Anda di halaman 1dari 114

Educacin Fsica

Cuarto grado

Educacin Fsica Cuarto grado

Educacin Fsica. Cuarto grado fue desarrollado por la Direccin General de Materiales Educativos (dgme) de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretara de Educacin Pblica. Secretara de Educacin Pblica Alonso Lujambio Irazbal Subsecretara de Educacin Bsica Jos Fernando Gonzlez Snchez Direccin General de Materiales Educativos Mara Edith Bernldez Reyes Coordinacin tcnico-pedaggica Direccin de Desarrollo e Innovacin de Materiales Educativos, dgme/sep Mara Cristina Martnez Mercado, Ana Lilia Romero Vzquez, Alexis Gonzlez Dulzaides Autores Amparo Juan Platas, Ana Frida Monterrey Heimsatz, Carlos Natalio Gonzlez Valencia, Israel Huesca Guilln, Leticia Gertrudis Lpez Jurez, Jorge Medina Salazar Revisin tcnico-pedaggica Amlcar Saavedra Rosas, Daniela Aseret Ortiz Martinez, Ivn Sofa Gonzlez Miranda, Mara de los Angeles Garca Gonzlez Asesores Lourdes Amaro Moreno, Leticia Mara de los ngeles Gonzlez Arredondo, scar Palacios Ceballos Coordinacin editorial Direccin Editorial, dgme/sep Alejandro Portilla de Buen, Pablo Martnez, Esther Prez Guzmn Cuidado editorial Pablo valos Quintero, Inti Garca Produccin editorial Martn Aguilar Gallegos Formacin Jssica Berenice Genz Ramrez Portada Diseo de coleccin: Carlos Palleiro Ilustracin de portada: Martha Avils Primera edicin, 2010 Segunda edicin, 2011 (ciclo escolar 2011-2012) D.R. Secretara de Educacin Pblica, 2011 Argentina 28, Centro, 06020, Mxico, D.F. ISBN: 978-607-469-680-6 Impreso en Mxico distribucin gratuita-prohibida su venta
Agradecimientos La Secretara de Educacin Pblica agradece a los ms de 23 284 maestros y maestras, a las autoridades educativas de todo el pas, al Sindicato Nacional de Trabajadores de la Educacin, a expertos acadmicos, a los Coordinadores Estatales de Asesora y Seguimiento para la Articulacin de la Educacin Bsica, a los Coordinadores Estatales de Asesora y Seguimiento para la Reforma de la Educacin Primaria, a monitores, asesores y docentes de escuelas normales, por colaborar en la revisin de las diferentes versiones de los libros de texto llevada a cabo durante las Jornadas Nacionales y Estatales de Exploracin de los Materiales Educativos y las Reuniones Regionales, realizadas en 2008 y 2009. As como a la Direccin General de Desarrollo Curricular, Direccin General de Educacin Indgena, Direccin General de Desarrollo de la Gestin e Innovacin Educativa. La sep extiende un especial agradecimiento a la Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (oei), por su participacin en el desarrollo de esta edicin. Tambin se agradece el apoyo de las siguientes instituciones: Universidad Autnoma Metropolitana, Centro de Educacin y Capacitacin para el Desarrollo Sustentable de la Secretara del Medio Ambiente y Recursos Naturales, Ministerio de Educacin de la Repblica de Cuba. Asimismo, la Secretara de Educacin Pblica extiende su agradecimiento a todas aquellas personas e instituciones que de manera directa e indirecta contribuyeron a la realizacin del presente libro de texto.

Servicios editoriales (2010) Grupo Editorial Siquisir, S.A. de C.V. Asesora editorial Ana Laura Delgado, Anglica Antonio Ilustracin Alfredo Aguirre (pp. 4, 12, 13, 16-29, 85); Diego Molina (pp. 4, 30-49, 107); Vctor Vlez (pp. 4, 50-69); Enrique Torralba (pp. 5, 70-84, 86); Alejandro Herreras (pp. 5, 88104), Mara del Sagrario vila Marcial (p. 15) Diseo y diagramacin Ana Laura Delgado, Isa Yolanda Rodrguez, Humberto Brera, Rosario Ponce Perea

Presentacin

a Secretara de Educacin Pblica, en el marco de la Reforma Integral de la Educacin Bsica, plantea una propuesta integrada de libros de texto desde un nuevo enfoque que hace nfasis en la participacin de

los alumnos para el desarrollo de las competencias bsicas para la vida y el trabajo. Este enfoque incorpora como apoyo Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC), materiales y equipamientos audiovisuales e informticos que, junto con las bibliotecas de aula y escolares, enriquecen el conocimiento en las escuelas mexicanas. Despus de varias etapas, en este ciclo se consolida la Reforma en los seis grados y, en consecuencia, se presenta esta propuesta completa de los nuevos libros de texto, que abarca la totalidad de las asignaturas en todos los grados. Este libro de texto incluye estrategias innovadoras para el trabajo escolar, demandando competencias docentes orientadas al aprovechamiento de distintas fuentes de informacin, el uso intensivo de la tecnologa, la comprensin de las herramientas y de los lenguajes que nios y jvenes utilizan en la sociedad del conocimiento. Al mismo tiempo, se busca que los estudiantes adquieran habilidades para aprender de manera autnoma, y que los padres de familia valoren y acompaen el cambio hacia la escuela mexicana del futuro. Su elaboracin es el resultado de una serie de acciones de colaboracin, como la Alianza por la Calidad de la Educacin, as como con mltiples actores entre los que destacan asociaciones de padres de familia, investigadores del campo de la educacin, organismos evaluadores, maestros y expertos en diversas disciplinas. Todos han nutrido el contenido del libro desde distintas plataformas y a travs de su experiencia. A ellos, la Secretara de Educacin Pblica les extiende un sentido agradecimiento por el compromiso demostrado con cada nio residente en el territorio nacional y con aquellos que se encuentran fuera de l. Secretara de Educacin Pblica

ndice
6 8 Conoce tu libro Bitcora de juegos y ejercicio No hacen falta alas, saltando ando 14 16 18 20 22 24 26 28 29 Retos Me comprometo Campo minado Oficios Contra la gravedad Carrera de saltos Son pinos, pero no rboles Plan de salida familiar Los viajeros Anecdotario

El nio que no sepa jugar ser un adulto que no sepa pensar 32 36 38 40 42 45 48 49 Retos Lanzando mis decisiones Telaraa congelada Barrera humana Intruso en el camino Costalitos Golpeando el platillo Papel veloz Anecdotario

Educar al cuerpo para mover la vida 52 56 58 60 62 64 66 68 69 Retos Sentidos con fin El que se fue a la villa Ser vicio a la orden! Vara difcil Navegar sobre suelo Solucin colecti va Juntos y equilibrados El rescate del tesoro Anecdotario

Cooperar y compartir 72 74 76 78 80 82 84 86 87 Retos Cada escarabajo en su trabajo Buzos de pesca Baile en cortito Recolector cuidadoso Construccin a tientas Ingeniero en apuros Escena a la obra Hogar organizado Anecdotario

Los juegos de antes son diamantes 90 92 94 96 98 100 102 104 Retos Cada regin tiene su emocin Escgelo y practcalo Palillo (RaC huela) Uno-dos-tres calabaza! Umphuco Gul tara Papalote Anecdotario

105 106 108 111

Balance anual Glosario Bibliografa Qu opinas de tu libro?

Conoce tu libro
E
ste libro est compuesto por cinco aventuras, cada una formada por una serie de retos que tienen la finalidad de complementar tus sesiones de Educacin Fsica, no de sustituirlas. Procura realizar todos los retos porque, adem s de ser divertidos, te ayudar n a tener un estilo de vida activo, lo que te permitir relacionarte con otras personas (amigos, compa eros o familiares) para compartir experiencias, emociones e ideas, lo cual contribuye a tu formacin y promueve la integracin familiar. Recuerda que la educacin de los nios es responsabilidad de todos. Los retos puedes llevarlos a la pr ctica en la escuela, durante el recreo; en caso de contingencia ambiental, en la casa o, si tus profesores lo sugieren, como apoyo durante las sesiones. En las primeras pginas del libro encontrars:
Bitcora de juegos y ejercicio

Bitcora de juego y ejercicio En este apartado encontrars algunas recomendaciones que debes considerar para que te ejercites diariamente. La bitacora te ayudar a formar el h bito de la actividad fsica al programar y registrar diariamente tus actividades.

de y anota en el calendario de la Bitcora Al principio de cada mes, programa quieres llevar a cabo en ese periodo. juegos y ejercicio, las actividades que Para ello, considera las siguientes recomendaciones: y seguro para realizar actividad fsica. Busca un entorno fsico adecuado as como temperaturas ambientales Evita avenidas y lugares muy transitados, extremas. y sin exque tu alimentacin sea correcta Alimntate sanamente. Procura de lo para moverte y crecer la obtienes cesos, pues la energa que necesitas que comes. cuando hagas ejercicio, pues tu cuerpo Hidrtate. Toma agua simple potable recuperar; es recomendable que pierde lquidos y minerales que necesitas tomes de seis a ocho vasos diarios. Visita al mdico. Revisa cada mes tu peso, estatura y estado fsico. calentavigorosa. Realiza movimientos de Preprate para la actividad fsica a tu profesor algunas alternativas. miento y estiramiento leves. Pregunta Se recomienda por lo menos cin Realiza actividad fsica con frecuencia. de actividades moderadas, como co das a la semana realizar 60 minutos ms vigorosos, como correr o practicar caminar, o 30 minutos de ejercicios que semana realiza ejercicios de fuerza algn deporte. Dos o tres veces por msculos. Evita hacer grandes esfuerzos, te ayuden a mantener firmes tus como levantar objetos pesados. Descansa. Para mantener una buena mir de 8 a 10 horas diarias. salud y recuperar energa procura dor-

fsica, asate para evitar enfermeda Asate. Despus de hacer una actividad y cmodo. des y con ello te sentirs ms limpio

Al iniciar cada aventura habr una presentacin:


Aventura 1
No hacen falta alas, saltando ando
En esta aventura controlars los movimientos de tu cuerpo en distintas situaciones y en espacios determinados. Adems, hars propuestas creativas para manipular objetos y compartir la experiencia con otros.

8
04/04/11 01:25 p.m. AB-EDU-FIS-4-P-001-029.indd 8

Presentacin de la aventura Se describe el propsito de los retos que la integran.

13

AB-EDU-FIS-4-P-001-029.indd 13

04/04/11 01:25 p.m.

Cada reto se forma por las siguientes partes:


Nombre del reto Sugerencias sobre dnde y con qui n realizar el reto Materiales
56
AB-EDU-FIS-4-P-050-069.indd 56 04/04/11 01:34 p.m.

lugar

con amIgos o compaeros abIerto

RETO: El que se fue a la villa


En este reto te mantendrs en una base de sustentacin diferente de la normal, con el fin de descubrir cmo el equilibrio se puede convertir en un recurso til para jugar. Renete con varios compaeros de juego en un rea grande y tracen un crculo por cada participante, todos separados entre s. Cada jugador coloca dentro de su crculo cinco objetos, como los que se piden en los materiales. La meta es apoderarse de los objetos de sus compaeros, sin permitir que tomen los suyos. Para ello, tomen en cuenta las siguientes reglas:

Materiales:
Gis y distintos objetos, como zapatos, gorras, lapiceras o pulseras.

Color que identifica la aventura Propsito del reto

Aventura 3
Para ser guardin de tu crculo e impedir que alguien tome tus objetos, tienes que pararte sobre un solo pie. Si apoyas los dos, tus adversarios podrn tomarlos. Puedes tomar objetos de los dems crculos cuando estn sin guardin. Los objetos que tomes de otros crculos, debes colocarlos en el tuyo. El juego terminar cuando uno de los guardianes se quede sin objetos. Despus de jugar con las reglas propuestas, modifiquen la forma de desplazarse o de transportar los objetos. Qu cambios le haras al juego?

Imagen que identifica la aventura

Reflexin
Qu hiciste para mantener el equilibrio al sostenerte en un solo pie?

Para el adulto:
El alumno mantiene el equilibrio al estar dentro del crculo. El alumno propone diferentes formas de transportar los objetos.

Descripcin e instrucciones

Cul fue tu estrategia para recolectar ms objetos?

57

AB-EDU-FIS-4-P-050-069.indd 57

04/04/11 01:34 p.m.

Reflexin Espacio para que analices tu aprendizaje y la utilidad de ste en tu vida.

Para el adulto Espacio para que tu tutor registre tu aprendizaje.

Al final de cada aventura encontrars un anecdotario:


Aventura 2
Los participantes se alternarn para decir el nmero. Despus de pasar cuatro veces, pueden darse un tiempo para disear estrategias por equipo y lograr la mayor cantidad de papeles con el nmero ms alto. Gana el equipo que sume ms puntos.

Reflexin
En qu situaciones de tu vida diseas estrategias?

Anecdotario
Para el adulto:
El alumno disea una estrategia para realizar la actividad. El alumno puso en prctica las habilidades desarrolladas durante la aventura.
AgostoSeptiembreOctubre

En qu situaciones utilizas la fuerza y la velocidad?

Qu habilidades motrices empleaste para realizar este reto?

ANECDOTARIO

Recuerda llenar tu bitcora.

Aqu expresars lo que aprendiste en los retos y en tus sesiones de Educacin Fsica, as como su utilidad para tu vida.

Comenta con compaeros, familiares y profesores las siguientes preguntas y escribe en tu cuaderno las respuestas. Enlista las habilidades motrices que utilizas a lo largo de un da normal, desde que te levantas hasta que te duermes. Por qu es necesario desarrollar tus capacidades fsico-motrices al utilizar distintas habilidades? Escribe dos situaciones que hayas solucionado al disear estrategias. Copia en tu cuaderno la siguiente tabla, y llnala con lo que programaste en la Bitcora de juegos y ejercicio.
Nm. de actividades programadas NoviembreDiciembre Nm. de actividades realizadas Nm. de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque Las actividades que ms disfrutaste fueron Al terminar la Aventura mi estatura es Al terminar la Aventura mi peso es

49

AB-EDU-FIS-4-P-030-049.indd 49

04/04/11 01:29 p.m.

Tu libro tiene las siguientes secciones:


Aventura 5
Consulta en...

Consulta en... Sugerencias para buscar informacin que complemente lo que se trabaj en los retos. Se sugieren fuentes como: Internet y la Biblioteca escolar.

Si quieres conocer juegos tradicionales de mesa, consulta el libro Juega con nosotros de Oriol Ripol de los Libros del Rincn de la Biblioteca Escolar.

Si alguien es tocado, ser su turno de lanzarla de nuevo siguiendo el mismo procedimiento.

Comenta el juego con un adulto y platiquen sobre lo que l sola jugar cuando era nio. Busquen similitudes con lo que te gusta jugar a ti. Adems, comenten cmo se puede poner en prctica en los juegos el compaerism o y el respeto.

Reflexin

El juego gul tara a qu juego de tu regin se parece? Explica las similitudes.

Para el adulto:
El alumno identifica la similitud con algn juego propio de su regin. El alumno fomenta el respeto cuando juega con otros.

Cmo puedes fomentar el compaerismo y el respeto en los juegos?

101
AB-EDU-FIS-4-P-088-104.in dd 101

Aventura 3
Para este reto existen recomendacion es importantes:

04/04/11 01:36 p.m.

cuando Mantener los pies separados ests en dos puntos de apoyo. compa Cuando se sienta seguro, el la ero que est sobre el costal dar indicacin de jalarlo. para to Un adulto debe estar cerca que mar de la mano al participante est sobre el costal. el costal Los compaeros que jalan deben hacerlo lentamente. Despus de realizar el reto, propongan sobre diferentes maneras de apoyarse el costal.

Un dato

interesante

El surf es un deporte extremo, quienes lo practican tienen que deslizarse sobre una ola, parados en una tabla. Para ser experto en este deporte se requiere desarrollar en gran medida el equilibrio. Para practicarlo es necesario tomar medidas de seguridad, como ceder la ola a la persona que est ms cerca.

Un dato interesante Es informacin interesante relacionada con los temas tratados en los retos.

Reflexin
Por qu es ms fcil mantener varios puntos de apoyo?

Para el adulto:
el equilibrio cuando tienes
El alumno modifica su base de sustentacin de acuerdo con las circunstancias. El alumno evita ponerse en riesgo.

de un adulto en Por qu es importante la participacin este reto?

63

04/04/11 01:34 p.m. AB-EDU-FIS-4-P-050-069.indd 63

Glosario En algunas pginas hay palabras resaltadas con un color diferente y su significado aparece en el glosario que se encuentra al final del libro. Si existen palabras que no conoces, investiga su significado en un diccionario de la Biblioteca escolar o de aula.

Glosario
a Aspirar: introducir aire boca. Azar: casualidad. tocan el las partes del cuerpo que Base de sustentacin: para mantener una postura. suelo y que sirven de apoyo un objeto o espacio determinado. Certero: que le atina a para el msculo entra en accin Contraccin: es cuando realizar un movimiento. Dominar: controlar o sujetar del cuerpo. un objeto con cualquier parte los pulmones por la nariz o por la

la prctica. Ejecutar: llevar algo a se encuentra en los pulmones. Espirar: sacar el aire que que acciones planeadas y ordenadas Estrategia: conjunto de un objetivo. se llevan a cabo para lograr facilidad una actividad. Habilidad: realizar con un juego o deporte. u objeto que se utiliza en Implemento: utensilio objeto con las manos. Manipular: operar un el martillo. Martillar: dar golpes con corporal. Motriz: cualquier movimiento

106
04/04/11 01:37 p.m. dd 106 AB-EDU-FIS-4-P-105-112.in

Bitcora de juegos y ejercicio


Al principio de cada mes, programa y anota en el calendario de la Bitcora de juegos y ejercicio, las actividades que quieres llevar a cabo en ese periodo. Para ello, considera las siguientes recomendaciones: Busca un entorno fsico adecuado y seguro para realizar actividad fsica. Evita avenidas y lugares muy transitados, as como temperaturas ambientales extremas. Alimntate sanamente. Procura que tu alimentacin sea correcta y sin excesos, pues la energa que necesitas para moverte y crecer la obtienes de lo que comes. Hidrtate. Toma agua simple potable cuando hagas ejercicio, pues tu cuerpo pierde lquidos y minerales que necesitas recuperar; es recomendable que tomes de seis a ocho vasos diarios. Visita al mdico. Revisa cada mes tu peso, estatura y estado fsico. Preprate para la actividad fsica vigorosa. Realiza movimientos de calentamiento y estiramiento leves. Pregunta a tu profesor algunas alternativas. Realiza actividad fsica con frecuencia. Se recomienda por lo menos cinco das a la semana realizar 60 minutos de actividades moderadas, como caminar, o 30 minutos de ejercicios ms vigorosos, como correr o practicar algn deporte. Dos o tres veces por semana realiza ejercicios de fuerza que te ayuden a mantener firmes tus msculos. Evita hacer grandes esfuerzos, como levantar objetos pesados. Descansa. Para mantener una buena salud y recuperar energa procura dormir de 8 a 10 horas diarias. As ate. Despus de hacer una actividad fsica, asate para evitar enfermedades y con ello te sentirs ms limpio y cmodo.

Instrucciones Al inicio de cada mes programa las actividades fsicas que realizars. Para ello, colorea los recuadros del calendario, segn el siguiente cdigo de colores. Si necesitas agregar actividades que no estn anotadas, asgnales un color diferente de los que aqu aparecen. Sesiones de Educacin Fsica Alg n entrenamiento deportivo Retos del libro Reuniones de juego con amigos Ejercicio fsico con mi familia Otras (especifica) En el calendario seala con una paloma ( ) el da que s hiciste la actividad programada. Al final del mes tendrs el registro del total de actividades que realizaste y las que no. Ejemplo:

SEPTIEMBRE
D L M M J V S

Al final de cada aventura habr un espacio para que hagas un balance sobre la actividad fsica que programaste y realizaste.
9

AGOSTO
D L M M J V S D L

SEPTIEMBRE
M M J V S

OCTUBRE
D L M M J V S D L

NOVIEMBRE
M M J V S

DICIEMBRE
D L M M J V S D L M

ENERO
M J V S

10

FEBRERO
D L M M J V S D L M

MARZO
M J V S

ABRIL
D L M M J V S D L M

MAYO
M J V S

JUNIO
D L M M J V S D L M

JULIO
M J V S

11

Aventura 1
No hacen falta alas, saltando ando
En esta aventura controlars los movimientos de tu cuerpo en distintas situaciones y en espacios determinados. Adems, hars propuestas creativas para manipular objetos y compartir la experiencia con otros.

13

Con un adulto lugar Cerrado

RETO: Me comprometo
En este reto tendrs informacin de lo que aprenders en Educacin Fsica durante el cuarto grado. Adems, te comprometers junto con tu padre o tutor a llevar a cabo todos los retos del libro. En este grado utilizars tus habilidades motrices como reptar, caminar, correr, saltar, lanzar, jalar, empujar o girar, adems, disears estrategias para jugar. Realizars retos que favorezcan el desarrollo de tu equilibrio. Desarrollars tu capacidad de organizacin, negociacin, respeto y reconocimiento de tu esfuerzo y el de los dems, resaltando el valor de la participacin ms que el de ganar y competir. Reconocers y participars en juegos que han sido transmitidos de generacin en generacin y que se practican en algunas regiones de Mxico y el mundo, como parte del patrimonio cultural. Aprender a partir de tus movimientos implica compromiso y determinacin. Considera que puedes encontrarte con dificultades, pero no deben detenerte pues aportan aprendizajes tiles. Te invitamos a que t y tu tutor acepten su compromiso. Para ello, coloca tu mano sobre la siguiente silueta y dibuja el contorno, pide a tu tutor que haga lo mismo. Coloquen el nombre de cada uno y lean juntos lo escrito en la silueta.

14

Me comprometo a:

Aventura 1

Desarrollar

Sentir

cer ono

Cuid a

Mi cuerpo

ce A

r ta p

Reflexin
De lo que aprendas en este grado, qu habilidades ya has desarrollado y deseas mejorar?

15

Con amigos o Compaeros lugar abierto

RETO: Campo minado


En este reto controlars tu cuerpo al desplazarte y saltar en distintas situaciones y compartirs tus experiencias con otros compaeros. Rene diferentes objetos fciles de saltar, pero que no sean peligrosos; distribyelos en un espacio amplio. El propsito es atravesar el lugar saltando todos los obstculos y desplazndote de diferentes maneras; por ejemplo, brincando con un pie o avanzando en cuclillas. Intntalo.

Materiales:
Caja de cartn, varias prendas de ropa vieja, bote pequeo.

16

Aventura 1
Ahora realiza lo siguiente: Salta los obstculos con los pies juntos. Desplzate marchando y salta los obstculos con un solo pie. Toma de la mano a un compaero y corran sobre las puntas de los pies; cuando haya un objeto sltenlo al mismo tiempo. Con un compaero, desplzate lateralmente, mantn tu espalda con la de l, y al llegar a un objeto colquense frente a l y sltenlo; despus, acomdense de nuevo espalda con espalda. Sugieran otras maneras de saltar y desplazarse.

Reflexin
Qu hiciste para tener control de tu cuerpo al saltar y desplazarte?

Para el adulto:
El alumno controla su cuerpo al saltar. El alumno comparte sus experiencias con otros.

Qu es lo que ms te gusta de compartir tus experiencias con otros?

17

amigos o Compaeros lugar abierto o Cerrado

Con

RETO: Oficios
Consulta en la Biblioteca Escolar (en la categora de Artes y Oficios), en revistas, peridicos o en televisin, cules son los oficios en los que se usan herramientas para trabajar. Tambin investiga las partes del cuerpo que mueven al manipular las herramientas y la forma en que lo hacen. Realiza los movimientos y compralos con los que haces en educacin fsica o con los juegos y deportes que conoces. Por ejemplo, un carpintero al martillar mueve el antebrazo de arriba abajo; y en baloncesto, cuando botas una pelota, realizas un movimiento similar. Lstalos en una tabla como la de la pgina siguiente.

Materiales:

En este reto conocers cmo se manipulan herramientas en Bolgrafo, distintos oficios que se desarrollan en el lugar donde vives, lo comparars con las actividades y juegos que realizas e identirevistas o peridicos. ficars en cules de ellos necesitas mejorar.

18

Aventura 1

Oficio

Herramientas que se utilizan

Movimientos que realizas en educacin fsica, juego o deporte

Imita los movimientos y sustituye las herramientas por objetos con los que juegues frecuentemente y que sean parecidos, identifica cules movimientos se te facilitan y cules se te complican.

Reflexin
De los movimientos que se realizan en los oficios cules son los que ms utilizas en tu vida diaria?

Para el adulto:
El alumno identifica los movimientos necesarios para manipular herramientas. El alumno reconoce los movimientos que necesita mejorar.

Qu haras para mejorar los movimientos que se te dificultan?

19

Con un adulto lugar abierto

RETO: Contra la gravedad


En este reto identificars diferentes maneras de saltar al atrapar y lanzar un objeto. Con la prctica realizars movimientos cada vez ms complejos.

Materiales:
Pelota de plstico, bola de trapo o paliacate hecho bola.

Para empezar, t y el adulto se separan a una distancia aproximada de metro y medio; uno de ustedes lanza la pelota o paliacate, y el otro salta y lo atrapa.

20

Aventura 1

Este juego es ms interesante si, adems de saltar, le agregan otro movimiento para hacerlo ms complejo; por ejemplo, separar las piernas al momento de brincar. Propongan las ideas que se les ocurran, incluso experimenten con diferentes maneras de lanzar.

Un dato

interesante

Cuando aprendemos un movimiento, s te deja una huella permanente en el cerebro; por ejemplo, cuando aprendes a andar en bicicleta, una vez que se adquiere la habilidad, ya no se olvida.

Para el adulto:
El alumno realiza movimientos cada vez ms complejos. El alumno propone diferentes maneras de saltar para atrapar un objeto.

Reflexin
En tu vida diaria, cmo utilizaras los movimientos que experimentaste en este reto?

21

amigos o Compaeros lugar abierto o Cerrado

Con

RETO: Carrera de saltos


Mediante este reto te dars cuenta del control que tienes de tu cuerpo al saltar y reconocers la utilidad de esta habilidad motriz. Adems, contars con otra alternativa que tambin puedes realizar en tu tiempo libre y en compaa de tu familia. Para iniciar este reto dibuja una lnea de salida y otra de llegada, separadas por 6 metros aproximadamente. Uno de los participantes se coloca en la lnea de salida y lanza una moneda o una roca a una distancia que considera que puede alcanzar con un salto.

Materiales:
Gis o algo para marcar en el suelo, una moneda grande o roca pequea.

Consulta en...
En la pgina http://sepiensa.org.mx/ contenidos/2004/l_jakatas/link3. htm descubre cmo saltar ayuda a un mono a resolver un problema.

22

Aventura 1
Despus, da el salto hasta donde haya lanzado el objeto, y repite la misma accin hasta llegar a la meta. Si en alguno de los saltos el participante no logra llegar al objeto, lo recoge y regresa al lugar donde lo lanz la ltima vez. Comenten quin logr llegar a la meta con el menor nmero de saltos. Tambin pueden colocarse todos sobre la lnea y observar quin llega ms lejos con el mismo nmero de saltos, o proponer recorrer otro lugar. Si lo prefieren, inventen otra regla o modifiquen la actividad. Invita a tu familia y ensales a jugar el reto.

Un dato

interesante

En los Juegos Olmpicos existe una prueba llamada salto de longitud , el rco rd mundial es de 8.95 metros, implantado por el estadunidense Mike Powell en el Campeonato Mundial de Atletismo en Tokio (1991). Para que te des una idea de cuan largo fue el salto, el ancho de la cancha de voleibol es de 9 metros.

Reflexin
Qu tomaste en cuenta antes de realizar el salto?

Para el adulto:
El alumno identifica el salto como una habilidad motriz til para su vida. El alumno considera el reto como una alternativa para compartir en familia.

Escribe una experiencia o ancdota en la que hayas tenido que saltar.

23

amigos o Compaeros lugar abierto

Con

RETO:

Son pinos, pero no rboles

Materiales:

En este reto practicars tus lanzamientos con precisin para 30 botellas orientarlos hacia diferentes direcciones. Debers considerar tu de plstico, ubicacin dentro del espacio en el que te encuentras. Utilizapelota rs los puntos cardinales para planear la direccin de tus tiros.
grande, gis u objeto para marcar, papel, bolgrafo.

El boliche es un deporte que consiste en lanzar una bola muy pesada y dura, para tirar unos objetos llamados pinos, que son similares a una botella de plstico. Este reto es parecido al boliche.

24

Aventura 1
Traza un crculo en el suelo. Dentro de l acomoda tres grupos de botellas de plstico vacas en la forma que se propone en la ilustracin de la pgina anterior. Una vez colocadas las botellas, planea tres lanzamientos con sus trayectorias. Antes de hacer el lanzamiento, aclara desde qu punto cardinal lo haras y a qu otro llegar. La finalidad es derribar la mayor cantidad de pinos. Es muy importante planear anticipadamente los lanzamientos y practicarlos, para ello dibuja en una hoja los tiros que podran derribar ms pinos. En compaa de tus amigos o familiares realiza tus lanzamientos y observa cmo los hacen los dems. Posteriormente, reconoce y acuerda con todos los participantes cules fueron las mejores trayectorias. Para comprobarlo pueden repetirlas.

Reflexin
Cmo tuviste que ubicarte para que tus lanzamientos tuvieran xito?

Para el adulto:
Conocer los puntos cardinales, cmo te ayud para que tus lanzamientos fueran precisos?
El alumno planea la trayectoria de sus lanzamientos. El alumno es preciso en sus lanzamientos.

25

individual lugar
Cerrado

RETO:

Plan de salida familiar

Materiales:
Bolgrafo y hoja.

En este reto planears actividades para una salida familiar considerando que lo ms importante de aprender es la posibilidad de aplicar lo aprendido en tu vida cotidiana, ya sea en un juego, en el estudio o cuando compartes el tiempo libre con tus amigos y familiares. Piensa en juegos y deportes en los que se utilicen objetos que tengan recorridos o desplazamientos interesantes. Puedes modificar la forma en que se juegan habitualmente. Ahora te retamos a que disees un plan de actividades para salir de excursin o de da de campo con familiares o amigos. En un cuaderno escribe tu plan, considera el tiempo que le dedicarn a cada actividad, el nombre y descripcin, adems de los materiales que necesitarn.

26

Aventura 1

Reflexin
Escribe las dificultades que se presentaron en el momento de proponer y ejecutar las actividades que preparaste.

Piensa en alguna actividad en la que todos los asistentes puedan participar, y antala en las siguientes lneas.

Consulta en...
Si quieres obtener informacin sobre lugares para visitar en tu entidad revisa las pginas: http://www.sep.gob.mx/es/sep1/ sep1_Descubriendo_los_Estados_de_Mexico http://www.visitmexico.com/wb/Visitmexico/ Visi_Estados http://www.visitmexico.com/wb/Visitmexico/ Visi_Actividades

Para el adulto:
El alumno propone actividades para jugar en familia.

27

amigos o Compaeros lugar abierto

Con

RETO: Los viajeros


Para empezar cada jugador elabora, con los trapos, una pelota de 10 centmetros de dimetro aproximadamente, y la envuelve con hilo de camo o cinta adherible para que quede bien compacta y no se deshaga con el uso. Entre todos dibujen un croquis del lugar donde jugarn y en l ubiquen y representen las construcciones, la vegetacin, las cercas, los puentes, las bardas, entre otros elementos. Anoten los puntos cardinales. Para este juego invita a un mnimo de tres compaeros o amigos, quienes tendrn un sitio particular denominado aldea, el cual ser un espacio dentro del lugar en el que jugarn. Por ejemplo, si deciden realizar la actividad en el patio de la escuela, una de las aldeas podra estar junto a un rbol. Las aldeas deben tener un mnimo de 10 metros de separacin entre una y otra. Cada participante anota en una hoja una manera de desplazarse y de manipular la pelota con diferentes partes del cuerpo, adems de dos acertijos o adivinanzas. Despus, cada uno coloca su hoja en un lugar visible dentro de su aldea. El juego consiste en desplazarse de una aldea a otra hasta recorrer todas. Es importante que en el croquis dibujen las aldeas y cada quien planee el recorrido que le permita pasar por todas en el menor tiempo posible.

Materiales:

En este reto te desplazars y orientars en el espacio, siguienTrapos, hilo do distintas trayectorias, al mismo tiempo que manipulas un de camo objeto.
o cinta adherible, papel, lpices, colores, bolgrafo.

28

Aventura 1
Al llegar a las aldeas tendrn que descifrar los acertijos o adivinanzas, despus se desplazarn a la siguiente y manipularn la pelota segn indica la hoja.

Reflexin
Anota la forma de desplazamiento que te pareci ms fcil de dominar.

Para el adulto:
A qu se debe?
El alumno identifica sus habilidades al momento de manejar un objeto con sus extremidades. El alumo se orienta con ayuda de un croquis.

Qu utilidad tiene el uso de un croquis para orientarte en un lugar?

ANECDOTARIO

Recuerd a llenar tu bitcora .

Comenta con compaeros, familiares y profesores las siguientes preguntas y escribe en tu cuaderno las respuestas. Qu beneficios obtienes al mejorar el control de tus movimientos al participar en juegos colectivos? Escribe algunas situaciones en las que manejes con destreza algn implemento. Qu es lo que ms disfrutas cuando juegas con compaeros o familiares? Copia en tu cuaderno la siguiente tabla, y llnala con lo que programaste en la Bitcora de juegos y ejercicio.
Nm. de actividades programadas AgostoSeptiembreOctubre Nm. de actividades realizadas Nm. de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque Las actividades que ms disfrutaste fueron Al terminar el bimestre mi estatura es Al terminar el bimestre mi peso es

29

Aventura 2
El nio que no sepa jugar ser un adulto que no sepa pensar
Durante esta aventura aplicars tus habilidades motrices como reptar, caminar, trotar, correr, saltar, lanzar, botar, jalar, empujar, atrapar o girar. Tambin construirs estrategias individuales o en equipo para utilizarlas en los retos o en tu vida diaria. Algunas capacidades fisicomotrices como la fuerza y la velocidad te ayudarn a mejorar tu desempeo en los juegos y proponer diversas soluciones a los problemas.

31

IndIvIdual lugar abIerto

Materiales:
Pelota de trapo, botella de plstico vaca, caja de cartn o bola de peridico.

RETO:

Lanzando mis decisiones

En este reto propondrs estrategias para solucionar un problema, tomando en cuenta tu fuerza y precisin para lanzar.

Imagina que juegas solo en una tarde agradable; debajo de un rbol botas tan fuerte una pelota que se atora en una rama. El rbol es muy ancho y las ramas estn muy altas para trepar. Qu haras para recuperar tu pelota? Comntalo con tus compaeros.
32

Aventura 2
Si organizas una serie de acciones para lograr un objetivo, ests proponiendo una estrategia. En el caso del ejemplo anterior es individual, pero tambin se puede realizar en equipo. Quiz se te hayan ocurrido varias ideas para bajar la pelota del rbol. En todas es necesario dominar los movimientos de tu cuerpo y aplicar tus habilidades motrices. A partir de tus propuestas para recuperar la pelota, qu habilidades motrices pondras en prctica?

Recuerdas si alguna vez al jugar con tus amigos y amigas les sucedi algo parecido a esto con la pelota? Qu hicieron para resolverlo?

Al tomar decisiones en equipo es importante escuchar las opiniones de los dems, porque pueden aportar ideas que contribuyan a la mejor solucin del problema.

33

Para esta parte del reto ten a la mano la pelota de trapo. Dibuja un crculo en el suelo, selecciona un objeto de tu material y colcalo fuera del crculo a la distancia que t decidas. Aljate 5 pasos, lanza la pelota de trapo intentando mover el objeto hasta que lo metas al crculo. Utiliza alternadamente los brazos para lanzar. Ahora aljate lo ms que puedas del objeto y con toda tu fuerza lanza la pelota para intentar meterlo al crculo.

34

Aventura 2

Reflexin
Qu estrategia utilizaste para meter el objeto dentro del crculo?

Cmo explicas que no lanzas con la misma fuerza y precisin con ambos brazos?

Para el adulto:
En qu situaciones de tu vida diaria utilizas la habilidad de lanzar?
El alumno propone estrategias para resolver el reto. El alumno identifica las actividades cotidianas en las que utiliza la habilidad de lanzar.

35

amIgos o Compaeros lugar abIerto

Con

RETO: Telaraa congelada


En este reto desarrollars estrategias en las que utilices la velocidad, que es una capacidad fisicomotriz.

Materiales:
Gis o algo para marcar en el suelo, paliacate, pelota o calcetn. 36

Aventura 2
Traza en el suelo una telaraa muy grande, con lneas separadas y varias uniones entre ellas. Invita a uno o varios compaeros a jugar. Uno de ustedes debe tener un paliacate, un calcetn hecho bola, una pelota o algo con lo que se pueda tocar al compaero sin lanzarlo. Todos se desplazan lo ms rpido posible por las lneas de la telaraa. El que tiene el objeto persigue a los que no lo tienen e intenta tocarlos. Cuando lo logra el tocado se convierte en perseguidor, pero antes cuenta hasta diez para que el otro compaero se aleje un poco. Propongan diferentes formas para desplazarse sobre las lneas o establecer un tiempo determinado para que el perseguidor toque a alguien. Si son ms de tres, diseen en equipo una estrategia para evitar ser tocados.

Reflexin
Cul fue tu estrategia para evitar ser tocado?

Para el adulto:
El alumno disea una estrategia en forma colectiva para no ser tocado. El alumno controla su velocidad al jugar.

En qu otros juegos tienes que crear una estrategia en la que sea necesaria la velocidad?

37

amIgos o Compaeros lugar abIerto

Con

RETO: Barrera humana


En este reto combinars la fuerza y la velocidad para construir estrategias que te ayuden a resolver una situacin problemtica.

Materiales:
Gis, vara o roca, botella de plstico u otro objeto. 38

Con dos o ms compaeros de juego (entre ms sean es mejor) tracen un crculo en el suelo, de aproximadamente 6 metros de dimetro. En el centro coloquen el objeto. Uno de ustedes queda fuera del crculo y los dems se colocan muy juntos, lo ms que se pueda, sobre la lnea que forma el crculo. El jugador de afuera intenta entrar a tomar el objeto, mientras sus compaeros se lo impiden desplazndose sobre la lnea. Si consigue entrar, tambin le impedirn salir.

Aventura 2
Los que se encuentran en la lnea se pueden tomar de las manos para abarcar ms espacio o buscar otra estrategia para evitar que su compaero entre o salga. Tambin pueden proponer distintas formas de desplazamiento, tanto para la barrera como para quien pretende entrar. Tengan mucho cuidado para no golpear ni lastimar a otros.

Reflexin
Cul fue la mejor estrategia para evitar que entrara el compaero que iba a tomar el objeto?

Cmo controlaste la fuerza y la velocidad para entrar o salir del crculo?

Para el adulto:
El alumno disea estrategias durante el juego. El alumno combina la fuerza y la velocidad en el juego.

En este reto empleaste la fuerza y la velocidad. En casa, qu actividad realizas combinando estas dos capacidades fisicomotrices?

39

amIgos o Compaeros lugar abIerto

Con

RETO: Intruso en el camino


En este reto aplicars tus habilidades motrices y disears estrategias para evitar ser atrapado.

Consulta en...
Existen otros juegos y deportes donde utilizas tus habilidades motrices, si quieres conocer algunos revisa el libro Deportes y juegos en los Libros del Rincn de la Biblioteca Es colar.

ste es un juego de persecucin en el que todos los que quieran pueden participar, aunque dos personas sern los protagonistas.

40

Aventura 2
Un compaero, elegido previamente, elige a quin perseguir. Si el perseguido es alcanzado, le tocar perseguir a quien l decida diciendo su nombre. Sin embargo, entre el que persigue y el perseguido existe un hilo imaginario. Este hilo puede ser cortado por otro participante en el momento en que lo decida; para hacerlo slo tendr que cruzarse entre el perseguido y el que persigue. Cuando esto suceda, el que cruza el hilo imaginario se convierte en el perseguido, mientras que el compaero que sale es el observador y en cualquier momento puede repetir la accin. Piensen en una estrategia para evitar ser atrapados. Este reto se puede realizar en parejas si son varios compaeros o desplazarse de diferentes maneras; por ejemplo, de lado.

Reflexin
En qu juegos o actividades utilizas tus habilidades motrices?

Para el adulto:
El alumno es hbil al realizar actividad fsica. El alumno muestra confianza en s mismo al realizar actividad fsica.

En qu momentos de tu vida tienes que tomar decisiones?

41

amIgos o Compaeros lugar abIerto

Con

RETO: Costalitos
En este reto plantears estrategias para trabajar en equipo combinando tu fuerza con la de los dems, tambin observars las diferencias entre tus compaeros y cmo, pueden relacionarse en armona.

Materiales:
Ocho costalitos de tela de 10 x 15 cm, gis o algo para marcar en el suelo.

Para resolver este reto es necesaria la participacin de dos equipos, integrados por un mnimo de cuatro compaeros cada uno.
42

Aventura 2
Dibujen en el suelo dos lneas paralelas, separadas entre s por 8 metros aproximadamente; sobre ellas se colocarn los equipos, uno frente al otro. Es necesario que cada equipo elija a uno de sus miembros para cargarlo durante la actividad y que decida en qu parte del cuerpo llevar cuatro costalitos (elaborados con tela y llenos de semillas o de rocas pequeas).

Un dato

interesante

La hormiga es un insecto que puede cargar 50 veces su peso, lo cual ser a como si tuvieras la fuerza para cargar dos autom viles de 1000 kilogramos cada uno.

El reto consiste en cambiar de lugar con los contrincantes. A la seal de uno de los participantes, los equipos tendrn que avanzar cargando al integrante elegido, procurando que los costalitos no se caigan. La finalidad del reto es llegar al lado opuesto sin haber bajado al compaero, y con la mayor cantidad de costalitos en la parte del cuerpo que se acord. Lo ms importante es la seguridad de todos, no importa que los costalitos se caigan. Platica con tus compaeros acerca de la estrategia que utilizarn. Por ejemplo: a quin cargarn y cmo?, qu harn para llevar los costalitos sin que se caigan?, qu ruta seguirn?

Consulta en...
Cuando varias personas enfrentamos un problema lo mejor es trabajar en equipo. Descubre cmo uno s animales solucionan dificultades al apoyarse, para ello revisa el Libro del Rincn de la Biblioteca Es colar Los cuatro amigos, de Sara Navas SanMilln. Editorial Nuev o Mxico.

43

Reflexin
Anota brevemente la estrategia que utiliz tu equipo para intentar ganar el juego.

Para el adulto:
El alumno propone estrategias para trabajar en equipo. El alumno acepta la participacin de sus compaeros.

Cmo ayud la fuerza para lograr el reto?

44

amIgos o Compaeros lugar abIerto

Con

RETO: Golpeando
el platillo

Aventura 2

Materiales:

En este reto disears estrategias, aplicars tu habilidad Palangana motriz para lanzar y controlars tu fuerza al solucionar un pequea, problema.
dos balones o pelotas, gis u objeto para marcar.

Para este reto se necesitan por lo menos seis compaeros o familiares para formar dos equipos de al menos tres personas. Dibujen dos lneas paralelas, separadas entre s por 15 metros aproximadamente. Cada equipo con su pelota acomdese sobre las lneas frente a frente. En el centro coloquen la palangana boca abajo, en ambos lados dibujen un crculo a un metro aproximadamente, como se ve en la ilustracin.

45

El reto consiste en golpear la palangana con las pelotas hasta hacerla llegar al crculo opuesto. Los equipos deben evitar que la pelota contraria los toque, pero s pueden tomarla del suelo para lanzarla nuevamente. Si la pelota queda dentro del rea de juego pueden entrar por ella. Ganar el equipo que logre meter a golpe de pelota la palangana en el crculo. Tomen el tiempo necesario para pensar lo que van a hacer y cmo lo harn. Organicen a su equipo y participen en las propuestas de los dems. Lo interesante es planear la forma de trabajar en conjunto para tener mejores resultados en el juego. En la ltima parte de este reto, t y tus compaeros propondrn variantes de juego; por ejemplo, en lugar de pelota, qu otro objeto podran lanzar para golpear y empujar la palangana?; en lugar de palangana, qu otra cosa les podra servir? o qu regla podran cambiar? Piensa en materiales que aparentemente ya no tengan utilidad, reutilzalos y as generars menos desechos.

46

Aventura 2

Reflexin
Anota brevemente la estrategia que utiliz tu equipo para intentar ganar el juego.

Para el adulto:
Sentiste que tu fuerza era suficiente al realizar los lanzamientos?
El alumno planea con sus amigos estrategias de juego. El alumno controla su fuerza al realizar los lanzamientos. El alumno utiliza materiales de reso en sus propuestas.

Por qu consideras que es as?

47

amIgos o Compaeros lugar abIerto

Con

RETO: Papel veloz


En este reto integrars lo que has puesto en prctica durante el desarrollo de esta aventura: crears estrategias, utilizars capacidades fisicomotrices y aplicars tus habilidades para solucionar un problema.
Invita por lo menos a cuatro compaeros. Dibujen un crculo en el suelo, de 5 metros de dimetro aproximadamente. Recorten papeles de 5 x 5 centmetros y de tres colores diferentes. Asignen un nmero del 1 al 3 a cada color, antenlo en los papeles correspondientes y distribyanlos en el rea de juego. Formen parejas y colquense uno frente a otro, a una distancia en la que puedan lanzarse la pelota. Todas las parejas deben estar alejadas del crculo, a una distancia similar; para ello pueden colocar marcas en el suelo.

Materiales:
Pelota de trapo u otro objeto parecido, papeles de tres colores, gis.

Cualquiera de los participantes dir un nmero al azar. En seguida, cada pareja har con la pelota el nmero de pases indicado y los contar en voz alta. El integrante de cada pareja que se quede con la pelota al finalizar los pases, la colocar en el suelo y saldr corriendo a recoger un par de papeles. Al regresar se los entregar a su compaero.
48

Aventura 2
Los participantes se alternarn para decir el nmero. Despus de pasar cuatro veces, pueden darse un tiempo para disear estrategias por equipo y lograr la mayor cantidad de papeles con el nmero ms alto. Gana el equipo que sume ms puntos.

Reflexin
En qu situaciones de tu vida diseas estrategias?

Para el adulto:
El alumno disea una estrategia para realizar la actividad. El alumno puso en prctica las habilidades desarrolladas durante la aventura.

En qu situaciones utilizas la fuerza y la velocidad?

Qu habilidades motrices empleaste para realizar este reto?

ANECDOTARIO

Recuerd a llenar tu bitcora .

Comenta con compaeros, familiares y profesores las siguientes preguntas y escribe en tu cuaderno las respuestas. Enlista las habilidades motrices que utilizas a lo largo de un da normal, desde que te levantas hasta que te duermes. Por qu es necesario desarrollar tus capacidades fsico-motrices al utilizar distintas habilidades? Escribe dos situaciones que hayas solucionado al disear estrategias. Copia en tu cuaderno la siguiente tabla, y llnala con lo que programaste en la Bitcora de juegos y ejercicio.
Nm. de actividades programadas NoviembreDiciembre Nm. de actividades realizadas Nm. de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque Las actividades que ms disfrutaste fueron Al terminar la Aventura mi estatura es Al terminar la Aventura mi peso es

49

Aventura 3
Educar al cuerpo para mover la vida
En esta aventura, mediante tu expresin corporal, favorecers tu equilibrio dinmico y esttico. Para ello, hars recorridos hacia adelante o hacia atrs; utilizars diferentes puntos de apoyo, como pies, manos, rodillas u otras partes de tu cuerpo; experimentars cambios de velocidad y otras dificultades; por ejemplo, cubrirte los ojos. Lo anterior te ayudar a identificar los distintos factores de los que depende el equilibrio. Recuerda mantener un ambiente de respeto hacia los dems, colaborar con tus compaeros y, sobre todo, dar tu opinin.

51

IndIvIdual lugar abIerto

o cerrado

RETO: Sentidos con fin


El equilibrio es la capacidad de mantener el cuerpo en la postura que deseamos, puede ser esttico, cuando ests en una posicin sin avanzar, y dinmico, cuando te mueves. Para mantener el equilibrio necesitas informacin que es recibida a travs de tu cuerpo y tus sentidos, por medio de las siguientes actividades podrs identificarlo: Prate en un solo pie y con una mano toca la pierna sobre la que ests parado. Identifica qu parte hace ms fuerza y qu zona permanece sin cambio. Despus colcate en una posicin extraa, como si fueras una estatua, y explora nuevamente qu partes de tu cuerpo tienen un mayor tono muscular. Qu partes de tu cuerpo tuvieron mayor contraccin muscular mientras estabas en un pie?

Materiales:

En este reto aprenders que para expresarte corporalmente es 10 crculos de necesario mantener una postura determinada; para ello algupapel o cartn nas partes de tu cuerpo tendrn contraccin muscular y otras se (20 cm de encontrarn relajadas. Esto te ayudar a mantener el equilibrio.
dimetro).

Qu partes de tu cuerpo permanecieron relajadas mientras hacas la postura de estatua?

Qu tipo de equilibrio experimentaste (esttico o dinmico) al mantener ambas posturas?


52

Aventura 3
Reconoce la informacin que viene de tus odos El odo te ayuda a mantener el equilibrio. Cuando mueves mucho tu cabeza, un lquido dentro del odo se desestabiliza y manda muchas seales que pueden llegar a confundir al cuerpo sobre su ubicacin, lo cual en ocasiones puede provocar que pierdas el equilibrio. Coloca en el suelo, en lnea recta, ocho crculos de papel separados entre s 40 centmetros aproximadamente y haz lo siguiente: 1. Camina sobre ellos expresando tristeza con tu cuerpo, despus da media vuelta y camina de regreso con expresin de felicidad. 2. Colcate en el primer crculo, da cinco giros sin detenerte e intenta caminar de nuevo sobre los crculos. Cundo fue ms fcil realizar el recorrido? Antes o despus de los giros?

Por qu?
Consulta en...
Si quieres saber ms acerca de tu cuerpo y cmo a tr avs de los sentidos puedes aprender y tener conciencia de lo que haces, revisa el libro Mi cuerpo y yo de Jorge El as Lujn de los Libros del Rincn de la Biblioteca Escolar.

En la actividad de los giros, qu tipo de equilibrio experimentaste: esttico o dinmico?

53

Reconoce la informacin que viene de tus pies Los pies son nuestra principal base de sustentacin. Cuando estamos parados, las sensaciones que percibimos en las plantas de los pies envan informacin al cuerpo sobre la postura que debe tener para mantener el equilibrio, es decir, qu msculos necesitan de mayor contraccin muscular y cules requieren estar relajados. Coloca tus crculos de papel o cartn de tal forma que puedas caminar sobre ellos de manera natural y haz lo siguiente: 1. Camina sobre ellos de ida y de regreso. 2. Realiza el mismo recorrido sobre cuatro puntos de apoyo (manos y pies). Siempre con manos y pies dentro de los crculos. 3. Recrrelos saltando sobre un solo pie. En cul de los desplazamientos pudiste mantener mejor el equilibrio?

Por qu consideras que sucede eso?

Cuando realizaste el recorrido sobre cuatro puntos de apoyo, qu partes de tu cuerpo tuvieron mayor contraccin muscular?

Qu tipo de equilibrio experimentaste: esttico o dinmico?

54

Aventura 3
Reconoce la informacin que viene de tus ojos Por medio de la vista obtienes informacin del exterior con la cual te puedes orientar en el espacio para ubicar tu cuerpo. Con esta informacin puedes decidir hacia dnde dirigirte y la forma de tus movimientos y desplazamientos. Sin cambiar la posicin de los crculos, colcate en el primero y con los ojos cerrados realiza el recorrido. Qu sensacin experimentaste al realizar el recorrido con los ojos cerrados?

Cmo te ayuda el sentido de la vista a mantener el equilibrio?

Qu tipo de equilibrio experimentaste: esttico o dinmico?

Nota: Guarda tus crculos porque te servirn ms adelante.

Para el adulto:
El alumno reconoce la importancia de los sentidos para mantener el equilibrio. El alumno identifica la diferencia entre equilibrio esttico y dinmico.

Reflexin
Cmo te ayuda el equilibrio a expresarte corporalmente.

En qu situaciones de tu vida utilizas el equilibrio?

55

con amIgos o compaeros lugar abIerto

RETO: El que se fue a la villa


En este reto te mantendrs en una base de sustentacin diferente de la normal, con el fin de descubrir cmo el equilibrio se puede convertir en un recurso til para jugar. Renete con varios compaeros de juego en un rea grande y tracen un crculo por cada participante, todos separados entre s. Cada jugador coloca dentro de su crculo cinco objetos, como los que se piden en los materiales. La meta es apoderarse de los objetos de sus compaeros, sin permitir que tomen los suyos. Para ello, tomen en cuenta las siguientes reglas:

Materiales:
Gis y distintos objetos, como zapatos, gorras, lapiceras o pulseras.

56

Aventura 3
Para ser guardin de tu crculo e impedir que alguien tome tus objetos, tienes que pararte sobre un solo pie. Si apoyas los dos, tus adversarios podrn tomarlos. Puedes tomar objetos de los dems crculos cuando estn sin guardin. Los objetos que tomes de otros crculos, debes colocarlos en el tuyo. El juego terminar cuando uno de los guardianes se quede sin objetos. Despus de jugar con las reglas propuestas, modifiquen la forma de desplazarse o de transportar los objetos. Qu cambios le haras al juego?

Reflexin
Qu hiciste para mantener el equilibrio al sostenerte en un solo pie?

Para el adulto:
El alumno mantiene el equilibrio al estar dentro del crculo. El alumno propone diferentes formas de transportar los objetos.

Cul fue tu estrategia para recolectar ms objetos?

57

con amIgos o compaeros lugar abIerto

RETO: Servicio a la orden!


En este reto pondrs a prueba tu equilibrio en una situacin dinmica; por ejemplo, cuando caminas. Invita a varios compaeros. Cada uno tendr un cartn que usar como charola, ste puede ser circular o rectangular. En un espacio determinado desplcense tomando su cartn con una mano, como lo hacen los meseros (con la palma hacia arriba, con el codo flexionado a la altura del hombro). Despus intntenlo colocando en el cartn los objetos que se solicitaron en la lista de materiales. No utilicen cristal, ya que corren el riesgo de lastimarse.

Materiales:
Cartn, gis o algo con que marcar en el suelo, vasos de plstico o botes, cucharas, sacapuntas, zapatos.

58

Aventura 3
Ya que practicaron, integren dos equipos. Tracen una lnea de salida y una de llegada, separadas entre s por diez pasos grandes, entre estas lneas hagan dos caminos con curvas. Sobre la lnea de salida coloquen los objetos del equipo y a la seal de alguno de sus compaeros, transprtenlos uno por uno sobre la charola hasta la lnea de llegada, haciendo el recorrido pisando exactamente sobre la lnea del camino trazado. Despus hganlo con los ojos cerrados y elijan a uno del equipo como gua. El reto finaliza cuando ambos equipos transportan todos sus objetos.

Reflexin
Qu hiciste para que no se te cayeran los objetos que transportabas?

Para el adulto:
En qu situaciones tienes que mantener el equilibrio al desplazarte sobre un rea reducida?
El alumno adapta su postura para mantenerse en equilibrio. El alumno mantiene el equilibrio al desplazarse en un espacio reducido.

Cmo modificaras tu postura para mantener el equilibrio al trasladar objetos?

59

con amIgos o compaeros lugar abIerto

RETO: Vara difcil


En este reto identificars cul es la relacin del equilibrio dinmico con la vista al controlar tu cuerpo en un espacio determinado. Adems, para tener xito, colaborars con tus compaeros. Para realizar este reto se trazan en el suelo, tres lneas de forma ondulante; cada una debe abarcar un largo de 10 metros como mnimo.

Materiales:
Vara de aproximadamente 30 cm de largo, gis y paliacate.

A continuacin, sujeta la vara por sus extremos, utilizando slo un dedo de cada mano. Desplzate caminando sobre la lnea en diferentes niveles (bajo, medio o agachado y alto o completamente parado). Tus pies tienen que tocar siempre el camino que trazaste sin perder el control de la vara. Despus intenta sostener la vara en diferentes posiciones (adelante, arriba, abajo, atrs de la cabeza, por atrs de tu espalda).
60

Aventura 3
Intenta todo lo anterior pero con los ojos vendados. Para lograrlo tienes que memorizar el recorrido que hars, y tus compaeros verificarn que lo sigas. Para la siguiente parte del reto es necesario que participen mnimo tres compaeros de juego y que consigan dos varas. Cada participante se coloca en una de las lneas que dibujaron en el suelo y, entre el que queda en medio y los de la orilla, sostienen las varas, como se indica en el dibujo de la pgina anterior. Propongan nuevas maneras para hacer el reto y aumentar la dificultad.

Un dato

interesante

Consulta en...
Si quieres conocer cmo vi ven los acrbatas de un circo, cmo la cons tancia y la prctica los lleva a perfeccionar lo que hacen y en la mayora de los casos a mejorar su equilibrio, consulta el Libro del Rincn de la Biblioteca Escolar Vivir en el circo , de Ricardo Ramrez Arriola.

En el circo, un acto impresionante es la cuerda floja, donde una persona llamada equilibrista camina sobre una cuerda amarrada por sus extremos a la misma altura. Para poder equilibrarse emplea sus sentidos y adems de mucha prc tica quienes trabajan en los circos estudian; una escuela especialista en esta profesi n es el Instituto Nacional de Artes Circenses localizado en Australia.

La participacin de todos en esta actividad es determinante, pues si uno del grupo no pone de su parte es posible que el reto no sea superado.

Reflexin
Qu sucedi cuando llevaste a cabo el reto sin contar con el sentido de la vista?

Para el adulto:
El alumno entiende la importancia de la vista para mantener el equilibrio. El alumno reconoce la importancia del trabajo en equipo.

Cmo colaboraste con tus compaeros para tener xito en el reto?

61

con amIgos o compaeros con un adulto lugar abIerto

RETO: Navegar sobre suelo


En este reto aumentars los puntos de apoyo y ampliars tu base de sustentacin para mantener el equilibrio por ms tiempo y con mayor seguridad. Adems, tendrs la posibilidad de actuar con responsabilidad al cuidar tu integridad fsica y la de los dems.

Materiales:
Costal o toalla.

Entre dos compaeros sujeten el costal o toalla por un extremo, cada uno tome una esquina. Otro participante colquese sobre el costal y apyese en seis puntos (manos, rodillas y puntas de los pies). Enseguida los compaeros comienzan a jalar el costal. El que est en los seis puntos intentar apoyarse slo en cuatro (manos y pies) y as hasta lograr ponerse de pie. Mientras el compaero cambia de posicin, no se debe jalar el costal.
62

Aventura 3
Para este reto existen recomendaciones importantes: Mantener los pies separados cuando ests en dos puntos de apoyo. Cuando se sienta seguro, el compaero que est sobre el costal dar la indicacin de jalarlo. Un adulto debe estar cerca para tomar de la mano al participante que est sobre el costal. Los compaeros que jalan el costal deben hacerlo lentamente. Despus de realizar el reto, propongan diferentes maneras de apoyarse sobre el costal.

Un dato

interesante

El surf es un deporte extremo, quienes lo practican tienen que deslizarse sobre una ola, parados en una tabla. Para ser experto en este deporte se requiere desarrollar en gran medida el equilibrio. Para practicarlo es necesario tomar medidas de seguridad, como ceder la ola a la persona que est ms cerca.

Reflexin
Por qu es ms fcil mantener el equilibrio cuando tienes varios puntos de apoyo?

Para el adulto:
El alumno modifica su base de sustentacin de acuerdo con las circunstancias. El alumno evita ponerse en riesgo.

Por qu es importante la participacin de un adulto en este reto?

63

lugar

abIerto o cerrado

con amIgos con un adulto

RETO: Solucin colectiva


En este reto utilizars tu potencial fsico e intelectual para encontrar la solucin a un problema, adems colaborars con otras personas, y escuchars con respeto sus opiniones y propuestas.

Materiales:
Gis o algo para marcar el suelo.

64

Aventura 3
Organzate con un mnimo de cuatro compaeros. En el suelo tracen un rectngulo de aproximadamente 10 cm de ancho y 3 m de largo, y en fila colquense sobre l. A la seal que ustedes propongan, acomdense en distinto orden; por ejemplo, por estaturas o fecha de nacimiento pero desplazndose siempre sobre la lnea marcada. Es importante no realizar movimientos bruscos o rpidos para no poner en riesgo a ningn participante. Utilicen diferentes niveles de desplazamiento bajo (pecho tierra), medio (gateando) y alto (corriendo), as como posturas (parados en cuatro puntos de apoyo, en un solo pie o hincados). Cada integrante har sus propias propuestas. Recuerden que es importante expresar todas las ideas que se tengan y escuchar con respeto las de los dems. Intenten realizar el reto con los ojos cerrados y usen sus propias estrategias de comunicacin y organizacin.

Reflexin
Por qu es importante escuchar las propuestas de los dems?

Para el adulto:
El alumno participa expresando sus ideas al realizar la actividad con sus compaeros de juego. El alumno resuelve problemas a travs del movimiento.

Escribe un deporte en el que la colaboracin sea indispensable para tener xito.

65

con amIgos o compaeros lugar abIerto

RETO: Juntos y equilibrados


En este reto identificars los movimientos corporales que te ayudan a expresar diferentes emociones, adems de las acciones que favorecen el equilibrio. Para lograr el reto es necesario que colabores y realices la parte que te corresponda. Necesitas la participacin de varios compaeros de juego, mnimo cuatro. Primero coloquen los ladrillos o rocas a unos 40 cm de distancia uno de otro, debe haber un ladrillo por participante. Luego, cada compaero se para sobre un ladrillo. Otro controla la msica y uno ms indica la emocin que deben representar, por ejemplo, enojo o alegra.

Materiales:
Ladrillos o rocas grandes u hojas de papel (sobre las que puedas pararte), reproductor de msica.

66

Aventura 3
Mientras suene la msica tienen que moverse alrededor de los ladrillos al ritmo de la msica; cuando sta pare se desplazan rpidamente hacia alguno de los ladrillos, se paran sobre l, y adoptan una postura que exprese la emocin que el compaero indic. Quiten una de las rocas o ladrillos y reinicien la msica. Pero como en este juego nadie pierde, tienen que ayudarse para que todos queden encima de los ladrillos. El reto es lograr pararse todos en el menor nmero de ladrillos o rocas.

Reflexin
Por qu este reto favorece el desarrollo del equilibrio?

Para el adulto:
Describe la manera cmo se organizaron y las dificultades que encontraron para lograr el reto.
El alumno se desempea con facilidad en actividades que implican equilibrio. El alumno participa en actividades de organizacin en equipo.

Qu sientes al expresar emociones a travs del movimiento?

67

Con amigos o Compaeros Lugar abierto

RETO: El rescate del tesoro


En este reto pondrs en prctica lo aprendido en la aventura e identificars los distintos factores de los que depende el equilibrio; adems, colaborars con tus compaeros. Te convertirs en rescatista por un rato. Para ello, invita a varios compaeros de juego, por lo menos cuatro, aunque si son ms es mejor. En un rea despejada, dibuja un crculo de unos 20 metros de dimetro e imagina que es el mar. En el centro, dibuja otro crculo de dos metros, que ser una isla. Formen dos equipos, de preferencia con el mismo nmero de integrantes. Cada participante debe colocar en la isla un objeto que le pertenezca. Cada equipo tiene que colocarse a la orilla del crculo grande. El objetivo es rescatar el tesoro, es decir, sus pertenencias. La nica manera de llegar al tesoro es usando sus pequeas islas personales, es decir, los crculos de papel; pueden usar los que hicieron en el reto Sentidos con fin. El primero de la columna pone el primer crculo dentro del mar, de tal manera que con un paso pueda alcanzarlo, despus pone otro y avan-

Materiales:
Gis, 10 crculos de papel o de cartn (20 cm de dimetro).

68

Aventura 3
za; detrs de l deben caminar sobre los crculos los dems integrantes del equipo. El ltimo de la columna pasa hacia adelante el crculo que qued detrs, para que puedan seguir avanzando. El equipo que llegue primero a la isla puede sugerir al otro equipo, de manera respetuosa, cmo mejorar su desempeo. Planeen una estrategia para superar su desempeo y ahora intenten llegar de nuevo a la orilla.

Reflexin
Qu tipo de equilibrio aplicaste en este juego: dinmico o esttico?

Para el adulto:
El alumno explica qu tipo de equilibrio aplica. El alumno es responsable cuando trabaja en equipo.

Consideras que actas con responsabilidad y cooperacin cuando trabajas en equipo? Da un ejemplo.

ANECDOTARIO

Recuerd a llenar tu bitcora .

Comenta con compaeros, familiares y profesores las siguientes preguntas y escribe en tu cuaderno las respuestas. Cul de las actividades que llevaste a cabo en tus sesiones de Educacin Fsica y retos de esta aventura te ayud ms a desarrollar el equilibrio? Por qu consideras que es as? Escribe dos actividades de tu vida en las que sea importante cooperar para alcanzar un propsito. Copia en tu cuaderno la siguiente tabla, y llnala con lo que programaste en la Bitcora de juegos y ejercicio.
Nm. de actividades programadas EneroFebrero Nm. de actividades realizadas Nm. de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque Las actividades que ms disfrutaste fueron Al terminar el bimestre mi estatura es Al terminar el bimestre mi peso es

69

Aventura 4
Cooperar y compartir
En esta aventura desarrollars tu capacidad de organizacin, negociacin, respeto y reconocimiento de tu esfuerzo y el de los dems, en actividades motrices de colaboracin, donde se resalta el valor de la participacin ms que el de competir y ganar.

71

Con un adulto lugar Cerrado

RETO:

Cada escarabajo en su trabajo

Materiales:
Bolgrafo.

En este reto reconocers el esfuerzo de los dems y el propio en las labores del hogar que implican movimiento, as como la importancia de la colaboracin. En tu cuaderno elabora una lista de los integrantes de tu familia, y junto a sus nombres escribe las labores del hogar que generalmente hacen y qu tan difciles piensas que son.

72

Aventura 4

Un dato
Junto con tu familia realiza algunas de esas labores. Si se trata de cargar objetos pesados, estar en lugares altos o en cualquier otra situacin de riesgo, slo imita los movimientos.

interesante

Las abejas desarrollan un excelente trabajo en equipo. Existen aquellas que se encargan de construir los panales, otras los limpian, algunas almacenan el alimento que traen las abejas recolectoras y estn las que vigilan que no se acerquen intrusos. En conjunto ayudan a que un colmenar se mantenga con vida.

Para el adulto:

Reflexin
Por qu es importante que cada integrante de la familia colabore con las tareas del hogar?

El alumno identifica las labores que cada integrante de la familia realiza. El alumno valora su esfuerzo a partir del trabajo con los dems.

De las actividades que realizaste cules se te hicieron difciles?, por qu?

73

Con amigos o Compaeros lugar abierto

RETO: Buzos de pesca


En este reto reconocers tu esfuerzo y el de los dems en un juego de colaboracin. Delimita un rea de juego a la cual llamars mar. Deber tener como mnimo 10 metros de dimetro. Distribuye en el mar los objetos que conseguiste. Ahora eres un buzo, pues tienes que sumergirte para rescatar los objetos manteniendo la respiracin. Primero, aspira la mayor cantidad de aire que puedas y luego espira dando un grito lo ms largo posible. Mientras gritas, recoge la mayor cantidad de objetos, cuando ya no puedas gritar ms, sal del mar con los objetos que levantaste y cuntalos.

Materiales:
Gis, 20 o ms objetos que se puedan manipular fcilmente, como rocas pequeas, botones o pelotas.

Piensa en una estrategia que te ayude a mejorar tu desempeo, por ejemplo: cambiar la manera de desplazarte, planear un mejor recorrido o buscar la manera de mantener durante ms tiempo el grito.

74

Aventura 4

Invita a varios compaeros y organcense en dos equipos, mnimo de tres participantes cada uno. Los integrantes de un equipo son los buzos y los del otro, los peces. Estos ltimos se tienen que parar dentro del mar, mientras los buzos permanecen fuera. Al iniciar el juego, los buzos entran al mar, no sin antes aspirar la mayor cantidad de aire posible, y despus espiran el aire con un grito. Adems de recoger los objetos atrapan a los peces uno a uno y los sacan del mar. Observen a quienes logren mantener el grito por ms tiempo, pregunten cmo lo hacen e intntenlo. Piensen en una estrategia donde todos colaboren.

Reflexin
Qu beneficios obtienes al reconocer tu esfuerzo?

Para el adulto:
El alumno reconoce el esfuerzo de los dems.

Propongan una estrategia entre todos. Cmo ayud al logro del reto?

El alumno colabora con otros.

75

Con amigos o Compaeros lugar abierto o Cerrado

RETO: Baile en cortito


En parejas pongan una hoja de peridico extendida sobre el suelo. Al comenzar la msica empiecen a bailar proponiendo pasos originales, pero sin salirse del peridico.

Materiales:

En este reto pondrs a prueba tu capacidad de negociacin Reproductor para tomar acuerdos al realizar propuestas de movimiento en colaboracin con otra persona. de msica,
papel peridico.

76

Aventura 4
Al terminar la msica, doblen la hoja por la mitad y continen con el baile. Cada vez que se reduzca el rea de baile tienen que sincronizarse para no empujarse entre s. Comenten y escuchen respetuosamente las propuestas de su compaero para acordar qu movimientos son adecuados y as evitar salirse de la hoja del peridico.

Reflexin
En qu situaciones de tu vida has negociado para llegar a un acuerdo.

Para el adulto:
El alumno negocia para lograr acuerdos. El alumno respeta las propuestas de su compaero.

Qu pareja tuvo una mejor actitud?

Por qu?

77

Con amigos o Compaeros lugar abierto o Cerrado

RETO: Recolector cuidadoso


En este reto valorars la importancia de la participacin, ms que de ganar y competir, al alcanzar el propsito del juego con la colaboracin de todos.

Materiales:
Costal o playera hecha bola, botellas de plstico, zapatos, cajas, lpices, gis.

78

Aventura 4

Invita a varios compaeros de juego. Cada uno debe tener su costalito (pueden utilizar el que elaboraron en el reto Costalitos, de la Aventura 2) o una playera hecha bola que ser su implemento. Delimiten un rea en el suelo y distribuyan todos los objetos, procurando que tengan cinco pasos de separacin entre cada uno. Busquen un espacio a unos 10 pasos de distancia del rea que delimitaron; a ese lugar le llamarn armario. La finalidad del reto es ordenar en el armario los objetos que recojan, en el menor tiempo posible. Para lograrlo es necesario que todos contribuyan. Coloquen el implemento en su cabeza. Si ste se cae permanezcan como estatuas. Para recuperar el movimiento, un compaero tiene que levantar el implemento y colocarlo de nuevo en su cabeza, evitando tambin que caiga el suyo.

Reflexin
Menciona otros juegos en los que todos ganan.

Para el adulto:
El alumno valora la importancia de la participacin ms que de ganar. El alumno apoya a sus compaeros para que logren el reto.

Qu es lo que ms te gusta de los juegos en los que no es necesario competir?

79

Con amigos o Compaeros lugar abierto o Cerrado

RETO: Construccin a tientas


En este reto colaborars con tus compaeros en la solucin de la tarea propuesta. Experimentars y te divertirs recordando que lo ms importante es participar.

Materiales:
Cajas de cartn u otros objetos que se puedan apilar, paliacates (uno por participante). 80

Aventura 4
Organzate con un mnimo de seis compaeros de juego, divididos en dos equipos. Todos los participantes se vendan los ojos, menos uno de cada equipo, pues ste es el arquitecto que dirige la construccin. El reto consiste en que ambos equipos elaboren una construccin elegida por sus arquitectos, los cuales dan indicaciones para que, con ayuda de las cajas u otros objetos, se construya un edificio imaginario, que puede ser una torre, una pirmide o alguna otra forma que se les ocurra. Cuando terminen la construccin, cambien de arquitecto y continen con el reto hasta que todos hayan tomado ese papel. Al final platiquen entre todos las dificultades que tuvo cada equipo y cada arquitecto. Tambin comenten acerca de las situaciones graciosas y los aciertos que tuvieron en su experiencia.

Reflexin
Cules fueron tus aportaciones para jugar de manera colaborativa?

Para el adulto:
El alumno colabora en actividades de equipo. El alumno participa en actividades en las que no se compite.

En qu actividades de tu vida no es necesario competir sino colaborar?

81

Con amigos o Compaeros lugar abierto

RETO: Ingeniero en apuros


En este reto pondrs en prctica la negociacin para lograr acuerdos, por ello es importante mantener una actitud positiva. Adems, aplicars tus habilidades motrices para alcanzar la meta. Invita a varios compaeros de juego y tracen la siguiente imagen en el suelo:

Materiales:
Gis, paliacates, zapatos, botes, trapos, cajas o cubetas.

Coloquen, entre la lnea de salida y el cuadro, los objetos que se solicitaron en los materiales. Elijan a un participante para que sea el ingeniero o ingeniera, los dems son robots. El objetivo es que el ingeniero dirija todos sus robots al cuadro. Para comenzar los robots se paran sobre la lnea de salida, cuando el ingeniero diga robots encendidos y en marcha, stos caminan en lnea recta. Si un robot choca con algn objeto debe emitir un sonido en particular y quedarse parado, el ingeniero tiene que ir a buscarlo y modificar su direccin tomndolo de los hombros y girndolo para que siga avanzando sin obstculos.
82

Aventura 4
Todos deben realizar, en algn momento, la funcin de ingeniero. Recuerden que quien tenga este rol buscar lograr acuerdos para establecer estrategias de comunicacin que guen a sus robots hasta el cuadro. Modifiquen la forma de desplazarse, por ejemplo, como pinginos. Tambin pueden acordar otro sonido que identifique una situacin de problema, trazar la figura en otro lugar o vendarle los ojos a los robots.

Reflexin
Por qu es importante negociar para lograr acuerdos?

Para el adulto:
El alumno logra acuerdos por medio de la negociacin. El alumno utiliza sus habilidades motrices para resolver problemas.

Tus habilidades motrices son tiles para resolver problemas de tu vida cotidiana. Escribe un ejemplo.

83

Con amigos o Compaeros Con un adulto lugar abierto o Cerrado

RETO: Escena a la obra


En este reto entenders por qu es ms importante participar y colaborar que competir. Invita a varios compaeros de juego y a un adulto. La intencin es contar una historia en la que cada participante aporte ideas relacionadas con el oficio o profesin que le corresponda. Al final obtendrn una historia creada por todo el equipo!

Materiales:
Dos pedazos de papel de 15 x 8 cm por participante, recipiente donde quepan todos los papeles, bolgrafos.

84

Aventura 4
Anoten en cada papel el nombre de un oficio o profesin y dblenlo a la mitad. Coloquen los papeles dentro del recipiente y sintense alrededor formando un crculo. El adulto toma un papel y, dependiendo del personaje que le toca, cuenta una historia sobre ste y realiza movimientos que lo identifiquen, durante un minuto. El participante que se encuentre sentado a la derecha saca otro papel e interpreta a un nuevo personaje, pero contina con la historia del compaero anterior. El juego sigue hasta que todos hayan intervenido.

Reflexin
Por qu consideras que es til escuchar a los dems para complementar la historia?

Para el adulto:
El alumno escucha con atencin a los dems. El alumno colabora en equipo para el logro del reto.

Qu oficios o profesiones del lugar donde vives se realizan mediante la colaboracin de varias personas?

Cmo consideras que se alcanzan mejor los objetivos: colaborando o compitiendo? Por qu?

85

Con un adulto lugar Cerrado

RETO: Hogar organizado


En este reto identificars y usars las habilidades que practicaste en esta aventura: organizacin, negociacin, respeto y reconocimiento de tu esfuerzo y el de los dems. En el primer reto de esta aventura identificaste los roles y actividades que los integrantes de tu familia realizan; es momento de hacer tu propuesta de organizacin. Junto con tu familia tomen acuerdos y organicen una nueva manera de colaborar en casa, considerando que las tareas se repartan de la manera ms equitativa posible. Realicen una nueva lista y comprenla con la del reto Cada escarabajo en su trabajo.

86

Aventura 4

Reflexin
Por qu cada integrante de la familia debe tener clara su funcin sobre las actividades que se realizan en casa?

Para el adulto:
Por qu es importante mantener tu cuerpo saludable para llevar a cabo este tipo de actividades?
El alumno identifica la importancia de la participacin de todos en las actividades que realizan. El alumno toma acuerdos considerando a los dems.

Cmo influye tu participacin y la de los dems en las actividades que se realizan en equipo?

Qu actividades de tu vida organizas tomando en cuenta elementos como el tiempo, la hora del da y el respeto hacia los dems?

ANECDOTARIO

Recuerd a llenar tu bitcora .

Comenta con compaeros, familiares y profesores las siguientes preguntas y escribe en tu cuaderno las respuestas. Qu sientes cuando reconocen tu esfuerzo al participar en alguna actividad? En qu situaciones de tu vida requieres negociar y tomar acuerdos para lograr algo? Qu juegos o actividades, en donde nadie pierde, son los que ms disfrutas? Copia en tu cuaderno la siguiente tabla, y llnala con lo que programaste en la Bitcora de juegos y ejercicio.
Nm. de actividades programadas MarzoAbril Nm. de actividades realizadas Nm. de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque Las actividades que ms disfrutaste fueron Al terminar el bimestre mi estatura es Al terminar el bimestre mi peso es

87

Alejandro: De ser posible, rescatar un elemento local o multicultural.

Aventura 5
Los juegos de antes son diamantes
sta es la ltima aventura del ciclo escolar, por lo que pondrs en prctica lo que hasta ahora has aprendido sobre Educacin Fsica y otras reas del conocimiento. Investigars, reconocers y participars en juegos que han sido transmitidos de generacin en generacin y que son practicados en algunas regiones de Mxico y el mundo, y que forman parte del patrimonio cultural. Utilizars caractersticas motrices del juego tradicional y autctono, adaptando tu desempeo a nuevas formas para jugar, fomentando siempre el compaerismo y el respeto.

89

Con amigos o Compaeros Lugar abierto

RETO:

Cada regin tiene su emocin

En este reto conocers los juegos tradicionales y autctonos que existen en la regin en la que vives. Por medio de una investigacin valorars su importancia como parte del patrimonio cultural de los mexicanos. Los juegos tradicionales y juegos o deportes autctonos son aquellos que se ensean de padres a hijos, de generacin en generacin, en los que se reconocen caractersticas histricas y culturales de la regin donde se practican. Los juegos autctonos tienen su origen y se practican en regiones especficas, mientras que los tradicionales se conocen y practican en cualquier parte del mundo. Un ejemplo de juego autctono es el juego de pelota y uno tradicional es el trompo. Investiga qu juegos, tradicionales y juegos o deportes autctonos, se practican en tu regin. Recuerda que hay distintas fuentes de informacin, como personas que conocen del tema, la Biblioteca Escolar, internet o hemerotecas. Anota la informacin que obtengas en un cuaderno, incluye el nombre del juego o deporte tradicional o y juegos o deportes autctono, una breve descripcin de cmo se juega, los implementos que se utilizan y la fuente de dnde obtuviste la inforUn dato macin.

interesante

Los juegos tradicionales son aquellos que perduran en el tiempo, pasan de generacin en generacin manteniendo su estructura o esencia, adems tienen carct er universal, porque se conocen y practican en muchos lugares.

90

Aventura 5
Selecciona tres juegos de los que describiste anteriormente. Analiza e identifica sus similitudes y diferencias con juegos y deportes que se practican en la actualidad, y antalo en la siguiente tabla.
Consulta en...
Los juegos tradicionales cantados son una buena alternativa para practicarlos con tus amigos y familiares. Para conocer ms de estos juegos consulta el libro Kikiriki, cmo cantan y juegan los nios de aqu , de los Libros del Rincn de l a Biblioteca Escolar.

Nombre de los juegos o deportes


Tradicional o autctono Actual Tradicional o autctono Actual Tradicional o autctono Actual

Similitudes

Diferencias

Reflexin
Por qu es importante que el lugar donde vives tenga actividades que lo caractericen?

Para el adulto:
El alumno consulta diversas fuentes de informacin. El alumno reconoce la importancia de este tipo de juegos y deportes.

Qu piensas sobre practicar algn juego tradicional o juego o deporte autctono?

91

Con amigos o Compaeros Lugar abierto

RETO: Escgelo y practcalo


Invita a algunos compaeros y elijan uno de los juegos o deportes que investigaste en el reto anterior. Indaguen ms acerca de l y completen la tabla que se encuentra en la pgina siguiente.

Materiales:

En este reto pondrs en prctica la organizacin, la colaboracin y las habilidades motrices que te permitan participar Bolgrafo y el material en el juego tradicional, juegos o deportes autctonos de tu preferencia. necesario
para el juego o deporte que elijas.

92

Aventura 5
Juego o deporte elegido Reglas del juego
1. Nmero de jugadores: 2. Tiempo de juego: 3. Dimensiones de canchas o espacios: 4. Otras:

Materiales (implementos) que se necesitan (escribe quines sern los responsables de conseguirlos) Lugar(es) en donde se puede practicar. (Es importante verificar que sean seguro, para evitar cualquier accidente) Fechas y horarios en los que se pueden practicar
Ya que tienen claro cmo se realiza el juego o deporte, pnganlo en prctica. Recuerden respetar las reglas y la forma de practicarlo.

Reflexin
Describe las caractersticas de los movimientos que ejecutaron en el juego o deporte que eligieron, por ejemplo, si requirieron del dominio de un objeto o si fueron movimientos de mucha precisin.

Para el adulto:
El alumno participa en el juego de acuerdo con las reglas. El alumno describe los movimientos que ejecuta.

Describe las dificultades a las que se enfrentaron al organizar la actividad.

93

Con amigos o Compaeros Lugar abierto

RETO: Palillo (RaChuela)


En este reto adaptars tus desempeos motrices para jugar un deporte autctono de Chihuahua, propio de los rarmuris. Renete con varios compaeros de juego y organcense en dos equipos con igual nmero de integrantes. Antes de comenzar preparen lo siguiente: Inserten un extremo del palo a la boquilla de la botella de plstico y sujtenlo bien con la cinta adherible o cuerda delgada. ste ser su implemento o bastn. Hagan una pelota con el trapo y enrdenla con cinta adhesiva o con cuerda, debe quedar de aproximadamente 10 centmetros de dimetro.

Materiales:
Palo de un metro aproximadamente, gis, botella de plstico por participante, un trapo, cinta adherible o cuerda delgada.

94

Aventura 5
Tracen dos lneas paralelas, separadas unos 25 pasos entre s. Sern las lneas de meta que delimitarn el rea del juego. Dibujen en el suelo un crculo de 20 centmetros de dimetro, justo entre las dos lneas de meta. Cada equipo elige su lnea de meta. El juego comienza cuando un integrante de cada equipo se coloca en el punto central del terreno de juego, donde tambin est la pelota de trapo. A la seal, los dos equipos comienzan a disputar la pelota e intentan llevarla hasta su meta golpendola con el implemento. Las reglas son las siguientes: No golpear ni empujar a los contrincantes. Golpear la pelota slo con el implemento. Mantener el bastn a nivel del suelo o separado unos 20 centmetros aproximadamente. Cuando la pelota llega a la meta, se reanuda el juego nuevamente en el centro. Ahora dale variantes divertidas al juego, para esto cambia su estructura: el rea de juego, el mvil u otros aspectos que se te ocurran.

Reflexin
Cmo modificaste tus movimientos al variar la estructura del juego?

Para el adulto:
El alumno adapta sus movimientos a los cambios del juego. El alumno utiliza su implemento de manera adecuada.

Por qu es importante seguir practicando este tipo de juegos?

95

Con amigos o Compaeros Lugar abierto

RETO:

Uno, dos, tres, calabaza!

Materiales:
Gis.

En este juego tradicional mexicano reconocers la importancia del compaerismo y el respeto a las reglas para convivir mejor en juegos que impliquen mayor actividad fsica.

Invita a dos o ms compaeros de juego. Tracen una lnea paralela a unos 30 pasos de la pared. Uno de los participantes ser calabaza, puede ser elegido al azar. Las reglas del juego son las siguientes: El jugador al que le toc ser calabaza se coloca frente a la pared, de espalda a los dems jugadores.
96

Aventura 5
Los dems se colocan en la lnea de salida e intentan avanzar hasta donde est la calabaza, siempre y cuando sta se encuentre viendo la pared. La calabaza cuenta y aplaude al mismo tiempo que dice: un, dos, tres, calabaza, al terminar, voltea rpidamente y ve a los dems. Nadie debe moverse mientras es observado por calabaza. Quien lo haga debe regresar a la lnea de salida. La calabaza debe repetir el conteo varias veces, para que los dems puedan acercarse. El que llegue primero a la pared es la calabaza en la siguiente ronda. En esta actividad el respeto y la honestidad son importantes, si alguien se mueve sin que la calabaza se d cuenta, es importante que lo reconozca y regrese a la lnea de salida. Una variante es cambiar el ritmo y la velocidad cuando dicen la frase, desplazarse de distintas formas o proponer una postura para permanecer inmviles, por ejemplo, con las manos en los hombros o imitando a algn animal de la regin.

Reflexin
En la regin donde vives existe un juego igual o similar a ste? Si es as, descrbelo.

Para el adulto:
El alumno reconoce el valor de apoyar a los compaeros en un juego. El alumno respeta las reglas.

Para qu sirvieron las reglas en el reto?

Cul es la importancia del compaerismo?

97

Con amigos o Compaeros Lugar abierto

RETO: Umphuco
En este reto identificars un juego tradicional de frica y reconocers su similitud con algunos juegos de Mxico en los que se requiere precisin al lanzar. La palabra umphuco significa jugar a tirar, el juego se realiza donde haya tierra y puedas hacer pequeos hoyos. Dibuja una lnea de salida, camina 10 pasos grandes hacia adelante y ah comienza a cavar los pequeos hoyos, tambin puedes dibujarlos. Traza tantos crculos como rocas tengas.

Materiales:
Gis, cinco rocas pequeas de unos 2 cm de dimetro y una grande de 5 cm aproximadamente.

98

Aventura 5
Para comenzar, coloquen las rocas pequeas en cada hoyo o crculo. Asignen turnos de lanzamiento entre sus compaeros. Todos deben permanecer detrs de la lnea para hacer sus lanzamientos. Los lanzamientos se realizarn con las rocas grandes y tendrn la finalidad de sacar las rocas pequeas del crculo u hoyo. Es importante que quien lance observe que no haya algn compaero frente a l. El juego termina cuando logren sacar todas las rocas pequeas de los crculos u hoyos. Sean cuidadosos al jugar. Observa cmo realizan sus lanzamientos tus compaeros e imitarlos, otra posibilidad es hacerlo con la mano izquierda, si eres diestro, o viceversa. El umphuco se parece a algn juego de tu regin? Si es as, escribe en un cuaderno sus similitudes y diferencias y juega una propuesta original que combine elementos de los dos juegos.

Reflexin
Qu consideraste para ser preciso en tus lanzamientos?

Para el adulto:
El alumno reconoce elementos para ser preciso en los lanzamientos. El alumno encuentra relacin con algn juego del lugar donde vive.

Qu regla del juego de tu regin consideras indispensable? Por qu?

99

Con amigos o Compaeros Lugar abierto

RETO: Gul tara


En este reto participars en un juego tradicional de Bangladesh, un pas localizado al sur del continente asitico. Buscars una similitud con alguno de tu regin y fomentars el compaerismo y respeto.

Un dato

interesante

Dentro de los juegos tradicionales se encuentran los juegos cantados como: Doa Blanca, La V bora de la Mar, Martinillo, entre otros; juegos de mesa como: Pitarra, Domin, Ajedrez, Serpientes y Escaleras, La Oca, Lotera y otros ms . Adems juguetes como: trompo, balero, canicas, papalote, rehilete, matatena, resortera, yoyo, globo de papel de china, entre otros.

Materiales:

La palabra gul tara significa lanza a las estrellas. En este juego participan ms de tres personas, y consiste en que uno de Pelota los jugadores lance la pelota lo ms alto que pueda, los dems de vinil o de intentan atraparla, si lo consiguen la vuelven a lanzar pero papel si no, y sta toca el suelo, tienen que correr, pues quien la de reso. lanz debe recogerla e intentar atinarle a alguien con ella.

100

Aventura 5
Consulta en...
Si quieres conocer juegos tradicionales de mesa, consulta el libro Juega con nosotros de Oriol Ripol de los Libros del Rincn de la Biblioteca Escolar.

Si alguien es tocado, ser su turno de lanzarla de nuevo siguiendo el mismo procedimiento.

Comenta el juego con un adulto y platiquen sobre lo que l sola jugar cuando era nio. Busquen similitudes con lo que te gusta jugar a ti. Adems, comenten cmo se puede poner en prctica en los juegos el compaerismo y el respeto.

Reflexin
El juego gul tara a qu juego de tu regin se parece? Explica las similitudes.

Para el adulto:
El alumno identifica la similitud con algn juego propio de su regin. El alumno fomenta el respeto cuando juega con otros.

Cmo puedes fomentar el compaerismo y el respeto en los juegos?

101

Con amigos o Compaeros Lugar abierto o Cerrado

RETO: Papalote
ste es el ltimo reto del libro, en l utilizars las habilidades, capacidades fisicomotrices y destrezas que has desarrollado, para construir un papalote y organizar un encuentro de vuelo de papalotes. La primera parte de este reto consiste en la construccin del papalote. 1. Amarra y pega las dos varas con un pedazo de hilo como se muestra en la figura A de la pgina siguiente. 2. Ata un hilo para unir las cuatro puntas de las varas, como si formaras un rombo.

Materiales:
Un pliego de papel China o plstico delgado de 60 x 60 cm, tijeras, marcadores, pegamento, dos varitas delgadas de unos 60 cm, retazos largos de tela y un carrete de hilo resistente (60 metros).

Un dato

interesante

La palabra papalote viene del nhuat l pap lotl, que significa mariposa . El papalote vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que lo sostienen desde tierra, siendo as un juego tradicional.

102

Aventura 5
3. Corta el papel como se muestra en la imagen B. 4. Dobla los sobrantes de papel y pgalos sobre el hilo de la estructura. 5. Elabora una tira larga, ligera y delgada de trapo, de por lo menos 2 metros de largo, y pgala como lo muestra la imagen C. 6. Por ltimo, amarra firmemente el hilo como se muestra en la figura D.

La segunda parte del reto consiste en organizar una salida para volar papalotes. 1. Define un lugar apropiado, debe ser un espacio abierto en el que sople el viento y no haya cables. Observa a qu hora del da el viento sopla con ms fuerza. 2. Invita a tus familiares o amigos a que construyan su propio papalote. 3. Organiza con tu familia o con un grupo de amigos una salida a volar papalotes, puede ser parte de un da de campo o de alguna excursin.

103

4. Para lograr volar el papalote, pregunta a alguien que tenga experiencia hacindolo. Puedes observar los intentos de otros y aprender de eso. De ser necesario realiza varios ensayos y a volar!

Reflexin
Qu habilidades motrices utilizaste para realizar este reto?

Para el adulto:
El alumno identifica la importancia de la Educacin Fsica en su vida. El alumno promueve la convivencia familiar.

Qu capacidades fisicomotrices te ayudaron a resolver el reto?

Por qu es importante realizar actividades con tus familiares o con amigos?

ANECDOTARIO

Recuerd a llenar tu bitcora .

Comenta con compaeros, familiares y profesores las siguientes preguntas y escribe en tu cuaderno las respuestas. Por qu es importante seguir practicando o jugando los juegos o deportes tradicionales o autctonos que se practican en tu regin? Escribe algunos juegos tradicionales que hayan cambiado a travs del tiempo en la forma en que se practican. De qu manera respetas a otros cuando juegan? Copia en tu cuaderno la siguiente tabla, y llnala con lo que programaste en la Bitcora de juegos y ejercicio.
Nm. de actividades programadas MayoJunio Nm. de actividades realizadas Nm. de actividades no realizadas No hice algunas actividades porque Las actividades que ms disfrutaste fueron Al terminar el bimestre mi estatura es Al terminar el bimestre mi peso es

104

Balance anual
Revisa las tablas que contestaste al final de cada Aventura, analiza los datos y responde las siguientes preguntas. Cuntos juegos o actividades fsicas programaste en el ao escolar?

Cuntas realizaste?

Comenta, por qu no realizaste algunas de ellas?

Qu actividad disfrutaste ms?

Cul menos?

Balance anual de talla y peso

Primer bimestre: Quinto bimestre: Diferencia:

Estatura: Estatura:

Peso: Peso:

Analiza los datos anteriores y reflexiona acerca de ellos.

105

Glosario
Aspirar: introducir aire a los pulmones por la nariz o por la boca. Azar: casualidad. Base de sustentacin: las partes del cuerpo que tocan el suelo y que sirven de apoyo para mantener una postura. Certero: que le atina a un objeto o espacio determinado. Contraccin: es cuando el msculo entra en accin para realizar un movimiento. Dominar: controlar o sujetar un objeto con cualquier parte del cuerpo. Ejecutar: llevar algo a la prctica. Espirar: sacar el aire que se encuentra en los pulmones. Estrategia: conjunto de acciones planeadas y ordenadas que se llevan a cabo para lograr un objetivo. Habilidad: realizar con facilidad una actividad. Implemento: utensilio u objeto que se utiliza en un juego o deporte. Manipular: operar un objeto con las manos. Martillar: dar golpes con el martillo. Motriz: cualquier movimiento corporal.

106

Nhuatl: lengua hablada por algunos pueblos indgenas de Mxico. Oficio: trabajo manual o fsico que requiere conocimientos especficos. Palangana: recipiente circular con el fondo ms estrecho que el borde. Potencial fsico: capacidad del cuerpo para realizar diversas actividades motrices. Potencial intelectual: capacidad de la mente para resolver, entender, analizar o razonar un problema. Regin: parte de un territorio definido por caractersticas geogrficas, climticas o culturales. Simultneo: que se hace u ocurre al mismo tiempo que otra cosa o actividad. Tono muscular: contraccin o disminucin del tamao de los msculos en alguna parte especfica de tu cuerpo que provoca que se endurezcan. Trayectoria: lnea imaginaria que dibuja un objeto cuando se mueve.

107

Bibliografa
Campo, Juan Jos, y otros, Juegos sensoriales, de equilibrio y esquema corporal, Barcelona, inde, 2002. Castaer Balcells, Martha y Camerino Foguet O., La educacin fsica en la enseanza primaria, Barcelona, inde, 2001. Daz Lucea, Jordi, La enseanza y aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices bsicas, Barcelona, inde, 1999. Jordina, Ros, Juegos en movimiento, Barcelona, Gil, 2001. Omeaca Cilla, Ral, y otros, Explorar, jugar, cooperar, Barcelona, Paidotribo, 2001. Omeaca Cilla, Ral y Jess Vicente Ruiz Omeaca, Juegos coo-perativos y educacin fsica, Barcelona, Paidotribo, 2003. Segura, Mara Elena, Propuesta de juegos para el desarrollo del equilibrio en nios de tres aos del nivel inicial, en Umbral. Revista de Educacin, Cultura y Sociedad, ao V, nm. 9-10, diciembre de 2005, pp. 71-76. Shiller, Pam, Cmo ensear valores a los nios, Mxico, Pax, 2001.

108

Educacin Fsica. Cuarto grado se imprimi por encargo de la Comisin Nacional de Libros de Texto Gratuitos, en los talleres de ______________________________________________________, con domicilio en ________________________________________ __________________________________________________, en el mes de __________________ de 2011. El tiro fue de ___________ ejemplares.

Qu opinas de tu libro?
Tu opinin es importante para que podamos mejorar este libro Educacin Fisica, cuarto grado. Marca con una el crculo de la respuesta que mejor exprese lo que piensas. 1. Te gustaron los retos? Mucho

Poco

No me gustaron

2. Las instrucciones de los retos fueron claras? Siempre A veces 3. Te gustaron las imgenes? Mucho Poco

Nunca

No me gustaron

4. Las imgenes te ayudaron a entender las actividades? Todas Algunas Ninguna 5. Te fue fcil conseguir los materiales? Siempre A veces 6. Las preguntas de las reflexiones fueron claras? Siempre A veces

Nunca

Nunca

7. El glosario te ayud a entender las palabras desconocidas? Siempre A veces Nunca 8. Quin te ayud a contestar el cuadro para el adulto? Madre Padre Otro familiar Los retos te permitieron: Mucho 9. Mejorar en tus actividades cotidianas. 10. Jugar con amigos o compaeros de escuela. 11. Convivir con los adultos de tu familia. 12. Hacer las cosas por ti mismo. 13. Te gustara hacer sugerencias a este libro? Si tu respuesta es s, escribe cules son: Poco Nada

Nadie

Gracias por tu participacin!


111

SEP Direccin General De materiales eDucativos


Direccin de Desarrollo e Innovacin de Materiales Educativos Viaducto Ro de la Piedad 507, cuarto piso, Granjas Mxico, Iztacalco, 08400, Mxico, D. F.

Datos generales Entidad: Escuela: Turno: Matutino Vespertino Escuela de tiempo completo Nombre del alumno: Domicilio del alumno: Grado: