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Bienvenido a la Ayuda de Ultra Fractal

Contenido

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Qu hay de nuevo? Nuevas funciones Mejoras en el compilador Obteniendo ayuda Obteniendo ayuda Ayuda sensible al contexto Ayuda para los autores de frmulas Tutoriales Tutoriales Tutorial de Comienzo Rpido Tutorial de Comienzo Rpido - Creando una imagen fractal Tutorial de Comienzo Rpido - Cambiando los parmetros de la frmula Tutorial de Comienzo Rpido - Aplicando un algoritmo de coloreo Tutorial de Comienzo Rpido - Guardando tu fractal Tutorial de Comienzo Rpido - Abriendo tu fractal guardado Aprendiendo habilidades bsicas Tutorial de Habilidades Bsicas - Aprendiendo habilidades bsicas Tutorial de Habilidades Bsicas - Aprendiendo a usar el Modo Alternar Tutorial de Habilidades Bsicas - Usando la herramienta Explore Tutorial de Habilidades Bsicas - Sincronizando la Semilla de Julia Tutorial de Habilidades Bsicas - Efectuando un acercamiento en la imagen Tutorial de Habilidades Bsicas - Sincronizando la localizacin Tutorial de Habilidades Bsicas - Aadiendo coloreo exterior Tutorial de Habilidades Bsicas - Trabajando con el gradiente Tutorial de Habilidades Bsicas - Sincronizando colores y Guardando la imagen Trabajando con capas Tutorial sobre Capas - Trabajando con capas Tutorial sobre Capas - Coloreando la nueva capa Tutorial sobre Capas - Editando el gradiente Tutorial sobre Capas - Aprendiendo sobre opacidad de capas Tutorial sobre Capas - Aprendiendo acerca de los modos de mezcla Tutorial sobre Capas - Aadiendo una tercera capa Tutorial sobre Capas - Transparencia en el gradiente Tutorial sobre Capas - Aadiendo puntos de control Aprendiendo sobre transformaciones Tutorial sobre Transformaciones - Aprendiendo sobre transformaciones Tutorial sobre Transformaciones - Usando la transformacin Kaleidoscope Tutorial sobre Transformaciones - Usando 3D Mapping Tutorial sobre Transformaciones - La transformacin Twist Tutorial sobre Transformaciones - Mapeando una esfera Tutorial sobre Transformaciones - Agregando un marco Tutorial sobre Transformaciones - Efectuando acercamientos con mltiples capas Tutorial sobre Transformaciones - Usando la transformacin Clipping Tutorial sobre Transformaciones - Exportando la imagen Enmascarado Tutorial sobre Mscaras - Introduccin al Enmascarado Tutorial sobre Mscaras - Capa 2 - Waves Trap Tutorial sobre Mscaras - Capa 3 - Box Trap Tutorial sobre Mscaras - Ajustando el gradiente Tutorial sobre Mscaras - Capa 4 - Gaussian Integer

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Tutorial sobre Mscaras - Agregando una capa mscara Tutorial sobre Mscaras - Editando la mscara Tutorial sobre Mscaras - Rindiendo la imagen Tutorial sobre Mscaras - Algunos pensamientos finales Trabajando con animaciones Tutorial de Animacin - Trabajando con animaciones Tutorial de Animacin - Haciendo una pelcula de acercamiento Tutorial de Animacin - Reproduciendo la pelcula Tutorial de Animacin - Experimentando con el modo Animar Tutorial de Animacin - Extendiendo la animacin Tutorial de Animacin - Usando la ventana de herramientas Timeline Tutorial de Animacin - Agregando una animacin del gradiente Tutorial de Animacin - Agregando una nueva capa Tutorial de Animacin - Rindiendo la animacin Acerca de los fractales Qu son los fractales? Auto-similitud Conjuntos Julia El conjunto Mandelbrot Fractales hoy en da Por dnde comenzar Espacio de trabajo Generalidades sobre el espacio de trabajo Trabajando con ventanas de herramientas Generalidades sobre las ventanas de herramientas Ventana de herramientas Layer Properties Ventana de herramientas Fractal Properties Ventana de herramientas Fractal Mode Ventana de herramientas Statistics Ventana de herramientas Color Cycling Ventana de herramientas Network Ventana de herramientas Render to Disk Ventana de herramientas Compiler Messages Dilogo Options Ventanas fractales Ventanas fractales Modo Normal Modo de Seleccin Modo Alternar Abriendo y guardando fractales Archivos de parmetros Copiando y pegando fractales Lista de historial fractal Modo de pantalla completa Detalles sobre el clculo Fractal por defecto Derechos de autor y alteraciones Gradientes Gradientes Barra de herramientas del gradiente

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Cmo trabajan los gradientes Editando gradientes Gradientes transparentes Ajustando gradientes Abriendo y guardando gradientes Frmulas fractales Frmulas fractales Trabajando con frmulas fractales Iteraciones mximas Parmetros de frmula Explore Cuentagotas Preconfiguraciones Precisin arbitraria Frmulas pblicas Frmulas fractales estndar Embossed (Julia, Mandelbrot, Newton) Julia Julia (Built-in) Lambda (Julia, Mandelbrot) Magnet 1 y 2 (Julia, Mandelbrot) Mandelbrot Mandelbrot (Built-in) Newton Nova (Julia, Mandelbrot) Phoenix (Julia, Mandelbrot) Slope (Julia, Mandelbrot, Newton) Algoritmos de coloreo Algoritmos de coloreo Interior y exterior Trabajando con algoritmos de coloreo Opciones de coloreo Color slido (algoritmos de coloreo) Algoritmos de coloreo directos Algoritmos de coloreo estndar Basic Binary Decomposition Decomposition Direct Orbit Traps Distance Estimator Emboss Exponential Smoothing Gaussian Integer Gradient Lighting None Orbit Traps Smooth (Mandelbrot) Triangle Inequality Average Transformaciones Transformaciones

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Trabajando con transformaciones Transformaciones mltiples Color slido (transformaciones) Transformaciones estndar 3D Mapping Aspect Ratio Clipping Glass Hemisphere Inverse Kaleidoscope Lake Mirror Ripples Twist Capas Capas Cmo son mezcladas las capas Trabajando con capas Modos de mezcla Capas transparentes Mscaras Trabajando con mscaras Animacin Animacin Creando animaciones Claves de animacin Modo Animar Barra de animacin Reproduciendo animaciones Animando localizaciones Animando parmetros Animando gradientes Animando capas Configuracin del tiempo Editando animaciones Timeline Interpolacin Interpolacin exponencial Exploradores Exploradores Barra de herramientas del explorador Exploradores modales Tipos de archivos Modo de Librera Abriendo archivos y entradas Organizando tu trabajo Buscando archivos y entradas Editores de frmulas Editores de frmulas Editando frmulas

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Buscando texto y frmulas Poniendo sangras y comentarios Plantillas Exportando y rindiendo Exportando y rindiendo Rindiendo imgenes Rindiendo animaciones Rindiendo archivos de parmetros Trabajos de rendicin Anti-aliasing Formatos de archivos Resolucin Clculos en red Clculos en red Servidores de red Conexiones Sugerencias (clculos en red) Seguridad Escribiendo frmulas Escribiendo frmulas Creando una nueva frmula Lenguaje Archivos de frmulas y entradas Secciones Expresiones Tipos Constantes Variables Parmetros Arreglos Compatibilidad de tipos Condicionales Lazadas Frmulas Escribiendo transformaciones Escribiendo frmulas fractales Escribiendo algoritmos de coloreo Escribiendo algoritmos de coloreo directos Secciones globales Valores al azar Simetra Funcin switch Proporcionando ayuda y pistas Pistas Eliminando defectos Optimizaciones Compatibilidad Secuencia de ejecucin Operaciones invlidas Publicando tus frmulas Teclas de acceso rpido

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Teclas Teclas Teclas Teclas Teclas Teclas Teclas Teclas Teclas

de de de de de de de de de

acceso acceso acceso acceso acceso acceso acceso acceso acceso

rpido rpido rpido rpido rpido rpido rpido rpido rpido

generales para ventanas fractales en modo de Seleccin para las animaciones para editores de gradientes para la ventana de herramientas Layer Properties para la ventana de herramientas Fractal Properties para editores de frmulas para exploradores

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Adquiriendo Ultra Fractal Adquiriendo Ultra Fractal Ingresando la clave de tu licencia Informacin de licencia Asistencia Asistencia Lista de correo Agradecimientos

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Nuevas funciones
stas son las nuevas funciones ms importantes en Ultra Fractal 4: Animacin Ahora puedes crear animaciones fractales fcilmente con el nuevo soporte para animaciones incorporado. Cada fractal es una animacin potencial, y cada parmetro puede ser animado individualmente. Las animaciones pueden ser tan largas como quieras y emplear cualquier velocidad de cuadros deseada. Editar animaciones es fcil con la nueva y poderosa ventana de herramientas Timeline. Puedes rendir las animaciones en secuencias de imgenes o pelculas AVI con un movimiento borroso opcional. Por mayor informacin, ver Animacin, Trabajando con animaciones, y Rindiendo animaciones. (slo en la Edicin Animacin [Animation Edition]) Explore Elegir valores de parmetros es facilsimo con la nueva herramienta Explore [Explorar]. Experimenta con nuevos valores de parmetros moviendo el cursor del ratn sobre una cuadrcula de coordenadas en la ventana Explore, mientras la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] muestra una vista preliminar en tiempo real del resultado. Explore trabaja con parmetros enteros, de punto flotante, y complejos. Ver Explore. Vistas preliminares del cuentagotas La herramienta cuentagotas ha sido extendida para que trabaje con parmetros enteros y de punto flotante as como con parmetros complejos. Adems, la ventana de herramientas Fractal Mode muestra una presentacin preliminar en tiempo real mientras mueves el cursor del ratn sobre una ventana fractal, igual que con la herramienta Explore. Ver Cuentagotas. Nuevas opciones de rendicin Al rendir tus fractales a disco, ahora puedes dividirlos fcilmente en porciones para asegurarte de que las imgenes rendidas no se vuelvan demasiado grandes. Adems, hay una opcin para forzar el mtodo de dibujo Lineal al momento de rendir para obtener la mxima calidad. Compatibilidad mejorada para los fractales tipo flame Ahora es posible rendir a disco fractales tipo flame [flama] de forma eficiente. Adems, las computadoras con procesadores mltiples o procesadores compatibles con HyperThreading trabajarn mejor con los fractales tipo flame. Ver Detalles sobre el clculo. Compilador de frmulas y motor de clculo mejorados El compilador de frmulas ha sido mejorado para trabajar mucho ms rpido con frmulas complejas, y las frmulas compiladas tambin se ejecutan alrededor de un 10% ms rpido. Trabajar con fractales complejos con muchas capas es ms fcil y rpido, gracias al motor de clculo mejorado. Los clculos en red (slo en la Edicin Animacin) tambin son ms eficientes, con un gasto menor por comunicacin. Ayuda sensible al contexto automtica Ahora la ventana de herramientas Fractal Mode muestra automticamente textos breves de ayuda relacionados al control que se encuentra actualmente debajo del cursor del ratn. Esto tambin trabaja con las pistas en parmetros de frmulas. Adems, algunos de estos textos de ayuda contienen enlaces al archivo de ayuda para mayor informacin, los cuales puedes seguir presionando la tecla F1. Ver Obteniendo ayuda. Encabezados de parmetros mejorados Ahora los encabezados que separan diferentes secciones de los parmetros de frmula en la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] pueden colapsarse y expandirse a gusto. Esto reduce el congestionamiento y facilita trabajar con los parmetros en los que ests interesado. Adicionalmente, ahora los encabezados pueden contener, de manera opcional, un texto ms largo con direcciones generales. Ver Parmetros de frmula y Mejoras en el compilador. Nuevo editor de frmulas El editor de frmulas ha sido reescrito completamente y permite resaltar la sintaxis, operaciones ilimitadas de deshacer y repetir, navegacin fcil entre secciones de la frmula, numerar las lneas, teclas inteligentes de Tab y Home, un comando Go to Line [Ir a Lnea], mejor impresin, y mejor soporte para archivos de frmula grandes. Ver Editores de

frmulas. Nombres familiares de carpetas En cualquier parte de Ultra Fractal, las carpetas se muestran y aceptan con nombres familiares tales como 'Escritorio' y 'Mis Documentos' en lugar de las tediosas rutas 'C:\Documentos y Configuraciones\...'. Manejo mejorado de la ventana de herramientas Fractal Mode Ahora la ventana de herramientas Fractal Mode se revierte a su posicin original y estado en el que se muestra al abandonar el modo de Seleccin o el modo Alternar en la ventana fractal. Lista de historial fractal mejorada Ahora la lista de historial fractal almacena hasta 50 estados del fractal, en lugar de slo 32. Compatibilidad con los temas de XP Ultra Fractal 4 es completamente compatible con los temas y estilos visuales de Windows XP.

Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Mejoras en el compilador

Mejoras en el compilador
sta es una lista de todas las mejoras en el compilador y lenguaje de frmulas en Ultra Fractal 4: Nuevas configuraciones de parmetros En los bloques de parmetros, ahora puedes usar la nueva configuracin exponential para declarar si un parmetro debera ser interpolado exponencialmente por defecto. Ver Interpolacin exponencial. Nuevas configuraciones de encabezados En los encabezados, ahora puedes usar la configuracin expanded para declarar si un encabezado debera colapsarse por defecto. Con la nueva configuracin text, puedes aadir un texto informativo adicional con direcciones generales que aparecen debajo (o incluso en lugar de) del encabezado. Ms tipos de archivos de ayuda sobre frmulas En la configuracin helpfile, ahora puedes especificar archivos de ayuda .txt, .pdf, y .doc. Ver Proporcionando ayuda y pistas. Miscelneo Ahora el compilador siempre define el smbolo VER40. Ver Directivas del compilador.

Ver Tambin Nuevas funciones Escribiendo frmulas

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Obteniendo ayuda
Aunque Ultra Fractal ha sido diseado cuidadosamente para que su uso sea lo ms fcil posible, probablemente necesitars referirte a este archivo de ayuda de vez en cuando, especialmente mientras ests aprendiendo a usar el programa. Haz clic sobre el botn Help [Ayuda] en la barra de herramientas, haz clic sobre Help en el men Help, o presiona F1, para obtener ayuda sobre la ventana del documento actualmente activo.

El men Help tambin provee vnculos a otros captulos principales en el archivo de ayuda que tal vez desees explorar. El archivo de ayuda est dividido en tres secciones principales: Tutoriales Si eres nuevo con Ultra Fractal, o sus funciones de animacin, deberas tomarte algo de tiempo para seguir los tutoriales que se incluyen. sta es la manera ms fcil y disfrutable de familiarizarse con Ultra Fractal. Captulos de referencia Una vez que has terminado los tutoriales, o en cualquier momento que desees saber algo, los captulos de referencia proveen informacin detallada sobre cualquiera de las funciones de Ultra Fractal, tales como el espacio de trabajo, ventanas fractales, gradientes, frmulas, y capas. Puedes acceder a cualquiera de ellos desde la tabla de contenidos en la ventana de la ayuda. Escribiendo frmulas Si acaso ests interesado en escribir tus propias frmulas fractales, el captulo Escribiendo frmulas contiene un pequeo tutorial y una referencia completa sobre el lenguaje de frmulas usado por Ultra Fractal. Ver Ayuda para los autores de frmulas por ms informacin.

A continuacin: Ayuda sensible al contexto Ver Tambin Tutoriales Espacio de trabajo Asistencia

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Ayuda sensible al contexto


Para obtener rpidamente ms informacin sobre un control o una ventana con los que ests trabajando, usa la ayuda sensible al contexto de Ultra Fractal. Asegrate de que la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] est abierta y slo pasea el cursor del ratn sobre el control acerca del cual quieres saber ms.

La ventana de herramientas Fractal Mode mostrar ahora ayuda sobre el control.

A menudo la ayuda sensible al contexto contiene un vnculo al archivo de ayuda principal al que puedes acceder mediante presionar la tecla F1. en la Una forma alternativa de obtener ayuda sensible al contexto es haciendo clic sobre el botn barra de ttulo de una ventana de herramientas o cuadro de dilogo, y despus haciendo clic sobre el control para el cual quieres obtener ayuda. Esto muestra la misma informacin en una ventana que aparece. Tambin puedes usar estas formas de obtener ayuda con la mayora de los parmetros de frmula. A continuacin: Ayuda para los autores de frmulas Ver Tambin Ventanas de herramientas Espacio de trabajo Asistencia

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Ayuda para los autores de frmulas


Si ests interesado en escribir tus propias frmulas, encontrars toda la informacin necesaria en el captulo Escribiendo frmulas del archivo de ayuda. Esta parte del archivo de ayuda est dividido en cuatro secciones: Lenguaje La seccin Lenguaje comienza con un pequeo tutorial y luego discute los variados elementos del lenguaje de frmulas y cmo usarlos efectivamente. Frmulas La seccin Frmulas documenta cmo crear frmulas fractales, algoritmos de coloreo, y transformaciones, y muestra cmo aadir ayuda y cmo emplear varias caractersticas adicionales. Referencia La seccin Referencia provee una documentacin completa para todas las funciones, operadores, smbolos predefinidos, directivas del compilador, configuraciones, errores, y advertencias. Pistas Finalmente, la seccin Pistas contiene sugerencias y guas que te ayudarn a escribir y publicar frmulas de manera eficiente.

Mientras ests trabajando en una frmula, puedes acceder fcilmente a la documentacin en la seccin Referencia. Coloca el cursor del texto sobre la funcin, operador, smbolo predefinido, o configuracin acerca de la cual quieres saber ms y presiona Alt+F1 o haz clic sobre Topic Search [Bsqueda por Tema] en el men Help [Ayuda].

Esto abrir la pgina de ayuda para el smbolo en la posicin del cursor. Ver Tambin Escribiendo frmulas Asistencia

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Tutoriales
Para ayudarte a adquirir velocidad rpidamente con Ultra Fractal, este captulo contiene un conjunto completo de tutoriales. Comenzando por lo bsico, pronto aprenders cmo crear tus propios fractales, cambiar los colores, agregar capas, usar mscaras, y crear animaciones. Estos tutoriales estn organizados de tal manera que los principiantes pueden seguir los pasos en el texto principal sin detenerse para aprender las funciones ms avanzadas. Pequeos cuadros a la derecha contienen Sugerencias, Pistas y enlaces de Aprender Ms para usuarios ms experimentados. Estn disponibles los siguientes tutoriales: Tutorial de Comienzo Rpido En este primer tutorial, aprenders cmo crear un fractal nuevo desde la nada. Experimentars con parmetros de frmula, agregars un algoritmo de coloreo, y aprenders cmo guardar y re-abrir fractales. Aprendiendo habilidades bsicas Este tutorial explica las bases del trabajo con fractales: el uso del modo Alternar, acercamientos, y trabajar con gradientes para ajustar los colores. Trabajando con capas Ahora que ya sabes lo bsico, aprende cmo agregar nuevas capas, trabajar con opacidad y modos de mezcla, y crear gradientes transparentes. Aprendiendo sobre transformaciones Para hacer las cosas todava ms interesantes, este tutorial te muestra cmo agregar transformaciones a tus fractales para crear toda clase de efectos diferentes. Enmascarado El tutorial de enmascarado extiende las habilidades que has aprendido hasta ahora y te muestra cmo usar la funcin de enmascarado. A lo largo del camino, crears una maravillosa imagen con la cual decorar tu escritorio de Windows! Trabajando con animaciones Este ltimo tutorial explica cmo usar las nuevas funciones de animacin en Ultra Fractal 4. Crears una pelcula de acercamiento, animars parmetros, incluyendo puntos de control del gradiente, aprenders cmo usar la ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo], y finalmente rendirs tu animacin como una pelcula AVI.

Todos los tutoriales fueron escritos por Janet Parke (ver Algunos pensamientos finales), excepto Trabajando con animaciones. Ver Tambin Nuevas funciones Qu son los fractales? Espacio de trabajo

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Creando una imagen fractal


Cuando recin abres Ultra Fractal, se muestra el conjunto Mandelbrot por defecto. Dado que vamos a crear un fractal nuevo desde la nada, cerremos este fractal.
q Haz clic sobre Close [Cerrar] en el men File [Archivo] para cerrar la ventana fractal. Ahora, el espacio de trabajo est vaco excepto por una hilera de Ventanas de Herramientas sobre el lado derecho de la pantalla. Estas ventanas de herramientas son donde ingresars y editars la informacin que crea la imagen fractal en tu pantalla. Las ventanas de herramientas Ventanas de herramientas son el centro de informacin del programa y es recomendable mantenerlas abiertas todo el tiempo.

El primer paso en la creacin de un nuevo fractal es seleccionar una Frmula Fractal que determine la estructura del fractal con el cual estaremos trabajando. Para abrir una nueva ventana fractal, haz clic sobre New [Nuevo] en el men File y selecciona Fractal.

Esto abre el explorador "Select Fractal Formula" ["Selecciona Frmula Fractal"]. El panel izquierdo muestra tres carpetas (Compatibility [Compatibilidad], My Formulas [Mis Frmulas], y Public [Pblicas]) y un archivo denominado "Standard.ufm". Cuando haces clic sobre Standard.ufm, sus contenidos, una lista de las frmulas que contiene, aparecen en el panel derecho de la ventana del explorador. Hacer clic sobre cualquiera de estos nombres de frmulas te mostrar una vista preliminar, en el pequeo panel inferior derecho, de la imagen que la frmula producir.

Frmulas fractales

Hay tres formas adicionales de acceder a la mayor parte de las funciones y herramientas: Botones en la barra de herramientas, Mens del botn secundario (ratn), y Teclas de acceso rpido.

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Haz clic sobre la frmula Newton y luego sobre el botn Open [Abrir]. (Nota: Asegrate de que es la frmula Newton y no "Embossed Newton"!) La frmula Newton

Esto abre una nueva ventana fractal, cargada con la frmula Newton, la cual se ve como la vista preliminar en la ventana del explorador que est encima.

A continuacin: Cambiando los parmetros de la frmula

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Cambiando los parmetros de la frmula


Mira las Ventanas de Herramientas en el lado derecho de tu pantalla y haz clic sobre la pestaa Formula de la ventana que est encima del todo (Layer Properties [Propiedades de la Capa]). Debajo del nombre de frmula en lo alto (en este caso, Newton) vers las configuraciones (Drawing Method [Mtodo de Dibujo], Periodicity Checking [Revisin de Periodicidad], Additional Precision [Precisin Adicional], y Maximum Iterations [Iteraciones Mximas]) que aparecen para cada frmula fractal. Los parmetros especficos para esta frmula en particular estn enumerados debajo de la lnea divisoria (en este caso: Exponent (Re), Exponent (Im), Root (Re), y Root (Im)). El parmetro Exponent [Exponente] determina el nmero de "brazos" de la estructura fractal Newton. El valor por defecto es "3" tal que el fractal tiene tres brazos. Prueba introducir valores distintos en el parmetro Exponent (Re). Cuando hayas terminado de experimentar, escribe 4 en el parmetro Exponent (Re). Tu fractal se ver como esto: Prueba escribir nmeros negativos y otros valores (p. ej. .5, 1.2, y .0385) en los diversos parmetros y observa cmo ellos retuercen y fracturan la estructura. Mientras que Guessing [Adivinando], el mtodo de dibujo por defecto, es el mtodo ms rpido para rendir los fractales, frecuentemente produce artefactos en la imagen. Puedes querer elegir las opciones Multi-Pass [MltiplePasaje] o One-Pass Linear [Lineal de nico-Pasaje] para una rendicin ms exacta.

En esta etapa, puedes querer cambiar el tamao de la ventana fractal. Para hacer esto, haz clic sobre la pestaa Image [Imagen] de la segunda ventana de herramientas (Fractal Properties [Propiedades del Fractal]). Asegrate de que la opcin "Maintain Aspect Ratio" ["Mantener Proporciones"] est marcada y luego escribe un valor nuevo en la casilla de ancho [width].

Puedes personalizar el tamao por defecto de la ventana fractal mediante hacer clic sobre Options [Opciones] en el men Options y seleccionando la pestaa Defaults [Opciones por Defecto].

A continuacin: Aplicando un algoritmo de coloreo

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Aplicando un algoritmo de coloreo


El siguiente paso en la creacin de un fractal es aplicar un Algoritmo de Coloreo [Coloring Algorithm] a la estructura fractal. Aqu es donde empieza la verdadera diversin! Algoritmos de Coloreo Haz clic en la pestaa Outside [Exterior] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. El algoritmo de coloreo por defecto se titula "None" ["Ninguno"] y simplemente asigna un color a cada pxel. Carguemos un algoritmo, lo cual nos dar un mayor control creativo sobre la imagen.
q

Haz clic en el botn Browse [Examinar] de la pestaa Outside, lo cual hace aparecer el explorador "Select Outside Coloring Algorithm" ["Seleccionar Algoritmo de Coloreo Exterior"].

Haz clic sobre el archivo Standard.ucl en el panel izquierdo y luego sobre el algoritmo Orbit Traps en el panel derecho. Haz clic sobre Open [Abrir] para aplicar este algoritmo a tu fractal.

El Algoritmo de Coloreo Orbit Traps

As como en la pestaa Formula, hay varias configuraciones en la pestaa de coloreo Exterior (Color Density [Densidad de Color], Transfer Function [Funcin de Transferencia], Solid Color [Color Slido], Gradient Offset [Compensacin del Gradiente], y Repeat Gradient [Repetir Gradiente]), las cuales aparecen independientemente del algoritmo seleccionado. Los parmetros por debajo de la lnea divisoria son especficos del algoritmo Orbit Traps. Haz clic sobre la flecha a la derecha de la configuracin Transfer Function y selecciona Log de la lista desplegable. Haz clic sobre la flecha a la derecha del parmetro Trap Shape [Forma de la Trampa] y selecciona Egg [Huevo] de la lista desplegable. Para aprender ms sobre un parmetro en particular, asegrate de que la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] est visible y pasea el cursor del ratn sobre la casilla que corresponde al parmetro.

Ahora tu fractal se ver as:

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Hay muchas opciones disponibles con el algoritmo de coloreo Orbit Traps. Bien vale la pena trabajar con ellas, observando qu efecto tiene cada cambio, y cada combinacin de parmetros, sobre tu imagen.

Puedes notar, ahora que hemos seleccionado esta combinacin de parmetros, las lneas negras que dividen en dos cada uno de los brazos del fractal. Esto es debido a la precisin de los clculos de Ultra Fractal. Podemos remediar este efecto mediante un pequeo ajuste en la pestaa Location [Localizacin]. Haz clic sobre la pestaa Location de la ventana de herramientas Layer Properties, y escribe .01 en la configuracin Rotation Angle [ngulo de Rotacin].

Esto rota el fractal imperceptiblemente y elimina las lneas negras.

A continuacin: Guardando tu fractal

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Guardando tu fractal
ste no es todava un fractal muy impresionante, pero antes de seguir adelante, guardemos nuestro trabajo. Hay varias maneras de guardar un fractal, y las cubriremos una por una en estos tutoriales. Esta vez, guardaremos la imagen dentro de Ultra Fractal en una forma de texto simple denominada Parameter File [Archivo de Parmetros]. Este archivo ocupa muy poco espacio en tu disco duro y puede ser compartido fcilmente con otros usuarios a travs del correo electrnico y listas de correo. Elige Save Parameters [Guardar Parmetros] en el men File [Archivo]. Compartiendo archivos de parmetros con otros usuarios

Con el explorador "Save Parameter Set" ["Guardar Grupo de Parmetros"] abierto, puedes crear un archivo de parmetros que contendr todas las imgenes que creemos en estos tutoriales. En la parte inferior del explorador, en la casilla File Name [Nombre de Archivo], adele a la entrada tutoriales.upr tal que la ruta se lea: Mis Documentos\Ultra Fractal 4\Parameters\tutoriales.upr (Esto asume que has instalado Ultra Fractal usando las carpetas de documentos por defecto.) A continuacin, en la casilla Title [Ttulo], escribe Newton 1 (el ttulo puede tener cualquier longitud y contener espacios) y luego haz clic sobre el botn Save [Guardar].

Usaremos esta imagen de nuevo ms adelante en los tutoriales as que puedes cerrar la ventana fractal o incluso el mismo Ultra Fractal en este momento.

A continuacin: Abriendo tu fractal guardado

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Abriendo tu fractal guardado


Puedes reabrir el fractal guardado en cualquier momento con el explorador de parmetros. Escoge Browse [Examinar] en el men File [Archivo] para abrir el explorador.

Exploradores

Asegrate de que Parameter Files [Archivos de Parmetros] est seleccionado en la barra de herramientas.

Ahora selecciona tutoriales.upr en el panel izquierdo de la ventana del explorador y Newton 1 en el panel derecho. Hacer doble clic sobre el nombre abrir el fractal.

Nota: Si eres nuevo en esto de los fractales y Ultra Fractal, quiz quieras ponerte ms cmodo con estos pasos iniciales antes de moverte al siguiente tutorial. Sintete libre de experimentar con otras frmulas fractales y algoritmos de coloreo en combinaciones diferentes a medida que practicas.

Siguiente tutorial: Aprendiendo habilidades bsicas

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Aprendiendo habilidades bsicas


En este tutorial, vamos a aprender algunas habilidades bsicas para trabajar con fractales: el uso del Modo Alternar [Switch Mode], acercamientos, y trabajar con gradientes. Creemos una nueva imagen usando una frmula fractal diferente. Haz clic sobre New [Nuevo] en el men File [Archivo], y luego haz clic sobre Fractal.

Selecciona la frmula Phoenix (Mandelbrot) de la lista en el panel derecho de la ventana de exploracin "Select Fractal Formula" ["Selecciona Frmula Fractal"]. Haz doble clic sobre el nombre, o clic sobre Open [Abrir]. Las frmulas Phoenix

Si no puedes encontrar la frmula, primero asegrate que el archivo Standard.ufm est seleccionado en el panel izquierdo. Ahora deberas ver esta imagen en tu pantalla:

A continuacin: Aprendiendo a usar el Modo Alternar

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Aprendiendo a usar el Modo Alternar


Aunque podemos trabajar con esta imagen tal cual, aprendamos acerca del uso de la funcin Alternar [Switch] para abrir una versin Julia correspondiente a este fractal Phoenix (Mandelbrot). Usar la funcin Alternar es a menudo una buena forma de encontrar estructuras fractales interesantes. Haz clic sobre Switch Mode [Modo Alternar] en el men Fractal.

Modo Alternar

Coloca el cursor del ratn en cualquier parte de la ventana fractal activa y observa la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] en el lado derecho de tu pantalla.

Cada punto en el conjunto Phoenix (Mandelbrot) corresponde a un fractal separado de tipo Julia. A medida que mueves el cursor del ratn por la ventana fractal, notars que se muestra una vista preliminar de la imagen Phoenix (Julia) correspondiente en la ventana de vista previa de Fractal Mode. Cuando encuentres una imagen en la ventana de vista previa que te agrade, haz clic una vez y se abrir una nueva ventana fractal conteniendo dicha imagen. Esta ventana (titulada Fractal2) es aquella sobre la que trabajaremos, as que puedes cerrar la ventana original (Fractal1) sin guardarla. Haz clic sobre la pestaa Formula en la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] y notars que este fractal emplea la frmula de clculo Phoenix (Julia).

Justo debajo de la lnea horizontal en esta misma ventana de herramientas estn los parmetros de Semilla de Julia [Julia Seed] que trajiste a este fractal cuando alternaste desde la frmula Phoenix (Mandelbrot) a la frmula Phoenix (Julia).

A continuacin: Usando la herramienta Explore

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Usando la herramienta Explore


Podemos experimentar cambiando los valores de Julia Seed [Semilla de Julia] y otros parmetros para alterar la imagen. En el pasado, los valores de los parmetros a menudo eran elegidos al azar porque resultaba difcil anticipar qu cambios produciran dichos valores. Para resolver este problema, Ultra Fractal 4 tiene la nueva herramienta Explore [Explorar] que hace mucho ms fcil y divertida la eleccin de valores de parmetros. Cuando haces clic en cualquier casilla de parmetro que requiere una entrada numrica, aparecen dos conos directamente por debajo de la casilla.

Haz clic sobre el botn Explore para comenzar a explorar. Esto abre la ventana Explore con una cuadrcula rectangular de coordenadas.

Explore

Tambin puedes acceder a las herramientas Cuentagotas [Eyedropper] y Explore mediante hacer clic con el botn secundario en cualquier casilla numrica de un parmetro.

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Al mover el cursor sobre la cuadrcula, la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] muestra cmo se ver el fractal si se aplica el valor debajo del cursor. Puedes acercar o alejar para disminuir o aumentar el rango de valores potenciales con los botones Zoom In [Acercar] y Zoom Out [Alejar], o mediante escribir un nuevo valor de rango. Simplemente arrastra las reglas para desplazar la ventana. Haz clic para seleccionar un nuevo valor. Experimenta un rato con la herramienta Explore hasta que te encuentres cmodo con ella. Y recuerda que en cualquier momento, puedes deshacer tus cambios mediante hacer clic en Undo [Deshacer] o Redo [Repetir] en el men Edit [Editar].

Puedes acercar y desplazar la ventana Explore mediante Shift-arrastrar y Ctrlarrastrar, igual que con cualquier ventana fractal.

A continuacin: Sincronizando la Semilla de Julia

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Sincronizando la Semilla de Julia


Debido a que es altamente improbable que hayas elegido los valores exactos de Semilla de Julia [Julia Seed] que estaremos usando en este tutorial, necesitaremos sincronizar dichos valores antes de proceder. Los parmetros de Semilla de Julia para esta imagen de tutorial son nmeros largos y complicados, pero no necesitas escribirlos a mano. Slo haz clic sobre ellos abajo para copiarlos al Portapapeles.

-0.2589852008 -0.1395348837 Vete a Ultra Fractal y haz clic con el botn secundario en cualquiera de las casillas del parmetro Julia Seed en la pestaa Formula de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. En el men que aparece, haz clic sobre Paste Complex Value [Pegar Valor Complejo].

Ahora tu imagen debera verse as:

A continuacin: Efectuando un acercamiento en la imagen

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Efectuando un acercamiento en la imagen


La estructura fractal ms interesante de este fractal Phoenix (Julia) existe en las reas rojo-naranjaamarillo as que hagamos un acercamiento y exploremos la estructura ah. Haz clic sobre Select Mode [Modo de Seleccin] en el men Fractal y notars que aparece un cuadro rectangular en tu ventana fractal.

Oprime Enter. Ahora el fractal se redibuja en la pantalla llenando tu imagen con el rea previamente seleccionada.

Otra forma de invocar el cuadro de seleccion es colocar el cursor del ratn en una parte interesante de tu imagen. Haz clic y sostiene el botn izquierdo y arrastra el cursor hasta que hayas seleccionado el rea en la que deseas efectuar el acercamiento.

Modo de Seleccin

Ntese que mediante colocar el cursor del ratn sobre diferentes partes del cuadro de seleccin, tambin puedes mover, cambiar el tamao, y rotar el cuadro. La barra de estado en la parte ms baja de la ventana principal de Ultra Fractal muestra consejos tiles mientras mueves el cursor del ratn de un lado a otro. Prueba estas opciones hasta que hayas encuadrado una seccin interesante y luego oprime Enter para efectuar un acercamiento dentro de esta nueva rea. Para alejar, oprime Ctrl+Enter en lugar de lo anterior. Puedes querer emplear ms tiempo efectuando acercamientos y alejamientos para explorar tu fractal antes de continuar con la siguiente parte del tutorial. No te preocupes de hacia dnde vas, porque sincronizaremos las localizaciones en la prxima seccin. En lugar de oprimir Enter o Ctrl+Enter, puedes tambin hacer clic con el botn secundario en la ventana fractal y clic sobre Zoom In [Acercar] o Zoom Out [Alejar] en el men que aparece.

A continuacin: Sincronizando la localizacin

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Sincronizando la localizacin
Ahora que ya has explorado un poco, sincronicemos la localizacin de tu fractal con la de la imagen del tutorial para que podamos proceder juntos. Haz clic sobre la pestaa Location [Localizacin] en la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. Esta vez vas a copiar y pegar todos los parmetros necesarios en una operacin. Haz clic sobre el texto de abajo para copiarlo al Portapapeles.

BackgroundLocation { location: center=-0.3979/0.28282 magn=1102.9412 } Ahora vete a Ultra Fractal y haz clic sobre el botn Paste Location [Pegar Localizacin] en la pestaa Location de la ventana de herramientas Layer Properties.

Tu imagen debera verse as:

A continuacin: Aadiendo coloreo exterior

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Aadiendo coloreo exterior


A continuacin, apliquemos un algoritmo de coloreo a esta imagen. Haz clic en la pestaa Outside [Exterior] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] y luego haz clic sobre el botn Browse [Examinar].

Selecciona la entrada Smooth (Mandelbrot) en el panel derecho del explorador "Select Outside Coloring Algorithm" ["Selecciona Algoritmo de Coloreo Exterior"] y luego haz clic sobre Open [Abrir].

Si no puedes encontrarlo, primero asegrate de que Standard.ucl est seleccionado en el panel izquierdo.

El algoritmo de coloreo Smooth (Mandelbrot)

Esto no es muy bonito pero podemos hacer algunas mejoras mediante cambiar dos de las opciones de coloreo. Cambia la Transfer Function [Funcin de Transferencia] a Sqrt, lo cual hace la imagen menos ocupada...

Opciones de coloreo

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... y cambia la Color Density [Densidad de Color] a 5 para agregar unos pocos colores adicionales.

A continuacin: Trabajando con el gradiente

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Trabajando con el gradiente


Hasta ahora, los nicos ajustes que hemos hecho a los colores en nuestro fractal han sido a travs de cambios realizados al algoritmo de coloreo y sus parmetros. Dado que el algoritmo de coloreo refiere a colores que se encuentran en la paleta del gradiente, abramos y exploremos el Editor de Gradiente.

Cmo trabajan los gradientes

Selecciona Gradient [Gradiente] en el men Fractal para hacer aparecer el editor de gradiente para nuestro fractal.

Notars que los colores en el gradiente corresponden a los colores en tu imagen. Tanto el editor de gradiente como tu fractal contienen reas azules, blancas, amarillas, rojas, y negras.

Gradientes

Mediante hacer clic y arrastrar la barra de desplazamiento horizontal en el editor de gradiente hacia la derecha e izquierda, puedes rotar el gradiente, y de este modo los colores en tu imagen. Tambin puedes mover puntos de control individuales en los tres paneles superiores. Haz clic sobre el punto de control que est en el extremo superior izquierdo y arrstralo hacia la derecha.

Editando gradientes

Notars que puedes arrastrarlo horizontalmente ms all de los otros puntos de control y que hacerlo afecta la gradacin entre colores. Cualesquiera cambios hechos en el editor de gradiente se reflejan inmediatamente en tu fractal sobre la pantalla. Si arrastras un punto de control a una posicin inmediatamente adyacente a otro punto de control, esto crea una lnea afilada entre estos dos colores en la imagen en lugar de la gradacin ms suave que ocurre cuando los puntos de control estn ms separados.

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Tambin puedes arrastrar cada punto de control verticalmente dentro de su panel de color para cambiar el color de dicho punto. Prueba mover los variados puntos de control hacia arriba y abajo para ver esto. Nota: A menos que tengas experiencia con editores de gradiente similares en otros programas grficos, querrs emplear algn tiempo trabajando con el editor de gradiente para aprender cmo manipular los puntos de control para generar los colores deseados. Aunque puedes agregar, borrar, mover, y ajustar los puntos de control t mismo y eventualmente querrs volverte muy cmodo con estas habilidades una forma sencilla de cambiar colores es usar la funcin Randomize [Elegir al Azar]. Para generar un gradiente aleatorio, haz clic sobre Randomize Bright [Elegir al Azar Brillante] (o Randomize Misty [Elegir al Azar Nebuloso]) en el men Gradient. Puedes oprimir repetidamente sus respectivas teclas de acceso rpido (F6 y F7) hasta que encuentres un conjunto de colores que desees emplear.

Ajustando colores y Gradientes aleatorios

Puedes crear algunos gradientes realmente interesantes con el editor Randomize Custom [Elegir al Azar Personalizado].

A continuacin: Sincronizando colores y Guardando la imagen

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Sincronizando colores y Guardando la imagen


Ahora que ya ests ms familiarizado con los gradientes, sincronicemos el gradiente de tu imagen con el del fractal del tutorial. Haz clic sobre el texto de abajo para copiarlo al Portapapeles.

Gradient-Fractal2,Background { gradient: title="Gradient - Fractal2, Background" smooth=yes rotation=155 index=84 color=13799050 index=247 color=16448758 index=332 color=9665827 opacity: smooth=yes } Ahora vete a Ultra Fractal. Haz clic con el botn secundario sobre el editor de gradiente y selecciona Paste [Pegar].

Tu imagen y editor de gradiente deberan verse as:

Antes de continuar, guardemos los parmetros para esta imagen.

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Haz clic sobre la imagen fractal y luego selecciona Save Parameters [Guardar Parmetros] en el men File [Archivo]. q Haz clic sobre tutoriales.upr en el panel izquierdo del explorador Save Parameter Set [Guardar Conjunto de Parmetros] y luego escribe Phoenix Julia 1 en la casilla Title [Ttulo] abajo del todo. q Haz clic sobre Save [Guardar]. Guardar los parmetros slo guarda la "receta" para la imagen en forma de texto. Ultra Fractal tambin puede guardar la imagen en forma de grfico tal que pueda ser reabierta y editada ms tarde. Guardemos la imagen de esta forma El formato .ufr guarda la imagen rendida tal tambin como un archivo .ufr. que su reapertura no requiere recalcular la imagen como s ocurre con los archivos de q Haz clic sobre Save en el men File. parmetros. Esto es muy til y ahorra tiempo con imgenes de muchas capas o de clculo lento. Por defecto, Ultra Fractal coloca todos los archivos .ufr en su carpeta "Fractals" ["Fractales"]. Dado que ya hemos nombrado la Ver tambin Tipos de archivos. imagen, su ttulo aparece en la casilla File Name [Nombre de Archivo] y podemos aceptar esto mediante hacer clic sobre el botn Save.
q

Siguiente tutorial: Trabajando con capas

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Trabajando con capas


Nota: Este tutorial asume que ya has pasado por los tutoriales Comienzo Rpido y Habilidades Bsicas y has guardado la imagen "Phoenix Julia 1" del tutorial Habilidades Bsicas. Ahora que hemos aprendido algunas habilidades bsicas, es tiempo de explorar una de las funciones clave de Ultra Fractal: el uso de capas. Abramos la imagen que creamos en el ltimo tutorial. Esta vez usaremos el archivo .ufr que abrir sobre la pantalla la imagen totalmente calculada. Capas

Haz clic sobre Open [Abrir] en el men File [Archivo]. Localiza el archivo .ufr recuerda que lo guardamos en la carpeta "Fractals" haz clic sobre el nombre del archivo (Phoenix Julia 1.ufr) y haz clic sobre Open.

Ahora observa la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal]. Haz clic sobre la pestaa Layers [Capas] y fjate que hay una pequea copia de la imagen en una capa denominada Background [Fondo].

Para agregar una nueva capa, simplemente haz clic sobre el botn Add Layer [Agregar Capa] en la pestaa Layers. Si haces clic y mantienes oprimido el botn Add Layer, aparece un men con capas predefinidas. Haz clic sobre una capa predefinida para agregarla, o haz clic sobre Define [Definir] para personalizar el men.

Ahora vers dos imgenes: tu original, an denominado "Background", y una capa nueva e idntica etiquetada como "Layer 1". A continuacin: Coloreando la nueva capa

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Coloreando la nueva capa


Apliquemos un algoritmo de coloreo distinto a esta nueva capa. Haz clic sobre la pestaa Outside [Exterior] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] y luego clic sobre el botn Browse [Examinar].

Selecciona el coloreo Triangle Inequality Average en el panel derecho del explorador y haz clic sobre Open [Abrir]. El algoritmo de coloreo Triangle Inequality Average

Inmediatamente puedes ver el nuevo coloreo aplicado al fractal. Estos colores estn bien, pero aprovechemos la oportunidad para aprender ms sobre los gradientes.

Primero, abre el editor de gradiente mediante seleccionar Gradient [Gradiente] en el men Fractal.

Podramos ajustar los puntos de control en este gradiente, o generar un gradiente aleatorio tal como aprendimos en el tutorial Habilidades Bsicas, pero tambin podemos cargar un gradiente previamente guardado. Para cargar un gradiente previamente guardado, selecciona Replace [Reemplazar] en el men File [Archivo]. El explorador "Select Gradient" ["Seleccionar Gradiente"] muestra los archivos de gradiente previamente guardados que vienen con Ultra Fractal y cualesquiera gradientes que hayas guardado o importado.
q

Haz clic sobre el archivo de gradiente Abriendo y guardando gradientes Standard.ugr en el panel izquierdo de la ventana del explorador y sobre Grayscale [Escala de Grises] en el panel derecho. Haz clic sobre Open. El gradiente previamente guardado Grayscale ha sido cargado dentro del editor de gradiente y la ventana activa de tu fractal.
q

A continuacin: Editando el gradiente

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Editando el gradiente
Antes de que editemos el gradiente, ve a la pestaa Outside [Exterior] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. Cambia la configuracin de Color Density Editando gradientes [Densidad de Color] a 1 y la configuracin de Transfer Function [Funcin de Transferencia] a Linear [Lineal]. Ahora, mirando de nuevo el editor de gradiente, notars que hay solamente dos conjuntos de puntos de control. Aquellos que se encuentran ms hacia la izquierda estn todos en lo ms bajo de sus respectivos paneles de color, creando el negro, mientras que aquellos en el medio del editor de gradiente estn en lo ms alto de sus paneles, creando el blanco.
q

Movamos los puntos de control de un lado a otro hasta que aumentemos el contraste entre las reas blancas y negras. A medida que arrastras los puntos de control, asegrate de mantenerlos todos en lo ms bajo (para el negro) o todos en lo ms alto (para el blanco) de sus paneles de control para evitar introducir color dentro del gradiente.

Despus de que hayas experimentado moviendo los puntos de control, sincronicemos sus posiciones. Se puede encontrar un buen contraste con el conjunto de puntos de control blancos en la posicin [Position] 130 y los puntos de control negros en la posicin 185. Puedes ya sea arrastrar los puntos a estas ubicaciones, o hacer clic sobre los respectivos puntos y escribir sus posiciones dentro de la casilla Position.

Tu imagen y gradiente deberan verse as ahora:

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A continuacin: Aprendiendo sobre opacidad de capas

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Aprendiendo sobre opacidad de capas


Si observas de nuevo la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal], vers en la lista tus capas y sus imgenes miniatura.

Trabajando con capas

Pero cuando miras tu imagen, solamente ves la capa superior, en escala de grises. Esto es debido a que la capa superior es 100% visible en el modo de mezcla "Normal", lo cual significa que no vers ninguna de las capas que estn por debajo. Para verificar que la otra capa est realmente ah todava, haz clic sobre el cono Visible en la capa Layer 1. Esto activa y desactiva la visibilidad de la capa. Cuando la visibilidad est desactivada, vers la/s capa/s que se encuentra/n debajo. Cuando est activada, vers la capa activa. Tener mltiples capas en nuestra imagen es intil, sin embargo, a menos que podamos ver ms de una a la vez. Hay varias maneras de hacer esto, as que trabajemos sobre ellas una a la vez. En la cima de la pestaa Layers hay dos controles. El que est sobre la izquierda es la configuracin de Merge Mode [Modo de Mezcla] (que actualmente dice "Normal") y a su derecha hay una barra de desplazamiento horizontal (actualmente corrida por completo hacia la derecha a 100%). Asegrate de que la capa superior de tu fractal (Layer 1) est de nuevo visible. Con la capa superior seleccionada en la lista de capas, haz clic y arrastra lentamente la barra de desplazamiento Opacity [Opacidad] hacia la izquierda y observa qu ocurre con tu fractal.

A medida que la capa superior se vuelve ms transparente, la capa inferior (Background [Fondo]) comienza a verse a travs. Cuando la barra de desplazamiento Opacity est totalmente corrida hacia la izquierda, a 0%, la capa superior ya no es visible en absoluto.

A continuacin: Aprendiendo acerca de los modos de mezcla

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Aprendiendo acerca de los modos de mezcla


Otra forma de ver ms de una capa a la vez es cambiar la forma en que las capas interactan con la configuracin Merge mode [Modo de mezcla]. Esta configuracin determina cmo cada pxel se combina con el/los pxel/es directamente por debajo en otras capas. Asegrate de que la opacidad de la capa ms alta est puesta en 100% y luego haz clic sobre Normal en la casilla desplegable Merge mode. Selecciona la siguiente opcin: Multiply [Multiplicar]. Modos de mezcla

Cmo son mezcladas las capas

Notars que los colores de la capa Background [Fondo] son visibles ahora (aunque aparecen ms oscuros) acompaados por las texturas de la capa Layer 1.

Usa la flecha hacia abajo en el teclado para recorrer la lista de modos de mezcla. Recuerda que tambin puedes cambiar la configuracin de opacidad con cualquiera de los modos de mezcla. Tambin puedes invertir el orden de las capas mediante hacer clic sobre el ttulo de una de ellas y arrastrarla hacia arriba o abajo en la lista. Despus de invertir su orden, prueba cambiar los modos de mezcla de la capa Background (arriba). Cuando hayas terminado de explorar todas las opciones, asegrate de que la capa Background est abajo del todo. La capa Layer 1 debera estar arriba con el modo de mezcla Hard Light [Luz Intensa] seleccionado. Tambin asegrate de que ambas capas estn configuradas a un 100% de opacidad. Antes de ir al siguiente paso, guarda esta imagen, ya sea mediante guardar el archivo de parmetros, o el fractal (como un archivo .ufr). Mantn igual el nombre de la imagen (Phoenix Julia 1).

A continuacin: Aadiendo una tercera capa

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Aadiendo una tercera capa


Exploremos otra forma de trabajar con capas. Haz clic sobre la capa Layer 1 y luego sobre el botn Add Layer [Agregar Capa].

Notars que aparece una nueva capa al comienzo de la lista y que es idntica a la capa Layer 1 en todo aspecto excepto por el nombre, que es Layer 2. Estos nombres de capas comienzan a ponerse confusos, as que vamos a darles nombres ms descriptivos. Haz clic con el botn secundario en la capa Background [Fondo] y elige Rename [Cambiar Nombre] en el men emergente. Escribe Coloreo como su nuevo nombre y presiona Enter. Cambia el nombre de la capa media (Layer 1) a Textura. Cambia el nombre de la capa superior a Telaraa.

Las capas Textura y Telaraa todava se ven igual, slo tienen nombres diferentes. Con la capa Telaraa seleccionada, ve a la pestaa Outside [Exterior] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] y haz clic sobre el botn Browse [Examinar].

Una forma de nombrar capas es usar el algoritmo de coloreo aplicado a la capa, salvo que puede resultar confuso si usas el mismo algoritmo en ms de una capa. Otra idea es darles nombres funcionales que se relacionen a los efectos con los que contribuyan a la imagen global. Nota: No hay una forma correcta o incorrecta para nombrar las capas y de hecho es posible que ni siquiera quieras cambiarles el nombre. Eventualmente desarrollars un sistema que sea significativo para ti.

Selecciona el algoritmo de coloreo Orbit Traps en el panel derecho y haz clic sobre Open [Abrir]. Esto crea un efecto suave y delicado que tal vez te interese investigar en otro momento, de modo que hagamos un duplicado del fractal completo y guardmoslo para ms tarde.
q

Selecciona Duplicate [Duplicar] en el men File [Archivo].

Notars que el nombre de la capa es Copy of Phoenix Julia 1. Guarda la imagen duplicada ya sea como parmetros o archivo fractal. Puedes elegir mantener este nombre, o darle otro, como gustes.

A continuacin: Transparencia en el gradiente

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Transparencia en el gradiente
Volvamos al coloreo Orbit Trap en la capa superior (Telaraa) y cambiemos algunas configuraciones. Introduce 5 en la casilla Color Density [Densidad de Color], y selecciona rectangle [rectngulo] en el parmetro Trap Shape [Forma de la Trampa].

Necesitamos trabajar con el gradiente de esta capa para ver mejor las formas de la trampa, as que abre el editor de gradiente mediante seleccionar Gradient [Gradiente] en el men Fractal. Haz clic y arrastra el conjunto de puntos de control blancos hacia la izquierda hasta la posicin 85. Haz clic y arrastra el conjunto de puntos de control negros a la posicin 86.

Esto crea una lnea afilada entre las reas blancas y negras de tu fractal. Ahora abramos una nueva parte del editor de gradiente la barra Opacity [Opacidad] mediante hacer clic sobre la pequea flecha junto a la palabra Opacity, justo por encima de la barra de rotacin. Esto abre una cuarta banda horizontal de color que luce bastante como las otras tres. Tal como la configuracin de opacidad en la pestaa Layers [Capas] controla la transparencia de la capa entera, la barra de opacidad en el editor de gradiente nos permite asignar transparencias diferentes a los Gradientes transparentes colores individuales en nuestro gradiente.
q

Por defecto, la barra de opacidad est vaca. Vinculmosla a las barras de color para que compartan los mismos puntos de control. Haz clic sobre Link Color and Opacity [Relacionar Color y Opacidad] en el men Gradient.

Haz clic en el conjunto de puntos de control blancos; son aquellos en lo ms alto de sus respectivas bandas de color. Haz clic y sostn ese mismo punto de control seleccionado en el canal Opacity y arrstralo totalmente hacia abajo, manteniendo su posicin en 85.

Nota: Esto puede ser una maniobra delicada con todos los puntos de control tan cercanos entre s. Tambin puedes escribir el nuevo valor de opacidad (0). Recuerda que siempre puedes Deshacer [Undo] un cambio no deseado. Tu fractal y gradiente deberan verse as ahora:

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Fjate que las reas que previamente eran blancas son ahora completamente transparentes, permitiendo que se vean a travs las capas Coloreo y Textura.

A continuacin: Aadiendo puntos de control

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Aadiendo puntos de control


Agreguemos un par adicional de puntos de control a nuestro gradiente para refinar nuestra estructura tipo telaraa. Haz clic con el botn secundario en cualquier parte del editor de gradiente y selecciona Insert [Insertar] en el men emergente. Mientras ests trabajando con el gradiente, prueba mostrar y esconder las distintas capas de vez en cuando para ver qu est pasando. Si escondes las capas Textura y Coloreo para que slo la capa Telaraa sea visible, puedes ver y editar fcilmente las reas transparentes que crea el gradiente.

Con el puntero del ratn para insertar, haz clic a la derecha del conjunto de puntos de control negros en cualquiera de las bandas de color horizontales. Cambia todos los valores de Red [Rojo], Green [Verde], y Blue [Azul] a 0. Cambia el valor Position [Posicin] a 115 y el valor de Opacity [Opacidad] a 255.

Esto crea un conjunto de puntos de control negros con 100% de opacidad.

Agrega otro punto de control con estos valores: r Red, Green, y Blue configurados en 255 r Position configurada en 116 r Opacity configurada en 0 Esto crea un cuarto conjunto de puntos de control, esta vez blancos, con 100% de transparencia.
q

Guarda esta imagen (ya sea como parmetros o archivo fractal) como Phoenix Julia 2.

Prueba jugar con los puntos de control del gradiente de la capa Telaraa y observa qu ocurre en tu imagen. Cambia sus transparencias, muvelos de un lado a otro, colorea uno o ms de ellos. Y peridicamente, mientras ests jugando, prueba diferentes modos de mezcla y configuraciones de opacidad en la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal]. Tambin puedes experimentar cambiando el orden de las capas en la lista para ver cmo afecta esto la imagen global.

Siguiente tutorial: Aprendiendo sobre transformaciones

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Aprendiendo sobre transformaciones


Nota: Este tutorial asume que has completado los tutoriales de Comienzo Rpido, Habilidades Bsicas, y Capas. Esto incluye: apertura de un fractal nuevo, seleccin de frmulas fractales y algoritmos de coloreo, apertura y manejo del editor de gradiente, agregado de capas y cambio de modos de mezcla. En este tutorial vamos a usar la imagen Newton 1 que creamos en el tutorial de Comienzo Rpido. Localiza y abre su archivo de parmetros. (Sugerencia: Querrs Examinar [Browse] el archivo tutoriales.upr.)

Esta vez vamos a hacer una imagen cuadrada, as que haz clic sobre la pestaa Image [Imagen] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal]. Quita la marca de la casilla Maintain aspect ratio [Mantener proporciones] y cambia la configuracin Width [Ancho] para igualar la configuracin Height [Alto]. En ultra fractal, las transformaciones son frmulas que aplican efectos especiales al fractal. stas son seleccionadas y aplicadas a una capa en la pestaa Mapping [Mapeo] de la ventana de herramientas Layer Transformaciones Properties [Propiedades de la Capa].
q

Para aadir una transformacin, cambia a la pestaa Mapping y haz clic sobre el botn Add [Agregar].

Selecciona la transformacin Lake [Lago] en el archivo Standard.uxf del explorador "Select Transformation" ["Selecciona Transformacin"]. La transformacin Lake Esto aplica un efecto de ondas de agua a esta capa de tu fractal. Notars que los dos primeros parmetros para esta transformacin son Water level (Re): y Water level (Im): [Nivel de agua]. Esto significa que las coordenadas que dan la localizacin del nivel de agua son un nmero complejo. La configuracin por defecto es 0, 0 y en nuestro fractal, esto coloca el nivel del agua en el medio del fractal.
q

Para cambiar esto, haz clic con el botn secundario en una de las casillas del parmetro Water level y selecciona Eyedropper [Cuentagotas] del men que aparece.

Ahora mueve el cursor del ratn sobre la imagen fractal. Notars que el cursor se ha convertido en un cuentagotas con una cruz en la punta. La ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] muestra cmo se ver el fractal con el valor que est actualmente debajo del cursor del ratn. Elige una nueva ubicacin para el nivel del agua con la cruz y haz clic con el botn primario del ratn.

El fractal se redibuja inmediatamente, colocando el nivel del agua en las coordenadas nuevas. Prueba distintas localizaciones. Cuando hayas terminado de jugar con esta prctica herramienta, marca la casilla Use

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screen center [Usar centro de la pantalla] en la pestaa Mapping. Esto anular cualquier configuracin de Water level y devolver el nivel al centro de tu fractal tal que tu imagen se ver as:

A continuacin: Usando la transformacin Kaleidoscope

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Usando la transformacin Kaleidoscope


Antes de que agreguemos otra capa, cambiemos el nombre de sta en la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal]. Cambia el nombre de la capa actual a Lake [Lago]. Agrega otra capa y cmbiale el nombre a Sky [Cielo].

q q

Sigue adelante y deja el modo de mezcla Normal y la configuracin de opacidad [opacity] al 100% tal como estn. Esto significa que no veremos la capa inferior por un rato. En la pestaa Mapping [Mapeo] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa], borra la transformacin Lake mediante hacer clic sobre el botn Delete [Borrar].

La capa se ve nuevamente como nuestra imagen Newton 1 del tutorial de Comienzo Rpido. Aade una nueva transformacin: la transformacin Kaleidoscope [Caleidoscopio] en Standard.uxf.

Vamos a mantener las configuraciones por defecto para esta capa, pero esta transformacin tiene un montn de efectos interesantes que puedes querer explorar ms tarde.

La Transformacin Kaleidoscope

A continuacin: Usando 3D Mapping

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Usando 3D Mapping
Es posible agregar ms de una transformacin a la misma capa fractal, as que hagmoslo. Aade [Add] la transformacin 3D Mapping [Mapeo en 3D] por encima de Kaleidoscope [Caleidoscopio].

Transformaciones Mltiples

La idea de la transformacin 3D Mapping es mapear la capa fractal en una superficie tridimensional. Usemos primero la forma por defecto Plane [Plano].

La transformacin 3D Mapping

Como puedes ver, nuestra forma de flor caleidoscpica ha sido mapeada en la mitad inferior del fractal y la mitad superior de la imagen es ahora negra. Esto da el efecto de un piso que se extiende hacia el horizonte. Podemos hacer que este mapeo se mueva a la mitad superior de la imagen, para que parezca ms un efecto de cielo, mediante cambiar uno de los parmetros de la transformacin. No est claro de inmediato cul de los parmetros realiza este cambio, as que es un buen momento de aprender otra manera de conseguir Ayuda. Asegrate de que la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] est visible, y mueve el cursor del ratn sobre los diferentes parmetros para la transformacin 3D Mapping.

La ventana de herramientas mostrar un texto de ayuda para el parmetro que se encuentra actualmente debajo del cursor del ratn. En este caso, una pequea investigacin nos dice que el parmetro que necesitamos cambiar para que nuestro fractal aparezca en el "cielo" es el parmetro Y Translation [Traslacin en Y]. Esto est configurado actualmente en -0.5. Si cambiamos eso a 0.5, el fractal se mueve a la mitad superior de la imagen.

Tambin puedes hacer clic sobre el botn ? en la barra de ttulo (en la esquina superior derecha) de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] y colocar tu cursor sobre cualquier casilla de un parmetro o configuracin de una transformacin. Cuando haces clic con el botn primario, aparecer en la pantalla un consejo til para ese parmetro o configuracin en particular. Escritores de frmulas conscientes tambin proporcionarn sugerencias tiles para los parmetros de sus frmulas.

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Ahora... qu est haciendo esa enorme rea negra en nuestra imagen? Algunas transformaciones, como Lake y Kaleidoscope modifican el fractal pero aun as llenan la imagen entera.

Color slido en transformaciones

Otras, como la transformacin 3D Mapping, mapean el fractal en un objeto o crean una mscara que no llena la imagen entera. El rea sobrante que no es fractal es completada con un color slido el cual es designado en la pestaa Mapping [Mapeo]. Para ver esto, haz clic sobre el rea negra junto a la configuracin Solid Color [Color Slido].

Para cambiar el color slido del Negro por defecto a otro color, ajusta las barras de desplazamiento. De inmediato vers los cambios en tu imagen. Pero lo que realmente queremos hacer en esta imagen es volver el rea negra transparente. Arrastra la barra de desplazamiento Opacity [Opacidad] lo ms posible hacia la izquierda.

Ahora podemos ver el efecto de Lago de la capa inferior y la flor Caleidoscpica en el plano de cielo de la capa superior. Haz clic sobre OK para cerrar el cuadro de dilogo "Select Color" ["Seleccionar Color"].

A continuacin: La transformacin Twist

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La transformacin Twist
Agrega una tercera capa y cmbiale el nombre a Sphere [Esfera]. Elimina las transformaciones Kaleidoscope Caleidoscopio] y 3D Mapping [Mapeo en 3D] desde la pestaa Mapping [Mapeo]. q Agrega una nueva transformacin: Twist [Remolino]. sta es una transformacin divertida, porque puedes usar el cuentagotas para seleccionar el centro del remolino. Recuerda hacer clic con el botn secundario sobre uno de los parmetros Center of twist [Centro del remolino] para seleccionar y activar el Cuentagotas [Eyedropper], o haz clic sobre el botn con el La transformacin Twist cuentagotas que aparece cuando haces clic sobre el parmetro.
q q

Los parmetros Strength [Fuerza] y Decay Factor [Factor de Decaimiento] afectan el ajuste y forma de la espiral. Prueba hacerlos menores o mayores. Prueba con un nmero negativo en el parmetro Strength. Recuerda que tambin puedes usar la herramienta Explore [Explorar]. Cuando hayas terminado de jugar con estos parmetros, haz clic sobre el nmero complejo que aparece abajo para copiarlo al Portapapeles. -0.65 / -0.18125 Pgalo dentro del parmetro Center of twist mediante seleccionar Paste Complex Value [Pegar Valor Complejo] en el men del botn secundario. Escribe 4 en la configuracin Strength y 10 como Decay Factor.

A continuacin: Mapeando una esfera

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Mapeando una esfera


Agreguemos otra transformacin de mapeo a esta capa. Carga 3D Mapping [Mapeo en 3D] nuevamente y esta vez selecciona la forma Sphere [Esfera]. q Primero, cambiemos la opacidad [opacity] del color slido a 0. q A continuacin, para centrar la esfera en la imagen, cambia la configuracin de Y Translation [Traslacin en Y] a 0. La aclaracin de ayuda para la configuracin Z Translation esfera (hacindola ms pequea).
q

Puedes cambiar el tamao de la lista de transformaciones mediante hacer clic en la lnea divisoria por encima de los parmetros y arrastrar hacia abajo. dice que aumentar el valor alejar la

Cambiemos dicha configuracin a 2.5.

Ahora la esfera est posicionada justo por debajo de la flor Caleidoscpica.

Las transformaciones son aplicadas en un orden determinado, comenzando con la que est en lo ms bajo de la lista y siguiendo hacia arriba. As que importa, a veces, en qu orden estn colocadas en la lista. Por diversin, invierte el orden de las transformaciones Twist [Remolino] y 3D Mapping (Sphere) mediante arrastrar una de ellas por encima o debajo de la otra. Como puedes ver, ahora la esfera es mapeada antes de que se aplique Twist, lo cual produce un efecto inusual.

A continuacin: Agregando un marco

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Agregando un marco
En la ltima parte de este tutorial, vamos a agregar un marco simple a nuestra imagen. Una forma de hacer esto es crear una capa de color slido (la cual se convertir en el marco) y luego recortar un rea transparente en el medio de la imagen a travs de la cual puedan verse las otras capas. Agrega una cuarta capa nueva, nmbrala Frame [Marco], y remueve las transformaciones en la pestaa Mapping [Mapeo]. q Haz clic sobre la pestaa Formula en la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] y reemplaza la frmula actual (Newton) con la frmula Mandelbrot en Standard.ufm. Antes de continuar, nota el rea negra en el interior de la figura Mandelbrot. Hasta ahora, en todas las imgenes con las cuales hemos trabajado, solamente hemos tratado con puntos "exteriores" y "coloreos exteriores". En esta capa, vamos a trabajar con los puntos reas Interiores y Exteriores interiores.
q

El coloreo de los puntos interiores es controlado en la pestaa Inside [Interior] de la ventana de herramientas Layer Properties. Cambia a la pestaa Inside y fjate en la configuracin Transfer Function [Funcin de Transferencia]. Cuando la Funcin de Transferencia est establecida en None [Ninguna], el algoritmo de coloreo es ignorado y toma efecto la configuracin Solid Color [Color Slido].

Color Slido

Para ver cmo trabaja esto, cambiemos el color slido a uno distinto del negro. Haz clic sobre la casilla Solid Color en la pestaa Inside. Haz clic y arrastra la barra de desplazamiento Luminance [Luminosidad] a 255, y observa cmo el interior de la figura Mandelbrot se vuelve de un blanco slido.

A continuacin: Efectuando acercamientos con mltiples capas

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Efectuando acercamientos con mltiples capas


Usaremos el rea de blanco slido en el centro de la capa Frame [Marco] como la base de nuestro marco, as que vamos a efectuar un acercamiento dentro de ella sin cambiar la localizacin de ninguna de las capas inferiores. Para hacer esto, haz clic sobre la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal]. Localiza el cono Editable en la capa que est encima del todo (Frame). Mientras mantienes oprimida la tecla Shift, haz clic sobre este cono.

Mediante mantener presionada la tecla Shift mientras haces clic sobre los conos Visible, Editable, o Transparent [Transparente], desactivas todas las dems capas en lugar de sa. Esto tambin funciona con el cono Enable [Activar] en la lista de transformaciones en la pestaa Mapping [Mapeo].

Esto desactiva la editabilidad de todas las dems capas.

Tener el cono Editable activado para esta capa solamente significa que cualesquiera cambios de localizacin que hagamos afectarn slo esta capa. Las capas en las cuales el cono Editable est gris permanecern sin cambios. Ahora elige Select Mode [Modo de Seleccin] del men Fractal para activar el cuadro de seleccin. Haz clic y arrastra uno de los lados para que el cuadro de seleccin sea lo bastante pequeo como para que encaje por entero dentro del rea de blanco slido, algo como esto:

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Selecciona Zoom In [Acercar] en el men Fractal.

Ahora tu capa superior debera ser de un blanco slido. Puedes verificar esto mediante mirar la lista Layers. Y, mediante hacer Shift-clic sobre el cono Visible en cada capa de la lista, puedes ver que ninguna de las otras capas ha sufrido cambios de localizacin. Nota: Si algo sale mal, siempre puedes usar la opcin Undo [Deshacer] en el men Edit [Editar] para remediarlo.

A continuacin: Usando la transformacin Clipping

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Usando la transformacin Clipping


La ltima transformacin que exploraremos en este tutorial es Clipping [Recorte]. Esta prctica transformacin tiene muchos usos, pero nosotros la usaremos en esta imagen para recortar el interior de nuestro marco. Agrega la transformacin Clipping a la capa Frame [Marco]. Primero, centraremos el marco en la pantalla.
q

La transformacin Clipping

Cambia a la pestaa Location [Localizacin], haz clic con el botn secundario sobre una de las configuraciones de Center [Centro] y selecciona Copy Complex Value [Copiar Valor Complejo]. Luego cambia a la pestaa Mapping [Mapeo] y haz clic con el botn secundario en cualquiera de los parmetros de Clipping Center [Centro del Recorte] y selecciona Paste Complex Value [Pegar Valor Complejo] del men emergente.

Esto asegura que el centro del recorte quede establecido en el centro de la pantalla. En la pestaa Mapping, busca el parmetro Clipping Region [Regin de Recorte] y cmbialo a inside [interior], dado que estaremos recortando el rea interior.

La imagen se volver negra: es el color slido designado para esta transformacin. Para seleccionar el ancho de nuestro marco, haz clic con el botn secundario en una de las casillas del parmetro Clipping Right Edge [Borde Derecho del Recorte] y selecciona Eyedropper [Cuentagotas] del men. Coloca el cuentagotas (el cursor del ratn) cerca del borde derecho de la imagen y haz clic con el botn primario.

Puedes repetir esto hasta que tu marco tenga el ancho deseado. Ahora deberas tener un marco blanco con un cuadrado negro dentro. Haz clic sobre la casilla Solid Color [Color Slido] en la pestaa Mapping y cambia la Opacity [Opacidad] a 0.

Ahora deberas ser capaz de ver las capas inferiores rodeadas por un marco blanco. Como toque final, cambiemos el color del marco para que armonice con el fractal mediante el uso de la herramienta cuentagotas. Cambia a la pestaa Inside y haz clic con el botn secundario sobre la casilla blanca Solid Color. Selecciona Eyedropper.

A medida que mueves el cuentagotas sobre la imagen, el color por debajo de la crucecita del cursor se muestra en la casilla Solid Color. Cuando hayas encontrado un color que te guste, haz clic con el botn primario.

Esto cambia el marco blanco a un color que armoniza con tu imagen. Exceptuando que tu marco puede tener un color y/o ancho distintos, ahora tu imagen debera verse as:

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A continuacin: Exportando la imagen

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Exportando la imagen
Guardemos esta imagen tanto en forma de parmetros como archivo fractal. Gurdala con el nombre Mundo Newton. Tambin podemos exportar imgenes a formatos de archivo grfico que pueden ser usados fuera de Ultra Fractal. Esto es til cuando quieres imprimir una imagen o publicarla en la red. Para exportar la imagen, haz clic sobre Export Image [Exportar Imagen] en el men File [Archivo].

Exportando

Por defecto, la imagen ser guardada en la carpeta Export de Ultra Fractal con el nombre que le hemos dado (Mundo Newton). Formatos de Archivos
q

Ultra Fractal es compatible con varios formatos de archivos, as que seleccionemos JPEG de la lista desplegable Save as type: [Guardar como tipo:]. Cuando haces clic sobre Save [Guardar], Ultra Fractal te pedir que selecciones la calidad de exportacin para la imagen JPEG. Mueve la barra de desplazamiento a 95%. Esto permitir cierta compresin (lo cual hace el archivo ms pequeo) sin demasiada prdida de calidad. Haz clic sobre OK.

Ahora puedes abrir la imagen en otro programa de grficos, enviarla por correo electrnico a un amigo, o publicarla en una pgina web. Nota: Todas las imgenes exportadas y rendidas hechas con una copia de evaluacin de Ultra Fractal sern marcadas con el texto Evaluation Copy. Por favor adquiere tu copia del programa!

Siguiente tutorial: Enmascarado

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Introduccin al Enmascarado
Una de las funciones ms excitantes de Ultra Fractal 3 es la habilidad de crear capas que sirven como mscaras para otras capas. Estas capas contienen reas de transparencia y opacidad que permiten que slo sean visibles reas designadas de la capa vinculada. Esta habilidad abre un rango completo de posibilidades artsticas que nunca antes haba estado disponible en programas de fractales. Antes de entrar en el concepto del enmascarado, sin embargo, creemos una nueva imagen usando algunas de las habilidades que hemos aprendido hasta ahora. Crea un nuevo fractal [New Fractal] usando la frmula Julia. Haz clic sobre el nmero complejo que est abajo para copiarlo al Portapapeles.

q q

-0.815 / 0.235 Haz clic con el botn secundario en el parmetro Julia Seed [Semilla de Julia] en la pestaa Formula y clic sobre Paste Complex Value [Pegar Valor Complejo]. q Aplica el algoritmo de coloreo Triangle Inequality Average en la pestaa Outside [Exterior]. Fjate que la frmula de clculo Julia y el algoritmo de coloreo Triangle Inequality Average tienen ambos un parmetro de Bailout [Lmite Exterior]. Esto le dice a Ultra Fractal cuntas veces debe iterar la frmula antes Puntos interiores y exteriores de designar un punto como "interno" o "externo".
q

En este caso, el valor de bailout para la frmula Julia es 4 y el valor de bailout para el coloreo Triangle Inequality Average es 1e20, un nmero mucho ms alto (100 trillones) que, para nuestros propsitos, se aproxima al infinito. Este algoritmo de coloreo est planeado para trabajar mejor cuando la frmula y el coloreo tienen valores de bailout iguales, as que cambiemos el Bailout value [Valor de bailout] en la pestaa Formula a 1e20 para igualar el valor ms grande en la pestaa Outside. A continuacin, abre el editor de gradiente y mueve la barra de desplazamiento de rotacin hacia la izquierda hasta que la configuracin de Rotation [Rotacin] sea -137.

Nuestra primera capa debera verse as:

En esta imagen, vamos a nombrar nuestras capas segn el algoritmo de coloreo empleado, as que cambia el nombre [Rename] de esta capa a TIA.

A continuacin: Capa 2 - Waves Trap

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Capa 2 - Waves Trap


q

q q q

Agrega [Add] una nueva capa y cmbiale el nombre [Rename] a Waves Trap [Trampa de Ondas]. Reemplaza el coloreo exterior [Outside] con Orbit Traps y haz los siguientes cambios de configuraciones y parmetros: Cambia la Transfer Function [Funcin de Transferencia] a Log Quita la marca de la casilla Repeat Gradient [Repetir Gradiente] Cambia la Trap Shape [Forma de la Trampa] a Waves [Ondas]

Ahora, abre el editor de gradiente para editar el gradiente de esta capa a fin de que cumpla las siguientes condiciones: Tres puntos de control Puedes borrar puntos de control indeseados con el men del botn secundario Posicin del primer (extremo izquierdo) punto de control en 0 y su color Blanco Posicin del segundo punto de control en 35 y su color Negro Posicin del tercer punto de control en 399, tambin de color Negro

q q q

Tu imagen y editor de gradiente deberan verse as:

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Cambia el Modo de Mezcla [Merge Mode] en la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal] a Screen [Pantalla]. Modos de mezcla

La capa TIA se muestra ahora a travs de los filamentos blancos de la trampa de ondas.

A continuacin: Capa 3 - Box Trap

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Capa 3 - Box Trap


Hagamos algo divertido con la transparencia del gradiente: Agrega [Add] una nueva capa y cmbiale el nombre [Rename] a Box Trap [Trampa de Caja]. Cambia el parmetro Trap Shape [Forma de la Trampa] en la pestaa Outside [Exterior] a Box [Caja].

Gradientes transparentes

Vuelve a la pestaa Layers [Capas] y haz Shift-clic sobre el cono de visibilidad en la capa Box Trap para desactivar las otras dos capas. Esto nos ayudar a ver mejor qu estamos haciendo con esta capa.

Dado que los zarcillos de la trampa Waves [Ondas] son blancos, hagamos que la forma de la trampa Box sea de un color distinto. En el editor de gradiente, edita el grupo de puntos de control blancos tal que sus valores de Rojo [Red], Verde [Green], y Azul [Blue] sean 145, 147, y 253, respectivamente. Selecciona Link Color and Opacity [Relacionar Color y Opacidad] en el men Gradient [Gradiente]. Esto nos permite mover y editar las curvas de color y opacidad simultneamente. Tambin asegrate de que la franja de opacidad del editor de gradiente est visible; haz clic sobre el pequeo botn de opacidad para expandirla en caso necesario.

Inserta [Insert] un nuevo punto en el editor de gradiente. Establece la opacidad [Opacity] de este punto de control en 0. Tambin lleva los valores de Rojo, Verde, y Azul a 0 para crear el Negro. Ahora inserta otro punto de control a la derecha del anterior. Cambia su opacidad a 255 y tambin hazlo negro. Haz clic y arrastra este punto hasta que quede colocado justo a la derecha del punto transparente.

Aunque la localizacin exacta de las reas transparentes puede diferir ligeramente, tu imagen y editor de gradiente se vern similares a esto:

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El cuadriculado gris y blanco tanto en el gradiente como en la capa fractal indica reas de transparencia. Para ver cmo funciona esto, cambia el Modo de Mezcla [Merge Mode] de la capa Box Trap [Trampa de Caja] a Normal y luego haz Shift-clic sobre su cono Visible para activar y desactivar todas las otras capas.

Ntese que las capas inferiores son visibles solamente en el rea cuadriculada de la capa superior.

A continuacin: Ajustando el gradiente

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Ajustando el gradiente
Ahora tenemos cinco puntos de control en nuestro gradiente. Los dos sobre la izquierda (azul-prpura y negro) controlan la estructura de la trampa de caja en el centro de nuestra imagen. Los otros dos, uno transparente y uno opaco, crean una lnea festoneada definida por fuera de la estructura de la trampa de caja. Y el quinto punto de control (negro/opaco) est colocado en el extremo derecho del gradiente.

Puedes cambiar el tamao del editor de gradiente para facilitar la edicin de los puntos de control que estn separados por distancias cortas.

Inserta [Insert] un nuevo punto de control en alguna parte entre el segundo y tercer punto. Coloralo de negro, con 0 de opacidad.

Haz clic y arrastra lentamente este nuevo punto hacia la izquierda y observa cmo los espacios dentro de la estructura de la trampa de caja se vuelven transparentes. Coloca este punto justo a la derecha del segundo (negro) punto de control. Mantn oprimida la tecla Ctrl y haz clic sobre los puntos de control segundo (negro/opaco) y tercero (negro/transparente). Esto selecciona Teclas de acceso rpido para editores ambos puntos de control, permitiendo que sean de gradientes movidos juntos. Dado que queremos mantener sus valores de color y opacidad a medida que son movidos, mantn oprimida la tecla Shift y arrastra los dos puntos hacia la izquierda y derecha. Ntese que al mover ambos puntos hacia la derecha se engruesan las formas, y hacia la izquierda, se adelgazan. Busca una ubicacin para estos dos puntos que te agrade, luego haz clic en cualquier otra parte del gradiente para cancelar la seleccin.

Ahora, trabajemos un poco ms con los siguientes dos puntos de control: aquellos que controlan el borde exterior, festoneado. Vamos a agregar un pequeo borde esculpido al marco festoneado. A la derecha de los puntos de control cuarto (negro/transparente) y quinto (negro/opaco), inserta un nuevo punto de control. Hazlo blanco y establece su opacidad [Opacity] en Editando gradientes 255. Muvelo cerca de los puntos cuarto y quinto. Inserta otro punto a la derecha del blanco. Haz que ste sea negro y completamente opaco, tambin. Muvelo cerca del punto blanco. Experimenta con el espaciado entre estos dos puntos recientes, arrastrndolos un poco hacia la derecha e izquierda para ver cmo afectan el ancho del borde festoneado. Busca una disposicin que te agrade. Ahora selecciona y mueve el grupo de nuestros cuatro puntos de control del borde festoneado, manteniendo el espacio entre ellos y su color. Haz Ctrl-clic sobre cada uno para seleccionarlo y agregarlo al grupo. Mantn oprimida la tecla Shift a medida que los arrastras hacia la derecha o izquierda para posicionar el borde. Busca una posicin que te agrade. Haz Shift-clic sobre el cono Visible de esta capa para activar todas las otras capas.

Tu imagen debera verse ms o menos como esto:

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Guarda tu imagen como parmetros y/o un archivo fractal. Titlala Julia con Mscara.

A continuacin: Capa 4 - Gaussian Integer

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Capa 4 - Gaussian Integer


Ya casi estamos listos para aprender sobre el enmascarado, pero primero necesitamos agregar una capa ms. En la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal], agrega [Add] una nueva capa y cmbiale el nombre [Rename] a Gaussian Integer.

Reemplaza el coloreo exterior [Outside] actual con Gaussian Integer.

No es necesario cambiar los parmetros pero s necesitamos trabajar un poco con el gradiente. Muchos de los puntos de control que agregamos en la ltima capa no son necesarios aqu. Queremos conservar los dos primeros puntos de control en el lado izquierdo del gradiente. Ellos son, respectivamente, azulprpura/opaco y negro/opaco.

El algoritmo de coloreo Gaussian Integer

No necesitaremos el tercer (negro/transparente) punto, as que haz clic sobre l, clic con el botn secundario en el editor de gradiente, y selecciona Delete [Borrar] en el men.

Tambin queremos conservar el punto negro/opaco en el extremo derecho del editor de gradiente. Pero podemos borrar el grupo de cuatro puntos que controlan el marco festoneado.

Haz Ctrl-clic para seleccionar cada uno de ellos, haz clic con el botn secundario en el editor de gradiente y selecciona Delete en el men. Ahora, para hacer un poco ms grandes los pequeos puntos en la imagen, haz clic y arrastra el segundo (negro) punto de control hacia la derecha, en alguna parte alrededor de la posicin [Position] 40.

La mayora de los comandos del botn secundario tambin estn disponibles en el men desplegable Gradient [Gradiente] y en la barra de herramientas.

A continuacin: Agregando una capa mscara

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Agregando una capa mscara


Ahora tenemos estos pequeos puntos azul-prpura cubriendo la imagen entera. Podramos hacer transparentes las reas negras o cambiar el modo de mezcla para permitirnos ver las capas subyacentes, pero no sera grandioso si pudiramos lograr que los puntos aparezcan solamente en las reas de negro slido por fuera del marco festoneado? Editar la transparencia del gradiente no conseguir esto, ni tampoco cambiar el modo de mezcla o la transparencia de la capa. Lo que necesitamos hacer es crear una mscara para esta capa que tenga la misma forma que el borde festoneado en la capa Box Trap [Trampa de Caja].

Mscaras

Vete a la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal]. Haz clic sobre la capa Box Trap y luego clic sobre el botn Add Layer [Agregar Capa].

Esto aade una nueva capa entre las capas Box Trap y Gaussian Integer. Cambia el nombre [Rename] de esta capa a Mscara.

Pero la misma no es todava una capa mscara hasta que la asociemos a la capa Gaussian Integer. Para convertir la capa en una mscara, haz clic sobre el botn Use as Mask [Usar como Mscara].

Mira tu imagen y notars cmo los puntos ya no aparecen dentro del marco festoneado (excepto en la estructura interior de la trampa de caja, lo cual arreglaremos en un minuto).

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Tambin fjate que en la lista de capas las capas Gaussian Integer y Mscara comparten ahora un cono Visible. Si haces Shift-clic sobre este cono para desactivar las otras capas, vers claramente cules reas son visibles y cules son hechas transparentes por la capa mscara.

A continuacin: Editando la mscara

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Editando la mscara
Ahora editemos la mscara en s. Para hacer esto ms fcil, necesitamos hacer la capa mscara visible por s sola temporalmente. Haz clic en la capa Mscara y luego en el botn Show Mask Only [Mostrar Slo Mscara].

Trabajando con mscaras

Las mscaras siempre se muestran en blanco y negro; nunca en colores. El blanco representa las reas que son transparentes y el negro representa las reas opacas, enmascaradas. Observando nuestra capa Mscara y su gradiente, puedes ver qu necesitamos hacer a fin de vaciar el centro del marco festoneado? (Asegrate de que la franja de opacidad del gradiente est visible antes de continuar.) Dado que los dos primeros puntos de control a la izquierda son blancos, y ellos se corresponden con la estructura interior de la capa Box Trap [Trampa de Caja], stos son los que necesitamos editar. Arrastra los primeros dos puntos hacia abajo, hacindolos negros, tal que la mscara se vea as:

Haz clic nuevamente sobre el botn Show Mask Only (tal que ya no est oprimido) y asegrate de que las tres capas inferiores sean ahora visibles. Cuando trabajes con mscaras, activa y desactiva frecuentemente el botn Show Mask Only para trabajar sobre la mscara y juzgar sus efectos sobre la imagen final alternadamente.

Deberas ver el ondeado de la capa TIA, los zarcillos blancos de la capa Wave Trap [Trampa de Ondas], la estructura azul-prpura de la capa Box Trap, y los puntos de la capa Gaussian Integer, enmascarados para que slo aparezcan por fuera del borde festoneado.

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Lo que falta, sin embargo, es el pequeo borde blanco que creamos alrededor del borde festoneado. Con todas las capas an visibles, haz clic de nuevo sobre la capa Mscara. Todava hay algunos puntos de control en su gradiente que estn impidindonos ver el borde blanco. Localiza los dos puntos blancos indicados en la imagen inferior:

q q

Haz clic sobre el primero (izquierdo) de estos dos puntos y brralo. Haz clic sobre el segundo punto y arrstralo hacia abajo (hacindolo negro) y hacia la derecha, justo al lado del punto de control blanco.

Ahora deberas ver el borde blanco de la capa Box Trap a lo largo del borde festoneado.

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A continuacin: Rindiendo la imagen

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Rindiendo la imagen
Ahora que nuestra imagen est completa, gurdala de nuevo, ya sea en el archivo de parmetros o archivo fractal que escogiste anteriormente. Hay otro mtodo para guardar imgenes que querrs usar en ocasiones. Si quieres hacer una imagen ms grande de lo que es posible en pantalla o rendir una imagen de la mejor calidad, querrs usar la funcin Render to Disk [Rendir a Disco] de Ultra Fractal

Rindiendo imgenes

Por diversin, hagamos una rendicin de esta imagen que puedas usar como papel tapiz en tu escritorio. Para iniciar la rendicin a disco, selecciona Render to Disk en el men Fractal.

En la casilla Destination File [Archivo de Destino], Ultra Fractal sugerir un nombre de archivo para la imagen rendida. Escrbelo para que sepas dnde ser guardada la imagen. Asegrate que Bitmap image (*.bmp) es el Tipo de Archivo [File Type] seleccionado. En la casilla Size [Tamao], escribe el Ancho [Width] y Alto [Height] de tu escritorio de Windows (por ejemplo, 1024 y 768).

q q

Si no conoces la configuracin de tu escritorio, minimiza Ultra Fractal y haz clic con el botn secundario sobre tu escritorio de Windows. Selecciona Propiedades. Haz clic sobre la pestaa Configuracin y mira el tamao seleccionado en el Resolucin de la pantalla. En la mayora de los casos, la configuracin de Antialiasing [Alisado] Normal es suficiente. La diferencia entre una imagen exportada y una imagen rendida con anti-aliasing se demuestra en los dos ejemplos abajo:

Anti-aliasing

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Exportada

Rendida a disco con anti-aliasing

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Ntese cunto ms suave y limpia es la segunda imagen. Los filamentos finos, como los zarcillos ondeados blancos, se ven mucho mejor cuando la imagen es alisada. Nota: Recuerda que todas las imgenes exportadas y rendidas hechas con una copia de evaluacin de Ultra Fractal sern marcadas con el texto Evaluation Copy. Por favor adquiere tu copia del programa! Puedes aceptar el resto de las configuraciones por defecto en la ventana de herramientas Render to Disk as que haz clic sobre OK para comenzar la rendicin. A medida que comienza la rendicin, notars que se abre la ventana de herramientas Render to Disk en el lado derecho de tu pantalla. Esta ventana monitorea y muestra el progreso de la rendicin. Administrando trabajos de rendicin
q q

Cuando la rendicin est completa, haz clic con el botn secundario en el escritorio de Windows y selecciona Propiedades. En la pestaa Escritorio, haz clic sobre el botn Examinar y localiza la imagen rendida. (Usualmente, habr sido guardada como Mis Documentos\Julia con Mscara.bmp). Haz clic sobre Aceptar.

A continuacin: Algunos pensamientos finales

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Algunos pensamientos finales


Estos tutoriales estn diseados para presentar muchas de las funciones de Ultra Fractal. stos, de ninguna manera, cubren todas las funciones del programa. Las posibilidades creativas, particularmente en el uso de capas mscara, son infinitas. Se te recomienda trabajar sobre estos tutoriales ms de una vez, para volverte familiar con la interfase de usuario del programa y los variados conceptos y habilidades que se presentan en ellos. A medida que te pongas ms cmodo, prueba experimentar con diferentes valores de parmetros y configuraciones; mueve capas de un lado a otro y altera sus gradientes; usa diferentes modos de mezcla y opacidades. Si te tomas tiempo, al principio, para explorar lo que es posible usando nicamente estas imgenes tutoriales, tendrs una idea mucho mejor de cmo lograr los efectos deseados cuando te las arregles por ti mismo. Y por ltimo, mucha gente detesta leer archivos de Ayuda, a menudo porque los programas estn pobremente documentados y la Ayuda no es muy til. Ultra Fractal es bastante diferente a este respecto y encontrars que sus archivos de Ayuda extensivos son fciles de leer y estn llenos de informacin.

Todos los tutoriales excepto Trabajando con animaciones fueron escritos por Janet Parke. Viviendo en Tennessee, USA, Janet es una artista fractal ampliamente respetada y tambin es profesora de ballet. Ella ha estado trabajando con Ultra Fractal desde sus primeras versiones beta en 1998. Para ver algunos ejemplos de su trabajo, visita sus galeras en lnea en www.parkenet.org/jp/galleries.html. Tambin encontrars un montn de recursos de Ultra Fractal e informacin en su pgina web.

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Trabajando con animaciones


Nota: Solamente podrs seguir los pasos en este tutorial si ests usando la Edicin Animacin [Animation Edition] de Ultra Fractal. Adems, si no ests familiarizado con Ultra Fractal, primero deberas trabajar con los tutoriales Comienzo Rpido, Habilidades Bsicas, y Trabajando con capas. Una de las grandes nuevas funciones de Ultra Fractal 4 es la habilidad de convertir cualquier fractal en una animacin y hacer una pelcula con ella. En este tutorial, comenzaremos con un fractal simple y gradualmente lo convertiremos en una animacin ms y ms compleja usando las variadas funciones nuevas de animacin. Finalmente, la rendiremos como una pelcula. Primero, cierra cualesquiera ventanas fractales abiertas para comenzar con un espacio de trabajo vaco. Haz clic sobre New [Nuevo] en el men File [Archivo], y luego haz clic sobre Fractal. En el explorador Select Fractal Formula [Selecciona Frmula Fractal], selecciona Phoenix (Julia) en Standard.ufm y haz clic sobre Open [Abrir]. Esto abre una nueva ventana fractal con el fractal Phoenix (Julia). Cambiemos el parmetro Julia Seed [Semilla de Julia] de esta frmula fractal para hacerla un poco ms interesante. Haz clic sobre el nmero complejo abajo para copiarlo al Portapapeles. -0.41/-0.53 Haz clic con el botn secundario en el parmetro Julia Seed de la pestaa Formula y clic sobre Paste Complex Value [Pegar Valor Complejo]. Esto debera llenar las casillas con 0.41 y -0.53, respectivamente. Ve a la pestaa Outside [Exterior], y haz clic sobre el botn Browse [Explorar] para elegir otro algoritmo de coloreo. Selecciona Orbit Traps [Trampas de rbita] en Standard.ucl y haz clic sobre Open.
q

Cambia el parmetro Trap Shape [Forma de la Trampa] a pinch [pellizco], y establece el Trap Mode [Modo de la Trampa] a inverted sum squared [suma invertida al cuadrado] (al final de la lista).

Ahora el fractal debera verse as:

A continuacin: Haciendo una pelcula de acercamiento

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Haciendo una pelcula de acercamiento


Animemos el fractal para hacer una pelcula simple de acercamiento. Asegrate de que la barra de animacin en la parte baja de la ventana principal de Ultra Fractal est visible (haz clic sobre Options|Animation Bar si no lo est). En Ultra Fractal, se crea una animacin mediante hacer cambios mientras el modo Animar est encendido.

Barra de animacin Modo Animar

Haz clic sobre el botn Animate [Animar] en la barra de animacin para encender el modo Animar. Ahora la ventana fractal mostrar marcas rojas en las esquinas y se leer el texto (Animating) [Animando] en la barra de ttulo.

Observa la barra de animacin y fjate en la barra del tiempo, que va desde el cuadro 1 al 100. Cada fractal comienza por defecto con 100 cuadros. La barra del tiempo establece el cuadro actual, que de momento todava es el cuadro 1. Mueve la barra del tiempo al cuadro 100, porque vamos a animar un acercamiento desde el cuadro 1 hasta el cuadro 100.

Haz clic y arrastra dentro de la ventana fractal para entrar al modo de Seleccin. Mueve el cuadro de seleccin y cambia su tamao para encuadrar una porcin interesante del fractal. Aade alguna rotacin para un mejor efecto de acercamiento.

La localizacin exacta no importa mucho para este tutorial, pero si quieres recrear la pelcula final, coloca de este modo el cuadro de seleccin:

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Haz clic con el botn secundario en la ventana fractal y clic sobre Zoom In [Acercar] para realizar la aproximacin.

Ya hemos terminado de grabar la primera parte de nuestra animacin, de modo que haz clic otra vez sobre el botn Animate para apagar el modo Animar. Deberas hacer un hbito de apagar el modo Animar lo antes posible para evitar hacer cambios no deseados.

A continuacin: Reproduciendo la pelcula

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Reproduciendo la pelcula
Felicidades! Acabas de crear una pelcula de acercamiento. Echmosle un vistazo. Mueve lentamente la barra del tiempo de vuelta al cuadro 1.

Ntese que la ventana fractal se recalcula inmediatamente tan pronto como mueves la barra de desplazamiento para mostrar cmo el acercamiento se interpola desde el cuadro 1 hasta el cuadro 100. Arrastrar la barra del tiempo hacia adelante y atrs es una manera conveniente de ver por anticipado la animacin en forma rpida o precisa. Para ver una presentacin preliminar en tiempo real de la animacin, haz clic sobre el botn Play [Reproducir] en la barra de animacin. La animacin continuar reproduciendose de continuo hasta que hagas clic en alguna parte o presiones una tecla.

El nivel de detalle de la presentacin preliminar depende de la velocidad de tu computadora siempre que ests usando el mtodo de dibujo Guessing. Para que la presentacin preliminar sea ms rpida, puedes reducir el tamao de la ventana fractal en la pestaa Image [Imagen] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal]. Cualquier fractal en Ultra Fractal es una animacin potencial. Como has visto, puedes convertir cualquier fractal esttico en una animacin mediante activar el modo animar y cambiando el fractal de alguna manera. Mira la barra del tiempo. Han aparecido dos puntos azules, uno en el cuadro 1, y uno en el cuadro 100. Si colocas la barra exactamente en el cuadro 1 100, el punto correspondiente se convierte en una marca amarilla para mostrar que se encuentra en el cuadro actual.

La mayora de los comandos en la barra de animacin tambin estn disponibles en el men Animation [Animacin], con teclas de acceso rpido.

La presentacin preliminar se reproduce siempre con un nmero fijo de velocidad de cuadros. Para cambiar esta velocidad, haz clic sobre Options [Opciones] en el men Options para abrir el dilogo Options, y clic sobre la pestaa Fractal. La configuracin Animation preview speed [Velocidad de la presentacin preliminar de la animacin] se encuentra en el rea Advanced calculation options [Opciones avanzadas de clculo]. Ver tambin Detalles sobre el clculo.

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Cuando haces cambios a un fractal mientras el modo Animar est encendido, Ultra Fractal graba claves de animacin en el cuadro actual, y en el cuadro 1 si todava no hay claves de animacin. El punto azul muestra en cules cuadros se localizan las claves de animacin. Cuando haces clic sobre un punto, la barra del tiempo salta hasta el cuadro en donde fue grabada la clave.

Claves de animacin

A continuacin: Experimentando con el modo Animar

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Experimentando con el modo Animar


El interruptor del modo Animar controla cmo Ultra Fractal responde a los cambios que haces a un fractal. La regla bsica es que si el modo Animar est encendido, tus cambios se aplican solamente al cuadro actual. De lo contrario, tus cambios se aplican a toda la animacin. Hagamos algunos experimentos con la rotacin del fractal para obtener una sensacin de cmo trabaja esto en la prctica. Modo Animar

q q

Mueve la barra del tiempo al cuadro 1 y verifica que la configuracin Rotation Angle [ngulo de Rotacin] en la pestaa Location [Localizacin] est puesta en 0. Ntese tambin la marca amarilla delante de la casilla. Esto muestra que este parmetro est animado y que hay una clave en el cuadro actual. Mueve la barra del tiempo al cuadro 100. Ahora el valor Rotation Angle probablemente cambiar, dependiendo de cmo rotaste el cuadro de seleccin cuando efectuaste hace un rato el acercamiento. Establece el Modo Animar en encendido, y cambia el valor de Rotation Angle a 60. Establece el Modo Animar en apagado, y mueve la barra del tiempo de nuevo al cuadro 1.

Ntese que en el cuadro 1, la configuracin Rotation Angle an est en 0. Esto es porque el modo Animar estaba encendido cuando la cambiaste en el cuadro 100. Cuando el modo Animar est encendido, los cambios slo se aplican al cuadro actual. Probemos cambiar la rotacin con el modo Animar apagado para ver cmo trabaja eso. Asegrate de que el modo Animar contina apagado y que la barra del tiempo se encuentra en el cuadro 1. Cambia la configuracin Rotation Angle a 90, lo cual rotar el fractal en sentido horario.

Si mueves (lentamente) la barra del tiempo al cuadro 100, vers que toda la animacin ha sido rotada. Esto es porque el modo Animar estaba apagado cuando cambiaste la rotacin. En el cuadro 100, encontrars que la configuracin Rotation Angle se encuentra ahora en 150 en lugar de 60. Tambin ha aumentado 90 grados.

Puedes usar esta tcnica con cualquier parmetro si necesitas ajustar la animacin entera. Por

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ejemplo, puedes mover la animacin, cambiar globalmente la densidad de color, y as por el estilo. Restauremos ahora la animacin a su estado previo, esta vez mediante cambiar las claves en diferentes cuadros de manera individual. Asegrate de que la barra del tiempo an se encuentra en el cuadro 100 y activa el modo Animar. Mantn oprimida la tecla Alt y haz clic y arrastra dentro de la ventana fractal para rotar el fractal acercado en el cuadro 100 de vuelta a su estado original. Con el modo Animar an encendido, mueve la barra del tiempo al cuadro 1. Escribe 0 en la casilla Rotation Angle. Establece el modo Animar de nuevo en apagado.

Ntese que no importa qu herramientas uses para efectuar cambios el cuadro de seleccin, Altarrastrar, o escritura manual de valores. Todas trabajan juntas con el estado actual del interruptor del modo Animar. Adems, ntese que puedes cambiar fcilmente el valor que ha sido grabado para una clave de animacin volviendo simplemente al cuadro donde se encuentra la clave y ajustando el parmetro mientras el modo Animar est encendido.

A continuacin: Extendiendo la animacin

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Extendiendo la animacin
Ahora que hemos creado una pelcula simple de acercamiento y aprendido acerca del interruptor del modo Animar, es tiempo de hacer esta animacin ms interesante. Asegrate de que el modo Animar est apagado. Ve a la pestaa Outside [Exterior] y establece el parmetro Threshold [Umbral] en 0.05.

El fractal se ve ahora mucho 'ms delgado'. Animemos el fractal desde una apariencia realmente delgada a su apariencia anterior, tal que parezca crecer, y que luego se acerque. Primero, tenemos que hacer la animacin un poco ms larga para insertar un pedazo nuevo al comienzo. Haz clic sobre el botn Time Settings [Configuracin del Tiempo] en la barra de animacin para abrir el dilogo Time Settings. Este dilogo te permite cambiar la longitud y la velocidad de cuadros de la animacin.
q

Configuracin del tiempo

Escribe 200 en la casilla Frames [Cuadros]. En el rea Existing keys [Claves existentes], selecciona la opcin Keep at last frame [Mantener en el ltimo cuadro]. Haz clic sobre OK.

Ahora has duplicado la longitud de la animacin, con la pelcula de acercamiento existente al final de la animacin. En la barra de animacin, las claves que haban sido colocadas previamente en los cuadros 1 y 100 se han movido ahora a los cuadros 101 y 200, respectivamente. Ahora podemos insertar nuestra animacin de 'crecimiento' al principio. Asegrate de que la barra del tiempo se encuentra en el cuadro 1 y establece el modo Animar en encendido. q Establece el parmetro Threshold en 0.01 para que el fractal casi desaparezca del todo. Animando parmetros q Mueve la barra del tiempo al cuadro 120. q Establece el parmetro Threshold en 0.25. Establece el modo Animar de nuevo en apagado. Ntese que mientras el modo Animar est encendido, aparecen unos indicadores rojos de animacin delante de cada parmetro que puede ser animado. Tambin hay otros indicadores posibles aqu:
q

Un punto azul significa que el parmetro est animado. El mismo tiene una o ms claves de animacin, tal que cambia en alguna parte durante la animacin. Una marca amarilla significa que el parmetro est animado y que tiene una clave de animacin en el cuadro actual. El parmetro cambia a un valor especfico en el cuadro actual.

Usa el botn Play [Reproducir] o arrastra la barra del tiempo hacia adelante y atrs para ver cmo est quedando por ahora la animacin.

A continuacin: Usando la herramienta Timeline

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Usando la ventana de herramientas Timeline


Animar el parmetro Threshold [Umbral] es una linda adicin, pero la animacin se divide ahora en dos partes separadas. Sera mejor comenzar el acercamiento ms temprano, pero cmo hacemos esto? La forma ms poderosa de editar tus animaciones es la ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo]. La misma muestra todos los parmetros que pueden ser animados, juntos con una vista general del rango de cuadros a lo largo de los cuales estn animados. Haz clic sobre el botn Timeline en la barra de animacin para abrir la ventana de herramientas Timeline. Haz clic sobre el botn Reset View [Restaurar Vista] en la barra de herramientas para asegurarte que toda la animacin encaja en la ventana.

La ventana de herramientas Timeline

Sobre el lado izquierdo, la barra de herramientas Timeline muestra una vista en rbol de todos los parmetros del fractal, agrupados por capa y categora. Sobre la derecha, se muestra el rango animado para cada categora y parmetro.

En este caso, el rango animado tanto para el fractal entero como para la capa Background va desde el cuadro 1 al 200. La localizacin est animada desde el cuadro 101 hasta el cuadro 200, y el algoritmo de coloreo exterior est animado desde el cuadro 1 al 120. Haz clic sobre una categora en el rbol o sobre una barra de rango para ver exactamente los cuadros de inicio y final. Expande las categoras Location [Localizacin] y Outside [Exterior] para ver los parmetros individuales que conforman el rango animado para cada categora. Ntese cmo puedes seleccionar una clave de animacin para editarla individualmente. Mueve el cursor del ratn sobre el extremo izquierdo de la barra de rango para la categora Location hasta que cambie a un cursor para cambio de tamao. Arrastra el extremo izquierdo hasta el cuadro 30. (Tambin puedes escribir 30 en la casilla Begin Frame [Cuadro de Inicio] en la parte inferior mientras la categora Location est seleccionada.)

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Cierra la ventana de herramientas Timeline y revisa la animacin para ver el efecto de este cambio. Ntese cmo el fractal ya comienza su acercamiento en el cuadro 30. Esto es bueno, pero tal vez sera an mejor si el acercamiento comenzara con mayor lentitud. Podemos lograr esto mediante insertar claves de animacin adicionales en alguna parte entre el cuadro 30 y el cuadro 200. Mueve la barra del tiempo hasta el cuadro 100 y establece el modo Animar en encendido. Efecta un acercamiento al fractal, y colcalo de tal manera que est slo ligeramente aumentado y girado en relacin a su localizacin inicial. (Pista: Usa Shift-arrastrar, Ctrlarrastrar, y Alt-arrastrar para lograr esto. Ver tambin Modo Normal.) Mueve la barra del tiempo hacia atrs y adelante mientras ests trabajando para juzgar la suavidad de la animacin, pero asegrate de que solamente ests realizando cambios mientras la barra se encuentra en el cuadro 100. Cuando hayas terminado, establece el modo Animar en apagado nuevamente. Si todava no has guardado el fractal, haz clic sobre Save Parameters [Guardar Parmetros] en el men File [Archivo] y guarda el fractal como Phoenix Animado en tutorials.upr.

A continuacin: Agregando una animacin del gradiente

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Agregando una animacin del gradiente


Como cualquier parmetro en Ultra Fractal, tambin puedes animar el gradiente. Agreguemos alguna animacin del gradiente para que el fractal vare desde una escala de grises oscura hasta sus brillantes colores actuales. Primero, creemos el nuevo gradiente deseado. Haz clic sobre Gradient [Gradiente] en el men Fractal para abrir el editor de gradiente.

El editor de gradiente trabaja en conjunto con el interruptor del modo Animar lo mismo que todas las otras herramientas en Ultra Fractal.

Animando gradientes

Establece el modo Animar en encendido, y mueve la barra del tiempo al cuadro 20. Haz clic sobre Adjust Colors [Ajustar Colores] en el men Gradient.

En la pestaa HSL, establece la Saturacin [Saturation] en -100, lo cual remover todo el color del gradiente. Establece la Luminosidad [Luminance] en -40 para hacer ms oscuro al gradiente. Haz clic sobre OK.

Arrastra la barra del tiempo hacia adelante y atrs para ver el resultado y observa que hemos logrado exactamente lo contrario de lo que queramos. Arreglemos eso. Mueve la barra del tiempo al cuadro 1. Asegrate de que el editor de gradiente est activo y que el modo Animar contina encendido. Haz clic sobre Copy [Copiar] en el men Edit [Editar] para copiar el gradiente al Portapapeles, tal como est en el cuadro actual. Es importante que el modo Animar est encendido mientras copias el gradiente, de lo contrario copiaras tambin todas las claves de animacin. Solamente queremos el gradiente tal como est en el cuadro 1. Mueve la barra del tiempo al cuadro 140, y haz clic sobre Paste [Pegar] en el men Edit. De nuevo, el modo Animar debe estar encendido, porque queremos que la operacin de pegar afecte solamente al cuadro actual. De lo contrario, el gradiente para la animacin entera habra sido reemplazado por el gradiente pegado.

Apaga el modo Animar y arrastra la barra del tiempo hacia adelante y atrs para ver el efecto. Esto es casi lo que queramos, excepto que el gradiente oscuro debera hallarse al comienzo de la animacin. Podemos arreglar eso con la ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo]. Haz clic sobre Timeline en la barra de animacin para abrir la ventana de herramientas Timeline. Deslzate hacia abajo y expande la categora Gradient, su categora Color, y sus cuatro puntos de control.

Haz clic sobre la clave de animacin en el extremo izquierdo del parmetro Color del Control Point 1 [Punto de Control 1] para seleccionarlo. Mantn oprimida la tecla Ctrl y haz clic tambin sobre las claves en el extremo izquierdo del Control Point 2 hasta 4 para agregarlas a la seleccin. La lnea de tiempo debera verse como la imagen izquierda abajo.

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Haz clic sobre el botn Delete Selection [Borrar Seleccin] para borrar estas cuatro claves de animacin. La lnea de tiempo debera verse ahora como la imagen derecha arriba.

Finalmente, haz clic sobre la barra de rango de la categora Gradient para seleccionarla, y luego arrastra su borde izquierdo hasta el cuadro 1. La barra Gradient ahora debera ir desde el cuadro 1 hasta el cuadro 140.

Arrastra la barra del tiempo hacia adelante y atrs para ver el efecto en la ventana fractal. Esto es lo que queramos, pero resulta que el cuadro 140 es demasiado tarde casi toda la animacin es ahora bastante gris y oscura. Arreglemos eso tambin. En la ventana de herramientas Timeline, arrastra el borde derecho de la barra de rango para la categora Gradient hasta el cuadro 60.

De nuevo, examina el efecto con la barra del tiempo y experimenta hasta que ests satisfecho. A continuacin: Agregando una nueva capa

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Agregando una nueva capa


Como paso final, vamos a extender nuevamente la animacin, esta vez al final, para agregar una ltima fase de cambio hacia una nueva capa. Primero, crearemos una nueva capa. Haz clic sobre el botn Add [Agregar] en la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal] para duplicar la capa Background.

La capa nueva es un duplicado completo de la capa de fondo, con todas sus claves de animacin. Dado que la capa nueva estar escondida la mayor parte del tiempo, una capa esttica es lo suficientemente buena y ahorra un valioso tiempo de clculo. Por lo tanto, es mejor remover las claves de animacin.

Animando capas

Asegrate de que la barra del tiempo est en el cuadro 200 y abre la ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo]. Haz clic sobre la barra de rango para la categora Layer 1, y haz clic sobre el botn Delete Selection [Borrar Seleccin] para borrar todas las claves de animacin para Layer 1. Ya puedes cerrar la ventana de herramientas Timeline.

Layer 1 ya no est animada. Debido a que la barra del tiempo se encontraba en el cuadro 200, todos los parmetros previamente animados han sido establecidos en el valor que tenan en dicho cuadro. Haz clic sobre el botn Browse [Explorar] en la pestaa Outside [Exterior] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] para elegir un nuevo algoritmo de coloreo. Selecciona Triangle Inequality Average [Promedio de Desigualdad del Tringulo] en Standard.ucl y haz clic sobre Open [Abrir].

En la pestaa Layers de la ventana de herramientas Fractal Properties, selecciona Hard Light [Luz Intensa] como el modo de mezcla para Layer 1.

Ahora, la idea es extender la animacin a 250 cuadros, y dejar que esta nueva capa aparezca gradualmente, comenzando en el cuadro 200. Haz clic sobre el botn Time Settings [Configuracin del Tiempo] en la barra de animacin para abrir el dilogo Time Settings. Establece Frames [Cuadros] en 250, y selecciona Keep at first frame [Mantener en el primer cuadro]. Haz clic sobre OK.

Primero, establece la barra de opacidad para Layer 1 en 0%, dado que ste es el valor inicial.

Si activramos el modo Animar y cambiramos la opacidad en el cuadro 250, la opacidad se animara desde el cuadro 1 hasta el cuadro 250. Podramos entonces cambiar la escala de eso al rango 200250 usando la ventana de herramientas Timeline, pero aqu hay una forma ms fcil.

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Asegrate de que la barra del tiempo se encuentra en el cuadro 200. Haz clic con el botn secundario sobre la barra de opacidad y clic sobre Insert Key [Insertar Clave] en el men que aparece. Esto inserta una nueva clave para el parmetro de opacidad en el cuadro 200, con el valor actual (0%).

Editando animaciones

Mueve la barra del tiempo al cuadro 250 y establece el modo Animar en encendido. Cambia la barra de opacidad a 100%. Establece el modo Animar de nuevo en apagado.

Examina los resultados mediante arrastrar la barra del tiempo. Ntese que la opacidad se anima desde 0% en el cuadro 200 hasta 100% en el cuadro 250, tal como queramos.

A continuacin: Rindiendo la animacin

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Rindiendo la animacin
Ahora que la animacin est terminada, puedes verla por anticipado con el botn Play [Reproducir]. Sin embargo, probablemente querrs verla como un archivo AVI de calidad mucho ms alta. Para eso, primero tienes que rendir la animacin. Haz clic sobre Render to Disk [Rendir a Disco] en el men Fractal para abrir el dilogo Render to Disk.

El dilogo Render to Disk se ve un poco diferente a lo que quizs estabas acostumbrado, porque contiene opciones especficas para las animaciones que normalmente se encuentran ocultas.

Rindiendo animaciones

En la lista desplegable File Format [Formato de Archivo], elige AVI movie [pelcula AVI]. Aparecer el dilogo Export Options [Opciones de Exportacin] para que puedas establecer opciones adicionales para el formato AVI. La lista de compresores depende de lo que est instalado en tu computadora. Algunos estn mejor adaptados que otros para las pelculas fractales es mejor experimentar. Por ahora, elige Cinepak Codec by Radius, establece Quality [Calidad] en 100% y Key frame [Cuadro clave] a una vez por cada 15 cuadros. Haz clic sobre OK. Si prefieres un archivo de destino diferente al que automticamente sugiere Ultra Fractal, escrbelo en la casilla Destination File [Archivo de Destino], o haz clic sobre su botn Browse [Examinar]. En el rea Animation [Animacin], establece Frame Range [Rango de Cuadros] en Entire Animation [Animacin Entera]. Puedes usar esta opcin para rendir solamente un nmero seleccionado de cuadros, o slo el cuadro actual. Establece Motion Blur [Movimiento Borroso] en Normal. Esto aplica un efecto de movimiento borroso a los acercamientos animados, que los hace ms suaves y de aspecto ms natural.

Las otras opciones son las mismas que para rendir imgenes estticas. Puedes establecerlas a tu gusto, pero asegrate de activar el anti-aliasing [alisado] para obtener mejores resultados. Si marcas la opcin Open when finished [Abrir al terminar], Ultra Fractal automticamente abrir el archivo AVI resultante en el reproductor por defecto, por ejemplo Windows Media Player. Haz clic sobre OK para comenzar la rendicin. La ventana de herramientas Render to Disk se abre para mostrar el proceso de rendicin. Dado que el clculo de las animaciones es mucho ms complejo que el de los fractales estticos, la rendicin puede tomar fcilmente una hora o ms, dependiendo del ancho y alto que seleccionaste para la pelcula final.

Felicidades! Has llegado al final de este tutorial. Hemos usado la mayora de las funciones de animacin de Ultra Fractal para hacer esta animacin, y ahora probablemente tienes muchas ideas para tus propias animaciones. Por mayor informacin, por favor dirgete al captulo Animacin del archivo de ayuda. Que lo disfrutes!

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Qu son los fractales?


Ultra Fractal crea imgenes de fractales. Las imgenes fractales son creadas mediante calcular repetidamente una frmula fractal. Aunque estas frmulas son puramente matemticas, las imgenes resultantes son frecuentemente muy bellas y complejas. Ultra Fractal recorre un largo camino para esconder la parte matemtica. En su lugar, te enfocas en los fractales mismos, la forma en que son combinados, y cmo son coloreados. Esto te permite convertir tus fractales en verdaderas obras de arte. Este captulo explicar lo bsico acerca de los fractales, y por qu son tan interesantes. A continuacin: Auto-similitud Ver Tambin Tutoriales Espacio de trabajo Ventanas fractales

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Auto-similitud
Hay varias definiciones de lo que es un fractal. Una de las ms sencillas es que un fractal es usualmente auto-similar. Esto significa que se repite a s mismo. Para obtener un ejemplo, observa el siguiente fractal.

ste es un fractal Van Koch. Est basado en una forma muy simple.

Para crear el fractal, las lneas planas son reemplazadas por dicha forma entera.

Este proceso es repetido una y otra vez para crear un fractal infinitamente complejo. Aun as, cada parte del fractal contiene la forma original. Decimos que el fractal es auto-similar. La mayora de los fractales en Ultra Fractal son calculados de forma distinta, pero el principio de la auto-similitud todava se aplica. sta es tambin la razn de que sea tan popular efectuar acercamientos dentro de los fractales: siempre hay ms detalles a ser descubiertos, sin importar cun lejos te adentres. A continuacin: Conjuntos Julia Ver Tambin Qu son los fractales?

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Conjuntos Julia
Uno de los tipos de fractales ms bsicos es la familia de conjuntos Julia, descubierta por el matemtico francs Gaston Julia durante la primera Guerra Mundial. Los conjuntos Julia son creados por una frmula simple con un parmetro complejo llamado c o semilla. Este parmetro puede modificarse para crear muchas variaciones. Aqu hay unos pocos ejemplos.

Los conjuntos Julia tambin son auto-similares, como se ilustra en los siguientes acercamientos de la ltima imagen arriba. La primera imagen magnificada muestra la parte superior del original. Los acercamientos posteriores son ilustrados por los pequeos rectngulos rojos en las imgenes.

La misma forma espiralada es repetida una y otra vez. Puede ser difcil encontrar buenos valores del parmetro c. Afortunadamente, el conjunto Mandelbrot, que es discutido a continuacin, puede ayudarte con eso. A continuacin: El conjunto Mandelbrot Ver Tambin Qu son los fractales? Julia

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El conjunto Mandelbrot
El conjunto Mandelbrot, descubierto en 1980 por Benoit Mandelbrot, es probablemente el fractal ms famoso. Como los conjuntos Julia, es generado por una frmula muy simple, pero es increblemente complejo.

El conjunto Mandelbrot es vagamente auto-similar: partes del fractal original aparecen de nuevo al efectuar acercamientos, pero frecuentemente deformados y con distintos ornamentos. Esto es lo que hace tan satisfactorio efectuar acercamientos dentro de este fractal: nunca sabes qu vas a ver a continuacin. Esto es ilustrado por el siguiente acercamiento corto, comenzando en el extremo izquierdo del conjunto Mandelbrot que se muestra arriba. A medida que haces acercamientos, vers copias del conjunto Mandelbrot original, pero con diferentes alrededores.

Otro aspecto interesante del conjunto Mandelbrot es que es de hecho un mapa de todos los conjuntos Julia. Cada punto corresponde a un conjunto Julia. Los puntos dentro del conjunto Mandelbrot (que aqu se ven de color negro) son conjuntos Julia conectados; los puntos por fuera del conjunto Mandelbrot tienden a dar conjuntos Julia ms desorganizados. Con la funcin alternar [switch] en Ultra Fractal, puedes fcilmente escoger un punto de un fractal Mandelbrot para ver el conjunto Julia correspondiente. sta es la mejor manera de descubrir conjuntos Julia interesantes. A continuacin: Fractales hoy en da Ver Tambin Qu son los fractales? Mandelbrot Conjuntos Julia

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Fractales hoy en da
Aunque Ultra Fractal est bien equipado para explorar los tipos de fractales clsicos discutidos hasta ahora, puede hacer mucho ms que eso. Hay muchos ms tipos de fractales de dnde elegir, e incluso puedes escribir tus propias frmulas fractales (o usar frmulas escritas por otras personas). La mayora de los tipos de fractales son variaciones de los conjuntos Mandelbrot y Julia. Cada tipo de fractal puede ser combinado con varios algoritmos de coloreo, cada uno capaz de colorear el fractal de una forma distinta. Se pueden aadir transformaciones para distorsionar la forma del fractal. Es fcil cambiar y retocar los colores con el editor de gradiente. Y encima de todo eso, puedes usar capas mltiples para combinar diferentes fractales o diferentes mtodos de coloreo para formar la imagen final. Debido a estos cambios, los fractales han evolucionado desde una curiosidad matemtica a una forma respetada de arte. Hay exhibiciones fractales en museos y galeras por todo el mundo. Existe un gran nmero de galeras en lnea en la red, donde puedes comprar impresiones y psters de varios artistas fractales. A continuacin: Por dnde comenzar Ver Tambin Qu son los fractales? Ventanas fractales

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Por dnde comenzar


Ahora que sabes un poco ms sobre los fractales, probablemente te estars preguntando cmo producirlos con Ultra Fractal. Por defecto, Ultra Fractal se abre con un fractal Mandelbrot estndar, de modo que la forma ms fcil es tomar este fractal y comenzar a efectuar acercamientos. Haz clic y arrastra dentro de la ventana fractal para abrir un cuadro de seleccin. Arrstralo y modifica su tamao, y luego haz doble clic dentro del cuadro de seleccin para efectuar un acercamiento. Ultra Fractal tiene muchas ms posibilidades, pero es buena idea comenzar con acercamientos simples para tener una idea de qu son los fractales y cmo trabaja Ultra Fractal. Adems, asegrate de repasar los tutoriales para aprender ms. Ver Tambin Tutoriales Espacio de trabajo

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Generalidades sobre el espacio de trabajo


Ultra Fractal tiene una ventana de aplicacin principal que contiene todos los documentos abiertos, tales como fractales, gradientes, y archivos de frmulas. Ventanas secundarias, denominadas ventanas de herramientas, editan las propiedades de los fractales y proporcionan acceso a otras funciones.

El espacio de trabajo contiene los siguientes elementos: Las ventanas de documento contienen los documentos en los que ests trabajando, tales como fractales y gradientes. En la foto de pantalla arriba, la ventana fractal es un ejemplo de una ventana de documento. Los botones en la barra de herramientas proporcionan acceso a los comandos ms frecuentemente usados. Usualmente, tambin puede accederse a estos comandos a travs del men desplegable directamente por encima de la barra de herramientas. La barra de herramientas puede ser escondida y restaurada mediante hacer clic sobre Toolbar [Barra de Herramientas] en el men Options [Opciones]. La barra ocultable es un lugar para almacenar ventanas de herramientas, con el fin de evitar que ocupen demasiado espacio en la pantalla. Las ventanas de herramientas pueden ser arrastradas dentro y fuera de la barra ocultable en cualquier momento. Las ventanas de herramientas en la barra ocultable son denominadas ventanas de herramientas ocultables. stas tambin pueden colapsarse hasta que slo veas la barra de ttulo. Para esconder y restaurar todas las ventanas de herramientas y la barra ocultable, haz clic sobre Tool Windows [Ventanas de Herramientas] en el men Options [Opciones] o presiona F12. Las ventanas de herramientas flotantes son ventanas de herramientas que flotan libremente sobre la pantalla, en lugar de hallarse en la barra ocultable. Esto es til si usas

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mucho una ventana de herramientas, o para colocar algunas ventanas de herramientas en un monitor secundario si tienes uno. La ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo] funciona mejor suelta que anclada. La barra de animacin contiene controles de animacin para la ventana fractal activa. Ver Barra de animacin. (Slo en la Edicin Animacin [Animation Edition] de Ultra Fractal.) La barra de estado proporciona informacin adicional sobre la ventana del documento activo, como el tiempo de clculo transcurrido para un fractal. Para esconder y restaurar la barra de estado, haz clic sobre Status Bar [Barra de Estado] en el men Options. El panel de ventana es un rea en la barra de estado que enumera todas las ventanas de documento abiertas, algo as como la barra de tareas de Windows. Para traer una ventana de documento al primer plano, haz clic sobre su botn en el panel de ventana. Para esconder y restaurar el panel de ventana, haz clic sobre Window Panel [Panel de Ventana] en el men Options.

A continuacin: Trabajando con ventanas de herramientas Ver Tambin Tutoriales Ventanas fractales Gradientes

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Trabajando con ventanas de herramientas


Se accede a la mayor parte de la funcionalidad en Ultra Fractal a travs de las variadas ventanas de herramientas. A todas las ventanas de herramientas se les puede cambiar el tamao. Pueden ser colocadas en la barra ocultable para ahorrar espacio en la pantalla, o pueden flotar sobre la pantalla para un fcil acceso.

Con las ventanas de herramientas ocultables: Usa la barra de ttulo para arrastrar una ventana de herramientas fuera de la barra ocultable a fin de convertirla en una barra de herramientas flotante. Arrastra la barra de cambio de tamao hacia arriba y abajo para cambiar la altura de una ventana de herramientas. Haz clic sobre el botn esconder barra de herramientas para esconder temporalmente una ventana de herramientas, y dejar ms espacio para las otras ventanas. La ventana de herramientas se colapsa para mostrar solamente la barra de ttulo. Haz clic sobre el botn restaurar barra de herramientas para restaurar una ventana de herramientas oculta. Haz clic sobre el botn de ayuda y luego haz clic sobre un control dentro de la ventana de herramientas para obtener ayuda sensible al contexto. Haz clic sobre el botn mostrar/ocultar barra ocultable para esconder temporalmente toda la barra ocultable. Arrastra la barra vertical hacia la izquierda y derecha para cambiar el ancho de la barra ocultable.

Con las ventanas de herramientas flotantes: Usa la barra de ttulo para arrastrar la ventana de herramientas de un lado a otro. Sultala en la barra ocultable para convertirla en una ventana de herramientas ocultable. Haz clic sobre el botn de ayuda y luego haz clic sobre un control dentro de la ventana de herramientas para obtener ayuda sensible al contexto. Haz clic sobre el botn de cerrar para esconder la ventana de herramientas. Para mostrarla

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de nuevo, haz clic sobre Tool Windows [Ventanas de Herramientas] en el men Window [Ventana], y luego haz clic sobre el nombre de la ventana de herramientas. Haz clic con el botn secundario en la barra de ttulo y clic sobre Decrease Opacity [Disminuir Opacidad] para hacer que la ventana de herramientas se vuelva transparente, tal que puedas ver las ventanas que hay por debajo. (Esto slo funciona con Windows XP, 2000, y 2003.)

En general: Haz clic sobre Tool Windows en el men Window para obtener una lista de todas las ventanas de herramientas. Haz clic sobre el nombre de una ventana de herramientas para mostrarla y ocultarla. Hacer clic con el botn secundario en la barra de herramientas ocultable tambin te mostrar este men. Haz clic sobre Tool Windows en el men Options [Opciones] o presiona F12 para esconder y restaurar todas las ventanas de herramientas.

A continuacin: Generalidades sobre las ventanas de herramientas Ver Tambin Generalidades sobre el espacio de trabajo Teclas de acceso rpido generales

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Generalidades sobre las ventanas de herramientas


Hay dos categoras de ventanas de herramientas en Ultra Fractal. La mayora de las ventanas de herramientas trabajan con el documento fractal activo, pero tambin hay ventanas de herramientas sueltas que trabajan de forma independiente. Ventanas de herramientas que trabajan con el documento fractal activo: La ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] edita la capa activa del fractal. Es aqu donde haces la mayor parte del trabajo, por ejemplo cambiando los tipos de fractal o experimentando con parmetros. La ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal] edita las propiedades que se aplican al fractal entero, tales como el tamao de la imagen y las capas que el mismo contiene. La ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] controla qu ocurre y da una respuesta cuando haces clic y arrastras dentro de la ventana fractal. La ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo] muestra todos los parmetros en la ventana fractal activa, agrupados por categora, y te permite editar sus propiedades de animacin. (Slo en la Edicin Animacin [Animation Edition] de Ultra Fractal.) La ventana de herramientas Statistics [Estadsticas] muestra informacin adicional acerca del fractal y el proceso de clculo. La ventana de herramientas Color Cycling [Rotacin del Color] anima los colores en el fractal.

Ventanas de herramientas sueltas: La ventana de herramientas Network [Red] administra las computadoras que estn conectadas a Ultra Fractal para clculos fractales distribuidos. (Slo en la Edicin Animacin de Ultra Fractal.) La ventana de herramientas Render to Disk [Rendir a Disco] administra clculos en segundo plano de trabajos de rendicin a disco. La ventana de herramientas Compiler Messages [Mensajes del Compilador] recolecta advertencias y errores generados por el compilador de frmulas cuando seleccionas o recargas una frmula.

A continuacin: Dilogo Options Ver Tambin Trabajando con ventanas de herramientas Generalidades sobre el espacio de trabajo

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Ventana de herramientas Layer Properties


La ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] edita la capa activa en el documento fractal activo. La capa activa se establece en la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal]. La barra de ttulo muestra la capa que est siendo editada actualmente. Para abrir la ventana de herramientas Layer Properties si acaso est oculta, haz clic sobre Tool Windows [Ventanas de Herramientas] en el men Window [Ventana], y luego clic sobre Layer Properties.

La ventana de herramientas Layer Properties contiene cinco pestaas: La pestaa Location [Localizacin] especifica las coordenadas de la capa. Las coordenadas definen cul porcin del fractal es visible. Las coordenadas se muestran en dos formas diferentes: como la coordenada del centro con la magnificacin, y como las coordenadas de las esquinas de la capa. Aunque es posible introducir directamente aqu las coordenadas, usualmente emplears en su lugar las funciones de acercamiento, desplazamiento y rotacin de la ventana fractal. Los botones Copy [Copiar] y Paste [Pegar] son tiles para copiar localizaciones desde una capa o fractal a otro. El botn Reset [Restaurar] restaura la localizacin a su valor por defecto para la frmula fractal actualmente seleccionada. La pestaa Mapping [Mapeo] contiene una lista de las transformaciones geomtricas que son aplicadas a la capa. stas son usadas para transformar la forma de un fractal. La pestaa Formula especifica la frmula fractal (tipo de fractal) que es usada por la capa. La frmula fractal define la forma del fractal. Las pestaas Inside [Interior] y Outside [Exterior] especifican cmo son interpretados los datos de los clculos fractales para obtener el coloreo final de la capa. Mediante seleccionar aqu diferentes algoritmos de coloreo y ajustar los parmetros, se pueden crear muchas imgenes distintas con la misma frmula fractal. Ver tambin Interior y exterior.

Para entender cmo los controles de las pestaas funcionan juntos, ayuda recordar que, en cierta forma, el clculo "fluye" de izquierda a derecha a travs de las pestaas, comenzando con la localizacin, y terminando con los algoritmos de coloreo. Por mayor informacin sobre un control especfico, haz clic sobre el botn de ayuda en la barra de ttulo de la ventana de herramientas, y luego haz clic sobre el control, o mueve el cursor del ratn sobre el control mientras la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] est abierta. Ver Tambin Teclas de acceso rpido para la ventana de herramientas Layer Properties Ventanas de herramientas

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Ventana de herramientas Fractal Properties


La ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal] edita las propiedades globales de la ventana fractal activa, tales como el tamao de la imagen, la lista de capas, historial, y comentarios. Para abrir la ventana de herramientas Fractal Properties si acaso est oculta, haz clic sobre Tool Windows [Ventanas de Herramientas] en el men Window [Ventana], y luego clic sobre Fractal Properties.

La ventana de herramientas Fractal Properties contiene cuatro pestaas: La pestaa Layers [Capas] administra las capas en el fractal. Aqu, puedes controlar cmo las capas son mezcladas juntas para producir la imagen final. Las propiedades de las capas individuales son editadas por la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. La pestaa Image [Imagen] especifica las dimensiones de la ventana fractal. Es importante recordar que la ventana fractal es en realidad slo una vista preliminar. Usa la funcin Render to Disk [Rendir a Disco] para crear imgenes finales de cualquier tamao, independientemente del tamao de la ventana fractal. Ver tambin Resolucin. La pestaa History [Historial] muestra los estados previos del fractal. Te permite volver cierto nmero de pasos en el tiempo, sin recalcular. Ver Lista de historial fractal. La pestaa Comments [Comentarios] proporciona un espacio para que escribas comentarios acerca del fractal, como informacin sobre derechos de copia [copyright]. Tambin contiene la lista de crditos que rastrea automticamente los artistas que han trabajado en el fractal, a fin de que todos reciban el mrito apropiado.

Por mayor informacin sobre un control especfico, haz clic sobre el botn de ayuda en la barra de ttulo de la ventana de herramientas, y luego haz clic sobre el control, o mueve el cursor del ratn sobre el control mientras la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] est abierta. Ver Tambin Qu son los fractales? Teclas de acceso rpido para la ventana de herramientas Fractal Properties Ventanas de herramientas

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Ventana de herramientas Fractal Mode


La ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] controla cmo las operaciones del ratn son interpretadas por la ventana fractal activa, muestra ayuda sensible al contexto, y provee vistas preliminares en vivo para las herramientas Explore [Explorar] y Cuentagotas. Para abrir la ventana de herramientas Fractal Mode si acaso est oculta, haz clic sobre Tool Windows [Ventanas de Herramientas] en el men Window [Ventana], y luego clic sobre Fractal Mode. La ventana de herramientas Fractal Mode se abrir automticamente en caso necesario para mostrar las vistas preliminares.

Usa los botones sobre la izquierda para seleccionar el modo activo del ratn para las ventanas fractales: En modo Normal [Normal mode], haz clic y arrastra mientras mantienes oprimidas las teclas Shift, Ctrl, o Alt para acercar, desplazar, rotar, distorsionar, y estirar el fractal. Hacer clic y arrastrar sin oprimir ninguna de las teclas mencionadas entra por defecto al modo de Seleccin. Haz doble clic para un acercamiento al doble del tamao. Todas las funciones vinculadas al ratn son modificables en la pestaa Mouse [Ratn] del cuadro de dilogo Options [Opciones]. La ventana de herramientas Fractal Mode muestra las relaciones actuales. En modo de Seleccin [Select mode], se usa un cuadro de seleccin para los acercamientos y alejamientos. El rea dentro del cuadro es expandida para llenar la ventana fractal completa cuando efectas un acercamiento. La ventana de herramientas Fractal Mode muestra una vista preliminar del nuevo fractal, y contiene opciones adicionales. El modo Alternar [Switch mode] es usado para alternar desde fractales tipo Mandelbrot a sus correspondientes fractales tipo Julia. Esto es posible porque el conjunto Mandelbrot es de hecho un mapa de conjuntos Julia. Mueve el cursor del ratn sobre el fractal y la ventana de herramientas Fractal Mode te mostrar una vista preliminar del conjunto Julia que corresponde al punto bajo el cursor. Haz clic para abrir un nuevo fractal con este conjunto Julia.

Si la ventana de herramientas Fractal Mode est abierta y el modo Normal est seleccionado, tambin muestra ayuda sensible al contexto para el control que se encuentra actualmente debajo del cursor del ratn. Esto tambin trabaja con los parmetros de frmula. Ver Obteniendo ayuda. Por mayor informacin sobre un control especfico, haz clic sobre el botn de ayuda en la barra de ttulo de la ventana de herramientas, y luego haz clic sobre el control. Ver Tambin Modo Normal Modo de Seleccin

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Modo Alternar Ventanas de herramientas

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Ventana de herramientas Statistics


La ventana de herramientas Statistics [Estadsticas] muestra informacin adicional sobre la ventana fractal activa. Para abrir la ventana de herramientas Statistics si acaso est oculta, haz clic sobre Tool Windows [Ventanas de Herramientas] en el men Window [Ventana], y luego clic sobre Statistics.

La pestaa General muestra el progreso de los clculos del fractal que est en primer plano. Al final, se muestran varias estadsticas sobre la capa activa, tales como la precisin usada en los clculos, el porcentaje de pxeles que ya fueron calculados (no adivinados), y los lmites de iteracin de los pxeles calculados hasta el momento. La pestaa Iterations [Iteraciones] muestra un histograma con informacin detallada sobre cmo se distribuyen los valores de iteraciones. Querrs usar esta informacin para estimar un buen valor para la configuracin Maximum Iterations [Iteraciones Mximas] en la pestaa Formula de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. Por mayor informacin sobre un control especfico, haz clic sobre el botn de ayuda en la barra de ttulo de la ventana de herramientas, y luego haz clic sobre el control, o mueve el cursor del ratn sobre el control mientras la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] est abierta. Ver Tambin Precisin arbitraria Iteraciones mximas Ventanas de herramientas

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Ventana de herramientas Color Cycling


La ventana de herramientas Color Cycling [Rotacin del Color] rota los colores de las capas en el fractal activo. Para abrir la ventana de herramientas Color Cycling si acaso est oculta, haz clic sobre Tool Windows [Ventanas de Herramientas] en el men Window [Ventana], y luego clic en Color Cycling.

Haz clic sobre uno de los botones para comenzar la rotacin de los colores. Mueve la barra de desplazamiento para cambiar la velocidad de rotacin. Lo que hace la rotacin del color es mover repetidamente la barra de desplazamiento Rotation [Rotacin] de los gradientes de las capas editables en el fractal. Esto rota los gradientes en las capas, reproduciendo el efecto "animacin de paleta" que es bien conocido en antiguos programas de fractales de 256 colores. La rotacin del color tambin es posible sin la ventana de herramientas Color Cycling. Haz clic con el botn secundario dentro de la ventana fractal para abrir un men emergente, haz clic sobre el submen Gradient [Gradiente] y luego haz clic sobre Cycle Colors Forward [Rotar Colores Hacia Adelante] o Cycle Colors Backward [Rotar Colores Hacia Atrs]. Estos comandos tambin estn disponibles en el modo de Pantalla completa. Por mayor informacin sobre un control especfico, haz clic sobre el botn de ayuda en la barra de ttulo de la ventana de herramientas, y luego haz clic sobre el control, o mueve el cursor del ratn sobre el control mientras la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] est abierta. Ver Tambin Gradientes Ventanas de herramientas

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Ventana de herramientas Network


Nota: Necesitas la Edicin Animacin [Animation Edition] de Ultra Fractal para los clculos en red. La ventana de herramientas Network [Red] administra las conexiones a otras computadoras en la red. Ultra Fractal puede entonces usar estas computadoras para distribuir los clculos fractales, tal que los mismos son realizados mucho ms rpido. Para abrir la ventana de herramientas Network si acaso est oculta, haz clic sobre Tool Windows [Ventanas de Herramientas] en el men Window [Ventana], y luego clic sobre Network.

Con la lista de conexiones en la ventana de herramientas, puedes agregar, renombrar, editar, y borrar conexiones. Las conexiones tambin pueden ser activadas y desactivadas. Mediante hacer clic en una conexin, puedes ver su estado, cunto tiempo ha estado conectada, y cuntos pxeles por segundo en promedio son calculados por la computadora conectada. Es importante entender que la ventana de herramientas Network muestra y edita las conexiones, pero que no las "posee". Entonces, aun cuando escondas o cierres la ventana de herramientas, las computadoras conectadas continuarn siendo usadas. Por mayor informacin sobre un control especfico, haz clic sobre el botn de ayuda en la barra de ttulo de la ventana de herramientas, y luego haz clic sobre el control, o mueve el cursor del ratn sobre el control mientras la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] est abierta. Ver Tambin Clculos en red Conexiones Ventanas de herramientas

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Ventana de herramientas Render to Disk


La ventana de herramientas Render to Disk [Rendir a Disco] administra trabajos de rendicin. Los fractales y las animaciones pueden ser rendidos a disco para crear imgenes y animaciones fractales de alta resolucin con mejor calidad de la que es posible en la ventana fractal. Cada comando de rendicin crea un trabajo de rendicin que es realizado en segundo plano de manera subsiguiente. La ventana de herramientas Render to Disk muestra la lista de trabajos de rendicin que deben an ser completados. Para abrir la ventana de herramientas Render to Disk si acaso est oculta, haz clic sobre Tool Windows [Ventanas de Herramientas] en el men Windows [Ventanas], y luego clic sobre Render to Disk.

Los trabajos de rendicin son calculados desde la cima de la lista hacia el final, siendo los trabajos nuevos los que se agregan al final. Puedes agregar, borrar, suspender, y reanudar trabajos de rendicin. Se pueden calcular mltiples trabajos simultneamente. Es importante entender que la ventana de herramientas Render to Disk muestra y edita los trabajos de rendicin, pero que no los "posee". Por lo tanto, aun cuando escondas o cierres la ventana de herramientas, los trabajos continuarn siendo calculados normalmente. Por mayor informacin sobre un control especfico, haz clic sobre el botn de ayuda en la barra de ttulo de la ventana de herramientas, y luego haz clic sobre el control, o mueve el cursor del ratn sobre el control mientras la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] est abierta. Ver Tambin Exportando y rindiendo Trabajos de rendicin Ventanas de herramientas

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Ventana de herramientas Compiler Messages


La ventana de herramientas Compiler Messages [Mensajes del Compilador] recolecta advertencias y errores generados por el compilador cuando seleccionas o recargas una frmula. Estos mensajes estn dirigidos a los autores de frmulas. Si encuentras errores en una frmula que no has creado t mismo, es mejor contactar al autor de la frmula. Para abrir la ventana de herramientas Compiler Messages si acaso est oculta, haz clic sobre Tool Windows [Ventanas de Herramientas] en el men Window [Ventana], y luego clic sobre Compiler Messages.

La ventana de herramientas se adjunta por s misma a la frmula ms recientemente compilada. Tambin muestra cualesquiera mensajes de ejecucin generados por la frmula adjunta cuando la misma es usada para clculos fractales. Los mensajes de ejecucin pueden ser empleados con el propsito de eliminar defectos. Haz doble clic sobre un mensaje para abrir la lnea de cdigo que corresponde al mensaje en el editor de frmulas, para que puedas inspeccionar el cdigo y corregir el error. Haz clic sobre el botn Help on Error [Ayuda sobre el Error] para obtener ayuda acerca del mensaje seleccionado. Por mayor informacin sobre un control especfico, haz clic sobre el botn de ayuda en la barra de ttulo de la ventana de herramientas, y luego haz clic sobre el control, o mueve el cursor del ratn sobre el control mientras la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] est abierta. Ver Tambin Escribiendo frmulas Eliminando defectos Ventanas de herramientas

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Dilogo Options
El cuadro de dilogo Options [Opciones] provee un nico lugar para personalizar Ultra Fractal de acuerdo a tus preferencias personales. Haz clic sobre Options en el men Options para abrir el dilogo Options.

Las opciones estn agrupadas en varias pestaas: La pestaa Mouse [Ratn] te permite personalizar las acciones del ratn en la ventana fractal para acercar, desplazar, rotar, y as por el estilo. Tambin contiene opciones para hacer doble clic y acercar, y para la funcin Alternar [Switch]. La pestaa Fractal contiene opciones para las ventanas fractales. Ver tambin Detalles sobre el clculo y Reproduciendo animaciones. La pestaa Defaults [Configuraciones por Defecto] especifica las configuraciones por defecto para las ventanas fractales. Ver tambin Fractal por defecto. La pestaa Gradient [Gradiente] establece un gradiente opcional por defecto. La pestaa Editor contiene opciones para los editores de frmulas. La pestaa Syntax [Sintaxis] te permite personalizar los colores para resaltar la sintaxis en varios elementos del lenguaje dentro del editor de frmulas. La pestaa Browser [Explorador] contiene opciones para los exploradores, tales como un parmetro plantilla para las vistas preliminares y configuracin de las imgenes del cach. La pestaa Environment [Ambiente] contiene opciones generales para el espacio de trabajo. La pestaa Folders [Carpetas] te permite cambiar la localizacin de las variadas carpetas de documentos usadas por Ultra Fractal.

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Para obtener ayuda sobre configuraciones individuales, haz clic sobre el botn en la barra de ttulo del dilogo Options, y luego haz clic sobre la configuracin para la cual quieres ayuda. El men Options tambin provee comandos para mostrar y ocultar varios elementos en la interfase con el usuario, y para actualizar tu coleccin de frmulas pblicas. Ver Tambin Generalidades sobre el espacio de trabajo

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Ventanas fractales
Las ventanas fractales contienen los fractales sobre los que ests trabajando en Ultra Fractal. Mientras editas el fractal usando las ventanas de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal] y Layer Properties [Propiedades de la Capa], la ventana fractal es continuamente actualizada para mostrar el resultado de tus cambios. Aunque a las ventanas fractales se les puede cambiar el tamao, esto no cambiar el tamao del fractal mismo. Usa la pestaa Image [Imagen] en la ventana de herramientas Fractal Properties para modificar el tamao del fractal. La barra de herramientas contiene comandos para editar y guardar el fractal:

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El botn Nuevo crea un nuevo fractal desde la nada. Para duplicar el fractal actual en lugar de lo anterior, haz clic sobre Duplicate [Duplicar] en el men File [Archivo]. Los botones Abrir y Examinar abren archivos desde el disco. El botn Guardar guarda el fractal a disco. Ver Abriendo y guardando fractales. Los botones Deshacer y Repetir pueden deshacer y rehacer tus acciones previas. Ver Lista de historial fractal. Los botones Copiar y Pegar copian parmetros fractales hacia y desde el Portapapeles. Ver Copiando y pegando fractales. El botn Gradiente abre el editor de gradiente asociado a la ventana fractal para editar los colores del fractal. Los botones de modo del ratn muestran y seleccionan el modo del ratn activo. El modo del ratn determina qu sucede cuando haces clic y arrastras dentro de la ventana fractal. Hay tres modos del ratn: r modo Normal r modo de Seleccin r modo Alternar El botn Guardar Parmetros guarda el fractal como un grupo de parmetros. Ver Archivos de parmetros. El botn Rendir a Disco comienza a rendir el fractal o la animacin al disco, creando una imagen o animacin de alta resolucin con mejor calidad de la que es posible en la ventana fractal. Ver Rindiendo imgenes.

Los comandos en la barra de herramientas estn duplicados en los mens emergentes File, Edit [Editar], y Fractal. Los comandos ms frecuentemente usados estn tambin en el men que aparece cuando haces clic con el botn secundario dentro de la ventana fractal. A continuacin: Modo Normal Ver Tambin Teclas de acceso rpido para ventanas fractales Animacin Exportando y rindiendo Espacio de trabajo

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Modo Normal
El modo del ratn determina qu ocurre cuando haces clic y arrastras dentro de la ventana fractal. Por defecto, una ventana fractal est en modo Normal [Normal mode]. Para poner la ventana fractal en modo Normal, haz clic sobre Normal Mode en el men Fractal, o asegrate de que el botn de modo Normal en la barra de herramientas aparece oprimido.

En el modo Normal, puedes efectuar acercamientos, desplazar, rotar, estirar, y distorsionar el fractal simplemente mediante hacer clic y arrastrar dentro de la ventana fractal. Antes de hacer clic, mantn oprimida una de las teclas Ctrl, Shift, o Alt para indicar qu quieres hacer. Para: Acercar o alejar [Zoom] Desplazar [Pan] Rotar [Rotate] Estirar [Stretch] Distorsionar [Skew] Entrar en modo de Seleccin [Select mode] Haz esto: Mantn oprimido Shift, haz clic y arrastra Mantn oprimido Ctrl, haz clic y arrastra Mantn oprimido Alt, haz clic y arrastra Mantn oprimidos Shift y Ctrl, haz clic y arrastra Mantn oprimidos Ctrl y Alt, haz clic y arrastra Haz clic y arrastra

Mientras mantienes presionado el botn izquierdo del ratn, mueve el cursor del ratn de un lado a otro para hacer ajustes. La ventana fractal muestra continuamente una vista preliminar del resultado. En la barra de estado, se muestra informacin adicional, como el ngulo de rotacin actual. La barra de estado tambin muestra algunas teclas adicionales que puedes mantener oprimidas para efectuar ajustes finos o para imponer una rotacin en incrementos de 45, por ejemplo. Para usarlas, primero libera la tecla que estabas oprimiendo (sosteniendo todava el botn izquierdo del ratn) y luego presiona y sostn la tecla apropiada. Cuando hayas terminado, libera el botn del ratn y el fractal ser recalculado para aplicar los cambios. Para cancelar la operacin mientras todava ests oprimiendo el botn izquierdo del ratn, presiona brevemente el botn secundario. Si ya has liberado el botn del ratn, haz clic sobre Undo [Deshacer] en el men Edit [Editar] para deshacer la operacin. Notas La tabla arriba muestra el conjunto de acciones por defecto. Usa la pestaa Mouse [Ratn] en el dilogo Options [Opciones] para personalizarlas. La ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] siempre muestra la configuracin actual de las teclas. Si el fractal contiene mltiples capas, solamente las capas editables son afectadas.

A continuacin: Modo de Seleccin

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Ver Tambin Animando localizaciones Ventanas fractales

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Modo de Seleccin
El modo del ratn determina qu ocurre cuando haces clic y arrastras dentro de la ventana fractal. En el modo de Seleccin, se usa un cuadro de seleccin para efectuar acercamientos, desplazar, rotar, estirar, y distorsionar. Para entrar al modo de Seleccin desde el modo Normal, simplemente haz clic y arrastra dentro de la ventana fractal. Alternativamente, haz clic sobre Select Mode [Modo de Seleccin] en el men fractal, o asegrate de que el botn de modo de Seleccin en la barra de herramientas aparece oprimido.

En la ventana fractal, aparece un cuadro de seleccin.

El rea dentro del cuadro de seleccin ser magnificada hasta llenar la ventana fractal cuando efectes un acercamiento. Puedes modificar el cuadro de seleccin mediante arrastrar las manijas y bordes. Para: Mover el cuadro de seleccin Cambiar el tamao del cuadro de seleccin Rotar el cuadro de seleccin Estirar el cuadro de seleccin Distorsionar el cuadro de seleccin Cancelar Haz esto: Haz clic dentro del cuadro y arrastra Arrastra los bordes o las manijas de las esquinas Arrastra la palanca superior Mantn oprimido Ctrl y arrastra los bordes o las manijas de las esquinas Mantn oprimido Ctrl y arrastra la palanca superior Haz clic fuera del cuadro de seleccin

Cuando hayas terminado, haz doble clic dentro del cuadro de seleccin para efectuar un acercamiento. Para alejar, mantn oprimido Ctrl mientras haces doble clic. Alternativamente, haz clic con el botn secundario dentro de la ventana fractal para abrir un men con los siguientes comandos:

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Zoom In Zoom Out Crop Reset Resize Fractal Stretch Fractal

Magnifica el rea dentro del cuadro de seleccin hasta llenar la ventana fractal Encoge el rea de la ventana fractal hasta llenar el cuadro de seleccin Recorta la ventana fractal hasta llenar el cuadro de seleccin Restaura la posicin por defecto del cuadro de seleccin Cambia el tamao de la ventana fractal para que concuerde con las proporciones del cuadro de seleccin Estira la ventana fractal hasta encajar en el cuadro de seleccin

Mientras ests trabajando con el cuadro de seleccin, la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] muestra una vista preliminar del fractal resultante. Los botones en la ventana de herramientas seleccionan lo que quieres hacer: acercar, alejar, o recortar. Ellos duplican los comandos de men mencionados arriba, excepto que no se aplican hasta que haces clic sobre el botn Apply [Aplicar] en la ventana de herramientas. Notas Mientras el cuadro de seleccin est visible, la barra de estado provee informacin adicional, como la magnificacin actual y el ngulo de rotacin. Si el fractal contiene mltiples capas, solamente las capas editables son afectadas.

A continuacin: Modo Alternar Ver Tambin Tutorial: Aprendiendo habilidades bsicas Teclas de acceso rpido en Modo de Seleccin Animando localizaciones Ventanas fractales

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Modo Alternar
El modo del ratn determina qu ocurre cuando haces clic y arrastras dentro de la ventana fractal. En el modo Alternar, un clic del ratn alterna entre tipos de fractales relacionados. Para entrar en modo Alternar, haz clic sobre Switch Mode [Modo Alternar] en el men Fractal, o asegrate de que el botn Switch Mode en la barra de herramientas aparece oprimido.

La maniobra de alternar es usada tpicamente con fractales de tipo Mandelbrot y Julia. El conjunto Mandelbrot es de hecho un mapa de conjuntos Julia. Cada punto en el conjunto Mandelbrot corresponde a un nico conjunto Julia. La forma de este conjunto Julia es parecida a los alrededores inmediatos del punto correspondiente en el conjunto Mandelbrot. Si entras al modo Alternar mientras miras un conjunto Mandelbrot y mueves el cursor del ratn sobre la ventana fractal, la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] muestra una vista preliminar del conjunto Julia correspondiente. Haz clic para abrir una nueva ventana fractal con este conjunto Julia, para que puedas continuar explorndolo. Notas A veces la vista preliminar permanece esttica mientras ests moviendo el cursor del ratn. En tal caso, el fractal no es un mapa del fractal al que vas a alternar, como cuando ests trabajando con un conjunto Julia. Slo haz clic en cualquier parte para alternar al conjunto Mandelbrot correspondiente. Si el fractal tiene mltiples capas, Ultra Fractal usa la capa activa para alternar. La pestaa Mouse [Ratn] en el cuadro de dilogo Options [Opciones] contiene varias opciones para el modo Alternar, tales como la opcin de abrir el conjunto Julia en la misma ventana fractal, de copiar el coloreo del fractal original, y as. La frmula fractal contiene configuraciones para alternar que controlan cmo trabaja el modo Alternar. Dirgete a la documentacin del compilador si quieres aadir la capacidad de alternar a tus propias frmulas.

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A continuacin: Abriendo y guardando fractales Ver Tambin Tutorial: Aprendiendo habilidades bsicas Explore Cuentagotas Ventanas fractales

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Abriendo y guardando fractales


Los fractales son guardados como archivos fractales (*.ufr). Un archivo fractal contiene un fractal, completo con los pxeles calculados y toda la informacin necesaria para restaurarlo. Debido a que los pxeles calculados tambin son guardados, los archivos fractales pueden volverse bastante grandes. Sin embargo, el fractal no necesita ser recalculado al abrir el archivo. Para guardar un fractal como un archivo fractal, haz clic sobre Save [Guardar] en el men File [Archivo]. Si el fractal no ha sido guardado previamente, aparece un cuadro de dilogo de archivo, donde puedes escribir un nombre para el fractal. Para abrir un fractal previamente guardado, haz clic sobre Open [Abrir] en el men File. En el cuadro de dilogo de archivo, establece la casilla File type [Tipo de archivo] en Fractal files [Archivos fractales] y selecciona el fractal que quieres abrir. El fractal ser abierto en una nueva ventana fractal.

Al final del men File, hay una lista de archivos recientemente abiertos. Simplemente haz clic sobre el nombre de un archivo para abrirlo. Los archivos fractales son una buena opcin si quieres guardar fractales para tu propia referencia, por ejemplo al disco duro o un CD. Sin embargo, si quieres compartir tus fractales con otros usuarios de Ultra Fractal, es mejor usar archivos de parmetros o copiar y pegar. Notas Los archivos fractales son guardados en un formato propio del programa. Si quieres importar tus fractales en programas de grficos como Adobe Photoshop, primero necesitars exportar o rendir el fractal. Puedes cambiar el nmero de archivos abiertos recientemente que se muestran en la parte inferior del men File en la pestaa Environment [Ambiente] del dilogo Options [Opciones].

A continuacin: Archivos de parmetros Ver Tambin Tutorial: Aprendiendo habilidades bsicas Exploradores Ventanas fractales

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Archivos de parmetros
Los fractales pueden ser guardados como grupos de parmetros [parameter sets] as como en archivos fractales. Los grupos de parmetros son mucho ms pequeos que los archivos fractales porque no contienen los pxeles calculados. Esto significa que el fractal tiene que ser recalculado cuando un grupo de parmetros es abierto. Los grupos de parmetros son ideales para compartir fractales con otros usuarios en Internet. Los grupos de parmetros son almacenados en archivos de parmetros [parameter files]. Un archivo de parmetros (*.upr) puede contener cualquier nmero de grupos de parmetros. Esto facilita almacenar y organizar colecciones de grupos de parmetros. Los archivos de parmetros son almacenados como texto simple y pueden ser abiertos en editores de texto como el Bloc de Notas o el editor de frmulas incorporado.

Para guardar un grupo de parmetros, haz clic sobre Save Parameters [Guardar Parmetros] en el men File [Archivo]. Se abrir el explorador Save Parameters. Puedes guardar el grupo de parmetros en un archivo de parmetros existente o en un archivo nuevo. Escribe el nombre del archivo y el ttulo del grupo de parmetros y haz clic sobre Save [Guardar]. Para abrir un grupo de parmetros guardado previamente, haz clic sobre Browse [Examinar] en el men File. Esto abre un explorador no modal. Selecciona el archivo de parmetros que contiene el grupo de parmetros que quieres abrir, y luego haz doble clic sobre el grupo de parmetros dentro del archivo.

Los exploradores se usan para organizar y administrar grupos de parmetros y archivos de parmetros, as como otros archivos que contienen mltiples entradas, como archivos de frmulas. Ver Exploradores. Notas Al marcar la casilla Save Formulas [Guardar Frmulas] en el momento de guardar un grupo de parmetros, las frmulas empleadas por el fractal quedarn incluidas en el archivo de parmetros. Cuando se abra el grupo de parmetros, stas sern instaladas si todava no estn presentes en la carpeta de frmulas. Marca esta opcin cuando vayas a enviar el archivo de parmetros a otro usuario (pero no en la lista de correo [mailing list]). Los grupos de parmetros que superen los 2 KB son guardados en un formato comprimido. Para guardarlos sin compresin, abre el dilogo Options [Opciones] y quita la marca de "Compress parameter sets larger than 2 KB" ["Comprimir grupos de parmetros mayores a 2 KB"] en la pestaa Fractal. Esto es necesario si quieres editar manualmente los archivos de parmetros. Ultra Fractal tambin puede importar la mayora de los grupos de parmetros de Fractint en archivos PAR (*.par). stos sern abiertos de la misma forma que otros archivos de parmetros.

A continuacin: Copiando y pegando fractales Ver Tambin Tutorial de Comienzo Rpido Ventanas fractales

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Copiando y pegando fractales


Los fractales pueden ser compartidos fcilmente entre ventanas fractales e incluso entre usuarios de Ultra Fractal mediante copiarlos al Portapapeles de Windows. Para copiar un fractal al Portapapeles, haz clic sobre Copy [Copiar] en el men Edit [Editar]. El Portapapeles contiene ahora un conjunto de parmetros que describe el fractal en un formato de texto simple. Puedes pegar esto dentro de otra ventana fractal, pero tambin puedes compartirlo con otros usuarios de Ultra Fractal mediante pegarlo dentro de un mensaje de correo electrnico (por ejemplo en Outlook). Para pegar el fractal en el Portapapeles dentro de una ventana fractal abierta, haz clic sobre Paste [Pegar] en el men Edit.

Para abrir un fractal que has recibido por correo electrnico, selecciona el conjunto de parmetros completo en el mensaje de correo electrnico:

y luego cpialo al Portapapeles (en la mayora de los programas de correo electrnico, como Outlook, oprime Ctrl+C). Ahora abre una ventana fractal nueva en Ultra Fractal (haz clic sobre New [Nuevo] > Fractal en el men File [Archivo]), y clic sobre Paste en el men Edit para pegar el grupo de parmetros dentro de la ventana fractal. Notas Haz clic sobre Copy Formulas [Copiar Frmulas] en el men Edit para copiar un fractal al Portapapeles, incluyendo las frmulas que usa. Esto habilita a otros usuarios para abrirlo sin tener en cuenta las frmulas que ellos tienen instaladas en sus computadoras. No uses esta opcin en la lista de correo [mailing list], sin embargo.

A continuacin: Lista de historial fractal Ver Tambin Lista de correo de Ultra Fractal Archivos de parmetros Ventanas fractales Editando animaciones

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Lista de historial fractal


Cada fractal tiene una lista de historial. La lista de historial almacena estados previos del fractal, de modo que puedes deshacer y rehacer cambios fcilmente. Debido a que los pxeles calculados tambin son guardados, el fractal no necesita ser recalculado al deshacer los cambios. Esto te da la libertad de explorar con el conocimiento de que puedes volver siempre sin ningn esfuerzo a un estado anterior, sin tener que esperar. Para volver al estado previo del fractal, haz clic sobre Undo [Deshacer] en el men Edit [Editar]. Para cancelar la ltima operacin de Undo, haz clic sobre Redo [Repetir] en el men Edit.

La pestaa History [Historial] en la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal] te muestra una lista de estados previos del fractal, completa con vistas preliminares y descripciones. Para volver a un estado previo, simplemente haz clic sobre el mismo. A continuacin: Modo de pantalla completa Ver Tambin Ventanas fractales

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Modo de pantalla completa


Una ventana fractal puede ser maximizada al modo de pantalla completa para que puedas ver y explorar el fractal sin ser distrado por otras ventanas. Para activar el modo de pantalla completa, haz clic sobre Full Screen [Pantalla Completa] en el men Fractal. El fractal aparecer ahora en pantalla completa. Para volver a la ventana fractal normal, haz clic con el botn secundario para abrir un men emergente y haz clic sobre Full Screen de nuevo. En el modo de pantalla completa, est disponible un nmero limitado de operaciones a travs del men emergente. Puedes usar completamente el modo Normal [Normal mode], el modo de Seleccin [Select mode] y el modo Alternar [Switch mode] para explorar el fractal, aunque sin la ayuda de la ventana de herramientas Modo Fractal [Fractal Mode]. El men tambin ofrece los comandos deshacer y repetir [undo/redo]. El submen Gradient [Gradiente] provee algunos comandos adicionales para alterar los colores del fractal. Aunque este submen tambin est disponible en la ventana fractal normal es especialmente til en el modo de pantalla completa, donde no puedes acceder al editor de gradiente. La mayora de las teclas de acceso rpido para las ventanas fractales, tales como los comandos en el men Animation [Animacin], tambin funcionan en el modo de pantalla completa. Randomize Adjust Colors Cycle Colors Elige al azar los colores del gradiente. Hay cuatro opciones diferentes. Abre un cuadro de dilogo para ajustar los colores del gradiente. Ver Ajustando gradientes. Rota los colores del gradiente hacia adelante o hacia atrs. Ver Rotacin de Colores.

A continuacin: Detalles del clculo Ver Tambin Teclas de acceso rpido para ventanas fractales Ventanas fractales

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Detalles sobre el clculo


Ultra Fractal est completamente multi-ramificado y puede tomar ventaja de computadoras con mltiples procesadores para acelerar los clculos fractales. Esto se hace mediante dividir el fractal en mltiples partes tal que los procesadores puedan trabajar paralelamente en cada parte. Incluso puedes distribuir los clculos hacia otras computadoras usando la funcin clculos en red. Esto trabaja bien con la mayora de los fractales tipo Mandelbrot, donde cada pxel del fractal puede ser calculado en forma independiente. Sin embargo, con tipos de fractales tales como IFS y Flame Fractals [1], la imagen entera se calcula en un solo paso y no puede ser subdividida. Por lo tanto, los procesadores mltiples y clculos en red no acelerarn estos tipos de fractales. En Ultra Fractal 3, no se recomendaba rendir estos tipos de fractales, pero esta limitacin ya no se aplica. Si tienes un procesador con HyperThreading, Ultra Fractal lo reconocer como un procesador dual y dividir sus clculos como corresponde. En la mayora de los casos, esto mejorar modestamente la velocidad. En caso contrario, puedes obligar a Ultra Fractal a usar un solo procesador. Abre el dilogo Options [Opciones] y dirgete a la pestaa Fractal. En el rea Advanced calculation options [Opciones avanzadas de clculo], la opcin Minimum number of threads [Nmero mnimo de hebras] establece el nmero mnimo de hebras que Ultra Fractal emplear para una nica ventana fractal. Si esto se encuentra establecido en 1, los clculos no sern subdivididos. Tpicamente, esto debera ajustarse al nmero de procesadores en tu computadora. La opcin Maximum number of threads [Nmero mximo de hebras] limita el nmero de hebras para una ventana fractal. Ultra Fractal emplea el nmero mnimo de hebras para cada capa, subdividiendo los clculos segn sea necesario, hasta alcanzar el nmero mximo de hebras. Esto asegura que los fractales complejos con muchas capas no saturarn el sistema al usar demasiadas hebras. Si quieres que se calculen ms capas simultneamente, puedes aumentar esta configuracin. [1] Para usar IFS y Flame Fractals [Fractales Flama], primero debes descargar el conjunto de frmulas pblicas desde la base de datos de frmulas [formula database] en lnea. Selecciona Pixel en mt.ufm como la frmula fractal e Iterated Function Systems en mt.ucl, o Flame Fractals en enr.ucl como algoritmo de coloreo. A continuacin: Fractal por defecto Ver Tambin Ventanas fractales Reproduciendo animaciones

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Fractal por defecto


Cuando inicias Ultra Fractal, se abre automticamente una nueva ventana fractal con el fractal por defecto. Puedes usar este fractal como base para crear tus propios fractales. Sin embargo, tal vez quieras modificar alguna de las opciones por defecto. Por ejemplo, podras querer aplicar un gradiente distinto, una frmula fractal distinta, un mayor nmero de cuadros, y as por el estilo. Para cambiar el fractal por defecto, simplemente modifcalo a tu gusto. Luego, gurdalo como un grupo de parmetros con un nombre nuevo. Por ejemplo, puedes guardarlo como 'Mi Fractal Por Defecto' en el archivo 'My Fractals.upr'. Haz clic sobre Options [Opciones] en el men Options para abrir el dilogo Options. En la pestaa Defaults [Opciones Por Defecto], selecciona el grupo de parmetros que acabas de guardar como el Default parameter set [Grupo de parmetros por defecto].

Desde ahora, este grupo de parmetros se abrir cuando inicies Ultra Fractal. Notas En la pestaa Defaults del dilogo Options, tambin puedes establecer el tamao por defecto de la ventana fractal, y especificar que el mismo debera ignorar cualesquiera grupos de parmetros que abras. Tambin es posible establecer notificaciones de derechos de autor y comentarios por defecto. En la pestaa Environment [Ambiente], tambin puedes seleccionar una accin al inicio distinta que cargar el grupo de parmetros por defecto. No se recomienda guardar nada en el archivo Examples.upr que se instala con Ultra Fractal. En lugar de eso, usa el archivo My Fractals.upr u otros archivos.

A continuacin: Derechos de autor y alteraciones Ver Tambin Archivos de parmetros Ventanas fractales

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Derechos de autor y alteraciones


Si quieres crear tus propios fractales o quizs exponerlos en un sitio web o vender impresiones, es importante respetar los derechos de autor y asegurarte de que posees por completo tus fractales. Afortunadamente, esto es bastante sencillo. La mejor manera de asegurar que ests creando un fractal nuevo y original es comenzando desde cero. Puedes arrancar desde el fractal por defecto que se abre al iniciar Ultra Fractal, o haciendo clic sobre New [Nuevo] en el men File [Archivo], y luego en Fractal. Puedes usar libremente todas las frmulas, transformaciones, y algoritmos de coloreo que vienen con Ultra Fractal o que estn en la base de datos de frmulas pblicas. Si empiezas un fractal modificando el fractal de alguien ms, crear algo original es ms difcil. El consenso general es que si haces suficientes modificaciones tal que tu fractal ya no se vea como el fractal original, el derecho de autor del fractal original deja de aplicarse. Esto podra incluir la seleccin de frmulas fractales u algoritmos de coloreo distintos, efectuar acercamientos o alejamientos, modificar los parmetros, y as por el estilo. La distincin entre hacer suficientes modificaciones y alterar escasamente el fractal original es subjetiva, por supuesto. Por lo tanto, siempre deberas contactar al creador del fractal original para pedirle permiso antes de considerar que tu fractal derivado te pertenece por completo. Como se menciona arriba, las frmulas son de uso gratuito. Sin embargo, modificar las frmulas es otra cosa. Generalmente, puedes modificar las frmulas para uso propio, pero no puedes distribuirlas. Si quieres distribuir una frmula modificada, primero debes preguntarle al autor de la frmula original en busca de permiso. Ver Tambin Ventanas fractales Frmulas pblicas Lista de correo Escribiendo frmulas

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Gradientes
Los gradientes contienen informacin de coloreo para los fractales. Cada capa en un fractal tiene su propio gradiente. Los gradientes tambin pueden ser editados y guardados independientemente con un editor de gradiente independiente. Para abrir el editor de gradiente asociado a una ventana fractal, haz clic sobre Gradient [Gradiente] en el men Fractal. Este editor de gradiente puede ser reconocido porque muestra el nombre del fractal y de la capa activa en la barra de ttulo. Cuando el gradiente es editado, la ventana fractal inmediatamente se redibuja para mostrar los nuevos colores.

Para abrir un editor de gradiente independiente, haz clic sobre New [Nuevo] en el men File [Archivo], y luego haz clic sobre Gradient.

El editor de gradiente provee varias vistas acerca del gradiente. Cada vista puede ser colapsada y expandida mediante hacer clic sobre el botn a la izquierda de la misma. Hay cinco vistas: Red/Green/Blue Hue/Saturation/Luminance Opacity Controls Comments Edita el gradiente en el modelo de color RGB Edita el gradiente en el modelo de color HSL Edita la transparencia del gradiente Te permite efectuar un ajuste fino del punto de control seleccionado mediante introducir valores manualmente Proporciona un sitio para escribir comentarios

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La barra de desplazamiento est ubicada fuera de las vistas colapsables, de modo que siempre est visible. La misma rota el gradiente para cambiar la forma en que los colores son mapeados en el fractal. Justo por encima de la barra de desplazamiento se encuentra la barra de animacin, la cual est vaca normalmente. Ella muestra las claves de animacin para los puntos de control animados en el gradiente. Ver Animando gradientes. A continuacin: Barra de herramientas del gradiente Ver Tambin Tutorial: Aprendiendo habilidades bsicas Cmo trabajan los gradientes Gradientes transparentes Ventanas fractales

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Barra de herramientas del gradiente


La barra de herramientas para el editor de gradiente contiene comandos para editar y guardar el gradiente:

q q q q

El botn Nuevo crea un fractal nuevo desde la nada. Para crear un nuevo gradiente, haz clic sobre New en el men File [Archivo] y luego clic sobre Gradient [Gradiente]. Para duplicar el gradiente existente, haz clic sobre Duplicate [Duplicar] en el men File. Los botones Abrir y Examinar abren archivos desde el disco. El botn Guardar guarda el gradiente en el disco. Ver Abriendo y guardando gradientes. Los botones Deshacer y Repetir pueden deshacer y rehacer cambios al gradiente. Los botones Copiar y Pegar copian gradientes hacia y desde el Portapapeles. Esto es til para copiar gradientes entre capas o entre fractales. El botn Fractal activa la ventana fractal a la que pertenece el editor de gradiente. Este botn no est disponible con editores de gradientes independientes. Junto con el botn Gradiente que est al lado, puedes usar estos botones para alternar ida y vuelta entre la ventana fractal y el editor de gradiente. Los botones Seleccionar Color, Al Azar, y Cuentagotas cambian el color del punto de control seleccionado. Ver Editando gradientes. El botn Insertar agrega un nuevo punto de control. El botn Borrar remueve el punto de control seleccionado. El botn Relacionar Color y Opacidad relaciona y separa las partes de color y opacidad del gradiente. Ver Gradientes transparentes. El botn Suavizar Curvas controla cmo son interpoladas las curvas entre puntos de control: linealmente o suavemente.

Los comandos en la barra de herramientas estn duplicados en los mens desplegables File, Edit [Editar] y Gradient. Los comandos ms frecuentemente usados estn tambin en el men que aparece cuando haces clic con el botn secundario dentro del editor de gradiente. A continuacin: Cmo trabajan los gradientes Ver Tambin Teclas de acceso rpido para editores de gradientes Gradientes

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Cmo trabajan los gradientes


Cuando Ultra Fractal calcula un fractal, no calcula inmediatamente un color para cada pxel. En lugar de esto, calcula un valor de ndice intermediario. El valor de ndice es un nico nmero de punto flotante que es devuelto por el algoritmo de coloreo seleccionado. El gradiente traduce los valores de ndice a colores. Dado que solamente se almacenan los valores de ndice, los colores pueden ser cambiados sin tener que recalcular el fractal. Para decirlo de otra forma, el algoritmo de coloreo define la distribucin de los colores, el gradiente define los colores mismos. Aqu hay un ejemplo. ste es el mismo fractal con tres gradientes distintos, que se muestran debajo de cada fractal.

El fractal contiene slo los colores del gradiente. Adicionalmente, puedes tambin reconocer las transiciones de color del gradiente en el fractal. Esto es debido a que la mayora de los algoritmos de coloreo, como el que se us aqu, crean rangos suaves de valores de ndice. Ntese cmo el gradiente se une consigo mismo en los extremos para crear imgenes suavemente coloreadas. Ntese que con algoritmos de coloreo directos, el algoritmo de coloreo calcula directamente el color de un pxel, y el gradiente es empleado de forma distinta. Un algoritmo de coloreo directo puede usar los colores del gradiente, pero no se limita slo al gradiente. A continuacin: Editando gradientes Ver Tambin Gradientes

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Editando gradientes
Los colores en el gradiente son editados mediante arrastrar los puntos de control. Puedes usar ya sea la vista Red/Green/Blue [Rojo/Verde/Azul] o la vista Hue/Saturation/Luminance [Matiz/Saturacin/Luminosidad]. Ambas editan los mismos puntos de control, pero con modelos de color diferentes. Puedes cambiar el tamao del editor de gradiente para posicionar con mayor exactitud los puntos de control. Haz clic sobre un punto de control para seleccionarlo. Mantn oprimido Shift o Ctrl y haz clic para seleccionar mltiples puntos de control. Haz clic sobre el fondo de la curva para cancelar la seleccin de todos los puntos. Para dibujar un rectngulo alrededor de los puntos de control a fin de seleccionarlos, haz clic sobre el fondo de la curva y arrastra. Arrastra un punto de control para cambiar su color y posicin. Para cambiar solamente la posicin o solamente el color, mantn oprimido Shift mientras arrastras. En la vista Controls [Controles], puedes puedes escribir manualmente el color y la posicin del punto de control para ajustes finos. Haz clic sobre Insert [Insertar] en el men Edit [Editar], y luego clic sobre alguna parte en el editor de gradiente para insertar un nuevo punto de control all. Tambin puedes oprimir Ctrl y hacer clic sobre el fondo de la curva donde quieres insertar un nuevo punto de control. Haz clic sobre Delete [Borrar] en el men Edit para borrar el punto de control seleccionado. Tambin puedes oprimir Ctrl y hacer clic sobre el punto de control seleccionado, si no han sido seleccionados tambin otros puntos de control. Haz clic con el botn secundario en el editor de gradiente y clic sobre Select Color [Seleccionar Color] para abrir un cuadro de dilogo para cambiar el color del punto de control seleccionado. Esto es una alternativa a arrastrar el punto de control. Haz clic con el botn secundario en el editor de gradiente y clic sobre Randomize Color [Elegir Color al Azar] para establecer el color del punto de control seleccionado en un valor al azar. Haz clic con el botn secundario en el editor de gradiente y haz clic sobre Eyedropper [Cuentagotas] para recoger el color del punto de control seleccionado desde cualquier editor de gradiente o ventana fractal abiertos. Haz clic nuevamente sobre Eyedropper para cancelar. Haz clic sobre Smooth Curves [Suavizar Curvas] en el men Gradient [Gradiente] para alternar entre interpolacin lineal e interpolacin suave de las curvas. Esto afecta cmo es coloreado el gradiente entre puntos de control. Haz clic sobre Undo en el men Edit para deshacer los cambios que hayas hecho. La lista de historial del gradiente es independiente de la lista de historial fractal, pero se restaura cuando se deshacen cambios del fractal. Usa los comandos Copy [Copiar] y Paste [Pegar] en el men Edit para copiar el gradiente al Portapapeles y pegar el gradiente en el Portapapeles dentro del editor, reemplazando el gradiente actual. Esto te permite copiar gradientes a otras capas, otras ventanas fractales, y hacia y desde editores de gradientes independientes.

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A continuacin: Gradientes transparentes Ver Tambin Tutorial: Aprendiendo habilidades bsicas Tutorial: Trabajando con capas Teclas de acceso rpido para editores de gradiente Gradientes Animando gradientes

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Gradientes transparentes
El gradiente no slo define los colores de una capa, sino tambin la transparencia. Un valor de opacidad es asociado a cada color para hacerlo ms o menos transparente. Por defecto, todos los valores de opacidad estn establecidos en 255, lo cual los hace completamente opacos. Usa la vista Opacity [Opacidad] para editar la opacidad del gradiente. La curva de opacidad puede ser editada independientemente de las curvas de color (no necesariamente comparten los mismos puntos de control). Para editar la curva, haz clic en la vista Opacity para activarla, y arrastra los puntos de control, de la misma forma que cuando editas las curvas de color. Arrastra un punto de control hacia arriba para hacerlo opaco, arrstralo hacia abajo para hacerlo transparente.

El patrn cuadriculado muestra la transparencia del gradiente. Este patrn tambin es visible en la ventana fractal a menos que haya una capa por debajo de la capa actual que sea completamente opaca, en cuyo caso se ve la capa subyacente. Muchos comandos del gradiente trabajan solamente sobre la curva o curvas activas. Por ejemplo, cuando la curva de opacidad est activa, el comando Smooth Curves [Suavizar Curvas] (haz clic sobre Smooth Curves en el men Gradient [Gradiente]) ajustar la curvatura de la curva de opacidad en lugar de la curva de color. Slo la curva activa muestra puntos de control. Puedes relacionar las curvas de color y la curva de opacidad tal que compartan los mismos puntos de control. Para relacionarlas, haz clic sobre Link Color and Opacity [Relacionar Color y Opacidad] en el men Gradient. Esto ajustar la curva de opacidad para darle los mismos puntos de control que las curvas de color. Ahora puedes editar las curvas de opacidad y color simultneamente.

A continuacin: Ajustando gradientes Ver Tambin Tutorial: Trabajando con capas Tutorial: Enmascarando Capas Mscaras Gradientes

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Ajustando gradientes
Para editar el gradiente, usualmente se manipulan puntos de control individuales. Sin embargo, tambin hay varios comandos que ajustan el gradiente entero. Estos comandos trabajarn sobre las curvas activas (color u opacidad), o sobre ambas cuando estn ligadas entre s (ver Gradientes transparentes). Haz clic sobre Adjust Colors [Ajustar Colores] sobre el men Gradient [Gradiente] para abrir el cuadro de dilogo Adjust [Ajustar]. Este cuadro de dilogo te permite cambiar el balance de los colores, su matiz, saturacin, brillo, y contraste en el gradiente entero. Por ejemplo, mediante mover la barra de desplazamiento Saturation [Saturacin] en la pestaa HSL completamente hacia la izquierda, puedes crear una versin en escala de grises del gradiente. Haz clic sobre Randomize [Elegir al Azar] en el men Gradient para escoger un gradiente al azar. Esto llena el gradiente con un nmero al azar de puntos de control, todos con colores aleatorios. Haz clic sobre Randomize Bright [Elegir al Azar Brillante] o Randomize Misty [Elegir al Azar Nebuloso] para una seleccin diferente de colores. Haz clic sobre Randomize Custom [Elegir al Azar Personalizado] para abrir un cuadro de dilogo con una variedad de opciones para elegir un gradiente al azar. Aqu, puedes escoger al azar por ejemplo slo las posiciones de los puntos de control, o elegir rangos especficos de valores para los colores.

Haz clic sobre Reverse [Revertir] en el men Gradient para revertir (en espejo) las posiciones de los puntos de control, tal que el de ms a la izquierda aparecer sobre la derecha, y el de ms a la derecha aparecer sobre la izquierda. Haz clic sobre Invert [Invertir] en el men Gradient para invertir los colores o valores de opacidad de los puntos de control. Esto es til frecuentemente con la curva de opacidad, para invertir lo que es transparente y lo que es opaco. A continuacin: Abriendo y guardando gradientes Ver Tambin Animando gradientes Editando gradientes Gradientes

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Abriendo y guardando gradientes


Los gradientes son guardados en archivos de gradientes (*.ugr). Un archivo de gradiente es un archivo de texto simple que puede contener cualquier nmero de gradientes, tal que puedes almacenar y organizar grupos de gradientes. Para guardar un gradiente, haz clic sobre Save [Guardar] en el men File [Archivo]. Se abrir el explorador Save Gradient [Guardar Gradiente]. Puedes guardar el gradiente en un archivo de gradiente existente o en un archivo nuevo. Escribe el nombre del archivo y el ttulo del gradiente y haz clic sobre Save. Para abrir un gradiente previamente guardado, haz clic sobre Browse [Examinar] en el men File. Esto abre un explorador no modal. Asegrate de que est seleccionado Gradient Files [Archivos de Gradiente] en la barra de herramientas. Selecciona el archivo de gradiente que contiene el gradiente que quieres abrir, y luego haz doble clic sobre el gradiente dentro del archivo. El gradiente ser abierto en un nuevo editor de gradiente independiente. Para abrir un gradiente en el editor de gradiente activo, haz clic sobre Replace [Reemplazar] en el men File en lugar de lo anterior. Esto es til si quieres usar el gradiente guardado en un fractal.

Notas Cuando guardes un gradiente, puedes elegir guardar solamente las partes de color u opacidad del gradiente con las casillas Save Color [Guardar Color] y Save Opacity [Guardar Opacidad]. Otra forma de abrir gradientes es hacer clic sobre Open [Abrir] en el men File y seleccionar un archivo de gradiente. Se abrir una ventana de exploracin modal, mostrando los gradientes en el archivo. Haz doble clic sobre un gradiente para abrirlo. Los archivos de paleta en formato MAP de Fractint (*.map) pueden ser abiertos como cualquier otro archivo de gradiente.

Ver Tambin Exploradores Archivos de parmetros Gradientes

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Frmulas fractales
La frmula fractal crea la silueta bsica y la forma de un fractal. Ultra Fractal viene con un nmero de frmulas estndar que puedes usar. Tambin puedes descargar frmulas adicionales desde Internet e incluso escribir tus propias frmulas. Las frmulas fractales son manejadas en la pestaa Formula de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa].

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En la parte superior, se muestra el ttulo de la frmula fractal. Mantn el cursor del ratn sobre el ttulo para ver el identificador de la entrada y el nombre de archivo de la frmula. El botn Examinar abre un explorador modal para seleccionar otra frmula fractal. El botn Recargar vuelve a cargar la frmula fractal desde el disco y recalcula la capa. El botn Editar abre la frmula fractal en el editor de frmulas. El botn Ayuda abre el archivo de ayuda para la frmula, si existe alguno. El botn Ms muestra un men con comandos adicionales. Las configuraciones de clculo especifican cmo debera ser calculado el fractal. Ver Trabajando con frmulas fractales. Las configuraciones de iteraciones especifican cuntas iteraciones deberan ser empleadas. Ver Iteraciones mximas. Los parmetros de frmula son parmetros adicionales especficos de la frmula fractal seleccionada. Ver Parmetros de frmula.

A continuacin: Trabajando con frmulas fractales Ver Tambin Tutorial de Comienzo Rpido Algoritmos de coloreo Transformaciones

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Qu son los fractales?

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Trabajando con frmulas fractales


Se trabaja con las frmulas fractales en la pestaa Formula de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. Esta pestaa tambin contiene configuraciones globales de clculo para la capa, dado que esto est cercanamente relacionado a la frmula fractal seleccionada. Las frmulas fractales estn almacenadas en archivos de frmulas fractales [fractal formula files] (*.ufm). Cada archivo puede contener mltiples frmulas. Para seleccionar una frmula fractal, haz clic sobre el botn Browse [Examinar]. ste abre un explorador modal que muestra los archivos de frmulas y frmulas en tu computadora. Haz doble clic sobre una frmula para seleccionarla. Mantn oprimido el botn Browse para abrir un men con preconfiguraciones de frmulas fractales. Ver Preconfiguraciones.

Algunas frmulas contienen ayuda adicional. Haz clic sobre el botn Help [Ayuda] para abrirla. Haz clic sobre el botn More [Ms] para acceder a comandos para copiar [copy] y pegar [paste] las configuraciones y parmetros en la pestaa Formula, y para restaurar [reset] todos los parmetros a sus valores por defecto.

La pestaa Formula est dividida en dos paneles. El panel superior contiene configuraciones globales de clculo. Drawing Method Selecciona cmo son calculados los pxeles. Guessing [Adivinando] comienza con una presentacin preliminar de baja resolucin, y luego aumenta gradualmente la resolucin mientras trata de adivinar pxeles en lugar de calcularlos. sta es la opcin ms rpida, pero tambin la menos exacta. Cuando ests trabajando con animaciones, usa este mtodo de dibujo para ver una rpida animacin preliminar Multi-pass Linear [Lineal de Mltiple-pasaje] tambin comienza con una presentacin preliminar de baja resolucin, pero calcula todos los pxeles en lugar de adivinarlos. One-pass Linear [Lineal de nico-pasaje] calcula todos los pxeles desde arriba hacia abajo.

Para una exactitud mxima, usa uno de los mtodos de dibujo lineales.

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Periodicity Checking

Especifica la magnitud de revisin de periodicidad empleada. La revisin de periodicidad puede aumentar en gran medida la velocidad a la cual son calculadas las reas interiores. Rough [Tosca] es la opcin ms rpida, pero tambin la menos exacta. Off [Apagada] desactiva la revisin de periodicidad completamente para lograr la exactitud mxima. Algunas frmulas fractales no trabajan bien con revisin de periodicidad, en cuyo caso tendrs que desactivarla.

Additional Precision

Especifica cuntos dgitos extra de precisin deberan ser usados para los clculos. Ver Arbitrary Precision [Precisin Arbitraria].

El panel superior tambin contiene las configuraciones de iteraciones. El panel inferior contiene los parmetros de frmula. Estos parmetros son especficos de la frmula fractal seleccionada. A continuacin: Iteraciones mximas Ver Tambin Frmulas fractales Frmulas fractales estndar

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Iteraciones mximas
Para calcular un pxel en un fractal, Ultra Fractal itera la frmula fractal seleccionada. La ejecuta mltiples veces, empleando cada vez el resultado del clculo previo como entrada. La frmula es iterada hasta que se alcanza la cuenta de iteraciones mximas, o hasta que se llega a la condicin de bail-out [lmite exterior] (especificada por la frmula fractal). Si se llega a la condicin de bail-out, el pxel es coloreado como un pxel exterior. De lo contrario, es coloreado como un pxel interior. A veces, son necesarias muchas iteraciones para alcanzar el punto en que se satisface la condicin de bail-out. Si la cuenta de iteraciones mximas es demasiado pequea, el pxel ser coloreado incorrectamente como un pxel interior debido a que no se alcanz el punto de bail-out. Por otro lado, si la cuenta de iteraciones es demasiado grande, se realizarn muchas iteraciones para los pxeles que estn adentro, y el fractal ser calculado lentamente. La configuracin Maximum Iterations [Iteraciones Mximas] en la pestaa Formula de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] especifica la cuenta de iteraciones mximas. Para ayudarte a encontrar un buen valor, la ventana de herramientas Statistics [Estadsticas] muestra un histograma de los valores de iteraciones en su pestaa Iterations [Iteraciones]. Este ejemplo ilustra la influencia de la configuracin de iteraciones mximas:

Iteraciones mximas: 20

Iteraciones mximas: 200

Iteraciones mximas: 2000

Vemos la misma imagen tres veces, con tres valores distintos de nmero de iteraciones mximas. Debajo de cada imagen, se muestra el histograma de iteraciones de la ventana de herramientas Statistics. La primera imagen sufre claramente por un valor bajo en la configuracin de iteraciones mximas. Mediante aumentarlo, obtenemos la segunda imagen, la cual se ve mucho mejor. Aumentar todava ms el valor no cambia mucho la imagen, as que concluimos que 200 es un buen valor en este caso. Notas

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El histograma puede ayudarte a decidir si tienes que cambiar o no el valor de iteraciones mximas. Si la mayor parte de las iteraciones caen del lado izquierdo (como con la imagen del centro), probablemente ests a salvo. Si estn todas en la parte ms extrema del lado izquierdo, el valor es probablemente demasiado alto (lo cual enlentece el clculo del fractal). Si hay muchas iteraciones del lado derecho, el valor es demasiado bajo. Mueve el puntero del ratn sobre la ventana de herramientas para ver los valores de iteraciones correspondientes. Experimenta con la configuracin de iteraciones mximas para aprender cmo usarla. A veces, un valor (demasiado) bajo tambin puede ser artsticamente agradable. Mediante marcar la casilla Adjust Automatically [Ajustar Automticamente] en la pestaa Formula, Ultra Fractal ajusta automticamente el valor de iteraciones mximas al efectuar acercamientos o alejamientos. Esto puede ser til, pero no es a prueba de tontos: puedes llegar a necesitar ajustar el valor manualmente de vez en cuando.

A continuacin: Parmetros de frmula Ver Tambin Frmulas fractales Trabajando con frmulas fractales Interior y exterior

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Parmetros de frmula
El panel inferior de las diferentes pestaas de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] muestra parmetros que son especficos para la transformacin, frmula fractal, o algoritmo de coloreo seleccionados. Hay seis tipos de parmetros: Los parmetros complejos consisten en un valor real y un valor imaginario. stos aparecen como dos casillas etiquetadas "(Re)" e "(Im)" despus del nombre del parmetro. Haz clic con el botn secundario sobre las casillas para abrir un men con opciones adicionales. Los parmetros de punto flotante especifican un nico valor de punto flotante (como -0.2 o 3.14). Los parmetros enteros especifican un valor entero (como -2 o 3). Los parmetros enumerados aparecen como una casilla desplegable. stos son usados tpicamente para seleccionar uno o varios comportamientos, o para elegir entre un nmero de opciones. Los parmetros de color especifican un color y son empleados tpicamente slo para algoritmos de coloreo directos. stos aparecen como una casilla coloreada. Haz clic sobre la misma para ajustar el color. Haz clic sobre la misma con el botn secundario para abrir un men con opciones adicionales. Los parmetros booleanos aparecen como casillas para marcar. Son usadas para activar y desactivar opciones.

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Muchas frmulas requieren un poco de experimentacin con los parmetros para aprender cmo emplearlos. Para usuarios nuevos, es mejor atenerse a las frmulas estndar y aprender primero cmo manejar stas. Algunas frmulas (como las frmulas estndar) contienen ayuda adicional. Para acceder a ella, haz clic sobre el botn Help [Ayuda]. Para copiar la configuracin de una frmula (incluyendo valores de parmetros) entre capas, haz clic sobre el botn More [Ms], y luego clic sobre Copy [Copiar] o Paste [Pegar]. Para restaurar todos los parmetros a sus valores por defecto, haz clic sobre el botn More, y luego clic sobre Reset Parameters [Restaurar Parmetros].

Notas La mayora de las frmulas contienen ayuda para los parmetros individuales. Asegrate de que la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] est visible y pasea el cursor del ratn sobre un parmetro para ver su texto de ayuda, si acaso existe. Puedes copiar fcilmente valores complejos de un parmetro a otro. Haz clic con el botn secundario sobre un parmetro complejo y luego clic sobre Copy Complex Value [Copiar Valor Complejo] o Paste Complex Value [Pegar Valor Complejo]. De esta manera tambin puedes copiar coordenadas entre la pestaa Location [Localizacin] y un parmetro complejo. Para copiar un parmetro de color, haz clic con el botn secundario sobre el mismo y clic sobre Copy o Paste.

A continuacin: Explore Ver Tambin Animando parmetros Frmulas fractales

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Trabajando con frmulas fractales

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Explore
Puedes probar nuevos valores de parmetros mediante escribirlos uno despus de otro, pero es mucho mejor usar la herramienta Explore [Explorar]. La herramienta Explore hace que experimentar con los parmetros sea ms fcil y divertido. Si haces clic sobre un parmetro para poner all el cursor del teclado, se abrir una pequea ventana con dos botones debajo de la casilla. Los botones invocan las herramientas Explore y Cuentagotas [Eyedropper]. Haz clic sobre el botn Explore para comenzar a explorar el parmetro.

Se abrir la ventana Explore. sta contiene una cuadrcula de coordenadas, reglas, y controles de acercamiento.

Mueve el cursor del ratn sobre la cuadrcula de coordenadas para probar diferentes valores del parmetro. Mira la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] para ver una presentacin en vivo de la capa fractal activa con el valor actual del parmetro. Escribe un nuevo valor en la casilla rango [range], o usa los botones Acercar y Alejar para disminuir o aumentar el rango de coordenadas. Las reglas te muestran las coordenadas actuales. Arrstralas para desplazar la cuadrcula de coordenadas.

Haz clic dentro de la cuadrcula de coordenadas para seleccionar un nuevo valor. La ventana Explore se cerrar y se aplicar el nuevo valor del parmetro. La herramienta Explore trabaja con parmetros complejos, de punto flotante, y enteros. La imagen arriba muestra la ventana Explore en modo complejo; al explorar parmetros de punto flotante y enteros, no se incluye la regla vertical. Notas Tambin puedes desplazar o acercar mediante Ctrl-arrastrar o Shift-arrastrar en la cuadrcula de coordenadas, lo mismo que en la ventana fractal. Para cancelar sin seleccionar un nuevo valor del parmetro, puedes cerrar la ventana Explore, o hacer clic sobre el cono Explore que ha aparecido en la casilla para el parmetro que est siendo explorado.

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Otra manera de comenzar a explorar un parmetro es haciendo clic sobre l con el botn secundario y seleccionando Explore en el men que aparece.

A continuacin: Cuentagotas Ver Tambin Parmetros de frmula Frmulas fractales Trabajando con frmulas fractales

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Cuentagotas
Otra manera de escoger nuevos valores de parmetros es usando la herramienta Cuentagotas [Eyedropper]. Es similar a la herramienta Explore [Explorar], pero selecciona valores de parmetros a partir de las coordenadas en la ventana fractal, en lugar de usar por separado una cuadrcula de coordenadas. Esto es til si las coordenadas del fractal estn relacionadas al parmetro con el cual ests trabajando. Por ejemplo, para escoger nuevos valores para el parmetro Julia Seed [Semilla de Julia] en un conjunto Julia, abre por separado una ventana fractal con el conjunto Mandelbrot, y usa la herramienta Cuentagotas para seleccionar valores desde el fractal Mandelbrot, como una alternativa al modo Alternar. Si haces clic sobre un parmetro para poner all el cursor del teclado, se abrir una pequea ventana con dos botones debajo de la casilla. Los botones invocan las herramientas Explore y Cuentagotas. Haz clic sobre el botn Eyedropper para iniciar el modo cuentagotas.

A medida que mueves el ratn sobre una ventana fractal, vers las coordenadas del fractal para el punto debajo del cursor del ratn en la casilla para el parmetro que se encuentra en el modo cuentagotas. Puedes seleccionar coordenadas desde cualquier ventana fractal, no slo la ventana activa. Observa la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] para ver una presentacin en vivo de la capa fractal activa con el valor actual del parmetro. Simplemente haz clic dentro de la ventana fractal para seleccionar un nuevo valor del parmetro. La herramienta Cuentagotas trabaja con parmetros complejos, de punto flotante, enteros, y de color. Con los parmetros de punto flotante y enteros, slo se utiliza la parte real de las coordenadas fractales. Para usar el cuentagotas con parmetros de color, haz clic con el botn secundario sobre el parmetro y clic sobre Eyedropper. Puedes seleccionar colores desde cualquier ventana fractal o editor de gradiente. Notas Para cancelar sin seleccionar un nuevo valor del parmetro, haz clic sobre el cono del cuentagotas que ha aparecido en la casilla para el parmetro que est en modo cuentagotas. Otra forma de activar el cuentagotas es mediante hacer clic con el botn secundario sobre un parmetro y seleccionando Eyedropper en el men que aparece.

A continuacin: Preconfiguraciones Ver Tambin Explore Parmetros de frmula Frmulas fractales Trabajando con frmulas fractales

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Preconfiguraciones
A medida que trabajas con frmulas en Ultra Fractal, a menudo usars las mismas combinaciones de frmulas y parmetros para lograr ciertos efectos. Puedes guardar la combinacin de una frmula y parmetros como una preconfiguracin para acceso rpido en el futuro. Para abrir una preconfiguracin de frmula guardada, haz clic y mantn oprimido el botn Browse [Examinar] hasta que aparezca un men con preconfiguraciones. Simplemente haz clic sobre una preconfiguracin para cargarla.

Para guardar y organizar preconfiguraciones, haz clic sobre Define [Definir] en el men de preconfiguraciones. Esto abre el dilogo Edit Presets [Editar Preconfiguraciones]. Haz clic sobre Add Current [Agregar Actual] para guardar las configuraciones actuales como una nueva preconfiguracin. Haz clic sobre Delete [Borrar] para borrar la preconfiguracin seleccionada. Haz clic sobre Rename [Cambiar Nombre] para cambiar el nombre de la preconfiguracin seleccionada. Tambin puedes hacer doble clic sobre una preconfiguracin, o presionar F2. Usa los botones Move Up [Mover Hacia Arriba] y Move Down [Mover Hacia Abajo] para reordenar las preconfiguraciones, o slo arrstralas a lo largo de la lista.

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Haz clic sobre OK para aplicar tus cambios. Adems de las frmulas fractales, tambin hay preconfiguraciones para los algoritmos de coloreo, transformaciones, y capas. Para acceder a las preconfiguraciones de transformaciones, haz clic y mantn oprimido el botn Add [Agregar] en la pestaa Mapping [Mapeo]. Para acceder a las preconfiguraciones de capas, haz clic y mantn oprimido el botn Add en la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal]. Las preconfiguraciones se guardan en la carpeta de sistema de Ultra Fractal, la cual se muestra en la pestaa Folder [Carpeta] del dilogo Options [Opciones]. Se guardan en los siguientes archivos: Uf4.pfm (frmulas fractales), Uf4.pci (algoritmos de coloreo internos), Uf4.pco (algoritmos de coloreo externos), Uf4.pxf (transformaciones), y Uf4.pla (capas). Tal vez quieras incluir estos archivos cuando hagas una copia de seguridad de tus documentos fractales. A continuacin: Precisin arbitraria Ver Tambin Frmulas fractales Trabajando con frmulas fractales Archivos de parmetros

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Precisin arbitraria
Ultra Fractal puede realizar clculos fractales con casi cualquier precisin deseada. Esto te permite efectuar acercamientos tan profundos como quieras, sin alcanzar un lmite de precisin. Esto se llama precisin arbitraria o acercamiento profundo. Hay tres tipos de precisin disponibles: Double [Doble] es el mtodo ms rpido y menos preciso. El mismo tolera magnificaciones de hasta 1010 (1E10, or 10.000 millones). Tiene una precisin de 15-16 decimales. Extended [Extendida] es ligeramente ms precisa y un poco ms lenta, tolerando magnificaciones de hasta 1016. Tiene una precisin de 19-20 decimales. Arbitrary [Arbitraria] es mucho ms lenta, pero tolera magnificaciones de hasta 104000. Su precisin puede llevarse a una escala de 20 hasta 10.000 decimales.

Ultra Fractal selecciona automticamente el mejor tipo de precisin, dependiendo de la magnificacin actual y la frmula fractal seleccionada, transformaciones, y algoritmos de coloreo. El programa calcula el nmero de decimales requeridos y selecciona el tipo de precisin ms rpida que puede tolerarlo. Puedes verificar el nmero de decimales requeridos y el tipo de precisin seleccionado en la pestaa General de la ventana de herramientas Statistics [Estadsticas]. A veces, querrs ajustar el nmero de decimales para obligar a Ultra Fractal a emplear un tipo de precisin diferente, o para cambiar el nmero de decimales usado con el tipo de precisin Arbitrary. La casilla Additional Precision [Precisin Adicional] en la pestaa Formula de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] te permite hacer esto. El valor en la casilla Additional Precision es agregado al nmero por defecto de decimales requeridos. Los valores positivos aumentarn la precisin; los valores negativos la disminuirn. Mantn la vista sobre la ventana de herramientas Statistics para ver el efecto. Notas No se recomienda intentar usar la precisin adicional para lograr efectos artsticos, dado que se basaran en artefactos en la implementacin actual, y podran interrumpirse en versiones futuras. Algunas frmulas viejas se basan en la precisin Extended que fue siempre usada por Ultra Fractal 2. En este caso, puedes ajustar la precisin adicional (observando la ventana de herramientas Statistics) hasta que se use el tipo de precisin Extended. Para obligar a Ultra Fractal a usar la presicin Arbitrary siempre o nunca, selecciona la opcin deseada en el rea Use arbitrary precision [Usar precisin arbitraria] de la pestaa Fractal en el Dilogo Options.

A continuacin: Frmulas pblicas Ver Tambin Frmulas fractales

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Frmulas pblicas
Ultra Fractal viene con un conjunto de frmulas fractales estndar, transformaciones, y algoritmos de coloreo. stos son fciles de usar y estn bien documentados. Sin embargo, cuando tengas ms experiencia, querrs trabajar con ms frmulas distintas. La mayora de las frmulas comunes escritas para Ultra Fractal estn disponibles a travs de una base de datos de frmulas pblicas [formula database] en Internet (formulas.ultrafractal.com). Aqu, puedes descargar un conjunto completo de frmulas, examinar la coleccin, y agregar tus propias frmulas. Puedes descargar frmulas de la base de datos directamente desde Ultra Fractal. ste descargar automticamente las frmulas nuevas y actualizadas y las instalar de forma apropiada. Para comenzar a actualizar tu coleccin de frmulas pblicas, haz clic sobre Update Public Formulas [Actualizar Frmulas Pblicas] en el men Options [Opciones]. Puedes seleccionar qu descargar: la actualizacin semanal o mensual, o la coleccin completa. Ultra Fractal seleccionar automticamente la opcin ms apropiada dependiendo de hace cunto actualizaste las frmulas por ltima vez.

Las frmulas descargadas sern instaladas en la carpeta de frmulas Public [Pblicas]. Por defecto, su ubicacin es Mis Documentos\Ultra Fractal 4\Formulas\Public. Est siempre localizada dentro de la carpeta Formulas principal. Las frmulas sern instaladas de acuerdo a las siguientes reglas: Si un archivo de frmulas ya existe en la carpeta de frmulas Public o en una subcarpeta, ser sobreescrito. Si el archivo existente es ms nuevo que el archivo descargado, se te pedir una confirmacin. Si un archivo de frmulas todava no existe, ser creado en la carpeta de frmulas Public. Si un archivo de frmulas ya existe fuera de la carpeta de frmulas Public, el mismo no ser actualizado o sobreescrito. Estos archivos estn en la lista como omisiones. Si eres un autor de frmulas, puedes evitar de este modo sobreescribir tus propios archivos al actualizar las frmulas mediante colocarlas en la carpeta Formulas\My Formulas en lugar de en la carpeta Formulas\Public.

q q

Cuando todos los archivos estn descargados e instalados, se mostrar un pequeo resumen de los cambios. Los detalles pueden ser encontrados en el archivo Update.log creado en la carpeta de frmulas Public. Notas Eres libre de organizar las frmulas pblicas en subcarpetas de la carpeta de frmulas Public, por ejemplo para poner archivos que usas raramente en una carpeta separada. Estos archivos continuarn siendo actualizados correctamente. Puedes cambiar la localizacin de la carpeta de frmulas Public en la pestaa Folder del dilogo Options [Opciones]. La base de datos de frmulas tambin contiene archivos de texto con documentacin y grupos de parmetros con ejemplos. stos tambin son copiados en la carpeta de frmulas Public. Si tienes una conexin de discado, asegrate de estar conectado a Internet antes de actualizar tus frmulas. De lo contrario, Ultra Fractal puede no ser capaz de conectarse a la base de datos de frmulas. Al abrir un grupo de parmetros que emplea frmulas que no pueden ser encontradas, puedes descargar el archivo directamente desde la base de datos de frmulas.

147

A continuacin: Frmulas estndar Ver Tambin Transformaciones Frmulas fractales Algoritmos de coloreo

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Frmulas fractales estndar


Ultra Fractal viene con un conjunto de frmulas fractales estndar. stas estn ubicadas en el archivo Standard.ufm en la carpeta Formulas. El mismo contiene las siguientes frmulas: Embossed (Julia, Mandelbrot, Newton) Julia Julia (Built-in) Lambda (Julia, Mandelbrot) Magnet 1 and 2 (Julia, Mandelbrot) Mandelbrot Mandelbrot (Built-in) Newton Nova (Julia, Mandelbrot) Phoenix (Julia, Mandelbrot) Slope (Julia, Mandelbrot, Newton)

q q q q q q q q q q q

Ver Tambin Transformaciones estndar Algoritmos de coloreo estndar Frmulas fractales Frmulas pblicas

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Embossed (Julia, Mandelbrot, Newton)


Las frmulas Embossed [En Relieve] son modificaciones de los fractales clsicos Mandelbrot, Julia, y Newton que crean efectos de biselado en 3D con lneas de contorno. stas deberan ser combinadas con el algoritmo de coloreo Emboss [Relieve]. Este algoritmo de coloreo traduce correctamente los resultados de las frmulas fractales Embossed a colores en el gradiente. Para lograr mejores resultados, usa un gradiente de negro a blanco tal como Emboss en Standard.ugr. Esto crear una imagen en escala de grises con lneas de contorno sombreadas. Luego puedes combinar esto con algunas otras capas para aadir colores mientras mantienes el efecto en 3D. Para el modo de mezcla de la capa con la frmula Embossed, intenta Soft Light [Luz Suave] o Hard Light [Luz Intensa]. Las frmulas proporcionan los siguientes parmetros para los efectos en 3D: Especifica qu clase de informacin es usada a partir de los clculos fractales para crear el efecto de relieve. Esto cambia la forma y lugar de las lneas de contorno. Esto es el ngulo de la fuente aparente de luz, en grados. El valor por defecto de 0 corresponde a luz desde arriba. Valores positivos rotan la fuente de luz en direccin horaria. Especifica el tamao relativo de las lneas de contorno. Al efectuar un acercamiento, el tamao en pxeles de las lneas de contorno parece no cambiar.

Emboss Type

Light Angle

Contour Size

Los otros parmetros son descritos en los temas para las frmulas regulares (no Embossed). Nota: al rendir fractales en relieve, usa anti-aliasing no adaptativo para asegurar que las lneas de contorno sean alisadas correctamente, y asegrate de que la opcin Force Linear drawing method [Forzar mtodo de dibujo Lineal] est marcada. Ver Tambin Slope (Julia, Mandelbrot, Newton) Frmulas estndar

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Julia
Los conjuntos Julia estn cercanamente relacionados al bien conocido conjunto Mandelbrot. De hecho, el conjunto Mandelbrot es un mapa de conjuntos Julia. Para cada punto en el conjunto Mandelbrot, existe un nico conjunto Julia. Usa la funcin Alternar [Switch] para seleccionar un conjunto Julia mediante mover el cursor del ratn sobre un fractal Mandelbrot. Los conjuntos Julia ms interesantes se encuentran en puntos cercanos al borde, donde los colores cambian rpidamente. Los conjuntos Julia son estrictamente auto-similares y menos complejos que el conjunto Mandelbrot. Aun as, pueden ser sorprendentemente bellos, y ciertamente es muy interesante explorarlos. La frmula proporciona los siguientes parmetros: Este parmetro especifica el punto en el conjunto Mandelbrot correspondiente al conjunto Julia actual. El mismo define la forma y comportamiento del conjunto Julia. Usa la funcin Alternar para seleccionar buenos valores.

Julia seed

Especifica el exponente. El valor por defecto es (2, 0), lo cual resulta en la ecuacin clsica. z = z2 + c Power Prueba con (3, 0) y (4, 0) y as para aumentar el orden de simetra. Valores no enteros para la parte real del exponente o valores distintos de cero para la parte imaginaria distorsionarn el fractal. Especifica la magnitud de z que causar que la frmula deje de iterarse. Para obtener conjuntos Julia "verdaderos", esto debera establecerse en 4 o ms. Valores mayores tienden a suavizar las reas exteriores. Bailout value Algunos algoritmos de coloreo requieren valores de bail-out [lmite exterior] especficos para dar buenos resultados.

Nota: La frmula Julia est tambin disponible como una frmula built-in [montada] ms eficiente con menos opciones. Ver Julia (Built-in). Ver Tambin Lambda (Julia, Mandelbrot) Conjuntos Julia Frmulas estndar

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Julia (Built-in)
sta es una versin built-in [montada] de la frmula Julia. Los conjuntos Julia estn cercanamente relacionados al bien conocido conjunto Mandelbrot. De hecho, el conjunto Mandelbrot es un mapa de conjuntos Julia. Para cada punto en el conjunto Mandelbrot, existe un nico conjunto Julia. Usa la funcin Alternar [Switch] para seleccionar un conjunto Julia mediante mover el cursor del ratn sobre un fractal Mandelbrot. Los conjuntos Julia ms interesantes se encuentran en puntos cercanos al borde, donde los colores cambian rpidamente. Los conjuntos Julia son estrictamente auto-similares y menos complejos que el conjunto Mandelbrot. Aun as, pueden ser sorprendentemente bellos, y ciertamente es muy interesante explorarlos. La frmula proporciona los siguientes parmetros: Este parmetro especifica el punto en el conjunto Mandelbrot correspondiente al conjunto Julia actual. El mismo define la forma y comportamiento del conjunto Julia. Usa la funcin Alternar para seleccionar buenos valores.

Julia seed

Especifica la magnitud de z que causar que la frmula deje de iterarse. Para obtener conjuntos Julia "verdaderos", esto debera establecerse en 4 o ms. Valores mayores tienden a suavizar las reas exteriores. Bailout value Algunos algoritmos de coloreo requieren valores de bail-out [lmite exterior] especficos para dar buenos resultados.

Nota: La frmula Julia est tambin disponible como una frmula normal que es menos eficiente, pero que ofrece ms opciones. Ver Julia. Ver Tambin Conjuntos Julia Frmulas estndar

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Lambda (Julia, Mandelbrot)


La frmula Lambda es una versin alternativa de la ecuacin para fractales Julia. Aunque es capaz de crear los mismos conjuntos Julia, la versin Mandelbrot correspondiente se ve distinta. Debido a que la versin Mandelbrot es un mapa de conjuntos Julia, esto te permite encontrar conjuntos Julia con la funcin Alternar [Switch] de una manera distinta que con el conjunto Mandelbrot usual. Es ms sencillo encontrar buenas espirales y otros conjuntos Julia interesantes. Las frmulas proporcionan los siguientes parmetros: Para el conjunto Lambda Mandelbrot estndar, esto debera configurarse en (0.5, 0). Otros valores crean formas distorsionadas que pueden ser interesantes, pero usualmente no estn tan bien formadas como el conjunto estndar. Start Value (slo Mandelbrot) Para conjuntos bien formados, el valor real debera configurarse en 1 dividido por el valor real del exponente. Por ejemplo, usa (0.25, 0) si Exponent [Exponente] est configurado en (4, 0). Este parmetro especifica el punto en la versin Mandelbrot correspondiente al conjunto Julia actual. Esto define la forma y comportamiento del conjunto Julia. Usa la funcin Alternar para seleccionar buenos valores.

Julia Seed (slo Julia)

Especifica el exponente. El valor por defecto es (2, 0), de lo cual resulta la ecuacin clsica. c * z * (1 - z) Exponent Prueba con (3, 0) y (4, 0) y as para aumentar la complejidad del fractal. Valores no enteros para la parte real del exponente interpolarn entre estos conjuntos bien formados. Si la parte imaginaria es distinta de cero, el fractal ser todava ms distorsionado. Especifica la magnitud de z que causar que la frmula deje de iterarse. Para obtener fractales bien formados, esto debera establecerse en 4 o ms. Valores mayores tienden a suavizar las reas exteriores. Bailout Algunos algoritmos de coloreo requieren valores de bail-out [lmite exterior] especficos para dar buenos resultados.

Ver Tambin Conjuntos Julia Frmulas estndar

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Magnet 1 y 2 (Julia, Mandelbrot)


Los tipos de fractales magnticos son creados por una frmula que imita la forma en que los imanes se comportan bajo temperaturas altas. Esto conduce a imgenes fractales que son similares a los conjuntos clsicos Mandelbrot y Julia, pero con patrones ms complejos y numerosas miniaturas del conjunto Mandelbrot. Hay dos tipos comunes de fractales magnticos. El tipo 2 es ms complejo que el tipo 1. Ambos tipos estn disponibles en versiones Mandelbrot y Julia, de modo que puedes usar la versin Mandelbrot como un mapa para alternar a los fractales Julia correspondientes. Las frmulas proporcionan los siguientes parmetros: Para los fractales estndar, esto debera configurarse en (0, 0). Otros valores crearn imgenes distorsionadas que pueden ser interesantes, pero usualmente no estarn tan bien formadas. Este parmetro especifica el punto en la versin Mandelbrot correspondiente al conjunto Julia actual. Esto define la forma y comportamiento del conjunto Julia. Usa la funcin Alternar [Switch] para seleccionar buenos valores.

Perturbation (slo Mandelbrot)

Parameter (slo Julia)

Bailout value

Especifica la magnitud de z que causar que la frmula deje de iterarse. Usa un valor sobre 30 para obtener fractales bien formados.

Ver Tambin Frmulas estndar

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Mandelbrot
El conjunto Mandelbrot es el tipo de fractal ms conocido. Aunque es calculado por una frmula simple, es increblemente complejo. A medida que efectas acercamientos, ms y ms detalles cambiantes se vuelven visibles, como pequeos conjuntos Mandelbrot "bebs" y toda clase de espirales. Debido a que el conjunto Mandelbrot se presta bien para acercamientos y exploracin bsicos, es un buen punto de arranque si eres nuevo en esto de los fractales. La frmula proporciona los siguientes parmetros: Para el conjunto Mandelbrot estndar, esto debera configurarse en (0, 0). Otros valores crearn formas distorsionadas que pueden ser interesantes, pero usualmente no estarn tan bien formadas como el conjunto estndar. Prueba con (0, -0.6), por ejemplo. Especifica el exponente. El valor por defecto es (2, 0), lo cual resulta en la ecuacin clsica. z = z2 + c Power Prueba con (3, 0) y (4, 0) y as para aumentar el nmero de "brotes" principales. Valores no enteros para la parte real del exponente interpolarn entre estos conjuntos bien formados. Si la parte imaginaria es distinta de cero, el fractal ser todava ms distorsionado. Especifica la magnitud de z que causar que la frmula deje de iterarse. Para obtener el conjunto Mandelbrot "verdadero", esto debera establecerse en 4 o ms. Valores mayores tienden a suavizar las reas exteriores. Con el algoritmo de coloreo Basic y la Densidad de Color [Color Density] configurada en 4, prueba con valores de bail-out [lmite exterior] de 4 y luego 16 para ver la diferencia. Algunos algoritmos de coloreo requieren valores de bail-out especficos para dar buenos resultados.

Starting point

Bailout value

Notas El conjunto Mandelbrot tambin est disponible como una frmula built-in [montada] ms eficiente con menos opciones. Ver Mandelbrot (Built-in). El conjunto Mandelbrot tambin acta como un mapa de conjuntos Julia. Usa el modo Alternar [Switch] para alternar con los conjuntos Julia relacionados.

Ver Tambin El conjunto Mandelbrot Frmulas estndar

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Mandelbrot (Built-in)
sta es una versin built-in [montada] del conjunto Mandelbrot estndar: el tipo de fractal ms conocido. Aunque es calculado por una frmula simple, es increblemente complejo. A medida que efectas acercamientos, ms y ms detalles cambiantes se vuelven visibles, como pequeos conjuntos Mandelbrot "bebs" y toda clase de espirales. Debido a que el conjunto Mandelbrot se presta bien para acercamientos y exploracin bsicos, es un buen punto de arranque si eres nuevo en esto de los fractales. La frmula proporciona los siguientes parmetros: Para el conjunto Mandelbrot estndar, esto debera configurarse en (0, 0). Otros valores crearn formas distorsionadas que pueden ser interesantes, pero usualmente no estarn tan bien formadas como el conjunto estndar. Prueba con (0, -0.6), por ejemplo. Especifica la magnitud de z que causar que la frmula deje de iterarse. Para obtener el conjunto Mandelbrot "verdadero", esto debera establecerse en 4 o ms. Valores mayores tienden a suavizar las reas exteriores. Con el algoritmo de coloreo Basic y la Densidad de Color [Color Density] configurada en 4, prueba con valores de bail-out [lmite exterior] de 4 y luego 16 para ver la diferencia. Algunos algoritmos de coloreo requieren valores de bail-out especficos para dar buenos resultados.

Starting point

Bailout value

Notas Tambin existe una versin del conjunto Mandelbrot como una frmula normal (no built-in). Aunque es menos eficiente, ofrece ms opciones, y es mejor para manejar valores muy grandes de bail-out. Ver Mandelbrot. El conjunto Mandelbrot tambin acta como un mapa de conjuntos Julia. Usa el modo Alternar [Switch] para alternar con los conjuntos Julia relacionados.

Ver Tambin El conjunto Mandelbrot Frmulas estndar

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Newton
El fractal Newton es generado por el mtodo Newton para resolver ecuaciones de polinomios. Hay varias ecuaciones disponibles mediante cambios de parmetros. ste es un tipo de fractal simple y atractivo. Los fractales Newton son estrictamente auto-similares, por lo que no son objetos de acercamiento muy interesantes. En su lugar, prueba con algunos algoritmos de coloreo distintos para decorarlos de formas variadas. La frmula proporciona los siguientes parmetros: Especifica el exponente de la ecuacin a resolver. El valor por defecto es (3, 0), lo cual resulta en la ecuacin: z3 + Root Exponent Prueba con (4, 0), (5, 0) y as para aumentar el orden de simetra. Valores no enteros para la parte real del exponente interpolarn entre stos. Si la parte imaginaria es distinta de cero, el fractal ser todava ms distorsionado. Root Ver Tambin Nova (Julia) Frmulas estndar Especifica la raz de la ecuacin. Esto tiende a rotar y magnificar el fractal.

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Nova (Julia, Mandelbrot)


El fractal Nova es un fractal Newton modificado. La versin Julia puede ser usada como un fractal Newton normal, pero hay muchas clases de posibilidades distintas con espirales intrigantes. Usa la frmula Nova (Mandelbrot) para alternar con conjuntos Nova (Julia) interesantes. Los fractales Newton estndar pueden ser encontrados en el crculo vaco a la derecha. Las frmulas proporcionan los siguientes parmetros: Para fractales bien formados, esto debera configurarse en (1, 0). Otros valores crearn formas distorsionadas que pueden ser interesantes, pero usualmente no estarn tan bien formadas. Este parmetro especifica el punto en la versin Mandelbrot correspondiente a la versin Julia actual. Esto define la forma y comportamiento del fractal. Usa la funcin Alternar [Switch] para seleccionar buenos valores. Aumenta el valor real del exponente para crear fractales ms complejos. Valores reales no enteros y valores imaginarios distintos de cero crean fractales irregulares. Especifica la magnitud de z en la cual la frmula deja de iterarse. Dado que z converge a un valor fijo, valores ms pequeos darn imgenes ms detalladas. Esto puede usarse para influir sobre la convergencia del fractal. Cambiar este parmetro retorcer y transformar el fractal.

Start Value (slo Mandelbrot)

Julia Seed (slo Julia)

Exponent

Bailout

Relaxation

Ver Tambin Frmulas estndar

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Phoenix (Julia, Mandelbrot)


El fractal Phoenix [Fnix] es una modificacin de los conjuntos clsicos Mandelbrot y Julia. El tipo Phoenix (Julia) es particularmente interesante, con formas hermosas y muchas espirales. Usa la frmula Phoenix (Mandelbrot) para alternar con conjuntos Phoenix (Julia) interesantes. Las frmulas proporcionan los siguientes parmetros: Para fractales bien formados, esto debera configurarse en (0, 0). Otros valores crearn imgenes distorsionadas que pueden ser interesantes, pero usualmente no estarn tan bien formadas. Este parmetro especifica el punto en la versin Mandelbrot correspondiente a la versin Julia actual. Esto define la forma y comportamiento del fractal. Usa la funcin Alternar [Switch] para seleccionar buenos valores.

Start Value (slo Mandelbrot)

Julia Seed (slo Julia)

Exponent 1

Aumenta el valor real del exponente para crear fractales ms complejos con mayor simetra. Valores reales no enteros y valores imaginarios distintos de cero crean fractales irregulares. Por defecto, esto est configurado en (0, 0). Usa otros valores para crear fractales ms complejos, retorcidos. Establece cun fuerte es el efecto de la iteracin previa sobre la iteracin actual. Configura esto en (0, 0) para obtener conjuntos Mandelbrot y Julia estndar. Especifica la magnitud de z en la cual la frmula deja de iterarse. Valores ms altos darn imgenes ms suaves con mayor detalle.

Exponent 2

Distortion

Bailout

Ver Tambin Frmulas estndar

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Slope (Julia, Mandelbrot, Newton)


Las frmulas Slope [Pendiente] son modificaciones de los fractales clsicos Mandelbrot, Julia, y Newton que pueden crear varios efectos de iluminacin en 3D. stas deberan ser combinadas con el algoritmo de coloreo Lighting [Iluminacin]. Por cada pxel, la frmula Slope calcula un valor de "altura" que es pasado a Lighting, el cual realiza los clculos finales de iluminacin. Para lograr mejores resultados, usa un gradiente de negro a blanco como Lighting en Standard.ugr. Esto crear una imagen en escala de grises con luces y sombras. Luego puedes combinar esto con otras capas para aadir colores mientras mantienes el efecto en 3D. Para el modo de mezcla de la capa con la frmula Slope, intenta Soft Light [Luz Suave] o Hard Light [Luz Intensa]. Las frmulas proporcionan los siguientes parmetros para los efectos en 3D: Para determinar la iluminacin apropiada para un punto en particular, las frmulas Slope prueban dos rbitas muy cercanas. Este parmetro especifica qu tan cercanas deberan ser. Valores pequeos dan mejores resultados, especialmente para acercamientos. Evita usar valores demasiado pequeos para el rango de precisin actual.

Orbit Separation

Height Value

Especifica cmo la altura aparente de cada pxel ser calculada. Se pueden obtener imgenes suaves con potential [potencial] y distance estimator [estimador de distancia]. Las otras opciones producirn imgenes con bordes afilados. Esta funcin ser aplicada al valor de altura antes de calcular la pendiente. Esto puede ser usado para reducir (log) o exagerar (exp) ciertos rangos de valores de altura. La opcin por defecto linear [lineal] no cambiar el valor de altura. Lleva a escala el valor de altura antes de ser procesado por la funcin de transferencia. Lleva a escala aun ms el valor de altura despus de ser procesado por la funcin de transferencia. Al efectuar acercamientos, deberas reducir esto para asegurarte de que las luces y sombras no se vuelvan demasiado grandes. Si est marcada, el valor de altura es calculado en cada iteracin, lo cual es mucho ms lento. Esto solamente es necesario si ests combinando la frmula Slope con un algoritmo de coloreo que procesa cada iteracin, como Orbit Traps. El algoritmo Lighting normal no necesita esta opcin.

Height Transfer

Height Pre-Scale

Height Post-Scale

Every Iteration

Los otros parmetros son descritos en los temas para las frmulas regulares (no Slope). Ver Tambin

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Embossed (Julia, Mandelbrot, Newton) Frmulas estndar

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Algoritmos de coloreo
Los algoritmos de coloreo [coloring algorithms] definen cmo son coloreados los fractales. La frmula fractal crea la forma bsica del fractal, y los algoritmos de coloreo proporcionan maneras para colorear dicha forma. Esto te da la flexibilidad para combinar libremente los algoritmos de coloreo con cualquier frmula fractal. Los algoritmos de coloreo son administrados en las pestaas Inside [Interior] y Outside [Exterior] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa].

q q q q q q

En la parte superior, se muestra el ttulo del algoritmo de coloreo. Mantn el cursor del ratn sobre el ttulo para ver el identificador de la entrada y el nombre de archivo del algoritmo de coloreo. El botn Examinar abre un explorador modal para seleccionar otro algoritmo de coloreo. El botn Recargar vuelve a cargar el algoritmo de coloreo desde el disco y recalcula la capa. El botn Editar abre el algoritmo de coloreo en el editor de frmulas. El botn Ayuda abre el archivo de ayuda para el algoritmo de coloreo, si existe uno. El botn Ms muestra un men con comandos adicionales. Las opciones de coloreo especifican cmo la informacin del algoritmo de coloreo debe ser interpretada para colorear el fractal. Ver Opciones de coloreo. Los parmetros de frmula son parmetros adicionales especficos del algoritmo de coloreo seleccionado. Ver Parmetros de frmula.

A continuacin: Interior y exterior Ver Tambin Tutorial de Comienzo Rpido Algoritmos de coloreo estndar Frmulas fractales

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Transformaciones

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Interior y exterior
Para calcular un pxel en un fractal, Ultra Fractal itera la frmula fractal seleccionada en la pestaa Formula de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. La frmula es ejecutada mltiples veces, usando cada vez el resultado del clculo previo como entrada. La frmula es iterada hasta que se alcanza la cuenta mxima de iteraciones (establecida en la pestaa Formula), o hasta que se llega a la condicin de bail-out [lmite exterior] (especificada por la frmula fractal). Si se llega a la condicin de bail-out, el pxel es coloreado como un pxel exterior. De lo contrario, es coloreado como un pxel interior. La mayora de los tipos de fractal clsicos, tales como el conjunto Mandelbrot, son de hecho un conjunto de puntos. Un pxel puede estar ya sea dentro o fuera del conjunto. Si un pxel est adentro, pertenece al conjunto Mandelbrot, por ejemplo.

En esta imagen del conjunto Mandelbrot, el rea interior es negra. El rea exterior es coloreada de acuerdo al nmero de iteraciones requeridas para alcanzar la condicin de bail-out.

Mediante iterar la frmula fractal, Ultra Fractal decide si un pxel est dentro o fuera del conjunto. Los pxeles que estn adentro son coloreados de acuerdo a las opciones en la pestaa Inside [Interior] de la ventana de herramientas Layer Properties. Los pxeles que estn por fuera son coloreados de acuerdo a las opciones en la pestaa Outside [Exterior]. Las pestaas Inside y Outside son idnticas y proporcionan las mismas opciones y configuraciones. Dado que el rea exterior es generalmente la ms interesante, probablemente usars la pestaa Outside ms a menudo. Notas Algunos algoritmos de coloreo solamente pueden ser usados en la pestaa Inside, o solamente en la pestaa Outside. Algunas frmulas fractales pueden cambiar el significado de las reas interiores y exteriores. Por ejemplo, pueden haber sido creadas para trabajar junto con un algoritmo de coloreo exterior especial, e ignorar la configuracin para reas interiores. Usualmente esto se hace notar en los comentarios al comienzo de la frmula.

A continuacin: Trabajando con algoritmos de coloreo Ver Tambin Iteraciones mximas Algoritmos de coloreo

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Trabajando con algoritmos de coloreo


Se trabaja con los algoritmos de coloreo en las pestaas Inside [Interior] y Outside [Exterior] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. Estas pestaas seleccionan los algoritmos de coloreo interiores y exteriores y contienen configuraciones de coloreo adicionales. Los algoritmos de coloreo estn almacenados en archivos de algoritmos de coloreo [coloring algorithm files] (*.ucl). Cada archivo puede contener mltiples algoritmos de coloreo. Para seleccionar un algoritmo de coloreo, haz clic sobre el botn Browse [Examinar]. ste abre un explorador modal que muestra los archivos de algoritmos de coloreo en tu computadora y los algoritmos de coloreo que stos contienen. Haz doble clic sobre un algoritmo de coloreo para seleccionarlo. Mantn oprimido el botn Browse para abrir un men con preconfiguraciones de algoritmos de coloreo. Ver Preconfiguraciones.

Algunos algoritmos de coloreo contienen ayuda adicional. Haz clic sobre el botn Help [Ayuda] para abrirla. Haz clic sobre el botn More [Ms] para acceder a los comandos para copiar [copy] y pegar [paste] las configuraciones y parmetros en la pestaa Inside u Outside, y para restaurar [reset] todos los parmetros a los valores por defecto.

Los algoritmos de coloreo interpretan los clculos realizados por la frmula fractal seleccionada en la pestaa Formula y visualizan parte de estos clculos. Cada algoritmo de coloreo usa la informacin de los clculos de manera distinta. Los algoritmos de coloreo no calculan directamente los colores (excepto los algoritmos de coloreo directos). En su lugar, ellos producen un valor de ndice de punto flotante que es convertido en un color por medio del gradiente. Tpicamente, el valor de ndice 0 produce el color en el extremo izquierdo del gradiente, y 0.5 produce el color en el centro. El valor de ndice usualmente se dobla sobre s mismo, tal que 1 produce de nuevo el color sobre el extremo izquierdo. Las opciones de coloreo en las pestaas Inside y Outside pueden ser empleadas para modificar esto. A continuacin: Opciones de coloreo Ver Tambin Algoritmos de coloreo Algoritmos de coloreo estndar Cmo trabajan los gradientes

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Opciones de coloreo
Las pestaas Inside [Interior] y Outside [Exterior] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] seleccionan los algoritmos de coloreo interior y exterior. Tambin pueden contener opciones de coloreo adicionales. Estas opciones de coloreo especifican cmo el valor de ndice devuelto por el algoritmo de coloreo seleccionado es interpretado por el gradiente. Color Density Especifica cun rpidamente se suceden los colores en el gradiente. Valores mayores a 1 aumentan la densidad de color. Valores menores a 1 disminuyen la densidad de color. La densidad de color debe ser mayor que 0. El valor de ndice es multiplicado por la densidad de color. Transfer Function Selecciona una funcin de transferencia que traduce el valor de ndice, multiplicado por el valor de densidad de color, a una entrada en el gradiente. None devuelve el color slido, ignorando el algoritmo de coloreo. Linear devuelve directamente el valor de ndice. Sqr lleva al cuadrado el valor de ndice. Cuando el valor de ndice aumenta, la densidad de color tambin parece incrementarse. Sqrt devuelve la raz cuadrada del valor de ndice. Esto disminuye la densidad aparente de color a medida que el valor de ndice aumenta. Cube lleva al cubo el valor de ndice. La densidad de color aumenta ms rpidamente que al usar Sqr. CubeRoot devuelve la raz cbica del valor de ndice. La densidad de color disminuye ms rpidamente que al usar Sqrt. Log devuelve el logaritmo natural del valor de ndice. La densidad de color disminuye aun ms rpidamente que al usar CubeRoot. Exp calcula endice. La densidad de color aumenta aun ms rpidamente que al usar Cube. Sin devuelve el seno del valor de ndice. Este resultado nunca supera -1...1 y se repite a s mismo cuando el valor de ndice aumenta. ArcTan devuelve la tangente inversa del valor de ndice. El resultado se aproxima a pi cuando el valor de ndice se vuelve muy alto.

q q

Solid Color

Especifica el color slido, el cual puede ser usado para propsitos especiales. Ver Color slido.

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Gradient Offset

Especifica una compensacin opcional en el gradiente. Este valor se agrega al valor de ndice despus de aplicar la Transfer Function [Funcin de Transferencia]. Dado que el gradiente contiene 400 entradas, el valor de compensacin puede ir desde 0 a 399. Puedes obtener el mismo efecto mediante rotar el gradiente, pero la compensacin puede ser especificada para algoritmos de coloreo Interiores y Exteriores separadamente.

Repeat Gradient

Especifica si el gradiente debe ser repetido. Cuando est marcada, el valor de ndice se repetir de nuevo cuando llegue a 1. Por lo tanto, valores de ndice de 0, 1, 2, y 3 sern todos mapeados al mismo ndice del gradiente. De lo contrario, el valor de ndice queda limitado a 1, de modo que todos los colores en el gradiente son usados una vez solamente.

A continuacin: Color slido Ver Tambin Algoritmos de coloreo Trabajando con algoritmos de coloreo Gradientes

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Color slido
En las pestaas Inside [Interior] y Outside [Exterior] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa], puedes especificar un color slido. El color slido puede ser usado por algoritmos de coloreo para propsitos especiales. Para cambiar el color slido, haz clic sobre la casilla Solid Color [Color Slido] en las pestaas Inside u Outside. Por defecto, est configurado el negro, pero puedes elegir cualquier color. Tambin puedes cambiar la opacidad. Mediante configurar la opacidad a 0, el color slido y por lo tanto las reas coloreadas con el color slido se volvern transparentes, tal que las capas inferiores se volvern visibles. Mediante configurar la Transfer Function [Funcin de Transferencia] en None [Ninguna], las reas interiores o exteriores completas son llenadas con el color slido. Esto es til si no quieres usar un algoritmo de coloreo para dichas reas. Si usas un color slido transparente, el rea se volver transparente. Por ejemplo, puedes usar esto si quieres colorear el rea interior con un gradiente distinto. Duplica la capa y vuelve transparente el color slido en la capa superior. Ahora, puedes cambiar el gradiente para la capa inferior. Slo sern visibles el rea interior de la capa inferior, y el rea exterior de la capa superior. Notas Si haces el color slido transparente, se activar automticamente la transparencia de la capa. Ver Capas transparentes. Configurar la Transfer Function a None no desactivar el algoritmo de coloreo. Para una mxima eficiencia, asegrate que el algoritmo de coloreo None est tambin seleccionado.

A continuacin: Algoritmos de coloreo directos Ver Tambin Algoritmos de coloreo Color slido (transformaciones)

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Algoritmos de coloreo directos


Los algoritmos de coloreo normales devuelven un valor de ndice que es buscado en el gradiente para producir un color para cada pxel. Esto te permite cambiar los colores fcilmente mediante editar el gradiente. Por otro lado, limita los colores que pueden aparecer en la capa a los colores disponibles en el gradiente. A diferencia de los algoritmos de coloreo normales, los algoritmos de coloreo directos devuelven un color para cada pxel directamente. stos son ms poderosos porque pueden devolver cualquier color deseado, y realizar sofisticadas operaciones de mezcla internamente. Los algoritmos de coloreo directos pueden acceder al gradiente y usar sus colores, pero no estn limitados a esos colores. Debido a esta flexibilidad, editar el gradiente causar que la capa sea recalculada. Todava puedes usar las opciones de coloreo (como Color Density [Densidad de Color]) para cambiar la apariencia del gradiente. Ntese que debido a que el algoritmo de coloreo decide cmo es empleado el gradiente, los colores resultantes en la capa pueden o no estar directamente relacionados a los colores en el gradiente. Puedes saber cundo est seleccionado un algoritmo de coloreo directo en las pestaas Inside [Interior] u Outside [Exterior] debido a que se inserta un pequeo mensaje sobre las opciones de coloreo.

Un ejemplo de un algoritmo de coloreo directo es Direct Orbit Traps. A continuacin: Algoritmos de coloreo estndar Ver Tambin Algoritmos de coloreo Trabajando con algoritmos de coloreo

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Algoritmos de coloreo estndar


Ultra Fractal viene con un conjunto de algoritmos de coloreo estndar. stos estn localizados en el archivo Standard.ucl en la carpeta Formulas. El mismo contiene los siguientes algoritmos de coloreo: Basic Binary Decomposition Decomposition Direct Orbit Traps Distance Estimator Emboss Exponential Smoothing Gaussian Integer Gradient Lighting None Orbit Traps Smooth (Mandelbrot) Triangle Inequality Average

q q q q q q q q q q q q q q

Ver Tambin Frmulas fractales estndar Transformaciones estndar Algoritmos de coloreo Frmulas pblicas

170

Basic
El algoritmo de coloreo Basic [Bsico] implementa cuatro formas simples y clsicas para colorear las reas exteriores de un fractal. Es til para reproducir fractales creados con programas de fractales antiguos. El parmetro Coloring Type [Tipo de Coloreo] selecciona cmo el fractal debera ser coloreado. La opcin Iterations [Iteraciones] colorea un pxel de acuerdo al nmero de iteraciones que la frmula fractal necesit para alcanzar el bail-out [lmite exterior] (para decidir que es un pxel exterior). ste es el mtodo ms antiguo para colorear fractales. El mismo crea imgenes con bandas de colores slidos. Para suavizar las bandas, usa el algoritmo de coloreo Smooth (Mandelbrot). Las opciones Real, Imaginary [Imaginario], y Sum [Suma] emplean el ltimo valor de z en combinacin con el nmero de iteraciones para colorear los pxeles. Las mismas crean imgenes suaves, en color verdadero. Usualmente se obtienen buenos resultados si el parmetro de bail-out de la frmula fractal no es demasiado alto. Intenta 4, por ejemplo. Ver Tambin Binary Decomposition Distance Estimator Algoritmos de coloreo estndar

171

Binary Decomposition
El algoritmo de coloreo Binary Decomposition [Descomposicin Binaria] emplea solamente dos colores del gradiente. El mismo colorea fractales de acuerdo al "ngulo" del ltimo valor de z de la frmula fractal. Esto resulta en imgenes bastante abstractas y elegantes. Los dos colores usados se encuentran al comienzo y en el centro del gradiente. Hay un parmetro que selecciona entre dos variedades distintas del mismo algoritmo. Cada opcin crea patrones diferentes. La segunda opcin reproduce el coloreo usado para muchos fractales en el libro clsico Beauty of Fractals. Frecuentemente funciona bien combinar este algoritmo de coloreo con otras capas que contengan ms colores distintos. Adems, valores bajos (por ejemplo 4) para el parmetro de bail-out [lmite exterior] de la frmula fractal producen usualmente los mejores resultados. Ver Tambin Basic Decomposition Algoritmos de coloreo estndar

172

Decomposition
El algoritmo de coloreo Decomposition [Descomposicin] colorea fractales de acuerdo al "ngulo" del ltimo valor de z de la frmula fractal. El ngulo es descompuesto y distribuido sobre el rango completo del gradiente. Este algoritmo de coloreo tiende a crear bandas circulares por encima de toda la imagen que contienen todos los colores del gradiente. Valores bajos (por ejemplo 4) para el parmetro de bail-out [lmite exterior] de la frmula fractal producen usualmente los mejores resultados. Con tipos de fractales convergentes, como Newton o Nova, Decomposition usualmente no crea imgenes suavemente coloreadas, pero igualmente puede resultar interesante. Ver Tambin Basic Binary Decomposition Algoritmos de coloreo estndar

173

Direct Orbit Traps


El algoritmo de coloreo Direct Orbit Traps [Trampas de rbita Directas] es un algoritmo de coloreo directo. Esto significa que las imgenes resultantes no estn limitadas a los colores en el gradiente. Este algoritmo crea imgenes suavemente matizadas, en tonos pastel. Direct Orbit Traps trabaja mediante calcular un color para cada iteracin. Estos colores son mezclados juntos para obtener el color final para cada pxel. Esto es como usar capas mltiples con un nico algoritmo de coloreo. Los colores son obtenidos del gradiente y mezclados sobre el color de fondo. Si cambias el gradiente, la capa es recalculada con los colores nuevos. A veces puede ser difcil predecir los efectos de cambios en el gradiente, porque los colores del gradiente son mezclados entre s y con el color de fondo. Muchos de los parmetros son compartidos con Orbit Traps. Hay algunos parmetros adicionales que especifican cmo son mezclados los colores para cada iteracin: Especifica el color de fondo. Todos los otros colores son mezclados por encima del fondo, tal que el color de fondo interacciona con los colores del gradiente. El color de fondo tambin puede ser transparente. Especifica el modo de mezcla empleado para mezclar colores por encima del fondo. Todos los modos de mezcla de capas estn representados aqu. Trap Color Merge Recuerda ajustar el color de fondo para que funcione bien con el modo de mezcla seleccionado. Por ejemplo, usa un color de fondo oscuro con Screen [Pantalla], y un color de fondo claro con Multiply [Multiplicar]. Si est configurado en distance [distancia], la opacidad del color calculado para cada iteracin es reducida de acuerdo a la distancia desde la forma de la trampa. Esto puede crear imgenes muy suaves y tenues. Determina la opacidad (entre 0 y 1) del color calculado para cada iteracin. La opacidad del gradiente tambin es tomada en cuenta, del mismo modo que al mezclar capas.

Base Color

Additional Alpha

Trap Merge Opacity

Trap Merge Order

Determina el orden en que las capas son mezcladas. La opcin bottom-up [de abajo hacia arriba] mezcla iteraciones posteriores por encima de iteraciones existentes, mientras que la opcin top-down [de arriba hacia abajo] mezcla iteraciones posteriores por debajo de iteraciones existentes.

Ver Tambin Orbit Traps Algoritmos de coloreo estndar

174

Distance Estimator
El algoritmo de coloreo Distance Estimator [Estimador de Distancia] estima la distancia entre un pxel y el lmite del fractal (por ejemplo el lmite del conjunto Mandelbrot). El pxel es coloreado de manera acorde. Este algoritmo de coloreo es especialmente bueno para mostrar las finas lneas de conexin y miniaturas que existen por todas partes en el conjunto Mandelbrot. Trabaja correctamente para frmulas fractales divergentes como Mandelbrot, Julia, y Phoenix. El parmetro Exponent [Exponente] debera ser configurado para corresponder al exponente o power [poder] de la frmula fractal (usualmente esto tambin es un parmetro). Valores ms altos (como 128) para el parmetro de bail-out [lmite exterior] de la frmula fractal producen los mejores resultados. Ver Tambin Basic Decomposition Algoritmos de coloreo estndar

175

Emboss
El algoritmo de coloreo Emboss [Relieve] interpreta resultados de frmulas fractales Embossed para crear fractales con lneas de contorno en 3D. Es poco probable que d buenos resultados con otras frmulas fractales. Ver Embossed (Julia, Mandelbrot, Newton) por mayor informacin. Ver Tambin Lighting Algoritmos de coloreo estndar

176

Exponential Smoothing
El algoritmo de coloreo Exponential Smoothing [Suavizado Exponencial] crea reas exteriores suavemente coloreadas. Funciona bien tanto para tipos de fractales convergentes como divergentes, lo cual significa que puede ser combinado con casi cualquier frmula fractal. Frmulas fractales como Mandelbrot, Julia, y Phoenix tienen solamente rbitas divergentes, mientras que tipos como Newton y Nova tienen solamente rbitas convergentes. Las frmulas fractales Magnet tienen rbitas tanto divergentes como convergentes. Con los parmetros Color Divergent [Divergente en Color] y Color Convergent [Convergente en Color], puedes activar el coloreo para rbitas divergentes y convergentes. Deberas siempre activar por lo menos una opcin. La frmula acta ligeramente ms rpido si slo activas las opciones necesarias (solamente fractales de tipo Magnet requieren la activacin de ambos parmetros). El parmetro Divergent Density [Densidad Divergente] puede ser usado para alterar la densidad de color para partes divergentes de un fractal. Solamente es til cuando existen al mismo tiempo rbitas divergentes y convergentes en el fractal. Ver Tambin Smooth (Mandelbrot) Algoritmos de coloreo estndar

177

Gaussian Integer
El algoritmo de coloreo Gaussian Integer [Entero Gaussiano] colorea los fractales de acuerdo a cmo las rbitas calculadas estn relacionadas a enteros Gaussianos. Los enteros Gaussianos son nmeros complejos normalizados a valores enteros. Este algoritmo de coloreo examina los valores de z calculados por la frmula fractal, y los prueba contra enteros Gaussianos cercanos. Las imgenes resultantes son ricamente texturadas, conteniendo muchos crculos, puntos, y estrellas. Mediante la alteracin de los parmetros proporcionados, son posibles muchas variaciones. Estn disponibles los siguientes parmetros: Especifica el mtodo de redondeo a emplear para encontrar el entero Gaussiano ms cercano. La opcin round(z) usualmente produce imgenes ms suaves que las otras opciones. Selecciona cmo se determina el color de cada pxel. Por ejemplo, puede ser coloreado por la distancia mnima desde un valor de z hasta el entero Gaussiano ms cercano. Escoge entre varias formas de normalizar la distancia hasta el entero Gaussiano ms cercano. Si seleccionas factor o f(z), aparece un parmetro adicional que especifica el factor de normalizacin o la funcin a emplear. Si est marcada, se agrega un pequeo factor de aleatoriedad a cada valor de z antes de examinar su comportamiento. Aparecern parmetros adicionales para especificar el grado de aleatoriedad y un valor de semilla. Cada valor de semilla producir diferentes patrones de aleatoriedad.

Integer Type

Color By

Normalization

Randomize

Ver Tambin Orbit Traps Algoritmos de coloreo estndar

178

Gradient
El algoritmo de coloreo Gradient [Gradiente] ignora la informacin de la frmula fractal y llena el fractal con todos los colores del gradiente. Para obtener una imagen completamente llena, selecciona el algoritmo de coloreo Gradient tanto en la pestaa Inside [Interior] como Outside [Exterior] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. Esto asegura que todos los pxeles sean coloreados de la misma manera. El parmetro Gradient Type [Tipo de Gradiente] selecciona cmo el gradiente debera ser mostrado: lineal (de izquierda a derecha), radialmente, o como un cono. Usa acercamiento y desplazamiento para reposicionar el gradiente a gusto. Este algoritmo de coloreo es prctico para crear efectos especiales con imgenes multi-capas. Puedes, por ejemplo, usarlo en una mscara en conjunto con un gradiente transparente adecuado para mostrar solamente porciones seleccionadas en un patrn regular de la capa que es enmascarada. Ver Tambin Algoritmos de coloreo estndar

179

Lighting
El algoritmo de coloreo Lighting [Iluminacin] interpreta resultados de una de las frmulas fractales Slope [Pendiente] para crear fractales con efectos de iluminacin en 3D. Probablemente no producir muy buenos resultados con otras frmulas fractales. Ver Slope (Julia, Mandelbrot, Newton) por mayor informacin. Ver Tambin Emboss Algoritmos de coloreo estndar

180

None
El algoritmo de coloreo None [Ninguno] es el algoritmo de coloreo ms simple disponible. ste es cargado por defecto en Ultra Fractal cuando se crea un nuevo fractal. None reproduce el algoritmo de coloreo de iteraciones estndar hallado en la mayora de los programas de fractales. Ver Tambin Basic Algoritmos de coloreo estndar

181

Orbit Traps
El algoritmo de coloreo Orbit Traps [Trampas de rbita] es un algoritmo de coloreo extremadamente verstil para propsitos generales. Puede ser aplicado a casi cualquier frmula fractal con buenos resultados, tanto en la pestaa Inside [Interior] como Outside [Exterior]. Orbit Traps trabaja mediante examinar el valor de z (tal como es calculado por la frmula fractal) para cada iteracin. El mismo prueba cun cerca est z de una forma fija (la trampa de rbita), y colorea el pxel de acuerdo a la distancia ms cercana, por ejemplo. Las posibilidades son casi ilimitadas debido a que hay tantas combinaciones de parmetros disponibles. Es una buena idea tomar algo de tiempo para explorar las diferentes opciones que hay aqu. Estn disponibles los siguientes parmetros: Especifica la forma de la trampa de rbita. Algunas opciones pueden no verse demasiado excitantes con la configuracin por defecto de los otros parmetros, pero intenta cambiar Trap Coloring [Coloreo de Trampa] y Trap Mode [Modo de Trampa] en tal caso. No todas las opciones trabajan igualmente bien con todos los tipos de fractales. Especifica el dimetro o tamao de la trampa. Valores mayores usualmente crean decoraciones ms all del centro del fractal. Especifica el orden para la trampa, como el nmero de hojas para la forma de trampa de rbita pinch [pellizco]. Cmo esto es interpretado depende de la forma de la trampa. Valores mayores usualmente producen trampas ms complejas. Especifica la frecuencia de ondas u olas (donde sea aplicable). Valores mayores crean formas de trampas "ms ocupadas" con ms adornos. Este parmetro selecciona qu informacin es recolectada en cada iteracin. Esto es luego filtrado y combinado para producir el color final. Selecciona cmo los valores recolectados en cada iteracin son interpretados para producir el color. Por ejemplo, se usa la magnitud a la distancia ms corta de la forma de la trampa si Trap Coloring est configurado en magnitude [magnitud], y Trap Mode en closest [ms cercano]. Experimenta para ver cules combinaciones trabajan bien juntas. Algunos modos de trampas solamente trabajan bien con configuraciones especficas de coloreo de trampas, por ejemplo. La opcin trap only [slo trampa] mostrar solamente la forma de la trampa. Esto es til para aprender cmo funcionan las otras opciones.

Trap Shape

Diameter

Order

Frequency

Trap Coloring

Trap Mode

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Threshold

Especifica el ancho del rea de la trampa, usado para la mayora de los modos de trampa. Especifica el centro de la forma de la trampa. Valores distintos de (0, 0) distorsionarn la forma de la trampa dentro de la direccin del centro de la trampa. Usa el cuentagotas para seleccionar buenos valores para este parmetro. Cambia las proporciones de la forma de la trampa. Valores mayores que 1 estirarn la trampa horizontalmente; valores menores que 1 la estirarn verticalmente. Rota la forma de la trampa en sentido horario (especificado en grados). Si est marcada, las reas por fuera de la forma de la trampa sern coloreadas con el color slido (permitindoles ser transparentes).

Trap Center

Aspect Ratio

Rotation

Use Solid Color

Si un parmetro no est visible, el mismo no se aplica a la forma de trampa o modo de trampa actualmente seleccionado. Ver Tambin Tutorial: Enmascarando Direct Orbit Traps Algoritmos de coloreo estndar

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Smooth (Mandelbrot)
El algoritmo de coloreo Smooth (Mandelbrot) [Suave (Mandelbrot)] crea regiones exteriores suavemente coloreadas con frmulas fractales como Mandelbrot y Julia. Trabaja con la mayora de las frmulas fractales divergentes. Para fractales Newton y Nova, usa Exponential Smoothing en su lugar. Hay dos parmetros disponibles: Exponent [Exponente] y Bail-out value [Valor de lmite exterior]. stos deberan configurarse para igualar los parmetros correspondientes de la frmula fractal. De otra forma, el coloreo no ser perfectamente suave. Usualmente, se obtienen los mejores resultados cuando la Transfer Function [Funcin de Transferencia] en la pestaa Outside [Exterior] est configurada en Log. Ver Tambin Basic Algoritmos de coloreo estndar

184

Triangle Inequality Average


El algoritmo de coloreo Triangle Inequality Average [Promedio de Desigualdad del Tringulo] crea fractales suavemente coloreados con grandes patrones como llamas que se extienden desde los exteriores del fractal. Debido a que emplea el mismo suavizado que Smooth (Mandelbrot) [Suave (Mandelbrot)], solamente trabaja con la mayora de las frmulas fractales divergentes, como Mandelbrot y Julia. Hay dos parmetros disponibles: Exponent [Exponente] y Bailout [Lmite Exterior]. stos deberan configurarse para igualar los parmetros correspondientes de la frmula fractal. De lo contrario, el coloreo no ser suave. Usa valores grandes de bail-out para obtener buenos resultados. El valor por defecto 1e20 (un 1 seguido por 20 ceros) es un buen punto de arranque. La frmula Mandelbrot (Built-in) no puede manejar valores tan grandes, as que usa el Mandelbrot no built-in [montado] en su lugar. Ver Tambin Orbit Traps Algoritmos de coloreo estndar

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Transformaciones
Las transformaciones transforman y alteran globalmente la forma de un fractal. Puedes combinar varias transformaciones para crear efectos complejos. Por supuesto, tambin puedes escribir tus propias transformaciones. Las transformaciones son administradas en la pestaa Mapping [Mapeo] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]:

q q

q q q

El botn Agregar abre un explorador modal para seleccionar una nueva transformacin. La transformacin es entonces agregada a la lista. El botn Eliminar remueve la transformacin seleccionada de la lista. El botn Recargar vuelve a cargar la transformacin seleccionada desde el disco y recalcula la capa. El botn Editar abre la transformacin seleccionada en el editor de frmulas. El botn Ms abre un men con comandos adicionales. El cono Activar delante de una transformacin activa y desactiva rpidamente la transformacin. La casilla Solid Color [Color Slido] especifica el color slido para la transformacin seleccionada. El color slido puede ser empleado por una transformacin para propsitos especiales. Ver Color slido. Los parmetros de transformacin son parmetros adicionales especficos de la transformacin seleccionada. Ver Parmetros de frmula.

Puedes cambiar el tamao de la lista de transformaciones mediante arrastrar el rea justo por encima de la lnea que divide la configuracin Solid Color desde los parmestros de la transformacin. Los botones Recargar y Editar se esconden automticamente por s mismos cuando no hay suficiente espacio. En este caso, dichos comandos pueden hallarse en el men Ms. A continuacin: Trabajando con transformaciones

186

Ver Tambin Tutorial: Aprendiendo sobre transformaciones Transformaciones estndar Frmulas fractales Algoritmos de coloreo

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Trabajando con transformaciones


Se trabaja con las transformaciones en la pestaa Mapping [Mapeo] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. La pestaa Mapping muestra una lista con las transformaciones usadas por la capa activa. Las transformaciones son almacenadas en archivos de transformaciones (*.uxf). Cada archivo puede contener mltiples transformaciones. Para agregar una transformacin, haz clic sobre el botn Add [Agregar]. Esto abre un explorador modal que muestra los archivos de transformacin en tu computadora y las transformaciones que ellos contienen. Haz doble clic sobre una transformacin para agregarla. Mantn oprimido el botn Add para abrir un men con preconfiguraciones para las transformaciones. Ver Preconfiguraciones.

Para remover la transformacin seleccionada, haz clic sobre el botn Delete [Borrar]. Para cambiar el nombre de la transformacin seleccionada, haz clic sobre la misma de nuevo o presiona F2 (como en el Explorador de Windows). Para cambiar el orden en que las transformaciones aparecen en la lista, arrstralas hacia arriba o abajo. Ver Transformaciones mltiples.

El botn Enable [Activar] delante de cada transformacin la activa y desactiva. salo para desactivar temporalmente una transformacin con el fin de juzgar su efecto, o ajustar otras transformaciones. Algunas transformaciones contienen ayuda adicional. Para acceder a ella, haz clic sobre el botn More [Ms], y luego clic sobre Help [Ayuda] en el men que se abre. Este men tambin provee comandos para copiar [copy] y pegar [paste] las configuraciones y parmetros para la transformacin seleccionada, y para restaurar [reset] todos los parmetros a sus valores por defecto.

Haz clic con el botn secundario dentro de la lista de transformaciones para abrir un men con los comandos ms frecuentemente usados. El panel inferior de la pestaa Mapping contiene parmetros especficos de la transformacin seleccionada. Estos parmetros trabajan de la misma manera que los parmetros de las frmulas fractales. Ver Parmetros de frmula. A continuacin: Transformaciones mltiples Ver Tambin Tutorial: Aprendiendo sobre transformaciones Transformaciones Transformaciones estndar

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Frmulas pblicas

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Transformaciones mltiples
Ultra Fractal te permite combinar mltiples transformaciones para lograr efectos ms complejos. Con ms de una transformacin, es importante el orden en que aparecen las transformaciones en la lista en la pestaa Mapping [Mapeo] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. Puedes ver una transformacin como si sta transformara la imagen de la capa tal como es producida por la frmula fractal y los algoritmos de coloreo. (De hecho, esto funciona de manera distinta, pero puedes ignorarlo a menos que ests escribiendo tus propias transformaciones.) Las transformaciones son entonces procesadas desde el final de la lista hacia el comienzo. Por lo tanto, si tienes dos transformaciones, la de ms arriba trabaja sobre la "imagen" producida por la segunda transformacin. Aqu hay un ejemplo para ilustrar esto:

Original

Inverse

Lake

Se muestran dos variaciones de la imagen original. La primera usa la transformacin Inverse [Inverso] que da vuelta una imagen "de adentro hacia afuera". La segunda variacin usa la transformacin Lake [Lago] que refleja la imagen horizontalmente y crea la ilusin de ondas de agua. Qu ocurre si combinamos las dos transformaciones?

Primero Lake, luego Inverse

Primero Inverse, luego Lake

Si ponemos Inverse sobre Lake, obtenemos la primera imagen. Si ponemos Lake por encima en lugar de lo anterior, se produce la segunda imagen. Esto demuestra que una transformacin trabaja en el resultado intermedio producido por las transformaciones que se encuentran debajo. Notas

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Puedes experimentar libremente con el orden de las transformaciones mediante arrastrarlas hacia arriba o abajo en la lista. Cuando agregas una nueva transformacin, la misma es insertada siempre por encima de la transformacin seleccionada, tal que trabaja en la imagen intermedia producida por dicha transformacin.

A continuacin: Color slido Ver Tambin Transformaciones Trabajando con transformaciones

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Color slido
En la pestaa Mapping [Mapeo] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa], puedes especificar un color slido para cada transformacin. Una transformacin puede usar este color para propsitos especiales. Por ejemplo, una transformacin que mapea un fractal en un plano en un espacio en 3D tambin necesita colorear el rea que est por encima o debajo del plano. Esta rea es coloreada usualmente con el color slido.

Este ejemplo muestra un simple fractal mapeado en una esfera con la transformacin 3D Mapping [Mapeo en 3D]. Al rea por fuera de la esfera se le da el color slido (negro en este caso). Para cambiar el color slido, haz clic sobre la casilla Solid Color [Color Slido] en la pestaa Mapping. Por defecto, el mismo est configurado en negro, pero puedes elegir cualquier color. Tambin puedes cambiar la opacidad. Mediante establecer la opacidad en 0, el color slido y por lo tanto las reas slidas se volvern transparentes, tal que las capas inferiores se volvern visibles.

En efecto, la transformacin no slo modifica la forma del fractal, sino que tambin genera una mscara para la capa. Algunas transformaciones estn diseadas solamente para crear mscaras, y no transforman para nada los pxeles. Deberas usarlas con un color slido transparente. Un ejemplo es la transformacin Clipping [Recorte]. Notas Si haces transparente un color slido, se activar automticamente la transparencia de la capa. Ver Capas transparentes. Las mscaras creadas con transformaciones tienen siempre bordes afilados. Para un enmascarado suave con mayor control sobre los bordes de la mscara, usa capas mscara en su lugar. Ver Mscaras.

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A continuacin: Transformaciones estndar Ver Tambin Transformaciones Trabajando con transformaciones

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Transformaciones estndar
Ultra Fractal viene con un conjunto de transformaciones estndar. Las mismas estn localizadas en el archivo Standard.uxf en la carpeta Formulas. El mismo contiene las siguientes transformaciones: 3D Mapping Aspect Ratio Clipping Glass Hemisphere Inverse Kaleidoscope Lake Mirror Ripples Twist

q q q q q q q q q q

Ver Tambin Frmulas fractales estndar Algoritmos de coloreo estndar Transformaciones Frmulas pblicas

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3D Mapping
La transformacin 3D Mapping [Mapeo en 3D] mapea el fractal en una forma tridimensional, tal como un plano o una esfera. Una vez que esta transformacin ha tenido efecto, los acercamientos y desplazamientos normales slo movern de un lado a otro la forma en 3D con el fractal en ella. Si quieres efectuar un acercamiento dentro del fractal tal como est mapeado dentro de la forma, usa los parmetros Fractal Center [Centro del Fractal], Fractal Magnification [Magnificacin del Fractal], y Fractal Rotation [Rotacin del Fractal]. Para usar los parmetros de rotacin y traslacin efectivamente, necesitas entender el sistema zurdo de coordenadas en 3D usado por la transformacin. Aqu, el eje de las X apunta hacia la izquierda, el eje de las Y apunta hacia arriba, y el eje de las Z apunta dentro de la pantalla. As, si usas una traslacin en Z positiva, la forma en 3D parecer alejarse, dentro de la pantalla. Estn disponibles los siguientes parmetros: Selecciona el tipo de forma en 3D en la que el fractal es mapeado. Rotan la forma en 3D alrededor de los ejes X, Y, o Z. Para predecir la direccin de la rotacin, levanta tu mano izquierda con el pulgar apuntando en la direccin del eje positivo (por ejemplo, hacia la izquierda para una rotacin en el eje de las X). Tus dedos (curvados) muestran ahora la direccin de la rotacin positiva alrededor de dicho eje. Mueven la forma de un lado a otro en un espacio en 3D. Siempre necesitars una traslacin en Z positiva para mover la forma "dentro" de la pantalla, de lo contrario estars "dentro" de la forma y la misma no ser visible. Con la forma plana, usa una traslacin negativa en Y para mirar por encima de ella. Especifican la localizacin del fractal tal como est mapeado dentro de la forma. Al agregar la transformacin, se usarn las coordenadas actuales (recuerda restaurar la localizacin para obtener una vista adecuada de la forma en 3D). Fractal Center Fractal Magnification Fractal Rotation La forma ms fcil de especificar una localizacin es copiar las coordenadas desde la pestaa Location [Localizacin] de una ventana fractal distinta que contenga la misma frmula fractal sin la transformacin 3D Mapping.

Shape

X Rotation Y Rotation Z Rotation

X Translation Y Translation Z Translation

Ver Tambin Tutorial: Aprendiendo sobre transformaciones Transformaciones estndar

195

Aspect Ratio
La transformacin Aspect Ratio [Proporciones] puede ser usada para crear fractales para medios con pxeles no cuadrados. Deberas agregarla a todas las capas del fractal. El parmetro Aspect Ratio especifica las proporciones (altura / ancho) del medio final. El medio final es la pantalla de computadora o pster impreso que eventualmente mostrar el fractal. Si el valor del parmetro es igual a la altura dividida por el ancho de la ventana fractal, no ocurre ningn estiramiento. Por ejemplo, supn que quieres mostrar el fractal en una pantalla de 15" x 10" que tiene una resolucin de 400 x 300 pxeles. Aqu, los pxeles son ms anchos que altos. Deberas establecer el ancho y alto de la ventana fractal a 400 x 300 para obtener el tamao deseado. Entonces, establece el parmetro Aspect Ratio de esta transformacin a 0.6667 (10" / 15"). La mayora de los monitores de computadora e impresoras tienen pxeles cuadrados. En este caso, no necesitas usar esta transformacin. Si slo quieres estirar el fractal, usa el parmetro Stretch [Estirar] en la pestaa Location de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] en lugar de lo anterior. Ver Tambin Transformaciones estndar

196

Clipping
La transformacin Clipping [Recorte] corta una forma geomtrica en el fractal. La forma es llenada con un color slido. sta tambin puede ser transparente, para hacer visibles partes de la capa subyacente. Estn disponibles las formas rectangular y circular. Puedes elegir cortar ya sea la regin dentro o fuera de la forma. Esto hace que la transformacin Clipping tambin sea til para crear marcos. Estn disponibles los siguientes parmetros: Especifica las coordenadas del centro de la forma recortada. Usa el cuentagotas (haz clic con el botn secundario y clic sobre Eyedropper [Cuentagotas]) para seleccionar el centro mediante hacer clic dentro de la ventana fractal. Especifica las coordenadas del borde derecho de la forma recortada. Usa el cuentagotas para seleccionar esto. Especifica las coordenadas del borde superior de la forma recortada. Usa el cuentagotas para seleccionar esto. Selecciona el tipo de forma a emplear. Si seleccionas circle [crculo] or square [cuadrado], el parmetro Top Edge [Borde Superior] es ignorado. Si est marcada, a la forma se le permite rotar. En este caso, el parmetro Right Edge [Borde Derecho] tambin define la rotacin a emplear. Selecciona ya sea cortar la regin fuera de la forma recortada, o dentro de la forma recortada. Si est marcada, todas las coordenadas son interpretadas en relacin a la pantalla. Esto hace ms difcil introducir coordenadas (porque ya no puedes utilizar el cuentagotas), pero preserva la localizacin de la forma recortada en relacin a la pantalla al efectuar un acercamiento.

Center

Right Edge

Top Edge

Shape

Allow Rotation

Region

Screen-Relative

Ver Tambin Tutorial: Aprendiendo sobre transformaciones Transformaciones estndar

197

Glass Hemisphere
La transformacin Glass Hemisphere [Semiesfera de Vidrio] muestra el fractal como si fuera visto a travs de una lente esfrica. Se puede cambiar la localizacin, tamao, e ndice de refraccin aparente de la lente. El ndice de refraccin ajusta la fuerza de la lente. Estn disponibles los siguientes parmetros: Especifica el ndice de refraccin de la lente. Puedes usar esto para simular varios materiales similares al vidrio. Valores mayores aumentarn la fuerza de la lente. Especifica el ancho de la lente en coordenadas fractales. Especifica las coordenadas del centro de la lente. Usa el cuentagotas (haz clic con el botn secundario y clic sobre Eyedropper [Cuentagotas]) para seleccionar el centro mediante hacer clic dentro de la ventana fractal. Si est marcada, se usa el centro de la pantalla en lugar del parmetro Center [Centro], tal que la lente queda siempre centrada en la pantalla, incluso al efectuar un acercamiento.

Refractive index

Width

Center

Use Screen Center

Ver Tambin Transformaciones estndar

198

Inverse
La transformacin Inverse [Inverso] da vuelta el fractal de adentro hacia afuera. El centro original del fractal es colocado infinitamente lejos, y puntos que estaban muy lejos terminan cerca del centro. Esto puede cambiar la forma del fractal de maneras inesperadas. La imagen de ejemplo muestra la transformacin Inverse aplicada a un conjunto Mandelbrot estndar. (Las reas interiores del conjunto Mandelbrot estn coloreadas de gris.) Estn disponibles los siguientes parmetros: Especifica el radio del crculo de inversin. La transformacin invierte todos los puntos alrededor de este crculo. Valores mayores simplemente magnificarn el fractal invertido. Especifica las coordenadas del centro del crculo de inversin. Esto cambiar drsticamente la silueta y forma del fractal. Usa el cuentagotas (haz clic con el botn secundario y clic sobre Eyedropper [Cuentagotas]) para seleccionar el centro mediante hacer clic dentro de la ventana fractal. Si est marcada, se usa el centro de la pantalla en lugar del parmetro Center [Centro], tal que el crculo de inversin queda siempre centrado en la pantalla. Esto puede dar efectos inesperados al efectuar un acercamiento.

Radius

Center

Use Screen Center

Ver Tambin Transformaciones estndar

199

Kaleidoscope
La transformacin Kaleidoscope [Caleidoscopio] llena la pantalla con copias rotadas de una pequea tajada radial del fractal, creando un efecto de caleidoscopio. Mediante cambiar los parmetros, puedes simular muchos tipos distintos de simetra. Por defecto, las tajadas son alineadas y reflejadas para hacer que los bordes coincidan, pero hay tambin otras opciones que producen transiciones bruscas. Prueba experimentar con los parmetros Center [Centro] y Rotation angle [ngulo de rotacin] para obtener buenos resultados. Algunas secciones del fractal se prestan mucho mejor que otras al efecto de caleidoscopio. Estn disponibles los siguientes parmetros: Establece el orden de simetra. Esto es el nmero de veces que la tajada del fractal es copiada y rotada para obtener la imagen final. Selecciona el modo de simetra a emplear. Slo la opcin reflective [reflectivo] garantiza producir imgenes con bordes que coinciden. Usa la opcin slice only [slo tajada] para ver la tajada del fractal que es empleada como base para el efecto de simetra. Especifica las coordenadas del centro de simetra. Junto con el parmetro Rotation angle, esto selecciona la tajada del fractal que es usada. Prueba cambiar esto para ver la variedad de efectos posibles. Center Usa el cuentagotas (haz clic con el botn secundario y clic sobre Eyedropper [Cuentagotas]) para seleccionar el centro mediante hacer clic dentro de la ventana fractal. Si est marcada, se usa el centro de la pantalla en lugar del parmetro Center, tal que el centro de simetra queda siempre centrado en la pantalla. Esto puede dar efectos inesperados al efectuar un acercamiento. Rota el fractal antes de determinar la tajada que ser empleada como base para el efecto de simetra. Esto puede cambiar drsticamente la imagen resultante.

Symmetry Order

Symmetry Mode

Use Screen Center

Rotation angle

Ver Tambin Mirror Transformaciones estndar

200

Lake
La transformacin Lake [Lago] refleja el fractal en un lago con ondas. La parte superior del fractal no es alterada, pero debajo del nivel del agua, todo es reflejado. Mediante cambiar los parmetros, puedes ajustar la altura y rotacin del nivel de agua, y cambiar el tamao y frecuencia de las olas. Estn disponibles los siguientes parmetros: Selecciona el nivel del agua. Slo se usa la parte imaginaria de este parmetro. Usa el cuentagotas (haz clic con el botn secundario y clic sobre Eyedropper [Cuentagotas]) para seleccionar el nivel del agua mediante hacer clic sobre un punto dentro de la ventana fractal. Si est marcada, el nivel del agua queda siempre centrado en la pantalla. En este caso, se ignora el parmetro Water level [Nivel del agua]. Rota el nivel del agua. Para rotar el fractal en lugar del agua, introduce tambin el mismo valor del parmetro Rotation angle [ngulo de rotacin] dentro de la pestaa Location [Localizacin]. Si est marcada, se emplea el ngulo de rotacin indicado en la pestaa Location en lugar del parmetro Rotation angle. Esto asegura que el nivel del agua quede siempre horizontal. Especifica la amplitud de las olas. Especifica la frecuencia de las olas.

Water level

Use screen center

Rotation angle

Use Location tab angle Amplitude Frequency Ver Tambin Ripples Transformaciones estndar

201

Mirror
La transformacin Mirror [Espejo] refleja el fractal sobre un eje arbitrario. Esto puede ser til para reflejar efectos con capas mltiples. Hay opciones definidas para un eje de reflexin horizontal y vertical, pero puedes adems especificar cualquier ngulo. El centro del eje tambin es configurable. Estn disponibles los siguientes parmetros: Selecciona el eje de reflexin. El eje apunta dentro de la direccin del reflejo, tal que es perpendicular al espejo imaginario. Selecciona arbitrary [arbitrario] para especificar cualquier ngulo para el eje. Especifica el ngulo de rotacin del eje de reflexin, en grados. Selecciona el centro del eje de reflexin. Usa el cuentagotas (haz clic con el botn secundario y clic sobre Eyedropper [Cuentagotas]) para seleccionar un punto mediante hacer clic dentro de la ventana fractal. Si est marcada, el centro de la reflexin queda siempre centrado en la pantalla. En este caso, el parmetro Center [Centro] es ignorado.

Reflection Axis

Reflection Angle

Center

Use screen center

Ver Tambin Kaleidoscope Transformaciones estndar

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Ripples
La transformacin Ripples [Ondas] agrega un efecto de ondas de agua al fractal. El centro, fuerza, y frecuencia de las ondas son ajustables. Se obtienen interesantes efectos de interferencia mediante agregar mltiples transformaciones Ripple a un fractal, con diferentes valores de centro y fuerza. Estn disponibles los siguientes parmetros: Especifica el centro de las ondas. Usa el cuentagotas (haz clic con el botn secundario y clic sobre Eyedropper [Cuentagotas]) para seleccionar esto mediante hacer clic sobre un punto dentro de la ventana fractal. Si est marcada, el centro de las ondas queda siempre centrado en la pantalla. En este caso, el parmetro Ripple Center [Centro de las Ondas] es ignorado. Especifica la fuerza de las ondas. Valores mayores dan una mayor distorsin. Especifica la frecuencia de las ondas. Valores mayores crearn ms ondas y ms pequeas. Especifica cun rpido se desvanecen las ondas. Valores mayores causan que las ondas se desvanezcan a una distancia mayor (tal que hay ms ondas visibles). Selecciona cmo las ondas distorsionan el fractal. La opcin por defecto Forward and Back [Ida y Vuelta] da el efecto de agua ms natural, pero las otras opciones tambin son interesantes.

Ripple Center

Use Screen Center

Ripple Strength

Ripple Frequency

Ripple Fade

Ripple Type

Ver Tambin Lake Twist Transformaciones estndar

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Twist
La transformacin Twist [Remolino] agrega una espiral retorcida al fractal. Distorsiona una pequea parte del fractal en forma de espiral, como un remolino. El centro, fuerza, y tamao del remolino son ajustables. Esta transformacin es a menudo combinada con la transformacin Ripples para obtener efectos de interferencia. Estn disponibles los siguientes parmetros: Especifica el centro de la espiral retorcida. Usa el cuentagotas (haz clic con el botn secundario y luego clic sobre Eyedropper [Cuentagotas]) para seleccionar esto mediante hacer clic sobre un punto dentro de la ventana fractal. Especifica la fuerza del remolino. Valores mayores crearn espirales ms fuertemente retorcidas. Especifica cun pronto la espiral pierde su fuerza. Valores mayores disminuyen el tamao de la espiral.

Twist Center

Strength

Decay Factor

Ver Tambin Lake Transformaciones estndar

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Capas
Una de las funciones clave de Ultra Fractal es la habilidad de emplear mltiples capas. Cada capa contiene una imagen fractal separada. Mediante el uso de mltiples capas, puedes lograr muchos efectos especiales y maravillosos que no son posibles con imgenes de una sola capa. Las capas son administradas en la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal]:

La lista de capas muestra todas las capas de la ventana fractal activa, completa con vistas preliminares. Tambin selecciona la capa activa. La capa activa es editada por la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] y el editor de gradiente. El botn Agregar duplica la capa activa y la agrega a la lista de capas. Mantn oprimido el botn un poco ms de tiempo para abrir el men con las preconfiguraciones de capa. Ver Preconfiguraciones. El botn Borrar borra la capa activa. La casilla Modo de Mezcla selecciona el modo de mezcla de la capa activa. La barra de desplazamiento Opacidad selecciona la opacidad de la capa activa. Los conos Visible, Editable y Transparente por delante de cada capa activan y desactivan la visibilidad, editabilidad, y transparencia de la capa. Ver Trabajando con capas. El botn Usar como Mscara convierte una capa en una mscara o al revs. El botn Mostrar Slo Mscara facilita editar una mscara. Ver Mscaras.

q q q q

A continuacin: Cmo son mezcladas las capas Ver Tambin Tutorial: Trabajando con capas Teclas de acceso rpido para la ventana de herramientas Fractal Properties

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Animando capas

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Cmo son mezcladas las capas


Dentro de un fractal de mltiples capas, Ultra Fractal mezcla las diferentes capas para crear la imagen resultante. Esta imagen aparece en la ventana fractal. Las capas son mezcladas mediante superposicin. Ultra Fractal arranca con la capa ms baja y coloca la segunda capa por encima de sta. La tercera capa (si existe) es colocada por encima del resultado, y as. Si una capa es completamente opaca, las capas inferiores quedarn ocultas. Si una capa es completamente transparente, no ser visible. La mayora de las capas sern ms o menos transparentes, tal que sern visibles mientras permiten que las capas inferiores se vean a travs. Hay cuatro formas de hacer las capas transparentes: Disminuir la opacidad de la capa. Por defecto, la opacidad est establecida en 100%, haciendo que la capa sea totalmente opaca. Mueve la barra de desplazamiento de opacidad hacia la izquierda para hacer la capa activa ms transparente. Cambiar el modo de mezcla de la capa. Por defecto, el modo de mezcla est establecido en Normal. Los otros modos de mezcla crean efectos especiales que permiten que las capas inferiores sean parcialmente visibles incluso si la opacidad de la capa est establecida en 100%. Ver Modos de mezcla. Hacer que slo partes de la capa sean transparentes. Las dos opciones anteriores afectan la capa entera. Puedes, sin embargo, cambiar tambin la opacidad de slo ciertas reas en la capa. Ver Capas transparentes. Agregar una mscara a la capa. La mscara permite un mayor control todava sobre cules reas de la capa sern transparentes. Ver Mscaras.

Por supuesto, puedes mezclar libremente estas opciones. Es comn, por ejemplo, usar un modo de mezcla como Hard Light [Luz Intensa] y establecer la opacidad en menos del 100%. A continuacin: Trabajando con capas Ver Tambin Capas Tutorial: Trabajando con capas

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Trabajando con capas


Las capas son administradas en la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del fractal]. Haz clic sobre el botn Add [Agregar] para aadir una nueva capa, duplicando la capa activa. Mantn oprimido el botn Add para abrir un men con preconfiguraciones de capa. See Preconfiguraciones.

Haz clic sobre el botn Delete [Borrar] para borrar la capa activa. La casilla desplegable Merge mode [Modo de mezcla] selecciona el modo de mezcla de la capa activa. El modo de mezcla determina cmo la capa es combinada con las capas que se encuentran por debajo. La barra de desplazamiento Opacity [Opacidad] selecciona la opacidad de la capa activa. Muvela hacia la izquierda para hacer la capa menos visible (ms transparente). Muvela hacia la derecha para hacerla ms opaca. Para cambiar el nombre de la capa activa, haz clic de nuevo sobre ella o presiona F2 (como en el Explorador de Windows). Para cambiar el orden en que las capas aparecen en la lista, arrstralas hacia arriba o abajo. Esto afecta la composicin de las capas, por supuesto.

Por delante de cada capa, aparece una hilera de conos. Estos conos activan y desactivan varias propiedades. El cono Visible activa y desactiva la visibilidad de la capa. salo para esconder temporalmente una capa, para que puedas ver ms claramente las otras capas. El cono Editable selecciona si una capa es editable o no. Slo las capas editables son afectadas por las operaciones de acercamiento y alejamiento. Por defecto, todas las capas son editables, de modo que si quieres acercar o alejar una sola capa, primero debers aclarar este cono en las otras capas. El cono Transparent [Transparente] selecciona si las reas transparentes en una capa son visibles o no. Ver Capas transparentes.

Haz clic sobre una capa en la lista de capas para activarla. Muchas ventanas de herramientas (como la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]) y el editor de gradiente trabajan con la capa activa. Por ello, al cambiar la capa activa en la lista de capas, cambiars lo que est siendo editado por estas otras ventanas de herramientas. Notas

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Al mantener presionado Shift mientras haces clic sobre los conos Visible, Editable, o Transparent, activars o desactivars todas las dems capas en su lugar. Si quieres ver solamente una capa, por ejemplo, haz Shift-clic sobre su cono Visible y todas las otras capas sern desactivadas. Haz Shift-clic sobre ste de nuevo para mostrar de nuevo todas las capas. Si una capa no es editable, sus propiedades todava pueden ser cambiadas con la ventana de herramientas Layer Properties. Para copiar una capa a otra ventana fractal, arrstrala desde la lista de capas a la ventana fractal. Haz clic con el botn secundario en la lista de capas para abrir un men con los comandos ms frecuentemente usados. Este men tambin contiene los comandos Copy [Copiar] y Paste [Pegar] que son otra forma de copiar capas a otras ventanas fractales.

A continuacin: Modos de mezcla Ver Tambin Tutorial: Trabajando con capas Teclas de acceso rpido para la ventana de herramientas Fractal Properties Animando capas

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Modos de mezcla
La casilla desplegable Merge mode [Modo de mezcla] en la parte superior de la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal] selecciona el modo de mezcla de la capa activa. El modo de mezcla define cmo es combinada la capa con las capas subyacentes para crear la imagen final. Devuelve directamente los colores de la capa. Usa esto si no quieres ningn efecto especial. [Multiplicar] Multiplica la capa con las capas subyacentes. El resultado es siempre un color ms oscuro, oscureciendo por lo tanto las capas subyacentes. [Pantalla] Multiplica el inverso de la capa por el inverso de las capas subyacentes. El resultado es siempre un color ms luminoso, aclarando por lo tanto las capas subyacentes. Screen es el inverso de Multiply. [Superponer] Multiplica o usa los colores como pantalla, dependiendo del color en las capas subyacentes. Crea efectos de mezcla de colores entre la capa y las capas subyacentes. [Luz Intensa] Multiplica o usa los colores como pantalla, dependiendo del color en la capa. Enfatiza las regiones oscuras y claras en la capa, mientras que las reas de mediano brillo se vuelven transparentes. Es til si la capa contiene sombras o efectos de relieve. [Luz Suave] Oscurece o aclara los colores, dependiendo del color en la capa. Crea un efecto similar a Hard Light, pero con menos nfasis en las reas oscuras y claras en la capa. [Oscurecer] Devuelve lo ms oscuro del color en la capa y el color en las capas subyacentes. [Aclarar] Devuelve lo ms claro del color en la capa y el color en las capas subyacentes. [Diferencia] Devuelve la diferencia entre la capa y las capas subyacentes. A menudo crea transiciones de color inusuales e inesperadas. [Matiz] Devuelve el matiz de la capa, y la saturacin y luminosidad de las capas subyacentes. Colorea las capas subyacentes con el matiz de la capa. [Saturacin] Devuelve la saturacin de la capa, y el matiz y luminosidad de las capas subyacentes. Cambia la saturacin de las capas subyacentes dependiendo de la capa.

Normal

Multiply

Screen

Overlay

Hard Light

Soft Light

Darken

Lighten

Difference

Hue

Saturation

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Color

Devuelve el matiz y saturacin de la capa, y la luminosidad de las capas subyacentes. Colorea las capas subyacentes con la capa. Las capas subyacentes controlan el brillo de la imagen resultante. [Luminosidad] Devuelve la luminosidad de la capa, y el matiz y saturacin de las capas subyacentes. La capa controla el brillo de las capas subyacentes. Luminance es el inverso de Color. [Adicin] Aade directamente la capa a las capas subyacentes, limitando los colores resultantes al blanco (255, 255, 255). [Sustraccin] Sustrae directamente la capa de las capas subyacentes, limitando los colores resultantes al negro (0, 0, 0). Difference es similar, pero devuelve el valor absoluto despus de la sustraccin. [Adicin HSL] Aade la capa a las capas subyacentes usando el modelo HSL. Crea efectos inusuales. [Rojo] Devuelve la parte roja de la capa, y las partes verde y azul de las capas subyacentes. [Verde] Devuelve la parte verde de la capa, y las partes roja y azul de las capas subyacentes. [Azul] Devuelve la parte azul de la capa, y las partes roja y verde de las capas subyacentes.

Luminance

Addition

Subtraction

HSL Addition

Red

Green

Blue

La mejor forma de aprender cmo emplear los diferentes modos de mezcla es experimentar. Tambin intenta usar las variadas configuraciones de la barra de desplazamiento Opacity [Opacidad] y observa cmo la misma controla la intensidad de los modos de mezcla. A continuacin: Capas transparentes Ver Tambin Cmo son mezcladas las capas

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Capas transparentes
Para hacer una capa transparente, puedes usar las configuraciones Opacity [Opacidad] y Merge mode [Modo de mezcla], pero stas trabajan sobre la capa entera. Tambin puedes hacer transparentes slo ciertas partes de una capa, lo cual te proporciona un mayor control artstico. La forma ms sencilla de crear reas transparentes en una capa es usar un gradiente transparente. Las partes transparentes del gradiente crearn reas transparentes en la capa. Si haces todas las dems capas invisibles, un patrn cuadriculado te mostrar las reas transparentes.

Otra forma de crear reas transparentes es usar la configuracin Solid Color [Color Slido] de las transformaciones y algoritmos de coloreo. Los colores slidos con un valor de opacidad menor a 255 crean reas transparentes. Muchas transformaciones, tales como Clipping [Recorte] en Standard.uxf, emplean esto para crear efectos de enmascarado. El cono Transparent [Transparente] por delante de la capa activa y desactiva las reas transparentes. Usa esto para verificar rpidamente las reas transparentes y para ver qu diferencia hacen ellas sobre la imagen final. Por defecto, la transparencia est apagada, pero se enciende automticamente cuando haces cambios a las reas transparentes en la capa.

A continuacin: Mscaras Ver Tambin Tutorial: Trabajando con capas Cmo son mezcladas las capas

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Mscaras
Si creas reas transparentes en una capa usando un gradiente transparente, la forma de las reas transparentes es controlada por el algoritmo de coloreo seleccionado. Ciertos colores en el gradiente son transparentes, de modo que dichos colores sern tambin transparentes en la capa. Esto significa que no puedes usar este mtodo para crear reas transparentes de formas arbitrarias. Si usas transformaciones en lugar de lo anterior y estableces la opacidad del color slido a menos de 255, puedes crear reas transparentes de formas arbitrarias en la capa. Necesitas una transformacin que delinee el rea que necesitas, pero puedes escribirla t mismo. Aun as, una limitante de esta tcnica es que los pxeles son establecidos ya sea al color slido (transparente), o son coloreados de acuerdo al gradiente y algoritmo de coloreo seleccionados. Solamente puedes crear bordes afilados, no transiciones suaves. Las mscaras resuelven estos problemas. Una mscara es una capa invisible adjunta a la capa que necesita reas transparentes. La mscara contiene reas transparentes, que son creadas con un gradiente transparente usual. Dado que la mscara es invisible, estas reas transparentes tambin son invisibles. En su lugar, la capa que posee la mscara "toma prestadas" las reas transparentes de la mscara. La forma de estas reas es definida por la frmula fractal seleccionada, los algoritmos de coloreo seleccionados, y el gradiente de la mscara. La forma es independiente de la capa que posee la mscara.

La capa que necesita reas transparentes.

La mscara, con reas transparentes.

La capa con la mscara aplicada.

Como puedes ver, la capa usa las reas transparentes de la mscara. El resto de la capa mscara es ignorado. Las capas pueden tener mltiples mscaras para aadir reas transparentes de formas distintas. Si la capa contiene ella misma reas transparentes (creadas por ejemplo con un gradiente transparente), stas tambin son tomadas en cuenta. A continuacin: Trabajando con mscaras Ver Tambin Tutorial: Enmascarando Capas

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Trabajando con mscaras


Las mscaras se administran en la pestaa Layers [Capas] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. Para duplicar la capa activa como una mscara, mantn oprimido el botn Add [Agregar] y haz clic sobre Duplicate as Mask [Duplicar como Mscara] en el men que aparece. Para borrar una mscara, seleccinala y haz clic sobre el botn Delete [Borrar]. Para convertir una capa existente en una mscara, haz clic sobre el botn Use as Mask [Usar como Mscara]. La capa se convertir en una mscara, adjunta a la capa que se encuentre directamente por encima de ella. Haz clic sobre el botn Show Mask Only [Mostrar Slo Mscara] para desactivar la capa que posee la mscara. En su lugar, se mostrarn las reas transparentes en la mscara. Las reas blancas son opacas, las reas negras son transparentes. Esto facilita editar la mscara.

Usualmente, la mscara ser totalmente blanca porque su gradiente no es transparente todava. Lo primero que hay que hacer es abrir el editor de gradiente. Ntese que slo la vista de opacidad del editor est activada, puesto que los colores en el gradiente no importan en una mscara. Agrega unos pocos puntos de control adicionales al gradiente para que empiece a mostrar algo de transparencia (regiones ms oscuras). Al encender o apagar el botn Show Mask Only puedes trabajar alternadamente sobre la mscara y juzgar los efectos que la misma tiene sobre la capa que la posee. La mscara puede ser editada como cualquier capa. Por ejemplo, puedes efectuar un acercamiento, seleccionar otro algoritmo de coloreo, y as por el estilo. Ver Tambin Tutorial: Enmascarando Mscaras Capas

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Animacin
Nota: Necesitas la Edicin Animacin [Animation Edition] de Ultra fractal para trabajar con animaciones. Cualquier fractal en Ultra Fractal puede convertirse fcilmente en una animacin. Puedes animar todos los parmetros del fractal a voluntad y ver el resultado inmediatamente en la ventana fractal. Finalmente, rinde la animacin para verla como una pelcula.

La creacin y edicin de las animaciones se realiza con varias herramientas: La barra de animacin contiene la barra de desplazamiento del tiempo y controles vitales de animacin que te permiten crear, editar, y reproducir animaciones. Ver Barra de animacin. Con la barra de desplazamiento del tiempo, estableces el cuadro actual. La ventana fractal siempre muestra la imagen para el cuadro actual. Se muestran los indicadores de animacin rojos si el fractal se encuentra actualmente en el modo Animar. En el modo Animar, los cambios que hagas al fractal se aplicarn solamente al cuadro actual. Si el modo Animar est apagado (por defecto), tus cambios sern aplicados al rango entero de cuadros. Los conos clave muestran en cules cuadros y para cules parmetros se han grabado claves de animacin. Ver Claves de animacin. La ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo] provee una visin en detalle de todas las configuraciones y parmetros animados y puede ser usada para editar y retocar tus

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animaciones. Ver Timeline. Los siguientes tpicos te explicarn cmo trabajan estas herramientas, y cmo emplearlas efectivamente. A continuacin: Creando animaciones Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones

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Creando animaciones
Crear una animacin a partir de un fractal normal es fcil, pero quizs diferente que en otros programas fractales. Estos pasos muestran cmo crear una simple pelcula de acercamiento. Haz clic sobre New [Nuevo] en el men File [Archivo], y luego haz clic sobre Fractal para abrir el explorador de frmulas. Selecciona Mandelbrot en Standard.ufm, y luego haz clic sobre Open [Abrir]. Esto crea un nuevo fractal Mandelbrot por defecto. 1. (Nota: Omite este paso si ya tienes una ventana fractal abierta que te gustara convertir en una animacin.) Mueve la barra de desplazamiento del tiempo en la parte inferior hasta el extremo derecho. Esto establece el cuadro actual en 100. (Si no puedes ver la barra del tiempo, haz clic sobre Animation Bar [Barra de Animacin] en el men Options [Opciones] para revelarla.) Haz clic sobre el botn Animate [Animar] en la barra de animacin para encender el modo Animar. En el modo Animar, los cambios que hagas al fractal son aplicados al cuadro actual solamente. Esto es necesario porque queremos mantener el cuadro 1 tal como est, y cambiar el cuadro 100 hacia algo ms. 3. Ntese que la ventana fractal muestra ahora marcas rojas indicadoras de animacin en sus esquinas, y "(Animating)" [Animando] en la barra de ttulo. Esto muestra que el modo Animar est encendido. Haz Shift-clic dentro de la ventana fractal, mantn oprimido el botn del ratn, y arrastra hacia arriba para efectuar un acercamiento. Suelta el botn del ratn cuando ests satisfecho con el resultado. (Ver Modo Normal por ms informacin sobre los acercamientos.) Felicidades! Acabas de hacer tu primera pelcula de acercamiento. Arrastra la barra del tiempo hacia la izquierda y derecha para ver una presentacin preliminar en tiempo real. 5. Ntese que por encima de la barra del tiempo, han aparecido dos conos clave, uno en el cuadro 1, y uno en el cuadro 100. Esto muestra que se han grabado claves en dichos cuadros. Para hacer la pelcula ms interesante, agreguemos un efecto de rotacin. Mueve la barra del tiempo hasta el cuadro 50, y asegrate de que el modo Animar contine encendido. Escribe 90 en la casilla Rotation Angle [ngulo de Rotacin] en la pestaa Location [Localizacin] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. Esto rotar el fractal 90 en sentido horario en el cuadro 50. Haz clic nuevamente sobre el botn Animate para apagar el modo Animar, porque ya hemos acabado de grabar esta animacin por ahora. Normalmente es un buen hbito dejar apagado el modo Animar para evitar cambios no intencionales a tus animaciones.

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Haz clic sobre el botn Play [Reproducir] en la barra de animacin para iniciar la reproduccin preliminar de la animacin, o arrastra la barra del tiempo de un lado a otro. 9. Observa que la animacin comienza sin la rotacin, rota a 90 en el cuadro 50, y luego rota de nuevo a la posicin normal en el cuadro 100, mientras permanece el acercamiento durante todo ese lapso. Los cuadros donde no establecimos explcitamente valores nuevos son interpolados para crear una animacin suave.

Notas En Ultra Fractal, no hay una diferencia fundamental entre las animaciones y los fractales estticos (normales). Un fractal esttico es simplemente un fractal sin claves de animacin. Si slo quieres crear fractales estticos, simplemente esconde la barra de animacin e ignora el men Animation. Como puedes ver, el fractal no interpola desde un grupo de parmetros a otro, como en algunos otros programas fractales. En su lugar, cada parmetro y configuracin tiene su propio conjunto de claves e interpola entre ellas de manera independiente. Esto hace que crear y editar animaciones sea mucho ms fcil y te permite crear animaciones ms complejas. Para crear una pelcula de tu animacin, rndela a disco.

A continuacin: Claves de animacin Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Animacin

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Claves de animacin
Cuando ests creando animaciones, de hecho ests creando claves de animacin para los parmetros que estn animados. Las claves de animacin definen cmo cambian los valores de esos parmetros a lo largo del tiempo. Cada parmetro que puede ser animado tiene su propia lista de claves de animacin, la cual est vaca inicialmente. En este caso, el parmetro slo tiene un valor esttico que es el mismo para el rango entero de cuadros, y no est animado. Cuando cambias por primera vez un parmetro mientras el modo Animar est encendido, Ultra Fractal inserta una nueva clave para ese parmetro en el cuadro 1 con su valor viejo. Luego inserta una segunda clave en el cuadro actual con el valor nuevo.

La barra de desplazamiento del tiempo muestra las claves como puntos azules y amarillos. Las claves se muestran como puntos amarillos si estn localizadas en el cuadro actual. En este ejemplo, si mueves ahora la barra del tiempo desde el cuadro 1 al cuadro 50, el parmetro se anima desde su valor viejo hasta el valor nuevo. Notas La clave en el cuadro 1 con el valor viejo se inserta solamente cuando el parmetro no tiene claves todava. Si el parmetro ya tiene una o ms claves, Ultra Fractal slo inserta una clave en el cuadro actual. Si el modo Animar est encendido, y cambias un parmetro que ya tiene una clave en el cuadro actual, Ultra Fractal ajusta el valor de dicha clave en lugar de insertar una nueva clave. Usa la ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo] para editar y borrar claves. Tambin puedes borrar la clave en el cuadro actual desde el men del botn secundario del ratn para un parmetro animado. Ver Editando animaciones. Internamente, una clave almacena su posicin como un valor en el tiempo, no como un nmero de cuadro. Esto hace posible cambiar la escala de las animaciones sin introducir errores. Ver Configuracin del tiempo.

A continuacin: Modo Animar Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Editando animaciones Animacin

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Modo Animar
El interruptor del modo Animar [Animate mode] controla lo que pasa cuando haces cambios a un fractal. Activa o desactiva el modo Animar usando el botn Animate [Animar] en la barra de animacin, el comando Animate en el men Animation [Animacin], o la tecla F3. Por defecto, el modo Animar est apagado. En este caso, los cambios que hagas al fractal, tales como acercamientos o ajustes de parmetros, son aplicados al rango entero de cuadros. Los cambios nunca originan nuevas claves de animacin; slo ajustan las claves existentes o el valor esttico de parmetros no animados. Si el modo Animar est encendido, los cambios que hagas sern aplicados solamente al cuadro actual. Ultra Fractal crea o ajusta claves en el cuadro actual para acomodar tus cambios. sta es la manera primaria de animar parmetros y por lo tanto de crear animaciones. Mientras que el modo Animar est encendido, las esquinas de la ventana fractal estn marcadas con indicadores rojos de animacin, y se muestra "(Animating)" [Animando] en la barra de ttulo. Adems, se muestra un pequeo indicador rojo de animacin junto a cada parmetro que puede ser animado. El indicador te recuerda que se crearn o actualizarn claves cuando cambies ese parmetro.

Si el modo Animar est apagado, y cambias un parmetro que ya tiene una o ms claves, se ajustarn los valores para todas las claves. Por ejemplo, si efectas un acercamiento, se producir un acercamiento de toda la animacin; si aplicas una rotacin, la animacin entera ser rotada. Esto es muy til si quieres hacer ajustes globales. En la prctica, usualmente encenders y apagars el modo Animar mientras trabajas con una animacin para lograr de manera eficiente los efectos que pretendes. Para ajustar los valores para todas las claves cuando el modo Animar est apagado, Ultra Fractal calcula la diferencia entre el valor nuevo y el valor viejo, y aade eso a los valores para todas las claves. Para parmetros de punto flotante con interpolacin exponencial, sin embargo, Ultra Fractal divide el valor nuevo entre el valor viejo y multiplica los valores para todas las claves por el resultado. A continuacin: Barra de animacin Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Animacin

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Barra de animacin
La barra de animacin en la parte inferior de la pantalla contiene la barra de desplazamiento del tiempo y provee un rpido acceso a controles que usars a menudo mientras trabajas con animaciones.

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El botn en el extremo izquierdo esconde o muestra la barra de animacin. Tambin puedes hacer clic en Animation Bar [Barra de Animacin] en el men Options [Opciones]. La barra de desplazamiento del tiempo establece el cuadro actual. Tambin puedes escribir directamente el cuadro actual en la casilla a la derecha de la barra del tiempo. A la derecha de tal casilla, se muestra el tiempo entre el primer cuadro de la animacin y el cuadro actual, en horas, minutos, segundos, y 1/100 de segundo. Sobre la barra del tiempo, conos clave azules y amarillos indican dnde se han insertado claves. Un cono clave se vuelve amarillo cuando se encuentra en el cuadro actual. Haz clic sobre un cono clave para saltar al cuadro de dicha clave. El botn Animate [Animar] hace que el modo Animar se encienda o apague. Los botones Previous Key [Clave Previa] y Next Key [Clave Siguiente] saltan hacia la primera clave antes o despus del cuadro actual. El botn Play [Reproducir] inicia o detiene la reproduccin en tiempo real de la animacin. El botn Time Settings [Configuracin del Tiempo] abre el cuadro de dilogo Time Settings donde puedes cambiar la escala de la animacin y ajustar su longitud. El botn Timeline [Lnea de Tiempo] activa la ventana de herramientas Timeline donde puedes editar y borrar claves de animacin, y ajustar las curvas de interpolacin.

Notas Aunque se muestra la posicin de las claves por encima de la barra de desplazamiento del tiempo, no puedes editar directamente las claves desde ah. En su lugar usa la barra de herramientas Timeline. La mayora de los comandos tambin estn disponibles en el men Animation [Animacin] como teclas de acceso rpido.

A continuacin: Reproduciendo animaciones Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Animacin

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Reproduciendo animaciones
Mientras ests trabajando con animaciones, a menudo querrs ver una presentacin preliminar rpida en vivo. Puedes arrastrar la barra de desplazamiento del tiempo de un lado a otro para ver lentamente una parte de la animacin en la ventana fractal. Si el fractal no se calcula con demasiada lentitud, tambin puedes reproducir una presentacin preliminar en tiempo real en la ventana fractal. Haz clic sobre el botn Play [Reproducir] en la barra de animacin para iniciar o detener la reproduccin previa de una animacin, o haz clic sobre Play en el men Animation [Animacin]. Al reproducir la presentacin preliminar de una animacin con mltiples capas, Ultra Fractal le da a algunas capas ms prioridad que a otras. La capa activa se calcula con la mayor prioridad, y luego se calculan las otras capas visibles desde arriba hacia abajo, comenzando por las capas editables. Para acelerar la presentacin preliminar, puedes esconder temporalmente una o ms capas. La presentacin preliminar siempre se reproduce a una velocidad constante de cuadros, independientemente de la velocidad de cuadros de la animacin. Haz clic sobre Options [Opciones] en el men Options y luego clic en la pestaa Fractal para cambiar la Animation preview speed [Velocidad de la presentacin preliminar de la animacin]. Los valores altos producen una animacin ms suave, pero le dan menos tiempo a cada cuadro, tal que los cuadros individuales mostrarn un menor detalle. El mejor valor depende de la velocidad de tu computadora y la complejidad de las animaciones. Notas La reproduccin no funcionar bien si el mtodo de dibujo de una capa est en One-pass Linear [Lineal de nico-pasaje]. Usa Guessing [Adivinando] o Multi-pass Linear [Lineal de Mltiple-pasaje] en su lugar. Para crear una pelcula final de tu animacin, o para crear una rpida pelcula preliminar, rndela a disco.

A continuacin: Animando localizaciones Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Rindiendo animaciones Animacin

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Animando localizaciones
Aunque puedes hacer mucho ms con la animacin en Ultra Fractal, la cosa ms obvia a animar es la localizacin del fractal para crear pelculas de acercamiento. La localizacin es controlada por cinco parmetros en la pestaa Location [Localizacin] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]: Center [Centro], Magnification [Magnificacin], Rotation Angle [ngulo de Rotacin], Stretch [Estirar], y Skew Angle [ngulo de Distorsin]. Para animar la localizacin, primero establece el modo Animar en encendido y mueve la barra de desplazamiento del tiempo al cuadro donde quieres crear claves de animacin, tal como se describe en Creando animaciones. Usa las mismas funciones de acercamiento, desplazamiento, y rotacin que emplearas normalmente (ver Modo Normal y Modo Seleccin). Ellas trabajan de la misma forma que cuando el modo Animar est apagado, excepto que slo se modifica el cuadro actual, en lugar del rango entero de cuadros. Si usas el modo Seleccin, Ultra Fractal siempre inserta claves en el cuadro actual para los cinco parmetros de localizacin, aun cuando el valor del parmetro no haya sido modificado. Por ejemplo, si slo efectas un acercamiento sin estirar o distorsionar, tambin se insertarn claves para Stretch y Skew aunque sus valores permanezcan iguales. Si no deseas esto, emplea en su lugar el modo Normal. Por supuesto, tambin puedes animar la localizacin mediante cambiar directamente uno de los parmetros de localizacin mientras el modo Animar est encendido. Tambin puedes editar los parmetros de las coordenadas de esquina en la mitad inferior de la pestaa Location, pero esto slo cambia indirectamente los parmetros normales en la mitad superior. Asegrate siempre de que el modo Animar est encendido o apagado. Si efectas un acercamiento mientras el modo Animar est apagado, esto transformar toda la animacin, lo cual usualmente no ser lo que deseas. El comportamiento de los botones Copy [Copiar], Paste [Pegar], y Reset [Restaurar] en la pestaa Location vara segn si el modo Animar est encendido o no, proporcionando maneras flexibles de copiar y remover claves de animacin. Ver tambin Editando animaciones. Modo Animar encendido Copia la localizacin en el cuadro actual al Portapapeles, sin las claves de animacin. Establece la localizacin actual en la localizacin del Portapapeles, insertando claves de animacin segn sea necesario, lo mismo que si escribieras manualmente dichos valores. Debes apagar el modo Animar antes de pegar localizaciones con claves de animacin (copiadas cuando el modo Animar estaba apagado). Modo Animar apagado Copia la localizacin del rango entero de cuadros al Portapapeles, incluyendo todas las claves de animacin. Establece la localizacin actual en la localizacin del Portapapeles, sobreescribiendo cualesquiera claves de animacin. Si la localizacin en el Portapapeles no tiene claves de animacin (copiada con el modo Animar encendido, o desde un fractal no animado), cualesquiera claves de animacin en la localizacin actual sern removidas.

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Restaura la localizacin en el cuadro actual a la localizacin por defecto de la frmula fractal actual, insertando claves de animacin segn sea necesario.

Remueve todas las claves de animacin y restaura la localizacin a la localizacin por defecto de la frmula fractal actual.

A continuacin: Animando parmetros Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Modo Animar Timeline Animacin

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Animando parmetros
Puedes animar casi cualquier cosa en Ultra Fractal, incluyendo todos los parmetros de frmula y configuraciones tales como Maximum Iterations [Iteraciones Mximas] y Color Density [Densidad de Color]. Para animar un parmetro, primero establece el modo Animar en encendido y mueve la barra de desplazamiento del tiempo hasta el cuadro donde quieres crear una nueva clave de animacin, tal como se describe en Creando animaciones. Los parmetros que pueden ser animados mostrarn un indicador rojo de animacin junto a ellos mientras el modo Animar est encendido. Simplemente escribe un nuevo valor o usa la herramienta Explore [Explorar] para cambiar el parmetro.

Un punto azul junto a un parmetro significa que el mismo est animado (p. ej. tiene una o ms claves de animacin). Si el punto azul se convierte en una marca amarilla, esto quiere decir que el parmetro contiene una clave de animacin en el cuadro actual. En este caso, editar el parmetro mientras el modo Animar est encendido cambiar el valor de la clave en el cuadro actual en lugar de insertar una nueva clave. Si el modo Animar est apagado, editar un parmetro animado ajustar los valores para todas sus claves de animacin. Por ejemplo, si un parmetro anima desde el valor 1 en el cuadro 1 hasta 4 en el cuadro 100, y el cuadro actual es 1 y cambias el valor a 2, el valor en el cuadro 100 cambiar a 5. Los parmetros de punto flotante con interpolacin exponencial, tales como Magnification [Magnificacin] y Color Density, sern llevados a escala en lugar de trasladados. Los parmetros complejos, de punto flotante, y enteros sern interpolados suavemente entre claves de animacin. Tambin puedes animar parmetros enumerados y booleanos, pero no sern interpolados. Haz clic con el botn secundario sobre un parmetro para obtener un men con opciones para insertar [insert] una nueva clave en el cuadro actual o para remover [remove] la clave existente, y para saltar hacia la clave previa [previous] y siguiente [next] para ese parmetro. Ver Editando animaciones. Insertar hasta el hasta el hasta el manualmente una clave es til si quieres animar un parmetro desde el cuadro 20 cuadro 30, por ejemplo. Si slo mueves la barra de desplazamiento del tiempo cuadro 30 y cambias el parmetro, el parmetro ser animado desde el cuadro 1 cuadro 30, lo cual no es lo que quieres.

En su lugar, mueve primero la barra de desplazamiento del tiempo hasta el cuadro 20 e inserta una clave ah (lo cual no cambia el valor del parmetro). Luego muvela hasta el cuadro 30, enciende el modo Animar, y edita el parmetro para animarlo.

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A continuacin: Animando gradientes Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Animando localizaciones Timeline Animacin

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Animando gradientes
Por supuesto, tambin puedes animar los gradientes en Ultra Fractal para crear pelculas con rotacin del color o efectos sutiles de cambio de color durante tus animaciones.

El editor de gradiente contiene una pequea barra justo por encima de la barra de rotacin que muestra si los puntos de control arriba de ella estn animados. Cuando el modo Animar est encendido, esta barra muestra indicadores rojos de animacin por debajo de cada punto de control para ilustrar que puede ser animado. Para animar un punto de control, primero establece el modo Animar en encendido y mueve la barra de desplazamiento del tiempo al cuadro donde quieres crear una nueva clave de animacin, tal como se describe en Creando animaciones. Ahora simplemente arrastra por cualquier parte el punto de control. Esto grabar claves para el color y la posicin del punto de control. Tambin puedes escribir nuevos valores en las casillas del editor de gradiente. Ver tambin Editando gradientes. As como con los parmetros, un punto azul debajo de un punto de control significa que un punto de control est animado. Se convierte en una marca amarilla si el punto de control tiene una clave de animacin en el cuadro actual. En tal caso, arrastrar el punto de control mientras el modo Animar est encendido cambiar el valor de las claves en el cuadro actual en lugar de insertar nuevas claves. Si el modo Animar est apagado, arrastrar un punto de control animado transformar los valores de todas sus claves de animacin. Por ejemplo, si un punto de control anima desde la posicin 0 en el cuadro 1 a 50 en el cuadro 100, y el cuadro actual es 1 y t lo arrastras hasta la posicin 20, su posicin en el cuadro 100 cambiar a 70. Las siguientes opciones de ajuste de gradiente graban claves cuando el modo Animar est encendido y pueden ser usadas para crear gradientes animados: Randomize Custom [Elegir al Azar Personalizado] (si no est marcada la casilla Randomize control points [Puntos de control al azar]), Adjust Colors [Ajustar Colores], Reverse [Revertir], e Invert [Invertir]. Las opciones Randomize [Elegir al Azar], Randomize Bright [Elegir al Azar Brillante], y Randomize Misty [Elegir al Azar Nebuloso] despejan todos los puntos de control y luego generan un nuevo gradiente, tal que no pueden animar los puntos de control existentes. Los comandos Copy [Copiar] y Paste [Pegar] trabajan de manera diferente segn est activado o no el modo Animar: Modo Animar encendido Copia los puntos de control en el cuadro actual al Portapapeles, sin las claves de animacin. Modo Animar apagado Copia los puntos de control del rango entero de cuadros al Portapapeles, incluyendo todas las claves de animacin.

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Pega los puntos de control desde el Portapapeles al gradiente, insertando las claves de animacin segn sea necesario. Si el nmero de puntos de control en el Portapapeles es igual al nmero de puntos de control en el gradiente, esto animar los puntos de control en el gradiente. Debes apagar el modo Animar antes de pegar gradientes con claves de animacin (copiados cuando el modo Animar estaba apagado). Notas

Pega los puntos de control desde el Portapapeles al gradiente, sobreescribiendo cualesquiera claves de animacin. Si el gradiente en el Portapapeles no tiene claves de animacin (copiado con el modo Animar encendido, o desde un gradiente no animado), cualesquiera claves de animacin en el gradiente sern removidas.

Puedes crear animaciones con rotacin del color cambiando simplemente la configuracin Rotation [Rotacin] o mediante arrastrar la barra de desplazamiento de la rotacin mientras el modo Animar est encendido. Las casillas individuales en el editor de gradiente no muestran indicadores de animacin. En lugar de ello, fjate en los indicadores de animacin en la barra horizontal debajo de los puntos de control. No puedes insertar o borrar claves de animacin directamente en el editor de gradiente. En lugar de ello, usa la ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo]. Puesto que cada punto de control se anima por separado, no puedes crear una animacin desde un gradiente arbitrario a otro, y no puedes animar la insercin o borrado de un punto de control. Para pasar desde un gradiente arbitrario a otro, duplica la capa actual, cambia el gradiente de la capa nueva, y anima la opacidad de la capa para que se desvanezca a fin de reemplazar el gradiente original.

A continuacin: Animando capas Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Animando parmetros Gradientes Animacin

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Animando capas
Animar la opacidad y la mezcla de capas es la manera en Ultra Fractal de animar mezclas entre diferentes fractales, gradientes, combinaciones de colores, y as por el estilo.

Para animar la mezcla de capas, primero establece el modo Animar en encendido y mueve la barra de desplazamiento del tiempo hacia el cuadro donde quieres crear nuevas claves de animacin, tal como se describe en Creando animaciones. Ahora simplemente arrastra la barra de opacidad a un nuevo valor, o establece un nuevo modo de mezcla. As como con cualquier parmetro, un punto azul junto a la casilla Merge Mode [Modo de Mezcla] o la barra de opacidad significa que est animada. Se convierte en una marca amarilla si hay una clave de animacin en el cuadro actual. En tal caso, editar el parmetro mientras est encendido el modo Animar cambiar el valor de la clave en el cuadro actual en lugar de insertar una nueva clave. Notas Si animas el modo de mezcla, no se interpolar entre claves de animacin, lo cual produce cambios bruscos. Para transiciones suaves, crea dos capas idnticas, una con el primer modo de mezcla, y una con el segundo, y anima la opacidad de ambas capas para crear una transicin suave entre ambas. No puedes animar la visibilidad o la insercin o borrado de una capa. En lugar de ello, anima la opacidad a 0% para que la capa parezca estar oculta. Tampoco puedes animar una capa desde o hacia una capa mscara. En lugar de ello, anima la zona de opacidad del gradiente de la capa mscara para que sea 100% opaca (blanca) tal que la mscara no tenga efecto.

A continuacin: Configuracin del tiempo Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Animando parmetros Capas Animacin

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Configuracin del tiempo


Cada fractal comienza con 100 cuadros y una velocidad de 30 cuadros por segundo [frames per second, fps], pero puedes, por supuesto, cambiar fcilmente la longitud y velocidad de la animacin. Haz clic sobre el botn Time Settings [Configuracin del Tiempo] en la barra de animacin, o clic sobre Time Settings en el men Animation [Animacin]. Esto abre el cuadro de dilogo Time Settings donde puedes extender, reducir, o cambiar la escala de la animacin. El cuadro de dilogo Time Settings te permite escribir nuevos valores para el nmero de cuadros y la velocidad de cuadros actual (en cuadros por segundo). El tiempo total de la animacin tambin se muestra y actualiza a medida que escribes, de acuerdo a la siguiente frmula: Tiempo (segundos) = Cuadros / Velocidad de Cuadros (fps) Antes de escribir una nueva velocidad de cuadros, revisa los botones de proporcin Lock frames [Bloquear cuadros] y Lock time [Bloquear tiempo]. Si la casilla Lock frames est marcada, el nmero de cuadros no cambiar, tal que el tiempo total de la animacin cambiar de acuerdo a la nueva velocidad de cuadros. De otra manera, el nmero de cuadros se ajustar a medida que escribes a fin de preservar la duracin de la animacin. Con los botones de proporcin en el grupo Existing keys [Claves existentes], puedes cambiar la escala global de las claves de animacin de acuerdo a la nueva longitud en cuadros. Si est marcada la casilla Scale to new length [Llevar escala a nueva longitud], las claves de animacin sern llevadas a escala tal que sus posiciones relativas en la animacin no cambien. Por ejemplo, si tienes claves en el cuadro 1 y 50 y el nmero de cuadros cambia de 100 a 200, las claves terminarn en el cuadro 1 y 99, de modo que seguirn ocupando la misma parte de la animacin. Si est marcada la casilla Keep at first frame [Mantener en el cuadro original], el nmero de cuadro de las claves de animacin permanecer igual. Si el nmero de cuadros aumenta, esto dejar vaca la parte nueva de la animacin para que puedas agregar nuevas claves de animacin al final. Si disminuye el nmero de cuadros, la ltima parte de la animacin ser recortada (pero no borrada; an puedes trabajar con ella en la ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo]). Si est marcada la casilla Keep at last frame [Mantener en el cuadro final], el nmero de cuadro de las claves de animacin se ajustar para mantener igual la distancia hasta el final de la animacin. Si aumenta el nmero de cuadros, esto mover las claves existentes hasta el final, tal que puedas agregar nuevas claves al comienzo. Si el nmero de cuadros disminuye, la primera parte de la animacin ser recortada (pero no borrada; an puedes trabajar con ella en la ventana de herramientas Timeline).

Notas Dado que la posicin de una clave de animacin se almacena internamente como un valor preciso en el tiempo, puedes cambiar la escala de la animacin ms de una vez sin introducir errores. Por ejemplo, si reduces una animacin con 100 cuadros a 10 cuadros con la casilla Scale to new length marcada, una clave en el cuadro 25 terminar en el cuadro 3. Si ahora cambias la escala de la animacin de nuevo a 100 cuadros, la clave volver al cuadro 25. Por ms informacin sobre los controles individuales en el cuadro de dilogo Time Settings, en la barra de ttulo, y luego clic sobre un control. haz clic sobre el botn Puedes cambiar el fractal por defecto para que tenga una longitud y velocidad de cuadros diferentes. Ver Fractal por defecto.

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A continuacin: Editando animaciones Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Creando animaciones Claves de animacin Animacin

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Editando animaciones
Ultra Fractal proporciona varias maneras de editar y cambiar tus animaciones despus de haberlas creado inicialmente. A menudo usars la ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo], la cual tambin revela la estructura de tu animacin. Pero tambin puedes trabajar directamente con las claves de animacin mediante hacer clic con el botn secundario del ratn en los parmetros animados, lo cual abre un men con comandos relacionados a la animacin. Esto puede ser til para cambios pequeos. Para insertar una nueva clave en el cuadro actual, haz clic con el botn secundario sobre un parmetro y clic sobre Insert Key [Insertar Clave]. Para borrar una clave en el cuadro actual, haz clic con el botn secundario sobre un parmetro y clic sobre Delete Key [Borrar Clave]. Usa la barra de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo] para borrar varias claves de una sola vez. Para saltar a la primera clave antes del cuadro actual, haz clic con el botn secundario sobre un parmetro y clic sobre Previous Key [Clave Previa]. Para saltar a la primera clave despus del cuadro actual, haz clic con el botn secundario sobre un parmetro y clic sobre Next Key [Clave Siguiente]. Ntese que los comandos Previous Key y Next Key en el men del botn secundario del ratn para un parmetro saltan a las claves previa y siguiente para ese parmetro solamente. Para saltar a las claves previas y siguientes en la animacin entera, usa los comandos globales en la barra de animacin o en el men Animation [Animacin] en su lugar. Una forma poderosa de efectuar cambios globales a una animacin es copiar y pegar partes de la misma, usando los comandos Copy [Copiar] y Paste [Pegar] que se encuentran por todas partes en Ultra Fractal. Puedes copiar localizaciones, transformaciones, frmulas, opciones de coloreo, gradientes, capas, e incluso fractales enteros. El comportamiento de los comandos Copy y Paste vara segn si el modo Animar est encendido o no. Modo Animar encendido Copia las configuraciones en el cuadro actual al Portapapeles, sin las claves de animacin. Copia configuraciones desde el Portapapeles, insertando claves de animacin segn sea necesario, tal como si escribieras todos los valores manualmente. Debes apagar el modo Animar antes de pegar configuraciones con claves de animacin (copiadas cuando el modo Animar estaba apagado). Modo Animar apagado Copia las configuraciones para el rango entero de cuadros al Portapapeles, incluyendo todas las claves de animacin. Copia configuraciones desde el Portapapeles, sobreescribiendo cualesquiera claves de animacin. Si las configuraciones en el Portapapeles no tienen claves de animacin (copiadas con el modo Animar encendido, o desde un fractal no animado), cualesquiera claves de animacin existentes sern removidas.

Recuerda: si el modo Animar est encendido, tus acciones solamente afectarn el cuadro actual; si el modo Animar est apagado, tus acciones se aplicarn al fractal entero. A continuacin: Timeline Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones

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Claves de animacin Configuracin del tiempo Animacin

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Timeline
La ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo] provee la forma ms verstil de editar tus animaciones. Muestra una vista de rbol de todos los parmetros en el fractal, agrupados por capa y categora, con una vista general de sus claves de animacin. Para abrir la ventana de herramientas Timeline, haz clic sobre el botn Timeline en la barra de animacin, o haz clic sobre Timeline en el men Animation [Animacin].

La vista de rbol sobre la izquierda muestra todas las capas de la ventana del fractal activo. Dentro de cada capa, los parmetros estn agrupados por categoras que se corresponden con las pestaas en la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa], en combinacin con las configuraciones de la capa y el gradiente. La vista del tiempo sobre la derecha muestra el rango animado y las claves de animacin para todas las categoras y parmetros. El rango animado de una categora contiene las claves de animacin de todos los parmetros dentro de la categora. Las propiedades de seleccin en la parte inferior te permiten editar la seleccin actual. Para rangos animados, puedes cambiar los cuadros de inicio y fin, lo cual lleva el rango a escala. Para las claves de animacin, puedes cambiar el valor de la clave y su cuadro. Tambin puedes seleccionar cmo Ultra Fractal interpola alrededor de la clave con varias opciones de interpolacin. Ver Interpolacin.

Es fcil descubrir cules partes de un fractal estn animadas mirando los rangos animados para las diferentes categoras. Para mover un rango animado completo, oprmelo en el medio y arrstralo hacia la izquierda o derecha. Para cambiar el tamao de un rango animado, arrastra las franjas de tamao en los extremos izquierdo o derecho. Esta poderosa forma de editar las animaciones ajusta todas las claves animadas dentro de la categora correspondiente al rango animado. Tambin puedes hacer clic sobre una nica clave de animacin y mover, o ajustar su valor con el panel de propiedades de la seleccin en la parte inferior. Para seleccionar mltiples claves o rangos, mantn oprimida la tecla Ctrl mientras haces clic. Mantiene oprimida la tecla Shift para seleccionar un rea consecutiva de claves o rangos. Esto te permite mover o cambiar el tamao de mltiples elementos de una sola vez.

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Para insertar una nueva clave, haz clic sobre el botn Insert [Insertar] y luego clic en la vista del tiempo donde quieres crear una nueva clave. Para borrar la clave o rango animado actualmente seleccionados, haz clic sobre el botn Delete [Borrar]. Haz clic sobre el botn Zoom In [Acercar] para agrandar el rea con los cuadros en el centro de la vista del tiempo, para que puedas trabajar con mayor exactitud. Haz clic sobre el botn Zoom Out [Alejar] para poder ver ms cuadros al mismo tiempo. Para cambiar la escala de la vista del tiempo tal que todos los cuadros de la animacin encajen en el rea actualmente visible, haz clic sobre el botn Reset View [Restaurar Vista]. Notas Para insertar o borrar claves rpidamente, mantn oprimida la tecla Ctrl y haz clic en la vista del tiempo donde quieres crear una nueva clave, o sobre la clave que quieres borrar. Haz clic con el botn secundario en la vista del tiempo por un men con los comandos frecuentemente usados.

A continuacin: Interpolacin Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Configuracin del tiempo Editando animaciones Animacin

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Interpolacin
Para crear animaciones suaves, Ultra Fractal interpola automticamente entre las claves de animacin que has grabado. Por defecto, se usa un mtodo de interpolacin suave que amortigua los cambios bruscos y crea efectos suaves de entrada y salida alrededor de cada clave. Sin embargo, puedes seleccionar diferentes mtodos de interpolacin para cada clave de animacin usando la ventana de herramientas Timeline. Hay tres mtodos de interpolacin disponibles:

Para ajustar los mtodos de interpolacin para una clave de animacin, selecciona la clave en la ventana de herramientas Timeline. La parte inferior del panel de propiedades muestra ahora el cuadro, el valor, y las configuraciones de interpolacin actuales para la clave.

Puedes establecer el mtodo de interpolacin tanto para la curva de la izquierda como para la curva a la derecha de la clave. En algunos casos, esto tambin cambiar las configuraciones de interpolacin de las claves adyacentes. Por ejemplo, si estableces el mtodo de interpolacin para la curva a la derecha de la clave actual en No, el mtodo de interpolacin para la curva a la izquierda de la siguiente clave tambin se colocar en No. Establece Sin interpolacin. El valor para el parmetro permanecer igual hasta que salte de repente al valor de la siguiente clave. Establece Interpolacin lineal. El valor del parmetro cambiar linealmente desde una clave hasta la siguiente. Esto puede producir cambios notables en la velocidad a la cual cambia el parmetro alrededor de las claves de animacin. Si quieres crear animaciones continuas sin saltos con la rotacin, por ejemplo, necesitas usar la interpolacin lineal para mantener constante la velocidad de rotacin. Establece Interpolacin suave. El valor del parmetro cambiar gradualmente de una clave a la siguiente, enlentecindose y acelerando donde sea necesario para evitar cambios bruscos en la velocidad a la cual cambia el parmetro. ste es el mtodo de interpolacin por defecto. A continuacin: Interpolacin exponencial

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Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Timeline Animacin

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Interpolacin exponencial
Para los parmetros de punto flotante, Ultra Fractal ofrece una configuracin de interpolacin adicional llamada interpolacin exponencial. sta puede establecerse independientemente de los mtodos normales de interpolacin en la ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo]. La interpolacin exponencial debera emplearse para parmetros que son de naturaleza exponencial. Esto significa que para experimentar el mismo aumento aparente del parmetro, necesitas duplicarlo cada vez, en lugar de agregar algo. Un ejemplo perfecto es el parmetro Magnification [Magnificacin] en la pestaa Location [Localizacin]. El mismo comienza en 1. Si agregas 1 para que sea 2, el fractal sufre un aumento por un factor de dos. Si agregas 1 de nuevo, el fractal es aumentado solamente por un factor de 1,5. Si continas aadiendo 1, la diferencia aparente disminuye y disminuye. A un aumento de 1000, probablemente no lo notaras si cambiaras la magnificacin a 1001. En contraste, si continas multiplicando la magnificacin por dos, experimentaras cada vez el mismo efecto de aumento. Claramente, el parmetro Magnification es de naturaleza exponencial. En contraste, el parmetro Rotation Angle [ngulo de Rotacin] es de naturaleza lineal. Esto es importante al interpolar animaciones, porque los parmetros exponenciales tambin deben ser interpolados exponencialmente. Por ejemplo, si creas una animacin de 99 cuadros en la cual el parmetro Magnification va desde 1 en el cuadro 1 a 16 en el cuadro 99, debe ser 4 en el cuadro 50 para dar el efecto de un nivel de acercamiento que aumenta gradualmente. Con la interpolacin normal, sera 8.5. Afortunadamente, el parmetro Magnification emplea por defecto una interpolacin exponencial.

Para encender y apagar la interpolacin exponencial para un parmetro, abre la ventana de herramientas Timeline, selecciona el parmetro en la vista de rbol, y haz clic sobre la casilla Exponential interpolation [Interpolacin exponencial]. Ciertos parmetros incorporados en Ultra Fractal, tales como Magnification, Stretch [Estirar], y Color Density [Densidad de Color] en las pestaas Inside [Interior] y Outside [Exterior], son por defecto exponenciales. Cuando ests escribiendo una frmula, tambin puedes especificar si los parmetros de punto flotante en tu frmula deberan o no ser tratados como exponenciales por defecto. Ver la configuracin exponential. Ver Tambin Tutorial: Trabajando con animaciones Timeline Interpolacin Animacin

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Exploradores
Para explorar y organizar los variados tipos de archivos relacionados a fractales en tu computadora, Ultra Fractal incluye un flexible explorador de archivos. Trabaja ms o menos como el Explorador de Windows, pero tambin trabaja con archivos que contienen entradas mltiples, tales como archivos de parmetros o archivos de frmulas. Para abrir un explorador, haz clic sobre Browse [Examinar] en el men File [Archivo].

El explorador est dividido en cuatro paneles:

La casilla location [localizacin] arriba del todo muestra el archivo o carpeta actualmente seleccionado. Tambin puedes escribir una nueva localizacin aqu. El rbol sobre la izquierda muestra un panorama de todos los archivos y carpetas en tu computadora. Si el modo de Librera est activo, solamente se mostrarn los archivos y carpetas en la librera del tipo de archivo correspondiente. Ver Modo de Librera. La lista sobre la derecha muestra los contenidos del archivo o carpeta seleccionados en el rbol. El nombre de este archivo o carpeta se evidencia en la casilla de localizacin. La vista preliminar del cdigo muestra el texto correspondiente a la entrada seleccionada en la lista. La vista preliminar de la imagen muestra una imagen preliminar para la entrada seleccionada en la lista.

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A continuacin: Barra de herramientas del explorador Ver Tambin Tutorial de Comienzo Rpido Exploradores modales Espacio de trabajo Ventanas fractales

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Barra de herramientas del explorador


La barra de herramientas del explorador contiene comandos para ver y trabajar con carpetas, archivos y entradas:

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q q

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El botn Nuevo crea un nuevo fractal desde la nada. El botn Abrir abre un archivo desde el disco. El botn Examinar abre un nuevo explorador no modal. Para duplicar el explorador, haz clic sobre Duplicate [Duplicar] en el men File [Archivo]. Los botones Cortar, Copiar, y Pegar son usados para mover y copiar archivos, entradas, y carpetas seleccionados. Ver Organizando tu trabajo. El botn Borrar borra archivos, entradas, y carpetas seleccionados. El botn Buscar Entradas abre una ventana de dilogo donde puedes buscar entradas (como grupos de parmetros y frmulas fractales) en tu computadora. Ver Buscando archivos y entradas. El botn Arriba te lleva a la carpeta que contiene el archivo o carpeta actualmente seleccionado. El botn Slo Librera activa y desactiva el modo de Librera. Ver Modo de Librera. La casilla desplegable Tipo de Archivo selecciona cules archivos son visibles actualmente. Ver Tipos de archivos.

Los comandos en la barra de herramientas estn duplicados en los mens emergentes File [Archivo], Edit [Editar], y View [Ver]. Los comandos ms frecuentemente usados estn tambin en el men que aparece con un clic del botn secundario en el explorador. A continuacin: Exploradores modales Ver Tambin Teclas de acceso rpido para exploradores Exploradores Espacio de trabajo

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Exploradores modales
Existen dos tipos de exploradores: exploradores no modales y modales. Un explorador no modal es creado cuando haces clic sobre Browse [Examinar] en el men File [Archivo]. Los exploradores no modales son usados tpicamente para organizar archivos. Ellos pueden mantenerse abiertos en segundo plano mientras trabajas con otras ventanas, tales como ventanas fractales. Un explorador modal aparece cuando debes seleccionar un grupo de parmetros o frmula. El explorador modal se ve como un explorador no modal, pero contiene una pequea barra de herramientas, y los botones Open [Abrir] y Cancel [Cancelar]. Debes cerrar el explorador modal haciendo clic sobre Open o Cancel antes de continuar. Los exploradores modales tambin son empleados para guardar grupos de parmetros y gradientes. En este caso, contienen casillas para introducir un nombre de archivo y un ttulo, y un botn Save [Guardar].

Puedes comparar los exploradores modales con las ventanas de dilogo estndar para Abrir y Guardar de Windows, excepto que trabajan con entradas (como grupos de parmetros y frmulas) en lugar de archivos. De la misma forma, un explorador no modal puede ser comparado al Explorador de Windows. A continuacin: Tipos de archivos Ver Tambin

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Exploradores Barra de herramientas del explorador

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Tipos de archivos
El explorador trabaja con todos los tipos de archivos de Ultra Fractal. Puedes configurarlo para mostrar todos los archivos relacionados con fractales, o slo archivos de un tipo seleccionado. Para seleccionar un tipo de archivo, haz clic sobre File Types [Tipos de Archivos] en el men View [Ver], y luego haz clic sobre el tipo de archivo. Tambin puedes usar la casilla desplegable en la barra de herramientas. Estn disponibles los siguientes tipos de archivos: Archivos Fractales Muestra los archivos fractales [fractal files] (*.ufr). Los archivos fractales contienen fractales completos. Ver Abriendo y guardando fractales.

Archivos de Parmetros

Muestra archivos de parmetros [parameter files] (*.upr). Los archivos de parmetros contienen mltiples grupos de parmetros que describen un fractal sin almacenar los pxeles calculados. Tambin se muestran los antiguos archivos de parmetros de Fractint (*.par). Ver Archivos de parmetros.

Archivos de Gradientes

Muestra los archivos de gradientes [gradient files] (*.ugr). Los archivos de gradientes contienen mltiples gradientes que almacenan la informacin de colores para un fractal. Tambin se muestran archivos de gradientes antiguos (*.ual) y archivos de paletas de Fractint (*.map). Ver Abriendo y guardando gradientes.

Transformaciones

Muestra archivos de transformaciones [transformations] (*.uxf). Los archivos de transformaciones contienen mltiples frmulas de transformacin. Ver Transformaciones.

Frmulas Fractales

Muestra los archivos de frmulas fractales [fractal formula] (*.ufm). Los archivos de frmulas fractales contienen mltiples frmulas fractales. Tambin se muestran los antiguos archivos de frmulas de Fractint (*.frm). Ver Frmulas fractales.

Algoritmos de Coloreo

Muestra los archivos de algoritmos de coloreo [coloring algorithms] (*.ucl). Los archivos de algoritmos de coloreo contienen mltiples algoritmos de coloreo (frmulas). Ver Algoritmos de coloreo.

Selecciona All Files [Todos los Archivos] para mostrar todos estos tipos de archivos al mismo tiempo. Notas Si All Files est seleccionado, el Modo de Librera no est disponible. Los Exploradores modales no pueden alternar entre tipos de archivos, dado que su funcin es abrir o guardar un archivo de un tipo especfico.

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A continuacin: Modo de Librera

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Ver Tambin Exploradores Barra de herramientas del explorador

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Modo de Librera
El explorador se puede alternar a modo de Librera. En el modo de Librera, solamente se muestran los archivos y carpetas dentro de la librera del tipo de archivo visible. Esto evita congestionar el rbol del lado izquierdo del explorador con todas las carpetas de tu computadora (la mayor parte de las cuales no contiene ningn archivo relacionado con fractales), y facilita trabajar con archivos de parmetros, archivos de gradientes, y frmulas. Para activar el modo de Librera, haz clic sobre Library Only [Slo Librera] en el men View [Ver]. Haz clic sobre l de nuevo para desactivar el modo de Librera.

La librera para cada tipo de archivo es una carpeta (por ejemplo Mis Documentos\Ultra Fractal 4\Parameters) que contiene archivos para ese tipo de archivo por defecto. Usualmente, trabajars en modo de Librera, pero si quieres abrir un archivo o entrada que no est en la librera, tienes que desactivar el modo de Librera a fin de buscarlo. En este caso, puedes ver todos los archivos y carpetas en las unidades locales (incluyendo unidades de red) de tu computadora. Notas El modo de Librera no trabaja cuando todos los tipos de archivos estn visibles, porque archivos de tipo diferente no comparten la misma carpeta en la librera. Para personalizar la localizacin de la librera de un tipo de archivo, haz clic sobre Options [Opciones] en el men Options, y luego haz clic sobre la pestaa Folder [Carpeta]. Para abrir un archivo localizado en una computadora diferente (en una red), primero tendrs que mapear una carpeta compartida en dicha computadora a una unidad de red con el Explorador de Windows.

A continuacin: Abriendo archivos y entradas Ver Tambin Exploradores Barra de herramientas del explorador

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Abriendo archivos y entradas


Los exploradores se usan para organizar tu trabajo, pero ellos tambin pueden abrir todos los tipos de archivos y entradas (slo exploradores no modales). Para abrir un archivo o entrada, haz doble clic en la lista sobre la derecha del explorador. Si haces doble clic sobre una carpeta, se mostrarn sus contenidos. Los archivos fractales y grupos de parmetros sern abiertos en una nueva ventana fractal. Tambin puedes arrastrarlos desde el explorador hacia cualquier ventana fractal abierta. Haz clic con el botn secundario sobre un archivo fractal, archivo de parmetros, o grupo de parmetros y clic sobre Render to Disk [Rendir a Disco] para rendir el archivo a disco. Tambin puedes arrastrarlo hacia la ventana de herramientas Render to Disk. Haz clic con el botn secundario sobre un grupo de parmetros y clic sobre Open as Text [Abrir como Texto] para abrir el grupo de parmetros en el editor de frmulas a fin de editarlo manualmente. Los gradientes sern abiertos en un nuevo editor de gradiente. Tambin puedes arrastrarlo desde el explorador hacia cualquier editor de gradiente abierto. Las transformaciones, frmulas fractales, y algoritmos de coloreo sern abiertos en el editor de frmulas. Tambin puedes arrastrar transformaciones hacia la lista de transformaciones en la pestaa Mapping [Mapeo] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. Las frmulas fractales pueden ser soltadas en la parte superior de la pestaa Formula, y los algoritmos de coloreo pueden ser soltados en la parte superior de las pestaas Inside [Interior] y Outside [Exterior] para seleccionarlos.

A continuacin: Organizando tu trabajo Ver Tambin Exploradores Barra de herramientas del explorador Exploradores modales

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Organizando tu trabajo
Para organizar tus archivos relacionados a fractales, puedes mover, copiar, borrar, y renombrar archivos y entradas en el explorador. De nuevo, el explorador trabaja de forma similar al Explorador de Windows, excepto que tambin manipula las entradas en archivos de parmetros, archivos de gradiente, y archivos de frmula. Para mover un archivo, carpeta, o entrada, seleccinalo en la vista de lista, y haz clic sobre Cut [Cortar] en el men Edit [Editar]. Selecciona la nueva localizacin, y luego haz clic sobre Paste [Pegar] en el men Edit. Para copiar un archivo, carpeta, o entrada, seleccinalo en la vista de lista, y haz clic sobre Copy [Copiar] en el men Edit. Selecciona la nueva localizacin, y luego haz clic sobre Paste en el men Edit. Haz clic sobre Paste en el men Edit para mover o copiar un elemento que fue previamente cortado o copiado al Portapapeles. Para borrar un archivo, carpeta, o entrada, seleccinalo en la vista de lista, y haz clic sobre Delete [Borrar] en el men Edit. Para cambiar el nombre de un archivo, carpeta, o entrada, seleccinalo en la vista de lista y haz clic de nuevo sobre el elemento, o clic sobre Rename [Cambiar Nombre] en el men Edit.

Estos comandos tambin se encuentran en el men que aparece cuando haces clic con el botn secundario sobre un elemento en la vista de lista o en la vista de rbol. De esta manera, tambin puedes mover, copiar, borrar, y renombrar archivos y carpetas usando la vista de rbol. Alternativamente, puedes arrastrar elementos desde una ubicacin a otra para moverlos. En lugar de lo anterior, mantn presionado Ctrl mientras sueltas los elementos para copiarlos. Notas Los elementos que son cortados o copiados al Portapapeles no son realmente movidos o copiados hasta que usas el comando Paste. Borrar un archivo, entrada, o carpeta lo borrar inmediatamente. El elemento no ser movido a la Papelera de Reciclaje.

A continuacin: Buscando archivos y entradas Ver Tambin Exploradores Barra de herramientas del explorador

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Buscando archivos y entradas


El explorador puede buscar archivos y entradas de acuerdo a un criterio seleccionado. Esto es til cuando ests buscando ciertas frmulas, grupos de parmetros, o gradientes, pero no conoces su localizacin exacta. Para buscar archivos y entradas, haz clic sobre Find Entries [Buscar Entradas] en el men Edit [Editar]. Esto abrir la ventana de dilogo Find Entries.

La ventana de dilogo Find Entries te permite buscar grupos de parmetros, gradientes, y frmulas por ttulo, comentarios, e identificador. Tambin puedes especificar archivos o carpetas seleccionados para la bsqueda. Para grupos de parmetros, tambin puedes buscar por autores y frmulas (identificadores y archivos) que son empleadas. Haz clic sobre Find Now [Buscar Ahora] para iniciar la bsqueda. Esto llenar la lista en la ventana de dilogo con resultados. Haz clic sobre un resultado para abrirlo en el explorador. La ventana de dilogo Find Entries permanecer por encima del explorador hasta que la cierres. Ver Tambin Exploradores Barra de herramientas del explorador

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Editores de frmulas
Ultra Fractal tiene incorporado un editor de frmulas. Es un poderoso editor de texto con iluminadores de sintaxis y caractersticas adicionales de productividad para escribir frmulas con eficiencia. La barra de herramientas contiene comandos para editar y guardar el archivo en el que ests trabajando:

q q q q

q q

q q

El botn Nuevo crea un fractal nuevo desde la nada. Los botones Abrir y Examinar abren archivos desde el disco. Los botones Deshacer y Repetir deshacen los cambios que has hecho al archivo Los botones Cortar, Copiar, y Pegar son usados para mover y copiar bloques de texto. Ver Editando frmulas. El botn Buscar abre un cuadro de dilogo de Buscar estndar donde puedes buscar texto. El botn Buscar Entradas abre una ventana de dilogo donde puedes buscar frmulas en el archivo. Ver Buscando texto y frmulas. La casilla desplegable Frmula Activa muestra las frmulas en el archivo y te permite saltar rpidamente a cualquier frmula. El botn Nueva Frmula agrega una nueva frmula vaca al archivo. El botn Completar Plantilla completa la plantilla del editor en la posicin del cursor. Ver Plantillas.

Los comandos en la barra de herramientas estn duplicados en los mens emergentes File [Archivo], Edit [Editar], e Insert [Insertar]. Los comandos ms frecuentemente usados estn tambin en el men que aparece con un clic del botn secundario dentro del editor. A continuacin: Editando frmulas Ver Tambin Teclas de acceso rpido para editores de frmulas Frmulas fractales Algoritmos de coloreo Transformaciones

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Editando frmulas
Para editar una frmula, brela en el editor de frmulas incorporado: Haz clic sobre el botn Edit [Editar] en las pestaas Mapping [Mapeo], Formula, Inside [Interior], u Outside [Exterior] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] para editar la transformacin, frmula fractal, o algoritmo de coloreo seleccionado. Haz clic sobre Browse [Examinar] en el men File [Archivo] para abrir un nuevo explorador, y haz clic sobre una frmula para editarla. Haz clic sobre Open [Abrir] en el men File y selecciona un archivo de frmula para abrirlo en el editor de frmulas.

El editor trabaja de forma similar al Bloc de Notas de Windows e incluye las funciones de un editor de textos comn: Haz clic sobre Cut [Cortar] en el men Edit para mover el bloque de texto seleccionado al Portapapeles. Haz clic sobre Copy [Copiar] en el men Edit para copiar el bloque de texto seleccionado al Portapapeles. Haz clic sobre Paste [Pegar] en el men Edit para insertar el texto en el Portapapeles dentro del archivo en la posicin del cursor. Haz clic sobre Undo [Deshacer] en el men Edit para deshacer tu ltimo cambio. Haz clic sobre Redo [Repetir] en el men Edit para cancelar el ltimo comando Undo.

En la barra de estado, se muestra mientras escribes el estado del archivo y la fila y columna actual. Si ests editando una frmula que est siendo usada por una ventana fractal abierta, fcilmente podrs ver tus cambios. Haz clic sobre el botn Reload [Recargar] en las pestaas Mapping, Formula, Inside, u Outside en la ventana de herramientas Layer Properties para guardar el archivo de frmula, recompilar la frmula, y recalcular la capa en un solo paso.

El editor de frmulas hace que sea fcil navegar a travs de grandes archivos de frmulas. La casilla desplegable en la barra de herramientas enumera todas las frmulas en el archivo, ordenadas segn su identificador. Simplemente haz clic sobre una frmula para saltar a su primera lnea.

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Dentro de una frmula, haz clic sobre Next Section [Siguiente Seccin] o Previous Section [Seccin Previa] en el men Edit para ir rpidamente a diferentes secciones en la frmula. Haz clic sobre Go to Line [Ir a Lnea] en el men Edit para saltar a un nmero de lnea especfico en el archivo.

Haz clic sobre Topic Search [Bsqueda del Tema] en el men Help [Ayuda] para obtener ayuda sobre la palabra en la posicin del cursor. Esto funciona para palabras reservadas, funciones, smbolos predefinidos, configuraciones, directivas del compilador, y etiquetas. Puedes cambiar los colores para varios elementos de sintaxis en el editor de frmulas en la pestaa Syntax [Sintaxis] del dilogo Options [Opciones]. A continuacin: Buscando texto y frmulas Ver Tambin Editores de frmulas Escribiendo frmulas

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Buscando texto y frmulas


El editor de frmulas proporciona varias maneras de buscar texto y frmulas dentro de los archivos de frmula: Haz clic sobre Find [Buscar] en el men Edit [Editar] para buscar texto usando un cuadro de dilogo de Buscar estndar. Haz clic sobre el botn Find Next [Buscar Siguiente] para comenzar la bsqueda desde la posicin del cursor. El primer hallazgo de texto ser resaltado. Dado que el cuadro de dilogo Find permanecer por encima del editor, puedes mantenerlo abierto mientras editas el archivo. Haz clic sobre Replace [Reemplazar] en el men Edit para buscar y reemplazar texto. Haz clic sobre Find Formulas [Buscar Frmulas] en el men Edit para abrir la ventana de dilogo Find Formulas. Esta ventana de dilogo te permite buscar frmulas dentro del archivo, en base a criterios variados. Haz clic sobre el botn Find Now [Buscar Ahora] para comenzar la bsqueda. Haz clic sobre una frmula en la lista de resultados para saltar a la misma en el editor, donde podrs revisarla y editarla. La ventana de dilogo Find Formulas permanecer por encima del editor hasta que la cierres.

A continuacin: Poniendo sangras y comentarios Ver Tambin Editores de frmulas Escribiendo frmulas

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Poniendo sangras y comentarios


El editor de frmulas puede agregar y quitar sangras de bloques de texto por ti. La colocacin de sangras es empleada para indicar la estructura lgica de cdigo, a fin de hacer las frmulas ms fcilmente legibles. Haz clic sobre Indent Block [Poner Sangra] en el men Edit [Editar] para mover a la derecha las lneas seleccionadas. Esto agregar un espacio al comienzo de cada lnea. Haz clic sobre Outdent Block [Quitar Sangra] en el men Edit para mover a la izquierda las lneas seleccionadas. Esto remover un espacio de cada lnea, si hay alguno.

Tambin puedes poner y quitar fcilmente comentarios de los bloques de cdigo. El compilador ignorar el cdigo comentado, de modo que sta es una manera sencilla de desactivar (temporalmente) partes de una frmula. Haz clic sobre Comment Block [Poner Comentario] en el men Edit para poner comentarios en las lneas seleccionadas. Esto pondr un punto y coma y un espacio al comienzo de cada lnea. Haz clic sobre Uncomment Block [Quitar Comentario] en el men Edit para quitar los comentarios de las lneas seleccionadas. Esto remover el punto y coma y el espacio de cada lnea, en caso de estar presentes.

A continuacin: Plantillas Ver Tambin Editores de frmulas Escribiendo frmulas

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Plantillas
Para escribir frmulas eficientemente, puedes usar plantillas de edicin. Una plantilla de edicin es una pieza de cdigo usada comnmente que puede insertarse con facilidad. Haz clic sobre Complete Template [Completar Plantilla] en el men Insert [Insertar] (o presiona Ctrl+J) para expandir el patrn en la posicin del cursor a una plantilla.

Por ejemplo, para insertar la definicin de un parmetro, escribe "p" y presiona Ctrl+J. El patrn "p" ser expandido a una definicin de parmetro por defecto:

param | caption = "" endparam


donde | indica la posicin del cursor, de modo que ya est todo listo para escribir el nombre del parmetro. Si el patrn no es nico (por ejemplo cuando hay mltiples patrones que comienzan con "p"), se muestra un cuadro de dilogo donde puedes seleccionar la plantilla deseada. Usa la pestaa Editor en el dilogo Options [Opciones] para ver los patrones y plantillas por defecto y personalizarlos. Ver Tambin Editores de frmulas Escribiendo frmulas

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Exportando y rindiendo
Para usar un trabajo de arte creado en Ultra Fractal para impresin o en la red, debes exportarlo o rendirlo a disco. Esto crear una imagen de mapa de bits del fractal, lista para procesamiento adicional. Puedes exportar directamente la imagen desde una ventana fractal a una imagen de mapa de bits. Haz clic sobre Export Image [Exportar Imagen] en el men File [Archivo], escribe un nombre de archivo, y haz clic sobre Save [Guardar]. Ver Formatos de archivos para una descripcin de los formatos de archivos de imagen disponibles.

Usualmente, sin embargo, querrs rendir tu trabajo a disco. Rendir a disco proporciona los siguientes beneficios: Uso de anti-aliasing [alisado] para mejorar la calidad de imagen. Esto es especialmente importante si ests preparando imgenes para la red. Ver Anti-aliasing. Una mezcla y fusin de colores ms exacta. Cuando un fractal es rendido a disco, los colores son calculados con mayor exactitud que en la ventana fractal, produciendo imgenes ms suaves, de mejor calidad. Capacidad de producir imgenes grandes. Puedes rendir imgenes de hasta 100.000 por 100.000 pxeles. Debido a que las imgenes son rendidas a disco, el tamao no est limitado por la memoria disponible (RAM). Se pueden rendir a disco archivos de parmetros con un solo comando, produciendo mltiples imgenes.

Para las animaciones, rendirlas es esencial, dado que las mismas no pueden ser exportadas normalmente. Notas Exportar y rendir un fractal slo guarda el fractal como una imagen de mapa de bits. No puedes abrir esta imagen en Ultra Fractal. Siempre guarda tu fractal como un grupo de parmetros o un archivo fractal para poder abrirlo en Ultra Fractal ms tarde. Si ests usando una copia de evaluacin de Ultra Fractal, las imgenes exportadas y rendidas sern marcadas con el texto Evaluation Copy [Copia de Evaluacin]. Para activar completamente la funcin de exportar y rendir imgenes, debes adquirir tu copia de Ultra Fractal. Ver Adquiriendo Ultra Fractal.

A continuacin: Rindiendo imgenes Ver Tambin Tutorial: Aprendiendo sobre transformaciones Tutorial: Enmascarando Trabajos de rendicin Ventanas fractales

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Rindiendo imgenes
Rendir fractales a disco es la forma preferida para exportar tu trabajo a imgenes de mapa de bits, listas para imprimir o publicar en la red. Para rendir a disco el fractal en una ventana fractal abierta, haz clic sobre Render to Disk [Rendir a Disco] en el men Fractal. Haz clic sobre el botn Add [Agregar] en la ventana de herramientas Render to Disk para rendir un grupo de parmetros a disco. Mantn oprimido el botn y haz clic sobre Add Fractal [Agregar Fractal] para especificar un archivo fractal a rendir.

Esto abrir el cuadro de dilogo Render to Disk. Aqu, puedes especificar un nombre de archivo y un formato de archivo para la imagen, el tamao y resolucin deseados, y las configuraciones de antialiasing [alisado]. Para obtener ayuda sobre un control en el cuadro de dilogo, haz clic sobre el botn ? en la barra de ttulo, y luego haz clic sobre el control. Haz clic sobre OK para comenzar a rendir el fractal. Esto crear un nuevo trabajo de rendicin que comienza a calcular la imagen en segundo plano. Los trabajos de rendicin pueden ser monitoreados y administrados en la ventana de herramientas Render to Disk. Ver Trabajos de rendicin. Notas Tambin puedes rendir fractales y grupos de parmetros directamente desde el explorador mediante hacer clic con el botn secundario sobre ellos y clic sobre Render to Disk, o mediante arrastrarlos desde el explorador a la ventana de herramientas Render to Disk. Ver Abriendo archivos y entradas. La resolucin especificada al comenzar un trabajo de rendicin es usada para calcular el tamao deseado en pxeles si introduces el ancho y alto de la imagen en cm o pulgadas. Ver Resolucin. Al rendir imgenes muy grandes, puedes usar la opcin Split into tiles [Dividir en partes] para dividir automticamente la imagen rendida en mltiples partes rectangulares, etiquetadas A1, A2, B1, B2, y as. Esto ayuda a mantener el tamao de los archivos de imagen individuales en un nivel razonable para cualquier procesamiento adicional. Luego puedes juntar las partes con programas como Adobe Photoshop. Marca la opcin Force Linear drawing method [Forzar mtodo de dibujo Lineal] para obtener la ms alta calidad de imagen. Esto obliga a Ultra Fractal a usar la opcin Lineal de nico-pasaje como mtodo de dibujo en todas las capas del fractal que ser rendido. De esta manera, puedes trabajar sobre el fractal con el mtodo de dibujo Guessing [Adivinando] por conveniencia sin tener que cambiar el mtodo de dibujo para la rendicin final. Siempre guarda tus fractales como un grupo de parmetros o un archivo fractal. Las imgenes rendidas no contienen ninguna informacin fractal y Ultra Fractal no ser capaz de abrirlas ms tarde.

A continuacin: Rindiendo animaciones Ver Tambin Exportando y rindiendo

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Rindiendo animaciones
Nota: Necesitas la Edicin Animacin [Animation Edition] de Ultra Fractal para rendir animaciones. Para crear la versin final de una animacin fractal, tienes que rendirla a disco. Esto trabaja de la misma forma que la rendicin de imgenes, excepto que el dilogo Render to Disk [Rendir a Disco] muestra opciones adicionales que son especficas para las animaciones. Para rendir a disco la animacin en una ventana fractal abierta, haz clic sobre Render to Disk en el men Fractal.

Se abre el cuadro de dilogo Render to Disk. Aqu, puedes especificar un archivo y el formato de archivo para la animacin. Puedes rendir la animacin como una pelcula AVI, o como una secuencia de imgenes de mapa de bits en cualquier formato. Se recomienda rendirla como una secuencia de imgenes para una rendicin final. Luego, cuando quieras comprimirlas en una nica pelcula (en un formato MPEG, por ejemplo) con programas tales como VirtualDub, perders mucho menos tiempo al experimentar con diferentes opciones de compresin. Adems de las opciones regulares tales como el tamao y resolucin deseados y la configuracin del anti-aliasing [alisado], el dilogo tambin provee opciones especficas para las animaciones. Puedes seleccionar cules cuadros quieres rendir: la animacin entera, el cuadro actual, o un rango consecutivo de cuadros. Cuando ests rindiendo una secuencia de imgenes, puedes determinar de forma opcional el nmero de cuadros de las imgenes generadas. Esto es til si ests dividiendo una animacin larga en varias partes que sern rendidas individualmente. Para obtener ayuda acerca de un control, haz clic sobre el botn ? en la barra de ttulo, y luego clic sobre el control. Tambin puedes aplicar un movimiento borroso [motion blur] a la animacin rendida. La funcin de movimiento borroso examina la cantidad de movimiento en cada cuadro y la emborrona segn sea necesario, como lo hara una cmara de filmacin. Esto hace ms natural y convincente el movimiento de las animaciones. Haz clic sobre OK para comenzar a rendir la animacin. Esto crear un nuevo trabajo de rendicin que comienza a calcular la imagen en segundo plano. Los trabajos se rendicin pueden ser monitoreados y administrados en la ventana de herramientas Render to Disk. Ver Trabajos de rendicin. Notas Al rendir las animaciones se recomienda usar anti-aliasing y movimiento borroso para reducir la aparicin de saltos y parpadeo de pxeles. El movimiento borroso se calcula directamente a partir del movimiento de coordenadas que ocurre cuando el fractal sufre un acercamiento o rotacin, y por lo tanto se calcula con eficiencia y una exactitud aceptable. La desventaja es que slo trabaja con los acercamientos, desplazamientos, rotaciones, y as por el estilo, y no con movimientos que son el resultado de cambios a otros parmetros. El movimiento borroso requiere memoria y espacio temporal en disco adicionales, y debido a esto hay un lmite al tamao mximo de la imagen que no se aplica normalmente al rendir a disco. Por ejemplo, una imagen de 1024x768 ocupa 24 MB y una imagen de 4096x4096 ocupa 512 MB de RAM.

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A continuacin: Rindiendo archivos de parmetros Ver Tambin Animacin Trabajando con animaciones Exportando y rindiendo

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Rindiendo archivos de parmetros


Alguna vez desears rendir todas las imgenes y animaciones en un archivo de parmetros a disco. En lugar de rendir cada imagen separadamente, puedes rendir a disco el archivo de parmetros completo con un solo comando. Mantn oprimido el botn Add [Agregar] en la ventana de herramientas Render to Disk [Rendir a Disco], y luego haz clic sobre Add Parameter File [Agregar Archivo de Parmetros]. Selecciona un archivo de parmetros a rendir en el cuadro de dilogo que aparece, y haz clic sobre Open [Abrir]. Esto abrir el cuadro de dilogo Render Parameter File to Disk [Rendir Archivo de Parmetros a Disco]. Aqu, podrs especificar una carpeta que contendr las imgenes de mapa de bits rendidas, el formato de archivo, el tamao y resolucin deseados, y las configuraciones de anti-aliasing. Puedes escoger rendir todas las imgenes en el archivo de parmetros, o solamente imgenes seleccionadas, o solamente las imgenes que todava no existen en la carpeta de destino (esto es til para actualizar una carpeta que contiene las imgenes de un archivo de parmetros si has aadido nuevos grupos de parmetros). Adicionalmente, puedes seleccionar si slo quieres rendir las imgenes estticas o las animaciones en el archivo de parmetros, o ambas. Por ejemplo, puedes rendir las imgenes estticas en formato PNG y las animaciones en formato AVI mediante rendir dos veces el archivo de parmetros, seleccionando la opcin Only Stills [Slo Estticas] la primera vez, y Only Animations [Slo Animaciones] la segunda vez, con las opciones apropiadas de formato de archivo. Haz clic sobre OK para comenzar a rendir el archivo de parmetros. Esto crear un nuevo trabajo de rendicin que comienza a calcular las imgenes en segundo plano. Los trabajos de rendicin pueden ser monitoreados y administrados en la ventana de herramientas Render to Disk. A continuacin: Trabajos de rendicin Ver Tambin Exportando y rindiendo Rindiendo imgenes Rindiendo animaciones

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Trabajos de rendicin
Cuando comienzas a rendir un fractal o un archivo de parmetros, se crea un trabajo de rendicin que realiza los clculos requeridos en segundo plano. Los trabajos de rendicin son monitoreados y administrados en la ventana de herramientas Render to Disk [Rendir a Disco].

La ventana de herramientas contiene una lista de trabajos de rendicin. Debajo de la lista, se muestra el estado del trabajo seleccionado, incluyendo varias estadsticas. Haz clic sobre el botn Pausa/Inicio para suspender el trabajo seleccionado. Para reanudarlo, haz clic nuevamente sobre dicho botn. Haz clic sobre o mantn oprimido el botn Agregar para aadir un nuevo trabajo. Ver Rindiendo imgenes y Rindiendo archivos de parmetros. Haz clic sobre el botn Borrar para cancelar y borrar el trabajo seleccionado.

Los conos delante de cada trabajo en la lista muestran su tipo (imagen nica o archivo de parmetros), y si est calculndose en ese momento. Por defecto, slo el trabajo al comienzo de la lista est calculndose. Al quedar terminado, se comienza con el siguiente trabajo en la cola. Los trabajos nuevos son aadidos al final, y por lo tanto arrancarn automticamente cuando todos los dems trabajos hayan sido completados. Para comenzar otro trabajo, selecciona un trabajo en la lista que no est calculndose y haz clic sobre el botn Pausa/Inicio para comenzarlo. Cuando este trabajo est terminado, arrancar el siguiente trabajo en la cola, tambin. Puedes reordenar los trabajos en la cola mediante arrastrarlos hacia arriba o abajo para modificar el orden en el que sern calculados. Por ejemplo, si quieres que un trabajo se mantenga en pausa mientras los otros trabajos son calculados, arrstralo al comienzo de la lista, tal que no arrancar automticamente. Notas

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Para obtener ayuda sobre una estadstica especfica, pasea el cursor del ratn sobre ella mientras la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] est abierta. Cuando escondas o cierres la ventana de herramientas, los trabajos continuarn calculndose en segundo plano. Cuando cierres Ultra Fractal, los trabajos sern suspendidos. Se reanudarn automticamente cuando inicies Ultra Fractal de nuevo. Aunque Ultra Fractal est cuidadosamente diseado para reanudar trabajos correctamente en caso de una falla de energa o colapso de la computadora, tal vez quieras hacer una copia de respaldo de trabajos de rendicin muy largos para que sean absolutamente seguros. Para hacer una copia de respaldo de un trabajo de rendicin, haz clic con el botn secundario sobre el mismo en la lista y clic sobre Backup Job [Respaldo del Trabajo]. Esto guardar todos los datos calculados en un nico archivo (*.urj). Para restaurar un trabajo, mantn oprimido el botn Add y haz clic sobre Restore Job [Restaurar Trabajo].

A continuacin: Anti-aliasing Ver Tambin Exportando y rindiendo

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Anti-aliasing
Una de las razones para rendir fractales a disco es la posibilidad de usar anti-aliasing [alisado]. El anti-aliasing mejora la calidad de las imgenes rendidas al definirlas y suavizarlas, removiendo los bordes mellados.

Sin anti-aliasing

Anti-aliasing normal

El anti-aliasing aumenta el tiempo que lleva rendir la imagen. El efecto del anti-aliasing y el tiempo extra requerido depende de la configuracin del anti-aliasing usada al momento de iniciar un trabajo de rendicin (ver Rindiendo imgenes y Rindiendo archivos de parmetros). Estn disponibles las siguientes configuraciones: Anti-aliasing Selecciona las configuraciones de anti-aliasing comunes. Off [Apagado] desactiva completamente el anti-aliasing. Quick [Rpido] selecciona las configuraciones mnimas de anti-aliasing que calculan relativamente rpido. Normal selecciona las configuraciones normales de anti-aliasing que proporcionan una buena calidad y tiempos razonables de clculo. Non-adaptive [No-adaptativo] desactiva el anti-aliasing adaptativo. Esto da mejores resultados para algunas imgenes, pero requiere (mucho) ms tiempo de clculo. Custom [Personalizado] te permite especificar tus propias configuraciones de anti-aliasing.

q q

Threshold

Especifica el umbral a emplear para el anti-aliasing adaptativo. Ultra Fractal alisa un pxel solamente cuando la diferencia entre dicho pxel y sus vecinos (rojo + verde + azul) es mayor que o igual al umbral. Usa 0 para desactivar el anti-aliasing adaptativo. Esto enlentece el clculo, pero es requerido si el anti-aliasing adaptativo no funciona bien (por ejemplo cuando el fractal contiene muchas lneas delgadas, como las frmulas fractales Embossed [En Relieve]).

Depth

Especifica la profundidad del anti-aliasing (1 o mayor). Profundidades mayores dan mejor calidad a expensas de tiempo de clculo. Aumentar la profundidad en uno puede fcilmente duplicar o triplicar el tiempo de clculo. El valor por defecto de 1 es usualmente suficiente.

263

Subdivisions

Selecciona cmo los pxeles son subdivididos para el anti-aliasing. El valor por defecto 9 (3x3) da mejor calidad y es el recomendado. Usa 4 (2x2) solamente para rendiciones rpidas, o cuando la profundidad es mayor que 1.

La configuracin Normal es la recomendada, y usualmente dar los mejores resultados. Si ests preparando imgenes para imprimir, puede no ser necesario usar anti-aliasing. Esto es debido a que en las impresiones, los pxeles individuales son raramente visibles a causa de la resolucin mucho ms alta. A continuacin: Formatos de archivos Ver Tambin Exportando y rindiendo

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Formatos de archivos
Ultra Fractal es compatible con varios formatos de archivos de imagen para exportar y rendir imgenes. Puedes seleccionar el formato de archivo al seleccionar el nombre de archivo de la imagen exportada y al comenzar un nuevo trabajo de rendicin (ver Rindiendo imgenes, Rindiendo animaciones, y Rindiendo archivos de parmetros). Estn disponibles los siguientes formatos de archivos: Bitmap image Guarda una imagen de tipo mapa de bits de Windows (*.bmp). Este formato es compatible con casi todos los programas de grficos de Windows. Guarda una imagen de tipo Adobe Photoshop (*.psd). Esto te permite guardar las capas individualmente, para que puedan ser procesadas de forma adicional. Este formato de archivo tambin es compatible con imgenes transparentes. Guarda una imagen de tipo Portable Network Graphics (*.png). Este formato de archivo es legible por muchos programas de grficos y es compatible con una compresin sin prdidas e imgenes transparentes. Guarda una imagen de tipo JPEG (*.jpg). Este formato ofrece una compresin muy buena. Puedes establecer la calidad de la imagen guardada para ajustar el tamao del archivo. Un valor de 95% usualmente dar buenos resultados. No uses este formato si quieres la mejor calidad de imagen posible. Guarda una imagen de tipo Targa (*.tga). ste es un formato comn para programas grficos high-end, tales como raytracers y paquetes 3D. Es compatible con imgenes transparentes. Guarda una imagen de tipo TIFF (*.tif). Este formato es usado frecuentemente por tiendas de impresin y diseadores de grficos que trabajan con computadoras Apple. Tambin es compatible con imgenes transparentes. Slo para animaciones. Guarda la animacin como una pelcula AVI de Windows (*.avi) con un cdec seleccionable. Slo se admiten cdecs con una interfaz de Vdeo para Windows. No se admiten cdecs para DirectX solamente. Si quieres la mejor calidad, se recomienda en su lugar rendir las animaciones como secuencias de mapas de bits, y comprimirlas luego con un programa externo tal como VirtualDub.

Photoshop image

PNG image

JPEG image

Targa image

TIFF image

AVI movie

Cuando rindes una animacin a un formato distinto de AVI, ser rendida como una secuencia de mapas de bits. A continuacin: Resolucin Ver Tambin

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Exportando y rindiendo Tipos de archivos

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Resolucin
En Ultra Fractal, puedes establecer un valor de resolucin para tus fractales en la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal], y en el cuadro de dilogo Render to Disk [Rendir a Disco]. La resolucin especifica la relacin entre el tamao lgico del fractal en pxeles, y su tamao fsico en centmetros o pulgadas. Normalmente, la resolucin se establece en DPI (dots per inch [puntos por pulgada]), de modo que el tamao lgico y el tamao fsico estn relacionados por esta frmula: TamaoLgico [Pxeles] = TamaoFsico [Pulgadas] * Resolucin [DPI] Por ejemplo, un fractal de 1600x1200 a 300 DPI mide 5.33x4 pulgadas o 13.5x10.2 cm. Si vas a imprimir tu fractal, probablemente conocers la resolucin que utiliza tu impresora. Si escribes eso en el dilogo Render to Disk, por ejemplo, puedes establecer directamente el tamao en centmetros o pulgadas. Ultra Fractal siempre usa pxeles internamente. Slo emplear el valor de resolucin para convertir tamaos fsicos en valores en pxeles, y almacenar el valor de resolucin con las imgenes exportadas o rendidas. Los valores de resolucin no se aplican a los formatos de archivos JPEG y Targa. Es importante comprender que la nica cosa que en verdad importa es el tamao lgico en pxeles. Siempre puedes abrir una imagen rendida en Adobe Photoshop, por ejemplo, y cambiar su resolucin, lo cual tambin cambiar mgicamente el tamao fsico. La habilidad para especificar la resolucin en Ultra Fractal te ahorra convertir por ti mismo el tamao fsico deseado a un tamao lgico, pero es slo un valor de almacenamiento. Ver Tambin Exportando y rindiendo

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Clculos en red
Nota: Necesitas la Edicin Animacin [Animation Edition] de Ultra Fractal para los clculos en red. Ultra Fractal te permite distribuir clculos en mltiples computadoras conectadas mediante una red. Esto puede aumentar en gran medida la velocidad a la cual los fractales complejos son calculados, especialmente en combinacin con acercamientos profundos. Los clculos en red trabajan mediante ejecutar un programa separado llamado Ultra Fractal Server [Servidor de Ultra Fractal] en computadoras remotas, y creando conexiones a dichas computadoras con la ventana de herramientas Network [Red] en Ultra Fractal. Un servidor puede aceptar conexiones mltiples desde diferentes computadoras ejecutando Ultra Fractal, y una computadora ejecutando Ultra Fractal puede crear conexiones con mltiples servidores. Cuando has creado exitosamente una o ms conexiones, los clculos sern inmediatamente divididos entre todas las computadoras disponibles. Puedes agregar o remover conexiones en cualquier momento. Pueden ser distribuidos tanto los clculos realizados por ventanas fractales y clculos realizados por trabajos de rendicin. Ultra Fractal emplea el protocolo TCP/IP para clculos en red, tal que puedes conectarte a computadoras ya sea en una red local o en Internet. A continuacin: Servidores de red Ver Tambin Conexiones Ventanas fractales Exportando y rindiendo

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Servidores de red
Para poder conectarse con una computadora remota, el programa Ultra Fractal Server [Servidor de Ultra Fractal] debe estar ejecutndose en esa computadora. El servidor acepta conexiones de otras computadoras que estn ejecutando Ultra Fractal y realiza los clculos solicitados. Para iniciar el servidor, haz clic sobre Programas en el men Inicio, y luego haz clic sobre Ultra Fractal 4 Server. (El nombre puede variar ligeramente dependiendo del nmero de versin.) Para ejecutar el servidor en otra computadora, debes instalar Ultra Fractal en la misma. Alternativamente, comparte la unidad donde est instalado Ultra Fractal (con el Explorador de Windows) para que puedas acceder a ella desde otras computadoras, y luego ejecuta el programa Server.exe localizado en tu propia computadora en la carpeta Ultra Fractal desde una computadora remota. El servidor muestra una lista con las conexiones actuales y un registro que muestra toda la actividad. En la barra de estado, se muestra el nmero de conexiones y la direccin de IP actual. Por defecto, el servidor escucha en el puerto 8691 para conexiones, pero puedes cambiar esto si te causa conflictos con otros programas. Si hay un cortafuego [firewall] en la computadora servidor, necesitas configurarla para permitir conexiones entrantes en este puerto. Haz clic sobre Options [Opciones] en el men File [Archivo] del servidor para establecer las opciones de conexin y seguridad para el servidor. Ver Seguridad. Notas Si quieres mantener el servidor ejecutndose continuamente en una computadora remota, crea un acceso directo al mismo en la carpeta Inicio en el men Inicio. Mediante minimizar la ventana del servidor, se ejecutar sin estorbar en el rea de bandeja de la barra de tareas. No necesitas una licencia adicional para ejecutar Ultra Fractal Server en otras computadoras. Las computadoras que ejecutan Ultra Fractal Server no requieren ninguna frmula fractal, de modo que no necesitas tener una coleccin actualizada de frmulas en dichas computadoras.

q q

A continuacin: Conexiones Ver Tambin Clculos en red

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Conexiones
En la ventana de herramientas Network [Red], puedes crear y administrar conexiones con otras computadoras ejecutando Ultra Fractal Server [Servidor de Ultra Fractal].

q q

El botn Agregar Conexin crea una nueva conexin. Esto abrir un cuadro de dilogo donde puedes introducir la direccin de la computadora con la que vas a conectarte. Para obtener ayuda sobre un control en este cuadro de dilogo, haz clic sobre el botn ? en la barra de ttulo, y luego haz clic sobre el control. El botn Eliminar Conexin borra la conexin seleccionada. El cono de estado delante de cada conexin muestra su estado actual. Haz clic sobre el cono para desactivar y activar la conexin. En la lista, se muestran los ttulos de las conexiones. Haz clic sobre el ttulo de la conexin seleccionada para cambiarle el nombre. Haz doble clic sobre una conexin para editar sus propiedades. Puedes arrastrar conexiones hacia arriba o abajo para organizarlas. Debajo de la lista, se muestran varias estadsticas acerca de la conexin seleccionada.

Haz clic con el botn secundario dentro de la lista para abrir un men emergente con los comandos ms frecuentemente usados. A continuacin: Sugerencias Ver Tambin Clculos en red

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Sugerencias
Las siguientes sugerencias te ayudarn a usar efectivamente los clculos en red. Los clculos en red funcionan mejor con imgenes que son de clculo lento. Sern beneficiados especialmente los fractales con acercamientos profundos. Si el fractal se calcula relativamente rpido, el gasto por comunicacin de la red puede a veces superar la velocidad de clculo adicional. Las imgenes grandes no necesariamente se benefician ms de los clculos en red que las imgenes pequeas. Conctate a computadoras locales ms que a computadoras en Internet si puedes evitarlo, porque el gasto por comunicacin probablemente ser mucho menor en una red local (LAN). En una LAN, usa 100 Mbps o Gbps Ethernet en lugar de 10 Mbps. Si puedes, evita usar un cortafuego personal [personal firewall] porque podra hacer los clculos en red menos eficientes. Trata de conectarte a computadoras remotas que son cuando menos tan rpidas como tu propia computadora. No ayuda mucho conectarse a computadoras ms lentas.

A continuacin: Seguridad Ver Tambin Clculos en red Servidores de red

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Seguridad
Por defecto, una computadora que ejecuta Ultra Fractal Server [Servidor de Ultra Fractal] acepta conexiones de cualquier usuario en cualquier computadora. Sin embargo, tienes varias opciones para restringir el acceso al servidor. Haz clic sobre el botn Options [Opciones] en el men File [Archivo] del servidor, y luego haz clic sobre la pestaa Security [Seguridad] para configurar las opciones de seguridad.

Puedes restringir el acceso a direcciones de IP seleccionadas o rangos de direcciones de IP. Usando esta funcin, puedes por ejemplo permitir que solamente usuarios de tu red local se conecten al servidor. Puedes requerir que los usuarios proporcionen una contrasea cuando creen una conexin al servidor. Usuarios sin una contrasea vlida no estarn habilitados para crear una conexin. Las contraseas se transmiten de forma segura.

En el registro al final de la ventana del servidor, puedes ver toda la actividad de conexiones. El registro tambin muestra conexiones entrantes que no fueron aceptadas debido a direcciones de IP bloqueadas o una contrasea invlida. El registro tambin puede ser escrito en un archivo para que puedas analizarlo ms tarde. Ver Tambin Clculos en red Servidores de red

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Escribiendo frmulas
En Ultra Fractal, cada parte del proceso de clculo fractal es controlado por frmulas. Hay tres tipos de frmulas: frmulas fractales, algoritmos de coloreo, y transformaciones. Una frmula puede ser vista como un programa de computadora pequeo y especializado que es compilado y ejecutado por Ultra Fractal. Mediante escribir tus propias frmulas, puedes personalizar completamente cmo es calculado un fractal. Se recomienda aprender primero cmo usar Ultra Fractal y ponerse cmodo con l antes de empezar a escribir frmulas. Este captulo explica cmo escribir tus propias frmulas. Est dividido en cuatro secciones: La seccin Lenguaje te presenta la sintaxis y elementos del lenguaje de las frmulas. Deberas estudiar esto primero. La seccin Frmulas te muestra cmo usar el lenguaje de las frmulas en la prctica para escribir frmulas fractales, algoritmos de coloreo, y transformaciones. La seccin Referencia describe todos los operadores, funciones, smbolos predefinidos, etc. que estn disponibles. La seccin Pistas contiene informacin adicional sobre la eliminacin de defectos y la publicacin de tus frmulas.

Usa la pestaa Contenido para navegar en los tpicos de estas secciones. A continuacin: Creando una nueva frmula Ver Tambin Frmulas fractales Algoritmos de coloreo Transformaciones Derechos de autor y alteraciones

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Creando una nueva frmula


Este tpico te muestra paso a paso cmo crear tu primera frmula fractal, un conjunto Mandelbrot bsico. 1. Crea un nuevo fractal. No importa cul frmula sea seleccionada, dado que ser reemplazada por la tuya. 2. Haz clic sobre New [Nuevo] en el men File [Archivo], y luego haz clic sobre Fractal Formula File [Archivo de Frmula Fractal]. El editor de frmulas aparece con un archivo vaco. 3. Haz clic sobre New Formula [Nueva Frmula] en el men Insert [Insertar]. Escribe "Mi Mandelbrot" como ttulo y luego haz clic sobre OK. La nueva entrada debera aparecer ahora en el editor de frmulas. 4. Despus de la etiqueta init:, inserta la siguiente lnea:

z = 0
Esto inicia la variable compleja z en (0,0). 5. Despus de la etiqueta loop:, inserta la siguiente lnea:

z = z * z + #pixel
sta es la ecuacin principal para el conjunto Mandelbrot. #pixel se refiere a las coordenadas del pxel que est siendo calculado y ser diferente para cada pxel. Las declaraciones en la seccin loop [lazada] sern ejecutadas repetidamente. 6. Despus de la etiqueta bailout:, inserta la siguiente lnea:

|z| < 4
Esto define cundo Ultra Fractal debera dejar de repetir (o iterar) las declaraciones en la seccin loop. Con esta condicin, la seccin loop ser iterada tanto como |z| (igual a sqr(real(z)) + sqr(imag(z))) permanezca menor que (4,0). 7. Ahora la frmula debera verse as:

MiMandelbrot { init: z = 0 loop: z = z * z + #pixel bailout: |z| < 4 default: title = "Mi Mandelbrot" }
8. Guarda la frmula mediante hacer clic sobre Save As [Guardar Como] en el men File. Escribe "Mis Frmulas.ufm" como nombre de archivo y haz clic sobre Save [Guardar]. 9. Ahora, haz clic sobre el botn Browse [Examinar] en la pestaa Formula de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. Selecciona "Mi Mandelbrot" del archivo "Mis Frmulas" y haz clic sobre OK. 10. Felicidades! Acabas de crear tu primera frmula fractal. Notas Si al compilar la frmula aparecen errores del compilador, asegrate de que has ingresado la frmula correctamente. Resalta el error en la ventana de herramientas Compiler Messages [Mensajes del Compilador] y haz clic sobre el botn Trace [Rastrear] para ver dnde ocurri el primer error. Corrige el error y haz clic sobre el botn Reload [Recargar] en la pestaa Formula para intentarlo de nuevo (los cambios en la frmula sern guardados automticamente).

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Trata de experimentar con la seccin loop. Por ejemplo, cambia z * z por z * z * z y observa qu ocurre. Haz clic sobre el botn Reload en la pestaa Formula para recargar la frmula despus de haberla modificado.

A continuacin: Archivos de frmulas y entradas Ver Tambin Frmulas fractales Editores de frmulas

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Archivos de frmulas y entradas


Los archivos de frmulas son archivos de texto simple con las extensiones .ufm (archivos de frmulas fractales), .ucl (archivos de algoritmos de coloreo), o .uxf (archivos de transformaciones). Un archivo de frmulas puede contener cualquier nmero de frmulas (llamadas entradas). Cada entrada comienza con un identificador de entrada, seguido por los contenidos de la entrada entre parntesis con picos { y }. Despus del identificador de entrada, se puede agregar un valor opcional entre parntesis. Ejemplos:

Mi-Frmula { ; contenidos de la entrada } Mandelbrot(XAXIS) { ; esta frmula emplea una configuracin adicional }
El identificador de entrada puede consistir en casi todos los caracteres, excepto espacios y tabulaciones, por supuesto. Dado que puedes especificar un ttulo descriptivo adicional para la frmula, el identificador puede ser crptico ya que el usuario nunca lo nota (pero s se muestra en el explorador). El identificador es usado para distinguir entre frmulas en el mismo archivo, de modo que dos frmulas en el mismo archivo no pueden tener el mismo identificador. El punto y coma ; es usado para agregar comentarios a una frmula. Despus del punto y coma, el resto de la lnea es ignorado por el compilador. Puedes tambin agregar comentarios globales a un archivo como informacin de derechos de copia mediante colocarlos dentro de una entrada especial para comentarios { }, la cual es tambin ignorada (pero el explorador la muestra cuando el archivo es seleccionado). Para facilitar el trabajo con entradas, el editor de frmulas incorporado puede crear automticamente nuevas entradas y buscar entradas existentes. Ver Editores de frmulas. A continuacin: Secciones Ver Tambin Creando una nueva frmula Frmulas fractales

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Secciones
Cada entrada en un archivo de frmulas est dividida en una o ms secciones. Depende del tipo de frmula cules secciones son admitidas y qu pueden contener. Este tpico describe las secciones en general. Por informacin especfica sobre un tipo de frmula, ver Transformaciones, Frmulas fractales, y Algoritmos de coloreo. Aqu hay un ejemplo de una frmula fractal:

MiMandelbrot { init: z = 0 loop: z = sqr(z) + #pixel bailout: |z| < 4 default: title = "Mi Mandelbrot" }
Esta frmula contiene cuatro secciones. Hay tres tipos de secciones: Secciones que contienen declaraciones. Estas declaraciones pueden ser ejecutadas por Ultra Fractal; cmo y cundo ocurre esto depende de la seccin en particular. Cada declaracin debe estar en una lnea separada, o deben estar separadas por comas. Ejemplos de estas secciones son init y loop. Secciones que contienen una expresin booleana. Hay slo una seccin de este tipo, la seccin bailout. Secciones que contienen configuraciones relacionadas a la frmula. Las configuraciones siempre tienen la forma "configuracin = valor". Un ejemplo de esto es la seccin default.

Como puedes ver, las secciones estn divididas por etiquetas. Una etiqueta es slo el nombre de la seccin seguido por dos puntos. Por motivos de compatibilidad, a veces se permite la omisin de la etiqueta en algunas secciones. Por mayor informacin, ver la documentacin especfica para el tipo de frmula. Puedes partir declaraciones y configuraciones largas en varias lneas usando el carcter barra \. El carcter barra debe ser el ltimo carcter de la lnea para que esto funcione. Cualesquiera espacios o caracteres de tabulacin en la siguiente lnea son removidos, as que si quieres agregar uno o ms espacios, debes ponerlos en la lnea previa (la lnea que contiene la barra). Ejemplo:

default: title = "Un ttulo muy largo \ para mi \ frmula favorita"


Esto es igual a:

default:
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title = "Un ttulo muy largo para mi frmula favorita"


A continuacin: Expresiones Ver Tambin Archivos de frmulas y entradas Secciones globales

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Expresiones
Para recapitular brevemente, una frmula est dividida en mltiples secciones, separadas por etiquetas. Algunas secciones (por ejemplo init y loop) pueden contener declaraciones. La mayora de las declaraciones son slo expresiones, y este tpico explica qu son en realidad las expresiones. Casi todo es una expresin. Las variables, parmetros y constantes son todas expresiones. Mediante el uso de operadores o funciones, las expresiones pueden estar compuestas de una o dos subexpresiones. Ejemplos:

a 3 3 + 2 sin(a) (3 + sin(a)) / 2
stas son todas expresiones vlidas (ntese que "a" es una variable). La propiedad importante de una expresin es que siempre puedes calcular su valor, sin importar cun complicada sea la expresin. Aun ms, puedes hacer algo con este valor, por ejemplo asignarlo a una variable mediante usar el operador = (asignacin):

b = 3 + 2 b = (3 + sin(a)) / 2
Estas expresiones son denominadas asignaciones. Es importante comprender que las asignaciones son expresiones en s mismas, as que esto tambin es una expresin vlida:

c = b = 3 + 2
Esto le da tanto a c como b el valor 5. Ahora, recuerda que las declaraciones pueden ser expresiones, as que eso significa que cualquier expresin es una declaracin vlida. Por supuesto, no tiene sentido usar expresiones como "3" o "(3 + sin(a)) / 2" como declaraciones, dado que no se hace nada con el valor de la expresin, tal que la declaracin es ignorada por el compilador (y resulta en un mensaje de advertencia). Solamente las asignaciones usan de hecho el valor de la expresin, de tal forma que las declaraciones usualmente son asignaciones. Nota: no confundas el operador = (asignacin) con el operador == (igualdad). El operador == es usado para probar si dos expresiones son iguales, y devuelven un valor booleano (true [verdadero] o false [falso]). A continuacin: Tipos Ver Tambin Secciones Operadores Funciones

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Tipos
Para escribir frmulas, necesitas estar al tanto del concepto de tipos. Las expresiones (constantes, variables, parmetros, etc.) en las frmulas pueden tener diferentes tipos. Ultra Fractal admite cinco tipos. La siguiente tabla muestra cada tipo y explica su uso. bool Las expresiones booleanas pueden tener slo dos valores: true [verdadero] o false [falso]. Este tipo es devuelto cuando se comparan expresiones: 3 < 4 ; true false == true ; false int Los enteros son tiles para el conteo. Ellos pueden tener valores desde 2147483648 hasta 2147483647. La mayora de las operaciones aritmticas pueden ser realizadas con enteros. Ejemplos: 3 -2 float Los nmeros de punto flotante son el tipo ms familiar de nmeros. Ellos pueden ser muy pequeos o grandes, y tienen virtualmente una precisin ilimitada (ver Precisin arbitraria). Su mayor beneficio es que pueden representar valores fraccionales. Ejemplos: 3.1 -2.9 1.3e7 complex Las expresiones complex representan nmeros complejos. Ellos consisten en dos nmeros de punto flotante y son empleados para realizar aritmtica compleja, la cual es muy til para los clculos fractales. Ejemplos: (2.8, 4) 2.8 + 4i color Las expresiones color representan un color. Puedes realizar operaciones con colores y almacenarlas en variables de colores. Internamente, un color es almacenado como cuatro valores de punto flotante, que corresponden a los componentes rojo, verde, azul, y alfa (opacidad). Cada valor va desde 0 a 1. Los colores estn diseados slo para los algoritmos de coloreo directos.

A continuacin: Constantes Ver Tambin Expresiones Compatibilidad de tipos Operadores Funciones

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Constantes
Las constantes son usadas en frmulas para especificar valores fijos. Ejemplo:

x = 3 * x + 4
Aqu, 3 y 4 son constantes. Este tpico explica cmo son usadas las constantes en las frmulas de Ultra Fractal, y cmo Ultra Fractal determina el tipo de una constante (deberas estar al corriente de esto). Las constantes booleanas son del tipo bool. Hay slo dos constantes booleanas: true [verdadero] y false [falso]. Las constantes enteras son del tipo int. Las constantes enteras son nmeros sealados dentro del rango -2147483648 .. 2147483647. Ejemplos:

5 -23
Las constantes de punto flotante son del tipo float. Ellas consisten en una mantisa sealada, opcionalmente seguida por el carcter E y un exponente entero sealado para denotar una potencia de diez. El exponente puede ir desde -4931 hasta 4931. Ejemplos:

3.0 -1.23482 98.283E-3 -1e5

; 0.098283 ; -100000

Las constantes complejas son del tipo complex. Ellas consisten en dos nmeros de punto flotante, separados por una coma y rodeados por parntesis. Alternativamente, puedes especificar un nmero imaginario mediante escribir la letra i justo por detrs de un nmero de punto flotante normal. Ejemplos:

(2, 3) (3e2, 3.239) 2.3i 2 + 1.63i

; (300, 3.239) ; (0, 2.3) ; (2, 1.63)

Las constantes de color son del tipo color. Ellas son creadas mediante proporcionar argumentos de constante a las funciones rgb, rgba, hsl, y hsla. Ejemplos:

rgb(0.5, 1, 0) hsla(0, 0, 0.5, 0.5)


A continuacin: Variables Ver Tambin

; naranja ; rojo transparente

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Expresiones Tipos

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Variables
Las frmulas estn compuestas frecuentemente por varios clculos separados. Por lo tanto, es necesario almacenar los resultados intermedios en la memoria. Para hacer esto, debes usar las variables. Los identificadores son usados para referirse a las variables. Un identificador debe comenzar con una letra, seguida por una o ms letras, dgitos or el carcter subrayado "_". Aqu hay un ejemplo de identificadores vlidos:

x MiPropiaVariable var_32
No importa si las letras son minsculas o maysculas, de modo que "mivar" y "MiVar" representan la misma variable. Algunos identificadores (denominados palabras clave) estn reservados por el compilador para otros propsitos: no puedes usarlos como variables. Antes de poder leer en una variable, primero debes escribir en ella. Para hacer esto, usa el operador = (asignacin):

x = 3 y = 3 + 28 / 7
La variable es creada cuando se escribe primero en ella. Por defecto, el tipo de la variable es complex, pero puedes cambiar eso mediante colocar una palabra clave de tipo (bool, int, float o complex) delante de la asignacin. Alternativamente, puedes declarar la variable antes de usarla.

int i i = 2 int x = 3 bool MiVariableBooleana = x > 3


Las asignaciones son expresiones en s mismas, de modo que su resultado puede ser asignado de nuevo. Este ejemplo da tanto a x como y el valor 1:

x = y = 1
Para leer en una variable, usa el identificador en una expresin. Este ejemplo lee el valor en x y lo almacena en y:

y = x
Por supuesto, tambin puedes realizar clculos cuando haces esto:

y = x * 3 + 7
A continuacin: Parmetros

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Ver Tambin Arreglos Compatibilidad de tipos

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Parmetros
Los parmetros son usados para permitir que los usuarios personalicen las frmulas sin necesidad de reescribirlas. Los parmetros son usados igual que las variables, con dos excepciones: no puedes escribir en ellos, y debes ponerles como prefijo el carcter @ (de modo que el compilador pueda determinar que son parmetros en lugar de variables). Aqu hay un ejemplo que usa un parmetro:

Mandelbrot { init: z = 0 loop: z = z^@power + #pixel bailout: |z| < 4 }


El parmetro empleado aqu es @power. En la pestaa Formula, el usuario puede introducir ahora un valor para este parmetro y ver el conjunto Mandelbrot de cualquier potencia [power] usando slo una frmula. Por defecto, el tipo de un parmetro es complex. Puedes cambiar eso mediante el agregado de un bloque param en la seccin default de tu frmula y proporcionando las configuraciones necesarias. Usando el bloque param, tambin puedes especificar parmetros enumerados. Con los parmetros enumerados, el usuario no tiene que introducir un valor numrico, sino que escoge un elemento en una lista desplegable. Tambin es posible usar funciones de usuario. stas pueden ser empleadas como las funciones normales, con la excepcin de que el usuario puede escoger la funcin actual desde una lista con todas las funciones disponibles. Aqu hay un ejemplo con una funcin de usuario:

Mandelbrot { init: z = 0 loop: z = @myfunc(z) + #pixel bailout: |z| < 4 }


Ahora, el usuario puede usar con esta frmula sqr, pero tambin sin y cos y muchas otras funciones. Puedes personalizar el comportamiento de la funcin de usuario empleando el bloque func en la seccin default. Notas Es posible escribir en los parmetros, aunque esto no se recomienda y puede hacer que tus frmulas trabajen ms despacio. Esto se proporciona por compatibilidad con viejas frmulas de Fractint. Hay seis parmetros predefinidos: p1..p6, y cuatro funciones predefinidas: fn1..fn4. No necesitas usar el prefijo @ con estos parmetros y funciones de usuario. Sin embargo, se recomienda que uses tus propios nombres en lugar de stos (con el prefijo @) para hacer

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que tus frmulas sean ms fcilmente entendibles. Los bloques param y func tambin proporcionan configuraciones para cambiar los valores de encabezado, por defecto, mnimos y mximos de parmetros y funciones de usuario, as como para aadir un pequeo texto de ayuda. Los parmetros son mostrados alfabticamente en la interfase de usuario, a menos que proporciones un bloque param para cada parmetro. En este caso, los parmetros aparecen en el orden de los bloques param dentro del archivo de frmula. En la interfase de usuario, tambin puedes agrupar parmetros mediante la adicin de encabezados.

A continuacin: Arreglos Ver Tambin Proporcionando ayuda y pistas Escribiendo algoritmos de coloreo directos

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Arreglos
Los arreglos [arrays] son usados para almacenar mltiples variables de forma organizada. Antes de que puedas usar un arreglo, debes declararlo. Ejemplo:

int miArreglo[8]
Esto declara un arreglo llamado miArreglo con 8 elementos. Puedes usar los elementos en el arreglo como variables normales:

miArreglo[0] = 1 miArreglo[miArreglo[0]] = 2 * miArreglo[0] + 1


Accedes a un elemento en un arreglo mediante especificar el ndice del elemento entre parntesis rectos [ ]. El ndice debe ser una expresin entera, que vaya desde 0 hasta el nmero de elementos 1 (el valor 0 corresponde al primer elemento en el arreglo). Tambin puedes declarar y usar arreglos multi-dimensionales mediante especificar mltiples valores entre los parntesis. Al declarar un arreglo, el tamao de cada dimensin debe ser una expresin entera constante. Los parmetros y la mayora de los smbolos predefinidos tambin califican como constantes. Ejemplo:

float a[10, 2 * 6 - 2] bool flags[#width, #height] a[3, 5 - 3] = 1.5 flags[0, 0] = a[1 + 2, 2] > 0
Puedes asignar arreglos con el mismo tamao directamente uno hacia el otro:

color x[10] color y[10] x = y


Notas A diferencia de otros tipos de variables, los arreglos no se inician al ser declarados. Asegrate de iniciar explcitamente todos los elementos en los arreglos antes de leer en ellos. De lo contrario, contendrn valores al azar. La lectura del elemento de un arreglo que no ha sido iniciado tampoco genera una advertencia, as que tendrs que revisar tus frmulas cuidadosamente. Frecuentemente usars lazadas [loops] para iterar a travs de los elementos de un arreglo. Los arreglos son llenados frecuentemente con valores pre-calculados en la seccin global para acelerar los clculos. Si usas ndices de arreglos constantes fuera de los lmites tolerados, el compilador producir un mensaje de error. Si usas expresiones que evalan hacia un valor de ndice invlido mientras la frmula es ejecutada, un mensaje de ejecucin es escrito en la ventana de herramientas Compiler Messages [Mensajes del Compilador] si la directiva debug [eliminar defectos] del compilador est definida. Ver Directivas del compilador. Si asignas arreglos que son incompatibles uno hacia el otro y el tamao de los arreglos es desconocido al momento de la compilacin, tambin ocurre un mensaje de ejecucin.

q q

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A continuacin: Compatibilidad de tipos Ver Tambin Tipos Variables

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Compatibilidad de tipos
Como se explica en Tipos, cada expresin tiene un tipo. Si una expresin es una variable, una constante o un parmetro, su tipo es igual al tipo de la variable, constante o parmetro, por supuesto. Este tpico explica qu ocurre si una expresin est compuesta por dos subexpresiones con tipos diferentes. Considera este ejemplo:

3 + 2.1
El tipo de "3" es int, y el tipo de "2.1" es float. El tipo de la expresin resultante es siempre el tipo "superior" de las subexpresiones. Superior significa "ms descriptivo" aqu. Por ejemplo, complex es superior a float, el cual a su vez es superior a int (las expresiones booleanas son tratadas de manera diferente). As, esto significa que el tipo de la expresin por encima debe ser float. Dado que este resultado debera ser 5.1, esto se comporta de la forma esperada. Esto significa, sin embargo, que "3", una constante de tipo int, debe ser convertida en "3.0", una constante de tipo float. Esta conversin es realizada automticamente por el compilador. Deberas estar al tanto del hecho de que el compilador puede convertir solamente tipos en tipos superiores. Por ejemplo, no puede convertir un float en un int. Esta declaracin es entonces ilegal y resulta en un mensaje de error:

int i = 3.1
Funciones como round y real estn disponibles para realizar estas conversiones manualmente, si esto es necesario. Ten presente el hecho de que algunos operadores y la mayora de las funciones devuelven siempre valores flotantes o complejos. Por ejemplo, esta declaracin es ilegal, dado que el operador de divisin / no puede devolver un resultado entero (devuelve 1.5):

int i = 3 / 2
Puedes averiguar el comportamiento de todos los operadores y funciones en la seccin Referencia. El compilador puede convertir booleanos en otros tipos y viceversa, pero genera una advertencia para cada conversin. El valor true [verdadero] es convertido en 1, y el valor false [falso] en 0. Una expresin de otro tipo (int, float o complex) es convertida en false si es igual a 0, de otra forma es convertida en true. Nota por favor que esto es admitido solamente por compatibilidad con viejas frmulas de Fractint. No se recomienda usar esto en frmulas nuevas. Los colores no pueden ser convertidos automticamente. Usa las funciones rgb, rgba, hsl, y hsla para convertir valores de punto flotante en colores. Usa red, green, blue, hue, sat, lum, y alpha para convertir colores en valores de punto flotante. A continuacin: Condicionales Ver Tambin Expresiones Variables

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Condicionales
Este tpico describe la declaracin if [si]. La declaracin if es usada para escribir pedazos de cdigo que deberan ser ejecutados solamente bajo ciertas circunstancias (condiciones). Aqu hay un ejemplo:

if a > 3 b = 2 else b = 1 a = 2 endif


En este recorte de cdigo, a b se le da el valor 2 cuando a es mayor que 3, de otro modo a b se le da el valor 1, y a a se le da el valor 2. Aqu est la sintaxis completa de la declaracin if:

if <expresin-booleana> <declaraciones> [elseif <expresin-booleana> <declaraciones>] [else <declaraciones>] endif


Las partes entre los parntesis [ ] son opcionales. Puede haber tantos bloques elseif como creas til. Aqu hay un ejemplo que encuentra la mayor de tres variables a, b y c y la coloca en x:

if a > b && a > c x = a elseif b > c x = b else x = c endif


El uso de elseif no es necesario en realidad. El siguiente ejemplo hace exactamente lo mismo:

if a > b && a > c x = a else if b > c x = b else x = c endif


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endif
Este ejemplo usa una declaracin if anidada (una declaracin if dentro de otra declaracin if). Las declaraciones if pueden ser anidadas tanto como quieras. Notas En Fractint, es necesario rodear las expresiones booleanas despus de if y elseif con parntesis. Ultra Fractal no requiere esto, pero no es perjudicial. Por mayor informacin sobre operadores booleanos como &&, ver Operadores en la seccin Referencia.

A continuacin: Lazadas Ver Tambin Expresiones Tipos

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Lazadas
A veces podrs querer repetir una secuencia de declaraciones. Ultra Fractal proporciona dos construcciones para hacer esto: la lazada [loop] while [mientras] y la lazada repeat [repetir]. Aqu est la sintaxis:

while <expresin-booleana> <declaraciones> endwhile repeat <declaraciones> until <expresin-booleana>


La lazada while repite las declaraciones tanto como la expresin booleana sea true [verdadero]. Si la expresin booleana es o se vuelve false [falso], las declaraciones no se ejecutan o dejan de ejecutarse. La lazada repeat, sin embargo, repite las declaraciones hasta que la expresin booleana se vuelve true. Esto significa que las declaraciones son siempre ejecutadas al menos una vez. Si quieres que las declaraciones sean ejecutadas al menos una vez, usa la lazada repeat. De otra forma, usa la lazada while. Aqu hay un ejemplo que calcula x = n! (definido como x = 1*2*3*...*(n-2)*(n-1)*n), primero usando una lazada while, y luego usando una lazada repeat:

int n = 23 ; u otro valor float x = 1 ; flotante porque 23! es muy grande while (n > 1) x = x * n n = n - 1 endwhile int n = 23 float x = 1 if n > 1 repeat x = x * n n = n - 1 until n == 1 endif
Obviamente, la lazada while es ms apropiada para calcular el factorial de un nmero, pero en otros casos la lazada repeat puede ser mejor. As como con las declaraciones if [si], las lazadas pueden ser anidadas tanto como quieras. A continuacin: Transformaciones

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Ver Tambin Condicionales Arreglos

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Escribiendo transformaciones
Las transformaciones son colocadas en archivos de transformaciones con la extensin .uxf. Ellas pueden tener las siguientes secciones, en este orden: global transform default

q q q

Si una transformacin no comienza con una etiqueta, se da por sentado que comienza con la seccin transform. La configuracin opcional dentro de los parntesis despus del identificador de entrada es ignorada. La seccin global es ejecutada una sola vez por imagen y puede ser usada para llenar tablas e iniciar variables de slo lectura. Ver Secciones globales. La seccin transform contiene una o ms declaraciones. El propsito de estas declaraciones es tomar el smbolo predefinido #pixel, el cual contiene las coordenadas del pxel que est siendo calculado actualmente, transformarlo y poner el resultado de nuevo en #pixel. Ellas tambin pueden establecer el smbolo booleano predefinido #solid en true para darle a un pxel un color slido en lugar de calcularlo. En este caso, no se realizan clculos adicionales para el pxel. El color slido es ajustable en la pestaa Mapping [Mapeo] de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. La seccin default puede contener las siguientes configuraciones: helpfile helptopic precision render title

q q q q q

Tambin puede contener uno o ms bloques de parmetro. A continuacin: Escribiendo frmulas fractales Ver Tambin Escribiendo frmulas Transformaciones

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Escribiendo frmulas fractales


Las frmulas fractales son colocadas en archivos de frmulas fractales con la extensin .ufm. Ellas pueden tener las siguientes secciones, en este orden: global builtin init loop bailout default switch

q q q q q q q

Si una frmula fractal no comienza con una etiqueta, se da por sentado que comienza con la seccin init. Si una frmula fractal contiene una etiqueta vaca (dos puntos nicamente), se asume que inicia la seccin loop, y en este caso, se asume que la ltima declaracin en la seccin loop es la expresin booleana de la seccin bailout (tal que la frmula no contenga una seccin bailout separada). Este conjunto de reglas asegura la compatibilidad con viejas frmulas de Fractint. No se recomienda usar esto al escribir nuevas frmulas, sin embargo. La configuracin opcional dentro de los parntesis despus del identificador de entrada especifica la simetra de la frmula fractal. Ver Simetra. La seccin global es ejecutada una sola vez por imagen y puede ser usada para llenar tablas e iniciar variables de slo lectura. Ver Secciones globales. La seccin builtin es usada para acceder a frmulas fractales built-in (montadas). Si se usa esta seccin, las secciones global, init, loop, y bailout no estn permitidas. La seccin builtin puede contener la siguiente configuracin: type

La seccin init es ejecutada una sola vez por pxel, y es til para iniciar variables. La seccin loop es ejecutada una vez por iteracin. Debera actualizar el valor de la variable predefinida compleja z (tambin puedes escribir en #z) usando el viejo valor de z. La seccin bailout contiene una nica expresin booleana. La seccin loop es repetida en cuanto esta expresin se evala como true (pero siempre es ejecutada por lo menos una vez). La seccin default puede contener las siguientes configuraciones: angle center helpfile helptopic magn maxiter method periodicity precision render

q q q q q q q q q q

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q q q

skew stretch title

Tambin puede contener uno o ms bloques de parmetro. La seccin switch es usada para implementar la capacidad de alternar de un tipo de frmula a otro (por ejemplo de Mandelbrot a Julia). Ver Funcin switch. A continuacin: Escribiendo algoritmos de coloreo Ver Tambin Escribiendo frmulas Frmulas fractales

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Escribiendo algoritmos de coloreo


Los algoritmos de coloreo son colocados en archivos de algoritmos de coloreo con la extensin .ucl. Ellos pueden tener las siguientes secciones, en este orden: global init loop final default

q q q q q

Si un algoritmo de coloreo no comienza con una etiqueta, se da por sentado que comienza con la seccin final (en tal caso, las secciones init y loop no estn permitidas). La configuracin opcional dentro de los parntesis despus del identificador de entrada especifica si el algoritmo de coloreo puede ser usado como coloreo interno, coloreo externo, o ambos. Los valores posibles son: INSIDE OUTSIDE El algoritmo de coloreo est diseado solamente para colorear el interior de un fractal. El algoritmo de coloreo est diseado solamente para colorear el exterior de un fractal.

Si esta configuracin es omitida, o tiene otro valor, se supone que el algoritmo de coloreo es til tanto para coloreo interior como exterior. Ver tambin Interior y exterior. La seccin global es ejecutada una sola vez por imagen y puede ser usada para llenar tablas e iniciar variables de slo lectura. Ver Secciones globales. La seccin init es ejecutada una sola vez por pxel, y es til para iniciar variables. La seccin loop es ejecutada una vez por iteracin, justo despus de que se ha ejecutado la seccin loop de la frmula fractal. Puede leer el valor actual de #z y realizar algunos clculos con respecto al mismo. La seccin final es ejecutada despus para determinar el ndice actual en el gradiente (este ndice puede ser transformado adicionalmente por las variadas configuraciones en las pestaas Inside [Interior] u Outside [Exterior]). El ndice es un valor flotante y debera ser escrito en el smbolo predefinido #index. Si las configuraciones en la pestaa Inside u Outside se encuentran en sus valores por defecto (Density = 1, Transfer = Normal y Offset = 0), el rango entero del gradiente corresponde al rango 0..1 del valor de ndice. Para crear un algoritmo de coloreo directo, usa el smbolo predefinido #color en lugar de #index. Tambin es posible configurar el smbolo predefinido #solid en true: esto da al pxel el color slido especificado en las pestaas Inside u Outside de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa].

La seccin default puede contener las siguientes configuraciones:

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q q q q q

helpfile helptopic precision render title

Tambin puede contener uno o ms bloques de parmetro. A continuacin: Escribiendo algoritmos de coloreo directos Ver Tambin Escribiendo frmulas Algoritmos de coloreo

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Escribiendo algoritmos de coloreo directos


Los algoritmos de coloreo directos ofrecen directamente un color en lugar de un valor de ndice. Esto se hace mediante asignar un valor al smbolo predefinido #color en lugar de al #index. Para calcular este color, puedes usar expresiones de color, variables de color, y aritmtica de color. Estn disponibles las siguientes operaciones aritmticas: Devuelve un color donde cada componente es la suma de los respectivos componentes desde c1 a c2. As, red(c1 + c2) es igual a red(c1) + red(c2). Sustrae los componentes de color en c2 de sus componentes de color respectivos en c1. As, red(c1 - c2) es igual a red(c1) - red(c2). Multiplica cada componente de c por un valor flotante. As, red(c * f) es igual a red(c) * f. Nota: el valor flotante debe estar del lado derecho del operador *. Divide cada componente de c por un valor flotante. As, red(c / f) es igual a red(c) / f.

c1 + c2 c1 - c2 c*f c/f

Por ejemplo, para calcular el promedio de dos colores, usa (c1 + c2) / 2. Ten en cuenta el hecho de que el valor de alpha [alfa] es tratado exactamente igual que los otros componentes. As, c / 2 no slo oscurecer un color, tambin lo har ms transparente. Estn disponibles las siguientes funciones de conversin: rgb rgba hsl hsla red green blue hue sat lum alpha

q q q q q q q q q q q

Hay algunas funciones para la mezcla y recuperacin de colores del gradiente: gradient blend compose

q q q

Tambin hay funciones para reproducir todos los modos de mezcla de capas. Son llamados mergeX, donde X cuenta como el nombre del modo de mezcla. Ver Funciones de mezcla. Puedes usar parmetros de color para permitirle al usuario especificar un color. Tambin puedes usar funciones de usuario especiales que le permiten al usuario seleccionar un modo de mezcla. Ver Bloques de parmetro. A continuacin: Secciones globales

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Ver Tambin Escribiendo algoritmos de coloreo Algoritmos de coloreo directos

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Secciones globales
A veces, iniciar variables de una frmula puede requerir una gran cantidad de clculos. Dado que normalmente iniciars variables en la seccin init de una frmula fractal o un algoritmo de coloreo (o la seccin transform de una transformacin), estos clculos son realizados una y otra vez para cada pxel. A menudo, slo dependen de configuraciones de parmetros, y por lo tanto los resultados son los mismos para cada pxel. Para evitar realizar muchos clculos repetidos, puedes moverlos a la seccin global. sta es una seccin especial al comienzo de una frmula que es ejecutada una sola vez por imagen. Usa la seccin global para realizar clculos por imagen y almacenar los resultados en variables que pueden ser ledas en otras secciones. Las variables declaradas aqu son tratadas como de slo lectura en otras secciones, tal que no puedes usar esto para compartir variables entre pxeles (eso no funcionara bien). En el siguiente ejemplo, la seccin global es usada para pre-calcular un arreglo [array] de valores al azar que es el mismo para cada pxel. Estos valores al azar son empleados de manera subsiguiente para perturbar un conjunto Mandelbrot estndar.

MandelbrotModified { global: float values[#maxiter] int i = 0 int seed = 12345678 while i 100 seed = random(seed) values[i] = seed / #randomrange i = i + 1 endwhile init: z = (0,0) int iter = 0 ; "i" ya est tomado loop: z = sqr(z) + #pixel + values[iter] iter = iter + 1 bailout: |z| 4 }
Notas Las secciones globales son combinadas a menudo con arreglos para calcular tablas que pueden acelerar tremendamente la frmula. Puedes declarar incluso un arreglo igual al tamao de la imagen (con los smbolos predefinidos #width y #height) y calcular el fractal entero en la seccin global de un algoritmo de coloreo. La seccin final es usada entonces solamente para devolver colores o valores de ndice para este arreglo. Esto te permite implementar tipos de fractales como los IFS que no pertenecen originalmente a Ultra Fractal. Esta tcnica tiene algunas limitaciones:

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puede requerir una cantidad importante de memoria y el progreso del clculo no es reportado. Es muy lenta y ocupa mucha memoria con la rendicin a disco, especialmente con anti-aliasing [alisado], y tampoco trabaja bien con los clculos en red. Ver tambin configuracin render. A continuacin: Valores al azar Ver Tambin Arreglos Secciones

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Valores al azar
Algunas frmulas necesitan calcular valores al azar [random]. Ultra Fractal ofrece dos maneras de obtener valores aproximadamente al azar. El smbolo predefinido #random devuelve un nuevo nmero complejo al azar para cada pxel. Esto existe primariamente para la compatibilidad con viejas frmulas de Fractint. La forma preferida de obtener un valor al azar es la funcin random. Esta funcin acepta una semilla [seed] entera y devuelve una nueva semilla al azar. Para generar una serie de nmeros al azar, deberas llamar la funcin repetidamente, proporcionando cada vez la semilla devuelta por la llamada anterior. Ejemplo:

int seed = 123456789 ; valor inicial seed = random(seed) ; seed es ahora el primer nmero al azar seed = random(seed) ; seed es ahora el segundo nmero al azar
Para obtener un nmero de punto flotante al azar entre 0 y 1, divide abs(seed) por el smbolo predefinido #randomrange. Para obtener un entero al azar entre 0 y n - 1, usa abs(seed) % n. Puedes generar mltiples series de nmeros al azar independientes, reproducibles, simplemente mediante declarar y usar semillas mltiples. La funcin random siempre devolver el mismo resultado para el mismo valor de semilla. A continuacin: Simetra Ver Tambin Secciones globales

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Simetra
Algunas frmulas fractales crean siempre imgenes que son simtricas. Ultra Fractal puede tomar ventaja de la simetra para acelerar los clculos. Para activar esto, debes especificar la simetra de la frmula como la configuracin opcional entre parntesis justo despus del identificador de entrada. Ejemplo:

Mandelbrot(XAXIS) { ... }
Esta frmula es simtrica alrededor del eje [axis] de las x horizontal, por lo tanto usa la configuracin XAXIS. Esta tabla muestra todos los valores posibles para la configuracin de simetra: XAXIS YAXIS XYAXIS ORIGIN PI Determina la simetra a lo largo del eje de las x horizontal, o el eje real. Determina la simetra a lo largo del eje de las y vertical, o el eje imaginario. Determina la simetra tanto a lo largo del eje horizontal como el vertical. Determina una simetra rotacional alrededor del origen. Esto es til para los conjuntos julia. No est implementado.

Puedes agregar _NOPARM a todos los valores (obteniendo as XAXIS_NOPARM, etc.) para asegurarte de que la simetra se aplique solamente cuando todos los parmetros complejos estn establecidos en (0, 0). La configuracin XAXIS tambin permite los sufijos _NOREAL y _NOIMAG para desactivar la simetra con partes reales e imaginarias distintas de cero en todos los parmetros complejos. Notas La simetra es desactivada siempre si la configuracin rotation angle [ngulo de rotacin] en la pestaa Location [Localizacin] es distinta de cero, o si se selecciona un algoritmo de coloreo que lee el valor de #z. No se recomienda y es arriesgado usar esto para forzar una simetra que no existe por s misma en la frmula. Esto est diseado solamente para acelerar frmulas que exhiben simetra de forma natural.

A continuacin: Funcin switch Ver Tambin Escribiendo frmulas fractales Archivos y entradas de frmulas

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Funcin switch
La funcin switch [alternar] te permite alternar fcilmente entre tipos de fractales relacionados. Un tipo de fractal puede ser usado como un mapa para otro. Esto es muy til, dado que los conjuntos Mandelbrot, por ejemplo, son de hecho mapas de los conjuntos Julia correspondientes. Para usar la funcin switch con tus propias frmulas, debes incluir la seccin switch como la ltima seccin en tu frmula fractal. Aqu hay un ejemplo de una frmula Mandelbrot tpica que usa la seccin switch:

Mandelbrot { init: z = 0 loop: z = sqr(z) + #pixel bailout: |z| < @bailout switch: type = "Julia" seed = #pixel bailout = bailout }
La configuracin type [tipo] especifica el identificador de la frmula (en el mismo archivo) al cual se alternar. Las otras configuraciones pueden copiar parmetros y el valor de pxel desde la frmula origen a la frmula destino (la frmula hacia la que Ultra Fractal est alternando). El smbolo #pixel devuelve las coordenadas del punto en la ventana fractal donde el usuario hizo clic para iniciar el cambio. Al alternar, Ultra Fractal carga ahora la frmula Julia, y trata de encontrar los parmetros seed [semilla] y bailout [lmite exterior] en la frmula Julia. Si estos parmetros pueden ser encontrados, son establecidos en el valor de pxel y el bailout de la frmula Mandelbrot. De lo contrario, la configuracin es ignorada. As, debes seguir los siguientes pasos para usar la funcin switch: 1. Inserta la seccin switch al final de tu frmula. 2. Inserta la configuracin type y usa el identificador de entrada de la frmula a la que quieres alternar como el valor de la configuracin, encerrado en comillas (como todos los valores de hilera). 3. Inserta la configuracin "destination-parameter = #pixel" para permitir que la funcin switch sea dependiente del punto donde el usuario hizo clic dentro de la ventana fractal. Si quieres, puedes usar esta configuracin ms de una vez, o slo ignorarla. El parmetro en la frmula de destino debe ser un complejo, de lo contrario esta configuracin es ignorada. 4. Opcionalmente, inserta configuraciones adicionales "destination-parameter = sourceparameter" ["parmetro-destino = parmetro-origen"] para copiar otros parmetros desde la frmula origen a la frmula destino. Asegrate de que los tipos de los parmetros de origen y de destino sean los mismos; de lo contrario, la configuracin es ignorada. Parmetros no copiados aqu explcitamente son llevados a sus valores por defecto. Aqu hay un ejemplo de una frmula Julia que podra ser usada con la frmula Mandelbrot que se muestra arriba. Nota que la frmula Julia te permite alternar de vuelta hacia la frmula Mandelbrot (sin usar el valor de pxel, por supuesto).

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Julia { init: z = #pixel loop: z = sqr(z) + @seed bailout: |z| < @bailout switch: type = "Mandelbrot" bailout = bailout }
A continuacin: Proporcionando ayuda y pistas Ver Tambin Escribiendo frmulas fractales Modo Alternar

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Proporcionando ayuda y pistas


Para facilitar el uso de tus frmulas, puedes querer agregarles ayuda. Hay dos maneras de proporcionar ayuda para las frmulas. La forma ms sencilla de aadir ayuda a tu frmula es proveer pistas para todos los parmetros. Una pista es un pequeo mensaje aclaratorio que se muestra en la ventana de herramientas Fractal Mode [Modo Fractal] cuando el usuario examina el parmetro, o cuando el usuario hace clic sobre el botn ? en la barra de ttulo de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa], y luego hace clic sobre el parmetro. Para agregar una pista a un parmetro, usa la configuracin hint en el bloque de parmetro.

Aunque las pistas sobre parmetros son ciertamente tiles, stas no pueden proporcionar una visin general del propsito y el uso de la frmula. Para superar esto, puedes crear un archivo de ayuda separado y especificar su nombre y localizacin en el archivo de frmula tal que Ultra Fractal pueda abrirlo. Ultra Fractal es compatible con la ayuda en archivos HTML, en archivos de Ayuda de Windows (*.hlp), en archivos de Ayuda HTML de Windows (*.chm), en archivos de Adobe Acrobat (*.pdf), en archivos de Microsoft Word (*.doc), y en archivos de texto simple (*.txt). Estos archivos de ayuda son instalados usualmente en la carpeta Help on Formulas [Ayuda sobre Frmulas]. Por defecto, su localizacin es "Mis Documentos\Ultra Fractal 4\Help on Formulas", pero puedes cambiar esto en la pestaa Folders [Carpetas] del dilogo Options [Opciones]. Para vincular una frmula a un archivo de ayuda externo, usa las configuraciones helpfile y helptopic en la seccin default.

Ultra Fractal abre el archivo de ayuda cuando el usuario hace clic sobre el botn Help [Ayuda] en la ventana de herramientas Layer Properties. A continuacin: Eliminando defectos Ver Tambin Publicando tus frmulas Bloques de parmetro

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Eliminando defectos
Cuando ests escribiendo frmulas complejas, es probable que no funcionen inmediatamente como se pretende. Aunque el compilador trata de atrapar la mayora de los errores comunes y los reporta como errores o advertencias, algunos errores pasarn desapercibidos hasta que pruebes la frmula. El proceso de probar una frmula y corregirla hasta que funcione es llamado debugging [eliminar defectos], porque esencialmente ests removiendo bugs (errores de programacin). Para limpiar la frmula, usas mensajes de ejecucin [run-time messages]. Los mensajes de ejecucin pueden ser generados por una frmula mientras est siendo ejecutada. Ellos aparecen en la ventana de herramientas Compiler Messages [Mensajes del Compilador], donde puedes examinarlos. Para activar los mensajes de ejecucin, define el smbolo DEBUG. Los mensajes de ejecucin son causados por un ndice de arreglo que est fuera de los lmites, una asignacin de arreglos incompatibles, o por la funcin print [imprimir]. Aqu hay un ejemplo:

int a[4] int i = 5 a[i] = 4 print("Hola?") $define DEBUG a[i] = 3 print("Hola, mundo")

; fuera de los lmites, no hay mensaje de ejecucin ; se ignora ; fuera de los lmites, causa mensaje de ejecucin ; causa mensaje de ejecucin

Usa la funcin print para examinar los valores de las variables mientras la frmula es ejecutada, para que puedas entender por qu no est trabajando apropiadamente. Mediante no definir el smbolo DEBUG, no se generan mensajes de ejecucin. Cuando ests publicando una frmula, deberas asegurarte de que el smbolo DEBUG no est definido, dado que los usuarios de tu frmula probablemente no apreciarn los mensajes de ejecucin. A continuacin: Optimizaciones Ver Tambin Funcin print Directivas del compilador

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Optimizaciones
El compilador realiza optimizaciones para asegurarse de que todas las frmulas se ejecuten tan rpido como sea posible. Es til saber algo acerca de estas optimizaciones al momento de escribir frmulas. Las optimizaciones pueden ser divididas en dos categoras: Evaluacin de expresiones constantes. Las expresiones constantes son expresiones cuyo valor puede ser evaluado por el compilador. Las expresiones constantes pueden contener operadores, funciones, constantes y parmetros. Esto es posible porque la frmula es recompilada cada vez que cambia un parmetro, de modo que los parmetros pueden ser tratados como constantes por el compilador. Reemplazo de operaciones lentas por otras ms rpidas, tales como reemplazar 2*x por x+x (sumar es ms rpido que multiplicar).

Al escribir frmulas, esto tiene las siguientes consecuencias: No se recomienda escribir en parmetros. Esto puede hacer que la frmula se ejecute ms lentamente, porque los parmetros ya no pueden ser tratados como constantes. Puedes escribir expresiones constantes donde quieras. No tienes que precalcularlas, porque el compilador puede hacer eso por ti. As, el uso de 2 + 1/3 es igual de rpido que usar 2.3333. Simplemente usa lo que sea que creas conveniente. Las declaraciones if [si] con expresiones constantes (como if 3 < 2) son eliminadas completamente por el compilador. Esto es muy til cuando usas muchas declaraciones if que dependen de los valores de los parmetros enumerados. Por lo tanto, hacer tu frmula verstil mediante proveer muchas opciones no causa que se ejecute ms lentamente. Puedes usar operadores descriptivos como z^4 en lugar de z*z*z*z o sqr(sqr(z)), dado que Ultra Fractal escoge automticamente la operacin ms eficiente independientemente de los operadores o funciones empleados.

A continuacin: Compatibilidad Ver Tambin Condicionales

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Compatibilidad
Ultra Fractal 4 acepta casi todas las frmulas escritas para Ultra Fractal 3 y 2. Hay algunas diferencias menores desde Ultra Fractal 2: Hay tres palabras clave nuevas: color, heading, y endheading. Las variables con estos nombres tendrn que ser renombradas. Los parmetros con estos nombres no deberan ser renombrados para evitar quebrar la compatibilidad hacia atrs. En su lugar, agrega un carcter @ al nombre del parmetro en el bloque de parmetro que lo describe, as el compilador lo reconocer como un parmetro, no como una palabra clave. Por ejemplo, "param color" debera ser cambiado a "param @color". Algunas frmulas pueden no ejecutarse bien con precisin double [doble] (Ultra Fractal 2 siempre usa precisin extended [extendida]). En este caso, corrige la frmula, o ajusta el valor de Additional Precision [Precisin Adicional] en la pestaa Formula de la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa] para que se use la precisin extended. Puedes verificar esto en la ventana de herramientas Statistics [Estadsticas]. Ver tambin Precisin arbitraria. Las funciones que pueden devolver valores complex con argumentos float son tratadas de manera diferente. Si el valor de retorno es asignado a una variable complex, el argumento float es convertido en complex y se llama la versin complex de la funcin en lugar de la versin float. Esto corrige un nmero de defectos [bugs] como:

complex c = sqrt(-1) ; debera ser (0, 1)


Desafortunadamente, esto quiebra a veces la compatibilidad hacia atrs porque Ultra Fractal 2 asignara un valor invlido a c en este caso. Para solucionar esto, usa:

float f = sqrt(-1) complex c = f

El compilador de frmulas es ampliamente compatible con el analizador de Fractint y la mayora de las frmulas de Fractint pueden ser usadas sin modificaciones. Hay unas pocas excepciones, sin embargo: No se recomienda escribir en parmetros, dado que Ultra Fractal puede realizar optimizaciones especiales cuando los parmetros son de slo lectura. Las frmulas que escriben en parmetros sern aceptadas, sin embargo. Escribir en smbolos predefinidos que son de slo lectura, tales como #pixel, no est permitido. Las frmulas que escriban en estos smbolos predefinidos no sern aceptadas. Las frmulas que empleen el smbolo predefinido LastSqr no sern aceptadas. El uso de LastSqr no tiene ningn propsito; est diseado como un acelerador pero slo hace que las frmulas se ejecuten ms lentamente (incluso en Fractint). Adems hace que las frmulas sean muy difciles de escribir y de entender. Las frmulas que empleen la funcin cosxx tampoco sern aceptadas. Esta funcin proviene de una versin temprana de Fractint que contena un defecto en la funcin cos. La funcin cosxx te permite reproducir este defecto en versiones posteriores de Fractint. Si todava quieres usar la funcin cosxx, puedes escribir conj(cos(a)) en lugar de cosxx(a). En Fractint, las funciones con argumentos invlidos devuelven a menudo valores distintos que en Ultra Fractal. Por ejemplo, log(0) devuelve 0 en Fractint, pero devuelve -infinito en Ultra Fractal. Esto puede causar problemas. En general, si una frmula de Fractint da una pantalla en blanco en lugar de un fractal, deberas revisar la frmula en busca de esta clase

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de errores (log(0), divisin entre cero, recip(0), etc.). Fractint itera las frmulas fractales no el nmero de veces dado por el valor de iteraciones mximas, sino una vez menos. Ultra Fractal itera las frmulas fractales el nmero de veces dado por el valor de iteraciones mximas. La funcin de importacin de PAR de Fractint en Ultra Fractal toma esto en cuenta y resta uno del valor de iteraciones mximas empleado por Fractint.

En general, las frmulas que dependen del comportamiento tolerante del analizador de Fractint no sern aceptadas. A menudo Fractint acepta frmulas que contienen errores de sintaxis y todava producir una imagen. Ultra Fractal se rehusar a cargar tales frmulas. Esto es til, porque te ayuda a escribir frmulas limpias y entendibles, y podra sealarte en la direccin de posibles errores. A continuacin: Secuencia de ejecucin Ver Tambin Operaciones invlidas

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Secuencia de ejecucin
Para ayudarte a entender la manera en que Ultra Fractal ejecuta las variadas secciones en todos los tipos de frmulas, aqu hay una vista general de la secuencia de ejecucin por pxel, escrita en pseudo-cdigo similar al lenguaje de las frmulas. Antes de calcular la imagen, son ejecutadas las secciones globales:

para cada transformacin ejecuta la seccin global de la transformacin ejecuta la seccin global de la frmula fractal ejecuta la seccin global del algoritmo de coloreo interior ejecuta la seccin global del algoritmo de coloreo exterior
Luego, para cada pxel, se realizan los siguientes clculos:

para cada transformacin #solid = false ejecuta la seccin transform de la transformacin if #solid == true para y da al pxel el color slido de mapeo endfor ejecuta la seccin init de la frmula fractal ejecuta la seccin init del algoritmo de coloreo interior (si existe) ejecuta la seccin init del algoritmo de coloreo exterior (si existe) int iter = 0 repeat ejecuta la seccin loop de la frmula fractal bool b = la expresin en la seccin bailout de la frmula fractal if b == true ; todava no sali del lmite exterior ejecuta la seccin loop del algoritmo de coloreo interior (si existe) ejecuta la seccin loop del algoritmo de coloreo exterior (si existe) endif iter = iter + 1 until (b == false) || (iter == #maxiter) #numiter = iter if #numiter == #maxiter ; el pxel es interno ejecuta la seccin final del algoritmo de coloreo interior else ; el pxel es externo ejecuta la seccin final del algoritmo de coloreo exterior endif colorea el pxel
A continuacin: Operaciones invlidas Ver Tambin Escribiendo transformaciones Escribiendo frmulas fractales Escribiendo algoritmos de coloreo

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Secciones globales

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Operaciones invlidas
Las frmulas pueden realizar fcilmente operaciones invlidas, tales como dividir entre cero. En lugar de mostrar un mensaje de error cuando ocurre una operacin invlida, Ultra Fractal simplemente ignora el error y contina calculando. Esto significa que la imagen resultante puede ser impredecible si no prestas la atencin debida a estos casos especiales. Las operaciones invlidas incluyen dividir entre cero (tambin con el operador %), y usar funciones con argumentos invlidos. El rango de argumentos vlidos para una funcin siempre se discute (si hay valores invlidos) en la descripcin de la funcin. No es perjudicial usar argumentos fuera del rango vlido, mientras recuerdes que los resultados pueden ser impredecibles. Si ests usando lazadas [loops], deberas evitar en todo momento escribir lazadas infinitas. Una lazada infinita es aquella que se repite por siempre, sin parar. Aqu hay dos ejemplos:

while true ... endwhile repeat ... until false


Debes asegurarte de que se sale de la lazada en algn momento. Esto significa que la condicin en una lazada while [mientras] eventualmente debera volverse false [falso], y que la condicin en una lazada repeat [repetir] eventualmente debera volverse true [verdadero]. Si, por alguna razn, la frmula todava entra en una lazada infinita, la ventana fractal continuar negra y no se calcularn los pxeles porque la frmula todava est ocupada calculando el primer pxel, el cual jams estar terminado. Ultra Fractal es an capaz de terminar una lazada infinita. Slo cierra la ventana fractal, o selecciona otra frmula. A continuacin: Publicando tus frmulas Ver Tambin Eliminando defectos

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Publicando tus frmulas


Cuando has escrito una frmula nueva, puedes querer publicarla, tal que otras personas puedan usarla tambin. Puedes publicarla usando la base de datos de frmulas [formula database] en lnea en formulas.ultrafractal.com. Antes de publicar tu frmula, da un paso hacia atrs y hazte las siguientes preguntas: Tu frmula agrega algo que no est ya disponible en la base de datos de frmulas? En otras palabras, vale la pena que otras personas la prueben? Has considerado cuidadosamente todos los parmetros y el efecto que ellos tienen? Usualmente, las frmulas con pocos parmetros son ms efectivas y fciles de usar. No agregues parmetros adicionales slo porque se ven interesantes. Has aadido ayuda y pistas para hacer que tu frmula sea ms fcil de usar?

En general, debes tomar la responsabilidad por las frmulas que publicas. Para las frmulas complejas, puedes querer que sean probadas primero por un pequeo grupo de personas. Considera que puede no ser posible arreglar problemas ms tarde sin quebrar la compatibilidad con grupos de parmetros producidos por versiones anteriores. Cuando ests revisando y mejorando tus archivos de frmulas, asegrate tambin de no quebrar la compatibilidad hacia atrs. Aqu hay algunos consejos para ayudarte: No le des a la frmula un identificador de entrada distinto, a menos que sepas lo que ests haciendo. Los archivos de parmetros se refieren a las frmulas por sus identificadores, tal que ya no pueden ser restaurados si el identificador ha sido cambiado. Siempre puedes cambiar el ttulo de la frmula, por supuesto. No cambies los identificadores de parmetros existentes en tu frmula, dado que los grupos de parmetros se refieren a los parmetros en una frmula por sus identificadores. En su lugar, cambia sus ttulos [captions]. Al usar parmetros enumerados, no cambies los nombres de los elementos existentes. Es posible, no obstante, cambiar su orden y aadir elementos nuevos sin alterar grupos de parmetros existentes.

Ver Tambin Frmulas pblicas Compatibilidad

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Teclas de acceso rpido generales


Las siguientes teclas de acceso rpido se aplican a cualquier ventana de documento en Ultra Fractal, y algunas tambin pueden ser usadas cuando no hay ninguna ventana de documento abierta. Atajo Ctrl+N Ctrl+O Ctrl+B Ctrl+D Ctrl+S F11 Ctrl+F11 Shift+Ctrl+F11 Shift+F2..F10 F12 F1 Shift+F1 Ctrl+F1 Comando en el men File|New|Fractal File|Open File|Browse File|Duplicate File|Save Window|Tool Windows Options|Tool Windows Help|Help Help|Contents Help|Index Descripcin Crea una nueva ventana fractal. Abre un archivo de documento existente. Abre una nueva ventana exploradora para abrir y organizar tus documentos. Duplica la ventana de documento activa. Guarda el documento activo. Alterna el foco del teclado entre la ventana del documento activo y la ventana de herramientas. Mueve el foco del teclado entre las ventanas de herramientas. Muestra o esconde una ventana de herramientas. Muestra y esconde todas las ventanas de herramientas. Muestra ayuda sensible al contexto. Muestra la tabla de contenidos de la ayuda. Muestra el ndice de la ayuda.

A continuacin: Teclas de acceso rpido para ventanas fractales Ver Tambin Espacio de trabajo

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Teclas de acceso rpido para ventanas fractales


Las siguientes teclas de acceso rpido se aplican a ventanas fractales: Atajo Ctrl+A Ctrl+E Ctrl+Z Ctrl+Y Ctrl+C Ctrl+V F4 F9 F10 Ctrl+F Comando en el men File|Save Parameters File|Export Image Edit|Undo Edit|Redo Edit|Copy Edit|Paste Fractal|Gradient Fractal|Zoom In Fractal|Zoom Out Fractal|Full Screen Descripcin Guarda un grupo de parmetros describiendo el fractal. Ver Archivos de parmetros. Exporta el fractal como una imagen. Ver Exportando y rindiendo. Deshace la ltima accin. Ver Lista de historial fractal. Cancela la ltima orden de Undo [Deshacer]. Copia los parmetros del fractal al Portapapeles. Ver Copiando y pegando. Pega los contenidos del Portapapeles dentro del fractal. Muestra el editor de gradiente para editar los colores del fractal. Efecta un acercamiento hacia el centro. Efecta un alejamiento desde el centro. Muestra el fractal en el modo de pantalla completa. Selecciona el modo Normal para efectuar acercamientos, desplazar, y rotar mediante arrastrar el ratn. Selecciona el modo de Seleccin para efectuar acercamientos empleando un cuadro de acercamiento. Selecciona el modo Alternar para alternar a un tipo de fractal relacionado. Agrega el fractal a la cola de trabajos de rendicin. Ver Rindiendo imgenes. Escoge al azar el gradiente de la capa activa. Ajusta los colores de la capa activa. Rota los colores en la capa activa.

F5

Fractal|Normal Mode

F6 F7 Ctrl+R Ctrl+1..4 Ctrl+Q Ctrl+] Ctrl+[

Fractal|Select Mode Fractal|Switch Mode Fractal|Render to Disk Clic del botn secundario, Gradient|Randomize Clic del botn secundario, Gradient|Adjust Colors Clic del botn secundario, Gradient|Cycle Colors

A continuacin: Teclas de acceso rpido en modo de Seleccin Ver Tambin Teclas de acceso rpido generales Ventanas fractales

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Teclas de acceso rpido en modo de Seleccin


Las siguientes teclas de acceso rpido pueden ser usadas en una ventana fractal cuando el modo de Seleccin [Select mode] est activo: Atajo Cursor izquierda/derecha/arriba/abajo Shift+cursor arriba/abajo Supr/Insert Re Pg Av Pg Teclado numrico -/+ Inicio/Fin Enter Ctrl+Enter Esc Descripcin Mueve el cuadro de seleccin. Estira el cuadro de seleccin. Encoge el cuadro de seleccin. Agranda el cuadro de seleccin. Rota el cuadro de seleccin. Distorsiona el cuadro de seleccin. Efecta un acercamiento. Efecta un alejamiento. Cancela el modo de Seleccin.

Mantn oprimida la tecla Ctrl para hacer ajustes finos. A continuacin: Teclas de acceso rpido para animaciones Ver Tambin Teclas de acceso rpido para ventanas fractales Ventanas fractales

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Teclas de acceso rpido para las animaciones


Nota: Necesitas la Edicin Animacin [Animation Edition] de Ultra Fractal para trabajar con animaciones. Las siguientes teclas de acceso rpido se usan en las ventanas fractales para crear y editar animaciones: Atajo F3 Ctrl+Espacio Shift+Ctrl+< Shift+Ctrl+> Ctrl+< Ctrl+> Ctrl+T Comando en el men Animation|Animate Animation|Play Animation|Previous Key Animation|Next Key Animation|Previous Frame Animation|Next Frame Animation|Timeline Descripcin Activa o desactiva el modo Animar. Inicia o detiene la reproduccin de la animacin. Salta a la primera clave hacia la izquierda en el cuadro actual. Salta a la primera clave hacia la derecha en el cuadro actual. Mueve hacia el cuadro anterior. Mueve hacia el cuadro siguiente. Abre la ventana de herramientas Timeline [Lnea de Tiempo]. Este atajo tambin trabaja en editores de gradientes.

Las siguientes teclas de acceso rpido trabajan en la ventana de herramientas Timeline: Atajo Cursor arriba/abajo Cursor izquierda/derecha Ctrl+Cursor izquierda/derecha Insert Supr Ctrl+T Descripcin Selecciona el primer rango animado por encima o debajo de la seleccin actual. Selecciona la primera clave de animacin hacia la izquierda o derecha de la seleccin actual. Mueve la seleccin actual hacia la izquierda o derecha. Interruptor para el modo Insertar. En el modo Insertar, haz clic dentro de la vista de la lnea de tiempo para insertar una nueva clave de animacin. Borra la seleccin actual. Cierra la ventana de herramientas Timeline. Este atajo funciona como interruptor.

A continuacin: Teclas de acceso rpido para editores de gradientes Ver Tambin Teclas de acceso rpido para ventanas fractales Animacin Ventanas fractales

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Teclas de acceso rpido para editores de gradientes


Las siguientes teclas de acceso rpido se aplican a editores de gradientes: Atajo Ctrl+R Ctrl+Z Ctrl+Y Ctrl+C Ctrl+V Ins Ctrl+Supr Ctrl+A F4 Ctrl+F2 Ctrl+F3 Ctrl+L F5..F8 Ctrl+J Ctrl+Enter Ctrl+Izquierda Ctrl+Derecha Comando en el men File|Replace Edit|Undo Edit|Redo Edit|Copy Edit|Paste Edit|Insert Edit|Delete Edit|Select All Gradient|Fractal Gradient|Color Gradient|Opacity Gradient|Link Color and Opacity Gradient|Randomize Gradient|Adjust Colors Clic del botn secundario, Select Color Descripcin Abre un gradiente existente, reemplazando el gradiente actual. Deshace la ltima accin. Cancela la ltima orden de Undo [Deshacer]. Copia el gradiente al Portapapeles. Pega los contenidos del Portapapeles dentro del gradiente. Inserta un nuevo punto de control. Borra los puntos de control seleccionados. Selecciona todos los puntos de control. Muestra la ventana fractal a la que pertenece el editor de gradiente. Este atajo funciona como interruptor. Activa las barras de color. Activa la barra de opacidad. Relaciona o separa las barras de color y opacidad. Ver Gradientes transparentes. Escoge un gradiente al azar. Ajusta el balance de los colores y brillo del gradiente. Ver Ajustando gradientes. Selecciona el color de los puntos de control seleccionados. Selecciona el punto de control previo. Selecciona el siguiente punto de control.

Mantn oprimido Ctrl mientras haces clic en el editor de gradiente para aadir un nuevo punto de control o para borrar el punto de control seleccionado. Al arrastrar puntos de control, mantn oprimido Shift para restringir el movimiento a horizontal o vertical solamente. A continuacin: Teclas de acceso rpido para la ventana de herramientas Layer Properties Ver Tambin Teclas de acceso rpido generales Gradientes

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Teclas de acceso rpido para la ventana de herramientas Layer Properties


Las siguientes teclas de acceso rpido se aplican a la ventana de herramientas Layer Properties [Propiedades de la Capa]. La mayora trabaja sobre la pestaa activa. Usa Ctrl+Tab y Ctrl+Shift+Tab para activar otras pestaas. Atajo Ctrl+Alt+Enter Ctrl+Alt+R Ctrl+Alt+E Descripcin Abre el explorador para seleccionar otra frmula fractal o algoritmo de coloreo. Vuelve a cargar la frmula fractal, algoritmo de coloreo, o transformacin seleccionado. Edita la frmula fractal, algoritmo de coloreo, o transformacin seleccionado. Copia la frmula fractal, algoritmo de coloreo, o transformacin seleccionado (incluyendo configuraciones de parmetros) al Portapapeles. Si la pestaa Location [Localizacin] est activa, se copia la localizacin. Pega los contenidos del Portapapeles dentro de la pestaa activa. Restaura los parmetros de la frmula fractal, algoritmo de coloreo, o transformacin seleccionado. Si la pestaa Location est activa, se restaura la localizacin de la capa activa. Muestra la ayuda (si est disponible) acerca de la frmula fractal, algoritmo de coloreo, o transformacin seleccionado. Agrega una nueva transformacin. Borra la transformacin seleccionada. Activa o desactiva la transformacin seleccionada. Cambia el nombre de la transformacin seleccionada.

Ctrl+Alt+C Ctrl+Alt+V Ctrl+Alt+Z Ctrl+Alt+F1 Ctrl+Alt+A Ctrl+Alt+D Ctrl+Alt+T F2

A continuacin: Teclas de acceso rpido para la ventana de herramientas Fractal Properties Ver Tambin Teclas de acceso rpido generales Frmulas Algoritmos de coloreo Transformaciones

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Teclas de acceso rpido para la ventana de herramientas Fractal Properties


Las siguientes teclas de acceso rpido se aplican a la ventana de herramientas Fractal Properties [Propiedades del Fractal]: Atajo Shift+Alt+A Shift+Alt+D Alt+Arriba Alt+Abajo Shift+Alt+K Shift+Alt+O Shift+Alt+M Shift+Alt+1..9, 0, Izquierda, Derecha Shift+Alt+F Shift+Alt+E Shift+Alt+T F2 Shift+Alt+Arriba Shift+Alt+Abajo Shift+Alt+C Shift+Alt+V Descripcin Duplica la capa activa e inserta la copia nueva en la lista de capas. Borra la capa activa. Activa la siguiente capa. Activa la capa previa. Convierte la capa activa en una mscara para la capa que est por encima, o la convierte de nuevo en una capa normal. Ver Mscaras. Muestra la transparencia de la mscara en escala de grises, facilitando su edicin. Selecciona el modo de mezcla de la capa activa. Cambia la opacidad de la capa activa. Muestra o esconde la capa activa. Hace la capa activa editable o no editable. Activa y desactiva la transparencia de la capa. Ver Capas transparentes. Cambia el nombre de la capa activa. Mueve la capa activa un lugar hacia arriba. Mueve la capa activa un lugar hacia abajo. Copia la capa activa al Portapapeles. Pega los contenidos del Portapapeles dentro de la lista de capas.

Al hacer clic sobre los conos Visible, Editable, o Transparente, mantn oprimido Shift para activar y desactivar todas las dems capas. A continuacin: Teclas de acceso rpido para editores de frmulas Ver Tambin Teclas de acceso rpido generales Capas

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Teclas de acceso rpido para editores de frmulas


Las siguientes teclas de acceso rpido se aplican a editores de frmulas: Atajo Ctrl+P Ctrl+Z Ctrl+Y Ctrl+X Ctrl+C Ctrl+V Ctrl+A Ctrl+F Ctrl+H Ctrl+G Ctrl+E Comando en el men File|Print Edit|Undo Edit|Redo Edit|Cut Edit|Copy Edit|Paste Edit|Select All Edit|Find Edit|Replace Edit|Go to Line Edit|Find Formulas Descripcin Imprime el documento activo. Deshace la ltima accin. Cancela el ltimo comando Undo [Deshacer]. Mueve el texto seleccionado al Portapapeles. Copia el texto seleccionado al Portapapeles. Pega los contenidos del Portapapeles dentro del editor. Selecciona todo el texto. Busca texto en el documento activo. Ver Buscando texto y frmulas. Busca y reemplaza texto en el documento activo. Salta hacia el nmero de lnea especificado. Busca frmulas en el documento activo. Salta hacia la seccin anterior o siguiente en la frmula, para una rpida navegacin. Mueve el texto seleccionado a la derecha. Ver Poniendo sangras y comentarios. Mueve el texto seleccionado a la izquierda. Convierte el texto seleccionado en un comentario. Convierte el comentario seleccionado en texto normal. Inserta una nueva frmula. Reemplaza el texto justo antes del cursor con la plantilla de cdigo correspondiente. Ver Plantillas. Salta rpidamente a otra frmula. Busca ayuda acerca de la palabra en la posicin del cursor. Esto funciona con palabras reservadas, funciones, smbolos predefinidos, configuraciones, directivas del compilador, y etiquetas.

Ctrl+Shift+Cursor Edit|Previous Section arriba/abajo Edit|Next Section Ctrl+I Ctrl+U Ctrl+L Ctrl+K Ctrl+M Ctrl+J Ctrl+Q Edit|Indent Block Edit|Outdent Block Edit|Comment Block Edit|Uncomment Block Insert|New Formula Insert|Complete Template -

Alt+F1

Help|Topic Search

A continuacin: Teclas de acceso rpido para exploradores Ver Tambin Teclas de acceso rpido generales Editores de frmulas

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Teclas de acceso rpido para exploradores


Las siguientes teclas de acceso rpido se aplican a exploradores no modales. La mayora de estos atajos tambin trabajan en exploradores modales. Atajo Ctrl+X Comando en el men Edit|Cut Descripcin Remueve los elementos seleccionados y los copia al Portapapeles. Los elementos no son removidos de verdad hasta que uses el comando Paste [Pegar]. Ver Organizando tu trabajo. Copia los elementos seleccionados al Portapapeles. Inserta los elementos copiados o cortados en la ubicacin seleccionada. Borra los elementos seleccionados. Cambia el nombre del elemento seleccionado. Selecciona todos los elementos en la ventana. Invierte cules elementos estn seleccionados y cules no. Busca entradas en archivos. Ver Buscando archivos y entradas. Muestra solamente las carpetas de librera, o muestra todas las carpetas. Ver Modo de Librera. Actualiza los contenidos del explorador. Rinde el archivo fractal, archivo de parmetros, o grupo de parmetros seleccionado a disco. Ver Exportando y rindiendo.

Ctrl+C Ctrl+V Ctrl+Supr F2 Ctrl+A Ctrl+I Ctrl+F Ctrl+L F5 Ctrl+R

Edit|Copy Edit|Paste Edit|Delete Edit|Rename Edit|Select All Edit|Invert Selection Edit|Find Entries View|Library Only View|Refresh Clic del botn secundario, Render to Disk

Ver Tambin Teclas de acceso rpido generales Exploradores

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Adquiriendo Ultra Fractal


Si quieres continuar usando Ultra Fractal despus del perodo de prueba de 30 das, debes adquirirlo. Recibirs entonces una clave de licencia personal que convierte tu copia de evaluacin en una versin completa registrada. La versin completa no marca las imgenes exportadas o rendidas, y no muestra ningn cuadro de recordatorio de evaluacin. Adems, tendrs derecho a asistencia gratuita por correo electrnico y versiones superiores por un precio reducido. Ultra Fractal 4 viene en dos ediciones: La Edicin Estndar [Standard Edition] y la Edicin Animacin [Animation Edition]. La diferencia est en que la Edicin Animacin permite crear animaciones y permite los clculos en red, lo cual no hace la Edicin Estndar. Para verificar qu edicin ests utilizando actualmente, haz clic sobre About [Acerca de] en el men Help [Ayuda]. Si posees la Edicin Estndar, puedes adquirir una actualizacin adicional a la Edicin Animacin. Puedes efectuar tu solicitud en lnea a travs de un servidor seguro. Se aceptan todas las tarjetas de crdito importantes. Tambin puedes enviar un cheque por correo postal. Para proceder, ve al sitio web de Ultra Fractal: Adquirir Ultra Fractal Si lo ordenas en lnea, tu clave de licencia personal te ser enviada por correo electrnico en unos pocos minutos. Por favor ponte en contacto con info@ultrafractal.com si tienes alguna pregunta! A continuacin: Ingresando la clave de tu licencia Ver Tambin Informacin de licencia Asistencia

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Ingresando la clave de tu licencia


Despus de haber adquirido Ultra Fractal, tu clave de licencia personal te ser enviada por correo electrnico en unos minutos. Esta clave de licencia convierte tu copia de evaluacin de Ultra Fractal en una versin completa. 1. Inicia Ultra Fractal, y haz clic sobre Enter License [Ingresar Licencia] en el cuadro de dilogo Evaluation Reminder [Recordatorio de Evaluacin] que aparece. (Alternativamente, haz clic sobre Enter License en el men Purchase [Adquirir] si Ultra Fractal ya est abierto.) 2. Copia y pega tu clave de licencia desde el mensaje electrnico que has recibido en el dilogo Enter License. Haz clic en Next [Siguiente] para proceder. 3. Si ests actualizando a partir de una versin anterior de Ultra Fractal, o si has adquirido la actualizacin desde la Edicin Estndar [Standard Edition] a la Edicin Animacin [Animation Edition], tambin se te pedir que ingreses la clave de licencia anterior. Si es posible, Ultra Fractal buscar las claves de licencia anteriores y llenar las casillas. (Ponte en contacto con info@ultrafractal.com si has perdido tu clave de licencia anterior.) 4. Haz clic en Restart [Reiniciar] para completar el proceso de registro. Asegrate de hacer una copia de seguridad de tu clave de licencia, para que puedas ingresarla de nuevo en caso de tener que reinstalar Ultra Fractal, por ejemplo en una nueva computadora. Por favor ponte en contacto con info@ultrafractal.com si tienes alguna pregunta. Gracias por adquirir Ultra Fractal 4! A continuacin: Informacin de licencia Ver Tambin Adquiriendo Ultra Fractal Asistencia

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Informacin de licencia
Si adquieres Ultra Fractal 4, recibirs una licencia personal. Esta licencia personal te permite instalar y usar la versin completa de Ultra Fractal 4 en cualquier computadora, siempre que seas el nico usuario de las copias instaladas. La clave de licencia que recibes al adquirir Ultra Fractal 4 es personal y confidencial. No puedes publicarla, regalarla, o venderla de ninguna manera. Si quieres presentarle Ultra Fractal a alguien ms, por favor dirgelo/a al sitio web de Ultra Fractal en www.ultrafractal.com para que l o ella puedan descargar una nueva copia de evaluacin. En caso de que quieras adquirir mltiples copias de Ultra Fractal, por ejemplo para uso en un saln de clases, puedes adquirir una licencia de sitio por un precio reducido. Ponte en contacto con info@ultrafractal.com para saber sobre detalles y precios. Ver Tambin Adquiriendo Ultra Fractal Asistencia

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Asistencia
Si necesitas ayuda en el uso de Ultra Fractal, primero revisa los otros temas en este archivo de ayuda. Usualmente encontrars la informacin necesaria aqu. Trata de hacer algunos de los tutoriales incluidos si eres un usuario nuevo de Ultra Fractal. El archivo de ayuda tambin est disponible como un manual PDF para impresin en www.ultrafractal.com. En caso de que la ayuda en lnea no resuelva tu problema, haz una pregunta en la lista de correo pblica de Ultra Fractal [Ultra Fractal mailing list]. ste tambin es un buen lugar para compartir sugerencias y grupos de parmetros. Ver Lista de correo. Para encontrar accesos directos a sugerencias, artculos, y ms tutoriales, visita la seccin Resources [Recursos] en el sitio web de Ultra Fractal en www.ultrafractal.com. Tambin echa un vistazo a la pgina FAQ por respuestas a las preguntas ms frecuentes. Para obtener asistencia tcnica, tambin puedes contactar al autor de Ultra Fractal por correo electrnico en info@ultrafractal.com. A continuacin: Lista de correo Ver Tambin Obteniendo ayuda Adquiriendo Ultra Fractal Tutoriales

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Lista de correo
La lista de correo de Ultra Fractal [Ultra Fractal mailing list] es un buen lugar para hacer preguntas y compartir sugerencias o imgenes fractales con otros usuarios de Ultra Fractal. Ver www.ultrafractal.com/mailinglist.html para obtener ms informacin e instrucciones de suscripcin. Advertencia: la lista de correo genera unos 20 a 50 mensajes diarios. Para facilitar el manejo de semejante cantidad de mensajes, puedes configurar tu programa de correo electrnico para colocar automticamente los mensajes de la lista de correo de Ultra Fractal en una carpeta separada. En Outlook Express, puedes hacer esto con Herramientas|Reglas de Mensaje|Correo. En Netscape Messenger, usa Edicin|Filtros de Mensajes. Los mensajes de la lista de Ultra Fractal siempre contienen [ultrafractal] en la lnea de asunto, tal que es una buena forma de identificarlos. A continuacin: Agradecimientos Ver Tambin Copiando y pegando fractales Derechos de autor y alteraciones Asistencia

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Agradecimientos
Antes que nada, quisiera agradecer a los miembros del grupo de pruebas beta por emplear tanto de su tiempo probando y evaluando Ultra Fractal 4: Toby Marshall, Ken Childress, Janet Parke, Kerry Mitchell, Jos Leys, Mark Townsend, Damien Jones, Filip Wahlberg, Ryan Relitz, Henry Birdseye, Larry Hodgson, Paul DeCelle, y Brian Prentice. Un agradecimiento especial va para Damien Jones por hospedar el sitio web de Ultra Fractal, la base de datos de frmulas y la lista de correo, y para Janet Parke por escribir la mayora de los tutoriales incluidos en este archivo de ayuda. Finalmente, quisiera agradecer a todos los usuarios de Ultra Fractal por su continuo apoyo que me permite continuar mejorando Ultra Fractal. Quiero agradecer a los autores de frmulas por publicar tanta cantidad de frmulas en la base de datos en lnea, las cuales han hecho a Ultra Fractal mucho ms valioso para todos. Ultra Fractal 4 fue desarrollado con Borland Delphi 7. El cdigo fuente tiene ahora una longitud de 150.000 lneas. Ultra Fractal usa las siguientes libreras gratuitas: La librera de compresin zlib, escrita por Jean-Ioup Gailly y Mark Adler. La librera JPEG, escrita por Jacques Nomssi Nzali. Componentes de Internet indios para Delphi por Nevrona. Componentes SynEdit y VirtualTree.

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Gracias a Ray Larabie por proporcionar tantas fuentes gratuitas de alta calidad. Ver Tambin Asistencia

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