, necessrio que haja um propsito bem definido para a utilizao destes recursos e que sejam utilizados de forma moderada. O piscar indiscriminado de um banner numa pgina pode tornar-se um grande incmodo para o utilizador. O aspecto visual da publicidade um dos factores mais importantes para que esta seja bem sucedida. A publicidade deve ser inserida na pgina de maneira subtil, de forma a no representar um elemento de poluio visual, estando em harmonia com o contedo. Acredita-se erroneamente que o design deve ser concebido de tal maneira que no passe despercebido ao utilizador e para tal efeito so utilizadas cores fora do contexto, demasiada informao textual e no so levadas em considerao as linhas de design do website onde a publicidade ser inserida. O que acontece que nestes casos o utilizador apercebe-se rapidamente da publicidade, disto no h duvida, mas da mesma forma rapidamente a ignora. Outras questes relevantes so a psicologia das cores, a teoria da comunicao, aspectos culturais, semntica, legibilidade, nfase, contraste, entre outros princpios bsicos de design que devem ser tidos em considerao para que a mensagem seja transmitida com eficincia e eficcia. Devem ser ainda observadas a mensagem publicitria a ser transmitida e particularidades tecnolgicas do meio que possam vir a interferir no resultado final do design, como nmero de cores, compresso de formatos, fontes, questes de usabilidade e acessibilidade.

9.2. Sugestes de trabalho futuro


O foco deste estudo foi essencialmente aprofundar o conhecimento sobre o processo de criao de publicidade para a Web e das suas reas envolventes de modo a recolher dados suficientes

113

CAPTULO 9 CONCLUSO

para o desenvolvimento de um website de caracter didctico representando uma referncia on-

line para profissionais, estudantes e professores.


A criao de novos formatos publicitrios mais adequados ao meio e seus utilizadores, poder constituir um tema de estudo a ser explorado futuramente. Outro tema identificado para trabalho futuro ser a explorao do formato In-Game Advertisign, onde um estudo poder ser realizado recorrendo aos conceitos encontrados na rea de desenvolvimento de jogos, aplicando-os a este formato publicitrio. Outros tpicos possveis de investigao incluem: a disseminao da publicidade em terminais de terceira gerao (UMTS), o desenvolvimento de publicidade para plataforma multimodal, o desenvolvimento de publicidade para ambientes virtuais e estratgias de marketing para a aplicao dos formatos publicitrios da Web.

114

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APNDICES

Apndice A
Questionrio de avaliao

Avaliao do Website
Os dados colhidos nesta avaliao serviro de suporte para a validao deste projecto. 1. Voc : Estudante Professor Profissional 2. Dos formatos publicitrios que se encontram neste estudo quantos conhecia? Todos. Quase todos. Alguns. Poucos. Muito poucos. 3. No Guia Terico so apresentadas as reas abrangidas pela criao da publicidade on-line. Voc tinha conhecimento do envolvimento destas reas? Sim. No. Algumas. 4. Considera o exemplo dado no website uma mais valia? Gostaria de encontrar mais exemplos neste website? Sim. No. 5. Voc pensa que a disponibilizao de templates para download e pr visualizao contribui para a familiarizao com os formatos e processo de criao da publicidade on-line? Sim. No.

122

APNDICES

6. Como voc classifica o design deste website ? (aspecto visual vs funo) Excelente. Muito Bom. Bom. Regular. Insuficiente. 7. Como voc classifica a navegao deste website? Excelente. Muito Bom. Bom. Regular. Insuficiente. 8. Teve dificuldades no acesso aos contedos ? Sim. No. Alguma. 9. Teve dificuldades na leitura e interaco com os contedos ? Sim. No. Alguma. 10. Como classifica o website em relao informao disponibilizada? Excelente. Muito Bom. Bom. Regular. Insuficiente. 11. Aproximadamente quanto tempo permaneceu no website? At 5 min. de 5 a 15 min. de 15 a 1 hora. Mais de 1 hora.

123

APNDICES

12. Deixe o seu comentrio (opcional).

13. Nome (opcional).

14. E-mail (opcional).

124

APNDICES

Apndice B
Exemplo Exemplo: Expandable Banner
O Expandable Banner um formato classificando pelo IAB (Internet Advertising Bureau), pertencendo classificao Over-the-page Units, e sub-classificado como Expandable Unit. Trata-se de um formato especial, que inclui a combinao de diferentes formatos num s, onde um formato especfico expandido.

A expanso do mesmo pode ser consequncia da interaco por parte do utilizador ou pode ser uma expanso expontnea. Os trabalhos desenvolvidos neste formato so extremamente interactivos o que desperta a curiosidade do utilizador tornando a publicidade menos intrusiva e mais divertida.

O exemplo abaixo a expanso de um fullbanner (468x60).

Como fazer um Expandable Banner?


Neste exemplo utilizaremos o Flash para o desenvolvimento do banner e o Dreamweaver para a sua insero na pgina.

Flash

1- No Flash crie um documento com 468 pixels de largura e 200 pixels de altura.

125

APNDICES

2- A seguir, com shift+F2 crie duas cenas, uma para o estado inicial do banner e outra para o estado expandido.

3- Na cena inicial, crie um objecto de 468x60 pixels, dimenso correspondente ao fullbanner, e posicione-o em zero nos eixos x e y.

4 Dentro deste objecto crie a animao correspondente ao banner no seu estado inicial. No existem limites para a criatividade, apenas tome o cuidado de no exceder aos 30KB no total do filme, tendo como tamanho ideal 12KB.

126

APNDICES

5 Crie uma camada para aces, seccione o ltimo keyframe da timeline e pressione em F9 para criar uma aco que impea que o filme pule para a segunda cena antes da interaco do utilizador, inserindo na janela de edio a aco gotoAndPlay(1);

6 Na timeline da mesma cena, crie uma camada sobre todas as camadas existentes na animao e nela crie um objecto com as mesmas dimenses 468x60 pixels e posicione-o da mesma forma em zero, os eixos x e y.

7 Seleccione o objecto e converta-o para boto pressionado em F8.

127

APNDICES

8 Pressione duas vezes sobre o boto para edit-lo. Na timeline do boto arraste o objecto para o keyframe Hit.

9 Voltando para a cena, com Ctrl+E, pressione em F9 e na rea de edio crie uma aco para enviar o utilizador para a cena expandido quando interagir com o banner. Inclua a aco: on (rollOver) { gotoAndPlay("expandido", 1) }

10 Na cena expandido ser criada a animao de expanso. Aqui novamente no existem limites para a criatividade e apenas deve-se observar o tamanho do ficheiro final. Aps criada a animao crie novamente uma camada acima de todas as camadas da cena e com Ctrl+L abra a biblioteca de elementos do filme e arraste o boto criado anteriormente para esta camada, posicionando-o novamente em zero nos eixos x e y. Redimensione o boto para que se sobreponha a todos os elementos da cena.

11 Neste boto estar uma aco que remeter o utilizador para a cena anterior quando no estiver a interagir com a publicidade e ir conter um link para a pgina do anncio. Para isso com o boto seleccionado pressione em F9 e inclua as seguintes aces:

128

APNDICES

on (rollOut) { gotoAndPlay("inicial", 1) } on (release) { getURL(www.easyvertising.com, _blank) }

12 Finalmente, crie uma camada para aces, pressione F9, e nela inclua a aco stop(); para que o filme no volte para a cena inicial.

13 O prximo passo ser a insero do banner na pgina.

Dreamweaver

O Expandable Banner pode ser desenvolvido de diferentes formas, conforme a pgina onde ser inserido. Este exemplo adequado para a incluso em uma pgina onde o banner possa estar na sua totalidade (estado inicial e expandido) em uma nica layer sobre o contedo. Ou seja, caso o fullbanner esteja includo em uma tabela e o seu estado expandido em uma layer a parte, o flash dever ser desenvolvido de outra forma.

1 No Dreamweaver abra a pgina onde o banner ser includo. Crie uma layer e posicione-a no local onde dever estar o banner.

129

APNDICES

2 Dentro da layer pressione Ctrl+Alt+F para inserir o swf.

3 Depois de inserir o swf na layer, seleccione o banner e na barra de propriedades clique sobre Parameters.... Adicione o parmetro wmode e valor transparente para que a parte expansvel do banner possa estar transparente sobre os contedos.

4 - Fim. Download PDF. Download FLA.

130

APNDICES

Apndice C
Comentrios ao website
Prezada Heymer, parabns por seu trabalho. Tenho certeza de que ser de grande valia para estudantes e profissionais. Um abrao, Stalimir Vieira
stalimir@stalimir.com.br (13/12/2005 - publicitrio)

Bom dia. Parabns pelo trabalho, caso actualize alguma rea do site avise.! Srgio Tavares
sergio.tavares@goweb.pt (05/12/2005 webdesigner)

Professora, sou da rea de artes, trabalho com sites h uns 10 anos. Gostei muito do seu site no que se refere a navegao. Muito gil. S no entendi o porque das frutas. Se quiser entrar mais em contato ser um prazer. Achei muito interessante o tutorial. impressionante que, ainda em publicidade, tenha gente que no gosta, conhece ou sabe sobre computadores. Parabns pelo desempenho. Um abrao Vnia Fraga
vfraga@mps.com.br (12/12/2005 - professora)

Parabns, simples, direto, agradvel e til. Aura Conci


aconci@ic.uff.br (12/12/2005 professora)

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APNDICES

Muitos parabns pela interactividade, clareza do site e pela pertinncia dos contedos. No me ocorre mesmo nada que possa sugerir para melhorares (sei que era o que mais querias ouvir) Paulo Taveira
ptaveira@designarte.pt (09/12/2005 designer)

Acho que o site muito til para estudantes e at para profissionais. Continua com o bom trabalho! Parabns! Joo Pedro Saraiva
jp.saraiva@tvtel.pt (07/12/2005 consultor de marketing)

Parabns pelo seu trabalho. Acho que est muito bem organizado. Ricardo Vermelho
rjvermelho@megasites.pt (05/12/2005 consultor de Internet)

Excelente ideia... Nelson Pereira


nelson@crianet.pt (05/12/2005 webdesigner)

Boa iniciativa, essencialmente para passar s Agncias de Publicidade e Marketing as quais tm muitas lacunas nesta rea. Nuno Silva
nsilva@wiz.pt (04/12/2005 webdesigner)

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APNDICES

Ol, Estive a ver o site todo, ta muito bom, parabns. Sobre a pergunta que fazes se deves colocar todos mais templates. Acho que deves, isso ajuda muito mesmo, s sacar a medida e criar. Joo Ramos
jramos@whodesign.com (02/12/2005 director de criao)

Navegao intuitiva, contedo organizado, tema interessantssimo para quem da rea e suficientemente explicativo para quem no da rea poder entender. Parabns.
e-mail annimo (01/12/2005 profissional)

Trabalho com desenvolvimento web h cerca de 6 anos, e considero que muitos dos mitos criados sobre a internet esto aos poucos sendo redimensionados e ganhando valores mais condizentes dentro dos meios de comunicao. Trabalhos como o apresentado neste site demonstram como e porque a internet deixou de ser percebida como uma ldica receita mgica de marketing para se tornar uma ferramenta complementar de um mix de aes em comunicao. Abraos Pedro Menezes
pedro@propale.com.br (01/12/2005 director de planejamento)

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