Anda di halaman 1dari 113

UNIVERSITAS GUNADARMA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

PENULISAN ILMIAH
APLIKASI SISTEM PAKAR PENYAKIT KUCING BERBASIS
ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO

Nama : Trinadi Togatorop


NPM : 57419482
Jurusan : Teknik Informatika
Pembimbing : Silvia Harlena, S.KOM., MMSI.

Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat Dalam Mencapai


Gelar Setara Sarjana Muda
JAKARTA
2022

i
PERNYATAAN ORIGINALITAS DAN PUBLIKASI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini,

Nama : Trinadi Togatorop

NPM : 57419482

Judul Penulisan Ilmiah : APLIKASI SISTEM PAKAR PENYAKIT


KUCING BERBASIS ANDROID DENGAN
MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO
Tanggal Sidang : 07 Februari 2023

Tanggal Lulus : 07 Februari 2023

Menyatakan bahwa tulisan ini adalah merupakan hasil karya saya sendiri dan dapat
dipublikasikan sepenuhnya oleh Universitas Gunadarma. Segala kutipan dalam
bentuk apapun telah mengikuti kaidah, etika yang berlaku. Mengenai isi dan tulisan
adalah merupakan tanggung jawab Penulis, bukan Universitas Gunadarma.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya dan dengan penuh kesadaran.

Bekasi, 18 Januari 2023

( Trinadi Togatorop)

ii
LEMBAR PENGESAHAN

Judul PI : APLIKASI SISTEM PAKAR PENYAKIT KUCING


BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN
ANDROID STUDIO

Nama : Trinadi Togatorop

NPM : 57419482
Tanggal Sidang : 07 Februari 2023
Tanggal Lulus : 07 Februari 2023

Menyetujui

Pembimbing Kasubag PI FTI

(Silvia Harlena, S.KOM., MMSI) (Dr. Achmad Fahrurozi, SSi., MSi)

Ketua Jurusan Teknik Informatika

(Dr. Lintang Yuniar Banowosari, SKom., MSc)

iii
ABSTRAK

Trinadi Togatorop. 57419482


APLIKASI SISTEM PAKAR PENYAKIT KUCING BERBASIS
ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO
Penulisan Ilmiah. Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Industri, Universitas Gunadarma, 2023.
Kata kunci: Penyakit Kucing, Aplikasi Pakar, Android Studio,
Forward Chaining.

(xii + 69 + Lampiran)

Kucing merupakan hewan yang memiliki daya tarik tersendiri di mata


pecinta binatang. Tak dapat dipunggiri bahwa banyak sekali pecinta hewan
yang memilih untuk memelihara kucing. Sebagai pecinta kucing dan pemilik
kucing, tentunya sudah seharusnya dapat mengetahui pencegahan, perawatan
hingga cara mengatasi dan pertolongan pertama saat kucing diserang
penyakit. Dengan aplikasi pakar penyakit umum pada kucing ini, tentu dapat
digunakan untuk user mengetahui penyakit apa yang diderita kucing dan
pertolongan pertamanya. Aplikasi ini berbasis Android studio dan total
ukuran file mencapai 13,4 MB. Tujuan aplikasi ini diharap dapat mengetahui
dan mengenali gejala-gejala penyakit pada kucing dan agar dapat melakukan
pencegahan serta pertolongan pertama pada kucing. Aplikasi ini dibuat
dengan Android studio dengan Bahasa Java dan XML, dan menerapkan
algoritma Forward Chaining. Pada penelitian ini dapat mendeteksi 8
mendeteksi 8 penyakit dari 27 gejala dengan pengujiannya Blackbox testing
dan uji perangkat.

Daftar Pustaka (2003-2021)

iv
KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirabbil’alamin, Puji syukur dari penulis yang dipanjatkan


kepada Allah Subhanahu wa Ta’ala yang telah memberikan rahmat dan karunia-
Nya, sehingga penulis diberikan kekuatan, kesehatan dan kesempatan untuk
menyelesaikan penulisan ilmiah ini yang berjudul “Aplikasi Sistem Pakar
Penyakit Kucing Berbasis Android dengan Menggunakan Android Studio”
tepat pada waktunya.
Penulis menyadari bahwa tanpa adanya dukungan dari berbagai pihak yang
telah membantu dalam penyusunan ilmiah ini baik secara materi, bimbingan,
petunjuk, dan saran. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis
mengucapkan terimakasih kepada:

1. Prof. Dr. E. S. Margianti, S.E., MM., selaku Rektor Universitas Gunadarma


2. Prof. Dr. Ing. Adang Suhendra, S.Si., S.Kom., M.Sc., selaku Dekan Fakultas
Teknologi Industri, Universitas Gunadarma
3. Dr. Lintang Yuniar Banowosari, S.Kom., M.Sc., selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika, Universitas Gunadarma
4. Dr. Achmad Fahrurozi, S.Si., M.Si., selaku Kasubag PI FTI Koordinator
Penulisan Ilmiah
5. Ibu Silvia Harlena, S.Kom., M.M.S.I, selaku Dosen Pembimbing yang telah
memberikan pengarahan atau bimbingan, motivasi, saran dalam membantu
dalam, menyusun penulisan ilmiah ini, sehingga dapat terselesaikan dengan
baik.
6. Bapak / Ibu dosen Universitas Gunadarma yang telah membarikan support,
semangat dan dukungan kepada saya agar penulisan ilmiah ini dapat
terselesaikan dalam waktu yang sesuai diinginkan.
7. Dari kedua orang Tua yaitu Ayah & Ibu saya yang telah membantu penyedian
fasilitas dan dukungan doa terhadap penulisan ilmiah ini agar dapat
terselesaikan.

v
8. Orang terdekat saya Setiawan yang selama ini membantu saya dalam
mengerjakan penulisan ilmiah dan juga selalu mensupport saya dalam
penulisan ini hingga dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
9. Kakak saya Rina Ria yang udah selalu mendukung serta memberikan masukan
dalam penulisan ini sehingga pengerjaan penulisan ini selesai tepat waktu.
10. Untuk teman kelas 4IA20 Universitas Gunadarma jurusan Teknik Informatika
yang secara tidak langsung telah membantu saya termotivasi di masa – masa
pembuatan dan penulisan ini.

Penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang tidak


dapat penulis ucapkan sebutkan satu persatu, atas bantuan, saran dan masukan yang
telah diberikan kepada penulis.

Oleh karena itu penulis sangat menghargai kritik maupun saran yang
berguna bagi kesempurnaan penyusunan penulisan ilmiah ini akhir kata penulis
berharap semoga penulisan ilmiah ini. Akhir kata penulis berharap semoga
penulisan ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bekasi, 18 Januari 2023

(Trinadi Togatorop)

vi
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

PERYATAAN ORIGINALITAS DAN PUBLIKASI ................................. ii

LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... iii

ABSTRAK ...................................................................................................... iv

KATA PENGANTAR .................................................................................... v

DAFTAR ISI ................................................................................................... vii

DAFTAR TABEL .......................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................ 1


1.2 Batasan Masalah ............................................................................ 2
1.3 Tujuan Penulisan ........................................................................... 2
1.4 Metode Penelitian .......................................................................... 3
1.5 Sistematika Penulisan.................................................................... 4

BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 5

2.1. Penyakit Kucing ........................................................................................ 5


2.1.1. Scabies ................................................................................................... 5
2.1.2. Foliculitis ............................................................................................... 6
2.1.3. Kutu. ....................................................................................................... 6
2.1.4. Tungau Telinga ...................................................................................... 6
2.1.5. Distemper ....................................................................................................... 7
2.1.6. Ringworm............................................................................................... 7
2.1.7. Feline Calcivirus .................................................................................... 7

vii
2.1.8. Feline Chlamydiosis ............................................................................... 7
2.2. Android Studio ........................................................................................ 8
2.2.1 Fitur Android Studio..............................................................................8
2.2.2 Java Development Kit (JDK)................................................................9
2.3. Sistem Pakar...........................................................................................9
2.3.1. Tujuan Sistem Pakar............................................................................10
2.3.2. Metode Forward Chaining................................................................10
2.3.3. Metode Pohon Keputusan....................................................................11
2.4. Bahasa Pemrograman Java.....................................................................11
2.4.1. Alur program pada java......................................................................11
2.5. Android....................................................................................................14
2.6. Flowchart.................................................................................................14
2.7. Struktur Navigasi.......................................................................................16
2.8. Extensible Markup Language (XML)........................................................18
BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ................................. 19

3.1. Pengumpulan Data .................................................................................... 19


3.2. Analisis Kebutuhan Sistem ....................................................................... 20
3. 2.1. Analisis kebutuhan fungsional .............................................................. 20
3. 2.2. Analisis kebutuhan non fungsional ....................................................... 21
3. 2.3. Analisis Basis Pengetahuan ................................................................... 22
3.3. Perancangan Aplikasi ................................................................................ 25
3. 3.1. Alur program ......................................................................................... 25
3.3.2. Struktur Navigasi ................................................................................... 27
3.3.3. Rancangan Tampilan .............................................................................. 27
3.4. Implementasi ............................................................................................. 34
3.4.1. Pembuatan Project Baru ......................................................................... 34
3.4.2. Pembuatan Halaman Utama ................................................................... 37
3.4.3. Pembuatan Halaman Konsultasi ............................................................ 39
3. 4.4. Pembuatan Halaman Jenis-Jenis Kucing............................................... 45
3. 4.5. Pembuatan Halaman Cara Perawatan Kucing ………………………...49
3. 4.6. Pembuatan Halaman Penjelasan Penyakit ………………………….....51

viii
3. 4.7. Pembuatan Halaman Cara Menangani Penyakit ………………………53
3.4.8. Build Apliakasi.……………………………………………………….. 56
3.5. Uji coba Aplikasi ...……………………………………………………... 56
3.5.1. Black Box Testing .……….……………………………………………56
3.5.2. Uji Coba Tampilan .…………………………………………………... 59
3.5.3 Uji Perangkat…………………………………………………………...67
BAB IV PENUTUP ........................................................................................ 69
4.1 Kesimpulan ................................................................................................ 69
4.2 Saran ........................................................................................................... 69
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 70
LAMPIRAN.....................................................................................................71

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kode Layout Dasar XML……………………………………19


Tabel 2.2 Rules XML………..…………………………………………19
Tabel 3.1 Data Penyakit ……………………………………………….24
Tabel 3.2 Data Gejala………………………………………………….24
Tabel 3.3 Rules Penyakit………………………………………………25
Tabel 3.4 Spesifikasi Smartphone……………………………………..57
Tabel 3.4 Hasil Uji Coba Blackbox Testing…………………………...57
Tabel 3.5 Hasil Uji Perangkat……………………………………….....68

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.2 Android…………………………………………………………..9


Gambar 2.3 Simbol Flow Direction………………………………………….15
Gambar 2.4 Simbol Processing………………………………………………16
Gambar 2.5 Simbol Input/Output……………………………………………16
Gambar 2.6 Struktur Linier………………………………………………….17
Gambar 2.7 Stuktur Hirarki………………………………………………….17
Gambar 2.8 Struktur Non-Linear……………………………………………17
Gambar 2.9 Struktur Hybrid………………………………………………....18
Gambar 3.1 Alur pembuatan program……………………………………….19
Gambar 3.2 Pohon Keputusan……………………………………………….23
Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi……………………………………………..26
Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama…………………………………………28
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Deteksi Penyakit………………29
Gambar 3.8 Tampilan Hasil Konsultasi…………………………………......30
Gambar 3.9 Tampilan Jenis Kucing…………………………………………31
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Halaman Perawatan kucing……………32
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Halaman Penjelasan Penyakit…………33
Gambar 3.12 Tampilan Cara Mangatasi Penyakit………………………….34
Gambar 3.13 Pemilihan Template………………………………………......35
Gambar 3.14 Pemberian Nama Project…………………………………......36
Gambar 3.15 Tampilan Awal Project……………………………………....37
Gambar 3.16 Xml Menu Utama……………………………………………37
Gambar 3.17 Script Java Halaman Utama…………………………………38
Gambar 3.18 Script Java Pemberian Intent………………………………...39
Gambar 3.19 Xml Awal halaman Konsultasi………………………………40
Gambar 3.20 Script Java Halaman Awal Konsultasi……………………….41
Gambar 3.21 Xml Halaman Pertanyaan…………………………………….42
Gambar 3.22 Script Java Halaman Pertanyaan……………………………..43
Gambar 3.23 Xml Halaman Hasil Konsultasi………………………………44

xi
Gambar 3.24 Script Java Hasil Keputusan Konsultasi……………………..45
Gambar 3.25 Xml halaman Pilihan Jenis Kucing………………………….46
Gambar 3.26 Script Java Jenis-jenis Kucing………………………………47
Gambar 3.27 Xml Halaman Jenis Kucing…………………………………48
Gambar 3.28 Script Java Kucing Anggora………………………………...49
Gambar 3.29 Xml Halaman Cara Perawatan Kucing……………………...50
Gambar 3.30 Script Java Perawatan Kucing………………………………51
Gambar 3.31 Xml Halaman Penjelasan Penyakit…………………………52
Gambar 3.32 Script Java Penjelasan Penyakit…………………………….53
Gambar 3.33 Xml Halaman Layout Menangani Penyakit………………..54
Gambar 3.34 Script Cara Mengatasi Penyakit Kucing……………………55
Gambar 3.35 Build Aplikasi………………………………………………56
Gambar 3.36 Menu Utama………………………………………………..59
Gambar 3.37 Tampilan Awal Konsultasi…………………………………60
Gambar 3.38 Tampilan Pertanyaan……………………………………….61
Gambar 3.39 Tampilan Hasil Konsultasi…………………………………62
Gambar 3.40 Tampilan Jenis Kucing……………………………………..63
Gambar 3.41 Tampilan Kucing……………………………………………65
Gambar 3.42 Tampilan Cara Perawatan Kucing…………………………..66
Gambar 3.43 Tampilan Penjelasan Penyakit Kucing………………………67
Gambar 3.44 Tampilan Cara Menangani Penyakit…………………………68

xii
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1. Menu Utama .............................................................................71

Lampiran 2. Deteksi penyakit .......................................................................74

Lampiran 3. Tampilan konsultasi .................................................................76

Lampiran 4. Tampilan Konsultasi.................................................................79

Lampiran 5. Tampilan Jenis Kucing.............................................................82

Lampiran 6. Tampilan Kucing......................................................................86

Lampiran 7. Tampilan Cara Perawatan kucing.............................................88

Lampiran 8. Tampilan Penjelasan Penyakit..................................................89

Lampiran 9. Tampilan Cara Mengatasi Penyakit .........................................92

71
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Kucing merupakan hewan yang memiliki daya tarik tersendiri di
mata pecinta binatang. Tak dapat dipungkiri bahwa banyak sekali pecinta
hewan yang memilih untuk memelihara kucing, entah sebagai hiburan
dirumah, menjadi teman bahkan tak jarang dijadikan sebagai bagian dari
anggota keluarga. Hewan ini memang memiliki ciri khasnya yang lucu dan
menggemaskan. Sehingga, ketika melihat hewan ini, kita akan terpana dan
jatuh cinta karena kegemesannya. Terutama bagi pecinta kucing dan sebagai
pemilik kucing, diharapkan dapat mengetahui pencegahan maupun
perawatan untuk mengatasi berbagai macam penyakit pada kucing agar
tidak mengganggu kesehatan kucing maupun lingkungan sekitarnya.
Kesehatan kucing sangatlah penting, hal ini tidak terlepas dari peran klinik
rumah sakit hewan yang sangat dibutuhkan untuk melakukan tindakan
medis pada hewan peliharaan.
Sistem pakar ialah aplikasi sistem berbasis komputer yang
menggunakan pengetahuan, fakta juga teknik penalaran untuk memecahkan
dan menyelesaikan masalah sebagaimana yang biasanya dapat dipecahkan
oleh seorang pakar. Pakar yang dimaksud adalah individu yang memiliki
suatu keahlian khusus yang dapat menyelesaikan permasalahan yang tidak
dapat diselesaikan oleh orang awam. (Kusrini, 2008).
Pada perancangan sistem pakar kali ini dibangun dengan
menggunakan penalaran yang dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk
menguji kebenarannya hipotesis yang dapat disebut juga dengan forward
chaining dan perancangan sistem pakar ini pun dijelaskan melalui basis
aturan yang merupakan rule yang terdiri dari dua bagian yaitu kondisi dan
kesimpulan, basis pengetahuan yang merupakan inti dari progam sistem
pakar, mesin inferensi yang berfungsi untuk berfikir menggunakan
panalaran sehingga bisa menghasilkan pembuktian hipotesa. Sistem ini akan
1
2

memberikan beberapa bantuan informasi diagnosa dan saran pengobatan


atas penyakit yang diderita oleh kucing berdasarkan gejala-gejala yang akan
dimasukkan oleh user ke dalam sistem. Berhubung dengan perkembangan
zaman
dimana kita diharap dapat mempermudah segala aktifitas dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada, maka aplikasi ini
bertujuan para pengguna mengetahui dan mengenali gejala-gejala penyakit
pada kucing dan agar dapat melakukan pencegahan serta pertolongan
pertama pada kucing.
Oleh karena itu, berdasarkan masalah di atas penulis membuat
“APLIKASI SISTEM PAKAR PENYAKIT KUCING BERBASIS
ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO” yang
aplikasi ini dapat membantu untuk mendiagnosa gejala penyakit yang di
alami kucing peliharaan maupun informasi lainnya terhadap kesehatan
kucing peliharan.

1.2. Batasan Masalah


Adapun batasan masalah dari penulisan ini adalah sebagai berikut:
1. Mendiagnosa penyakit umum yang dapat dialami oleh kucing
2. Aplikasi hanya mendeteksi penyakit umum pada kucing, berdasarkan
gejala yang dipilih terdapat 8 penyakit yaitu Scabies, Folliculitis, Kutu,
Tungau Telinga, Distemper, Ring Worm, Feline Calivirus, dan Feline
Chalmydosis dengan 27 gejala.
3. Metode yang digunakan untuk mendeteksi adalah metode Forward
Chaining dan metode pohon keputusan
4. Pembuatan aplikasi ini menggunakan android studio
5. Aplikasi ini berjalan di android versi 12
6. Perancangan aplikasi ini menggunakan android studio
1.3. Tujuan Penulisan
Tujuannya yaitu membuat “Aplikasi Sistem Pakar Penyakit Umum Kucing
Berbasis Android dengan dengan Menggunakan Android Studio” yang digunakan
3

sebagai media pencarian penyakit umum pada kucing berdasarkan gejala yang
dipilih untuk informasi dalam mendiagnosa jenis penyakit yang dialami kucing
sebagai penangana ini yang dirancang dalam bentuk teks.

1.4. Metode Penelitian


Dalam penulisan ini, terdapat metode yang dipakai untuk menyelesaikan
penelitian, Metode penelitian yang digunakan penulis yaitu pendekatan metode
SDLC (Software Development Life Cycle) model waterfall. Berikut tahap-tahap
yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini, penulis akan mencari dan mengumpulkan data yang
diperoleh dari buku literatur, jurnal dan internet yang berkaitan dengan
implementasi Aplikasi Android. Penulis juga melakukan analisis
kebutuhan yang dibagi menjadi analisis fungsional berisi fitur - fitur yang
terdapat pada aplikasi Kesehatan umum Kucing serta analisis non
fungsional yang berisi perangkat keras dan perangkat lunak yang
digunakan dalam pembuatan sampai dengan implementasi aplikasi
Kesehatan umum Kucing.
2. Perancangan Aplikasi
Pada tahap ini, penulis melakukan perancangan menggunakan alur
program berupa struktur navigasi, rancangan tampilan, dan flowchart.
3. Implementasi
Implementasi dilakukan dengan melakukan pembuatan aplikasi
berdasarkan hasil dari tahap perancangan aplikasi menggunakan software
Android Studio dan Bahasa pemrograman Java serta Canva untuk
membuat gambar.
4. Uji coba Aplikasi
Untuk mengetahui kelayakan aplikasi, dilakukan uji coba aplikasi terlebih
dahulu kepada praktisi yang masihh memiliki keterkaitan dalam kesehatan
umum kucing. Setelah dilakukan uji coba, selanjutnya pengujian
4

dilakukan dengan memberikan pendapat untuk mengetahui respon praktisi


mengenai aplikasi yang dirancang dan penilaian dari praktisi ini akan
digunakan sebagai acuan kelayakan aplikasi.

1.5. Sistematika Penulisan


Pada sistematika penulisan ini, menyajikan gambaran umum
mengenai permasalahan tentang materi yang akan dibahas ....

BAB 1. PENDAHULUAN

Pendahuluan menjelaskan menegenai latar belakang penulisan,


ruang lingkup, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika
penulisan.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka merupakan deskripsi teori yang mendasari


penulisan ilmiah serta penjelasan dasar teori program aplikasi yang
digunakan. Teori tersebut meliputi metode yang digunakan ....

BAB 3. METODE DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi rincian metode yang digunakan dalam penyelesaian


masalah yang ada. Pemecahan masalah dilakukan dengan perancangan
alur kerja program secara umum, penjelasan tahap pengolahan citra
segmentasi ....

BAB 4. PENUTUP

Bab penutup berisi uraian kesimpulan yang diperoleh selama


penulisan dan saran yang diberikan kepada pihak yang berminat untuk
melakukan pengembangan lebih lanjut.
BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Penyakit Kucing


Penyakit yang diderita oleh kucing merupakan penyakit yang pada umumnya
diderita oleh hewan peliharan lainnya, namun memiliki ciri khas sendiri dan
penanganan berbeda. Penyakit ini dapat dikelompokan berdasarkan jamur, virus,
dan parasit.Penyakit yang dimaksud adalah
1. Penyakit Scabies
2. Penyakit Foliculitis
3. Penyakit Kutu
4. Penyakit Tungau Telinga
5. Penyakit Distemper
6. Penyakit Ringworm
7. Penyakit Feline Calicivirus
8. Penyakit Feline Chlamydiosis

2.1.1. Scabies
Scabies merupakan salah satu penyakit kulit yang dapat menyebabkan
kematian pada kucing. Penyakit Scabies menimbulkan rasa gatal yang teramat
sangat, gatal yang dirasakan oleh kucing dapat memicu hilangnya nafsu
makan.

Kesimpulan : Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan


sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar, seperti memberikan penjelasan
terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan
yang ditemukannya.

Sumber : (David Palguna,2014) ( data olahan 2021)

5
6

2.1.2. Foliculitis

Folliculitis adalah infeksi folikel yang merusak dinding folikel bulu


danmenimbulkan furunkulosis dan selulitis. Hal ini biasanya disebabkan
olehbakteri Staph intermedius, tetapi dapat pula disebabkan oleh Proteus
sp.,Pseudomonas sp., dan E. Coli. Penyakit ini biasanya ditandai olehgejala adanya
papula dan pustula pada folikel rambut dan terjadi di bagianwajah, kepala dan
punggung sebagai akibat sekunder dari gigitan kutu.

Sumber : (Kusumawati, 2011:70) ( Data Olahan 2021)

2.1.3. Kutu
Kutu, caplak atau ektoparasit akan menghisap darah pada tubuh kucing
dengan cara merusak pembuluh darah kapiler. Bagi kucing yang sensitif, rusaknya
kapiler darah dan sekresi saliva kutu (yang mengandung neurotoksin) akan
menimbulkan reaksi alergi, sehingga hewan bersangkutan akan memperlihatkan
gejala kegatalan.
Sumber : (cacang, 2017) ( Data Olahan 2021)

2.1.4. Tungau Telinga


Tungau Telinga atau Earmite adalah disebabkan oleh serangga kecil yang
hidup disaluran telinga dan mencari makannya dengan cara menusuk kulit kucing.
Serangga kucing tersebut sangat produktif. Anak kucing dapat terinfeksi dari ibu
mereka saat masih disarangnya. Gatal yang hebat ditandai dengan goresan atau
luka, luka tersebut juga bisa ada pada sekitar ujung hidung karenatungau juga
bertempat tinggal disekitar daerah ujung hidung. Hal ini tersebut dapat menjadi
iritasi pada telinga kucing. Anda akan melihat kotoran kering, gembur,
berwarna coklat tua ditelinga kucing. Kotoran tersebut menimbulkan bau busuk.
Serangga kecil berukuran kepala pin berbintik putih yang bergerak.
Sumber : (Anley,2018) ( Data Olahan 2021)
7

2.1.5. Distemper
Distemper adalah salah satu penyakit menular yang menyerang anjing.
Penyakit tersebut disebabkan oleh virus dalam genus Morbillivirus dari famili
Paramyxoviridae dan mempunyai hubungan dekat dengan virus measles dan
rinderpest.
Sumber : (Frisk et al., 1999; Mochizuki et al., 1999; Rudd et al., 2006).

2.1.6. Ringworm
Dermatofitosis (ringworm) merupakan keratinisasi berlebih yang terdapat
pada permukaan terluar kulit (epidermis) termasuk kuku dan rambut.
Dermatofitosis disebabkan oleh infeksi fungi yang termasuk dalam genus
dermatofita di antaranya Microsporum, Trichophyton, dan Epidermophyton.
Sumber : (BSAVA’s,1998; Kahn dan Line, 2007; Chaitra dan Bala, 2014).

2.1.7. Feline Calcivirus


Pernafasan atau Feline Calicivirus adalah suatu penyakit yang disebabkan
oleh virus dari family Caliciviridae. Virus Feline Calicivirus ini merupakan
salah satu dari jenis flu yang paling sering menyerang kucing. Virus ini dapat
masuk melalui mata, hidung, da mulut. Karena partikel virus yang sangat kecil dan
mudah menempel pada sembarang tempat.
Sumber : (Norworsthy,2006).

2.1.8. Feline Chlamydiosis


Chlamydiosis atau pneumonia adalah peradangan paru-paru dan bronkus
akut atau kronis yang ditandai dengan gangguan pernapasan dan hipoksemia dan
dipersulit oleh efek sistemik dari toksin terkait. Penyebab tersering adalah infeksi
virus primer pada saluran pernapasan bagian bawah.
Sumber : (Kuehn, 2018) ( Data Olahan 2021)
8

2.2. Android Studio


Android studio adalah IDE (Integrated Development Environment) resmi
untuk pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source atau gratis.
Peluncuran Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16 mei 2013 pada
event Google I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat itu, Android Studio
mengantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi Android .

Gambar 2.1 Android Studio

Android studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA yang mirip


dengan Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android Development Tools).

2.2.1 Fitur Android Studio

Menurut Hohensee (2013), Android Studio memiliki banyak fitur yang bisa
diandalkan para programmer, baik pemula maupun yang sudah profesional untuk
mengembangkan aplikasi Android. Adapun fitur-fitur tersebut adalah Studio
Android studio memiliki fitur:
• Projek berbasis pada Gradle Build
• Refactory dan pembenahan bug yang cepat
• Tools baru yang bernama “Lint” dikalim dapat memonitor kecepatan,
kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.
• Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan.
• Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah
• Didukung oleh Google Cloud Platfrom untuk setiap aplikasi yang
dikembangkan.
9

2.2.2 Java Development Kit (JDK)

Sekumpulan perangkat lunak yang dapat kamu gunakan untuk


mengembangkan perangkat lunak yang berbasis Java, sedangkan JRE adalah
sebuah implementasi dari Java Virtual Machine yang benarbenar digunakan untuk
menjalankan program Java. Baisanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan
berbagai alat pengembangan lain seperti sumber compiler java, bundling,
debuggers, development libraries dan lain sebagainya (Murya, 2014)

Gambar 2.2 Android

2.3. Sistem Pakar


Sistem pakar merupakan sistem yang berfungsi untuk memberikan informasi
dan solusi yang bermanfaat sebagaimana dilakukan oleh seorang ahli pakar
dibidang tersebut. Dengan memberikan penjelasan yang ringkas dan mudah
dipahami terhadap langkah apa yang harus dilakukan, informasi terkait
permasalahan serta memberikan saran dan kesimpulan. Diharapkan dengan adanya
sistem pakar ini dapat membantu dalam memberikan informasi terkait penyakit
pada kucing, cara penanganan yang baik dan mendiagnosis penyakit layaknya
seorang pakar yang sudah terpercaya dan akurat.
Kepakaran memiliki sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih
banyak dibandingkan pakar yunior (Kusumadewi, 2003).
Dengan tujuan utama mensubtitusikan pengetahuan dan pengalaman pakar
pada berbagai bidang seperti pertanian, kelautan, bisnis pendidikan, ilmu
pengetahuan, telekomunikasi, geologi dan meteorologi, kesehatan dan pengobatan,
komunikasi dan transportasi (Jogiyanto, 2003)
10

2.3.1. Tujuan Sistem Pakar

Tujuan dari sistem pakar ialah memindahkan kepakaran dari seseorang


pakar ke dalam computer yang kemudian ditransfer kepada orang yang bukan
pakar. Dengan itu tujuan rangkaian ini bermaksud agar dapat menjalankan sistem
koreksi dengan akurat sesuai dengan ketentuan atau kepakaran yang telah
dimasukan.

1. Terjemahan
Sistem pakar berfungsi untuk mencari sebuah kesimpulan dari sekumpulan data
yang terkumpul yang nantinya akan di carikan solusi/keputusan berdasarkan
aturan yang ada.
2. Diagnosis
Sistem yang berfungsi untuk menentukan penyebab terjadinya penyakit secara
kompleks berdasarkan gejala yang dapat teramati dengan diagnosis yang sesuai.
3. Perancangan desain
Dirancang dengan sedemikian rupa agar dapat mudah untuk dipahami sesuai
dengan tujuan sistem yang diingikan.
4. Perencanaan
Serangkaian rencana yang memberikan alur atau jalannya sistem.

2.3.2. Metode Forward Chaining

Metode Forward Chaining merupakan metode yang melakukan


Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri (IF dulu).
Dengan kata lain, penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji
kebenaran hipotesis.
Menurut Kurniawan dan Rahmad (2012), “Forward Chaining ialah
mempergunakan himpunan kaidah kondisi aksi. Dalam metode ini kaidah
interpreter mencocokan fakta atau statement dalam suatu pangkalan data dengan
situasi yang dinyatakan dalam anticendent atau kaidah ‘if’. Bila fakta dalam
11

pangkalan data telah sesuai dengan kaidah ‘if’ maka kaidah distimulasi. Proses ini
diulang hingga didapatkan hasil”.

2.3.3. Metode Pohon Keputusan

Metode pohon keputusan merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang


sangat kuat. Metode pohon keputusan menggubah fakta-fakta yang dibutuhkan
menjadi pohon keputusan yang mempresentasikan aturan. Pohon keputusan
terbentuk dari jawaban pilihan YA atau Tidak yang dipilih oleh user.
Menurut Siswanto (2007), pohon keputusan atau decision tree adalah model
visual untuk menyederhanakan proses pembuatan keputusan secara rasional.
Visualisasi ini memungkinkan untuk memahami proses pembuatan keputusan yang
terstruktur, bertahap dan rasional. Alur berpikir dan proses pembuatan keputusan
yang terstuktur dan bertahap hanya bisa dilihat secara visual pada diagram pohon.

2.4. Bahasa Pemrograman Java


Java adalah bahasa pemrograman populer yang banyak digunakan oleh para
developer dalam mengembangkan berbagai aplikasi desktop atau mobile dan
website. Kepopuleran Java terbukti dengan pencapaian sekitar 12 juta pengguna.

2.4.1. Alur program pada java

Pada Bahasa pemrograman java terdapat beberapa percabangan dan


perulangan yang tersedia, berikut ialah bentuk umum beberapa percabangan pada
java;

A. Percabangan IF :

if (kondisi){
Statement1;
Statement2;
12

....
}

B. Percabangan IF ELSE :
if (kondisi){
//eksekusi jika kondisi benar
..............;
}else{
//eksekusi jika kondisi salah
..............;
}

C. Percabangan IF Bersarang :
if (kondisi1){
//eksekusi kondisi1
..........;
}else if (kondisi2){
//eksekusi kondisi2
..........;
}else if (kondisi3){
//eksekusi kondisi3
..........;
}else{
//eksekusi jika tidak ada kondisi yang benar
..........;
}

D. Percabangan SWITCH CASE :


switch (switch_expression){
case statement1:
13

//eksekusi perintah
break; //untuk menghentikan
case statement2:
//eksekusi perintah
break; //untuk menghentikan
case statement3:
//eksekusi perintah
break; //untuk menghentikan
case statement4:
//eksekusi perintah
break; //untuk menghentikan
case statement5:
//eksekusi perintah
break; //untuk menghentikan
default;
//eksekusi perintah
break;
}

Dan berikut adalah bentuk umum perulangan

A. Perulangan FOR :
for (nilai_awal;kondisi;modifier){
pernyataan_yang_ diulang;
}

B. Perulangan WHILE :
while (kondisi){
pernyataan;
}
14

2.5. Android
Android merupakan sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux
yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Yang dapat digunakan
untuk telepon seluler (mobile) seperti telephone pintar (smartphone) dan komputer
tablet (PDA). (Supardi, 2017 & Murya, 2014).

2.6. Flowchart
Menurut Suarga (2006) Flowchart adalah untaian symbol gambar (chart)
yang menunjukkan aliran (flow) dari proses terhadap data, simbol-simbol untuk
flowchart dapat diklasifikasikan menjadi simbol untuk program dan simbol untuk
sistem (peralatan hardware.).
Flowchart digunakan untuk menolong analis dan programmer untuk
memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil, sehingga dapat
menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif dalam pengoperasian.
Berikut ialah beberapa simbol-simbol flowchart yang dibagi ke dalam tiga
bagian yaitu Flow Direction, Processing dan Input/Output :

Gambar 2.3 Simbol Flow Direction


15

Gambar 2.4 Simbol Processing


16

Gambar 2.5 Simbol Input/Output

2.7. Struktur Navigasi


Menurut Handayani, Rose dan Pratama (2019) Struktur navigasi merupakan
struktur atau alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan (rantai
kerja) dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan
seluruh elemen pembuatan Website.
Struktur navigasi dikelompokkan menjadi beberapa struktur yang berbeda,
diantaranya adalah sebagai berikut :
• Struktur Linear
o Struktur linear merupakan struktur yang memiliki satu rangkaian
cerita terurut. Struktur linear tidak dapat memiliki cabang dan dapat
digunakan sebagai presentasi multimedia yang tidak terdapat
interaktifitas didalamnya.

Gambar 2.6 Struktur Linier


• Struktur Hirarki
o Struktur hirarki digunakan untuk menampilkan data berdasarkan
kriteria menggunakan percabangan. Struktur ini dibagi menjadi 2
bagian, yaitu bagian pada tampilan utama yang bisa juga disebut
sebagai master page dan bagian cabang disebut slavepage.

Gambar 2.7 Stuktur Hirarki


17

• Struktur Non-Linear
o Struktur ini ialah struktur yang memiliki cabang dan kedudukannya
disamakan. Karena itu, pada struktur non-linear tidak terdapat
masterpage dan slavepage.

Gambar 2.8 Struktur Non-Linear

• Struktur Hybrid
o Sesuai dengan namanya Struktur hybrid ini merupakan gabungan dari
seluruh jenis struktur yang ada sehingga dapat memberikan interaksi
yang tinggi kepada pengguna.

Gambar 2.9 Struktur Hybrid


2.8. Extensible Markup Language (XML)
Menurut Setiyawati, Isnanto dan Martono (2016) mengatakan bahwa
Extensible Markup Language (XML) merupakan sebuah teknologi cross platform,
dan merupakan tool untuk melakukan transmisi informasi. XML bukanlah program,
atau pustaka. XML adalah sebuah teknologi, sebuah standar dengan berbagai aturan
tertentu. Dalam pengertian yang sederhana, sebuah dokumen XML hanyalah
sebuah file teks biasa yang berisikan berbagai tag yang didefinisikan sendiri oleh
pembuat dokumen XML tersebut. Sesuai dengan namanya, Extensible Markup
18

Language, sebuah dokumen XML adalah sebuah dokumen dengan markup. Dapat
dilihat pada tabel 2.1 ialah ciri dari beberapa XML:

Tabel 2.1 Kode Layout Dasar XML


No Kode XML Kegunaan
1 <Button Berfungsi untuk Menyediakan Button
2 <Image Button Berfungsi Menyediakan Button Gambar
3 <RelativeLayout Menyediakan Layout Dengan Penempatan yang Relative
4 <ScrollView Menyediakan Tampilan Scroll (atas/bawah)
5 <ImageView Menampilkan Gambar
6 <TextView Menampilkan Text
7 <LinearLayout Menampilan Layout Secara Vertikal

Pada XML android ada beberapa perintah yang berfungsi untuk mengatur
activity yang ada pada ID tersebut, berikut perintah tersebut dapat dilihat pada tabel
2.2
Tabel 2.2 Rules XML
No Koding Kegunaan

1 Android:id Berfungi untuk memberikan id atau nama pada

2 Android:Layout_width Berfungsi untuk mengatur ukutan kelebaran object

3 Android:Layout_height Berfungsi untuk mengatur ukuran ketinggian object

4 Android:src Berfungsi untuk memanggil object dari sumbernya

5 Android:text Berungsi untuk memberikan text yang diinginkan

6 Android:textcolor Berfungsi untuk memberikan warna pada text

7 Android:background Berfungsi untuk menyediakan background


BAB 3
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

3.1. Tahap Penelitian


Pada pembuatan aplikasi ini terdapat beberapa tahap diantaranya yaitu
pengumpulan data, analisis kebutuhan sistem, analisis Basis pengetahuan,
perancangan aplikasi, implementasi dan yang terakhir uji coba aplikasi. Bahasa
pemrograman yang digunakan adalah Java. alur metode penelitian ini. dapat dilihat
pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Alur pembuatan program


3.1.1. Pengumpulan Data
Pengumpulan data yang peneliti pilih adalah studi pustaka. Studi
kepustakaan, yaitu dengan cara mencari data yang berkaitan dengan pembahasan
dalam judul penelitian yang peneliti ambil. Dalam penelitian ini data data yang
relevan dikumpulkan dengan berbagai cara, yaitu dengan Studi Pustaka, Studi
Literatur, Pencarian di internet. Adapun jenis data yang digunakan ialah bersifat
sekunder, menurut Sugiyono (2008) data sekunder adalah sumber data yang tidak
langsung memberikan datanya kepada pengumpul data tersebut dalam data
sekunder yang digunakan adalah file-file jurnal yang sesuai dengan topik judul yang
di bahas peneliti. Data penyakit umum pada kucing yang peneliti peroleh berjumlah
8 penyakit sedangkan untuk total gejala ada 27 gejala.

19
20

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem


Sebelum pembuatan aplikasi, terlebih dahulu dilakukan analisis untuk
kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan sistem yakni meliputi analisis kebutuhan
fungsional, non fungsional, kebutuhan perangkat keras dan lunak serta analisa basis
pengetahuan yang akan dijadikan sebagai dasar pengambilan keputusan diagnosa
gejala dari aplikasi.

3.2.1. Analisis kebutuhan fungsional


Analisis kebutuhan fungsional dilakukan untuk memberikan gambaran
aplikasi berupa fitur-fitur yang ada pada aplikasi Belajar Sistem Organ. Berikut
adalah fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi Penyakit Umum Pada Kucing :

▪ Button deteksi penyakit, yaitu fitur yang berfungsi untuk membuka


halaman deteksi penyakit kucing.
▪ Button konsultasi, yaitu fitur yan berfungsi untuk mencari gejala
kemungkinan penyakit kucing.
▪ Imageview, yaitu fitur yang berufungsi untuk Kembali kepada menu
utama yang bergambar telapak tangan kucing.
▪ Button kenis kucing, yaitu fitur yang berfungsi untuk membuka halaman
jenis kucing.
▪ Hyperlink, yaitu fitur yang berfungsi untuk membuka halaman youtube
sesuai dengan hyperlink yang dipilih
▪ Button cara perawatan kucing, yaitu fitur yang berfungsi untuk
membuka halaman cara perawatan kucing.
▪ Penjelasan penyakit kucing, yaitu fitur yang berfungsi untuk membuka
halaman penjelasan penyakit kucing.
▪ Button cara menangani penyakit kucing, yaitu fitur yang berfungsi untuk
membuka halaman cara menangani penyakit kucing.
21

3.2.2. Analisis kebutuhan non fungsional


Analisa kebutuhan non fungsional yaitu menggambarkan kebutuhan sistem
yang difokuskan pada properti yang dibutuhkan sistem dari kebutuhan perangkat
keras sampai perangkat lunak, dengan keterbatasannya perangkat maka pembuat
telah menyediakan sistem sedemikian rupa agar dapat digunakan dan di mengerti
dengan mudah.

• Analisis kebutuhan Perangkat Lunak


Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi sistem
pakar,yaitu:
- Sistem operasi windows 10
- java 15.0.1
- Canva (Web Design)
- Android Studio IDE

• Analisis kebutuhan Perangkat Keras


Perangkat keras yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi sistem pakar,
yaitu:
- Laptop HP Version 14s-CF2075TU/CF2076TU i3-10110U 4GB 1TB
14”FHD IPS Windows 10 Home Single Language 64-bit
- Intel (R) Core (TM) i3-10110U CPU @ 1.60GHz 1.80 GHz
- RAM 4.00 GB
- VGA NVDIA GeForce GTX 1050 Ti
- SSD 1TB
22

3.2.3. Analisis Basis Pengetahuan


Basis pengetahuan adalah suatu inti dari program sistem pakar dikarenakan
dalam menganut pengetahuan yang berhubungan dengan keputusan yang akan di
ambil dari suatu masalah yang menggunakan metode pohon keputusan. Pada
gambar 3.2 yaitu penggunaan metode pohon keputusan, metode ini merupakan
metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat. Pada tabel 3.1, tabel 3.2
merupakan index penyakit dan gejala sedangkan tabel 3.3 adalah basis pengetahuan
yang akan digunakan dalam aplikasi sistem pakar ini.

Gambar 3.2 Pohon Keputusan

Pada Gambar 3.2 menggambarkan pohon keputusan. Metode pohon


keputusan ini menggubah fakta-fakta yang dibutuhkan menjadi pohon keputusan
yang akan mempresentasikan aturan-aturan yang mengandung gejala-gejala yang
tersedia. Pohon keputusan terbentuk dari jawaban pilihan YA atau Tidak yang
dipilih oleh user, jika pilihan jawaban user memenuhi aturan yang tersedia maka
akan di lanjut ke pada tahapan pilihan selanjutnya.

Kode Penyakit Nama Penyakit


P1 Scabies
23

P2 Folliculitis
P3 Kutu Pada Kucing
P4 Tungau Telinga
Tabel 3.1 Data P5 Distemper penyakit
P6 Ring Worm
P7 Feline Calicivirus
P8 Feline Chlamydiosis
Tabel 3.1 Data Penyakit
diatas merupakan kode atau variabel terkait pengelompokan nomor penyakit
beserta keterangan nya agar memudah kan penulisan program sitem pakar yang di
buat.pemilihan P sebagai variabel memiliki arti penyakit.

Tabel 3.2 Data Gejala


Kode
Nama Gejala
Gejala
G01 Gatal-gatal
G02 Bulu Terlihat Botak
G03 Nafsu Makan Menurun
G04 Kulit Mengeluarkan Cairan Eksudat Bening
G05 Kulit Menebal Pecah-pecah
G06 Bulu Kucing Rontok
G07 Benjolan Merah Menonjol Sampai Berisi Nanah
G08 Berkerak Pada Kulit
G09 Bintik Merah Papula, Dan Yesikula
G10 Bulu Yang Menipis Di Bagian Ujung Ekor
G11 Kerap Menggelengkan Kepala
G12 Bau Menyengat Dari Telinga Kucing
G13 Muncul Cairan Berwarna Gelap Dari Telinga Kucing
G14 Terdapat Telur Putih/Cokelat Menempel Pada Bulu Kucing
G15 Demam
G16 Lemas
G17 Diare
G18 Muntah
G19 Bersin
G20 Kotoran Mata Menumpuk
G21
Sesak Nafas
Kode
Nama Gejala
Gejala
G22 Luka Pada Gusi
G23 Luka Pada Langit mulut, Lidah Merah Sekitaran Gigi
G24 Air Liur Keluar Sangat Banyak
G25 Mata Bengkak
G26 Mata Merah
24

G27 Batuk

Tabel 3.3 Rules Penyakit

Kode Penyakit Kode Gejala


P1 G1, G2, G3, G4, G5, G6
P2 G7, G8
P3 6G, 10G, 11G
P4 G12, G13, G14
P5 G3, G15, G16, G17, G18
P6 G8
P7 G3, G15, G16, G19, G20, G21, G22, G23, G24
P8 G3, G15, G16, G17, G19, G25, G26, G27

Pada Tabel 3.3 penulis menuliskan basis pengetahuan program tersebut


dengan mengelompokan kode penyakit dan hasil yang nantinya sebagai keputusan
output program tersebut.

3.3. Perancangan Aplikasi


Perancangan sistem yaitu tahapan yang dimulai setelah analisis sistem.
Perancangan ini berfungsi sebagai panduan penulis jika ingin membuat aplikasi
dengan perangkat tertentu. Pada perancangan ini yaitu terdiri tampilan aplikasi
berupa prototype dan flowchart.

3.3.1. Alur program


Pada gambar 3.3 dibawah adalah alur jalannya program menggunakan
flowchart.
25

Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi

Dapat dilihat pada Gambar 3.3 Alur jalannya program ini menggunakan
Flowchart yaitu diagram yang menggambarkan bagaimana alur dari rancangan
pembuatan aplikasi secara garis besar dari awal sampai akhir aplikasi berjalan.
Flowchart digunakan oleh penulis sebagai salah satu alat bantu dalam menerangkan
alur atau logika program agar program dapat berjalan dengan baik sesuai dengan
hasil pemikiran yang merupakan gambaran masalah dengan komputer. Sehingga
dari gambaran hasil pemikiran tersebut tidak terjadi kesalahan.
26

3.3.2. Struktur Navigasi


Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan alur kerja dari aplikasi
yang telah dirancang. Pada Gambar 3.4 dibawah adalah stuktur navigasi program
aplikasi, struktur navigasi yang digunakan adalah struktur hirarki.

Gambar 3.4 Struktur Navigasi Sistem Pakar Diagnosa Penyakit

Pada gambar 3.4 diatas merupakan perancangan alur struktur navigasi


dengan menggunakan struktur hirarki untuk aplikasi sistem pakar ini. pertama kali
akan menampilkan menu utama yang berisikan pilihan perintah yang akan
menampilkan ke halaman yang ingin di tuju.

3.3.3. Rancangan Tampilan


Pada penelitian aplikasi sistem pakar ini terdapat beberapa activity atau
halaman yang tersedia, yaitu adalah halaman utama, halaman konsultasi penyakit,
halaman jenis kucing, perawatan kucing, halaman penjelasan penyakit, halaman
cara menangani penyakit, berikut penjelasan halaman dari aplikasi sistem pakar ini.

3.3.3.1. Tampilan Menu Utama


Pada Gambar 3.6 ini adalah menu utama dari aplikasi sistem pakar ini yaitu
menyediakan button yang akan tertuju pada halaman berikutnya yaitu Deteksi
27

penyakit, jenis kucing, cara perawatan kucing, penjelasan penyakit, cara menangani
penyakit.

Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama

Pada Gambar 3.5 menampilkan tampilan utama yang terdiri dari satu image
view dan beberapa button, yang jika menekan satu buttonnya sebagai contoh button
deteksi penyakit, jika menekan tombol tersebut maka akan menampilkan ke
halaman yang di pilih yaitu halaman deteksi penyakit, dan jika menekan tombol
jenis kucing maka tampilan akan menuju pada tampilan jenis kucing.

3.3.3.2. Tampilan Menu Deteksi Penyakit


Pada Gambar 3.7 dibawah merupakan halaman yang akan terbuka jika
pengguna menekan tombol deteksi penyakit.
28

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Deteksi Penyakit

Pada gambar 3.7 diatas yaitu tampilan pencarian gejala-gejala penyakit


yang ada dengan cara melakukan isian pertanyaan IYA atau TIDAK berdasarkan
apa yang di alami kucing secara langsung dan jika iya maka akan memasuki tahapan
pertanyaan selanjutnya dan apa bila tidak maka akan di alihkan kepada pertanyaan
pada gejala penyakit yang lain, pada tampilan ini terdiri dari dua button.

3.3.3.3. Tampilan Hasil Deteksi Penyakit


Pada gambar 3.8 di bawah yaitu menampilkan hasil dari beberapa
pertanyaan yang di jawab yang menghasilkan keputusan penyakit apakah yang di
derita kucing tersebut.
29

Gambar 3.8 Tampilan Hasil Konsultasi

Pada gambar 3.8 diatas merupakan tampilan hasil dari beberapa pertanyaan
yang terjawab, halaman tersebut hanya menyediakan satu button yaitu yang
berfungsi untuk Kembali ke menu utama jika pengguna menyentuhnya.
30

3.3.3.4. Tampilan Jenis Kucing


Pada gambar 3.9 di bawah merupakan tampilan yang muncul jika
pengguna memilih tombol jenis kucing.

Gambar 3.9 Tampilan Jenis Kucing

Pada gambar 3.9 diatas adalah tampilan yang berisi penjelasan singkat
jenis kucing dengan cara memilih satu jenis pilihan yang ingin di tuju, juga tersedia
hyperlink yang berfungsi untuk menuju penjelasan berupa video terkait jenis
kucing. Pada halaman ini tersedia satu button yang berfungsi untuk Kembali ke
menu utama jika pengguna menyentuhnya.

3.3.3.5. Tampilan Penjelasan Penyakit Kucing


Pada gambar 3.10 dibawah yaitu tampilan yang akan terpanggil jika
pengguna telah menyentuh tombol berlabel cara perawatan kucing.
31

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Halaman Perawatan kucing

Pada gambar 3.10 diatas marupakan tampilan yang berisi penjelasan


singkat bagaimana cara perawatan kucing. Pada tampilan ini hanya berisi satu
button yang berfungsi untuk Kembali kepada menu utama.

3.3.3.6. Tampilan Penjelasan Penyakit Kucing


Pada gambar 3.11 di bawah merupakan tampilan yang akan muncul jika
pengguna memilih tombol penjelasan penyakit.
32

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Halaman Penjelasan Penyakit

Pada gambar 3.11 diatas terdapat beberapa penjelasan singkat terkait


halaman yang berisi beberapa penyakit yang tersedia (Scabies, Folliculitis, Kutu,
Tungau Telinga, Distemper, Ring Worm, Feline Calivirus, Feline Chalmydosis).
Pada halaman ini terdapat dua button yang salah satunya berfungsi untuk menuju
kepada halaman penyakit selanjutnya dan button yang kedua berfungsi untuk
Kembali ke tampilan utama jika pengguna menekannya.

3.3.3.7. Tampilan Penjelasan Cara Mengatasi Penyakit Kucing


Pada gambar 3.12 di bawah merupakan tampilan yang akan muncul jika
pengguna telah menekan tombol mengatasi penyakit kucing.
33

Gambar 3.12 Tampilan Cara Mangatasi Penyakit

Pada gambar 3.12 terdapat beberapa penjelasan cara mengatasi penyakit


yang terkait pada tampilan penjelasan penyakit, pada halaman ini terdapat dua
button yang salah satunya berfungsi untuk menuju halaman cara mengatasi
penyakit dan button selanjutnya befungsi untuk kembali ke menu utama.

3.4. Implementasi
Pada implementasi pembuatan Aplikasi Sitem pakar kali ini Penulis telah
menggunakan software (perangkat lunak) Android Studio dan Bahasa Java.
Aplikasi ini dibuat menggunakan api level 16 yang dapat dijalankan pada Android
4.1 (jelly bean) keatas.

3.4.1. Pembuatan Project Baru


Pembuatan project baru dilakukan dengan cara seperti berikut :
1. Pemilihan Template
34

Pada gambar 3.13 yaitu menggambarkan tampilan awal untuk memulai


project baru.

Gambar 3.13 Pemilihan Template

Pada gambar 3.13 yang merupakan penjelasan untuk membuat project


baru di Android Studio. Untuk memulai pembuatan aplikasi sistem pakar
pada tahapan awal yaitu Memilih new project pada taskbar diatas Dengan
dan memilih empty activity maka tampilan akan berpindah ketampilan
pemberian nama.

2. Pemberian Nama Project


Pada gambar 3.14 dibawah merupakan tahapan setelah tahapan pemilihan
template.
35

Gambar 3.14 Pemberian Nama Project

Pada gambar 3.14 merupakan penjelasan untuk memberikan nama pada


project, nama paket dan Bahasa yang digunakan. Pemberian nama pada
aplikasi ini adalah
Cat Care, aplikasi ini menggunakan Bahasa pemrograman java,
selanjutnya akan memasuki tampilan awal project.

3. Tampilan Awal Project


Pada Gambar 3.15 di bawah merupakan tampilan setelah melakukan
konfigurasi project.
36

Gambar 3.15 Tampilan Awal Project


Pada Gambar 3.15 diatas merupakan tampilan awal dari project
pembuatan aplikasi.

3.4.2. Pembuatan Halaman Utama


Menu utama merupakan tampilan awal pada aplikasi ini, pengguna dapat
memilih beberapa diantaranya ada 5 halaman yaitu deteksi penyakit, jenis-jenis
kucing, cara perawatan kucing, penjelasan penyakit, cara mengatasi penyakit. Pada
gambar 3.16 merupakan kode xml pada menu utama, dan pada gambar 3.17
merupakan java untuk halaman menu utama :

Gambar 3.16 Xml Menu Utama

Pada Gambar 3.16 diatas merupakan xml pada halaman utama yang
menyediakan imageview yang memiliki id cat_care yang berfungsi menampilan
logo aplikasi ini dan juga menyediakan beberapa button yang berlabel (Deteksi
Penyakit Kucing, Jenis-Jenis Kucing, Cara Perawatan Kucing, Penjelasan Penyakit,
37

Cara Mengatasi Penyakit), dan juga menyediakan liniear layout yang berfungsi
untuk meyediakan wadah pada tampilan utama.

Pada gambar 3.17 merupakan script tampilan awal aplikasi

Gambar 3.17 Script Java Halaman Utama

Script pada gambar 3.17 merupakan Bahasa pemrograman java yang


berfungsi untuk menyediakan variabel untuk button yang telah tersedia dengan
adanya variable tersebut maka pemanggilan button yang menggunakan id yang
sama akan terpanggil dan masihng-masihng variable akan tertuju kepada tujan yang
telah di tentukan.

Gambar 3.18 script di bawah ini adalah lanjutan dari script 3.17
38

Gambar 3.18 Script Java Pemberian Intent

Pada gambar 3.18 Script diatas masih berkaitan dengan gambar 3.19, pada
script ini semua variable akan di berikan tujuan ke activity yang telah di tentukan
sebagai contoh button berisi intent menuju class home, button2 berisi intent menuju
class mainactivity3, dan button7 berisi intent menuju class perawatan.

3.4.3. Pembuatan Halaman Konsultasi


Pada pembuatan halaman konsultasi ini merupakan halaman diagnosa
penyakit kucing. Pada halaman ini pengguna akan meilih jawaban antara IYA dan
TIDAK telah tersedia 21 gejala yang tersedia yang akan di kalkulasikan hasil dari
pertanyaanyang sudah terjawab.

1. Halaman Awal Konsultasi


Halaman awal konsultasi adalah tampilan yang terpanggil pada saat
pengguna memilih pilihan deteksi penyakit.
39

Gambar 3.19 Xml Awal halaman Konsultasi

Pada gambar 3.19 diatas merupakan gambar dari tampilan xml awal
konsultasi yang terdapat scrollview, imageview dan button yang memiliki
variable tertentu.
40

Gambar 3.20 Script Java Halaman Awal Konsultasi

Pada gambar 3.20 diatas merupakan gambar dari script java pada halaman
awal konsultasi yang terdapat pemanggilan dari variable yang telah di
sediakan dan akan memanggilnya menggunakna public void lalu memanggil
variable image button untuk diimplementasikan kepada halaman yang di tuju.

2. Halaman Pertanyaan Konsultasi


Gambar 3.21 merupakan tampilan kode xml yang berfungsi untuk
menyediakan tampilan untuk pertanyaan konsultasi
41

Gambar 3.21 Xml Halaman Pertanyaan

Pada gambar 3.21 merupakan xml yang berisi satu pertanyaan terkait gejala
penyakit kucing. Tampilan ini terdiri dari dua button yang label YA dan
TIDAK. Pada aplikasi sistem pakar ini terdapat dua puluh satu(21) halaman
serupa namum memiliki pertanyaan yang berbeda.
42

Pada gambar 3.22 dibawah merupakan java dari halaman pertanyaan konsultasi.

Gambar 3.22 Script Java Halaman Pertanyaan

Pada tampilan Pertanyaan gejala pada gambar 3.22 ini berfungsi untuk
menentukan apakah kucing berpotensi mengalami penyakit tersebut, jika
gejala-gejala telah terpenuhi maka akan diyatakan jika kucing mengalami
penyakit tersebut. Untuk menentukan apakah pilihan pengguna IYA atau
TIDAK penulis menggunakan for untuk mencari nilai awal.

3. Halaman Hasil Konsultasi


Pada Gambar 3.23 dibawah adalah tampilan xml setelah pengguna
menyelesaikan pertanyaan yang telah diajukan.
43

Gambar 3.23 Xml Halaman Hasil Konsultasi

Dapat dilihat pada gambar 3.23 Diatas merupakan xml halaman hasil
Konsultasi. Kode Xml ini berfungsi untuk mengumpulkan beberapa gejala
yang terkait pada penyakit yang tersedia dengan cara memberikan aturan pada
setiap penyakit, beberapa gejala yang tertera pada rules-rules yang tersedia,
pada halaman ini terdapat textview yang berfungsi untuk memanggil hasil dari
konsultasi dan memiliki image button yang berfungsi untuk Kembali ke menu
utama.

Pada gambar 2.24 di bawah merupakan lanjutan dari script pada gambar 3.23
yang berfungsi untuk memberikan keputusan berdasarkan nilai yang di
dapatkan dari beberapa pertanyaan yang di ajukan.
44

Gambar 3.24 Script Java Hasil Keputusan Konsultasi

Gambar 3.24 script diatas merupakan rules atau aturan yang sudah di
sediakan untuk menentukan keputusan yang telah di hasilkan berdasarkan
penyakit dan gejala penyakit yang terkait (Scabies, Folliculitis, Kutu, Tungau
Telinga, Distemper, Ringworm, Feline Calocivirus, Feline Chlamydiosis).
Dengan menggunakan percabangan if maka pengambilan keputusan akan
lebih akurat dan sesuai dengan aturan.

3.4.4. Pembuatan Halaman Jenis-Jenis Kucing


1. Halaman Jenis-jenis Kucing
Pada gambar 3.25 merupakan tampilan Xml yang akan terpanggil setelah
pengguna memilih tombol jenis-jenis kucing.
45

Gambar 3.25 Xml halaman Pilihan Jenis Kucing

Pada gambar 3.25 diatas adalah kode xml jenis-jenis kucing yang berfungsi
untuk memberikan penjelasan singkat terkait jenis kucing yang tersedia. Pada
layout ini tersedia lima button yang berfungsi untuk membagi jenis-jenis kucing,
imageview dan imagebutton yang berfungsi untuk mengembalikan tampilan ke
menu utama
46

Pada Gambar 3.26 di bawah merupakan script setelah user memilih button2.

Gambar 3.26 Script Java Jenis-jenis Kucing

Seperti pada gambar 3.26 terdapat sama seperti gambar 3.25 script ini
bertujuan untuk memasuki halaman yang ingin di tuju dengan menggunakan
beberapa button untuk memanggil class yang telah di tentukan.

2. Halaman Kucing
Pada gambar 3.27 merupakan tampilan kode xml kucing yang dipilih dari
menu pilihan jenis kucing.
47

Gambar 3.27 Xml Halaman Jenis Kucing

Pada gambar 3.27 merupakan halaman yaitu yang berisi penjelasan singkat
terkait jenis kucing tertentu, dengan terdapatnya image view, hyperlink yang
berfungsi untuk memberikan informasi melalui video youtube dan imagebutton
yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Terdapat lima (5) layout yang serupa
namun pada setiap layoutnya memiliki perbedaan jenis kucing (Anggora, Persia,
Scottish Fold, Calico, Sphynx) dan berbeda penjelasanya.

Dibawah ini terdapat gambar 3.30 salah satu script dari lima class jenis
kucing yang terdapat pada aplikasi ini.
48

Gambar 3.28 Script Java Kucing Anggora

Pada gambar 3.28 di atas merupakan script yang berisi penjelasan singkat
kepada kucing yang terkait, pada script ini terdapat dua fungsi yang bertujuan untuk
Kembali ke menu utama dan hyperlink yang menuju streaming video youtube
kepada jenis kucing yang terkait.

3.4.5. Pembuatan Halaman Cara Perawatan Kucing


Pada gambar 3.29 di bawah adalah kode halaman xml yang terbuka jika
pengguna menekan tombol cara perawatan kucing.
49

Gambar 3.29 Xml Halaman Cara Perawatan Kucing

Pada gambar 3.29 diatas yaitu halaman panduan cara perawatan kucing
beserta gambar dan icon sebegai contoh dari alat yang di butuhkan. pembuatan
halaman ini terdiri dari tag imageview dan juga imagebutton yang berfungsi untuk
mengembalikan kepada menu utama.
50

Pada gambar 3.30 di bawah terkait hanya jika pengguna telah memilih
tombol cara perawatan kucing.

Gambar 3.30 Script Java Perawatan Kucing

Pada gambar 3.30 script ini hanya berisi penjelasan cara perawatan kucing,
dengan menggunakan image button untuk tombol Kembali ke menu utama.

3.4.6. Pembuatan Halaman Penjelasan Penyakit


Pada gambar 3.31 di bawah ini merupakan tapilan layout yang akan uncul
jika pengguna memilih tombol penjelasan penyakit.
51

Gambar 3.31 Xml Halaman Penjelasan Penyakit

Pada gambar 3.31 ini merupakan informasi singkat mengenai penyakit-


penyakit apa saja yang tersedia (Scabies, Folliculitis, Kutu, Tungau Telinga,
Distemper, Ringworm, Feline Calocivirus, Feline Chlamydiosis). pembuatan
halaman ini terdiri dari tag imageview dan juga button yang berfungsi untuk
memasuki halaman penjelasan penyakit selanjutnya. Pada layout ini terdapat dua(2)
layout yang sama namun memiliki perbedaan dalam penjelasan penyakit.

Gambar 3.32 merupakan tampilan yang dipanggil jika pengguna


menggunakan button8.
52

Gambar 3.32 Script Java Penjelasan Penyakit

Script pada gambar 3.32 adalah script yang memiliki kegunaan hanya untuk
menjelaskan secara singkat apa penyakit tersebut. Untuk script ini menggunakan
intent untuk menuju class yang di tentukan dan memiliki dua pilihan yaitu menuju
ke halaman penjelasan berikutnya dan kembali ke menu utama.

3.4.7. Pembuatan Halaman Cara Menangani Penyakit


Pada gambar 3.33 ini adalah xml yang akan terpanggil jika pengguna
memilih tombol cara menangani penyakit.
53

Gambar 3.33 Xml Halaman Layout Menangani Penyakit

Pada gambar 3.33 merupakan halaman yang berisi penjelasan singkat cara
mengatasi beberapa penyakit kucing yan terkait (Scabies, Folliculitis, Kutu, Tungau
Telinga, Distemper, Ringworm, Feline Calocivirus, dan Feline Chlamydiosis).
pembuatan halaman ini terdiri dari tag imageview dan juga button yang berfungsi
untuk memasuki halaman penjelasan penanganan penyakit. Pada layout ini terdapat
dua (2) layout yang sama namun memiliki perbedaan dalam penjelasan cara
mengatasi penyakit.

Gambar 3.34 script di bawah ini merupakan script yang terbawah dan akan
terpanggil jika pengguna telah memilih button9.
54

Gambar 3.34 Script Cara Mengatasi Penyakit Kucing

Pada gambar 3.34 script merupakan penjelasan singkat terkait cara mengatasi
penyakit kucing. Pada script ini menyediakan dua pilihan tombol yaitu ingin
kembali ke menu utama dan menuju ke halaman penjelasan cara menangani
penyakit selanjutnya. Script ini menggunakan intent untuk menuju class yang di
tentukan.

3.4.8. Build Aplikasi


55

Pada gambar 3.35 adalah build dari aplikasi Penyakit umum kucing (Cat
Care) yang telah dibuat.

Gambar 3.5 Build Aplikasi

Untuk membuat build seperti Gambar 3.34 aplikasi diatas pastikan pengguna
memiliki activity yang di perlukan dan jika sudah pada taskbar terdapat pilihan
build, pada pilihan build teresebut pengguna dapat memilih build apk dengan begitu
aplikasi yang sudah dijadikan apk sudah dapat diinstall pada smartphone Android
untuk digunakan.

3.5. Uji coba Aplikasi


Pada tahap uji coba aplikasi merupakan pengujian yang dilakukan untuk
mengamati hasil dari aplikasi. Uji coba aplikasi dilakukan dengan menggunakan
metode Black Box testing serta pengujian perangkat.

3.5.1. Uji Black Box


Uji coba menggunakan metode black box dilakukan untuk menemukan
apakah ada kesalahan fungsi pada aplikasi seperti pada tampilan. Perangkat keras
yang digunakan untuk melakukan uji coba adalah smartphone dengan spesifikasi
yang dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Spesifikasi Smartphone


Nama Smart Phone Spesifikasi
Realme 9 pro • OS Android 12
• Processor Snapdragon 695
GHz Octa-core
• RAM 8
• Storage 256
56

• Ukuran Layar 6,6 inch


• Resolusi Layar 1080x2400
(FHD+)
• Resolusi Kamera 64MP

Pada Tabel 3.4 dibawah ini adalah hasil pengujian dari blackbox testing
menggunakan perangkat penguji:

Tabel 3.4 Hasil Uji Coba Blackbox Testing


Hasil Yang
Deskripsi Hasil Uji Coba Status
Diharapkan
Menampilkan
Menu Utama dapat
Menu Utama Halaman Menu Berhasil
ditamplkan
Utama
Menampilkan Button dapat melakukan
Button Deteksi
Halaman navigasi ke halaman Berhasil
Penyakit
Konsultasi Konsultasi
Menampilkan Button dapat
Button Jenis-jenis
Halaman Jenis menampilkan halaman Berhasil
Kucing
Kucing sesuai navigasi
Menampilkan Button dapat melakukan
Button Cara
Halaman navigasin ke halaman Berhasil
Perawatan Kucing
Perawaatan Kucing perawatan kucing
Menampilkan Button dapat berfungsi
Button Penjelasan Halaman Penyakit menuju halaman yang Berhasil
Penyakit Kucing diinginkan
Hasil Yang
Deskripsi Hasil Uji Coba Status
Diharapkan
Menampilkan
Button Cara
Halaman Button dapat menuju
Menangani Berhasil
Penanganan halaman navigasi
Penyakit
penyakit
Menampilkan
Button Mulai Halaman Konsultas
Halaman Berhasil
Konsultasi dapat ditamplkan
Konsultasi
ImageButton Menampilkan Button dapat melakukan
Kembali ke menu Halaman Menu navigasi Kembali ke Berhasil
utama utama Menu Utama
Menampilkan
Button dapat
Halaman
menampilkan halaman Berhasil
Button YA pertanyaan
pertanyaan
selanjutnya
57

Menampilkan
Button dapat melakukan
Halaman
Button TIDAK navigasin ke halaman Berhasil
Pertanyaan
pertanyaan selanjutnya
berikutnya
Menampilkan Menampilkan halaman
Halaman hasil hasil konsltasi dam
Hasil Konsultasi konsultasi dari dapat menunjukan Berhasil
beberapa keputusan yang telah di
pertanyaan tentukan sesuai aturan
Menampilkan Dapat menampilkan
Tampilan
informasi singkat halaman informasi
Penjelasan Berhasil
terkait perawatan singkat perawatan
Perawatan Kucing
kucing kucing
Menampilkan Button dapat melakukan
Button Kembali ke
halaman menu navigasi Kembali ke Berhasil
menu utama
utama Menu Utama
Hasil Yang
Deskripsi Hasil Uji Coba Status
Diharapkan
Menampilkan
Tampilan Dapat menampilkan
informasi singkat
Penjelasan halaman informasi Berhasil
terkait Penyakit
Penjelasan Penyakit singkat penyakit kucing
kucing
Menampilkan
Button Kembali ke Button dapat melakukan
halaman menu Berhasil
menu utama navigasi ke Menu Utama
utama
Menampilkan
Tampilan Dapat menampilkan
informasi singkat
Penjelasan halaman informasi
terkait cara Berhasil
Penjelasan cara singkat cara mengatasi
mengatasi Penyakit
mengatasi Penyakit penyakit kucing
kucing
Menampilkan
Button Kembali ke Button dapat melakukan
halaman menu Berhasil
menu utama navigasi ke Menu Utama
utama
Dapat dilihat pada tabel 3.4 hasil pengujian blackbox testing tidak mengalami
kegagalan pengujian.

3.5.2. Uji Coba Tampilan


Pada uji coba tampilan ini bertujuan untuk mengetahui tampilan dari layout
yang telah dirancang apakah layout dapat tampil dengan baik atau sebaliknya. Hasil
pengujiannya dapat dilihat pada gambar dan penjelasan dibawah:
1. Tampilan Utama (Menu Utama)
58

Pada gambar 3.36 dibawah merupakan tampilan awal dari pembukaan


aplikasi.

Gambar 3.36 Menu Utama

Pada gambar 3.36 dapat dilihat diatas merupakan gambar menu


utama tampilan aplikasi cat care, pada tampilan utama ini atau menu utama
yaitu terdapat logo dari aplikasi ini dan menyediakan 5 fitur yang tersedia,
berupa button yang memiliki perintah yang berbeda, sebagai contoh button
deteksi penyakit pada button ini berfungsi untuk memasuki halaman
konsultasi gejala penyakit, button jenis-jenis kucing pada button ini
berfungsi memasuki halaman pemilihan jenis kucing, button cara
perawatan kucing seperti pada namanya button ini befungsi untuk
menampilkan halaman tentang cara perawatan kucing, setelah itu button
penjelasan penyakit yaitu button yang berfungsi untuk masuk ke halaman
penjelasan-penjelasan penyakit yang terdapat pada aplikasi, dan terakhir
59

ada button cara mengatasi penyakit yaitu berfungsi untuk menuju kepada
halaman penjelasan menanggani penyakit yang tersedia pada aplikasi.

2. Tampilan Awal Konsultasi


Tampilan awal konsultasi adalah tampilan yang terpanggi jika
pengguna memilih tombol deteksi penyakit. Tampilan dapat dilihat pada
gambar 3.37.

Gambar 3.37 Tampilan Awal Konsultasi

Pada gambat 3.37 menunjukan tampilan awal pada konsultasi, pada


tampilan ini bertujuan untuk meyakinkan pengguna apakah yakin dengan
pilihannya untuk berkonsultasi atau tidak. Terlihat pada tampilan ini di
sediakan tombol untuk mulai konsultasi dan tombol kembali ke menu
utama.

3. Tampilan Pertanyaan Gejala


Pada gambar 3.38 merupakan tampilan pertanyaan gejala, tampilan
ini akan muncul jika pengguna memilih tombol mulai konsultasi
60

Gambar 3.38 Tampilan Pertanyaan


Pada gambar 3.38 terdapat tampilan yang memiliki satu pertanyaan
atas gejala-gejala penyakit yang tersedia, pada tampilan ini tersedia
jawbaan IYA dan TIDAK untuk dipilih jika gejala yang dialami kucing
sesuai dengan pertanyaan yang di ajukan maka jawab YA dan sebaliknya
jika tidak sesuai dengan apa yang di alami kucing maka jawab TIDAK,
terdapat 27 gejala penyakit pada tampilan konsultasi ini, maka terdapat 21
halaman pertanyaan yang disediakan untuk mencari penyakit yang terkait.
Jika pengguna telah menjawab bebrapa pertanyaan dan aplikasi tidak
menemukan jawaban dari gejala-gejala yang tersedia maka akan secara
rumus aplikasi telah menyimpulkan gejala penyakit tidak ditemukan.

4. Tampilan Hasil Konsultasi


Pada gambar 3.39 merupakan tampilan hasil dari konsultasi,
tampilan ini akan muncul jika pengisian pertanyaan telah terisi.
61

Gambar 3.39 Tampilan Hasil Konsultasi

Pada gambar 3.39 menunjukkan halaman yang berisi informasi hasil


konsultasi berupa penyakit yang disimpulkan berdasarkan gejala, terdapat
button yang tersedia dan dapat ditemukannya dalam rumus gejala penyakit
yang telah tersedia, dengan begitu dapat di simpulkan bahwa YA kucing
telah terkena penyakit, dengan begitu jika sudah selesai pengguna dapat
kembali pada menu utama dengan cara memilih tombol kembali.

5. Tampilan Jenis-jenis Kucing


Gambar 3.40 merupakan tampilan yang akan muncul jika pengguna
memilih tombol jenis-jenis kuicing.
62

Gambar 3.40 Tampilan Jenis Kucing

Pada gambar 3.40 merupakan gambar yang berisi tentang tampilan


jenis-jenis kucing yang tersedia pada aplikasi ini, terdapat beberapa
tombol yang berisi macam-macam jenis kucing yaitu: Anggora, Persia,
Scottish Fold, Calico, Sphynx. Tombol tersebut berfungsi untuk memasuki
ke tampilan penjelasan masihng-masihng jenis kucing yang tersedia.
Terdapat tombol Kembali ke pada menu utama pada paling bawah pilihan.

6. Tampilan Kucing
Gambar 3.41 merupakan tampilan kucing yang terpanggil jika
pengguna memilih salah satu dari tombol jenis kucing yang tersedia.
63

Gambar 3.41 Tampilan Kucing

Pada gambar 3.41 adalah tampilan berupa penjelasan singkat terkait


pilihan jenis kucing yang di pilih pengguna, terdapat penjelasan tentang
kucing dan juga terdapat hyperlink yang menuju ke video youtube terkait
Jenis kucing, dan juga terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.

7. Tampilan Cara Perawatan Kucing


Pada gambar 3.42 merupakan tampilam perawatan kucing, tampilan
ini akan muncul jika pengguna memilih tombol cara perawatan kucing
pada menu utama.
64

Gambar 3.42 Tampilan Cara Perawatan Kucing

Gambar 3.42 merupakan gambar tampilan dari penjelasan singkat cara


perawatan kucing berupa informasi singkat terkait cara perawatan kucing
dan memiiliki tombol kembali ke menu utama.

8. Tampilan Penjelasan Penyakit Kucing


Gambar 3.43 dibawah merupakan tampilan penjelasan penyakit
yang akan muncul jika pengguna memilih tombol penjelasan penyakit.
65

Gambar 3.43 Tampilan Penjelasan Penyakit Kucing

Berdasarkan gambar 3.43 pada tampilan ini, memiliki informasi


penjelasan penyakit yang menyediakan tombol tampilan selanjutnya dan
tombol kembali ke menu utama

9. Tampilan Cara menangani Penyakit Kucing


Gambar 3.44 dibawah merupakan tampilan cara mengatasi penyakit,
tampilan ini akan muncul jika pengguna memilih tombol cara mengatasi
penyakit.
66

Gambar 3.44 Tampilan Cara Menangani Penyakit

Pada gambar 3.44 tampilan ini terdapat penjelasan terkait cara


menangani penyakit. Pada tampilan ini memiliki tombol halaman untuk
memasuki halaman selanjutnya dan tombol kembali ke menu utama.

3.5.3 Uji Perangkat


Uji perangkat merupakan pengujian aplikasi pada beberapa perangkat yang
memiliki spesifikasi yang berbeda dengan tujuan untuk mengetahui apkaah hasil
dari pengujian aplikasi tersebut berhasil atau tidak. Dapat dilihat hasil dari uji
perangkat pada tabel 3.5:

Tabel 3.5 Hasil Uji Perangkat


No Nama Hp Spesifikasi Hasil
67

• Berhasil menampilkan
• Layar 6,6" (1080 x 2400)
tampilan dengan peforma
• Android 12 UI 3.0
Realme 9 yang baik
1 • RAM8GB
Pro • tidak terdapat error
• ROM6128GB
• layout muncul sesuai
• Prosesor Snapdeagon 695
rancangan
• Layar 6,4" (1080 x 2340 • Berhasil menampilkan
pixels) tampilan dengan peforma
Samsung
• Android 9 yang baik
2 Galaxy
• RAM 4GB • tidak terdapat error
A50s
• ROM 64GB • layout muncul sesuai
• Prosesor Exynos 9611 rancangan
• Layar 6,67" (1080 x 2400)
• Berhasil menampilkan
• Android 11
tampilan dengan peforma
Xiaomi • RAM 6GB
yang baik
3 Poco X3 • ROM 64GB
• tidak terdapat error
NFC • prosesor Snapdeagon
• layout muncul sesuai
732G rancangan
• Layar 6,5" (720 x 1600
• Berhasil menampilkan
pixel)
tampilan dengan peforma
Samung • Android 12
yang baik
4 Galaxy • RAM 4 GB
• tidak terdapat error
A02s • ROM 64GB
• layout muncul sesuai
• Prosesor Snapdragon 450
rancangan
• Layar 6,4” (2400 x 1080 • Berhasil menampilkan
FHD+) tampilan dengan peforma
OPPO • Android 12 yang baik
35
Reno6 5G • RAM 8GB • tidak terdapat error
• ROM 128GB • layout muncul sesuai
• Prosesor Snapdragon 720 rancangan

Berdasarkan pada tabel 3.5 hasil pengujian yang dilakukan di 5 perangkat


pada android dari versi android terkecil yaitu 8.1 sampai versi tertinggi 12
menunjukkan hasil tidak mengalami kegagalan dalam pengujian.
BAB 4 PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil uji coba dan pembahasan sebelumnya, maka dapat diambil
beberapa kesimpulan, bahwa aplikasi yang dirancang peneliti telah berhasil
dirancang dan dapat digunakan untuk mendiagnosis penyakit umum pada kucing
memberikan arahan seperti pertolongan pertama pada kucing yang sakit, cara
penanganan, cara merawat serta informasi lainnya terkait kucing serta memberikan
diagnosa kepada user. Dan mendapati 5 perangkat dari versi android terkecil 8.1
sampai versi tertinggi 12 aplikasi ini tidak memiliki masalah apapun dikarenakan
telah dilakukannya uji coba black box yang menyatakan semua fitur aplikasi ini
telah berfungsi dengan baik Adapun hasil build-nya yaitu berupa file .apk dengan
ukuran file 13,4 MB.

4.2 Saran
Berdasarkan hasil rancangan aplikasi ini, maka saya sadari masih terdapat
kekurangan dan perlunya pengembangan lebih luas. Maka dari itu, kedepannya
aplikasi ini dapat memperluas informasi dan penyakit pada kucing. Tujuannya agar
pengguna dapat mendapatkan informasi yang lebih luas dari berbagai macam
penyakit yang dapat dialami oleh kucing serta mengembangkan fitur-fitur pada
aplikasi ini menjadi lebih menarik dan informatif.

69
DAFTAR PUSTAKA

Handayani, V. Rose, P.N. Putri. (2019). Sistem Informasi Penjualan Gula Merah
Serbuk Berbasis Web Pada Home Industri Gula Merah Serbuk Dalban Permana.
Evolusi: Jurnal Sains dan Manajemen, 7(2).

Dharmawan. E. A, Sri W. G dan F. Noya. 2017. Rancang bangun aplikasi penentu


tarif dasar ojek di kota ambon berbasis android. Jurnal simetrik, 7(2):39
Kusumadewi. 2003. Artficial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu,
Ed.1, Yogyakarta, ISBN : 979-3289-19-8.
Kusrini. 2008. Aplikasi Sistem Pakar Menentukan Faktor Kepastian Pengguna
dengan Metode Kuantifikasi Pertanyaan, ED. 1. Yogyakarta: ANDI
Jogiyanto, H.M.,2003. Sistem Teknologi Informasi. ANDI Yogyakarta Indonesia
Kurniawan, H dan I.F. Rahmad. 2012. Perancangan Sistem Pakar Untuk
Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty
Factor. Creative Communication and Innovative Technology Journal, 5(2):186-
206.
Yenita D. S, R. R. Isnanto dan K. T. Martono. 2016. Pembuatan Aplikasi Antar-
jemput laundry berbasis web service pada platform android. Jurnal Teknologi dan
sistem komputer, 4(1).

Sugiyono (2008). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,


Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Kurniawan, H dan I.F. Rahmad. 2012. Perancangan Sistem Pakar Untuk


Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty
Factor. Creative Communication and Innovative Technology Journal, 5(2):186-
206.

Why 2021, Macam-Macam Struktur Navigasi Pada Website Dan Contohnya,


Etalasemedia, <https://www.etalasemedia.com/2021/09/Macam-Macam-Struktur-
Navigasi-Pada-Website-Dan-Contohnya .html>.

Supardi, Y. 2017. Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan Android.
Jakarta : Elex Media Komputindo

Siswanto (2007). Perencanaan dan Pengendalian Proyek, Sinar Grafika, Jakarta.

70
LAMPIRAN

Lampiran 1. Menu Utama

JAVA

package Tri.com;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private Button button, 2
button2,
button7,
button8,
button9;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

71
72

setContentView(R.layout.activity_main);
button = (Button) findViewById(R.id.button);
button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openSistemPakar();
}
});
button2 = (Button) findViewById(R.id.button2);
button2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openJenisKucing();
}
});
button7 = (Button) findViewById(R.id.button7);
button7.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openMainActivityPerawatan();

}
});

button8 = (Button) findViewById(R.id.button8);


button8.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openPenjelasanPenyakit();

}
});

button9 = (Button) findViewById(R.id.button9);


button9.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openCaraMenanganiPenyakit();

}
});

}
public void openSistemPakar(){
Intent intent = new Intent(this, Home.class);
startActivity(intent);
73

}
public void openJenisKucing(){
Intent intent = new Intent(this, MainActivity3.class);
startActivity(intent);

}
public void openMainActivityPerawatan(){
Intent intent = new Intent(this, Perawatan.class);
startActivity(intent);

public void openPenjelasanPenyakit(){


Intent intent = new Intent(this, PenjelasanPenyakit.class);
startActivity(intent);

}
public void openCaraMenanganiPenyakit(){
Intent intent = new Intent(this, Caramenanganipenyakit.class);
startActivity(intent);

XML

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="50dp"
android:orientation="vertical">

<Imageview
74

android:id="@+id/imageview"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="297dp"
app:srcCompat="@drawable/meow_care" />

<Button
android:id="@+id/button"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="75dp"
android:text="Deteksi Penyakit" />
<Button
android:id="@+id/button2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="75dp"
android:text="Jenis-Jenis Kucing" />
<Button
android:id="@+id/button7"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="75dp"
android:text="Cara Perawatan Kucing" />
<Button
android:id="@+id/button8"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="75dp"
android:text="Penjelasan Penyakit" />
<Button
android:id="@+id/button9"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="75dp"
android:text="Cara Menangani Penyakit" />
</LinearLayout>

</ScrollView>
75

Lampiran 2. Deteksi penyakit

Java
package Tri.com;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.ImageButton;
public class Home extends AppCompatActivity {
private ImageButton Imagebutton2;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.home);
Imagebutton2 = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2);
Imagebutton2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openMainActivity();
}
});
}
76

public void Start(View view) {


Intent intent = new Intent(Home.this, Question1.class);
startActivity(intent);
}
public void openMainActivity(){
Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class);
startActivity(intent);
}

Xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/bg"
tools:context=".Question1">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginBottom="50dp"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:id="@+id/logo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="330dp"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginStart="10dp"
android:layout_marginTop="10dp"
android:layout_marginEnd="10dp"
android:layout_marginBottom="10dp"
android:background="@drawable/img"
android:src="@drawable/img"
android:textColor="#FFF"
android:textSize="16sp" />
<Button
android:id="@+id/btn_yes"
android:layout_width="match_parent"
77

android:layout_height="77dp"
android:layout_below="@id/logo"
android:layout_marginStart="11dp"
android:layout_marginTop="11dp"
android:layout_marginEnd="11dp"
android:layout_marginBottom="11dp"
android:background="@drawable/img"
android:onClick="Start"
android:text="Mulai Konsultasi" />
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="100dp"
android:layout_below="@id/btn_yes"
android:layout_marginStart="11dp"
android:layout_marginTop="11dp"
android:layout_marginEnd="11dp"
android:layout_marginBottom="11dp"
app:srcCompat="@drawable/ic_baseline_pets_24" />
</LinearLayout>

</ScrollView>
78

Lampiran 3. Tampilan konsultasi

Java
package Tri.com;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
public class Question1 extends AppCompatActivity {
private boolean []rules = new boolean[19];
Button btn_yes;
Button btn_no;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.question1);
for(int i=0;i<18;i++){
rules[i]=false;
}
btn_yes = (Button) findViewById(R.id.btn_yes);
btn_no = (Button) findViewById(R.id.btn_no);
}
public void Ya(View view) {
79

for(int i=0;i<18;i++){
rules[i]=false;
}
rules[1]=true;
Intent intent = new Intent(Question1.this, Question1b.class);
intent.putExtra("rules",rules);
startActivity(intent);
}
public void Tidak(View view) {
for(int i=0;i<18;i++){
rules[i]=false;
}
rules[1]=false;
Intent intent = new Intent(Question1.this, Question2.class);
intent.putExtra("rules",rules);
startActivity(intent);
}

Xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/bg"
tools:context=".Question1">
<RelativeLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="600dp"
android:id="@+id/rl_profile"
android:orientation="vertical"
android:layout_marginVertical="100dp"
android:layout_marginHorizontal="10dp"/>
<RelativeLayout
android:id="@+id/bg"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerInParent="true"
android:layout_marginHorizontal="15dp"
android:background="@drawable/img_1"
android:orientation="vertical"
android:padding="20dp">
80

<TextView
android:id="@+id/title"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:text="Konsultasi"
android:textColor="#FFF"
android:textSize="24sp" />
<TextView
android:id="@+id/pertanyaan"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@id/title"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginStart="10dp"
android:layout_marginTop="10dp"
android:layout_marginEnd="10dp"
android:layout_marginBottom="10dp"
android:text="Apakah Kucing Kalian Mengalami Gatal-gatal ?"
android:textColor="#FFF"
android:textSize="16sp" />
<Button
android:id="@+id/btn_yes"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@id/pertanyaan"
android:layout_margin="10dp"
android:background="@drawable/img_3"
android:onClick="Ya"
android:text="Ya" />
<Button
android:id="@+id/btn_no"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@id/btn_yes"
android:layout_margin="10dp"
android:background="@drawable/img_3"
android:onClick="Tidak"
android:text="Tidak" />S
</RelativeLayout>

</RelativeLayout>
81

Lampiran 4. Tampilan Konsultasi

Java
package Tri.com;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
82

import android.widget.Button;
import android.widget.ImageButton;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.TextView;
public class Result extends AppCompatActivity {
private boolean []rules = new boolean[19];
Button btn_home;
ImageButton Imagebutton2;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.result);
Bundle extras = getIntent().getExtras();
rules = extras.getBooleanArray("rules");

Imagebutton2 = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2);


Imagebutton2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openMainActivity();

}
});

TextView hasil;

ImageView planet = (ImageView) findViewById(R.id.planet);


String Shasil = "Gejala Penyakit Kucing Tidak Ditemukan";
if(rules[10]){
Shasil="Scabies";
}
if(rules[11]){
Shasil="Folliculitis";
}
if(rules[12]){
Shasil="Kutu";
}
if(rules[13]){
Shasil="Tungau Telinga";
}
if(rules[14]){
Shasil="Distemper";
}
if(rules[15]){
Shasil="Ring Worm";
}
83

if(rules[16]){
Shasil="Feline Calicivirus";
}
if(rules[17]){
Shasil="Feline Chlamydiosis";
}
if(rules[18]){
Shasil="Kucing Anda Terkena Penyakit";

}
hasil = (TextView)findViewById(R.id.hasil);
hasil.setText(Shasil);
}
public void Back(View view) {
Intent activityA = new Intent(getApplicationContext(), Question1.class);
activityA.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP);
startActivity(activityA);

}
public void openMainActivity(){
Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class);
startActivity(intent);

Xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/bg"
tools:context=".Question1">

<RelativeLayout
android:id="@+id/rl_profile"
android:layout_width="380dp"
android:layout_height="626dp"
android:layout_marginHorizontal="10dp"
android:layout_marginVertical="100dp"
android:orientation="vertical" />
84

<RelativeLayout
android:id="@+id/bg"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="265dp"
android:layout_centerInParent="true"
android:layout_marginHorizontal="15dp"
android:background="@drawable/img_1"
android:orientation="vertical"
android:padding="20dp">

<TextView

android:id="@+id/title"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:text="Kucing anda Terkena Penyakit"
android:textColor="#FFF"
android:textSize="22sp" />

<TextView
android:id="@+id/hasil"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@id/planet"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_margin="10dp"
android:text="Hasil"
android:textColor="#FFF"
android:textSize="20sp"
android:textStyle="bold" />

<ImageView
android:id="@+id/planet"
android:layout_width="65dp"
android:layout_height="65dp"
android:layout_below="@id/title"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="20dp"
android:src="@drawable/img_2" />

</RelativeLayout>
85

<ImageButton
android:id="@+id/imageButton2"
android:layout_width="376dp"
android:layout_height="100dp"
android:layout_alignBottom="@id/rl_profile"
android:layout_marginStart="11dp"
android:layout_marginEnd="11dp"
android:layout_marginBottom="11dp"
app:srcCompat="@drawable/ic_baseline_pets_24" />

</RelativeLayout>

Lampiran 5. Tampilan Jenis Kucing

Java
86

package Tri.com;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.ImageButton;
public class MainActivity3 extends AppCompatActivity {
private ImageButton Imagebutton2;
Button button8;
Button button19;
Button button11;
Button button12;
Button button13;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main3);
Imagebutton2 = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2);
Imagebutton2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openMainActivity();
}
});
button8 = (Button) findViewById(R.id.button8);
button8.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openCatangora();
}
});
button19 = (Button) findViewById(R.id.button19);
button19.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openCatpersia();

}
});

button11 = (Button) findViewById(R.id.button11);


button11.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
87

openCatbritish();

}
});

button12 = (Button) findViewById(R.id.button12);


button12.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openCatcalico();

}
});
button13 = (Button) findViewById(R.id.button13);
button13.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openCatsphynx();

}
});

}
public void openMainActivity(){
Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class);
startActivity(intent);

}
public void openCatangora(){
Intent intent = new Intent(this, catangora.class);
startActivity(intent);

}
public void openCatpersia(){
Intent intent = new Intent(this, catpersia3.class);
startActivity(intent);

}
public void openCatbritish(){
Intent intent = new Intent(this, catbritish.class);
startActivity(intent);

}
public void openCatsphynx(){
Intent intent = new Intent(this, catsphynx.class);
startActivity(intent);
88

}
public void openCatcalico(){
Intent intent = new Intent(this, catcalico.class);
startActivity(intent);

}
}

Xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity3">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:src="@drawable/jenis"/>
<Button
android:id="@+id/button8"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="100dp"
android:text="Anggora" />
<Button
android:id="@+id/button19"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="92dp"
android:text="Persia" />
<Button
android:id="@+id/button11"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="92dp"
android:text="Scottish Fold" />

<Button
android:id="@+id/button12"
android:layout_width="match_parent"
89

android:layout_height="94dp"
android:text="Calico" />

<Button
android:id="@+id/button13"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="98dp"
android:text="Sphynx" />

<ImageButton
android:id="@+id/imageButton2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="97dp"
app:srcCompat="@drawable/ic_baseline_pets_24" />
</LinearLayout>

</ScrollView>
90

Lampiran 6. Tampilan Kucing

Java
package Tri.com;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.text.method.LinkMovementMethod;
import android.view.View;
import android.widget.ImageButton;
import android.widget.TextView;

public class catcalico extends AppCompatActivity {


private ImageButton Imagebutton2;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_catcalico);

TextView textView = findViewById(R.id.Calico);


91

textView.setMovementMethod(LinkMovementMethod.getInstance());

Imagebutton2 = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2);


Imagebutton2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openMainActivity();

}
});

}
public void openMainActivity(){
Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class);
startActivity(intent);

}
}

Xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".catcalico"
android:background="@drawable/calico">

<TextView
android:id="@+id/Calico"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentEnd="true"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_marginEnd="141dp"
android:layout_marginRight="141dp"
android:layout_marginBottom="258dp"
android:text="@string/Calico"
android:textColor="@color/white"
android:textAppearance="@style/TextAppearance.AppCompat.Headline"
92

android:textSize="21dp">

</TextView>
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton2"
android:layout_width="271dp"
android:layout_height="108dp"
android:layout_alignParentEnd="true"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_marginEnd="49dp"
android:layout_marginRight="49dp"
android:layout_marginBottom="43dp"
app:srcCompat="@drawable/ic_baseline_pets_24" />

</RelativeLayout>

Lampiran 7. Tampilan Cara Perawatan kucing


93

Java
package Tri.com;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.ImageButton;
public class Perawatan extends AppCompatActivity {
private ImageButton Imagebutton2;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_perawatan);
Imagebutton2 = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2);
Imagebutton2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openMainActivity();
}
});
}
public void openMainActivity(){
Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class);
startActivity(intent);
}
}

Xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".Perawatan"
android:background="@drawable/bgperawatan">

<ImageButton
android:id="@+id/imageButton2"
android:layout_width="271dp"
android:layout_height="108dp"
android:layout_alignParentEnd="true"
94

android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_marginEnd="51dp"
android:layout_marginRight="51dp"
android:layout_marginBottom="61dp"
app:srcCompat="@drawable/ic_baseline_pets_24" />
</RelativeLayout>

Lampiran 8. Tampilan Penjelasan Penyakit

Java
package Tri.com;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.ImageButton;
public class PenjelasanPenyakit extends AppCompatActivity {
95

private ImageButton Imagebutton2;


Button Button3;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_penjelasan_penyakit);
Imagebutton2 = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2);
Imagebutton2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openMainActivity();
}
});
Button3 = (Button) findViewById(R.id.Button3);
Button3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openpenjelasan2();
}
});
}
public void openMainActivity(){
Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class);
startActivity(intent);
}
public void openpenjelasan2(){
Intent intent = new Intent(this, PenjelasanPenyakit2.class);
startActivity(intent);
}

Xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".PenjelasanPenyakit"
android:background="@drawable/penjelaspenyakit">

<ImageButton
android:id="@+id/imageButton2"
96

android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_marginBottom="5dp"
app:srcCompat="@drawable/ic_baseline_pets_24" />

<Button
android:id="@+id/Button3"
android:layout_width="176dp"
android:layout_height="59dp"
android:layout_alignParentEnd="true"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_marginEnd="96dp"
android:layout_marginRight="96dp"
android:layout_marginBottom="127dp"
android:text="Next Page" />

</RelativeLayout>

Java
package Tri.com;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.ImageButton;

public class PenjelasanPenyakit2 extends AppCompatActivity {


private ImageButton Imagebutton2;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_penjelasan_penyakit2);

Imagebutton2 = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2);


Imagebutton2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openMainActivity();
97

}
});

public void openMainActivity(){


Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class);
startActivity(intent);

}
}

Xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".PenjelasanPenyakit2"
android:background="@drawable/penjelasann">

<ImageButton
android:id="@+id/imageButton2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_marginBottom="5dp"
app:srcCompat="@drawable/ic_baseline_pets_24" />

</RelativeLayout>
98

Lampiran 9. Tampilan Cara Mengatasi Penyakit

Java
package Tri.com;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.ImageButton;

public class Caramenanganipenyakit extends AppCompatActivity {


private ImageButton Imagebutton2;
Button Button3;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_caramenanganipenyakit);
Imagebutton2 = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2);
99

Imagebutton2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openMainActivity();
}
});
Button3 = (Button) findViewById(R.id.Button3);
Button3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openmenangani();
}
});
}
public void openMainActivity(){
Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class);
startActivity(intent);
}
public void openmenangani(){
Intent intent = new Intent(this, Mengatasi2.class);
startActivity(intent);

Xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".Caramenanganipenyakit"
android:background="@drawable/tangani">
<ImageButton
android:id="@+id/imageButton2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="88dp"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_marginBottom="-1dp"
app:srcCompat="@drawable/ic_baseline_pets_24" />
100

<Button
android:id="@+id/Button3"
android:layout_width="231dp"
android:layout_height="37dp"
android:layout_alignParentEnd="true"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_marginEnd="69dp"
android:layout_marginRight="69dp"
android:layout_marginBottom="84dp"
android:text="Next Page" />
</RelativeLayout>

Java
package nigel1.com;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.ImageButton;

public class Mengatasi2 extends AppCompatActivity {


private ImageButton Imagebutton2;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_mengatasi2);

Imagebutton2 = (ImageButton) findViewById(R.id.imageButton2);


Imagebutton2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
openMainActivity();

}
});

public void openMainActivity(){


Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class);
startActivity(intent);
101

Xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".Mengatasi2"
android:background="@drawable/atasii">

<ImageButton
android:id="@+id/imageButton2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_marginBottom="5dp"
app:srcCompat="@drawable/ic_baseline_pets_24" />

</RelativeLayout>

Anda mungkin juga menyukai