16. Jika kamu mempunya rumus =2*3+4-3, nilai Gambar 2. Soal 23-27
yang dihasilkan adalah ....
a. 7 c. 15 23. Pada Gambar 2 merupakan tampilan awal
b. 11 d. 20 aplikasi Scratch. Bagian yang ditunjukkan
oleh nomer 1 disebut ...
17. Jika kamu mempunya rumus =2*(3+4)-3, a. Script Area (Tempat Menyusun Program)
nilai yang dihasilkan adalah .... b. Tab Code
c. 7 c. 15 c. Tab Sound
d. 11 d. 20 d. Stage
18. Dalam Belajar Algoritma Pemrograman, kita 24. Bagian yang ditunjukkan oleh nomer 3
belajar membuat program visual sesuai disebut ...
dengan algoritma yang dirancang. Yang e. Script Area (Tempat Menyusun Prorgram)
dimaksud dengan algoritma adalah ... f. Tab Code
a. Pemecahan masalah dengan memecah g. Tab Sound
masalah yang kompleks menjadi lebih h. Sprite Pane(Menampilkan Sprite yang
sederhana. ada)
b. Pemecahan masalah dengan memilah
informasi penting dan tidak penting 25. Jika kita menyusun blok program, maka kita
c. Pemecahan masalah dengan mengenali akan menarik dari Tab Code ke Script Area
pola yang ada untuk diterapkan pada dan disusun sedemikian rupa dengan betul
masalah yang sedang dihadapi. agar program bisa berjalan dengan baik.
d. Pemecahan masalah dengan Script Area pada gambar 2 ditunjukkan oleh
mengembangkan langkah-langkah dan nomer ...
aturan yang harus dipenuhi secara a. 1 c. 3
berurutan. b. 2 d. 4
19. Pemrograman sulit dilakukan karena ... 26. Tab Code berisi banyak blok perintah yang
a. Menggunakan bahasa pemrograman dapat di pindah ke script area. Pada Tab Code
b. Menggunakan bahasa amerika terdiri dari 9 kelompok blok code seperti
c. Harus menggunakan komputer canggih Motion, Looks, Sound dan lainnya. Pada
d. Biaya yang mahal gambar Tab Code ditunjukkan oleh nomer ...
a. 1 c. 3
20. Secara umum, orang yang bekerja dibidang b. 2 d. 4
pemrograman disebut ...
a. Programmer c. Hacker 27. Untuk menjalankan program yang dibuat kita
b. Cracker d. Stoper bisa lakukan dengan mengklik tombol Go.
Maka hasil nya akan ditampilkan pada gambar
21. Aplikasi yang digunakan dalam proses 2 yang ditunjukkan nomer ...
pembelajaran pemrograman visual adalah... a. 1 c. 3
a. Microsoft Excel c. Scratch b. 2 d. 4
b. Microsoft Word d. Freefire
28. Untuk menambahkan suara kedalam program
22. Ada banyak bahasa pemrograman yang pada aplikasi scratch dapat dilakukan dengan
dikenal dan digunakan di dunia seperti, menarik/memidahkan kode pada blok ...
kecuali... a. Sound
b. Motion Bukti teknologi dapat meningkatkan
c. Looks interaksi pengguna ditunjukkan oleh
d. Control fenomena nomer ...
a. (1) c. (2) dan (4)
29. Blok perintah “Change x by 10” yang artinya b. (1) dan (4) d. (1) (2) dan (3)
dalah ...
a. Sprite akan bergerak ke kiri 10 satuan 37. Menggunakan kata-kata maaf, tolong, dan
b. Sprite akan bergerak ke kanan 10 satuan terima kasih ketika berkomunikasi melalui
c. Sprite akan bergerak ke atas 10 satuan media sosial merupakan contoh etika
d. Sprite akan bergerak ke bawah 10 satuan berkomunikasi, yaitu ...
a. Tidak menyerang pribadi
30. Blok perintah “Change x by 10” teradapat b. Menggunakan etika komunikasi yang baik
pada blok ... c. Tidak memposting konten negatif
a. Motion c. Events d. Menghargai karya orang lain
b. Looks d. Stop
38. Pada saat mendapatkan informasi di media
31. Berikut yang merupakan kelompok bahasa sosial, hal pertama yang harus dilakukan
pemrograman adalah ... adalah, kecuali...
a. Java, Phyton, HTML, PHP a. Cek kebenaran sumber informasi
b. Photoshop, Canva, Ilustrator b. Periksa narasumber
c. Microsoft word, Excel, Powerpoint c. Berikan komentar hate speech
d. VGA, RAM, Harddisk d. Perhatikan sumber berita
34. Teknologi berikut yang tidak memberikan 41. Fitur media sosial berikut yang bertujuan
peranan meningkatkan interaksi sosial di untuj menghindari postingan dari orang yang
dunia maya adalah ... tidak diinginkan adalah...
a. Facebook c. Whatsapp a. Block
b. Instagram d. Microsoft Word b. Report
c. Unfollow
35. Jika digunakan tidak sesuai porsinya akan d. A dan C benar
banyak dampak negatif media sosial, salah
satunya adalah ... 42. Berikut yang bukan merupakan manfaat
a. Dapat bertemu dengan teman lama media sosial adalah ...
b. Dapat berbagi informasi penting a. Promosi produk secara gratis
c. Dapat digunakan untuk mengekspresikan b. Video call dengan teman di luar daerah
diri c. Belajar main gitar di youtube
d. Dapat digunakan untuk menyebar berita d. Membagikan seluruh informasi/kehidupan
bohong pribadi di media sosial.
36. Perhatikan fenomena berikut.
(1) Seorang selebgram mengendorse toko kue 43. Pernyataan berikut yang tidak sesuai dengan
(2) Seorang bapak melakukan video call etika bermedia sosial adalah ...
dengan anaknya a. Tidak menyaring berita hoaks.
(3) Alumni SMPN 3 bediskusi melalui grup b. Memposting konten yang tidak
di whatsapp mengandung ujaran kebencian
(4) Seorang siswa kecanduan bermain game c. Memberi kritik yang membangun
pubgm. d. Komentar yang tidak menyerang
kehidupan pribadi orang
44. Fitur media sosial yang digunakan untuk
berinteraksi dengan pengguna lain adalah ...
a. Notifikasi
b. Profil pengguna
c. Akun pengguna
d. Chat dan komentar