Guantelete
INTRODUCCIÓN
todo el equipo que vayas a utilizar en tu aventura. Una vez cruces la verja de entrada ya no
recibirás más ayuda, así que tenlo todo preparado para entonces. - hace una pausa y mira a
uno de sus compañeros - Y te aconsejo que disfrutes de esta noche en la ciudad, porque
probablemente será la última para ti. - acaba de decir y estalla en una carcajada.
Entre risas, te alejas cruzando la plaza y te encaminas hacia las callejuelas.
CREAR UN PERSONAJE
Lo primero que debes hacer es elegir la profesión de tu personaje. Para ello debes elegir una
clase entre las cuatro siguientes. Cada una tiene sus puntos fuertes y sus debilidades, así el
bárbaro es el mejor luchador y aguantará muchos combates, mientras que el mago apenas
podrá hacer frente a los enemigos cuerpo a cuerpo pero podrá vencer gracias a su magia. Por
su parte el Ladrón es el más rápido y ágil y con un sexto sentido para descubrir trampas,
mientras que el Clerigo es un luchador decente y además posee ciertas habilidades mágicas y
de curación.
BARBARO
Es el guerrero por escelencia, fuerte, resistente y nacido para pelear. Son personajes altos y
musculosos, curtidos en las montañas Kehalas bajo el frío y la nieve. Su habilidad principal
es el uso de las armas y las proezas de fuerza, y su buena constitución les permite soportar
muchas heridas antes de caer.
Características:
Las características del Bárbaro se definen según las siguientes puntuaciones:
FUERZA: 1D6+5
AGILIDAD: 1D6+2
CONSTITUCIÓN: 1D6+3
MAGIA: 0
Habilidades especiales:
Es bárbaro tiene una fuerza que roza lo sobrehumano y es el más indicado para hacer todo
tipo de proezas físicas, desde abrir puertas atrancadas hasta soportar el frío o el dolor. Su
extraordinario valor y coraje hacen de él un ser dificilmente impresionable, que no se queda
petrificado ante el peligro ni se deja llevar por el miedo.
En combate el Bárbaro puede usar un arma a dos manos (como su hacha, que le añade 2
puntos al daño producido) o usar un arma a una mano (como una espada) combinándola con
un escudo, o usar dos armas simultaneamente (una espada y una daga).
Ejemplo: Conn es un bárbaro (ATA: 10, DEF: 12) que lucha con su hacha de batalla contra
un gigantesco troll (ATA:9, DEF:12). Conn usa uno de sus Ataques de Rabia y arremete
contra su enemigo. Su tirada es un 7. 10+7=17. Le hace 5 de daño, pero como está en Ataque
de Rabia, el daño se duplica, así que el Troll pierde 10 puntos de Resistencia, al que añade 2
puntos más por su hacha de batalla, con lo que el total es de 12 puntos de Resistencia ¡Un
gran golpe de Conn! Sin embargo, si Conn hubiese sacado un 2, 10+2=12, y no supera la
DEF del troll, con lo que no logra herirle y el bonificador de Ataque de furia no tiene efecto.
Por contra, el Troll ataca y saca un 3. 9+3=12. En condiciones normales el ataque del Troll no
haría daño, pero como Conn está en Ataque de Furia, su Defensa se reduce en 2, o sea, de 10,
por lo que el ataque de troll le causa 2 puntos de daño.
De este modo, un bárbaro puede elegir enloquecer cuando se encuentre en un combate (o sea,
no es necesario que se te dé la opción en el texto) Por desgracia esta habilidad de Ataque de
Rabia, le deja agotado, por lo que sólo puede usarla en 3 combates durante toda la aventura.
Armas y Equipo:
El Bárbaro puede usar todo tipo de armas y armaduras, sin ninguna restricción. Al empezar la
aventura empuña un hacha de doble filo, una poderosa arma que suma +2 al daño producido
(pero no a la puntuación de Ataque, o sea, primero debe herirle y calcular el daño, y entonces
aplicar la bonificación. El hacha produce más daño, pero no hace más fácil el impactar)
El Bárbaro puede cargar con un número de objetos en su mochila igual a su puntuación de
Fuerza.
Magia: Un bárbaro no puede utilizar hechizos, ni pergaminos ni objetos mágicos tales como
varitas de rayos o demás. Sí puede usar armas y armaduras mágicas y otros objetos como
pócimas, collares y anillos que den un poder mágico de forma automática.
LADRÓN
Es un personaje criado en las calles de las grandes ciudades, listo ágil y rápido, que ha
aprendido a sobrevivir gracias a su astucia y habilidad. Es un buen luchador, aunque no tan
poderoso como el Bárbaro, sin embargo compensa su falta de fuerza con una gran agilidad
que le permite evitar los ataques. Además es experto en abrir cerraduras, descactivar trampas
y moverse en silencio, habilidades muy útiles para hacer frente a las criaturas de las
alcantarillas.
Características:
Las características del Ladrón se definen según las siguientes puntuaciones:
FUERZA: 1D6+3
AGILIDAD: 1D6+4
CONSTITUCIÓN: 1D6+2
MAGIA: 0
Habilidades especiales:
La principal habilidad del Ladrón es su agilidad, sigilo e instinto para evitar el peligro. Es el
más adecuado para detectar trampas y enemigos, además de ser un experto en el arte de
asesinar por la espalda, apuñalando a traición a sus enemigos.
Otra habilidad del Ladrón es la de vaciar bolsillos, o sea, robar sin ser descubierto. Además es
experto en los juegos de cartas y azar, pudiendo desplumar sin problemas a cualquier iluso
que se juegue el dinero.
Además en combate, el Ladrón puede luchar con dos armas a la vez. O usar un arma y un
escudo.
Armas y Equipo:
El Ladrón puede usar todo tipo de armas a una mano (espadas, mazas, puñales, etc) y
escudos. Por contra, sólo puede usar armadura de Cuero, aunque la mayoría de los ladrones
prefieren no llevar ningún tipo de armadura ya que les resta movilidad.
Magia: Un Ladrón no puede utilizar hechizos, ni pergaminos ni objetos mágicos tales como
varitas de rayos o demás. Sí puede usar armas y armaduras mágicas y otros objetos como
pócimas, collares y anillos.
MAGO
El Mago es un personaje que ha dedicado su vida al estudio y al aprendizaje. De esta forma
su fuerza y constitución son muy limitadas, pero compensa su debilidad con un arsenal de
poderes mágicos y hechizos que pueden vencer enemigos que acabarían con muchos
guerreros.
Características:
Las características del Mago se definen según las siguientes puntuaciones:
FUERZA: 1D6+1
AGILIDAD: 1D6+1
CONSTITUCIÓN: 1D6+1
MAGIA: 1D6+6
Habilidades especiales:
El Mago no tiene habilidades especiales en combate, ya que recurre a sus hechizos para
vencer.
Sus años de estudio le otorgan un gran conocimiento de lenguajes, runas y antiguas leyendas,
lo cual puede ser muy útil para resolver enigmas o leer viejos pergaminos.
Armas y Equipo:
El Mago sólo puede usar armas ligeras, tales como espadas cortas o bastones. Su debilidad le
impide también llevar cualquier tipo de armadura o escudo.
Magia:
Gracias a su alta puntuación de Magia, el Mago obtiene un número igual de conjuros a su
puntuación.
Un Mago puede usar todo tipo de objetos mágicos, varitas, pergaminos, pócimas, anillos o
collares.
CLÉRIGO
El Clérigo es un personaje dedicado a servir una causa noble. Es un ser bondadoso, generoso
con los demás y cuyo estricto código del honor le impide traicionar o robar a otros seres
bondadosos. A pesar de su generosidad, un Clérigo es también un buen luchador, ya que su fe
le obliga a luchar contra el mal y defender a los justos.
Como recompensa por su dedicación, el Clérigo obtiene los favores de su Dios, en forma de
hechizos mágicos y poderes curativos excepcionales. Esto combinado con sus habilidades
como luchador le hacen un personaje muy equilibrado.
Características:
Las características del Clérigo se definen según las siguientes puntuaciones:
FUERZA: 1D6+3
AGILIDAD: 1D6+2
CONSTITUCIÓN: 1D6+2
MAGIA: 1D6
Habilidades especiales:
El Clérigo puede sanar a los demás o curarse a si mismo de envenenamientos o
enfermedades.
Cuando un Clérigo realiza un hechizo de Curar, o toma una poción de Curación, añade +2 a
los puntos que recupera el personaje.
Por último, un Clérigo tiene la habilidad de Expulsar a los Muertos Vivientes. Gracias a la
ayuda de su Dios, al blandir su símbolo sagrado ante seres de ultratumba, estos huirán del
Clérigo. Por desgracia esta habilidad es limitada y no tendrá el mismo efecto contra un
muerto viviento vulgar que contra un gran espíritu.
Armas y Equipo:
El Clérigo sólo puede usar armas romas, o sea, sin filo, tales como mazas y garrotes. Esto es
debido a su prohibición de derramar sangre.
En cuanto a armaduras y escudos, el Clérigo no tiene ningún tipo de restricción.
Magia:
El Clérigo obtiene al empezar su aventura un número de hechizos igual a su puntuación de
Magia. Además, tiene un hechizo adicional de Resucitar (como se ha dicho antes)
Un Clérigo puede usar collares, pócimas, anillos y armas mágicas, pero no puede usar varitas
y pergaminos u otros objetos que requieren un gran conocimiento mágico.
2.-CARACTERÍSTICAS
Una vez elegida la clase de personaje, debes determinar las puntuaciones de Características y
con ello las de Combate.
Siguiendo las indicaciones de tu clase de personaje, tira 4 dados de 6 caras y anota los
resultados. Elimina el valor más bajo y reparte los otros 3 entre las 3 caracteríticas Físicas de
tu personaje, Fuerza, Agilidad y Constitución, de la manera que desees y añadiendo la
bonificación que corresponda por tu clase de personaje.
- Fuerza: Es la capacidad para hacer esfuerzos de gran potencia, mover rocas, levantar
grandes pesos. Además es la característica que determina tu puntuación de Ataque.
- Agilidad: Es la capacidad de moverte con velocidad, saltar y hacer cualquier maniobra que
requiera una destreza de habilidad y además determina tu puntuación de Defensa.
Ejemplo: Conn es un guerrero Bárbaro, y tira 4D6 para decidir sus Características. Obtiene un
6,2,5,3. Elimina el valor más bajo, el 2, y reparte los otros 3 de la siguiente manera. El 6 a
Fuerza, el 3 a Agilidad y el 5 a Contitución. Aplicando las bonificaciones por ser Bárbaro, sus
resultados finales son: Fuerza: 11, Agilidad: 5, Constitución: 8
Si el personaje es Clérigo o Mago, debe realizar una última tirada de 1D6 para determinar su
puntuación de Magia, aplicándole el bonificador si es Mago. Si eres un bárbaro o un Ladrón
tu puntuación de Magia es cero.
Una vez tienes los valores de tus Características, puedes saber tus puntuaciones de Combate.
- Ataque: Tu puntuación de Ataque indica la facilidad con la que puedes herir al enemigo y el
daño que le produces.
La puntuación de Ataque es igual a tu puntuación de Fuerza. Por tanto rellena la casilla de
ataque con el mismo valor que tu Fuerza.
- Defensa: Tu puntuación de Defensa indica lo rápido que eres esquivando ataques y lo difícil
que es herirte.
Para determinar tu puntuación de Defensa, suma el valor de Agilidad con el de Constitución.
El resultado anótalo en tu casilla de Defensa.
3.-EQUIPO
Ahora que ya tienes definido tu personaje, debes equiparlo y armarlo para la aventura. Vas
vestido con las ropas típicas de tu clase, pero sin embargo, tu personaje empieza con muy
poco dinero y sin ningún equipo a excepción de su arma, ya que eres un aventurero
vagabundo y cuando llegas a la ciudad de Blauport estás casi arruinado.
Equipo Inicial:
Oro: Empiezas tu aventura con 1D10 Monedas de Oro. Tira 1D10 y el resultado es el número
de monedas que tienes al llegar a la ciudad. Anota el valor en tu Hoja de Aventura.
- Bárbaro: Tienes un hacha de batalla a 2 manos. Vistes unas pieles y unas botas de cuero.
- Clérigo: Tienes una maza y tu símbolo sagrado, vistes ropas de cuero y una toga blanca con
gravados de tu divinidad.
- Mago: Empiezas tu aventura con una espada corta y vistes una ligera túnica.
Otro equipo:
A lo largo de tu aventura, encontrarás más objetos, armas y armaduras. Aquí se explica las
características de cada objeto.
Armas:
- Espadas y mazas: Son armas normales a una mano, que permiten usar escudo o una daga en
la otra mano (esta última opción sólo si eres Bárbaro o Ladrón).
- Hacha de Batalla: Arma que sólo puede usar el Bárbaro. Se usa a 2 manos e impide usar
escudo o una segunda arma. Sin embargo es un arma que produce horribles heridas, así que
cada vez que el Bárbaro impacte en su enemigo, se añade 2 al daño producido (pero no a la
tirada de ataque, la bonificación se aplica una vez ha impactado)
- Daga: Arma corta que puede usarse normalmente como arma principal o como segunda
arma en combate con dos armas simultaneas.
Escudo y Armadura:
Todos los personajes a excepción del Mago pueden mejorar su defensa gracias a escudos y
armaduras.
- Escudo: Usado junto a un arma a una mano (espada o maza), el escudo añade una
bonificación de +1 a la defensa (pero no a la Agilidad). No se puede usar si se empuña un
Hacha de Batalla o se lucha con 2 armas simultáneas.
Armaduras:
Las armaduras mejoran la puntuación de Defensa, pero hacen los movimientos del personaje
más lentos, por lo que reducen sus puntos de Agilidad.
- Armadura de Cuero: Puede ser usada por todos los personajes excepto los Magos. Una
armadura resistente y ligera, la predilecta de los Ladrones, ya que aumenta su protección sin
restar apenas velocidad.
Aumenta la Defensa en +1, pero disminuye la Agilidad en -1.
- Armadura de Cota de Mallas: Puede ser usada por Bárbaros y Clérigos. Son vestidos
formados a base de anillas de acero, muy resistentes pero que restan movilidad. Además su
precio suele ser caro.
Aumenta la Defensa en +3, pero disminuye la Agilidad en -2 y requiere una puntuación de
Fuerza igual o superior a 5.
- Armadura de Coraza: Puede ser usada por Bárbaros y Clérigos. Es una protección completa
de placas de acero, que convierte a su portador en casi invulnerable pero le resta mucha
movilidad y velocidad. Además su precio suele ser muy elevado.
Aumenta la Defensa en +4, pero disminuye la Agilidad en -3 y requiere una puntuación de
Fuerza igual o superior a 7.
Equipo:
Otros objetos que pueden ser utilizados por los personajes son los siguientes. Además,
durante la aventura encontrarás otros objetos especiales, cuyas características se explicarán en
el texto.
- Cuerda: Soga de 20 metros que permite descender por pozos o salvar obstáculos y
desniveles.
- Pocima de Curación: Es una pócima que al ser bebida sana las heridas del personaje. Al
usarla, tira 1D10 y ese es el número de Puntos de resistencia que recuperas (+2 si eres
Clérigo)
- Ganzúa: Objeto exclusivo del Ladrón que le ayuda a la hora de forzar cerraduras.
- Llaves: Sirven para abrir puertas cerradas. Todas las llaves ocupan un espacio de la mochila
en total.
Mochila:
Un personaje puede llevar en su mochila un número de objetos igual a su puntuación de
Fuerza. Cada objeto de equipo (tales como pócimas, antorchas, cuerdas, ganzúas, llaves,
pergaminos, varitas, etc) ocupa un lugar de la mochila. El arma que se empuña no ocupa
ningún lugar ya que se lleva en la mano, al igual que la armadura (que se lleva puesta) o el
escudo (siempre que se lleve en la otra mano, sino ocupa 2 lugares en la mochila). Si se
llevan armas adicionales, estas ocupan un lugar en la mochila cada una.
Ejemplo: Conn tiene Fuerza 11, por lo que puede llevar 11 objetos en su mochila. Además de
su Hacha de batalla, puede llevar 11 objetos, tales como 4 antorchas, 2 Pócimas de Curación,
una espada, un escudo (que lleva dentro de la mochila y no en la mano, por lo que ocupa 2
lugares), y aún tiene 2 espacios libres para otros objetos.
Objetos Especiales: Hay objetos que no ocupan lugar en la mochila, estos son pequeños y se
llevan puestos o colgados, tales como anillos, colgantes o demás.
Una vez llegado a este punto, tu personaje ya debe estar completamente definido y listo para
la aventura.
COMBATE
COMBATE BÁSICO
El combate se realiza por turnos, en los que el personaje ataca una vez para luego defenderse
de los ataques de sus enemigos.
El jugador tira 1D10 por su ataque y suma el resultado a su puntuación de Ataque. Si la suma
es superior a la Defensa de su enemigo, le hiere, quitándole un número de Puntos de
Resistencia igual a lo que supera la Defensa del enemigo.
Ejemplo: Conn es un Bárbaro de ATA 9 y DEF 11, y se enfrenta a un ogro de ATA 8 y DEF
12. Conn ataca y saca un 7. 9+7=16, que es superior a 12, por lo que le quita 4 Puntos de
Resistencia al Ogro.
Una vez se ha resuelto el ataque del personaje, llega la hora de los ataques del enemigo. Éste
lanza 1D10 y lo suma a su puntuación de Ataque. Si el resultado supera la Defensa del
personaje, le alcanza y le produce un daño igual al número en que supera dicho número.
Cualquier tirada de dado en un ataque que sea de 1 es un fallo, sin importar la puntuación de
ataque del personaje o la criatura. Por el contrario, cualquier tirada de 10 significa que hiere
al enemigo de forma automática. Primero se calcula el daño de forma normal, pero en el caso
de que la puntuación del atacante sea mucho más baja que la defensa de su rival, tanto que ni
con un 10 le hiere, al sacar un 10 el atacante le quita 2 Puntos de Resistencia a su rival.
normales es imposible que el orko tenga éxito, ya que ni sacando un 10 supera la DEF del
clérigo. El orko ataca y saca un 10, entonces, de forma automática le quita 2 Puntos de
Resistencia.
Una vez se resuelven los dos ataques, se vuelve a empezar, primero el ataque del personaje y
luego el enemigo, y así sucesivamente hasta que uno de los dos muere, o sea, que pierde
todos sus Puntos de Resistencia.
USAR ESCUDO
Un personaje (a excepción del mago), puede luchar con un arma a una mano (una espada o
maza) y usar un escudo en la otra. Con ello obtiene una bonificación de +1 a la Defensa. El
escudo no puede usarse a la vez que un arma a dos manos (como el hacha de batalla del
Bárbaro)
Ejemplo: Conn opta por llevar una espada y un escudo, con lo que sus puntuación de defensa
pasa a ser de 12.
Si un personaje se halla en una lucha contra más de un enemigo, la situación es mucho más
complicada para él. En estos casos, el personaje realiza su ataque normal, pero por el
contrario cada enemigo realiza un ataque sobre él, con lo que las probabilidades de alcanzarle
aumentan. A medida que el personaje elimina un enemigo tras otro, la situación se va
haciendo más favorable ya que recibe menos ataques en cada asalto.
Ejemplo:
Conn (ATA 9 y DEF 11) se enfrenta a 3 Orkos (ATA 6, DEF 8, RESIS 6) a la vez. Conn es el
primero en atacar y saca un 4, quitándole 5 puntos de resistencia al primer orko, pero sin
lograr matarlo. Entonces los orkos atacan y Conn recibe tres ataques (uno por cada enemigo).
Los orkos sacan 3, 6 y 10. El primer ataque no le alcanza, el segundo sí y le causa 1 puntos de
daño y el tercero también le hiere y le quita 5 Puntos de Resistencia. Acaba el asalto.
En el nuevo asalto, Conn ataca y saca un 7, rematando al primer orko (al que sólo le
quedaban 1 punto de resistencia). Entonces recibe los ataques de los orkos, que son 2 esta
vez, ya que el primero ha muerto. Los orkos sacan un 2 y un 4, con lo que no logran herir a
Conn.
DEFENDER
Habrá situaciones en que el personaje quiere luchar a la defensiva. O sea, prefiera no atacar
con todas sus fuerzas y estar más atento a esquivar a sus enemigos. En estos casos, el
personaje puede decidir pasar de 1 a 3 puntos de su puntuación de Ataque a la de Defensa. De
este modo se reduce su Ataque pero sube su Defensa. El personaje debe decidir al principio
de cada asalto si decide defender y cuantos puntos de ataque dedica a ello. En cada asalto
puede cambiar de decisión, así en el primero puede defender con 1 punto, en el segundo con 3
y en el tercer asalto no defender y atacar con todas sus fuerzas.
Ejemplo:
Conn (ATA 9 y DEF 11) sigue luchando con los dos orkos que sobrevivieron del ejemplo
anterior. Ahora Conn decide defender en este asalto y pasa 3 puntos de su ataque a la defensa.
De este modo Conn tendrá durante este asalto unas puntuaciones de ATA 6 y DEF 14. Hace
su ataque y saca un 7, con lo que hace 5 puntos de daño a su rival (6+7=13 > 8 que es la
defensa del orko). Los orkos atacan y sacan 8 y 6, pero ninguno de los dos le alcanza, ya que
la defensiva de Conn durante este asalto es de 14 y los orkos obtienen 14 y 12
respectivamente, insuficiente para alcanzarle. Si Conn no hubiese defendido en este asalto
habría resultado herido.
En el siguiente asalto Conn decide defender solo con 1 punto, así que sus puntuaciones son
de ATA 8 y DEF 12. Y así sucesivamente.
Recuerda, se puede defender siempre que quieras, pero sólo puedes pasar del Ataque a la
Defensa de 1 a 3 puntos, nunca 4 o más.
Esta opción sólo pueden usarla el Bárbaro y el Ladrón, ya que requiere mucha habilidad y
agilidad. Con esta opción, el personaje usa un arma de tamaño mediano en una mano y un
arma corta en la otra, por ejemplo una espada en la derecha y una daga en la izquierda
Cuando lucha con dos armas a la vez, el personaje realiza dos ataques en cada asalto, pero
recibiendo una penalización de -2 al ataque del arma principal y -4 a la del arma secundaria.
Ejemplo: Tyra es una ladrona (ATA: 8, DEF: 13) que lucha con una espada y un puñal
simultaneamente. Se enfrenta a un orko (ATA: 6, DEF: 9). Tyra realiza dos ataques por
asalto, y obtiene un 7 y un 10. El primer ataque se resuelve de la siguiente manera; 8+7=15,
menos 2 por la penalización=13, por lo que le quita 4 punto de Resistencia al orko con su
espada. El segundo ataque es 8+10=18, - 4 por la penañización al arma secundaria=14, por lo
que le quita otros 5 puntos de Resistencia con el puñal, con lo que en total el orko pierde 9
puntos de Resistencia y muere.
ATAQUE DE RABIA
El Ataque de Furia es una habilidad exclusiva del Bárbaro, sólo él puede enfurecerse durante
todo el combate y convertirse en una máquina de matar. Durante una lucha, puede enloquecer
a voluntad con lo que sus ataques causan el doble de daño (esto si impactan, por supuesto)
pero como lucha cegado por la rabia, debe restarse 2 a su puntuación de Defensa.
Ejemplo: Conn el bárbaro (ATA: 9, DEF: 11) lucha contra un gigantesco troll (ATA:9,
DEF:11). Conn usa uno de sus Ataques de Rabia y arremete contra su enemigo. Su tirada es
un 7 y le hace 5 puntos de daño (9+7=16), pero como está en Ataque de Rabia, el daño se
duplica, así que el Troll pierde 10 puntos de Resistencia y además de 2 puntos adicionales por
el hacha de batalla de Conn, de modo que el total es 12 puntos de daño ¡Un gran golpe de
Conn! Sin embargo, si Conn hubiese sacado un 2, 9+2=11, y no supera la DEF del troll, con
lo que no logra herirle.
Por contra, el Troll ataca y saca un 2. 9+2=11. En condiciones normales el ataque del Troll no
haría daño, pero como Conn está en Ataque de Furia, su Defensa se reduce en 2, o sea, queda
en 9, por lo que el ataque de troll le causa 2 puntos de daño.
MAGIA
Aprender Hechizos
La magia es un poder al alcance sólo de unos pocos, debido a los años de estudios y sacrificio
que requiere. Sólo el Mago y el Clérigo pueden lanzar conjuros, siendo el Mago el más
dotado para ello, mientras que el Clérigo puede hacer unos pocos hechizos.
Ejemplo, Merlinn un Mago de Magia 11 tendrá a su disposición 11 puntos de magia con los
que elegir sus conjuros. Decide usar sus puntos para memorizar 9 conjuros de Nivel 1 (gasta
9 puntos de Magia) y 1 hechizo de nivel 2 (2 Puntos de Magia).
Si hubiese querido, Merlinn también podría haber elegido 2 Conjuros de Nivel 1 (2 Puntos de
Magia) y 3 hechizos de Nivel 3 (gastando 9 Puntos de Magia).
Por supuesto el personaje puede elegir varios hechizos del mismo tipo. Si quiere puede
memorizar 3 hechizos de Misil Mágico, 4 de Curación y 4 de Escudo. Por el contrario, si
quiere, puede elegir todos los hechizos diferentes, sin repetir ninguno.
La elección de los hechizos es libre para el personaje, pero una vez decididos sus hechizos,
estos no podrán cambiar durante toda la aventura. Así que la decisión tiene que ser meditada,
Lanzar Hechizos
Los hechizos se pueden dividir en Hechizos de Combate y Hechizos que no se suelen utilizar
durante la lucha. Cada vez que un personaje usa un hechizo, este debe ser borrado de su Lista
de Hechizos, de modo que no podrá volverlo a utilizar. De este modo, a medida que avance la
aventura y el personaje lance más hechizos, su Lista de Hechizos se irá reduciendo hasta
quedarse sin ninguno.
Los hechizos de Combate, tales como Misil Mágico, Escudo, Espada de Llamas, etc, son
utilizados durante el combate sin que el texto ofrezca la posibilidad de hacerlo. El personaje,
una vez trabado en una lucha cuerpo a cuerpo contra uno o varios enemigos, decide lanzar
uno de sus hechizos y entonces resuelve la acción (ya sea el daño que produce al enemigo, o
el aumento del poder del personaje) Al hacerlo, pierde su opción de atacar con armas (a
excecpción de los hechizos de Curación, Escudo, Toque Vampírico y Hoja de Llamas que son
instantaneos) y luego el combate continúa normalmente, con los ataques de sus enemigos.
Ejemplo: Merlinn se encuentra atrapado en una lucha contra 4 orkos. A principio decide
luchar con su espada, pero tras los dos primeros asaltos los orkos le han causado graves
heridas y Merlinn decide usar un conjuro. En el siguiente turno, Merlinn en vez de atacar
decide lanzar un conjuro de Nube Letal. El Conjuro surte efecto y cada orko recine 1D10
puntos de daño, con lo que 2 orkos mueren y los otros 2 quedan gravemente heridos.
Entonces estos dos supervivientes atacan al mago de la forma normal.
En este ejemplo, Merlinn podría haber usado otros muchos conjuros. Podría haber lanzado un
hechizo de Curación (sumándose 1D10 puntos de Resistencia), o el de Escudo (y haber
aumentado a 15 su Defensa durante 5 asaltos). Es decisión del personaje elegir el hechizo y
utilizarlo en el momento adecuado.
Por otro lado, hay hechizos que no son utilizados en combate, sino antes o después, tales
como Levitar, Amistad, Telaraña, etc. Para usar estos hechizos el texto debe dar la opción de
lanzarlos y es el personaje el que decide si hacerlo o no.
Ejemplo: Merlinn avanza por un pasadizo, cuando una horda de orkos aparece a sus espaldas.
En el texto se le ofrece las opciones de Huir, Luchar contra los Orkos o lanzar un conjuro de
Telaraña. Merlinn decide lanzar el conjuro y su poder mágico crea una gruesa telaraña que
cubre todo el pasadizo a sus espaldas, impidiendo el paso a los enemigos. De este modo,
Merlinn deja atrás el peligro y sigue avanzando.
Por último hay hechizos que pueden ser utilizados en combate, pero que también pueden
usarse en cualquier momento sin que el texto dé opción a ello. Son conjuros como Curación,
Resucitar y Retroceder en el Tiempo. Estos hechizos pueden ser usados cuando el personaje
quiera, sin necesitar que el texto ofrezca la opción.
Ejemplo: Tras la lucha de Merlinn contra los cuatro orkos, el mago se encuentra malherido.
Antes de continuar su aventura, decide lanzar un hechizo de Curación Total y recupera puntos
de Resistencia perdidos. Una vez recuperado, continúa su camino.
Otro ejemplo sería si el personaje avanza por un pasadizo. De pronto un pozo se abre a sus
pies y Merlinn cae al vacío. El texto le ofrece la posibilidad de usar un hechizo de Levitar,
pero Merlinn ha agotado todos su hechizos a excepción del de Retroceder en el Tiempo. Así,
Merlinn lanza este conjuro (aunque el texto no le ofrece la opción) y retrocede en el tiempo
hasta la sección anterior, antes de caer en la trampa. Sabiendo lo que le espera, Merlinn pasa
esquivando la trampa y sigue su camino.
Ejemplo: Merlinn se enfrenta a 2 Gárgolas de Piedra. Antes de que estalle el combate, el texto
le da la opción de lanzar un hechizo de Terror. Merlinn lo ejecuta (y lo borra de su lista) y
pasa a la sección correspondiente, donde lee que las Gárgolas no se ven afectadas por su
hechizo y le atacan. Estalla el combate y Merlinn lucha a la desesperada. Se dispone a lanzar
un hechizo de Nube Letal, cuando lee en el apartado de Especial que estas criaturas son
inmunes a este hechizo, así que no malgasta el encantamiento y busca otro conjuro que sí sea
efectivo.
Lista de Hechizos
El personaje empieza su aventura con una lista donde están todos los hechizos memorizados
por él. Durante la aventura, cada vez que lanza un conjuro, el personaje debe borrar ese
hechizo (ya que al lanzarlo lo olvida y ya no puede volver a utilizarlo). Así, según vaya
luchando y lanzando conjuros, su lista de Hechizos irá disminuyendo hasta que no le quede
ninguno, momento en que no podrá lanzar más conjuros.
Recuperar Hechizos
Sólo un descanso prolongado y seguro permite al personaje estudiar sus hechizos de nuevo y
recuperarlos. Esta situación no se producirá mientras te encuentres en las alcantarillas donde
el peligro es constante y no podrás dedicar horas al estudio.
Por ello recuperar los hechizos gastados será muy difícil, y sólo en situaciones excepcionales
se podrá hacer. Estas situaciones serán explicadas en el texto de forma expresa y sólo en ese
momento se podrá recuperar algún hechizo.
Ejemplo: Merlinn encuentra una varita de Misil Mágico, y tras examinarla descubre que
puede lanzar 3 hechizos de este tipo. El mago, blande la varita sabiendo que podrá hacer estos
3 conjuros cuando lo desee sin perder hechizos de su lista.
HECHIZOS MÁGICOS
Aquí hay una lista de los hechizos mágicos que puedes elegir antes de empezar tu aventura.
Recuerda que los hechizos de Nivel 1 cuestan 1 Punto de Magia, los de Nivel 2 cuestan 2
Puntos de Magia y los de Nivel 3 cuestan 3 Puntos de Magia cada uno. Puedes elegir tantos
hechizos como Puntos de Magia tengas.
Los hechizos marcados con un * son instantaneos, por lo que pueden usarse durante el
combate sin perder la oportunidad de atacar.
HECHIZOS NIVEL 1
- Misil Mágico: Hechizo de combate. El personaje lanza un proyectil mágico de pura energía
que siempre impacta en el enemigo, produciéndole 1D10+4 puntos de Daño.
- Escudo*: Hechizo de combate. Al hacer este conjuro, una fuerza mágica rodea al cuerpo del
lanzador, de modo que es mucho más difícil herirle. De este modo el personaje obtiene una
Defensa de 15 durante 5 asaltos.
- Espada de Llamas*: Hechizo de Combate. Al lanzar este conjuro, una hoja de fuego aparece
en la mano del personaje, con la que puede atacar e infringir horribles heridas a sus enemigos.
El personaje obtiene una puntuación de Ataque de 11 durante 5 asaltos. Por desgracia no es
efectivo contra seres que sean inmunes al fuego.
duración es de 5 asaltos.
- Lentitud: Hechizo de Combate. El personaje logra con este conjuro relentizar a una criatura
que le ataque, haciendo que se mueva con gran dificultad y sus ataques pierdan potencia. Al
hacerlo, el blanco ve disminuida su puntuación de Ataque a la mitad durante 5 asaltos. Sólo
tiene efecto sobre un enemigo y al pasar los 5 asaltos éste vuelve a atacar con normalidad.
- Fuego: Con este hechizo, el personaje puede crear fuego a voluntad, pero no se trata de una
bola de fuego o un rayo ofensivo, sino una llama que puede ser usada para prender objetos o
materiales inflamables. Además, con este hechizo, el personaje puede crear una llama en la
punta de la vara o algún objeto que sostenga el personaje (como una vara), con lo que suple
las funciones de una Antorcha. De este modo, cuando se necesite una fuente de luz, este
conjuro sirve como si el personaje llevase una antorcha.
- Amistad: Con este conjuro, el personaje sugestiona a una o varias personas o animales, de
modo que estos lo reconozcan como un amigo y no quieran atacarle o hacerle daño. Sólo
tiene efecto en seres racionales y antes de que se ataquen al personaje, ya que una vez
iniciado el combate no podrá influir sobre ellos.
- Ilusión: Con este conjuro el personaje crea una ilusión, tanto visual como sonora con la que
puede engañar o inducir al pánico a sus rivales. Esta ilusión tiene una corta duración, no más
de cinco minutos y desaparece en cuanto el personaje se aleja.
- Levitar: Al recitar este hechizo, el personaje empieza a elevarse y puede volar a voluntad,
pero a una velocidad igual a la que iría caminando. Con ello puede salvarse de caídas
mortales, saltar grietas o elevarse por pozos. Su corta duración hace que el personaje no
puede levitar más allá de 30 metros.
- Telaraña: Con este hechizo, el personaje crea una red de gruesas telarañas que cruben por
completo un espacio de 3x3 metros, suficientes para taponar un pasillo o una puerta. Estas
telarañas son muy resistentes e impedirán el paso de enemigos durante un buen rato.
- Invisibilidad: Este hechizo convierte al personaje en invisible a los ojos de los demás
durante un tiempo de cinco minutos. Por desgracia sigue haciendo ruido y para que el
camuflaje sea perfecto debe moverse en silencio.
- Percepción: Con este hechizo, el personaje puede aumentar sus capacidades sensoriales, de
modo que su oido y su vista se agudizan. Además puede obtener una cierta información sobre
un camino o un objeto, intuyendo si el peligro le espera o puede producirle algún daño.
- Curación*: Al recitar este hechizo, el personaje puede curar sus heridas o las de alguna
persona a la que toque con sus manos. El personaje que reciba el hechizo, recupera 1D10
Puntos de Resistencia (1D10+2 si el personaje sanador es Clérigo). Este conjuro también
puede curar el efecto de un veneno o una enfermedad.
HECHIZOS NIVEL 2
Ejemplo: Merlinn recita este hechizo y ataca a un orko, causándole 4 Puntos de Daño. Estos 4
puntos, hacen que Merlinn cure 8 Puntos de Resistencia que sanan sus propias heridas.
- Desintegrar: Hechizo de combate. Este poderoso conjuro es un rayo que sale del dedo del
personaje y si impacta en su enemigo, lo desintegra por completo, matándolo
instantaneamente. Al recitar el conjuro, para ver si impacta en el enemigo, tira 1D10 y súmale
la mitad de la puntuación de Magia del personaje. Si el resultado es mayor que la Defensa del
enemigo, este es desintegrado y muere.
- Nube Letal: Hechizo de combate. Este conjuro crea una nube de gases tóxicos que causan
daño a todos los presentes menos al lanzador. Todos los enemigos reciben 1D10+2 puntos de
daño al ser afectados por este hechizo, a no ser que se indique lo contrario en el texto, ya que
hay criaturas que no respiran y son inmunes a este conjuro.
- Dormir: Con este hechizo, que no puede usarse durante el combate, el personaje crea una
fuerte somnolencia en las personas que elija, que caeran dormidas casi instanteaneamente.
Por supuesto este hechizo sólo es aplicable a criaturas que duermen.
- Curación Total*: Es la versión mejorada del hechizo de Curación de Nivel 1. Al recitar este
conjuro el lanzador recupera 2D10+4 Puntos de Resistencia (2D10+8 si es Clárigo). Tambien
puede ser utilizado para curar envenenamientos y enfermedades.
HECHIZOS NIVEL 3
- Resucitar: Poderoso conjuro, que al ser lanzado sobre un cadáver le devuelve a la vida.
Cuanto más tiempo lleve muerto el ser que se quiera resucitar más limitado es su efecto. Así,
al resucitar un esqueleto muerto hace mucho tiempo, el efecto apenas le otorgará un halito de
vida, pero puede ser útil para obtener información de él. Si el muerto pereció poco tiempo
antes, la resucitación le devolverá la vida por completo.
Ejemplo: Merlinn tiene ante si dos caminos. Elige el de la derecha pero al adentrarse por el
corredor es acorralado por una horda de orkos. El mago recita el conjuro de Retroceder en el
Tiempo y regresa a la bifurcación (el lector retrocede a la sección correspondiente) donde
tranquilamente puede tomar el otro camino y evitar la letal emboscada de los orkos.
START Turn to 1
Te adentras por una de las calles y observas con curiosidad a las gentes que habitan Blauport.
La mezcla de razas es total en esta ciudad, ves hombres del sur de tez morena, rudos
moradores de las montañas Kehalas e incluso nobles Stumladianos llegados del reino del
norte. También hay algunos elfos de las llanuras, de pálidos rostros y delgada constitución. El
bullicio en las calles es general, la gente comentando las noticias sobre el Desafío y
esperando con ansia la llegada de la mañana.
Desde la intersección en que te encuentras puedes dirigirte hacia tres lugares diferentes:
Si prefieres buscar una buena posada y charlar con los ciudadanos Turn to 5
si quieres ir hacia la Plaza del Mercado Turn to 6
Si optas por pasear sin numbo por las calles Turn to 10
Te acercas al puesto de un herbolario y examinas los productos que ofrece, que son plantas
curativas y remedios para diferentes enfermedades. Si eres MAGO, antes de comprar nada
pasa al 17.
Puedes comprarle alguno de los siguientes objetos:
Frasco de Veneno - 2 Monedas de Oro (es un poderoso veneno que mata a quien lo ingiera)
Una vez acabas de comprar, dejas la plaza y buscas una posada Turn to 5
Si eres MAGO Turn to 17
Curioseas entre los puestos llenos de frutas y comidas. Encuentras un herbolario que ofrece
plantas curativas. También descubres que en una esquina se realiza una competición de fuerza
y que se apuesta dinero en ella. Mientras decides qué hacer ves por el rabillo del ojo a un
orondo noble que discute con uno de los comerciantes y tu vista se centra en la bolsa que
cuelga del cinto del hombre.
Si simulas comprar algo y tratas de robar al noble (no puedes hacer esto si eres CLERIGO)
Turn to 2
Si te acercas al puesto del Herbolario Turn to 3
Si prefieres ir a ver la competición de fuerza Turn to 8
Preguntas a un lugareño sobre una posada cercana y el hombre te explica que puedes elegir
entre dos diferentes, según tu nivel económico.
- Las Cuatro Espadas es la mejor posada de la ciudad. - te dice señalando una calle que va al
norte - Allí la comida es buena, la cerveza fría y los colchones de blandas plumas. Pero sus
precios son algo caros. En cambio tomando la calle de la Rata puedes ir a la posada Pozo de
Serpientes, un lugar frecuentado por malechores y rateros, pero donde por poco dinero
obtendras una comida y un sitio para dormir.
Le das las gracias al hombre y te diriges hacia una de las posadas.
Llegas a la plaza del mercado, abarrotada de comercios y compradores, con gente gritando
por todas partes y ofreciendo sus productos. El olor a pescado es muy intenso y los
vendedores lo esgrimen en alto tratando de atraer a los clientes.
Si sacas de 7 a 10 Turn to 3
Si sacas de 1 a 3 Turn to 4
Si sacas de 4 a 6 Turn to 7
No encuentras mucho de interés en la plaza, pero cuando vas a abandonarla descubres a una
vieja sentada en una silla y que ofrece sus dotes adivinatorias a cambio de 1 Moneda de Oro.
Cuando cruzas hacia ella ves a un pillo que roba la bolsa de un gordo noble sin que éste se
percate. El chico se escurre entre la gente hacia uno de los callejones.
Si quieres darle una Moneda de Oro a la vieja para que lea tu futuro Turn to 9
Si prefieres seguir al pillo y hacerle entregar el dinero Turn to 368
Una multitud se congrega en el rincón de la plaza. En medio del corrillo de gente ves a un
gigantesco hombre de barbudo rostro y musculoso pecho. El hombre sonríe y se frota las
manos tras haber derrotado en combate sin armas a un pobre pueblerino.
- ¿Quien osa retarme? - increpa a la concurrencia - ¿Es que no hay nadie suficiente hombre
aquí para derrotarme?
Puedes luchar contra él si lo deseas. La apuesta va de 2 a 5 Monedas de Oro. Si vences, el
hombre te dará ese dinero, si eres tú el que pierdes le has de entregar el dinero que apostaste.
Le das la moneda a la vieja (réstala de tu Hoja de Aventura) y ésta te coge la mano y su rostro
lleno de arrugas escruta de cerca las líneas de tu palma.
- Te espera un destino trágico, la muerte acecha tu camino. Sin embargo aún tienes una
oportunidad de engañarla y seguir viviendo. Cuando te encuentres cara a cara con la muerte
de un solo ojo, no dejes que pose en ti su mirada.
Sospechando que has sido timado por una charlatana, dejas la plaza y te pones en busca de
una posada donde pasar la noche.
10
Callejeas por la ciudad observando con curiosidad los dispares personajes que la habitan.
Si sacas de 1 a 3 Turn to 14
Si sacas de 4 a 6 Turn to 20
Si sacas de 7 a 10 Turn to 370
11
Desprendes la bolsa con habilidad, y antes de que el noble se percate, te alejas de la plaza.
Una vez seguro en un callejón examinas la bolsa y descubres 3 Monedas de Oro. Satisfecho,
te adentras por las calles en busca de una posada donde reposar hasta la mañana.
12
Das un paso adelante y retas al fortachón. Éste se ríe con bravuconería y te pregunta cuanto
deseas apostar. Dices el dinero que pones en juego (recuerda, de 2 a 5 Monedas de Oro) y
dejas tu arma a un lado para enfrentarte a él cuerpo a cuerpo.
El combate no es letal, así que al acabar recuperas al momento los Puntos de Resistencia
perdidos. El vencedor de la lucha es aquel que reduzca a cero los Puntos de Resistencia de su
rival.
13
Eres conducido por los Guardias hasta la prisión, donde te encierran en una maloliente celda.
Pasas la noche echado entre la húmeda paja del suelo y por la mañana uno de los soldados
abre la verja.
- Hemos descubierto que te has presentado al Desafío del Guantelete. - dice y suelta una
carcajada - Te escoltaremos personalmente hasta la entrada de las alcantarillas, cualquier cosa
que te espere allí será un buen castigo para un indeseable como tú.
De este modo eres llevado hasta la plaza principal, justo a tiempo para el inicio de la
competición.
14
Caminas por una concurrida calle y te detienes a observar a unos trobadores callejeros que
cantan alegres canciones ante un concurrido público.
15
Regrasas a la plaza y le devuelves el dinero al noble. Éste se muestra muy agradecido y suelta
pestes sobre lo insegura que se ha vuelto la ciudad ultimamente. Entonces, como recompensa,
te da una Moneda de Oro y un papel firmado por él.
- Dale este papel a Bork, un buen amigo mío que es posadero en Las Cuatro Espadas. Tendrás
comida y alojamiento gratis por esta noche.
Tomas el dinero y la nota y le das las gracias (si pasas la noche en la posada de las Cuatro
Espadas, no tienes que pagar ni por la comida ni por la habitación gracias a esta nota). Se
acerca el anochecer, así que partes en busca de la posada.
16
En un descampado a las afueras de la ciudad se ha montado una gran tienda de tela verde en
la que hondean brillantes banderas y estandartes de vivos colores. Una multitud se ha
congregado para presenciar el campeonato de tiro con arco y te acercas a una de las mesas a
inscribirte. El hombre que toma nota te dice que para participar debes pagar 1 Moneda de
Oro, ya que ve que no tienes ni arco ni flechas.
Si no quieres participar y regresas al centro de la ciudad para buscar una posada Turn to 5
Si pagas y te inscribes en el campeonato Turn to 336
17
Un examen detenido de los productos y encuentras unas plantas curativas que el herbolario no
debe conocer ya que las ofrece a muy bajo precio. Puedes comprar estas plantas por 1
Moneda de Oro y es como una Poción de Curación (recuperas 1D10 Puntos de Resistencia al
beberla). También puedes comprar estos otros objetos:
Frasco de Veneno - 2 Monedas de Oro (es un poderoso veneno que mata a quien lo ingiere)
Una vez acabas de comprar, dejas la plaza y buscas una posada donde pasar la noche.
18
Alzas tu símbolo sagrado y recitas con voz potente la Orden de Mando. Los tres seres sin vida
se quedan paralizados durante un segundo, pero al momento se vuelven y se retiran por el
pasadizo, perdiéndose al momento en la distancia.
Una vez pasado el peligro, aferras tu antorcha y sigues caminando hacia el oeste.
19
Derribas a tu contrincante con una terrible serie de puñetazos. El hombre queda tendido en el
polvoriento suelo pero le ofreces una mano para ayudarle a ponerse en pie.
- Me has ganado en buena lid. - asiente frotándose la dolorida barbilla - Mereces el dinero que
has ganado.
Te da tu recompensa, un número igual de monedas de oro a las que hubieses apostado antes
de empezar la lucha. Satisfecho con tu ganancia, dejas la plaza del mercado y buscas una
posada donde alojarte.
20
Llegas a un cruce de calles y ves un letrero que anuncia una competición de tiro con arco.
Mientras decides si acercarte al torneo, escuchas una discusión a tu espalda. Te das la vuelta y
ves a tres hombres que increpan a una harapienta mujer, acusándola de bruja y de haberles
maldecido con el mal de ojo.
21
Te interpones entre los tres malhumorados hombres y la pobre mujer. Ante tu seguridad, los
tres se dan la vuelta y huyen por una callejuela, prometiendo ajustar cuentas con la mujer más
tarde. Ayudas a ponerse en pie a la mujer y ésta se muestra muy agradecida, pero teme que
los hombres vuelvan y te pide que le acompañes hasta su casa. Así lo haces y juntos camináis
hacia la parte norte de la ciudad. Durante el camino la mujer te explica que esos hombres
fueron convencidos por la bruja de la plaza de que ella era la culpa de sus desgracias, y que
por eso la atacaban constantemente. Pero ella no es más que una pobre y honrada mujer.
Llegáis a la rústica cabaña en que vive y ella te da las gracias por tu ayuda. Como
compensación te ofrece un catre donde dormir esta noche, ya que dinero no te puede dar.
Si no quieres quedarte aquí y sales a la calle para buscar una posada Turn to 5
Si deseas pasar la noche en la cabaña de la mujer Turn to 283
22
23
Cuando estás cogiendo la bolsa del noble, el tendero te descubre y alerta al gordo señor. Éste
se vuelve indignado y grita pidiendo ayuda. Antes de que puedas escapar eres rodeado por los
lugareños y muchos claman pidiendo tu linchamiento. En ese momento aparecen varios
soldados de la Guardia de la ciudad, que tras oír los comentarios del posadero y el noble,
acaban por detenerte. Esposado, te llevan a la prisión de la ciudad.
24
El fortachón te derriba con un fuerte puñetazo y caes de espaldas sobre el polvoriento suelo.
La gente te abuchea e insulta, y nadie te ayuda a ponerte en pie. Dolorido, te levantas y te
dispones a retirarte, cuando descubres que mientras peleabas alguien te ha robado tu arma.
Maldices pero nadie te hace caso y acabas quedando solo.
Maldiciendo tu mala fortuna, te adentras por una de las callejuelas en busca de una posada
donde dormir.
25
Con las primeras luces del día, los participantes en El Desafío del Guantelete os presentáis
ante la entrada de las alcantarillas. La muchedumbre abarrota la plaza y saluda a los héroes
con gritos de ánimo y besos. Caminas entre el populacho estrechando manos hasta la negra
reja de la alcantarilla. Unos gruesos y oxidados barrotes cierran el paso al interior del oscuro
túnel del cual flulle un riachuelo de aguas ponzoñosas.
Mientras esperas, cruzas varias miradas con los cinco aventureros que se han presentado
voluntarios para la misión. El que más te llama la atención es un enorme Gigante Azul, un
humanoide de más de tres metros de alto y musculosa constitución. Viste tan sólo un sucio
taparrabos y su piel de tono celeste brilla con la dorada luz del sol. Entre sus manazas
sostiene un garrote de forma irregular y claveteado con afiladas puntas de acero.
Tras el gigante ves a un caballero de Stumlad, su armadura con el estandarte de las dos torres
gravado en el pecho. Es un veterano guerrero, su bigote perfectamente cuidado y el cabello
cortado con mimo. Porta con orgullo una espada y un escudo adornado también con el
emblema del Reino del norte.
Te sorprendes al descubrir que el tercer contendiente es una mujer, de delgada figura envuelta
en una toga de terciopelo negro. Su cabello es tan rubio que casi parece blanco y su gesto
altivo no se altera un ápice al oír los soeces comentarios de los espectadores. Supones que
debe ser una hechicera, ya que no va armada a excepción de una larga vara blanca.
Sólo uno de los héroes se muestra dicharachero con el público. Es un hombre de largo cabello
castaño y que viste ropas de cazador y un sombrero adornado con una pluma. De su cinto
pende una espada, pero el hombre se dedica a entonar una melodía con una flauta y entretiene
a la gente con sus canciones y rimas.
El último participante es otra mujer. La reconoces como una elfa Tehenar, de las tribus
nómadas que pueblan las Llanuras Grises y que se dedican al pillaje y el robo. Es una
muchacha alta y delgada, vestida con ropas de cuero y con el cabello oscuro recogido en una
larga trenza. Va armada con una espada corta y un afilado puñal.
En ese momento hace su aparición el Regidor de la ciudad. La gente aplaude y se escuchan
nuevos vítores. El hombre se sitúa a vuestro lado y os saluda sin dejar de sonreír, luego se
vuelve hacia el pueblo:
- Mis amados lugareños. Aquí tenemos un nuevo grupo de héroes que ansian la fama y el
dinero. Démosles un fuerte aplauso y que sus habilidades les permitan llegar hasta las
profundidades bajo nuestra ciudad y restituir el Guantelete de nuestro antiguo Gobernador.
Entre exclamaciones y aplausos la verja de la alcantarilla se alza con un largo rechinar. Uno a
uno vais entrando en la mazmorra, con una diferencia de cinco minutos entre cada aventurero.
El primero en cruzar el humbral de las alcantarillas es el caballero de Stumlad, que se
encomienda a su Dios Korth con una breve oración y se interna en la oscuridad. Tras él entra
el gigante, y poco después le sigue la elfa de las llanuras. El siguiente eres tú. Agarras la
antorcha que te tiende un criado y le prendes fuego. Sin mirar atrás te adentras en la pestilente
cloaca.
Apenas avanzas una decena de metros y los gritos y las voces mueren a tu espalda. La luz se
extingue por completo y no ves más que los danzantes reflejos que produce tu llama. Caminas
por el húmedo suelo de grava, observando las paredes de gruesos bloques de piedra,
resquebrajados y en cuyas juntas crece el moho y la suciedad. Tardas un poco en
acostumbrarte al pesado y dulzón ambiente del subterráneo cuando llegas al Ultimo Cruce,
como le llaman en la ciudad. Se trata de la primera intersección, que da a tres pasadizos, cada
uno cerrado por una verja. Cada aventurero que entra sólo encuentra uno de los pasadizos
abierto, mientras que el siguiente encuentra otra de las rejas alzada. Es otra de las diversiones
que instauró el consejo de la ciudad para hacer más atrayente el Desafío, y así evitar que los
aventureros se agrupen y unan sus fuerzas nada más entrar.
Llegas a la intersección, el punto donde el corredor se divide en tres pasadizos igual de
oscuros y tenebrosos.
si sacas de 1 a 3 Turn to 30
si sacas de 4 a 6 Turn to 35
si sacas de 7 a 9 Turn to 40
26
En uno de los lances de la lucha, tu arma atraviesa el cuerpo del monstruo. Pero como si de
una substancia corrosiva se tratase, el hierro se descompone y te quedas con la empuñadura
en la mano. ¡Tu arma ha sido destruída!
Tacha tu arma de tu Hoja de Aventura. Si tienes otra puedes usarla, sino debes luchar
blandiendo la antorcha, en este caso divide tu puntuación ATAQUE a la mitad (redondeando
hacia arriba si es impar) hasta que encuentres otra arma.
Ahora sigue luchando con el monstruo (que sólo tiene los Puntos de Resistencia que le
quedaban antes de que perdieses tu arma)
Especial: Cada vez que saques un 1 en una de tus tiradas de ataque, réstate 2 Puntos de
Resistencia, debido a que tu mano es herida por el corrosivo contacto del Cubo.
27
28
Buscas durante varios minutos, pero es en vano y no encuentras nada extraño en la pared. Al
final te das la vuelta y reemprendes el camino hacia el sur por el oscuro pasadizo.
29
Acabas con la repulsiva criatura que se disuelve por el suelo de la mazmorra sin dejar rastro.
Acabada la lucha, agarras tu antorcha y sigues avanzando por el corredor.
30
El pesado rastrillo que conduce al oeste se alza con un agudo rechinar. Adelantas tu antorcha
pero su débil luz no ilumina más que unos metros más allá. Sin otra opción, cruzas bajo la
reja y sigues por el corredor hacia el oeste. A los pocos metros oyes como el rastrillo chirria
de nuevo y cierra el camino a tu espalda. Miras atrás y comprendes lo que eso significa; A
partir de aquí ya no hay vuelta atrás.
Tratas de no pensar en ello y avanzas por el oscuro pasadizo, atento a cualquier sonido o
movimiento. Recorres una veintena de metros sin oír nada más que los agitados latidos de tu
corazón y entonces llegas a un punto donde el pasadizo se divide, abriéndose un nuevo
camino hacia el sur. Miras los dos pasillos pero ninguno ofrece una imagen más alagüeña.
31
Especial: Los Esqueletos son inmunes al hechizo de Nube Letal y al de Control Mental.
32
Exploras la marca de la pared y buscas algún tipo de mecanismo o piedra suelta en la pared.
Si sacas de 1 a 6 Turn to 22
Si sacas de 7 a 12 Turn to 28
33
Especial: Si durante el combate, sacas un 1 en una de tus tiradas de ataque, pasa al 26.
34
Utilizando tus artes arcanas recitas el encantamiento (réstalo de tu lista de hechizos). ¡Pero
nada ocurre! El Cubo Gelatinoso no tiene inteligencia, por lo que es inmune a tu conjuro. Sin
tiempo para planear otra estrategia, debes luchar cuerpo a cuerpo.
35
El pesado rastrillo que conduce al sur se alza con un agudo rechinar. La débil luz de tu
antorcha no ilumina más que unos pocos metros. Sin otra opción, cruzas bajo la reja y sigues
por el corredor. A los pocos metros oyes como el rastrillo chirria de nuevo y cierra el camino
a tu espalda. Miras la pesada reja y comprendes lo que eso significa; A partir de aquí ya no
hay vuelta atrás.
Tratas de no pensar en ello y avanzas por el oscuro pasadizo, atento a cualquier sonido o
movimiento. Recorres una veintena de metros y sientes que el ambiente en este pasadizo es
más frío y seco, como si la temperatura hubiese bajado bruscamente. Resoplas y el vaho de tu
aliento se eleva en el gélido ambiente. No entiendes a que se debe este brusco cambio, pero
sigues caminando y pronto llegas a un punto donde dos arcos de piedra se abren en los
laterales del túnel. Paracen llevar a dos cámaras rectangulares y que no parecen tener salida.
36
Continúas hacia el oeste pero apenas das un par de pasos cuando sientes una sombra que se
acerca por el pasillo. Puedes avanzar y ver de que se trata. O si lo prefieres puedes volver
rápidamente a la bifurcación y tomar el pasillo del sur, pasa al 39 en ese caso.
37
Recitas el conjuro mientras el monstruo avanza hacia ti (resta el hechizo de tu lista) y alzas
una mano señalándole. Al momento una llamarada de fuego cubre su amorfo cuerpo y lo
derrite por completo en cuestión de segundos.
Acabado el peligro, aferras tu antorcha y sigues avanzando hacia el oeste.
38
Acabas con los orkos y te desembarazas de sus repulsivos cuerpos. Pero antes de seguir
avanzando, te arrodillas para registrarlos y encuentras entre sus ropas 5 Monedas de Oro.
Tras guardarte el dinero, sigues por el pasillo hacia el oeste.
39
Avanzas por el corredor hacia el sur. Las paredes del pasillo siguen siendo de tosca roca gris,
pero el suelo está cubierto de una alfombra de podredumbre y desperdicios. Asqueado sigues
caminando entre los desechos que inundan el pasillo y avanzas muchos metros hasta que ves
la marca de un zarpazo en la pared occidental. Parace la marca de una garra, pero su tamaño
es mucho mayor que el de un animal corriente.
40
El pesado rastrillo que conduce al Este se alza con un agudo rechinar. La débil luz de tu
antorcha no ilumina más que unos pocos metros y más allá sólo ves una oscuridad
infranqueable. Sin otra opción, cruzas bajo la reja y sigues por el corredor. A los pocos
metros oyes como el rastrillo chirría de nuevo y cierra el camino a tu espalda. Miras atrás y
comprendes lo que eso significa; A partir de aquí ya no hay huida posible.
Tratas de no pensar en ello y avanzas por el oscuro pasadizo, atento a cualquier sonido o
movimiento. Recorres una veintena de metros y llegas a un lugar en el que dos pesadas verjas
de acero ennegrecido cierran el paso a dos pasadizos, uno al norte y otro al sur. El pasillo en
el que te encuentras continúa hacia el Este y se pierde en la oscuridad.
Examinas las rejas y ves que la del norte está completamente cerrada y es imposible moverla.
Sin embargo la del sur no está cerrada del todo, y deja en su base una obertura de 10
centímetros, insuficiente para pasar, pero quizás puedas forzarla a abrirse.
41
Acabas con la última de las criaturas, que se desploma al suelo en un amasijo de huesos y
polvo. Miras por si llevan algún objeto de valor pero entre sus ropas no hallas nada que te
interese.
Sin perder un instante más, sigues caminando hacia el oeste.
42
Avanzas muchos metros por el infecto corredor, abriendote camino con dificultad entre los
desechos y los desperdicios que abarrotan el suelo. Pronto llegas a un punto donde un rastrillo
de hierro ennegrecido cierra el paso. En la pared hay una palanca. La accionas y la reja se
eleva dejándote pasar. En el muro a tu lado hay otra verja cerrada que lleva a otro pasillo,
pero el mecanismo que la abre está al otro lado, de modo que no tienes más remedio que
seguir por el pasillo que lleva al sur.
Apenas avanzas un par de pasos y llegas a una abrupta escalera que desciende en picado.
Observas los resquebrajados y resbaladizos escalones con preocupación, pero no tienes más
opción que bajar por ellos.
Bajas con cuidado y la escalera termina en un pasillo que sigue hacia el sur.
43
De pronto surge ante ti una forma amorfa y de aspecto gelatinoso. Es tan grande que ocupa
por completo el pasillo y lo recorre absorviendo cualquier materia viva que encuentra a su
paso. Es un Cubo Gelatinoso, una monstruosa criatura que habita lugares infectos como éste,
alimentándose de suciedad y desechos. El Cubo sigue su imparable avance directo hacia ti.
44
45
Eliminas a la feroz Rata y te apartas asqueado de su voluminoso cuerpo. La espesa sangre del
animal brota por su boca y se mezcla con la suciedad que cubre el suelo. Sin perder un
minuto, dejas el cadáver atrás y sigues caminando hacia el sur.
46
Das un par de pasos cuando de la oscuridad surgen dos orkos. Son pequeños y musculosos, de
feas caras perrunas llenas de colmillos y cicatrices. Visten harapos y viejas armaduras de
cuero. Al verte, blanden sus oxidadas cimitarras y te atacan, sin darte tiempo a preparar una
defensa.
47
Si sacas de 1 a 3 Turn to 51
Si sacas de 4 a 6 Turn to 55
Si sacas de 7 a 12 Turn to 57
48
Trepas hasta el primer agujero y te arrastras por su interior. El hedor es insoportable aquí,
pero te fuerzas a seguir avanzando. Llevas recorridos unos pocos pasos cuando un par de ojos
rojizos aparecen ante ti. Asustado, adelantas tu antorcha en el estrecho túnel y la luz ilumina
la figura de una gigantesca rata de negro pelaje. El monstruoso animal repta por el conducto
hacia ti, rugiendo con rabia y mostrando unas fauces repletas de colmillos amarillentos. Se
oyen más rugidos y supones que más ratas se acercan.
49
Haz un ataque contra la rata, debes acabar con ella de un solo golpe.
50
Tras unos pocos metros, el corredor describe un giro hacia el sur. Continúas en esta nueva
dirección y te encuentras que el suelo está cubierto de suciedad y desechos. Sin prestar
atención al repulsivo olor, sigues caminando hasta que una arco se abre en la pared de tu
derecha. Te asomas y descubres una pequeña sala repleta de desechos y podredumbre.
51
Entre los desechos encuentras 3 Monedas de Oro y 1 Antorcha. Además hay espadas, mazas
y dagas, viejas y oxidadas, pero que puedes utilizar en caso de que te falte un arma.
Una vez acabado el registro, dejas la habitación y sigues por el pasillo hacia el sur.
52
Abates a la rata, pero más de estas criaturas surgen por los agujeros de las paredes. Sabiendo
que no puedes quedarte aquí, te apresuras por el corredor mientras las rabiosas criaturas
corren y trepan por las paredes y el techo, persiguiéndote. De pronto una de ellas cae ante ti y
trata de cerrarte el paso.
53
A cada paso que das más basuras y desechos cubren el suelo. El olor es insoportable y la
nausea te invade y está a punto de provocarte arcadas. Te sobrepones y sigues avanzando,
cuando descubres que varios agujeros aparecen en los laterales del túnel. Observas con
curiosidad el primero, un gran conducto circular escarvado en la roca y de más de un metro
de diámetro que se adentra en la oscuridad. El olor es aún más putrefacto en su interior y te
preguntas a donde llevará. Un par de pasos más adelante ves otro agujero situado un poco
más arriba y a tu izquierda también hay otro de estos conductos.
54
Aterrado, reptas de vuelta al pasadizo principal, mientras los chillidos de las ratas se oyen
cada vez más cerca. Logras llegar al final del conducto y saltas fuera, justo en el momento en
que dos gigantescas ratas te alcanzan y se abalanzan sobre ti.
55
Entre los desechos encuentras 5 Monedas de Oro, 1 Antorcha y una Llave de Hierro (anota
estos objetos en tu Hoja de Aventura). Además hay espadas, mazas y dagas, viejas y
oxidadas, pero que puedes utilizar en caso de que te falte un arma.
Una vez acabado el registro, dejas la habitación y sigues por el pasillo hacia el sur.
56
Por el corredor aparecen tres formas grotescas y de andar errante. Son tres esqueletos
vivientes, vestidos con oxidadas armaduras y cascos por cuyas aberturas puedes ver las
descarnadas calaveras de vacías cuencas. Armados con viejas espadas caminan hacia ti.
57
Entre los desechos encuentras 8 Monedas de Oro, 2 Antorchas, una Pócima de CURACIÓN y
una Llave de Hierro (anota estos objetos en tu Hoja de Aventura). Además hay espadas,
mazas y dagas, viejas y oxidadas, pero que puedes utilizar en caso de que te falte un arma.
Una vez acabado el registro, dejas la habitación y sigues por el pasillo hacia el sur.
58
Tratas de hacer frente a la rata, pero el agujero es demasiado estrecho y no logras blandir tu
arma. Las garras de la criatura te alcanzan en el brazo y gritas de dolor (pierdes 4 puntos de
RESISTENCIA). Empiezas a retroceder y tratas de escapar de las ratas.
Aterrado, reptas de vuelta al pasadizo principal, mientras los chillidos de las ratas se oyen
cada vez más cerca. Logras llegar al final del conducto y saltas fuera, justo en el momento en
que dos gigantescas ratas te alcanzan y se abalanzan sobre ti.
59
Más y más ratas surgen de los agujeros, luchas tratando de mantenerte en pie en medio del
pasadizo lleno de excrementos y desechos, pero pronto te hallas rodeado de enemigos. Sigues
luchando a la desesperada contra cuatro gigantescas criaturas.
60
PRUEBA TU AGILIDAD:
61
Gracias a tus estudios y conocimientos, reconoces las marcas que han excarvado esos
agujeros. Estás seguro que son obra de Ratas y de un tamaño muy grande. Los agujeros deben
llevar a su cubil y sabes que puede ser muy peligroso adentrarse en él.
62
Blandiendo tu arma, haces frente a dos ratas. Debes luchar contra ellas a la vez.
63
Usas tu poder mágico (borra el hechizo de tu lista) y como un rayo sales corriendo por el
pasadizo, demasiado veloz incluso para las ágiles ratas. Escapas de sus ataques hacia el sur,
pero apenas te alejas veinte metros y ves que las ratas han abandonado tu persecución y
vuelven a su guarida.
Detienes tu rápida carrera para no caer en alguna trampa y sigues caminando por el túnel.
64
Conjuras tus poderes mágicos y empiezas a elevarte (resta el hechizo de tu lista). Pero las
ratas son rápidas y ágiles, y antes de que puedes escapar una salta y te derriba, rompiendo tu
hechizo (pierdes 3 puntos de RESISTENCIA por el zarpazo)
En un momento eres rodeado por las fieras y no tienes más remedio que luchar a muerte con
ellas.
65
De un certero ataque, eliminas a la rata y abres una via de escape. Corres cuan rápido puedes,
pero apenas te alejas veinte metros y ves que las ratas han abandonado tu persecución y
vuelven a su guarida.
Detienes tu rápida carrera para no caer en alguna trampa y sigues caminando por el túnel.
66
Sigues avanzando por el pasadizo, cuando un agudo chillido resuena sobre tu cabeza. Alzas la
mirada y contemplas como por uno de los orificios aparece una gigantesca rata de pelaje
negro y relucientes ojos carmesí. Al momento otra criatura aparece a tu espalda y luego otra.
Los chillidos se escuchan por todas partes y más ratas surgen de los agujeros.
67
Eliminas a la última rata y entonces las demás huyen, viendo que no eres una presa fácil y
temerosas de sufrir más bajas. Cansado tras la dura lucha, te apresuras hacia el sur buscando
abandonar esta fétida zona.
68
No logras apartar a la rata y antes de que puedas atacar de nuevo eres rodeado por una
multitud de estas criaturas. Blandiendo tu arma en círculo, te enfrentas a ellas.
69
PRUEBA TU MAGIA:
70
Avanzas hacia el sur pero apenas avanzas unos metros y el fuego de tu antorcha empieza a
extinguirse.
Debes utilizar una nueva Antorcha (réstala de tu equipo) o hacer un hechizo de FUEGO
(táchalo de tu lista) para poder seguir avanzando. En caso de que no tengas ni una antorcha ni
más hechizos, pasa al 125.
Una vez consigues iluminar el pasillo, sigues por él hacia el sur. Pronto llegas a un recodo
que gira hacia el este. El pasadizo continúa hacia allí, pero en la pared sur encuentras una
puerta cerrada con un grueso cerrojo.
71
Mantienes el control sobre las bestias y retrocedes lentamente mientras obligas a que estén
quietas. Te alejas hacia el sur sin sufrir ningún ataque y entonces ves como las ratas se retiran
por los agujeros a su cubil. Sin demorarte un segundo más en esta fétida zona, sigues
caminando hacia el sur.
72
Tratas de esquivar a la rata, pero ésta se mueve con una agilidad pasmosa y te alcanza con un
salvaje zarpazo (pierdes 3 puntos de RESISTENCIA). Antes de que puedas reaccionar, te ves
rodeado por una multitus de estas criaturas.
73
No logras mantener tu control sobre las fieras criaturas, y de tu hechizo fracasa. Al momento
eres rodeado por una multitud de ratas que se lanzan sobre ti. Blandes tu arma en círculo y te
enfrentas a ellas.
74
Esquivas a una de las ratas y sigues corriendo hacia el sur. Más y más ratas aparecen por las
paredes pero corres cuan rápido puedes y te alejas de allí. Tras veinte metros de frenética
huida, te vuelves y ves que las ratas han abandonado tu persecución y se retiran a su cubil.
Reduces tu paso para no caer en alguna trampa y sigues alejándote hacia el sur.
75
Recorres el pasadizo hacia el sur pero pronto llegas a un cruce con un corredor que va de este
a oeste. Miras a uno y otro lado pero en ambas direcciones no descubres más que la misma
oscuridad.
76
77
Buscas sin éxito por la vacía habitación, pero de pronto un murmullo resuena a tu espalda. Te
das la vuelta para encontrarte con dos demacradas figuras que avanzan a torpes pasos hacia ti.
Se trata de dos hombres, o al menos antes lo fueron, ahora no son más que dos cadáveres
envueltos en harapos y viejas armaduras de cuero de rostros descarnados y cuencas vacías.
Blanden espadas oxidadas y soltando espectrales suspiros avanzan hacia ti.
78
Acabas con los dos esqueletos, que se desploman al suelo en un amasijo de huesos y polvo.
Miras por si llevan algún objeto de valor pero entre sus ropas no hallas nada que te interese.
Sin perder un instante más, dejas la estancia.
79
Avanzas otros veinte metros pero sólo encuentras oscuridad. De pronto, el conjuro espira y
nada detiene tu caída.
Si tienes otro hechizo de LEVITAR, debes recitarlo antes de precipitarte al vacío. Si es así,
vuelves a flotar y te apresuras en ascender hasta la sala (resta el hechizo de tu Hoja de
Aventura y pasa al 81.
80
El corredor te lleva hasta una escalera que desciende hacia un nivel inferior. Iluminas con tu
antorcha los escalones de piedra y desciendes con cuidado hasta llegar a un nuevo pasadizo
que desciende una sueve pendiente hacia el Sur.
81
Sales del pozo y te encuentras en la vacía sala. Puedes cruzar el pasillo e investigar la otra
estancia (si no lo has hecho ya), o seguir por el pasillo hacia el sur.
82
Si el resultado es de 1 a 6 Turn to 77
Si el resultado es de 7 a 12 Turn to 86
83
Alzas tu símbolo sagrado y recitas con voz potente una Orden de Mando para obligarles a
retroceder. Los dos seres sin vida se quedan paralizados durante un segundo, pero al
momento se vuelven y abandonan la sala perdiéndose por el pasadizo.
Una vez pasado el peligro, sales de la sala.
84
Alzas tu símbolo sagrado y recitas con voz potente la Orden de Mando. Los seres sin vida se
quedan paralizados durante un segundo, dudando. Pero son demasiados y sólo 3 se dan la
vuelta y huyen de tu presencia. Los otros dos esqueletos siguen avanzando y no tienes más
remedio que enfrentarte a ellos.
85
Pasas bajo el trabajado arco y exploras la habitación. Se trata de una sala completamente
vacía, a excepción algunos cascotes sembrados por el suelo. En un rincón descubres algo
extraño y te acercas para descubrir una abertura circular en el suelo. Lo iluminas con tu
antorcha y ves que se trata de un pozo de lisas paredes que se pierde en la oscuridad. Parece
muy profundo, de treinta metros o quizás más y no ves manera de descender por él.
86
No encuentras ningún mecanismo ni en el grabado ni en la pared, así que dejas la sala y sales
al pasadizo.
87
88
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista de Hechizos) y veloz como un rayo atraviesas la estancia
sin que los desdichados cadáveres puedan rozarte siquiera. Alcanzas el otro extremo y te
internas por el arco hacia el Sur.
89
Acabas con el último de los seres de ultratumba, que cae al suelo convertido en polvo y
huesos rotos. No puedes evitar pensar en si se trata de aventureros que aceptaron el Desafio
años atrás. Sacudes la cabeza expulsando estos pensamientos y caminas hacia el fondo de la
sala. Entonces descubres un pozo circular que se abre en uno rincón. Te acercas a examinarlo
y ves que es un conducto de lisas paredes de piedra que se adentra en la negrura.
90
Entras en una sala rectangular, vacía completamente a excepción de un viejo grabado que
adorna la piedra de la pared oriental. Te acercas para examinarlo y contemplas un tosco mural
en el que se adivina la forma de un gran ojo que resplandece entre una pila de huesos y
cráneos. La imagen te produce una gran desazón, ya que el ojo que ocupa su centro parece
malvado y de aspecto terrorífico.
91
92
Veloz como un rayo, atraviesas la estancia sin que los desdichados cadáveres puedan rozarte
siquiera. Alcanzas el otro extremo y te internas por el arco hacia el Sur.
93
Blandiendo tu arma te abalanzas sobre el primero, que cae ante en un amasijo de huesos y
polvo ante tu terrible golpe. Por desgracia los otros esqueletos te rodean y debes luchar con
los 4 a la vez:
94
No eres lo suficientemente rápido y uno de los esqueletos te agarra por el brazo. Antes de que
puedas liberarte, el resto te rodean y tu única opción es luchar con ellos.
95
Avanzas diez metros y el corredor te conduce a una amplia estancia. Con la luz de tu antorcha
iluminas la gran sala de altos techos y lisas paredes de piedra, adornadas con toscas columnas
de granito. Algunos de estos pilares yacen en el suelo caídos y resquebrajados, y entre los
cascotes descubres varios huesos que reconoces como humanos. Alerta, cruzas la sala hacia el
sur, cuando un lamento resuena en el frío ambiente. Un escalofrío recorre tu espalda pero
adelantas la antorcha para ver que te espera más allá.
La danzante luz de tu antorcha muestra una imagen que eriza el vello de tu nuca; De pie en
medio de la sala se hallan cuatro figuras vestidas con oxidadas armaduras y cascos a través de
cuyas aberturas puedes ver las descarnadas calaveras de vacías cuencas. En los brazos
esqueléticos sostienen viejas espadas y escudos, aunque parece que apenas puedan soportar el
peso de las armas. De pronto las figuras de ponen en movimiento. A torpes pasos, avanzan
hacia ti mientras murmuran de nuevo el monótono lamento de las almas en pena.
Al otro lado de la sala, descubres una salida, pero el grupo de esqueletos se interpone en tu
camino.
96
Atas uno de los cabos a una columna caida y asiendo el otro extremo te deslizas al interior del
pozo. Usando las piernas para apoyarte en la pared de piedra, desciendes lentamente hacia la
oscuridad. Llegas al final de la cuerda y miras abajo pero sigues sin ver nada más que negrura
y no estás seguro de que el final del pozo se halle cerca.
Para trepar hasta arriba, recoger la cuerda y seguir por el pasillo hacia el Sur Turn to 100
Si te sueltas de la cuerda para caer por el túnel Turn to 106
97
Te encuentras en una sala repleta de huesos y restos humanos. El suelo de piedra se halla
cubierto por esqueletos destrozados, cráneos aplastados y carcasas convertidas en astillas.
Reconoces muchos huesos humanos entre los restos, pero tratas de no pensar en ello y
observas los dos pasadizos que parten de la sala, uno hacia el Este y otro hacia el Sur.
Debes utilizar una nueva Antorcha (réstala de tu equipo) o hacer un hechizo de FUEGO
(táchalo de tu lista) para poder seguir avanzando. En caso de que no tengas ni una antorcha ni
más hechizos, pasa al 125.
Una vez consigues iluminar la sala, te fijas en la curiosa disposición que muestran unos
huesos que yacen esparcidos junto al pasadizo del sur. Te acercas a examinarlos y
compruebas que el conjunto de tibias y otros huesos están colocados de tal forma que su
conjunto dibuja una flecha en el suelo, una flecha que señala hacia el Sur. Miras el pasadizo
pero la oscuridad es infranqueable y no sabes si la señal del suelo es un consejo o una trampa.
Debes elegir un camino.
98
Antes de ser rodeado, sales corriendo hacia el otro extremo de la sala. Los esqueletos alargan
sus huesudas manos tratando de agarrarte.
PRUEBA TU AGILIDAD
99
Te arrodillas junto a la puerta y con dedos ágiles usas tu ganzúa para forzar la cerradura. No
es problema para tu habilidad de Ladrón y con un chasquido abres la puerta. Con rapidez te
cuelas en su interior.
100
Sigues hacia el Sur, pero apenas llevas andados unos pocos pasos cuando la llama de tu
antorcha empieza a menguar y extinguirse.
Debes utilizar una nueva Antorcha (réstala de tu equipo) o hacer un hechizo de FUEGO
(táchalo de tu lista) para poder seguir avanzando. En caso de que no tengas ni una antorcha ni
más hechizos, pasa al 125.
Tras renovar el fuego, sigues adelante. Unos pocos metros más y llegas a una encrucijada de
caminos. Un rastrillo de metal cierra el camino del Este, pero debes elegir entre ir al Oeste o
en tomar el pasadizo del Sur.
101
Usas la Llave de Hierro para abrir la puerta, pero no puedes sacar la llave, así que debes
dejarla (réstala de tu equipo). Tras asegurarte de que nadie sigue tus pasos, atraviesas la
puerta.
102
Logras asirte a un trozo de tela rasgada que cuelga del pozo y usándola sigues trepando. El
esfuerzo es titánico pero tras un largo ascenso acabas llegando a su final.
El pozo lleva hasta una vacía sala rectangular. Lo primero que sientes es que el ambiente es
mucho más frío y seco aquí, como si la temperatura hubiese bajado bruscamente. Examinas la
sala con rapidez pero no hallas nada de interés, así que sales a un pasillo que va de norte a Sur
con otra sala vacía al Este. No sabes que camino seguir, cuando descubres unas huellas
recientes en el polvoriento suelo. Decides seguirlas y te encaminas hacia el Sur.
103
Usando tus poderes mágicos, te elevas del suelo y desciendes por el pozo (resta el conjuro de
tu lista de Hechizos). El conducto es de lisas paredes de piedra, y bajas por él durante veinte
metros para acabar aterrizando en una nueva sala.
104
Recorres el pasadizo hacia el Este y a los pocos metros llegas a una pequeña habitación. En
ella no hay más que despojos y cascotes, pero entonces descubres una abertura circular en el
techo de la que penden viejos girones de cuerda. Si quieres puedes volver sobre tus pasos a la
puerta cerrada y abrirla (si eres un LADRÓN y tienes una ganzúa, o sino mediante una Llave
de Hierro). Pero sino tu única opción es trepar por el pozo.
Si eres LADRÓN y tienes una ganzúa puedes volver y abrir la puerta Turn to 99
Si tienes una Llave de Hierro puedes volver y abrir la puerta Turn to 101
Si no, debes trepar por el pozo Turn to 107
O puedes hacer un conjuro de LEVITAR y ascender por él Turn to 111
105
Caes por el pozo entre alaridos te terror y acabas estrellándote brutalmente contra el duro
suelo de piedra. Con el cuerpo destrozado por el impacto, exhalas tu último aliento.
106
Confiando en tu instinto, sueltas la cuerda y caes por el oscuro pozo, pero apenas tres metros
más abajo aterrizas sobre suelo firme. Suspiras aliviado y miras hacia arriba, pero tu cuerda
pende del pozo fuera de tu alcance (réstala de tu equipo) y te vuelves para observar el lugar al
que has ido a parar.
107
Saltas y te agarras a uno de los viejos cabos de cuerda. Usando brazos y piernas trepas
fatigosamente durante muchos metros, usando las cuerdas y encontrando asidero en las
grietas de las paredes. Pero cuando llevas trepando un buen rato, una de las cuerdas se parte y
pierdes tu agarre. Desesperado, tratas de agarrarte a otra cuerda antes de caer al vacío.
PRUEBA TU AGILIDAD
108
Dejas tu arma y la antorcha en el suelo y te agachas para agarrar el barrote inferior de la reja.
Coges aire y tiras con todas tus fuerzas hacia arriba tratando de alzarla. Tus músculos se
hinchan y sueltas un gruñido de rabia pero finalmente logras elevar medio metro la pesada
reja, que protesta con un chirrido al ser movida. El rastrillo queda trabado y tras recoger tu
arma y la antorcha te deslizas bajo ella para pasar al otro lado.
109
Tras comprobar la distancia a saltar, das un par de pasos atrás para coger impulso y te lanzas
a la carrera hacia la brecha.
PRUEBA TU AGILIDAD
110
Nada más cruzar la puerta, te encuentras con un pasillo que se abre en la pared a tu izquierda.
Debes elegir que camino seguir.
111
Utilizas tu magia para elevarte y ascender por el sucio pozo (resta el conjuro de tu lista de
Hechizos). Con rapidez vuelas durante muchos metros, pero pronto te das cuenta de que la
duración del hechizo no alcanzará para llegar hasta arriba. De este modo, cuando el poder
mágico desaparece, tratas de asirte a alguna de las cuerdas y sogas que penden de las paredes.
112
Caes por el pozo entre alaridos de terror. Te golpeas contra una de las paredes (pierdes 5
puntos de Resistencia) y tratas de nuevo de aferrarte a cualquier cosa.
PRUEBA TU AGILIDAD:
113
Recitas el conjuro y al instante una Fuerza sobrehumana invade tu cuerpo (resta el hechizo de
tu Hoja de Aventura). Agarras la pesada verja y tiras hacia arriba, forzando al oxidado metal a
abrirse y dejar un paso bajo ella. Pasas bajo las afiladas puntas y llegas al otro lado.
114
Conjuras tus artes mágicas y te elevas suavemente del suelo (resta el hechizo de tu Hoja de
Aventura). Con tranquilidad, vuelas sobre el abismo y alcanzas el otro lado sin sufrir ningún
percance. Sin perder más tiempo sigues hacia el Sur.
115
Avanzas por el pasillo sin encontrar ningún impedimento o desvío, cuando unos sonidos
atraen tu atención. Afinas el oído y te parece oír ruidos metálicos, como el entrechocar de
espadas, pero se oye muy lejano y no puedes estar seguro. Intranquilo, sigues avanzando
hacia el Este.
116
Saltas sobre el abismo y alcanzas el otro lado. Suspiras con alivio y sin perder más tiempo
sigues hacia el Sur.
117
Entras en la habitación y observas que es una especie de barracón donde habitan los orkos.
Sucios jergones tirados por el suelo, restos de comidas, viejas armas, todo tirado por los
suelos en desorden. Tras un rápido registro obtienes 10 Monedas de Oro y una Antorcha.
También, colgada de la pared, hay una Llave de Hierro. Puedes coger cualquiera de estos
objetos (apúntalos en tu Hoja de Aventura). Luego te apresuras en dejar este lugar y sigues
hacia el Sur.
118
Distraido por los ruidos, no prestas atención al suelo y sin darte cuenta pisas una losa de
piedra y escuchas un débil chasquido. Al momento, de las paredes laterales se disparan
pivotes ocultos en orificios y grietas.
Haz 3 ataques contra tu defensa y réstate los Puntos de Resistencia que pierdas. Este es el
daño que te producen los 3 pivotes que pueden herirte.
119
Vuelas por encima del abismo, pero tu impulso es insuficiente y no alcanzas el otro lado. Tras
golpearte brutalmente contra la roca, caes chocando con las irregulares paredes de la grieta y
crees que se trata de tu final. Pero tras una larga caída, acabas aterrizando de espaldas
(pierdes 2D10 Puntos de Resistencia, si sigue vivo, continúa leyendo)
Quedas postrado en el suelo y te maravillas de estar vivo. Eso sí, tu cuerpo te duele como si
lo hubiesen triturado y apenas puedes moverte. Te pones en pie con dificultad y compruebas
que no sólo tú has sufrido daño al caer; Tu equipo está destrozado, tu arma partida por la
mitad e inservible y todos los objetos de tu mochila no han tenido mejor suerte. Sólo la
antorcha ha salido ilesa de la caída y armándote con ella te dispones a explorar el lugar al que
has ido a parar.
(Borra todos los objetos de tu mochila, así como tus armas y deja sólo una antorcha. Mientras
no encuentres una nueva arma, tu puntuación de ATAQUE se ve disminuida a la mitad)
Malherido, desarmado y sin provisiones ni equipo, alzas tu antorcha y descubres que te hallas
en un túnel de paredes terrosas y formas irregulares. Sólo puedes dirigirte hacia el sur, así que
dejas de lamentarte por tu destino y emprendes el camino.
120
Caminas por el húmedo corredor hacia el Sur pero tras unos pocos pasos te encuentras con
una profunda grieta que se ha abierto en el suelo de piedra. El corte tiene 4 metros de ancho y
se hunde las profundidades sin que tu luz muestre su final. Es imposible rodearlo, y sólo
saltándolo podrás llegar al otro lado.
121
Descubres que el suelo del pasadizo está plagado de losas disimuladas entre el polvo y la
suciedad. Se trata de una trampa, que activan unos resortes en las paredes laterales que
disparan afilados pivotes. Poniendo cuidado en no pisar ninguna de las trampas, cruzas el
corredor y sigues caminando hacie el Este.
El pasillo gira entonces un recodo hacia el Sur y continúas por él. Pronto te encuentras con
cuatro puertas de metal que se abren en las paredes de los lados, dos al este y dos al oeste.
Están cerradas y se su interior no llega ningún ruido.
122
A toda prisa, regresas por el corredor mientras escuchas los gritos e insultos de los orkos y
oyes sus rápidos pies sobre la roca y el tintineo de sus armas. Doblas el recodo hacia la
izquierda y sigues corriendo hasta la zona donde las trampas se ocultan en el suelo. Los orkos
cada vez están más cerca, pero cruzas a toda velocidad entre las baldosas y alcanzas el otro
lado. Entonces te das la vuelta y blandes tu arma para hacerles frente.
Una decena de orkos se precipita hacia ti con sus cimitarras en alto, confiados de aplastarte
con su número. Pero tan ansiosos atacan que no recuerdan las trampas del suelo hasta que el
primero de ellos pisa una baldosa y un pivote disparado desde la pared le atraviesa la
garganta. Los demás tratan de detener su rabiosa carrera, pero su inercia les empuja sobre las
baldosas y más trampas son activadas. El pasillo se llena con el chasquido de los pivotes y los
gritos horrorizados de los orkos al ser atravesados. En apenas un segundo ante ti yacen todos
los orkos muertos.
Cruzas pisando sobre los cadáveres y regresas al pasadizo de las puertas metálicas, las cuales
están abiertas ahora. No parece que quede nadie en las habitaciones y quizás puedas echar un
vistazo.
123
Doblas el recodo y te ocultas junto a la pared. Entonces invocas tu conjuro (réstalo de tu lista
de hechizos) y creas una imagen ilusoria de ti mismo corriendo hacia el Este. Los orkos,
cegados por su ansias de sangre, pasan a tu lado sin verte y corren en pos de la imagen creada
por ti. Oyes sus gritos perdiéndose por el pasadizo, pero sabes que tardarán poco en descubrir
el engaño, así que te apresuras en ir hacia el Oeste y alejarte de ellos.
Avanzas una decena de metros y te encuentras con un rastrillo alzado. Pasas bajo él y sigues
por el corredor.
124
Recorres el pasadizo hasta que llegas a una encrucijada. De los cuatro caminos que llevan a
ella, dos están cerrados por pesados rastrillos de hierro ennegrecido. Sólo el pasillo que lleva
al Sur está abierto.
Puedes ir al Sur por él, o quizá prefieras regresar por donde has venido y tomar el otro pasillo
que iba al Sur desde la puerta.
Para regresar hacia el Oeste, cruzar la puerta y tomar el pasillo del Sur Turn to 139
Para ir por este pasillo hacia el Sur Turn to 170
125
126
Te acercas a la primera de la puertas y observas que está hecha de tosco metal, oxidado y
ennegrecido por el tiempo. A pesar de no tener cerrojo, eres incapaz de abrirla pero tu oído
capta unos gruñidos procedentes del otro lado.
127
Antes de quedar encerrado, emprendes una rápida huida hacia el Sur, evitando por poco las
garras de los orkos que tratan de atraparte. Corres raudo perseguido de cerca por muchas de
estas criaturas, que gritan y aullan tras de ti. Entonces llegas a una bifurcación al cruzarse un
pasillo de este a oeste.
128
El pasillo sigue hasta que se cruza con otro corredor que va de Este a Oeste. Miras a ambos
lados y ves que el pasillo del Este acaba a los pocos metros, pero que hay una puerta de
madera en la pared Sur. El pasillo del Oeste se pierde en la distancia y no sabes donde
conduce.
Si eres un LADRON y tienes una Ganzúa, puedes tratar de abrir la puerta Turn to 158
129
Coges impulso y descargas tu hombro contra la puerta metálica. Sin embargo caes rebotado
hacia atrás y la puerta no se mueve un apice (pierdes 2 Puntos de Resistencia por el golpe).
Entonces, se escuchan gritos y alaridos salvajes al otro lado de la puerta. Apenas tienes
tiempo de ponerte en pie mientras las cuatro puertas que franquean el pasillo se abren y por
ellas ves asomarse los desagradables rostros de muchos orkos. Debes tomar rápido una
decisión, antes de que el pasillo se llene de estas horribles criaturas.
130
Te vuelves hacia los orkos y alzas las manos mientras invocas el conjuro (réstalo de tu lista
de Hechizos). Los orkos se abalanzan furiosos sobre ti y tu magia no les hace ningún efecto,
ya que son demasiados y se necesita mucho poder para convencer a tantos enemigos. Sin
tiempo para formular otro hechizo, te ves obligado a luchar contra ellos.
131
Te acercas hacia las otras dos puertas, cuando sientes como tu pie rompe un invisible
filamento que cruzaba el suelo del pasillo. Al momento se escucha un estrépito de cacharros y
metales y te das cuenta que has activado una alarma. Las cuatro puertas se abren de golpe y
por ellas asoman los rostros furiosos de muchos orkos que gritan y sueltan horribles aullidos.
El pasillo a tu espalda está ya ocupado por muchas de estas criaturas, y ante ti salen más por
las otras puertas. Debes tomar una decisión y rápido.
132
Usas la Llave de Hierro para abrir el baul. La llave queda atrapada en el mecanismo y no
puedes recuperarla (bórrala de tu lista de Equipo). Alzas la tapa del baúl y observas que hay
dentro.
Tira 1D10:
133
Si vences también a esta segunda oleada, debes luchar contra los 4 últimos, que te atacan
simultaneamente.
134
Doblas el recodo a toda velocidad y te diriges hacia el Este. Al momento te encuentras con
una puerta cerrada en la pared Sur. Miras la cerradura mientras escuchas los alaridos de los
orkos que se acercan por el pasillo.
135
Sigues avanzando sin dejar de vigilar las puerta, cuando sientes como tu pie rompe un
invisible filamento que cruzaba el suelo del pasillo. Al momento se escucha un estrépito de
cacharros y metales y te das cuenta de que has activado una alarma. Las cuatro puertas se
abren de golpe y por ellas asoman los rostros furiosos de muchos orkos que gritan y sueltan
horribles aullidos. El pasillo a tu espalda está ya ocupado por muchas de estas criaturas, y
ante ti salen más enemigos por las puertas. Debes tomar una decisión y rápido.
136
Doblas el recodo y corres a toda velocidad hacia el Oeste. Recorres una veintena de metros
cuando descubres un rastrillo alzado unos metros más allá. Sabiendo que es tu opotunidad
para escapar, te lanzas hacia la palanca que sobresale de la pared y la accionas. La pesada reja
empieza a descender, pero eres rápido para lograr pasar bajo ella justo antes de que se cierre.
Los orkos, al no poder pasar, tratan de herirte con sus espadas a través de los barrotes, pero te
alejas y los dejas atrás siguiendo hacia el Oeste.
137
De un desesperado golpe acabas con el último orko. Tras la cruenta lucha, el pasillo queda
cubierto de cuerpos caídos pero no pierdes el tiempo en registrarlos, ya que en cualquier
momento pueden venir más enemigos.
138
PRUEBA TU FUERZA
139
Tras unos pocos metros, el pasillo lleva a una escalera de piedra. Desciendes por los viejos
escalones de piedra y entonces descubres que el suelo del pasadizo se halla anegado por las
oscuras aguas de la alcantarilla. Compruebas con tu arma que el nivel de las fétidas aguas no
pasa de tu rodilla, así que decides seguir avanzando por el inundado corredor.
Caminas con cuidado por la gélida agua, sintiendo el contacto de basuras y desechos, además
de seres que se mueven en el oscuro líquido. Tratas de no pensar en que tipo de peces pueden
habitar en un lugar como éste y sigues avanzando hacia el sur.
Pronto la pared de tu derecha se abre en un arco que conduce a una amplia habitación,
también inundada por el agua.
140
Tras recorrer una decena de metros, llegas a una nueva sala. Varios túneles llevan a a esta
cámara, pero todas las puertas están cerradas por rastrillos de hierro, a excepción del túnel por
el que has llegado y de otro pasadizo que se abre en la pared Sur. Varios muebles
desvencijados se alienan en las paredes, pero no descubres nada de interés a excepción de una
antorcha que cuelga de la pared. Puedes cogerla si quieres (anótala en tu Hoja de Aventura).
Te dispones a dejar la sala hacia el Sur, cuando descubres un cofre situado bajo una de las
mesas de madera. Examinas el baul, pero está cerrado con llave.
141
Te arrodillas junto a la puerta y con dedos ágiles tratas de abrila mientras se escuchan los
gritos de los orkos acercándose.
PRUEBA TU AGILIDAD
142
Logras abrir la puerta justo antes de que te alcancen los orkos. Entras a la desesperada dentro
de una habitación y te encuentras con el caballero de Stumlad, otros de los participantes del
desafío, que te observa sorprendido desde el centro de la estancia. Seguido por los orkos,
cruzas a la carrera la sala y te diriges hacia él, viendo que un arco de piedra se abre a un
pasillo en la pared Sur.
¿Qué harás? ¿Unirte al caballero contra los orkos? ¿O prefieres pasar sin detenerte y huir por
el Sur, dejando que él se las apañe con los orkos?
Especial: Si eres CLERIGO no puedes abandonar al caballero, tu Fe te lo impide.
143
Prueba tu AGILIDAD:
144
Continúas tu rápida huida, pero apenas recorres una veintena de metros y te encuentras con
una verja que bloquea el paso. No hay manera de abrirla, así que te das la vuelta y te dispones
a hacer frente a la furiosa horda de orkos que se abalanza sobre ti.
145
146
No logras abrir la puerta. Pero no tienes tiempo de probar otra vez o seguir huyendo, ya que
la furiosa horda de orkos se lanza sobre ti.
147
El pasillo describe un giro hacia el Oeste, pero apenas llevas andados unos pocos pasos
cuando la llama de tu antorcha empieza a menguar y extinguirse.
Debes utilizar una nueva Antorcha (réstala de tu equipo) o hacer un hechizo de FUEGO
(táchalo de tu lista) para poder seguir avanzando. En caso de que no tengas ni una antorcha ni
más hechizos, pasa al 125.
Tras renovar el fuego, sigues adelante. Unos pocos metros más y llegas a una encrucijada de
caminos. Un rastrillo de metal cierra el camino del Norte, pero debes elegir entre seguir hacia
el Oeste o en tomar el pasadizo del Sur.
148
Eliminas al último enemigo y te dispones a ayudar al caballero que se bate con dos orkos.
Pero en ese momento, una de las viles criaturas que yacía en el suelo fingiendo estar muerta
se levanta a la espalda del caballero. Antes de que puedas socorrerle, apuñala a traición al
noble hombre, que cae de rodillas y es salvajemente acuchillado por los orkos.
Entonces aparecen más enemigos por la puerta del norte. Sabiendo que no puedes luchar
contra todos, huyes por el pasillo del Sur. Corres a la desesperada mientras escuchas a tu
espalda a los orkos siguiéndote. Entonces descubres un rastrillo alzado y tras pasar bajo él,
accionas la palanca y cierras la verja tras de ti, asegurándote de este modo que los orkos no
puedan seguirte. Sin perder un instante, emprendes el camino hacia el Sur mientras escuchas
los rabiosos gritos de los orkos.
149
Cruzas la sala a la carrera y llegas junto al caballero, que desenvaina su espada y te grita para
hacer frente a los orkos. Pero en vez de detenerte, sigues corriendo y le dejas atrás, justo
cuando la horda de orkos se abalanza sobre él. Huyes por el pasillo del Sur mientras escuchas
el entrechocar de espadas y los gritos de dolor y muerte. Entonces descubres un rastrillo
alzado y tras pasar bajo él, accionas la palanca y cierras la verja tras de ti, asegurándote de
este modo que los orkos no puedan seguirte. Desde el otro lado de la verja observas la lucha
que se desarrolla en la sala y ves cómo el caballero mata a un orko, pero acaba siendo
derribado. Uno de los monstruos hunde su espada en el estómago del hombre mientras otro se
prepara para acabar con él. Te das la vuelta y emprendes el camino hacia el Sur cuando oyes
el desgarrador grito del caballero.
150
Con habiles dedos logras abrir el cerrojo del Baul. Satisfecho y sin poder reprimir una
sonrisa, alzas la tapa con cuidado y observas que hay en su interior.
Tira 1D10.
151
152
Usas la Llave de Hierro, que abre la puerta pero queda presa en la cerradura por lo que eres
incapaz de sacarla de nuevo (réstala de tu Hoja de Aventura). Cruzas la puerta y te encuentras
en una estancia.
153
Tus hábiles dedos no logran abrir el cerrojo y nervioso fuerzas la ganzúa para abrir el
mecanismo.
Tira 1D10:
Si desistes de abrir la puerta y te diriges por el pasillo hacia el Oeste Turn to 140
Si Tienes una Llave de Hierro Turn to 152
154
Te acercas a la puerta y la observas. Supones que podrás derribar la madera con tu cuerpo.
Tomas impulso y descargas tu hombro contra la puerta.
Prueba tu FUERZA:
155
El pasadizo acaba en un nuevo cruce de caminos. Una gruesa puerta de sólida roca cierra el
camino del Oeste. Enfrente tuyo una reja de hierro impide el paso y sólo el camino que lleva
al Este está abierto.
Te acercas a examinar la puerta de piedra y ves que es imposible abrirla, sus juntas
perfectamente selladas y tan pesada que ni diez hombres podrían moverla. A un lado hay un
pequeño pilar de piedra, de apenas medio metro de alto y sobre el cual hay un grabado en
forma de garra.
156
157
Golpeas repetidamente la puerta pero no logras abrirla (pierdes 1 Punto de Resistencia por el
dolor). Desistes en forzala y buscas otra opción.
158
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Guantelete
Prueba tu AGILIDAD:
159
Tus hábiles dedos no logran abrir el cerrojo y nervioso fuerzas la ganzúa para abrir el
mecanismo.
Tira 1D10:
Si tienes una Llave de Hierro y la usas para abrir el baul Turn to 132
Si te olvidas del baúl y sales de la sala hacia el Sur Turn to 147
160
Te encuentras en una estancia vacía, el suelo de piedra lleno de cascotes y los restos de
antiguas columnas caidas. Entre las piedras encuentras el cadáver de dos orkos, que yacen
entre espesos charcos de sangre negruzca. Los registras con rapidez pero no hallas nada útil
en sus cuerpos y sólo sabes que han sido eliminados por un habilidoso espadachín. Colgada
de un soporte de la pared, descubres una Antorcha apagada. Si quieres puedes cogerla
(apúntala en tu Hoja de Aventura) y luego sales de la estancia por un arco de piedra que se
abre en la pared Sur.
161
162
Con cuidado colocas tu mano sobre la garra pero ves que no encaja, ya que la forma de la
garra es de tres dedos solamente. Nada sucede, así que te olvidas de la puerta de piedra y te
adentras por el pasillo del Este.
163
VENENO. Si tienes una Pócima de Curación debes beberla para eliminar el envenenamiento.
También puedes hacer un hechizo de Curación para evitar el daño.
Si no puedes eliminar el veneno, a partir de ahora, cada sección a la que pases, debes restarte
1 Punto de Resistencia y así sucesivamente hasta que encuentres una cura o mueras porque
tus puntos de Resistencia llegan a Cero.
Maldiciendo tu suerte, dejas el baul cerrado y sales por el corredor del Sur.
164
165
Recorres un largo pasadizo que acaba cruzándose con otro que discurre de Norte a Sur. Al
Norte hay una puerta fuertemente cerrada, así que no tienes más remedio que ir al Sur.
166
167
Debes luchar contra la serpiente, pero como recibes la ayuda de la elfa, cada asalto resta 1D6
de puntos de Resistencia a vuestro enemigo debido a los ataques de la mujer.
168
Consigues nadar de vuelta a la superficie y sales del traicionero pozo, totalmente empapado y
sintiendo el helado contacto de tus ropas (pierdes 1 puntos de Resistencia). Una vez
recuperado, reanimas el fuego de tu antorcha y doblas el recodo hacia el Oeste.
169
Avanzas por el corredor el cual desciende en una suave pendiente. Tras veinte metros en línea
recta, el pasillo lleva hasta una encrucijada.
170
Recorres una decena de pasos, cuando el grito de una mujer resuena en el pasadizo. Aceleras
tu paso y llegas a una pequeña sala en la cual lucha una mujer de negra túnica y cabello rubia
que hace frente a una repugnante criatura. Se trata de una especie de babosa de blanda piel
negra, de enorme tamaño y que se mueve con asombrosa rapidez a pesar de su aspecto.
Reconoces a la mujer como una de las contendientes del Desafío, y tus sospechas sobre sus
poderes mágicos se confirman cuando alza su mano y lanza un proyectil de pura energía
contra el monstruo. Sin embargo, la babosa resiste el ataque y se abalanza sobre la mujer.
171
Usas la Llave de Hierro para abrir el pesado baul de piedra, pero la llave queda trabada en la
cerradura y no puedes extraerla (réstala de tu Hoja de Aventura).
1 Cuerda de 20 metros
1 Antorcha.
1 Pergamino de LEVITAR (sólo puedes usarlo si eres Mago)
1 espada +1 al ataque.
15 Monedas de Oro.
Puedes quedarte con los objetos que desees, luego sigues a la mujer elfa fuera de la estancia.
172
173
174
Avanzas en pos de la mujer elfa por el pasadizo cubierto de negra agua. Te ofreces a ir
delante, iluminando el camino con tu antorcha, pero ella se niega y dice que sus ojos pueden
ver mucho mejor en la oscuridad que los tuyos con esa triste luz.
A los pocos metros Kiena te alerta sobre un pozo que se abre en el inundado suelo. Lo redeas
con cuidado pensando en que de no ser por la elfa podrías haberte sumergido en él sin darte
cuenta. Unos metros más allá, el corredor dobla un recodo hacia el Oeste. Seguís por él
cuando de pronto Kiena te insta a detenerte.
- Algo de acerca. - dice con un susurro.
Aguardas espectante y oyes un débil chapoteo en la oscuridad que se extiende del pasillo.
Pasan unos largos segundos y entonces una monstruosa figura surge del agua y se alza ante
vosotros.
Es una serpiente gigante, su cuerpo tan grande como el tronco de un árbol, y su piel escamosa
decorada con un instrincado dibujo de círculos rojos y negros. Sus fauces se abren en un
amenazante silbido mientras espeso veneno chorrea de sus colmillos.
Kiena alza su espada para defenderse y suelta un grito esquivando apenas el ataque de la
furioda bestia.
175
Sin dirigirle una palabra, agarras la bolsa de la elfa y te das la vuelta para salir de la sala. La
mujer te maldice y grita deseándote la peor de las muertes. No le prestas atención y registras
el pequeño saquito. Dentro encuentras una Ganzúa, 10 Monedas de Oro y una Pócima de
VELOCIDAD (si la bebes, es como si realizaras este hechizo). Puedes quedarte con estos
objetos si lo deseas. Luego coges el pasadizo que lleva hacia el Sur.
176
177
¿Te ha herido la serpiente durante la lucha? En caso afirmativo, sientes una repentina
punzada en el pecho de intenso dolor (pierdes 5 Puntos de Vida). Por suerte el efecto del
veneno del réptil no es poderoso y tu organismo lo elimina. En caso de que no te haya herido,
no recibes ningún daño adicional.
Por desgracia, Kiena se duele de una mordedura en su brazo, y se apoya en la pared como si
las fuerzas le abandonaran. Corres a auxiliarla, sabedor de que los elfos son muy sensibles a
cualquier tipo de veneno. La mujer te mira con ojos bidriosos, mientras su vida expira por
momentos.
178
Si prefieres separarte de ella y seguir por el pasillo hacia el Este Turn to 206
Si sigues a la elfa por el pasadizo del Sur Turn to 380
179
Pesado como una piedra, te hundes en la oscuridad acuática. Por suerte reaccionas a tiempo y
te desembarazas de tu Cota de Mallas, dejando que ésta se hunda en las profundidades pero
evitando que te arrastre con ella (resta la armadura de tu Hoja de Aventura y haz los ajustes
pertinentes a tus puntuaciones de Agilidad y Defensa).
Consigues nadar de vuelta a la superficie y sales del traicionero pozo, totalmente empapado y
sintiendo el helado contacto de tus ropas (pierdes 1 puntos de Resistencia). Una vez
recuperado, reanimas el fuego de tu antorcha y doblas el recodo hacia el Oeste.
180
Sigues adelante por el pasadizo cubierto de negra agua. La tenue luz de tu antorcha apenas
ilumina el camino y pronto ves un recodo que gira hacia el Oeste.
181
Invocas tu poder mágico y una fuerte ventisca sacude el pasadizo (resta el conjuro de tu lista
de Hechizos). Sin embargo, la serpiente se sumerje en el agua y escapa del ataque del viento,
que en cambio está a punto de derribar a Kiena. Una vez concluido su efecto, la gigantesca
serpiente reaparece de nuevo. No tienes más opción que luchar contra ella.
182
Para sumergirte en el agua, debes deshacerte de cualquier armadura metálica (o sea, Cota de
Mallas o Coraza) que lleves, ya que tanto peso te imperdiría nadar (borra de tu Hoja de
Aventura tu armadura de metal y haz los ajustes necesarios en tus puntuaciones de Agilidad y
Defensa). Una vez preparado, apagas tu antorcha y te zambulles en la fría agua.
Nadas con rapidez en medio de la negrura, dando grandes brazadas y reteniendo el aire en tus
pulmones. Tanteas el techo del pasadizo y lo sigues hacie el Este, pero cuando llevas unos
diez metros avanzados, empiezas a temer que no haya ninguna salida.
183
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Guantelete
Pesado como una piedra, te hundes en la oscuridad acuática. El enorme peso de tu armadura
te arrastra hacia las profundidades, haciendo inútiles tus esfuerzos por salir a la superficie.
Pasan largos y angustiosos segundos hasta que las fuerzas te abandonan. El aire muere en tus
pulmones al emitir un silencioso grito de horror antes de morir ahogado.
184
Mientras la serpiente acorrala a la mujer elfa, tú te escabulles por un lado del pasadizo y te
apresuras hacia el Oeste. Mientras huyes escuchas como Kiena grita de dolor y te vuelves
para ver como la serpiente le ha mordido en un brazo. Sin embargo la mujer contrataca
hundiendo su espada en el craneo de la bestia la cual sufre un violento espasmo y cae muerta.
Desde tu posición ves como la elfa se derrumba también, su cuerpo lleno de veneno, y muere
en apenas unos segundos.
Dejas atrás el cadáver y te apresuras por el corredor.
Al cabo de unos metros el camino termina en unas escaleras que se abren en la pared Sur,
sumergiéndose en las oscuras aguas. Escrutas la negra superficie pero eres incapaz de ver a
donde lleva el inundado pasaje.
Sólo tienes dos opciones, sumergirte en las aguas y bucear por el pasadizo, o desandar todo el
camino hasta aquí y salir de la zona inundada y probar por otro corredor.
185
Avanzas entre las negras aguas hacia el Oeste cuando oyes un débil chapoteo en la oscuridad
que se extiende ante ti. Aguardas alerta durante largos segundos y entonces una monstruosa
figura surge del agua.
Es una serpiente gigante, su cuerpo tan grande como el tronco de un árbol, y su piel escamosa
decorada con un instrincado dibujo de círculos rojos y negros. Sus fauces se abren en un
amenazante silbido mientras espeso veneno chorrea de sus colmillos.
Antes de que puedas reaccionar, te ves acosado por los ataques de la repugnante criatura.
186
Exhausto tras esta nueva lucha, recorres a toda prisa el corredor hacia el Norte, tratando de
escapar de esta zona infestada de enemigos. Llegas a las escaleras que suben hasta la puerta y
dejas atrás el inundado corredor. Tras cruzar la puerta abierta, continúas hacia el Este y en el
siguiente cruce tomas el pasadizo que lleva al Sur.
187
Braceas desesperado entre las oscuras aguas, resiguiendo el techo del pasillo en busca de una
abertura o elevación que lleve a una salida. Pero no tienes suerte, y pronto pierdes el contacto
de la pared. Perdido en la inmensa negrura, no sabes hacia donde debes seguir nadando.
Haces un último esfuerzo tratando de huir, pero topas contra otra pared y suelta el poco aire
que quedaba en tus pulmones. Desorientado en medio de la oscudidad, sientes como la
conciencia te abandona lentamente.
188
Acoges a la mujer entre tus brazos y acaricias su frente mientras invocas al poder de tu
divinidad. Tus artes curativas surten efecto y el frío cuerpo de la elfa recupera su calor.
Pronto Kiena se restablece del todo y, maravillada, te agradece el que le hayas salvado la
vida. Le dices que es tu obligación ayudar a tus semejantes y le instas a seguir adelante sin
perder más tiempo. Dejáis el cadáver de la serpiente flotando en el agua y os dirigís por el
pasillo hacia el oeste.
189
¿Te ha herido la serpiente durante la lucha? En caso afirmativo, sientes una repentina
punzada en el pecho de intenso dolor (pierdes 5 Puntos de Vida). Por suerte el efecto del
veneno del réptil no es poderoso y tu organismo lo elimina. En caso de que no te haya herido,
no recibes ningún daño.
Pasas por encima de la gigantesca serpiente y sigues hacia el Oeste. Al cabo de unos metros
el corredor termina en unas escaleras que se abren en la pared Sur, sumergiéndose en las
oscuras aguas. Escrutas la negra superficie pero eres incapaz de ver a donde lleva el inundado
pasaje.
Sólo tienes dos opciones, sumergirte en las aguas y bucear por el pasadizo, o desandar todo el
camino hasta aquí y salir de la zona inundada y probar suerte por otro corredor.
190
Kiena sigue buceando hacia arriba y te esfuerzas en seguirla. Entonces se abre un pasadizo a
vuestra derecha.
Si le indicas a Kiena que siga por este nuevo pasadizo Turn to 197
Si le indicas a la mujer que siga ascendiendo por el túnel Turn to 200
191
Gracias a tu intervención, la mujer elfa se recupera y logra salvar la vida (borra la Pócima de
Curación o el Hechizo de Curación que hayas usado para salvarla). Pronto Kiena se
restablece del todo y, maravillada, te agradece el que le hayas salvado la vida. Le dices que
no podéis perder más tiempo y le instas a seguir adelante. Dejáis el cadáver de la serpiente
flotando en el agua y os dirigís por el pasillo hacia el oeste.
192
Antes de quedarte sin aire, regresas de vuelta a la escalera y sales a la superficie justo cuando
tus pulmones parecían a punto de estallar. Respiras agitadamente y una vez recobras el
aliento te dispones a recorrer de vuelta el pasadizo, ya que por aquí no hay salida (si dejaste
tu armadura aquí, ahora puedes recuperarla). Sin mayor demora, emprendes el camino de
vuelta.
193
194
La puerta del Sur lleva a una pequeña estancia rectangular, con otro arco de piedra que se
abre en la pared de enfrente tuyo. El suelo está formado aquí por una fina gravilla de suave
arena blanca, que cubre una superficie de grandes losas de piedra. Te dispones a dejar la sala
por el arco del Sur cuando la menguante luz de tu antorcha empieza a extinguirse.
Debes utilizar una nueva Antorcha (réstala de tu equipo) o hacer un hechizo de FUEGO
(táchalo de tu lista) para poder seguir avanzando. En caso de que no tengas ni una antorcha ni
más hechizos, pasa al 125.
Al iluminar de nuevo descubres un gravado en la pared que antes no habías visto. Te acercas
para examinarlo de cerca y lees la siguiente inscripción:
busca la llave que abre la salida. Las campanas tañiran según se acerque tu muerte, y al
quinto gong la bestia será liberada.
Meditando sobre tan inquietante mensaje, dejas la estancia y te internas por el arco hacia el
Sur. Te encuentras entonces en una encrucijada de estechos y oscuros pasadizos. Te
encuentras decidiendo qué camino tomar cuando una poderosa campana tañe con fuerza y su
llamada resuena entre las paredes de piedra.
195
Al cabo de unos metros el corredor termina en unas escaleras que se abren en la pared Sur,
sumergiéndose en las oscuras aguas. Escrutas la negra superficie pero eres incapaz de ver a
donde lleva el inundado pasaje. Kiena se acerca e investiga la superficie del agua, sin estar
segura de si hay una salida al otro lado.
- Esta zona es la que salía en el mapa de drenaje. - te dice - Podemos bucear bajo el agua y
buscar una salida. Yo te guiaré, pero no recuerdo que camino debemos tomar para salir al otro
lado.
Para sumergirte en el agua, debes deshacerte de cualquier armadura metálica (o sea, Cota de
Mallas o Coraza) que lleves, ya que tanto peso te imperdiría nadar (borra de tu Hoja de
Aventura tu armadura de metal).
Una vez preparado, apagas tu antorcha y te zambulles en la fría agua en pos de la elfa. Buceas
por el inundado túnel, guiado por la mujer, que se desliza por el agua con gran facilidad.
Recorréis una decena de metros, cuando el pasillo termina bruscamente contra una pared. La
elfa aguarda a que le indiques que camino seguir.
196
197
Nadas a la desesperada tras la elfa, pero cuando piensas que tus pulmones van a estallar,
encontráis unas escaleras que ascienden. Braceas con determinación hacia arriba y entonces
alcanzas por fin la superficie. Tras recobrar el aliento, vuelves a encender tu antorcha y
descubres que os halláis en una gran estancia, de curiosa forma cóncava y circular, como si de
un embudo gigante se tratase. El agua apenas inunda el suelo de piedra, y ves que una
compuerta cerrada ocupa el centro del embudo. Al otro lado de la sala, en la pared Este, una
puerta vertical de gruesa piedra cierra el camino. Junto a cada una de las compuertas hay una
palanca, que sin duda abrirá la puerta respectiva. Kiena se acerca a la puerta de piedra del
Este y escucha con atención.
- Al otro lado hay agua acumulada, deseosa de ser liberada. - te dice.
Miras la compuerta de la pared y la del centro de la sala, decidiendo cual abrir.
198
La mujer muere en cuestión de segundos y su rostro queda rígido en una mueca de horror.
Registras su bolsa y encuentras una Ganzúa, 10 Monedas de Oro y una Pócima de
VELOCIDAD (si lo tomas, es como si hicieras el hechizo de mismo nombre). Puedes coger
estos objetos si lo deseas. Luego abandonas su cuerpo, que se hunde en las negras aguas y
sigues hacia el Oeste. Al cabo de unos metros el corredor termina en unas escaleras que se
abren en la pared Sur, pero se hallan anegadas por las oscuras aguas. Escrutas la negra
superficie pero eres incapaz de ver a donde lleva el inundado pasaje.
Sólo tienes dos opciones, sumergirte en las aguas y bucear por el pasadizo, o desandar todo el
camino hasta aquí y salir de la zona inundada y probar por otro corredor.
199
Descendéis dando largas brazadas por el pozo y recorréis muchos metros, cuando de pronto
os encontráis con una compuerta que cierra el paso hacia abajo. Alertado, sabes que no tenéis
tiempo de regresar a la superficie, así que vuestra única salida es abrir la compuerta. Tanteas
por la compuerta metálica, hasta que encuentras una argolla de la que poder tirar. Bajo el
agua, eres incapaz de invocar ningún poder mágico, así que todo depende de tu fuerza.
PRUEBA TU FUERZA:
200
Seguís buceando cuan rápido podéis, pero cuando llegáis al final del pozo, descubres aterrado
que no tiene salida. El aire empieza a faltarte, y tratas de volver a descender y encontrar otro
camino. Pero pierdes a Kiena y pronto te encuentras sumergido en la más completa oscuridad.
Haces un último esfuerzo tratando de huir, pero topas contra otra pared y sueltas el poco aire
que quedaba en tus pulmones. Desorientado en medio de la oscudidad, sientes como la
conciencia te abandona lentamente.
201
Kiena es la primera en saltar. Sin asomo de duda, se lanza por el pozo y oyes un leve
chapoteo cuando se hunde en el agua de abajo. Sin querer quedarte atrás, apagas tu antorcha y
te lanzas al vacío por el oscuro agujero. Caes muchos metros y de pronto te sumerjes en la
fría agua. Tras la sorpresa inicial, nadas hasta la superficie.
202
La arpía te desgarra el rostro con sus zarpas. El dolor rompe tu concentración y tu hechizo se
quiebra. Sin poder evitarlo, te precipitas al vacío para morir aplastado contra el duro suelo de
la caverna.
203
A toda velocidad, desciendes los escalones mientras evitas los ataques de las bestias aladas.
Al alcanzar el final de la escalera, te internas por un estrecho túnel, y dejas atrás a las Arpías,
que no quieren abandonar su caverna.
Una vez a salvo, recobras el aliento y sigues por el pasillo.
204
205
Es inútil, no puedes abrir la compuerta, así que antes de quedarte sin aire, te das la vuelta y
nadas junto a Kiena hacia la superficie.
206
Le dices a la muchacha que prefieres continuar por tu cuenta. Ella asiente en silencio y se
despide de ti con un leve gesto antes de desaparecer tras la puerta.
Otra vez en solitario, avanzas por el corredor hasta que llegas a un punto donde se desvía. Al
norte el pasillo sigue hasta una sala. Hacia el Sur el corredor lleva a unas escaleras que
descienden hacia un nivel más profundo.
207
Esquivas el ataque de la Arpía, y logras aterrizar al otro lado de las escaleras. Sin perder un
instante, te lanzas escalones abajo mientras las horribles criaturas vuelan sobre ti tratando de
herirte.
PRUEBA TU AGILIDAD
208
El pasillo se cruza con un corredor que va de Este a Oeste. El camino de tu derecha está
cerrado por una gruesa compuerta de piedra, así que decides continuar hacia el Este. Pasas
junto a otra gruesa puerta cerrada en la pared Sur y sigues caminando por el pasadizo hasta
que llegas a un punto donde se bifurca. Al norte el pasillo lleva a una sala, hacia el Sur el
corredor da a unas escaleras que descienden a un nivel más profundo.
209
210
Miras a un lado y otro, pero la oscuridad es casi total y reaccionas asustado cuando algo te
agarra de un brazo.
- Soy yo, Kiena. - te tranquiliza la elfa - Sígueme, hay una especie de islote en el medio de la
sala, allí podremos descansar.
Nadas tras la mujer y sales del agua trepando por una dura superficie que al tacto te recuerda
a frágiles rocas calcáreas. Una vez recuperado, coges la antorcha que habías apagado al
empezar vuestra aventura acuática y la enciendes de nuevo. Con la llegada de la luz,
descubres que os halláis en una inmensa sala, de altísimas paredes. Numerosos conductos de
desagüe van a parar a este colector, uno de ellos por el que caiesteis vosotros. Entonces
iluminas el suelo sobre el que estáis y das un respingo al descubrir de que está hecho el islote;
Huesos y cráneos se amontonan sobresaliendo del agua y formando un cúmulo macabro en
medio de la sala. Reconoces muchos de los restos como despojos humanos y te preguntas
quien los habrá amontonado de esta forma.
- ¿Dónde hemos ido a parar? - susurra Kiena sin atreverse a alzar la voz.
Como respuesta, se escucha un sonido burbujeante y entonces el agua que rodea el islote de
huesos empieza a hervir. Miras a un lado y otro, sin saber qué es lo que está sucediendo.
Cuando de pronto una figura de pesadilla emerge sobre la negra superficie del agua. Kiena
suelta un grito, tú a punto dejas caer la antorcha del inmenso terror que atenaza tu espalda.
Ante vosotros un gigantesco pulpo de larguísimos tentáculos abre unos pequeños ojos
mientras su boca muestra dos hileras de afilados colmillos. Los tentáculos del pulpo se elevan
y tantean el aire en vuestra dirección.
Puedes luchar o hacer un hechizo. Si haces el de LEVITAR, sólo podrás escapar tú, por lo
que abandonas a Kiena (no puedes hacer esto si eres CLERIGO, tu fé te lo impide)
211
Debes luchar contra el monstruo. En cada asalto, la mujer también ataca, así que réstale 1D6
Puntos de Resistencia a la babosa debido a los ataques mágicos de la mujer.
212
Usas tu poder mágico para elevarte sobre el abismo (resta el conjuro de tu lista de Hechizos).
Pero cuando te hallas a punto de alcanzar el otro borde, la primera de las Arpías te ataca
emitiendo un salvaje alarido.
213
No eres lo suficientemente rápido, y una de las arpías te cierra el paso. Sin otra opción, te
vuelves para enfrentarte a ellas, que se abalanzan sobre ti con las garras alzadas entre
horribles chillidos.
214
La babosa muere en un charco de una espesa sangre verdosa. La mujer de rubios cabellos te
mira de forma altiva y se presenta como Wyera, hechicera humana llegada desde las tierras
del Sur, en las lejanas praderas de Banterth. Tras una breve charla, decidís unir vuestros
poderes, y colaborar para encontrar el Guantelete, aunque ambos sabéis que la recompensa
sólo será para uno de los dos. Alzando tu antorcha, guías a la mujer por el pasillo del sur y
dejáis atrás el repulsivo cadáver de la babosa.
Unos metros más allá, el pasillo desemboca en una inmensa caverna, cuyas paredes de piedra
caen en picado muchos metros. Una estrecha escalera de agrietados escalones desciende en
un tortuoso camino hacia el fondo del abismo. Sin otra opción, empiezas a descender por el
peligroso paso, donde un movimiento en falso puede llevarte a una caida mortal. Wyera te
sigue un poco más atrás, arrastrando en silencio su larga túnica negra y apoyándose en su
vara de madera.
Si aceptas su oferta y dejas que te haga cruzar mediante la magia Turn to 218
Si rehusas el ofrecimiento y usas tu propio hechizo de LEVITAR Turn to 221
Si prefieres cruzar la abertura de un salto Turn to 223
215
216
Acabas con la última de las criaturas aladas, que cae al abismo entre horribles gritos. Una vez
pasado el peligro, te concentras en cruzar la grieta. Tomas impulso y saltas el trecho que
separa la escalera, superándolo sin dificultad. Sigues descendiendo hasta que llegas al final de
la escalera. Entonces te internas por un estrecho túnel y sigues hacia el Sur.
217
Desde la puerta de la sala, apuntas con tu mano a la abominable criatura y recitas el hechizo
(réstalo de tu lista). Al momento un grueso filamento de Telaraña brota de tu dedo índice y
cruza el aire para envolver por completo a la babosa, que se debate con rabia tratando de
liberarse. Pero el monstruo aún es peligroso, así que te sitúas junto a la hechicera para acabar
con la babosa.
Debes luchar contra el monstruo. En cada asalto, la mujer también ataca, así que réstale 1D6
Puntos de Resistencia a la babosa debido a los ataques mágicos de la mujer.
218
La muchacha de rubios cabellos alza sus manos y conjura sus artes. Al momento sientes
como te elevas del suelo y lentamente te desplazas por el aire. Al principio la mujer te lleva
sobre el abismo, pero cuando estás a medio camino te detiene en el aire y suelta una
carcajada.
- Ahora eres mío, estúpido. - se burla - No pienso compartir el premio con un ignorante patán
como tú. Esto es el desafío del Guantelete, y sólo puede haber un campeón. - dicho esto, la
mujer chasca los dedos y anula su hechizo. Al momento sientes como la fuerza que te hacía
levitar desaparece y caes hacia el lejano suelo de la caverna.
PRUEBA TU AGILIDAD
219
El pasillo sigue una decena de metros Hasta llevar a otro rastrillo cerrado. Lo abres
accionando una palanca de la pared y te encuentras con dos posibles caminos; Puedes seguir
por el pasillo hacia el Sur o coger un nuevo pasadizo que se abre en la pared Oeste.
220
Aprovechando que la babosa ataca a la mujer, cruzas a la carrera la sala y te internas por el
pasillo que lleva hacia el Sur. Corres mientras a tu espalda resuenan los gritos de dolor de la
mujer, que mueren en un ominoso silencio un segundo después. La mujer ha caido, lo sabes,
pero no te entretienes por ello y sigues huyendo por el corredor.
Unos metros más allá, el pasillo desemboca en una inmensa caverna, cuyas paredes de piedra
caen en picado muchos metros. Una estrecha escalera de agrietados escalones desciende en
un tortuoso camino hacia el fondo del abismo. Sin otra opción, empiezas a descender por el
peligroso paso, donde un movimiento en falso puede llevarte a una caida mortal.
Cuando llegas a la mitad de la larga escalera, descubres que un tramo de ésta se ha
derrumbado y que una grieta de más de cuatro metros te impide seguir bajando. Miras con
preocupación la larga caída que se abre a tus pies, mientras piensas en una manera de cruzar
el abismo. Pero de pronto, un agudo chillido resuena en el alto techo de la caverna. Alzas la
mirada espantado para ver tres figuras aladas que sobrevuelan sobre tu cabeza. Se trata de
formas humanoides, con aspecto de mujeres de pálidos rostros y negros cabellos. Pero unas
enormes alas de buitre crecen en sus espaldas y sus fauces llenos de colmillos sueltan
horribles chillidos mientras se precipitan hacia ti, tratando de destriparte con sus garras. Son
arpías, horribles criaturas que habitan en los subterráneos lejos de la luz del sol que tanto
odian.
Si haces un hechizo de LEVITAR para cruzar la grieta de la escalera y huir escaleras abajo
Turn to 212
Si haces un hechizo de REMOLINO DE VIENTO para derribar a las Arpías Turn to 215
Si prefieres enfrentarte a ellas Turn to 224
Si tratas de saltar la grieta y huir escaleras abajo Turn to 228
221
Recitas el conjuro y te elevas sobre la abertura (réstalo de tu lista de Hechizos). Sin embargo,
cuando estás a medio camino, escuchas un murmullo a tu espalda. Te vuelves justo a tiempo
para ver a Wyara realizando un hechizo y de su mano brota un proyectil de luz apuntando
hacia ti. El impacto es terrible (réstate 1D10+2 de Puntos de Resistencia). Apenas logras
mantener tu concentración y aterrizar sobre la escalera. Mientras, la mujer cruza volando la
abertura y se abalanza sobre ti tratando de aniquilarte con su poder mágico.
- Acabaré contigo. - grita mientras arremete contra ti - No pienso compartir el premio con un
ignorante como tú. Esto es el desafío del Guantelete, y sólo puede haber un campeón.
Especial: Si Wyara saca un 10 en alguna de sus tiradas de ataque, réstate el doble de daño, ya
que ha usado un potente conjuro.
Wyara además es inmune al hechizo de Control Mental.
222
Especial: Si Wyara saca un 10 en alguna de sus tiradas de ataque, réstate el doble de daño, ya
que ha usado un potente conjuro.
Wyara además es inmune al hechizo de Control Mental.
223
Le indicas a la mujer que no necesitas su ayuda para cruzar la grieta y tras coger un corto
impulso, saltas sobre el abismo. Pero apenas alcanzas el otro lado, que escuchas un murmullo
a tu espalda. Te vuelves justo a tiempo para ver a la maga conjurando un hechizo con los
brazos alzados hacia ti. De sus manos brota un chorro de llamas con la intención de abrasarte.
PRUEBA TU AGILIDAD
Tira 1D10 y súmale tu puntuación de AGILIDAD: Si el resultado es igual o mayor que 14,
esquivas el ataque. Si el resultado es menor de 14, el fuego te alcanza y te produce 2D10 de
daño.
Si sigues vivo tras el ataque, escuchas la risa de la mujer mientras cruza levitando la grieta.
- Acabaré contigo. - grita y carga contra ti - No pienso compartir el premio con un patán
ignorante como tú. Esto es el desafío del Guantelete, y sólo puede haber un campeón.
Especial: Si Wyara saca un 10 en alguna de sus tiradas de ataque, réstate el doble de daño, ya
que ha usado un potente conjuro.
Wyara además es inmune al hechizo de Control Mental.
224
Las arpías se lanzan sobre ti. Debes luchar con ellas sobre el peligroso paso que son las
escaleras.
225
Alargas un brazo en un intento desesperado y logras asirte del borde de la escalera. Antes de
que la mujer te alcance, trepas sobre la plataforma. Mientras, Wyera ha cruzado la brecha y
blande su vara tratando de acabar contigo mediante su magia.
Especial: Si Wyara saca un 10 en alguna de sus tiradas de ataque, réstate el doble de daño, ya
que ha usado un potente conjuro.
Wyara además es inmune al hechizo de Control Mental.
226
El último brazo cae hecho añicos en una polvareda blanca. Sin perder un instante, te das la
vuelta y huyes por el pasadizo, mientras los cráneos del suelo tratan de morderte con sus
mandíbulas. Por fortuna logras huir y dejar atrás este lugar.
227
Sales a la carrera por el pasadizo, pero los cráneos animados saltan del suelo y te muerden en
las pantorrillas y los pies tratando de hacerte caer.
Tira 1D10 (réstale 3 si eres LADRÓN) y ése es el número de Puntos de Resistencia que
pierdes debido a los ataques de las calaveras.
228
Tomas impulso y vuelas por encima de la grieta, mientras las arpías se abalanzan sobre ti.
PRUEBA TU AGILIDAD
229
Aferras tu arma mientras los tentáculos se abalanzan sobre vosotros. Al momento, te hallas
luchando a la desesperada contra 5 tentáculos de poderosa fuerza. Entretanto, Kiena repele
otros tantos ataques y retrocede usando su espada corta.
Debes luchar contra los 5 tentáculos a la vez como si fuesen enemigos independientes.
Especial: Los tentáculos son inmunes a Nube Letal, Dormir y Control Mental.
230
Derribas a la maga, que retrocede malherida para acabar cayendo por el borde de la escalera.
Escuchas su largo chillido de horror mientras se precipita al abismo. Te asomas al borde de la
escalera y compruebas que la mujer yace muerte en el lejano suelo. Sin demorarte por su
culpa, acabas de descender las escaleras y te internas por el pasillo que se abre hacia el Sur.
231
Luchas contra la bestia, pero no puedes evitar sus múltiples ataques. Esquivas las peligrosas
tenazas, cuando la cola hunde su agijón en tu cuello. Al momento sientes como las fuerzas te
abandonan y caes de rodillas, envenenado. Apenas logras alzar la mirada para ver al
escorpión avanzando hacia ti, sus tenazas chascando dispuestas a despedazarte.
232
Cuando te encuentras en pleno salto, una de las arpías te ataca. Desequilibrado, apenas logras
asirte con una mano al borde de la escalera rota. Sin embargo las crueles criaturas se lanzan
sobre ti y te desgarran el rostro a salvajes zarpazos.
Sin poder evitarlo, sueltas tu agarre y te precipitas al vacío entre gritos de terror, para una
morir aplastado contra el duro suelo de la caverna.
233
Escuchando la burlona risa de la hechicera, te precipitas al vacío para morir aplastado contra
el duro suelo de la caverna.
234
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista) y te elevas mientras los tentáculos se estiran tratando de
alcanzarte. Pero lográis evitarlos y sigues subiendo hacia el lejano techo. Los tentáculos, al
perder su primera presa, se vuelven hacia Kiena y al momento la elfa lucha a la desesperada.
Desde lo alto, observas la inmensa mole que es el pulpo gigante y como sus tentáculos acaban
venciendo la resistencia de la mujer que es atrapada y izada hacia las mandíbulas del
monstruo. Dejas de mirar y escuchas el desgarrador grito de Kiena, pero mantienes la
concentración en seguir volando hacia el techo y uno de los conductos verticales que se abren
en él. Eliges uno de los pozos al azar, confiando en que te lleve a alguna salida. Sigues
subiendo, y cuando temes que el conjuro termine su efecto, llegas al final del pozo. Sales a
una sala cuadrada con multitud de huesos esparcidos por el suelo.
235
http://leyendaelfica.webtuya.com/Guantelete.HTM (124 de 274)24/05/2007 11:51:06
Guantelete
236
Especial: Si alguno de los esqueleto saca un 10 en uno de sus ataques, la mano te atrapa y se
cierra sobre ti. Tira 1D10 si el resultado es mayor que tu puntuación de FUERZA, recibes 1d6
de daño adicional. Además, seguirás recibiendo daño mientras no te liberes. Cada turno debes
tirar 1D10 y si sacar una puntuación igual o inferior a tu FUERZA para lograr liberarte.
Cuando te liberes, puedes seguir el combate.
Puedes huir por el pasillo hacia el Este en cualquier momento, siempre que no estés atrapado
por una de las manos.
237
Tras deshacerte del monstruo, registras las posesiones del cadáver. Por desgracia sólo
encuentras Una antorcha y una oxidada espada. Puedes quedarte con estos objetos si lo
deseas. Luego abandonas la sala y sigues por el corredor hacia el Este.
238
Alzas tu símbolo sagrado y recitas con voz potente la Orden de Mando. Sin embargo el poder
de este No muerto es grande.
Tira 1D10.
239
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista) y apuntas al Pulpo, pero éste se muestra inmune a tus
artes y lanza sus tentáculos contra ti.
240
Desciendes las abruptas escaleras y sientes que el ambiente es más húmedo aquí. Los
escalones te llevan hasta un oscuro pasaje que se pierde en dirección Sur. Continúas por él
hasta un pesado rastrillo de hierro que cierra el camino. Accionas la palanca que hay en la
pared para abrirlo y te encuentras con un corredor a tu derecha, pero cerrado por otra reja que
impide el paso. Sin otra opción, continúas hacia el Sur.
Tira 1D10
241
Conjuras tu poder mágico (resta el hechizo de tu Lista) y escapas a toda velocidad por el
pasadizo, dejando atrás a los huesos hechizados.
242
Acabas con los tentáculos y consigues que el Pulpo Gigante se retire a las profundidades.
Exhausto, trepas por el montículo de huesos hacia donde yace Kiena, totalmente agotada y
respirando de forma acelerada.
- Estamos condenados. - dice la mujer - Jamás lograremos salir de aquí.
Miras alrededor, la inmensa sala inundada y sabes que la elfa tiene razón. Luego alzas la vista
hacia el alto techo y los pozos que se abren en él y sabes que son la única salida.
Si tienes un hechizo de LEVITAR, debes usarlo para salir de este lugar, aunque tengas que
abandonar a Kiena. Sino, tu destino es formar parte de este cúmulo de huesos humanos...
243
Una antorcha
15 Monedas de Oro
Una Túnica mágica (sólo utilizable por el mago, añade +2 a la defensa si se lleva puesta)
Una espada de doble puño (Sólo utilizable por el Bárbaro. Es +2 al ataque, y por tanto al
daño, pero requiere Fuerza superior a 7 para poderla blandirla e impide usar escudo o dos
armas a la vez)
Puedes coger los objetos que desees. Luego debes decidir que camino seguir.
244
Hundes tu arma en el cuerpo quitinoso del Escorpión y acabas con su vida. El monstruo se
tambalea y acaba desplomándose de lado, muerto. Agotado, apenas puedes tenerte en pie en
medio de la sala mientras el duende te observa desde la balconada.
- Vaya, nadie había vencido a mi mascota. - dice el duende sin poder disimular su enfado -
Jamás un aventurero había llegado a herirle siquiera. Pero bueno, lo prometido es deuda. Así
que eres libre de seguir tu camino. - entonces acciona una palanca y una compuerta de piedra
se alza en la pared Sur - Y déjame que te dé un regalo por tu habilidad. - dice el duende desde
la balconada - Toma, este collar es para ti. - y arroja un simple collar formado por toscas
piezas de cristal - Si te enfrentas contra el Minotauro, usa esa baratija para asustarlo. El muy
idiota puede ser fiero, pero me teme tanto que huirá en cuanto vea esa joya.
Recoges el Collar de Cristal del suelo (puedes colgarlo de tu cuello si lo deseas). Y tras
despedirte con un gesto del duende, te adentras por el pasadizo hacia el Sur.
Avanzas hasta que descubres una runa en la pared.
Es otra marca de Magia Muerta, que señala el final de esta zona donde la magia no tiene
efecto (a partir de aquí puedes volver a utilizar los conjuros con normalidad).
Continúas por el pasillo, pronto describe dos giros y acaba avanzando hacia el Norte.
Entonces llegas a unas escaleras donde convergen dos pasadizos y subes por ellas hasta otro
pasadizo que sigue hacia el Norte.
245
El suelo del pasadizo está repleto de cráneos y más huesos. Caminas con cuidado de no pisar
ninguno, ya que el crugido podría atraer enemigos, y sigues hacia el Sur. Tras veinte metros,
el suelo se llena de más y más huesos y restos. Cada vez es más difícil avanzar sin romper los
huesos, pero logras seguir caminando. Cuando de repente sientes un chasquido a tu espalda.
Te das la vuelta, alerta, preparado para cualquier ataque. Pero no hay nadie. Entonces suena
otro chasquido a tu espalda. Te giras pero tampoco ves a nadie. Un nuevo chasquido, luego
otro, ahora sonando por todas partes. Giras en redondo, sintiendo un escalofrío en la nuca
mientras los sonidos se repiten a tu alrededor. Y entonces descubres con horror como los
huesos del suelo empiezan a moverse y cobrar vida. Las largas piezas se unen y ante tus
atónitos ojos forman un gigantesco brazo cadavérico de varios metros de largo. El brazo se
articula con rigidez, pero su mano de enormes huesos se cierra buscando atraparte en ella.
Saltas a un lado y esquivas el ataque, pero la maléfica formación sigue moviéndose en tu
busca.
246
Cuando vas a abrir la bolsa, algo cae sobre tu espalda desde el techo. Al instante sientes un
doloroso contacto en tu cuello (pierdes 2 Puntos de Resistencia) y te vuelves para encontrarte
con una monstruosa criatura amorfa que cuelga del techo. Se trata de una especie de babosa,
de negra y gelatinosa piel, que cuelga de un agujero en el techo mientras alarga una infinidad
de finos tentáculos tratando de apresarte. Sin duda el esqueleto es el cebo que usa para atraer
a sus víctimas a la guarida y allí sorprenderlos y acabar con ellos.
247
Con dificultad consigues abrirte paso sin quedar preso de las telarañas. A los pocos metros el
corredor lleva hasta una basta sala de altísimos techos. Los gruesos filamentos blancos
cuelgan de las paredes como finas columnas y se amontonan formando colinas artificiales en
el suelo de la sala. Sobre un pedestal de piedra, reconoces la figura de una estatua humana,
pero totalmente envuelta en telarañas. Pero lo que atrae tu atención es lo que sostiene entre
sus manos; Una garra de piedra de tres dedos.
Por desgracia, para llegar hasta la estatua debes coronar uno de los abultados cúmulos de
telarañas.
248
249
Puedes coger los objetos que desees. Luego debes decidir que camino seguir.
250
251
252
Te concentras y examinas los tres pasadizos. El que va al Norte es muy peligroso, la muerte
espera en él. Al Este y al Sur también hay peligro, pero no tan acentuado y en el del Sur
sientes que se encuentra lo que estás buscando.
253
Usas la Llave de Hierro para abrir la tapa, pero la llave queda trabada en la cerradura y no
puedes sacarla (réstala de tu Equipo).
Tira 1D10.
254
Tras deshacerte del monstruo, registras las posesiones del cadáver. En la bolsa encuentras
Una antorcha, 8 Monedas de Oro y una pócima de Fuerza (si la bebes es como si realizases el
hechizo de FUERZA y la puede beber cualquier clase de personaje). Puedes quedarte con
estos objetos si lo deseas. Luego abandonas la sala y sigues por el corredor hacia el Este.
255
Entras en la sala y observas que está vacía a excepción del cadáver y algunos cascotes caídos.
Te arrodillas junto al esqueleto y te dispones a registrar sus pertenencias.
256
Con rapidez, trepas por el montículo, sintiendo el repugnante contacto de las finas hebras y
teniendo mucho cuidado de no quedar atrapado en ellas.
PRUEBA TU AGILIDAD
257
El hombre mueve a toda velocidad los cuencos y la gente no consigue acertar con el cuenco
que oculta la bola. Puedes apostar 1 Moneda de Oro.
Si así lo haces, el hombre sonríe y acepta tu dinero. Entonces remueve los cuencos a una
velocidad endiablada y los detiene en seco.
- ¿Donde está la bolita? - pregunta sin dejar de sonreír.
Una vez acabado el juego, sigues caminando por la calle hacia la plaza del Mercado.
258
Evitando un nuevo ataque del brazo, sales a la carrera por el pasillo mientras los craneos del
suelo chascan sus mandíbulas tratando de atrapar tus pies.
Tira 1D10 (réstale 3 si eres LADRÓN), ese es el número de cráneos que te muerden las
piernas (pierdes 1 punto de Resistencia por cada mordisco).
Si 6 o más cráneos te muerden, sus dentelladas te detienen y antes de que puedas huir, debes
enfrentarte a los huesos del brazo gigante.
259
Llegas junto a la estatua y te dispones a coger la garra de piedra que sostiene entre sus manos,
cuando te quedas helado. La figura que permanece inmóvil envuelta entre telarañas no se
trata de una estatua, sino de el cadáver de un hombre, de un guerrero que aún viste una
polvorienta cota de mallas. Tras la sorpresa inicial, te sobrepones y coges la Garra de Piedra.
Una vez en tu poder, te apresuras en abandonar este fétido lugar y desciendes el montículo
para dirigirte hacia la puerta de piedra.
260
El pasillo sigue una decena de metros hasta llevar a otro rastrillo cerrado. Lo abres
accionando la palanca y te encuentras con dos posibles caminos; Puedes seguir por el pasillo
hacia el Este o coger un nuevo pasadizo que se abre en la pared Sur.
261
Con desilusión compruebas que el baúl está completamente vacío. Lo cierras de nuevo y
decides que camino seguir.
262
Te adentras en la habitación y vas a agarrar la bolsa del cadáver, cuando sientes una presencia
sobre tu cabeza. Miras al techo y descubres a una babosa criatura que acecha desde un
agujero, su cuerpo negro y húmedo formado por infinidad de tentáculos. Antes de que pueda
atacarte, coges la bolsa y sales corriendo de la habitación, quedando fuera de su alcance.
Examinas el interior del saco de cuero y encuentras:
Una Antorcha.
5 Monedas de Oro.
Un Pergamino de Proyectil Mágico (sólo utilizable por Magos)
Y un Medallón de Fuerza (si te pones este rico colgante, suma +1 a tu puntuación de
FUERZA, y por tanto también a tu Ataque. Además, con él puesto, puedes realizar el conjuro
de Fuerza cuantas veces quieras).
Puedes quedarte con estos objetos, luego sigues por el corredor hacia el Este.
263
Tras asegurarte que no hay ningún peligro, entras en la sala y te acercas a investigar el pesado
baul. Un cerrojo cierra la tapa y necesitas una llave de Hierro para abrirlo.
264
El pasillo se cruza con un corredor que va de Norte a Sur. El pasillo del Norte está cerrado
por un rastrillo de hierro, así que continúas hacia el Sur.
265
266
Usas tu antorcha para prender fuego a las telarañas, que arden con rapidez y se consumen en
llamas desprendiendo un humillo blanco. Entonces oyes un chillido sobre tu cabeza y te
vuelves para contemplar a una gigantesca araña que desciende del techo hacia ti. Es
gigantesca y de abultado estómago, sus negras mandíbulas chascando con rabia debido a la
muerte de sus hijas. La Araña Reina se descuelga de la pared y cruza la sala directa hacia ti.
267
Te dispones a irte cuando descubres que te han robado la bolsa. Miras alrededor pero hay
mucha gente y eres incapaz de saber quien te ha quitado el dinero.
Maldiciendo a los ladrones de ágiles dedos, sigues por la calle hacia el Mercado.
268
Continúas avanzando por el silencioso pasadizo hasta llegar a una sala circular. Te adentras
en la estancia iluminándola con tu antorcha y ves que sus paredes de piedra se alzan en un
techo abovedado. Un pasadizo se abre en la pared Sur y te dispones a seguir por él cuando un
cúmulo de huesos que yacen en un rincón atrae tu atención.
269
270
Avanzas por el pasadizo, cuando descubres una inscripción en la pared. Acercas tu antorcha y
descubres que son viejas runas gravadas con habilidad sobre la dura superficie de piedra.
271
Pruebas a recitar diferentes palabras, pero nada sucede. Sin perder más tiempo, sigues por el
pasillo hacia el Sur.
272
273
Sigues caminando con precaución por el pasadizo, cuando descubres otra sala a través de los
arcos de la pared Sur. Se trata de una pequeña estancia cuadrada, en cuya pared, rodeado de
escombros, hay un baul de roca maziza. Al otro lado ves que se abre un pasadizo que lleva al
Sur.
274
El pasillo termina ante un rastrillo de hierro que cierra el camino. Un pasadizo se abre en la
pared Sur, así que continúas por él.
275
Te das la vuelta y trepas por el montículo hacia la estatua. Pero las telarañas se pegan a tus
brazos y piernas y apenas eres capaz de moverte.
Entonces oyes un chillido sobre tu cabeza y te vuelves para contemplar una gigantesca araña
que desciende del techo hacia ti. Es enorme y de abultado estómago, sus negras mandíbulas
chascando de placer al encontrar una víctima tan indefensa.
Debes luchar contra ella, pero debido a las telarañas, RESTA 4 PUNTOS DE TU
PUNTUACIÓN DE ATAQUE durante todo el combate. Además, la dificultad para
permanecer en pie sobre el montículo te impide realizar cualquier conjuro. NO PUEDES
HACER CONJUROS hasta que no acabe la lucha (sí que puedes usar pergaminos u otros
objetos mágicos)
276
Recitas el encantamiento (réstalo de tu lista de Hechizos) y vuelas por encima del montículo
para acabar aterrizando junto a la estatua.
277
De pronto sientes una mano tanteando tu bolsa. Te vuelves con rapidez y descubres a un pillo
de aspecto ratonil que trataba de robarte. El ladrón se da la vuelta y sale corriendo por un
callejón.
Puedes perseguirle o ahorrarte problemas y olvidarte de él. En este caso, borra las Monedas
de Oro que tengas, y dirígete hacia el Mercado.
278
Alzas tu símbolo sagrado y recitas con voz potente la Orden de Mando. Los tres seres sin vida
se quedan paralizados durante un segundo, pero al momento se vuelven y se retiran por el
pasadizo, perdiéndose al momento en la distancia.
Una vez pasado el peligro, aferras tu antorcha y sigues caminando hacia el Sur.
279
280
El pasillo acaba en un pesado rastrillo de hierro negro. Accionas la palanca que hay en la
pared para abrirlo y te encuentras en un corredor que va de Norte a Sur. Hacia el Norte otra
reja impide el paso, así que continúas hacia el Sur.
281
Abandonas el Templo y cruzas la puerta secreta de piedra. Sin demorarte más, continúas por
el pasadizo hacia el Sur.
282
283
La casa de la mujer es humilde, pero te ofrece una cena caliente y un catre para dormir.
Descansas durante la noche y recuperas fuerzas para la prueba de mañana.
Al amanecer despiertas y, tras darle las gracias a la mujer, partes hacia el centro de la ciudad
284
Cruzas la sala esquivando a los malhumorados ogros, que discuten entre ellos echándose las
culpas mutuamente por la fuga del prisionero. Por suerte alcanzas el pasillo que lleva al Oeste
y huyes antes de ser descubierto. La duración de tu hechizo termina cuando alcanzas la
encrucijada de caminos, y tomas el que se abre en la pared Sur.
285
Pruebas a recitar diferentes palabras, pero nada sucede. Sin perder más tiempo, sigues por el
pasillo hacia el Sur.
286
El gusano se desploma sin vida. Exhausto, te secas el sudor de la frente y recuperas el aliento.
Entonces buscas una forma de salir de esta cueva, pero no encuentras otro modo que a través
del túnel por el que apareció el gusano. Sin otra opción, te arrastras por el terroso conducto y
reptas durante muchos metros hasta que llegas a otro túnel.
287
Avanzas por el pasadizo, pero las telarañas te impiden el paso, adheriéndose a tus brazos y
piernas. Tiras con fuerza para liberarte, cuando de pronto sientes un movimiento a tu espalda.
Te das la vuelta para ver como de bajo uno de los cúmulos de telarañas emerge una horrible
araña de pelaje negro y casi un metro de altura. Oyes otro sonido y más arañas salen de los
nichos de las paredes, rodeándote en el estrecho paso y evitando cualquier posible huida.
Una araña por cada lado se lanzan sobre ti, chascando sus afiladas mandíbulas humedecidas
de veneno.
288
De pronto, un sonido a tu espalda te alerta. Te das la vuelta para descubrir a tres formas que
se acercan renqueantes por el pasadizo. Se trata de 3 esqueletos vivientes, almas en pena que
vagan por los subterráneos en eterna condena.
289
Liberas al pobre viejo y éste sale de la celda a toda prisa, arrimándose a la pared como un
animal asustado.
- Debemos huir, rápido, antes de ellos vengan. - te dice, ahora en susurros y se queda callado
un instante - Ya vienen, les oigo, rápido, rápido. - habla a toda prisa y se escabulle hacia el
pasadizo del Norte.
Dudas un instante si seguir al loco, ya que tú no oyes nada y no acabas de fiarte de él.
290
Abandonas el Templo y cruzas la puerta secreta de piedra. Sin demorarte más, continúas por
el pasadizo hacia el Sur. Pasas sobre la trampa y llegas a la siguiente encrucijada, donde
puedes ir al Sur o al Este.
291
292
Si durante la lucha has perdido más de 5 puntos de Resistencia, ¡estás envenenado! Debes
tomar una pócima de Curación o hacer un Hechizo de Curación para eliminar el veneno. Si
eres CLERIGO, gracias a tus artes sanadoras lo curas sin necesidad de gastar hechizos.
Si no consigues eliminar el veneno, a partir de esta sección, réstate 1 Punto de Resistencia por
cada nueva sección, debido al efecto del envenenamiento. Y así sucesivamente hasta que
encuentres una cura o mueras debido a la pérdida de Resistencia.
Sin perder más tiempo, continúas por el pasadizo hasta llegar a una enorme estancia.
293
De pronto te das cuenta de tu error, ya que la puerta de la celda sigue abierta. Uno de los
ogros descubre la celda vacía y ruge diciendo que el prisionero ha escapado. Al momento
salta la alarma y los rugidos suenan por todas partes. Una decena de ogros irrumpe en la sala
por el pasillo del Norte y todos gritan con rabia, diciendo que alguien se ha adentrado en su
cueva.
Hay tal ajetreo en la sala, que cruzarla para alcanzar el pasillo es muy peligroso, ya que el
menor contacto con una de las criaturas y tu hechizo desaparecerá. Con cuidado, empiezas a
dirigirte hacia el pasadizo del Oeste, cuando los ogros empiezan a discutir y echarse las
culpas y están a punto de aplastarte.
PRUEBA TU AGILIDAD
294
Avanzas con cuidado por el pasaje, las telarañas colgando del techo y aumentando de espesor
en las paredes. Hay varias cavidades en los laterales totalmente anegadas por las finas hebras
y el olor empieza a ser repulsivo, a carne putrefacta. Tras una veintena de metros, el paso se
estrecha aún más, y las telarañas se adhieren a tu pelo y brazos.
PRUEBA TU AGILIDAD
295
Pones un pie en la encrucijada, cuando sientes que el suelo cede bajo tu bota. Un leve
chasquido y te das cuenta que has activado una trampa. Antes de que puedas reaccionar, tres
explosiones se escuchan en los pasadizos y tres bolas de fuego salen disparadas hacia ti desde
los diferentes túneles.
Recibes 3 ataques con +10 contra tu Defensa (Tira 1D10 y súmale 10, si el resultado es
mayor que tu puntación de Defensa, la bola de fuego te alcanza y te produce ese número de
daño, réstalo de tu puntuación de Resistencia)
Tras el brutal ataque, si sigues con vida, observas que los tres pasadizos acaban en un callejón
sin salida, en cuyas paredes descubres tres negros agujeros de donde han salido las bolas de
fuego. De modo que te das la vuelta y regresas a la anterior encrucijada.
296
Te apresuras tras los pasos del viejo mientras oyes voces que se acercan a la sala. Te adentras
por el oscuro pasadizo y descubres al viejo agazapado junto a un gran arco de piedra que se
abre en la pared Este.
- Apaga esa antorcha. - te susurra cuando llegas a su lado - Lograrás que nos descubran, loco,
están por todas partes.
Haces caso de su consejo y apagas tu llama. Al principio te ves sumido en la más absoluta
oscuridad, pero al cabo de un instante tu vista se adapta a la débilisima luz que llega desde el
arco de piedra.
El viejo entonces te indica que podéis seguir, y le sigues en la oscuridad hacia el Norte. Tras
pasar ante varias cámaras donde se escuchan poderosos ronquidos, llegáis a un pozo que se
abre en el suelo.
- Rápido, debemos huir por aquí. - te dice el viejo y empieza a descender por la escarpada
pared del pozo con asombrosa agilidad. Le sigues en la oscuridad y desciendes durante
muchos metros hasta que llegas a una caverna de bajos techos que te obligan a permanecer
encorvado.
Por fin podéis descansar tras haber huido de la guarida de los ogros. Enciendes de nuevo tu
antorcha y charlas con el viejo, cuyos ojos febriles y constantes aspavientos te hacen
sospechar que el pobre está totalmente loco tras tan largo cautiverio.
- Yo fui un aventurero como tú. - te dice entre sollozos - Y llegué más lejos que nadie,
incluso más allá del laberinto del hombre-toro. Sí, resolví el laberinto y escapé antes de que
sonara la quinta campanada. Pero luego fui atrapado por los monjes malignos, sí, los
adoradores del Ojo me apresaron con sus hechizos y me entregaron a los ogros. - un
escalofrío recorre su espalda y el hombre es víctima de incontrolables temblores.
- Esa secta de monjes rinde culto al Ojo. - sigue hablando el viejo - El gran Ojo es maligno, y
sus adoradores crecen cada día que pasa. Se instalaron en las alcantarillas hace años, pero su
poder crece y crece, y pronto atacaran la ciudad. Oh, la gente morirá, sí, todos morirán, pero
yo no, yo escaparé y me iré de esta horrible ciudad.
Vas a preguntarle más cosas sobre su aventura, cuando un crujido suena a la espalda del
viejo.
De pronto, la pared de la caverna se resquebraja y emergiendo entre el polvo aparece una
monstruosa criatura. Se trata de un gigantesco gusano que abre una enorme boca sin colmillos
y debora por completo al viejo. Antes de que podáis reaccionar, el hombre desaparece
engullido por las enormes fauces. Apenas termina con el pobre viejo, el gusano se arrastra
hacia ti. No hay escapatoria posible, debes hacerle frente.
297
Especial: Los Esqueletos son inmunes al hechizo de Nube Letal y al de Control Mental.
298
De pronto un lastimoso lamento resuena ante ti. Alertado, sientes como un gélido viento
cruza el corredor y a punto está de apagar tu antorcha. Sosteniendo con fuerza tu arma,
avanzas un par de pasos, y entonces te encuentras con una espectral visión.
Se trata de una forma intangible, el fantasmal perfil de un guerrero cadavérico que avanza por
el pasillo sin que su armadura haga el menor ruido. Sus cuencas vacías relucen azuladas bajo
su yelmo y sus manos descarnadas se alzan hacia ti, tratando de aferrarte mientras emite otro
horrible murmullo de pesar.
299
Te acercas a las puertas barradas de madera y escrutas por la mirilla su interior. Todas las
celdas están vacías, pero en la cuarta te encuentras con un viejo harapiento que yace
acurrucado en un rincón, envuelto entre la paja y los desperdicios del suelo. Al verte, el
hombre se pone en pie de un salto y corre hasta la puerta.
- Sácame de aquí, por favor. - empieza a gritar - Llevo años aquí encerrado y no lo soporto
más. Date prisa, abre la puerta antes de que vengan los Ogros. - sigue gritando víctima de un
ataque de histeria.
Si eres un CLERIGO, tu fé te obliga a liberar a este pobre hombre. Sino lo eres, puedes
decidir que hacer.
300
Te hallas en una inmensa sala iluminada por lámparas de fuego. Las paredes se pierden en un
altísimo techo abovedado soportado por pilares tallados en forma de enredaderas. Una
escalinata lleva hasta una plataforma más elevada que ocupa el centro de la estancia y en la
cual se haya un altar de piedra adornado por varias lámparas que inundan de luz la sala.
Tras asegurarte que no hay ningún peligro, cruzas hasta el altar, y examinas con cuidado el
tapiz que cubre la pared. Se trata de una grotesca pintura, en la que se ve a unos hombres
vestidos con túnicas rojas congregados alrededor de un enorme ojo que les observa con furia.
Los encapuchados alaban a la monstruosa figura y rezan de rodillas. Dejas de mirar la
aberrante pintura y examinas el altar. Sobre la piedra hay un simple objeto, una Daga de
Cristal. Examinas el arma y ves que su hoja es muy afilada y su peso increíblemente ligero.
Bajo ella, descubres una inscripción en la que sólo dice:
El aire de este templo te resulta opresivo, y no deseas permanecer ni un instante más en él. Te
apresuras en dejar el altar y sales por el pasadizo.
301
Antes de entrar en la encrucijada, descubres una plancha de metal oculta entre la grava del
suelo. No tardas en reconocerla como el mecanismo de una trampa, así que saltándola por
encima, evitas activarla.
Los tres pasadizos que salen de la encrucijada acaban unos pocos metros más allá en
callejones sin salida, así que no puedes seguir por aquí.
302
Logras encontrar el mecanismo que abre la puerta, y lo accionas para que el bloque de piedra
se desplace lentamente dejando un estrecho paso. Te introduces por la abertura y sigues un
estrecho pasadizo hasta una sala de proporciones inmensas.
303
304
Te desembarazas de los ogros y sales a la carrera por el túnel hacia el Oeste. Oyendo los
furiosos gritos a tu espalda, corres hasta dejarlos atrás y giras en la primera encrucijada hacia
el Sur. Aguardas unos segundos en silencio, pero parece que los ogros no te han seguido.
305
El pasadizo avanza una decena de metros y entonces una marca en el suelo capta tu atención.
Te arrodillas para examinarlo y ves que la grava del suelo está ennegrecida, como si hubiese
sido abrasada por un fuego. Te preguntas la razón pero desconoces que puede haber
producido esa mancha, así que sigues avanzando hacia el Norte.
Unos metros más allá, llegas a una nueva encrucijada, de la que salen tres pasadizos.
306
307
El pasillo llega a una sala cuadrada en cuyas paredes hay multitud de puertas barradas.
Cadenas cuelgan del techo y varios potros de tortura ocupan el centro de la estancia.
Reconoces esta zona como una prisión, y las puertas cierrran las celdas, sin duda. También
hay un pasillo que lleva hacia el norte y por el que no se escucha ningún sonido.
308
309
310
Tu aguda vista detecta una marca en la pared. Te acercas a investigarla y ves que se trata de
una puerta secreta, disimulado su contorno con los bloques de piedra que forman las paredes
del subterráneo.
PRUEBA TU AGILIDAD
311
No logras esquivar a uno de los ogros, que te empuja sin querer y te lanza contra el suelo. Al
momento tu conjuro de invisibilidad desaparece y los ogros te descubren entre gritos de
sorpresa. Apenas tienes tiempo de ponerte en pie y hacer frente a los dos primeros atacantes.
Debes vencer a los dos Ogros en cinco asaltos como máximo. Si pasan más de 5 asaltos, pasa
al 308.
Especial: Debido al caos que reina en la habitación, los Ogros son inmunes a Control Mental.
312
Los Ogros se acercan a una de las celdas y la abren. La puerta se cierra de nuevo y al
momento oyes gritos y ruido de golpes. Aprovechas la oportunidad para escabullirte fuera de
la prisión y regresar por el pasadizo hasta la encrucijada, allí tomas el pasillo del Sur.
313
Te acercas a los potros de tortura y contemplas con horror las manchas de sangre reseca que
cubren la madera. También examinas las cadenas pero no hallas nada de interés en ellas, y te
dispones a dejar la sala cuando un gruñido atrae tu atención. Rápidamente te ocultas tras el
potro de tortura, justo a tiempo para ver aparecer por el pasillo a dos grotescas figuras. Se
trata de dos enormes ogros, cada uno armado con un garrote, que entran en la sala soltando
gruñidos.
314
Cruzas la sala aprovechando que los ogros parecen discutir acerca del reparto de la comida.
Por suerte alcanzas el pasillo que lleva al Oeste y huyes antes de ser descubierto. Te alejas a
toda prisa y no paras hasta llegar a la encrucijada de caminos. Allí te decides por tomar el
pasillo del Sur.
315
Avanzas por el pasadizo hacia el Este y entonces encuentras una marca en la pared. Se trata
de un burdo grabado, hecho por torpes manos y que no es más que una tosca marca en forma
de cruz. La reconoces al instante como la señal con la que los Ogros indican sus dominios.
316
Acercas tu antorcha a los gruesos filamentos y las telarañas empiezan a arder con rapidez. El
fuego se extendiende por el pasillo gracias al inflamable combustible. De pronto oyes unos
chillidos agudos, resonando por todo el corredor y compruebas como el fuego abrasa a
multitud de enormes arañas que yacían ocultas bajo sus telas. Sus cuerpos quitinosos son
pasto de las llamas y los monstruos se desploman por los suelos carbonizados. Aprovechando
la confusión, corres por el pasadizo hacia el Este y llegas a una sala.
317
Abandonas los pasadizos de las telarañas y llegas a la encrucijada. Sin perder un instante te
apresuras hacia el Oeste y llegas ante la imponente puerta de piedra. Colocas la Garra de
Piedra sobre el pilar en forma de mano y las dos piezas encajan a la perfección (borra la garra
de tu Equipo). Al momento se oye un chasquido y el pesado bloque monolítico se desplaza
lentamente dejando el paso libre.
Te adentras por el nuevo corredor y avanzas una decena de metros hasta llegar a una
encrucijada. Los pasadizos están cerrados por verjas de hierro a excepción del que lleva al
Sur, así que lo sigues y unos metros más allá llegas a una pequeña estancia.
318
Convocas tu poder mágico (borra el hechizo de tu lista) y haces que un muro de llamas se
alce ante los ogros. Estos retroceden asustados, pero casi instantaneamente tu hechizo se
consume, ya que la piedra y el suelo no arden. Una vez pasada la impresión inicial, los ogros
gritan dando la alarma mientras avanzan hacia ti blandiendo sus enormes garrotes. Te
dispones a hacerles frente mientras más ogros aparecen por el pasadizo del Norte.
Debes vencer a los dos Ogros en cinco asaltos como máximo. Si pasan más de 5 asaltos, pasa
al 308.
Especial: Debido al caos que reina en la habitación, los Ogros son inmunes a Control Mental.
319
Los ogros cruzan la sala hacia las celdas. Te dispones a huir, cuando uno de ellos te descubre.
Una vez pasada la sorpresa inicial, los ogros gritan dando la alarma y avanzan hacia ti
blandiendo sus enormes garrotes. Les haces frente mientras más ogros aparecen por el
pasadizo del Norte.
Debes vencer a los dos Ogros en cinco asaltos como máximo. Si pasan más de 5 asaltos, pasa
al 308.
Especial: Debido al caos que reina en la habitación, los Ogros son inmunes a Control Mental.
320
Bajo la tililante luz de tu antorcha ves que de las paredes de piedra cuelgan gruesas telarañas,
como si hiciese mucho tiempo desde que alguien recorrió este pasadizo. Te abres camino
apartando las telas con la mano y sigues avanzando. Pronto el pasadizo gira un recodo y sigue
en dirección Este. Aquí las telarañas son más espesas, acumulándose en los rincones y
formando gruesas telas de las que cuelgan infinidad de insectos y bichos que han quedado
enganchados en ellas.
321
Te acercas a los restos y descubres que se trata del cadáver de un hombre, muerto hace mucho
tiempo y que ahora no es más que un esqueleto envuelto en una túnica de color carmesí.
322
Derrotas a la gigantesca araña, que cae de costado y queda inerte con su blando estómago
destripado y por el que brota una espesa sangre negruzca.
Si durante la lucha la araña te envenenó (te quitó más de 5 puntos de Resistencia de un solo
ataque) aún sigues envenenado. Debes tomar una pócima de Curación o hacer un Hechizo de
Curación para eliminar el veneno. Si eres CLERIGO, gracias a tus artes sanadoras lo curas
sin necesidad de gastar hechizos.
Si no consigues eliminar el veneno, a partir de esta sección, réstate 1 Punto de Resistencia por
cada nueva sección, debido al efecto del envenenamiento. Y así sucesivamente hasta que
encuentres una cura o mueras debido a la pérdida de Resistencia.
323
Escondido tras el potro de tortura, espías a los ogros mientras estos entran en la sala y se
acercan hacia las celdas.
324
La basta sala se eleva en altísimos techos, los gruesos filamentos de telaraña cuelgan de las
paredes como finas columnas y se amontonan formando colinas artificiales en el suelo de la
sala. Sobre un pedestal de piedra, reconoces la figura de una estatua humana, totalmente
envuelta en telarañas. Pero lo que atrae tu atención es lo que sostiene entre sus manos; Una
garra de piedra.
Cuando te dispones a trepar para coger el objeto, un repiqueteo se escucha por la pared. Te
vuelves para contemplar una gigantesca araña que desciende sobre la piedra hacia ti. Es
enorme, de abultado estómago, sus negras mandíbulas chascando con rabia debido a la
muerte de sus hijas. La Araña Reina se descuelga de la pared y cruza la sala directa hacia ti.
325
- Oh, respuesta equivocada. - se lamenta el duende - Me temo que nunca saldrás vivo de aquí.
- y dicho esto acciona una palanca. Al momento una compuerta de piedra se abre en la pared
Oeste y aferras tu arma preparado par enfrentarte a un nuevo horror.
326
Las campanadas siguen sonando, llegas a una nueva encrucijada de estrechos pasadizos,
eliges uno de ellos al azar, y llegas a otro corredor. Sigues corriendo, momento en que suena
la quinta campanada.
327
328
329
- Vaya, has resuelto mis adivinanzas. - dice el duende sin poder disimular su enfado -
Ninguno de esos estúpidos orkos había acertado ni una, y son tan pocos los aventureros que
llegan hasta aquí. Pero bueno, lo prometido es deuda. Así que eres libre de seguir tu camino. -
entonces acciona una palanca y una compuerta de piedra se alza en la pared Sur.
- Y déjame que te dé un regalo por tu habilidad. - dice el duende desde la balconada - Toma,
este collar es para ti. - y arroja un simple collar formado por toscas piezas de cristal.
- Si te enfrentas contra el Minotauro, usa esa baratija para asustarlo. - te explica - El muy
idiota puede ser fiero, pero me teme tanto que huirá en cuanto vea esa joya.
Recoges el Collar de Cristal del suelo (puedes colgarlo de tu cuello si lo deseas, apúntalo en
tu Hoja de Aventura). Y tras despedirte con un gesto del duende, te adentras por el pasadizo
hacia el Sur.
El pasillo describe dos giros y acaba avanzando hacia el Norte. Entonces llegas a unas
escaleras donde convergen dos pasadizos y subes por ellas hasta otro pasadizo que sigue
hacia el Norte.
330
331
- Oh, respuesta equivocada. - se lamenta el duende - Me temo que nunca saldrás vivo de aquí.
- y dicho esto acciona una palanca. Al momento una compuerta de piedra se abre en la pared
Oeste y aferras tu arma preparado par enfrentarte a un nuevo horror.
332
http://leyendaelfica.webtuya.com/Guantelete.HTM (156 de 274)24/05/2007 11:51:06
Guantelete
Haz un ataque durante el primer asalto, pero los ogros no pueden contratacar debido a la
sorpresa. Luego debes vencer a los dos Ogros en cinco asaltos como máximo, ya que más
gritos se oyen por el pasillo del norte y estás seguro que en cualquier momento llegarán más
enemigos. Recuerda, si pasan más de 5 asaltos, pasa al 308.
333
- ¡Respuesta correcta! - exclama el enano, pero al momento recita una nueva adivinanza:
- Guardián de los elementos, la luz lo quiebra, el viento no. Sus muros rectos y sin fisuras nos
protegen del frío, aunque en realidad sean tan débiles.
El enano te mira divertido y espera una respuesta:
334
Te das la vuelta y trepas por el montículo hacia la estatua. Pero las telarañas se pegan a tus
brazos y piernas y apenas eres incapaz de moverte. La araña, chascando sus mandíbulas de
placer, se abalanza sobre ti dispuesta a devorarte.
Debes luchar contra ella, pero debido a las telarañas, RESTA 4 PUNTOS DE TU
PUNTUACIÓN DE ATAQUE durante todo el combate. Además, la dificultad para
permanecer en pie sobre el montículo te impide realizar cualquier conjuro. NO PUEDES
HACER CONJUROS hasta que no acabe la lucha (sí que puedes usar pergaminos u objetos
mágicos)
335
336
Una decena de participantes se presentan al concurso de tiro, cada uno agarrando lagos arcos
de más de un metro de longitud. Tú coges uno de los arcos que ofrecen los organizadores y te
colocas junto a ellos. Un heraldo anuncia el comienzo de la competición.
- El primer tiro se realizará desde una distancia de 50 metros. - grita y señala la lejana diana
que hay en el centro del descampado.
El primer concursante tensa su arco largo y carga una emplumada flecha. Es un
guardabosques de verdes ropas que sonríe mientras suelta su mano. La flecha cruza el aire
como un relámpago e impacta en el mismo centro de la diana. La gente exclama con júbilo.
Los siguientes en disaparar no logran acertar y parece que el guardabosques va a proclamarse
campeón con un solo disparo. Entonces llega tu turno.
Te colocas en la línea y tensas tu arco, la mirada fija en la diana.
PRUEBA TU AGILIDAD
337
Si quieres, puedes abandonar el concurso ahora y recibir 2 Monedas de Oro. Si es así, dejas el
torneo y vuelves al centro de la ciudad a buscar una posada, pasa al 5.
Si optas por continuar, te toca disparar primero. La diana ahora está mucho más lejos, pero
confías en tu habilidad, así que cargas una larguísima flecha y apuntas con cuidado.
PRUEBA TU AGILIDAD
338
- Tengo más de mil caras pero sólo una te puedo dar. Como en tantas otras cosas, todo cambia
al mirar.
339
- Calor y dolor, confortable, pero peligroso. No te acerques demasiado sino quieres despertar
su ira. - recita el enano.
¿Qué responderás?
340
341
342
- Por nacer al mismo tiempo, hermanos gemelos son. Uno rápido y veloz, el otro fuerte y
fanfarrón.
343
- ¡Respuesta correcta! - exclama el enano, pero al momento recita una nueva adivinanza:
Tira 1D10.
344
- Oh, respuesta equivocada. - se lamenta el duende - Me temo que nunca saldrás vivo de aquí.
- y dicho esto acciona una palanca. Al momento una compuerta de piedra se abre en la pared
Oeste y aferras tu arma preparado par enfrentarte a un nuevo horror.
345
346
- Dos peregrinos cargan con una vasija de cinco litros cada uno. El primero lleva aceite, el
segundo agua del río. ¿Cúal de los dos soporta una carga más pesada?
Si dices que el que lleva aceite carga más peso Turn to 331
Si dices que el que lleva agua carga más peso Turn to 333
Si dices que los dos cargan el mismo peso Turn to 344
347
348
Recitas el hechizo de FUEGO (réstalo de tu lista de Hechizos) y al momento una llama brota
de tu mano y danza a tu voluntad ante los ladrones. Éstos retroceden asustados al saber de tus
poderes mágicos, y huyen a la carrera por una calle lateral.
Tras este incidente, regresas hacia la plaza del mercado.
349
350
- Nace grande y estirada y muere de la misma forma, pero debe de ser cosa rara, pues a mitad
del día es cuando está mas mermada y no se ve casi nada.
¿Qué respondes?
351
352
Sales a la carrera por una callejuela lateral y huyes de los ladrones. Logras alcanzar una
avenida más concurrida y una vez entre la multitud sigues andando hacia la plaza del
mercado.
353
Estás cenando cuando tu mirada se cruza con la de un hombre que bebe en solitario. Es fuerte
y de regia constitución, y al verte se acerca a tu mesa para hablar contigo.
- Hola, aventurero, te he visto antes apuntándote para el Desafio de mañana. - te dice - Quizás
quieras saber cosas sobre los peligros a los que te habrás de enfrentar. Si me invitas a una
cerveza puedo contarte muchas cosas acerca de las alcantarillas.
Si deseas tomar una cerveza con él (te costará 1 Moneda de Oro) Turn to 355
Si rehusas y prefieres preguntar por una habitación donde pasar la noche Turn to 381
354
Si no quieres o no puedes pagar, sales de la posada y buscas dormir en la calle Turn to 382
Si pagas el precio Turn to 389
355
Pides dos jarras de cerveza y bebéis mientras charláis (resta 1 Moneda de Oro de tu Hoja de
Aventura). El hombre se llama Sluig, y fue Guardia de la ciudad durante muchos años. Es un
hombre amigable y simpático y disfrutas tomando la cerveza con él.
- Las alcantarillas son un laberinto muy peligroso. - te explica - Los ingenieros que las
diseñaron querían crear una trama de túneles que conectaran todos los rincones de la ciudad,
y luego hacer un conducto principal que llevara las aguas al mar. Sin embargo corre el rumor
de que sus excavaciones toparon con un gran mal que había permanecido dormido durante
siglos y siglos, desde eras anteriores a los hombres. Ese es el origen de las viles criaturas que
infestaron los subterráneos.
La cerveza se acaba, y debes pedir otra ronda para los dos si quieres seguir charlando con el
hombre.
356
357
Si quieres, puedes abandonar el concurso ahora y recibir 4 Monedas de Oro. Si es así, dejas el
torneo y vuelves al centro de la ciudad a buscar una posada, pasa al 5.
PRUEBA TU AGILIDAD
358
359
Si no puedes o no quieres pagar, sales a la calle y buscas un lugar donde dormir Turn to 382
Si pagas el precio de la habitación Turn to 388
360
Sacas tu arma y haces frente a los ladrones. Pero apenas empieza la lucha, oyes unos gritos a
tu espalda. Al momento los ladrones huyen despavoridos y te encuentras ante una patrulla de
Guardias de la ciudad. Sin querer oír tus explicaciones, te arrestan acusado de altercado
público y luchas callejeras y te llevan esposado hacia la prisión de la ciudad.
361
Llegas ante la posada y compruebas que es una solida construcción de piedra con techos de
paja. La luz de las antorchas ilumina sus ventanas y parece un lugar muy confortable. Abres
la puerta y entras en un amplio salón en el que se alinean las mesas de recia madera. Muchos
aldeanos toman la cena reunidos en pequeños grupos mientras las camareras sirven generosas
bandejas de buey, ternera y otras piezas de carne de inmejorable aspecto.
Tomas asiento en una de las mesas y esperas a que una de las mozas te atienda.
- Hola, forastero. - te saluda la chica y apunta lo que deseas cenar. Al poco tiempo regresa
con un enorme asado y una buena jarra de cerveza.
- Son 2 Monedas de Oro. - te pide la chica.
362
Le tiendes las 2 Monedas de Oro a la chica (réstalas de tu Hoja de Aventura) y ésta se retira
tras desearte buen provecho. Comes con avidez la carne y das un buen trago de cerveza.
Tira 1D10
363
Al acabar de cenar te quedas un rato charlando con una de las posaderas. Es una chica
simpática, de rollizos mofletes y generosas carnes. La muchacha se muestra muy interesada
por tu intención de participar en el Desafío del Guantelete.
- Yo no sé mucho de esas cosas, pero he oído que la luz es vital ahí abajo. - te explica
mientras limpia los cacharros - Mi consejo es que compres alguna antorcha antes de entrar,
pues no serías el primero que encuentra una muerte prematura por quedarse en la más
absoluta oscuridad y acaba cayendo por un pozo.
Le agradeces el consejo y le preguntas por una habitación en la que pasar la noche. La
muchacha te indica que el precio es de 3 Monedas de Oro.
Si no puedes o no quieres pagar, sales a la calle y buscas un lugar donde dormir Turn to 382
Si pagas el precio de la habitación Turn to 388
364
365
Te detienes en una armería que hay poco antes de llegar a la plaza y entras en busca de algo
de equipo. El dependiente es un veterano herrero y al decirle que eres uno de los
contendientes del Desafío se muestra muy amable y te enseña su mercancia.
Puedes comprar los objetos que quieras, pero ten en cuenta que cada uno de ellos (a
excepción del arma que empuñes y la armadura) ocupan un lugar de tu mochila.
Armas y Armadura:
- Espada Larga, 1 Moneda de Oro
- Maza, 1 Moneda de Oro
- Puñal, 1 Moneda de Oro
- Hacha de batalla (+1 al daño cuando impacta, sólo utilizable por el Bárbaro), 1 Moneda de
Oro
- Escudo Normal (+1 a la defensa), 2 Monedas de Oro
- Armadura de Cuero (Def +1, Agi -1), 3 Monedas de Oro
- Cota de Mallas (Def +3, Agi -2, se requiere FUE igual o superior a 5), 5 Monedas de Oro
- Coraza (Def +4, Agi -3, se requiere FUE igual o superior a 7), 7 Monedas de Oro
- Túnica de Mago reforzada (+2 a la Defensa, -2 a la Agilidad), 4 Monedas de Oro
Equipo:
- Cuerda 20 metros, 1 Moneda de Oro
- Antorcha, 1 Moneda de Oro cada una
- Ganzúa (sólo utilizable por el Ladrón), 1 Moneda de Oro
- Pócima de Curación (+1D10 Puntos de Resistencia, 2 Monedas de Oro
- Frasco de Veneno (mata a quien lo bebe), 2 Monedas de Oro
-Frasco de Aceite (sirve para incendiar cosas o enemigos) 2 Monedas de Oro
Al acabar de hacer tus compras, (realiza los cambios oportunos en tu Hoja de Aventura) sales
a la calle y caminas hacia la Plaza.
366
Te encaminas por el corredor mientras suenan las campanadas. Unos pocos pasos más allá
llegas a una bifurcación:
367
Las campanadas siguen sonando, llegas a una nueva encrucijada de estrechos pasadizos,
eliges uno de ellos al azar, y llegas a otro corredor. Sigues corriendo, momento en que suena
la quinta campanada.
368
Te apresuras tras el ladrón y le acorralas en uno de los callejones. Le dices que le has visto
robar al noble, y que será mejor que te dé el dinero sino quiere que llames a la Guardia y le
detengan. El chico se muestra asustado y te da la bolsa. Al momento sale corriendo.
Abres la bolsa y ves que contiene 4 Monedas de Oro.
Puedes quedarte con el dinero (apúntalo en tu Hoja de Aventura) o volver a la plaza y
devolverlo a su dueño (esto último es obligatorio si eres CLERIGO, ya que tu voto de
honestidad te impide quedarte con este dinero robado).
369
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista de Hechizos) y das un paso adelante. Retas al fortachón,
el cual se ríe con bravuconería debido a tu frágil aspecto y te pregunta cuanto deseas apostar.
Dices el dinero que pones en juego (recuerda, de 2 a 5 Monedas de Oro) y dejas tu arma a un
lado para enfrentarte a cuerpo a cuerpo.
Te acercas a él y de un tremendo puñetazo lo envías directo al polvoriento suelo. La gente
exclama sorprendida, pero tras un instante, muchos empiezan a dudar de que hayas jugado
limpio. Al momento se monta un gran revuelo y acaba apareciendo la Guardia de la ciudad.
El Fortachón se levanta del suelo dolorido y te da el dinero que has ganado (que es igual al
que decidiste apostar) pero le dice a los guardias que has usado malas artes para derrotarle. Al
final la Guardia opta por detenerte, acusándote de timar a los ciudadanos y te llevan esposado
hacia la prisión de la ciudad.
370
Caminas por una concurrida callejuela y llegas a una plaza donde se congrega la gente
alrededor de un hombre de pie ante una mesa. El hombre realiza un juego con tres cuencos
volcados bajo los que oculta una bola y los mueve a toda velocidad, retando a los curiosos a
adivinar donde oculta la bola.
371
El corto corredor lleva hasta una nueva encrucijada. Te dispones a tomar uno de los caminos
cuando la cuarta campanada resuena entre las paredes de piedra.
372
Recitas el conjuro antes de que la bestia te alcance (réstalo de tu Lista de Hechizos). Pero el
Hombre-Toro está furioso, así que el efecto del conjuro no es seguro.
PRUEBA TU MAGIA
373
- Bien, bien, otro participante que osa retarme. - se frota las manos el enano con satisfacción -
Empecemos con el juego. Debes resolver los tres acertijos que te propondré, si así lo haces
abriré la puerta del Sur y dejaré que sigas tu camino. Pero si fallas alguno de mis enigmas, oh,
entonces tendrás una sorpresa. - dice y vuelve a estallar en una carcajada.
- Este es el primer acertijo. - dice y pasa a recitarlo.
Tira 1D10.
374
El pasillo gira un recodo y lleva a una pequeña estancia, en la que confluyen dos pasadizos,
uno por el que tu llegas y otro en la pared opuesta. Por desgracia este camino está cerrado por
un rastrillo de hierro y no ves forma de moverlo. Pero en el centro de la habitación hay una
gran runa pintada sobre la piedra del suelo. Se trata de una circunferencia de vivo color rojo
con multitud de trazos y adornos a su alrededor. Examinas la runa, pero al situarte sobre ella
sientes un leve mareo y al momento la habitación se desvanece y la oscuridad te envuelve.
375
El angosto túnel lleva hacia el Sur durante muchos metros para acabar ante una chimenea
vertical. Trepando con ambas manos, asciendes por el pozo hasta que acabas llegando a una
pequeña estancia de paredes y suelos de piedra.
376
Aprovechando el ataque de risa que sacude al duende, coges impulso y lanzas tu arma contra
él. Ésta vuela con mortífera puntería, pero el enano reacciona a tiempo y se cubre tras la
piedra.
- ¡Idiota! - chilla con furia - Ahora ya no quiero jugar a los acertijos, prefiero ver como mi
mascota te destroza.
Y dicho esto acciona una palanca. Al momento una compuerta de piedra se abre en la pared
Este. Corres a recoger tu arma y te preparas para un nuevo horror.
377
El Hombre-Toro cae muerto a tus pies y exhalas un suspiro de alivio. Entonces te arrodillas a
su lado y descubres que de su ancho cuello cuelga una Llava de Plata. Además puedes coger
el hacha, pero es tan pesada que sólo puede usarse si eres Bárbaro y tienes fuerza 9 o
Superior. Si puedes usarla, es un Hacha de Batalla pero con una bonificación de +3 al Daño.
Con la llave en la mano, recorres el laberinto hasta una gigantesca puerta de piedra. Usas la
llave de Plata para abrirla (y la llave queda trabada en la cerradura) y al momento el pesado
bloque se alza dejando libre el camino. Pasas bajo él y sigues por el pasadizo, que pronto gira
hacia el Sur y sigue por un largo corredor.
378
Recorres a toda prisa el pasadizo mientras suena la segunda campanada. Entonces llegas a
una bifurcación.
379
Corres a toda velocidad hacia el Norte mientras a tu espalda resuenan los furiosos rugidos.
Pasas un desvío sin entretenerte y sigues hacia el Norte, momento en que llegas a la primera
encrucijada del laberinto.
380
Sigues a Kiena por el pasaje del Sur. Es un corto pasadizo cuyas paredes de piedra no están
tan resquebrajadas como las otras secciones de las alcantarillas. Te preguntas del porque de
este detalle cuando descubres una runa gravada toscamente en la pared.
Se trata de una señal Magia Muerta, una runa que se utiliza para señalar aquellas zonas en que
los poderes mágicos no tienen efecto. A partir de este punto, no puedes realizar ningún tipo
de conjuro. Consciente de lo que esto significa, sigues adelante por el pasillo.
Continúais por el pasadizo cuando una pesada verja cierra un pasadizo en la pared Este. Te
acercas para examinarla, pero el rastrillo parece inamovible.
381
Le das las gracias al hombre y te levantas para pedir una habitación. La muchacha de la barra
te indica que el precio es de 3 Monedas de Oro.
Si no quieres o no puedes pagar el precio, sales a la calle y buscas un lugar donde dormir
Turn to 382
Si pagas el precio de la habitación Turn to 388
382
Abandonas la posada y ya es muy tarde, todas las casas están cerradas y no tienes más
remedio que acomodarte en un portal para pasar la fría noche.
Despiertas al amanecer bajo los golpes de unos chicos, que te patean con saña mientras te
gritan insultos y te llaman vagabundo. Te levantas encolerizado, pero los chicos huyen a la
carrera entre risas. Te dueles en el costado de un golpe y sientes la cabeza pesada debido a
dormir sobre la fría piedra (pierdes 2 Puntos de Resistencia y no recuperas ningún Hechizo
que usases el día anterior). Aún tiritando de frío, te encaminas hacia la Plaza Mayor.
383
Te diriges por el corredor hacia el Sur, cuando una marca en la pared atrae tu atención.
Se trata de una señal Magia Muerta, una runa que se utiliza para señalar aquellas zonas en que
los poderes mágicos no tienen efecto. (A partir de este punto los hechizos no funcionan)
Consciente de lo que esto significa, sigues adelante por el pasillo.
Éste lleva hasta una amplia sala de suelo de piedra y altos techos. Iluminas con tu antorcha la
basta estancia, cuando de pronto un bloque de piedra desciende cerrando el camino por donde
has llegado. Miras alrededor, temiendo haber caído en otra trampa, cuando una risa resuena
sobre tu cabeza.
- Ja, Ja, Ja, ya tenemos aquí a otro aventurero. - se ríe la voz. Alzas la mirada y descubres a
un pequeño ser asomado en una balconada que se abre en la pared a cinco metros de altura.
- Ahora eres prisionero de Alazkar, el señor del laberinto. - dice el enano personaje soltando
otra estridente risa - Para abandonar esta sala deberás resolver mis acertijos, de nada servirán
tus armas o tus hechizos. Ja, ja, ja, me encantan los acertijos, casi tanto como las luchas de
monstruos. - dice mientras vuelve a reírse.
Desde el centro de la sala observas al pequeño duende. ¿Qué harás a continuación?
384
Te acercas al grupo que contempla a la chica, la cual al verte se muestra muy sugerente hacia
ti, bailando y arrimánsose cada vez más cerca. Uno de los borrachos, furioso por la atención
que la chica te presta, te empuja a un lado.
- Fuera de aquí, malnacido. - te espeta - Vete a molestar a otra parte.
385
Pides otra ronda de cerveza (resta 1 Moneda de Oro de tu Hoja de Aventura) y sigues
charlando con Sluig. Te sientes alegre y dicharachero y disfrutas de la compañía del hombre.
- Ahora corre el rumor de que una secta de fanáticos han construido un templo en las
profundidades. - sigue explicándote mientras bebe - Usando las cuevas que llevan a las
alcantarillas desde el mar, un grupo de sacerdotes maléficos se adentró en las alcantarillas y
allí crearon un altar al maléfico ser que en ellas habita. Son adoradores malignos, así que no
te fíes de ningún sacerdote que encuentres ahí abajo. Se dice que visten túnicas carmesis y
que su religión les prohibe hablar. - el hombre asiente mientras bebe, reafirmándose en sus
palabras.
La cerveza se acaba, pero te sientes muy animado y piensas que otra cerveza te sentará bien.
386
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y alzas una mano para detener a la
serpiente. El animal te observa con sus ojos opacos, su lengua bífida sibilante, pero no te
ataca.
Entonces ves que varios reptiles más se descuelgan del techo o surgen de las grietas del suelo.
Accionas con rapidez la palanca y sales a la carrera de la sala, justo a tiempo antes de que se
infeste de serpientes.
Una vez en el pasadizo, te alejas hacia el Norte. Corres por el pasadizo hasta la encrucijada de
las puertas de piedra, y descubres que al activar la palanca, la puerta del Oeste, la del símbolo
de la Media Luna, se halla abierta. Sin perder un instante te internas por ella.
387
Le pides al posadero de rostro tatuado una habitación. Con un gruñido dice que sólo tiene
catres en la habitación común, y que el precio es de 1 Moneda de Oro.
Si no quieres o no puedes pagar, sales de la posada y buscas en la calle un lugar donde dormir
Turn to 382
Si pagas el precio Turn to 397
388
Pagas las 3 Moneda de Oro (réstalas de tu Hoja de Aventura) y sigues a la chica por las
escaleras hasta una de las habitaciones. Una vez solo, te acuestas en la cómoda cama y
duermes hasta que las primeras luces de alba iluminan la estancia (recuperas cualquier punto
de Resistencia perdido así como todos tus hechizos). Tras un frugal desayuno dejas la posada
y te encaminas hacia la Plaza Mayor.
389
Pagas la comida (resta 1 Moneda de Oro de tu Hoja de Aventura) y tomas un caldo aguado y
un poco de ternera más dura que una armadura de cuero. Cuando acabas de cenar, observas el
jolgorio que reina en la sala donde la gente sigue bebiendo sin parar y cantando a gritos. En
una de las mesas descubres a un grupo de maleantes que juegan a las cartas, en otro rincón la
chica sigue bailando sobre una mesa y los borrachos corean cada uno de sus movimientos.
390
Murmuras el encantamiento (réstalo de tu lista de hechizos), ¡pero nada sucede! Estas en una
zona de Magia Muerta, donde ni los hechizos ni los pergaminos tienen ningún efecto.
El duende se ríe de ti desde la balconada y dice que quizás eres demasiado tonto para resolver
sus acertijos.
391
392
Te sientas en la mesa con los cuatro forajidos, cuyos rostros llenos de pendientes y cicatrices
te miran con enfado.
- El precio por jugar es de 2 Monedas de Oro. - te espeta uno de aspecto aguileño.
Debes tener 2 Monedas de Oro para participar en la partida. Si no puedes o no quieres pagar,
te levantas y pides una habitación, pasa al 59.
393
Murmuras el encantamiento (réstalo de tu lista de hechizos), ¡pero nada sucede! Estas en una
zona de Magia Muerta, donde ni los hechizos ni los pergaminos tienen ningún efecto.
El duende se ríe de ti desde la balconada y dice que quizás eres demasiado tonto para resolver
sus acertijos.
394
Te levantas airado y replicas al borracho, diciéndole que quizás las mujeres no le hagan caso
debido a esa cara de cerdo que tiene. El hombre ruge de rabia y blandiendo su cerveza te
ataca. Esquivas su envestida, pero la jarra impacta en la cabeza de otro cliente. Éste y sus
amigos se levantan y la emprenden a puñetazos con el borracho. Al momento se arma un
buen alboroto y las sillas y las mesas empiezan a volar por los aires. Te liberas de una mano
que atenaza tu garganta y le propinas un puñetazo al borracho, haciéndole volar por encima
de una de las mesas. Aprovechando la confusión, huyes por la puerta mientras la pelea
prosigue dentro del salón.
395
Recorres la calle junto a los primeros ciudadanos que se dirigen a la plaza Mayor para ver la
entrada de los participantes en el desafío. Un grupo de trovadores canta una alegre canción
mientras actores disfrazados bailan saltando de un lado a otro. La ciudad vive un día de fiesta,
con gentes llegadas de toda la región y curiosos que no quieren perderse un año más el
macabro espectáculo que es el Desafío.
396
Sacas unas buenas cartas y vences a los demás jugadores, envolsándote 8 Monedas de Oro
(apúntalas en tu Hoja de Aventura). Entre miradas de odio, dejas a los jugadores y te acercas
a la barra para pedir una habitación.
397
Pagas la Moneda de Oro y bajas las escaleras hacia el sótano donde está la habitación común.
El olor es nauseabundo, pero te echas sobre uno de los catres y duermes aferrando tus
posesiones hasta el amanecer (recuperas todos tus puntos de Resistencia y los hechizos que
hayas gastado el día anterior).
Te levantas entre una multitud de borrachos que roncan a pecho partido y sales de la posada
para encaminarte hacia el centro de la ciudad.
398
Sonriendo, sacas unas cartas inmejorables, ganando la partida. Vas a recoger tus cartas
cuando el tipo de la nariz aguileña se levanta airado y te acusa de hacer tramas. Los otros se
ponen en pie y desenfundan sus puñales. Al momento se arma un buen alboroto y las sillas y
las mesas empiezan a volar por los aires. Te liberas de una mano que atenaza tu garganta y le
propinas un puñetazo al tipo de la nariz de águila, partiéndosela. Huyes por la puerta mientras
la pelea prosigue dentro del salón.
399
400
Primero se escucha un tintineo metálico, luego aparece por la abertura de la pared una
horrible criatura. Se trata de una especie de escorpión gigante, de varios metros de largo y con
unas enormes tenazas delanteras que chascan sin cesar. El cuerpo del monstruo está protegido
por placas de metal que forman una armadura a su alrededor y su larga cola se mantiene
herguida mostrando un largo agijón que chorrea un veneno amarillento.
Te sientes indefenso ante semejante criatura, pero no tienes más opción que aferrar tu arma y
enfrentarte a ella. Mientras, desde la balconada, oyes la escandalosa risa del duende.
Debes luchar contra el Escorpión, y recuerda que no puedes realizar conjuros ya que estás en
una zona de Magia Muerta.
401
El pasillo gira un recodo hacia el Este y entonces te encuentras con una gigantesca puerta de
piedra que cierra el paso. Multitud de gravados adornan su superficie, mostrando terribles
imágenes de humanos que son tortutados por enormes seres en cuyas cabezas sobresalen
afilados cuernos. De pronto se escucha la quinta campanada que retumba espectralmente en el
laberinto.
402
Corres por el pasadizo mientras suenan las campanadas y llegas a una nueva encrucijada.
403
Tu conjuro logra detener el ataque del Hombre-Toro (bórralo de tu Lista de Hechizos), el cual
se muestra mucho más calmado y te observa con sus ojos bovinos sin dejar de resoplar.
Gracias a tu poder de sugestión, le dices a la criatura que sólo quieres salir de aquí, que no
tienes ninguna intención de hacerle daño. El Hombre-Toro duda durante un instante, pero
finalmente te lleva ante una enorme puerta de piedra. Allí usa una llave que cuelga de su
cuello para abrirla y la pesada piedra se levanta con un lento rechinar. Le das las gracias por
su ayuda y te apresuras por el pasadizo, sabiendo que la duración del conjuro se acaba.
Mientras te alejas oyes el sonido de la puerta al cerrarse de nuevo.
404
Aferras tu arma y haces frente al Poderoso Hombre-Toro que blande su gigantesca hacha
contra ti.
Debes luchar a muerte.
Especial: El Hombre-Toro usa una enorme hacha, que es +3 al daño. De este modo, cada vez
que logre impactar y hacerte daño, debes añadir 3 puntos al total de Resistencia que pierdes.
405
Corres a toda velocidad por el pasadizo y llegas a un callejón sin salida. En la pared Oeste se
alza una sólida puerta de piedra adornada con todo tipo de gravados y dibujos en forma de
seres mitológicos de grandes cuernos. Entonces descubres una Llave de Plata colgada de la
pared. Sin perder un instante agarras la Llave, momento en que el sonido de la tercera
campanada resuena en el laberinto. Entonces oyes un poderoso gruñido al otro lado de la
puerta, un rugido de odio, ansia y furia.
Si buscas alguna manera de abrir la enorme puerta usando la llave Turn to 327
Si corres por el pasillo hacia el Norte Turn to 379
406
407
Mientras los ecos de la quinta campanada mueren, se escucha el raspante sonido de una
puerta de piedra al alzarse y al instante un poderoso rugido que hace vibrar las paredes del
laberinto. Aguardas en tensión en el corredor, sabiendo que huir es imposible y escuchas
como los bufidos y bramidos se van acercando.
Entonces aparece doblando el corredor una figura imponente. De casi tres metros de altura y
de musculosa constitución, el gigantesco ser tiene un rostro animal y salvaje, terminado en un
peludo ocico sobre el que se adivinan unos pequeños ojos. De su cabeza surgen dos
poderosos y afilados cuernos, que no son su única arma, ya que entre sus fuertes manos
sostiene una descomunal hacha de doble filo y casi dos metros de longitud. Es el Hombre-
Toro, una aberración creada por algún nigromante y que guarda el paso de este laberinto.
Al verte, la criatura suelta un colérico rugido y se lanza a la carrera a por ti.
408
Tratas de forzar la puerta, pero fallas y además la Llave se parte por la mitad (réstala de tu
Hoja de Aventura). Sin poder abrir la puerta te vuelves hacia el pasillo que has dejado atrás.
409
Tu conjuro no surte ningún efecto sobre el Hombre-Toro (réstalo de todas formas de tu Lista
de Hechizos) que ataca cegado por la rabia y no se deja engañar por tus artes. Sin tiempo para
realizar otro conjuro, debes hacerle frente en combate.
410
Si eres un Ladrón puedes tratar de forzar la cerradura. Si es así, tira 1D10 y súmale tu
puntuación de Agilidad.
411
Te das la vuelta y tratas de huir por el pasadizo. Pero el Hombre-Toro se abalanza sobre ti
con toda su potencia y te embiste con su cornamenta. Sientes como te alcanza en la espalda y
te atraviesa con sus poderosos cuernos para lanzarte como un trapo contra el suelo (pierdes
3D10 Puntos de resistencia).
Si sigues vivo, apenas puedes ponerte en pie para hacerle frente.
412
Te sitúas ante la reja y afianzas tus manos a los barrotes. Bajo la atenta mirada de Kiena
empiezas a tirar con todas tus fuerzas, pero el hierro oxidado se resiste y sueltas un gruñido
de furia.
PRUEBA TU FUERZA
413
Con un esfuerzo sobrehumano, logras vencer la resistencia de la verja y alzarla unos pocos
metros. Entonces te deslizas bajo los afilados barrotes y te dispones a investigar a donde
conduce.
- Yo no quiero entrar ahí. - te dice Kiena sin moverse del pasadizo - Presiento un gran mal en
él. Si quieres ir, te esperaré aquí durante un tiempo, pero sino regresas, seguiré en solitario.
414
El corredor llega a una basta sala cuadrada, a lo largo de cuyas paredes se alinean unas
gruesas columnas de granito que se elevan hasta desaparecer en la oscuridad del altísimo
techo. La luz de tu antorcha forma sombras fantasmales en las paredes de fina piedra pulida
mientras sigues a Kiena dentro de la estancia.
- Presiento un gran mal es esta sala. - susurra la elfa - Y un odio muy antiguo. - añade sin
atreverse a dar un paso más.
Entonces ves que amontonados junto a las paredes yacen una multitud de huesos, cráneos y
esqueletos humanos, destrozados y rotos y apilados de forma grotesca. También ves una
salida en la pared Sur, un arco de piedra que conduce a un pasillo.
Te dispones a cruzar la sala cuando un lento murmullo resuena a vuestro alrededor. Es un
lamento horrible, que eriza el vello de tu nuca y te hace sentir un escalofrío en la espalda. Te
vuelves para iluminar los montones de huesos mientras Kiena desenfunda su espada.
Entonces una figura de difusa forma, como una sombre intangible, se alza de entre los huesos.
Es un espectral ser cuyo rostro descarnado brilla con una pálida luz blanquecina. El espíritu
se eleva del suelo y extendiendo los brazos flota por el aire hacia vosotros. Antes de que
puedas reacionar, se abalanza sobre ti, atravesándote y desapareciendo con el contacto. Un
intenso frío invade tu cuerpo y sientes una heladora punzada en el corazón (pierdes 3 Puntos
de Resistencia) pero te recuperas al instante y alzas tu antorcha para descubrir que muchos
más espectros se alzan de los montones de huesos y entre lastimosos murmullos se lanzan
hacia vosotros desde todas direcciones.
415
El último de los fantasmas se deshace en el aire al contactar con tu arma. Kiena a tu lado
elimina también a otro de los espíritus. Pero de las pilas de huesos siguen surgiendo más
espectros, que vuelan en vuestra dirección.
- ¡Huyamos! - grita Kiena lanzando un tajo al aire para mantener alejados a los fantasmas.
Una nueva horda de ellos se lanza sobre vosotros y apenas tienes tiempo de tomar una
decisión.
416
El pasadizo lleva hasta una pequeña cámara circular. En el centro, sobre un altar de piedra,
encontráis el cadáver de un caballero, aún vestido con su armadura y sosteniendo
solemnemente una espada sobre el pecho. Kiena se muestra afligida ante una imagen tan
deprimente.
- Ya no siento la misma maldad que en la sala de los fantasmas. - dice la elfa contemplando
con pena la figura del caballero - Sólo tristeza.
Te adentras en la estancia para examinar de cerca el cadáver que reposa sobre el pedestal de
piedra. La armadura es una Cota de Mallas de finos aros plateados, y en la camisa de cuero
que viste encima reconoces el estandarte de la ciudad de Blauport, una ola de mar rompiendo
comtra un alto acantilado.
En ese momento sabes de quien se trata; Es el gobernador Lianor, el hombre que entró en las
alcantarillas junto a su Guardia personal y de los cuales no se había vuelto a saber.
Se lo dices Kiena y ésta no puede disimular su sorpresa. Registráis el cadáver y en especial
sus manos, pero no encontráis rastro del Guantelete de plata. En cambio compruebas que la
espada es de excelente factura, y puedes quedártela si quieres (si la usas, añade +1 a tu
puntuación de Ataque). En el cuello, un collar de esmeraldas atrae tu atención. Lo coges con
cuidado y descubres que es un poderoso colgante mágico que protege a su portador (añade +1
a tu puntuación de Defensa mientras lleves puesto este collar). Entre las pertenencias que hay
junto al cadáver también encuentras una Llave de Hierro y una Antorcha (puedes coger estos
objetos si lo deseas).
- Me pregunto quien colocó el cadáver aquí. - dice Kiena mirando las pulidas paredes.
- Supongo que sus propios hombres se encargaron de este humilde sepelio. - aventuras
observando por última vez el cadavérico rostro del gobernador - Y me temo que los
fantasmas que encontramos en la sala anterior se trata de los espíritus de sus hombres, que
aún muertos siguen protegiendo a su señor. - y dicho esto te vuelves hacia la puerta - Y como
no hay otro camino de salida, deberemos enfrentarnos a ellos otra vez.
Kiena te sigue en silencio por el corredor de vuelta a la sala de los montones de huesos. Te
preparas de nuevo para hacer frente a los espíritus, y nada más poner un pie en la sala, las
fantasmales figuras se elevan de entre los cráneos y vuelan hacia vosotros. Te preparas para
luchar una vez más pero de pronto los fantasmas se detienen y lentamente se hacen a un lado
dejando un largo pasillo hasta la entrada. Supones que el collar de esmeraldas que llevas
colgado del cuello les ha detenido, pero guías con premura a Kiena hacia la salida y
abandonáis la estancia.
Una vez de vuelta a la bifurcación, tomáis el camino que lleva al Oeste.
417
Blandiendo tu arma, te unes a la elfa en la lucha contra la Medusa, usando el escudo espejo
para no caer petrificado por su mirada.
Debes luchar junto a Kiena contra la bestia. Durante cada asalto, la Medusa atacará
aleatoriamente a uno de los dos. Tira un dado para decidir sobre quien ataca en cada asalto.
Además, si en uno de vuestros ataques o bien Kiena o bien tú sacáis un 1, debes pasar a la
sección correspondiente.
Especial: Te encuentras en una zona de magia muerta, por lo que no puedes usar ningún tipo
de conjuro o varita o pergamino.
418
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista de Hechizos), ¡pero nada sucede! Estás en una zona de
magia muerta, donde los poderes mágicos no tienen ningún efecto. Lamentando haber
desperdiciado un hechizo, sigues por el pasadizo hacia el Sur.
419
Le dices a la elfa que aguarde, que esplorarás el pasadizo y volverás en poco tiempo. Ella
acepta con un silencioso gesto y te adentras por el oscuro corredor. Avanzas una veintena de
metros hasta que llegas a una basta estancia.
420
http://leyendaelfica.webtuya.com/Guantelete.HTM (189 de 274)24/05/2007 11:51:07
Guantelete
Corres junto a Kiena escapando de las espectrales garras de los fantasmas. De un golpe
eliminas a uno de los seres que os cierra el camino, y antes de que los demás os alcancen,
escapas por el pasillo del Sur. Una vez fuera de la sala, los espíritus cesan en su persecución y
lentamente regresan hacia los cúmulos de huesos de las paredes.
421
Kiena y tú aferráis vuestras armas y espalda contra espalda hacéis frente a la primera
acometida de fantasmas, que se abalanzan volando sobre vosotros.
Los fantasmas tienen una forma de ataque especial, que consiste en introducirse en el cuerpo
de su víctima y tratar de helar su corazón. Por ello, cada vez que un Fantasma te alcance, no
hagas caso del daño que te produce y réstate 3 Puntos de Resistencia cada vez. Además el
fantasma desaparece, o sea que puedes eliminarlo. Por tu parte, cada vez que impactes en un
fantasma, éste se desintegra instantaneamente.
Especial: No puedes realizar ningún tipo de conjuro, ya que estás en una zona de Magia
Muerta.
422
Has oído cientos de leyendas sobre la temible Medusa, pero creías que no era más que un
mito. Pero es real, y las estatuas que te rodean demuestran el poder de su mirada, que petrifica
a quien observa directamente sus ojos. Usando tu Escudo de Espejo, das un paso adelante
procurando que tus ojos no coincidan con los de la criatura.
Kiena, saliendo de detrás de una de las estatuas, se lanza sobre la Medusa y ataca con su
espada. Pero la monstruosa criatura detiene su acometida y blande sus cimitarras alcanzando
a la elfa en un brazo.
423
El pasillo lleva hasta una estancia rectangular ricamente adornada con tapices y espejos.
Sorprendido ante este lujo sospechas que estos pasillos no forman parte ya de la red de
alcantarillas. Te acercas a una de las paredes y observas que los espejos que cuelgan de las
paredes son en realidad Escudos circulares y con correas de cuero para poder llevarlos en el
brazo. No entiendes qué utilidad puede tener un escudo fabricado de frágil espejo, ya que no
resistiría ni un solo golpe de espada. Sin embargo, si lo deseas puedes llevarte uno. Este
escudo espejo no ofrece ninguna bonificación a la Defensa, pero ocupa una mano al igual que
un escudo normal, o ocupa 2 espacios de tu mochila si prefieres llevarlo en ella.
Kiena te insta a no demorarte más y sigues con ella por el arco que se abre en la pared Sur.
Unos metros más allá llegáis a una bifurcación.
424
Alzas tu símbolo sagrado y ordenas en voz alta que se retiren las espectrales sombras. Kiena
se refugia a tu lado, la espada aferrada entre las manos y el aliento acelerado por el terror. Los
fantasmales seres se mantienen a vuestros alrededor, decenas de ellos que os miran con vacías
miradas iluminadas por un azulado fulgor.
Mantienes en alto tu símbolo y avanzas cruzando la sala hasta el otro extremo. Tras
asegurarte de que los fantasmas no os siguen, te adentras junto a Kiena por el pasadizo y huís
de la sala.
425
A pesar de tus esfuerzos la reja no cede un ápice y al final abandonas en tu intento. Kiena te
mira divertida y murmura algo acerca de la tozudez de los humanos, pero al momento se
vuelve y se encamina por el pasaje hacia el Sur. Sin otra opción, sigues sus pasos.
426
Recitas el conjuro (bórrale de tu Lista de Hechizos) ¡pero nada sucede! Estás en una zona de
magia muerta, por lo que los conjuros no tienen ningún efecto. Sin poder lamentarte por tu
estupidez, apenas tienes tiempo de desenvainar tu arma para hacer frente a los terroríficos
seres.
427
428
http://leyendaelfica.webtuya.com/Guantelete.HTM (192 de 274)24/05/2007 11:51:07
Guantelete
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista) ¡Pero nada sucede! Estás en una zona de magia muerta
y los hechizos no tienen efecto. Antes de que puedas reaccionar, te encuentras cara a cara con
la Medusa.
429
El pasillo describe un giro hacia el Sur, y luego hacia el Este, en otro largo pasadizo hasta
llevar a una amplia estancia cuadrada. Bajo la tililante luz de tu antorcha crees distinguir una
serie de columnas repartidas de forma irregular, pero al acercaros descubres que no son
columnas, sino estatuas de piedra que representan a diferentes guerreros y aventureros. Las
figuras se hallan congeladas en retorcidas poses, como si tratasen de defenderse de un
invisible atacante y sus rostros perfectamente tallados muestran una última expresión de puro
terror.
Kiena se muestra intranquila entre las estatuas, como si temiese que estas pudiesen volver de
improviso a la vida. Examinas la sala, pero la única salida visible que encuentras se halla
cerrada por un pesado rastrillo. Le vas a decir a Kiena que es mejor volver y buscar otro
camino cuando un rechinar se escucha a vuestra espalda.
Te das la vuelta para ver como otra reja cae cerrando el pasillo por donde habéis llegado, y
corres hacia ella pero sin poder evitar que baje del todo. Entonces un gran bloque de piedra se
alza en la pared del fondo, dando a otro oscuro corredor. Te dispones a investigarlo cuando
un reptante sonido se acerca desde la negrura del pasadizo. Retrocedes un par de pasos, hasta
que Kiena y tú os encontráis entre las petreas figuras de los guerreros.
Una figura emerge entonces por la abertura de la pared. En un principio crees que se trata de
una mujer, su cabello alborotado alrededor de la cabeza y su pecho desnudo así lo indica.
Pero entonces ves el resto de su cuerpo, que a partir de la cintura se convierte en el largo y
escamoso cuerpo de una enorme serpiente. El abominable ser blande una curva cimitarra en
cada una de sus manos y se desplaza reptando sobre su escamoso cuerpo hacia vosotros.
Kiena suelta un gemido de temor y retrocede un paso. Tu permaneces hipnotizado y
contemplas el horrible rostro de la criatura. Entonces ves que su cabello está formado en
realidad por decenas de pequeñas serpientes que se mueven frenéticas emitiendo un sibilante
sonido. El rostro de la mujer sonríe enseñando una hilera de afilados y amarillentos colmillos.
430
Gritas a Kiena que corra, que no podéis luchar aquí. Juntos huís a la desesperada en dirección
al lejano túnel que se abre en la pared Sur mientras los fantasmas se lanzan entre lamentos
sobre vosotros.
PRUEBA TU AGILIDAD
431
Luchas a la desesperada contra los fantasmas, eliminando a muchos, pero sin poder evitar
recibir sus heladores contactos cada vez que uno te alcanza. Entonces Kiena suelta un grito y
te vuelves para verla caer entre una marabunta de espíritus. Tratas de socorrerla, pero estás
totalmente rodeado de fantasmas y nuevamente sientes una punzada en tu pecho al ser
atravesado por otro. La fuerza abandona tus piernas y caes de rodillas mientras más espírtitus
se adentran en tu cuerpo y acaban con tu resistencia. Finalmente yaces sobre el duro suelo
mientras tu propio expíritu escapa de tu cuerpo para unirse a las almas en pena que guardan
esta estancia.
432
La criatura se halla frente a ti, y alzas tu arma para defenderte, pero entonces sientes como tu
cuerpo se queda rígido, y te das cuenta en un aterrador segundo de que te estás convirtiendo
en Piedra. Has oído cientos de leyendas sobre la temible Medusa, pero creías que no era más
que un mito. Pero es real, y las estatuas que te rodean demuestran el poder de su mirada, que
petrifica a quien mira directamente a los ojos. Ahora eres una estatua más, y tendrás una
eternidad de tiempo para lamentarte por tu error.
433
Le gritas a Kiena que debéis huir, y te das la vuelta para escapar por el túnel por el que habéis
llegado. Cruzas los pocos metros que te separan de la salvación a toda velocidad, pero no
puedes evitar que alguna de las criaturas te alcance.
Tira 1D10+2.
Una vez escapas de la sala, corres por el pasillo y continúas por el desvío que lleva al Oeste.
434
Al ver tu colgante, el Hombre-Toro se queda quieto, y resopla agitadamente con los ojos fijos
en tu joya. Gracias al poder del colgante, le dices a la criatura que sólo quieres salir de aquí,
que no tienes ninguna intención de hacerle daño. El Hombre-Toro duda durante un instante,
pero finalmente te lleva ante una enorme puerta de piedra. Allí usa una llave que cuelga de su
cuello para abrirla y la pesada piedra se levanta con un lento rechinar. El monstruo se muestra
acobardado, y se retira dejando el paso libre. No pierdes un instante y atraviesas el portón.
Mientras te alejas oyes el sonido de la puerta al cerrarse de nuevo.
435
Tras un lapso de tiempo indeterminado te encuentras de pie sobre otra runa pintada en el
suelo. Miras a tu alrededor y descubres que ya no te encuentras en la sala anterior, sino en una
muy diferente:
A tus pies, apenas unos centímetros más allá, se abre una estancia circular en forma de pozo.
Desde la cornisa en la que te encuentras, observas la profundidad del pozo y el lejano suelo
que es apenas una sombra difusa. Ocupando el centro de la sala se alza una plataforma, la
parte superior a la misma altura que el saliente donde estás, pero ambas separadas por cuatro
metros de distancia. Más allá un abertura en la pared lleva a un pasillo que se pierde en
dirección Sur.
Te encuentras decidiendo cómo saltar el abismo que se abre ante tus pies, cuando un dibilante
sonido atrae tu atención. Miras abajo y descubres que el suelo del pozo se mueve, y que no
está formado por una irregular superficie oscura, sino que una masa de serpientes se
arremolinan allí abajo en un incensante movimiento. No puedes descender al suelo de la sala,
ya que las serpientes acabarían contigo en cuestión de segundos, así que debes saltar por
encima del abismo y llegar a la otra cornisa.
(Si ya has estado aquí, debes volver a cruzar el pozo. Si usaste una cuerda, esta sigue
colgando y puedes usarla para cruzar, pasa al 451. Sino usaste una cuerda, debes usar un
nuevo hechizo o tratar de cruzar saltando)
436
437
Tu salto queda terriblemente corto y chocas contra el borde de la plataforma sin poder
agarrarte a él. Caes de espaldas soltando un aullido de terror y te precipitas hacia la masa de
serpientes que aguardan con los colmillos chorreantes de veneno.
438
Te sitúas ante una de las puertas y tensas tus músculos para abrirla. Con un esfuerzo
sobrehumano, tiras hacia arriba, obligando a la pesada piedra a alzarse y dejar un paso libre.
¿Qué puerta has abierto?
Si abres la puerta del Oeste, la del símbolo de la Media Luna Turn to 473
Si abres la puerta del Este, la del símbolo del Sol Turn to 481
Si abres la puerta del Sur, la del símbolo de la Calavera Turn to 489
439
Tras un lapso de tiempo indeterminado te encuentras de pie sobre otra runa pintada en el
suelo. Miras a tu alrededor y descubres que ya no te encuentras en la sala anterior, sino en una
muy diferente:
Ahora te hallas en un pasadizo que desciende durante de metros hasta llegar a una caverna de
paredes resquebrajadas. El calor es sofocante y nubes de vapor brotan de grietas que surcan el
irregular suelo. Caminas por el extraño paraje, teniendo cuidado de no entrar en contacto con
los ardientes geiseres que expulsan los chorros de vapor, y llegas a un lugar donde las paredes
de la gruta se ensanchan y forman una amplia caverna. Pozos de ardiente lava se abren en el
suelo y su fulgor rojizo ilumina la cámara, en la que los chorros de vapor siguen brotando
entre silbidos. Hay un pasadizo al otro lado de la cueva, pero cuando te dispones a cruzar la
sala de peligrosos cráteres, unas figuras se alzan de los infernales agujeros.
Observas aterrado que se trata de seres amorfos, sus cuerpos gruesos recubiertos de ardiente
lava, o quizás formados completamente por ella. Sus rostros inexpresivos te miran con ojos
vacíos y dando lentos pasos avanzan hacia ti.
(Si ya has estado aquí, los seres de lava vuelven a alzarse y avanzan hacia ti, así que debes
volver a luchar con ellos)
440
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista) ¡Pero nada sucede! Estás en una zona de magia muerta
y los hechizos no tienen efecto. Antes de que puedas reaccionar, te encuentras cara a cara con
la Medusa.
441
Lucháis contra la medusa, haciendo que se defienda por los flancos y evitando su peligrosa
mirada. Malherida, la bestia se vuelve hacia ti y se dispone a atacar con sus dos cimitarras,
pero en ese instante Kiena aparece furtivamente a su espalda y de un limpio tajo de espada
decapita a la criatura. El cuerpo se derrumba sobre el suelo mientras la cabeza cae rebotando.
Vas a soltar un grito de alegría, cuando ves que Kiena se arrodilla para recoger la cabeza del
monstruo. Antes de que puedas detenerla, la mujer mira sin proponérselo a los ojos de la
Medusa, que aún muerta conserva su poderosa mirada. Al momento la elfa se retuerce en un
último movimiento para convertirse en piedra al instante.
Te acercas a toda prisa a ella, pero no hay nada que puedas hacer por ayudarla. La mujer resta
congelada en una expresión de sorpresa y pasas una rápida mano por su pétrea frente en una
caricia de despido.
Entonces la verja que cerraba el pasadizo hacia el Norte se alza, y sin perder más tiempo
dejas el escudo de espejo en el suelo y te internas por el pasadizo.
Tras recorrer unos metros, hallas una nueva runa marcando la pared.
Se trata de una señal de Magia Muerta, así que supones que has dejado atrás la zona en la que
los conjuros no tenían efecto, de modo que si puedes hacer hechizos estos vuelven a ser
efectivos.
Sin perder un instante, sigues por el corredor.
442
Con un último y desesperado golpe, acabas con la Medusa, cuyo cuerpo se desploma de lado,
la cola de serpiente aún retorciéndose en violentos espasmos. Te acercas a Kiena, que
permanece paralizada en ese último gesto, y compruebas que no hay nada que puedas hacer
por ayudarla. La mujer resta congelada en una expresión de sorpresa y pasas una rápida mano
por su petrea frente en una caricia de despido. Entonces la verja que cerraba el pasadizo hacia
el Norte se alza, y sin perder más tiempo dejas el escudo de espejo en el suelo y te internas
por el pasadizo.
Tras recorrer unos metros, hallas una nueva runa marcando la pared.
Se trata de una señal de Magia Muerta, así que supones que has dejado atrás la zona en la que
los conjuros no tenían efecto, de modo que si puedes hacer hechizos estos vuelven a ser
efectivos (puedes volver a lanzar hechizos)
Sin perder un instante, sigues por el corredor.
443
Esquivas justo a tiempo el terrible golpe de la cola de serpiente, y entonces saltas hacia
adelante para eliminar a la monstruosa criatura, enfurecido por la muerte de Kiena.
Lucha en solitario contra la Medusa, la cual sólo tiene los Puntos de Resistencia que tuviese
al final del combate anterior. Si sacas un 1 en una de tus tiradas de ataque, pasa a la sección
que se indica más abajo.
MEDUSA. ATA 8, DEF 12, RESIS ?? (los que tenía al acabar el combate anterior)
Especial: Te encuentras en una zona de magia muerta, por lo que no puedes usar ningún tipo
de conjuro, varita o pergamino.
444
PRUEBA TU AGILIDAD
445
Desenvainas tu arma y atacas a la primera de las criaturas de lava, que levanta los brazos
tratando de alcanzarte.
446
Tras un lapso de tiempo indeterminado te encuentras de pie sobre otra runa pintada en el
suelo. Miras a tu alrededor y descubres que ya no te encuentras en la sala anterior, sino en un
pasadizo de paredes de piedra. El moho y la podredumbre recubren el suelo y varios grilletes
y cadenas te indican que te hallas en algún tipo de mazmorra.
Avanzas por el pasillo hacia el Sur, iluminando el claustrofóbico pasaje con tu antorcha, hasta
que llegas a una encrucijada. Tres gruesas puertas de piedra cierran los tres posibles caminos.
Cada puerta tiene una marca gravada en su superficie; una media luna, un brillante sol, y un
cráneo de calavera. En el suelo hay una alargada palanca que supones abre alguna de las
puertas. Escuchas con atención pero no oyes ningún sonido al otro lado de las puertas.
Si haces un hechizo de PERCEPCIÓN para descubrir donde llevan los pasadizos Turn to 468
Si accionas la palanca del suelo Turn to 476
Si ya has estado aquí antes Turn to 481
447
En uno de los lances de la lucha, Kiena queda presa de la mirada de la Medusa. Antes de que
puedas hacer nada por evitarlo, la mujer se convierte en piedra y queda paralizada con la
espada aún en alto. Entonces la Medusa lanza su enorme cola reptiliana en un salvaje barrido
que destruye varias estatuas y se dirige directamente hacia ti.
PRUEBA TU AGILIDAD
448
Rodeado por los hombres de lava, les haces frente. Pero entonces uno de ellos posa sus
ardientes manos sobre tu espalda. Sueltas un grito y sientes como si te abrasaran por dentro.
Los otros monstruos aprovechan tu debilidad y te atezanan con sus manos también. Caes de
rodillas, indefenso y al momento eres sepultado por una ardiente masa de hombres de lava.
449
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista de Hechizos) y vuelas sobre el pozo para aterrizar al otro
lado sin problemas. Una vez superado este impedimento, te internas por el pasadizo del Sur.
Tras una decena de metros, llegas a un callejón sin salida, pero en el suelo ves dibujadas dos
runas circulares rojas.
450
http://leyendaelfica.webtuya.com/Guantelete.HTM (201 de 274)24/05/2007 11:51:07
Guantelete
Tras un lapso de tiempo indeterminado te encuentras de pie sobre otra runa pintada en el
suelo. Miras a tu alrededor y descubres que ya no te encuentras en la sala anterior, sino en una
muy diferente:
Se trata de un corredor de paredes de piedra terrosa, toscamente trabajadas. Ves un resplandor
al fondo del pasillo y entonces escuchas un grito de dolor. En silencio, te acercas hasta un
arco que se abre en la pared a tu derecha. A través de la abertura descubres una estancia
iluminada por una débil antorcha. Está llena de desperdicios y restos malolientes, pero en la
pared del fondo descubres a dos gigantescos seres que torturan con saña a un orko que yace
en el suelo. Los dos monstruos son enormes trolls, sus musculosos cuerpos parecen formados
de pura roca y sus ojillos relucen de furia mientras patean al orko, que suelta lastimosos
gemidos.
451
Atas la cuerda a un saliente de la pared, luego la enrollas alrededor de tu cintura y una vez
asegurado cruzas el abismo. Por desgracia al llegar al otro lado no puedes recuperar la cuerda
(réstala de tu Hoja de Aventura). Una vez superado este impedimento, te internas por el
pasadizo del Sur. Tras una decena de metros, llegas a un callejón sin salida, pero en el suelo
ves dibujadas dos runas circulares rojas.
452
Saltas agilmente sobre el pozo y aterrizas al otro lado sin problemas. Una vez superado este
impedimento, te internas por el pasadizo del Sur. Tras una decena de metros, llegas a un
callejón sin salida, pero en el suelo ves dibujadas dos runas circulares rojas.
453
De un mandoble acabas con el monstruo, que se derrumba en una masa amorfa. Pero
entonces ves que tu arma se ha fundido al hacer contacto con su caliente cuerpo y ahora es
totalmente inservible.
(borra este arma de tu Hoja de Aventura. Si tienes otra arma, puedes usarla. Si no tienes otra
arma, tu puntuación de Ataque se reduce a la mitad hasta que encuentres una nueva)
Lanzas los restos de tu arma al suelo mientras los otros hombres de lava siguen avanzando
lentamente hacia ti.
454
Antes de que te alcance con sus flamígeras manos el hombre lava, saltas por encima del
crater.
PRUEBA TU AGILIDAD
455
Derribas al último troll y resoplas aliviado tras la dura lucha. Entonces te vuelves para
observar al orko, que se ha acurrucado en un rincón. Al verte, muestra sus manos atadas con
una cuerda y solloza pidiendo que no le mates.
- Corta mis cuerdas, yo no te he hecho nada. - dice alzando las manos para que le liberes.
456
El orko huye a la carrera por el corredor. Te entretienes registrando la sala y los cadáveres de
los trolls, pero no hallas nada de interés. De modo que sales de la sala y continúas por el
pasadizo.
De pronto empiezas a oír chillidos y salvajes alaridos. Te das la vuelta para encontrarte con
un grupo de ocho orkos que aparecen corriendo por el corredor. Reconoces a uno de ellos
como el traidor que has liberado, que no ha perdido el tiempo en alertar a sus congéneres.
- ¡Matadle, hermanos, matadle! - grita y los orkos se lanzan por el pasadizo blandiendo sus
cimitarras.
457
Los cadáveres de los trolls yacen en el suelo. Entonces te fijas en unos gruesos brazaletes de
Acero que llevan aldededor del codo. Si quieres puedes quedarte con uno de ellos (apúntalo
en tu mochila). Luego continúas por el corredor hasta llegar a dos runas pintadas en el suelo.
458
Saltas a un lado y esquivas a uno de los ardientes monstruos. Entonces otra criatura te cierra
el camino y tu única posibilidad es saltar por encima de uno de los cráteres de lava.
459
Con el arma preparada, entras en la sala y atacas a los Trolls, que se vuelven sorprendidos al
verte aparecer. Blandiendo enormes mazas de pinchos, se olvidan del orko y tratan de
aplastarte.
Especial: Los trolls llevan enormes mazas, que son +2 al daño. Si alguno te hiere con su
arma, suma 2 al número de Puntos de Resistencia que pierdes.
460
Huyes de la gruta de los hombres de lava pero pronto el corredor termina en un callejón sin
salida. En el suelo ves dibujadas dos runas circulares.
461
Liberas al orko de las cuerdas, pero antes de que huya le obligas a que te explique cómo salir
de estos túneles conectados por runas transportadoras.
- Se necesita un brazalete de paso. - dice el orko echándose las manos sobre el rostro por
temor a que le pegues - Uno de esos que llevan los trolls. - añade y señala el cadáver de uno
de los caidos - Con ese objeto la runa te lleva hasta el templo, junto a los monjes.
Te arrodillas y coges uno de los pesados Brazaletes de Acero, puedes quedártelo si lo deseas
(apúntalo en tu mochila).
Entonces tratas de sonsacar al orko más información, pero éste sólo suelta incoherencias y
suplica que le dejes marchar.
462
Blandes tu hacha de batalla y saltas sobre los orkos. Soltando un grito de rabia, destripas al
primero, y lanzas un tajo circular acabando con otros dos. Ante el brutal ataque, los orkos
restantes se dan la vuelta y huyen despavoridos por el pasadizo hacia el Norte. Tras
asegurarte de que no te siguen, te das la vuelta y avanzas por el pasadizo del Sur.
463
De pronto tu pie rompe una baldosa falsa y un grillete de acero se cierra sobre tu pierna
(pierdes 3 Puntos de Resistencia). Antes de que puedas liberar tu pie, los trolls de la
habitación salen blandiendo sus enormes garrotes y te atacan.
PRUEBA TU FUERZA antes de cada asalto (tira 1D10 y súmale tu puntuación de FUERZA)
Para poder liberarte, el resultado ha de ser igual o superior a 13. Si no logras liberarte, los
trolls te atacan y tú no puedes atacar. Debes probar tu Fuerza hasta que consigas liberarte,
recibiendo dos ataques (uno por cada Troll) por cada vez que falles. Una vez te liberes, debes
luchar contra los dos trolls a la vez.
Especial: Los trolls llevan enormes mazas, que son +2 al daño. Si alguno te hiere con su
arma, suma 2 al número de Puntos de Resistencia que pierdes.
464
Si has abierto la puerta del Oeste, la del símbolo de la Media Luna Turn to 473
Si has abierto la puerta del Este, la del símbolo del Sol Turn to 481
Si has abierto la puerta del Sur, la del símbolo de la calavera Turn to 489
465
De un rápido golpe acabas con el orko. No te sientes seguro en esta sala, pero dudas en
registrar los desperdicios y los cadáveres de los trolls.
466
Cerrando el paso por el estrecho pasillo, luchas contra los orkos, que sólo pueden atacarte de
cuatro en cuatro.
467
Especial: Los trolls llevan enormes mazas, que son +2 al daño. Si alguno te hiere con su
arma, suma 2 al número de Puntos de Resistencia que pierdes.
468
Usas el encantamiento (réstalo de tu Lista de Hechizos) para descubrir que el único camino
que conduce a una salida es el pasillo del Este, el que está cerrado por la puerta del símbolo
del Sol.
Si haces un hechizo de FUERZA para forzar una de las puertas Turn to 464
Si accionas la palanca del Suelo Turn to 476
469
470
Sigues adelante por el pasadizo y te alejas de la sala donde los dos trolls continúan torturando
al orko.
471
472
473
Te internas por el pasadizo hacia el Oeste. El suelo está formado por irregulares losas de
gruesa piedra y la humedad impregna las paredes y el bajo techo. El pasillo se extiende hasta
perderse en la oscuridad.
474
475
El orko no es sincero, percibes eso en su voz, y tratará de engañarte a la menor ocasión. Pero
puedes interrogarle y obtener información, aunque de ningún modo dejar que escape y alerte
a los suyos. Teniendo esto presente, decides liberarlo.
476
Tiras de la palanca y una de las puertas se alza lentamente con un agudo chirriar. El pesado
bloque de piedra se eleva hasta el techo y deja libre un paso.
Tira 1D10 para saber que puerta se ha abierto (si sacas un 10, vuelve a tirar).
477
478
Recitas el conjuro (réstalo de tu lista de Hechizos) y logras dominar la voluntad de uno de los
trolls. Le obligas a ponerse en pie y coger su enorme maza de pinchos. Su compañero no le
presta atención, ocupado en torturar al orko. Entonces tu lacayo le asesta un terrible golpe en
la cabeza. El otro troll cae al suelo con la cabeza chorreando sangre, pero logra ponerse en pie
y entre los dos gigantescos monstruos estalla una salvaje lucha. Es tal la violencia del
combate, que el orko del suelo muere aplastado por el mazazo fallido de un troll. Al final, uno
de los trolls destroza el cráneo de su rival, pero sus heridas son tan graves que acaba
derrumbándose y muere en apenas unos segundos.
Dudas entre seguir por el pasillo sin entretenerte o registrar los cadáveres de los trolls.
479
480
Usas la Llave de Hierro para abrir el baul. La llave queda atrapada en el mecanismo y no
puedes recuperarla (bórrala de tu lista de Equipo). Alzas la tapa del baúl y observas que hay
dentro.
Tira 1D10:
481
La puerta con el Símbolo del Sol se alza. Siendo el único camino que puedes tomar, te
internas por un pasadizo hasta llegar a un callejón sin salida. En el suelo hay una runa circular
con una estrella de cinco puntas en su interior. Sin otra opción, te sitúas sobre ella y al
momento sientes como eres teletransportado a otro lugar del laberinto.
482
Destripas a la alargada serpiente, pero entonces ves que varios reptiles más se descuelgan del
techo o surgen de las grietas del suelo. Accionas con rapidez la palanca y sales a la carrera de
la sala, justo a tiempo antes de que se infeste de serpientes.
Una vez en el pasadizo, te alejas hacia el Norte y compruebas que la Serpiente no te haya
mordido.
Corres por el pasadizo hasta la encrucijada de las puertas de piedra, y descubres que al activar
la palanca, la puerta del Oeste, la del símbolo de la Media Luna, se halla abierta. Sin perder
un instante te internas por ella.
483
El pasillo termina en un callejón sin salida en cuyo suelo hay pintadas dos runas circulares.
484
485
Te hayas en una estancia, con varios pasajes cerrados por negros rastrillos y cuya única salida
abierta se halla al Sur. Sin entretenerte abandonas la sala y continúas por el pasadizo hasta
que éste te lleva a un nuevo rastrillo de negros barrotes. Accionas una palanca en la pared y la
reja se alza con un chirrido. Pasas bajo ella para encontrarte en una basta estancia.
486
Luchas contra la serpiente, pero de pronto nuevos resptiles se descuelgan de las aberturas del
techo o surgen de las grietas del suelo. Antes de que puedas accionar la palanca, te encuentras
luchando a la desesperada contra cuatro de estas criaturas, que se arremolinan a tu alrededor
tratando de alcanzarte con sus fauces.
487
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y un muro de llamas se alza ante tus
enemigos. Los orkos, sin saber que las llamas son ilusorias, no se atreven a traspasarlas y
gritan maldiciendo tus malas artes. Antes de que la duración del conjuro finalice, te das la
vuelta y huyes por el pasillo hacia el Sur.
488
De pronto descubres un bloque de piedra que sobresale de la pared. Lo empujas con fuerza y
escuchas el sonido de un mecanismo al activarse. Un chirrido, y una pared falsa del corredor
se abre a una diminuta cámara. Te adentras en la estancia y descubres que se trata de un
pequeño habitáculo, en el que no hay más que un cofre reforzado de hierro y algunas armas
colgando de soportes en la pared. Examinas las armas y descubres las siguientes:
Una espada.
Un Hacha de Batalla.
Una Maza +1 (es +1 al ataque)
Puedes coger las armas que desees. Luego examinas el cofre, pero está fuertemente cerrado
con llave.
489
Te internas por el pasadizo hacia el Sur. El suelo está cubierto de moho y la humedad
impregna las paredes de roca gris. Es un pasillo muy largo, que se pierde en la oscuridad.
490
El pasillo lleva hasta una angosta escalera que desciende describiendo un giro. Observas los
escalones de piedra, mellados y muy antiguos, cubiertos por una capa de moho y
podredumbre. Alzando tu antorcha empiezas a descender la abrupta escalera. El aire es fétido
en ella y el hedor es casi insoportable. Sigues bajando las escaleras y llegas a una cámara
inundada por un barrizal verdoso, en cuya superficie explotan burbujas de lodo. Cadenas y
oxidados grilletes cuelgan de las paredes de piedra, y al otro lado de la estancia, a diez metros
de tu posición, descubres una palanca de lango mango de madera.
491
Tras un lapso de tiempo indeterminado te encuentras de pie sobre otra runa pintada en el
suelo. Miras a tu alrededor y descubres que ya no te encuentras en la sala anterior, sino en una
encrucijada de caminos. Se trata de oscuros pasadizos de piedra ennegrecida, con el suelo
formado por pulidas losas de mármol oscuro.
Te encuentras decidiendo que camino tomar cuando el fuego de tu antorcha empieza a
extinguirse.
Debes utilizar una nueva Antorcha (réstala de tu equipo) o hacer un hechizo de FUEGO
(táchalo de tu lista) para poder seguir avanzando. En caso de que no tengas ni una antorcha ni
más hechizos, pasa al 125.
Una vez consigues iluminar el pasillo debes elegir cual de los tres pasadizos seguir.
492
Atas la cuerda a un saliente de roca y desciendes con cuidado por el pozo de lisas paredes.
Bajas veinte metros hasta que por fin distingues el suelo de mármol unos metros más allá. Te
sueltas de la cuerda y aterrizas en una pequeña estancia (no puedes recuperar la cuerda, así
que bórrala de tu lista de equipo).
493
Usas la ganzúa para tratar de forzar la cerradura. Con dedos ágiles, y sabiendo que no puedes
perder mucho tiempo, maniobras para descorrer el cerrojo.
PRUEBA TU AGILIDAD
Si el resultado es igual o mayor de 12, logras abrir la cerradura. Para ver que encuentras en el
baul, Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente.
494
495
El pasillo termina unos metros más allá en una sala cuadrada. Bajo la luz de tu antorcha ves
que las paredes y el suelo de la estancia se hallan resquebrajados y con amplias grietas que
cruzan de lado a lado. Un incesante goteo de agua sucia cae desde el techo y repiquetea en el
suelo, que se halla cubierto de cascotes y matojos de sucio moho. En el centro de la estancia
ves una alargada palanca que sobresale del suelo y acciona algún mecanismo. Te acercas
hacia la palanca con cuidado, y te dispones a accionarla, cuando escuchas un siseo a tu
espalda. Te das la vuelta rápidamente justo a tiempo para enfrentarte a una alargada y
estilizada serpiente. El animal de escamosa piel verde se alza desde una de las grietas del
suelo, abriendo una boca de afilados colmillos, y se abalanza sobre ti.
Puedes hacer un hechizo de AMISTAD o sino debes luchar con ella, y vencerla en 2 asaltos
como máximo.
Especial: Debes matarla en 2 asaltos. Si pasan 2 asaltos y no has acabado con ella, pasa al 486.
496
Derribas a la última serpiente, pero entonces ves que más reptiles se descuelgan del techo o
surgen de las grietas del suelo. Accionas con rapidez la palanca y sales a la carrera de la sala,
justo a tiempo antes de que se infeste de serpientes.
Una vez en el pasadizo, te alejas hacia el Norte y compruebas que las Serpientes no te hayan
mordido.
Si en la pelea con las Serpientes perdiste 5 Puntos de Resistencia o más, ahora estás
Envenenado. Debes tomar una pócima de Curación o hacer un Hechizo de Curación para
eliminar el veneno. Si eres CLERIGO, gracias a tus artes sanadoras lo curas sin necesidad de
gastar hechizos.
Si no consigues eliminar el veneno, a partir de esta sección, réstate 1 Punto de Resistencia por
cada nueva sección, debido al efecto del envenenamiento. Y así sucesivamente hasta que
encuentres una cura o mueras debido a la pérdida de Resistencia.
Corres por el pasadizo hasta la encrucijada de las puertas de piedra, y descubres que al activar
la palanca, la puerta del Oeste, la del símbolo de la Media Luna, se halla abierta. Sin perder
un instante te internas por ella.
497
De pronto tu pie se posa sobre una losa que emite un débil chasquido. Te quedas helado al
saber que has activado una trampa, y entonces un chirrido se oye a tu espalda. Te das la
vuelta para ver cómo la pared falsa que había en la pared Norte se abre y por ella emerge una
enorme bola de piedra, tan grande que ocupa por completo el pasadizo. La roca desciende las
escaleras haciendo saltar cascotes y se abalanza a toda velocidad hacia ti.
498
Tanteas desesperado la pared, pero no encuentras ninguna escapatoria. Te giras justo a tiempo
de ver como la gigantesca bola te aplasta contra el muro.
499
El pasillo continúa en dirección Oeste hasta que unas escaleras se abren en la pared Sur. Te
dispones a elegir un camino cuando descubres algo extraño en la pared Norte. Examinas una
zona y hallas lo que parece ser un falso muro, mal disimulado y cuyas losas de piedra no
coinciden con el resto de la pared. Sin embargo no encuentras forma de abrirla y acabas
olvidándote de ese detalle.
500
El pasadizo sigue recto durante una decena de metros hasta que llegas a un foso de cuatro
metros de ancho que se abre en el suelo. Observas desde el borde el pozo de lisas paredes y te
parece distinguir el fondo, aunque no estás seguro. Puedes tratar de descender por él o saltarlo
por encima y seguir avanzando por el pasillo.
Si tienes una Cuerda, puedes usarla para bajar por el pozo Turn to 492
Si usas un hechizo de LEVITAR para descender por el pozo Turn to 505
Si usas un hechizo de LEVITAR para cruzar el pozo y segui por el pasadizo Turn to 509
Si saltas el pozo y sigues por el pasadizo Turn to 513
Si das la vuelta hasta la encrucijada y tomas el pasillo del Sur Turn to 530
Si vuelves a la encrucijada y tomas el pasillo del Este Turn to 550
501
Llegas de vuelta al pasadizo donde te espera Kiena. Una vez le explicas tu hallazgo, seguís
por el corredor hacia el Sur.
502
Oyes la bola bajando con estrépito las escaleras, pero te vuelves y examinas a la desesperada
el final del callejón, buscando una puerta secreta o alguna forma de escape.
503
504
No encuentras nada extraño en las paredes, con lo que sigues avanzando por el pasillo hacia
el Oeste.
505
506
Tu salto queda terriblemente corto, y te estiras tratando de alcanzar el otro borde. Pero
golpeas contra la pared y no consigues asirte, con lo que caes de espaldas por el oscuro pozo
hacia una muerte segura.
507
508
509
510
La sala es cuadrada y de altos techos, pero desparramados por los suelos descubres toda una
serie de cadáveres. Se trata de monjes vestidos con túnicas rojas que yacen sobre el mármol
del suelo entre espesos charcos de sangre. Hay una decena de cuerpos, algunos con la
capucha caída y el cráneo brutalmente desfigurado por los golpes. Junto a ellos hay varias
mazas, armas que sin duda usaron los monjes ante aquello que acabó con ellos (si quieres
puedes coger una de estas mazas, son armas normales).
Te olvidas de los cadáveres al ver la enorme estatua que se alza en el centro de la sala. Es una
horrible figura que representa a un ser esférico, de un par de metros de diametro, cuyo cuerpo
se abre en un enorme ojo central. Miras la estatua de piedra y sientes un escalofrío ante el
detalle de su elaboración. Entonces descubres que un reguero de sangre mancha el suelo y se
pierde en el arco que se abre en la pared Oeste. Puedes investigar ese rastro o abandonar la
sala por el otro pasadizo abierto, el arco que lleva al Sur.
511
Tanteas desesperado el final del pasadizo mientras escuchas la bola acercándose a toda
velocidad hacia ti. Entonces encuentras una placa falsa en el muro oriental y te arrojas contra
ella. Logras abrir el falso muro y escapar del pasadizo justo a tiempo de esquivar la roca, que
impacta brutalmente contra el muro de piedra. Felicitándote por tu buena fortuna, y tras
recuperar el aliento, te adentras por el nuevo pasadizo que avanza hacia el Este. Tras una
decena de metros llegas a una pequeña estancia.
512
- Una Varita de Misil Mágico (contiene 3 hechizos de MISIL MÁGICO, sólo puede usarla un
Mago)
- Una pócima de CURACIÓN (si la bebes recuperas 1D10 Puntos de Resistencia)
- Una Espada +2 (suma +2 a tus tiradas de ataque y por tanto al daño que haces)
- 1 Frasco de Aceite.
Elige los objetos que desees. Luego dejas el baul y sales por el pasillo hacia el Sur.
513
PRUEBA TU AGILIDAD
514
Cuando vas a avanzar por el pasadizo, descubres una baldosa de mármol que sobresale en el
suelo. Te agachas para examinarla y compruebas que se trata del mecanismo que activa una
trampa. Con cuidado de no pisarla, pasas de largo e investigas el final del pasadizo. Tras unos
minutos tanteando la pared encuentras una placa falsa en el muro oriental. Felicitándote por
tu buena fortuna, abres el falso muro y te adentras por un pasadizo que avanza hacia el Este.
Recorres una decena de metros hasta llegar a una pequeña estancia.
515
Bajas las escaleras, y descubres que los escalones de piedra están mellados y rotos, como si
hubiesen sido golpeados salvajemente por algún objeto contundente. La escalera acaba en un
estrecho pasillo que sigue en dirección Sur. Continúas avanzando hasta que de pronto llegas a
un punto donde el corredor termina en un muro de piedra.
516
Pasas entre los cadáveres y te acercas a la estatua. La maldad que irradia la figura es latente y
sientes como el vello de tu nuca se eriza al contemplar el enorme ojo que parece escrutarte
furioso. No osas tocar la piedra y decides dejar la sala cuanto antes.
517
518
http://leyendaelfica.webtuya.com/Guantelete.HTM (224 de 274)24/05/2007 11:51:07
Guantelete
Te pegas contra uno de los laterales y contemplas como la bola se lanza por el pasadizo
golpeando contra las paredes. Cierras los ojos y sientes el brutal golpe al alcanzarte el enorme
pedrusco en uno de sus alocados rebotes (Tira 3D10, el resultado es el número de Puntos de
Resistencia que pierdes).
Si continúas vivo, observas como la bola se estrella contra el final del pasadizo. Tras
sobreponerte al dolor, subes las escaleras para regresar al pasadizo superior y continuar por él
hacia el Oeste.
519
520
Un corto pasadizo lleva hasta una pequeña sala contigua, iluminada por una gran lámpara de
aceite que se alza sobre un pilar de piedra. En el rincón, sentado con la espalda apoyada en la
pared, descubres una inmensa figura.
Se trata del gigante azul que viste a la entrada de las alcantarillas, otro de los participantes del
Desafío. El enorme guerrero yace malherido, su musculoso cuerpo repleto de sangrantes
golpes y cortes. Su rostro brutal aparece pálido y moribundo, como si las últimas fuerzas le
estuviesen abandonando. A pesar de su estado, las manos se mantienen alrededor de la
empuñadura del descomunal garrote que sostiene a su lado, cuyas afiladas puntas están
manchadas de sangre.
Te acercas hasta el caído y éste apenas puede alzar una bidriosa mirada al oír tus pasos. Un
simple vistazo confirma que sus heridas son mortales, y que si no le ayudas, el gigante morirá
en cuestión de minutos.
521
Saltas por encima del oscuro pozo y aterrizas al otro lado. Sin mayores problemas sigues
avanzando por el pasadizo.
522
Derribas a la última criatura, y te apresuras en cruzar el lodo hasta las escaleras, mientras que
más monstruos repugnante emergen de las ponzoñosas aguas a tu alrededor.
523
De pronto una trampilla se abre bajo tus pies, y antes de que puedas reaccionar, caes por un
oscuro pozo. Golpeas contra la piedra y rebalas por una rampa, completamente lisa y sin
ningún saliente al que agarrarte para detener tu caida. Sigues deslizándote por la pendiente,
cuando ves que ésta acaba encima de un pozo repleto de agua, en cuya superficie flotan
bloques de fino hielo. Mientras te precipitas hacia el fin de la rampa, descubres una cornisa al
otro lado y confías en poder alcanzarla antes de precipitarte a las heladas aguas.
524
No logras apartarte a tiempo y recibes el brutal golpe al chocar contra las estalagmitas.
Tira 3D10, ese es el número de Puntos de Resistencia que pierdes por el impacto. Si sigues
con vida, continúa leyendo.
Tras el impacto, el suelo sobre el que te encuentras, desciende de nuevo, pero al momento se
eleva hacia el techo. Te echas a un lado tratando de apartarte.
525
526
Te arrodillas a su lado y colocas una mano sobre su frente mientras murmuras una oración,
suplicando la ayuda de tu deidad y pidiéndole que sane al gigante moribundo. Un aura
plateada resplandece alrededor del cuerpo del enorme guerrero y en pocos segundos sus ojos
recuperan el brillo. Tras un instante de duda, el gigante se pone en pie y te observa perplejo.
527
Con rapidez, accionas la palanca, y al momento te apresuras para salir del lodazal. Pero
entonces una monstruosa criatura surge ante ti y te ataca. Se trata de una criatura humanoide,
su cuerpo recubierto de escamas y acabando en una alargada cola de reptil. Sus ojos sin
párpados se abren con furia mientras sus manos garrudas se lanzan sobre ti.
528
529
530
Te adentras por el pasadizo, que gira un recodo unos pocos metros más allá y lleva hasta una
estancia cuadrada. Observas que el suelo de mármol se abre en un agujero circular de rugosas
paredes que cubre casi por completo la sala, dejando un estrecho borde a su alrededor. Al otro
lado hay un pasillo cerrado por un rastrillo de hierro, y en la pared Sur ves otro pasillo, éste
libre de cualquier impedimento.
Pero el agujero de la sala atrae tu atención, las paredes del pozo no parecen de roca, más bien
de una substancia viscosa, de un oscuro color verdoso y su superficie palpita levemente cada
pocos segundos.
Si te acercas al borde del pozo para ver que hay en su fondo Turn to 547
Si te apresuras por el borde y lo rodeas para salir por el pasillo del Sur Turn to 559
531
Dejas la sala de la ominosa estatua y continúas por el pasadizo hacia el Sur. Tras recorrer una
decena de metros, el pasadizo gira hacia el Este. En la pared Sur hallas una gruesa puerta de
piedra, pero está solidamente cerrada. No ves forma de abrirla, ni usando la magia, ni la
fuerza o la habilidad. De este modo sigues por el corredor hacia el Este.
532
533
534
El saliente rocoso se abre en la pared en una fina endidura. Te internas por ella y llegas a un
pasadizo de paredes y suelo irregular. Se trata de una gruta de bajos techos y gruesas
estalactitas y estalagmitas que se unen en muchos puntos formando nudosas columnas. El
suelo está cubierto por lisas placas de hielo y las paredes resplandecen enblanquecidas
también por la baja temperatura.
Resoplas por el frío y tu aliento forma un espeso vaho. Avanzas por el pasadizo hasta llegar a
una irregular caverna, salpicada también de estalactitas y bloques de hielo. Te dispones a
cruzar la estancia, cuando un crugido resuena en las paredes. Miras alrededor, mientras el
hielo que cubre la roca parece resquebrajarse y un fino polvo blanco flota en el ambiente.
De pronto, el suelo a tus pies parece cobrar vida y se eleva a toda velocidad, llevándote hacia
las afiladas estalagmitas del techo.
PRUEBA TU AGILIDAD
535
Recorres el silencioso pasadizo seguido por Girn, cuya pesada respiración resuena a tu
espalda. Pronto llegáis a una basta estancia rectangular, sus paredes adornadas con tapices y
con varias puertas de madera alineadas a los lados. Unas alargadas mesas de madera ocupan
el centro de la sala, rodeadas por rústicos bancos y cubiertas por bellos candelabros de plata.
Al otro lado del comedor, un pasadizo se abre en la pared Sur y se adentra en la oscuridad.
Girn mira extrañado alrededor, como si olfatease algún peligro, y aferra con fuerza su enorme
garrote.
Si examinas una de las puertas para ver a donde conduce Turn to 564
Si prefieres cruzar la sala y seguir hacia el Sur Turn to 584
536
Lanzas tu antorcha contra los seres de hielo y aprovechas la ocasión para correr hacia el
pasadizo que se abre en la pared Este. Pero cuando estás a medio camino, el hielo de la
estancia vuelve a resquebrajarse y el suelo se abre bajo tus pies.
PRUEBA TU AGILIDAD
537
Resbalas por la rampa, pero antes de caer al pozo, saltas tratando de alcanzar la cornisa.
PRUEBA TU AGILIDAD
538
539
Aguardas en tensión durante largos segundos. Entonces una monstruosa criatura surge ante ti
y te ataca. Se trata de una criatura humanoide, su cuerpo recubierto de escamas y acabando en
una alargada cola de reptil. Sus ojos sin párpados se abren con furia mientras sus manos
garrudas se lanzan sobre ti.
540
Evitas el ataque de las repugnante criaturas y alcanzas las escaleras. A toda prisa subes los
abruptos escalones y abandonas la fétida charca subterránea. Una vez de vuelta al pasadizo
superior, te alejas hacia la encrucijada de las puertas de piedra. Entonces ves el efecto de
activar la palanca; La puerta de piedra que lleva al Este, la adornada con el símbolo del Sol.
Siendo el único camino que puedes tomar, te internas por un pasadizo hasta llegar a un
callejón sin salida. En el suelo hay una runa circular con una estrella de cinco puntas en su
interior. Sin otra opción, te sitúas sobre ella y al momento sientes como eres teletransportado
a otro lugar del laberinto.
541
Descubres una trampa en el suelo, una trampilla disimulada entre las losas de mármol. Evitas
pisar sobre ella y sigues por el pasillo
542
Con una mano te aferras al borde de la roca y detienes tu caida. Realizas un gran esfuerzo
para alzarte y acabas derrumbándote sobre el saliente de piedra. Una vez recuperas el aliento,
adelantas tu antorcha para investigar el lugar donde te encuentras.
543
544
Recitas el hechizo (bórralo de tu Lista) y te elevas del suelo justo cuando estabas a punto de
precipitarte al foso de agua. Levitas hasta la cornisa de piedra y una vez sobre ella desciendes
para aterrizar sano y salvo sobre la piedra. Una vez pasado el peligro, iluminas con tu
antorcha el lugar en que te encuentras.
545
- Tú ayudarme. - dice el enorme ser en su primitivo idioma común - Te debo la vida. - añade
con tono serio y para reforzar sus palabras coloca su garrote ante él, en un gesto de
reconocimiento.
El gigante se presenta como Girn, un guerrero que abandonó su poblado en la Colinas de
Terasdur y que había vagado por las llanuras hasta la ciudad de Blauport. Al oír noticias
sobre la competición, dicidió presentarse, confiado de que su fuerza vencería a cualquier
peligro.
- Luché contra muchos esqueletos. - explica con toscas palabras - El mal era muy fuerte en
ellos. Y luego luché contra los hombres de rojo. Me rodearon y atacaron con sus armas y
conjuros, pero los maté a todos. - dice y señala la puerta que lleva a la sala de la estatua, cuyo
suelo se haya sembrado de cadáveres de monjes vestidos con rojos hábitos - Pero no pude
seguir, mi fuerza fallar. Me arrastré hasta aquí para morir en paz. Y ahora tú ayudar, y yo
debo ayudar a ti. Es mi deber.
El gigante insiste en que ha contraido una deuda de honor contigo, y que te seguirá y
protejerá del peligro mientras su brazo tenga fuerzas para ello.
Tras aceptar el seguir la aventura a su lado, dejáis la sala y regresáis a la estancia de la
estatua. El gigante contempla temeroso la figura de piedra del enorme ojo circular.
- Ellos adorar a esa cosa. - dice refiriéndose a los monjes de túnicas carmesí - Ellos malvados,
adorar a Dios malvado.
No os entretenéis en esta sala y salís por el pasadizo que lleva al Sur. Tras avanzar una
decena de metros, llegáis ante una gruesa puerta de piedra, que cierra el camino y obliga a
seguir por el pasillo hacia el Este. Observas la superficie de la puerta, en cuya roca ha sido
gravada la forma de un enorme ojo circular.
- Yo abrir. - dice Girn y antes de que puedas decir nada, se agacha, agarra con sus manazas
los salientes de la puerta y tira hacia arriba. La fuerza del gigante es impresionante, sus
músculos azulados se hinchan y la sangre se marca en sus gruesas venas. Con un quedo
rugido, logra alzar la pesada puerta y abrir un paso por ella. De este modo os internáis por la
abertura y seguís avanzando hacia el Sur.
546
Te apartas a un lado y ves como una columna de hielo se alza para chocar contra el techo.
Apenas tienes tiempo de reaccionar cuando el suelo donde te hallas tiembla también y sube
disparado tratando de aplastarte. Saltas fuera de él y ruedas por el suelo mientras otras
secciones del suelo de la estancia suben y bajan tratando de aplastarte. Gracias a tu agilidad,
evitas las mortíferas trampas y alcanzas una de las paredes de la sala. Entonces el suelo de
hielo deja de moverse y los bloques vuelven a resquebrajarse entre crujidos.
Permaneces agazapado junto a la pared mientras ante tus atónitos ojos ves como los pedazos
de hielo se unen entre sí formando cuatro figuras humanoides. Estas moles se mueven
bruscamente y en sus angulosas formas distingues unos ojos que brillan con un fulgor
azulado. A torpes pasos, cruzan la gruta dispuestos a atacarte.
Entonces te das cuenta de que son elementales del hielo, espíritus maléficos que habitan
desde tiempo inmemorial en lugares abandonados del mundo, condenados a protegerlo o
castigar a todo aquel que lo invada.
Los seres de hielo avanzan hacia ti mientras sus cuerpos crujen con cada movimiento.
547
Te sitúas justo al borde del extraño pozo y miras abajo. Observas que el agujero forma una
especie de embudo que acaba en una enorme mandíbula circular rodeada por una corona de
afilados colmillos. Comprendes que se trata de un ser vivo, un repugnante monstruo que
habita bajo el suelo de la sala. Las bulbosas paredes de su garganta tienen una decena de
negruzcos tentáculos que se agitan y tantean el aire. Antes de que puedas alejarte, la enorme
boca parece detectar tu presencia y los tentáculos de negras ventosas se elevan hacia ti
dispuestos a atraparte.
Si arrojas un Frasco de Veneno a la mandíbula del fondo del pozo Turn to 557
Si haces un hechizo de INVISIBILIDAD para evitar los tentáculos Turn to 568
Si haces un hechizo de VELOCIDAD y tratas de huir Turn to 578
Si luchas contra los tentáculos con tu arma Turn to 599
548
Avanzas por el pasadizo hacia el Sur hasta que termina cruzándose con otro pasillo que va de
Este a Oeste.
549
Te acercas a la verja y compruebas que está firmemente cerrada. Necesitarás una proeza de
Fuerza para levantarla. Si eres un BÁRBARO, puedes tratar de forzarla. Si no, puedes hacer
un hechizo de FUERZA. En caso de que no puedas hacer nada de esto, te vuelves para ver
quien se acerca.
550
Avanzas por un despejado corredor hacia el Este, hasta un recodo que dobla hacia el Sur. No
escuchas ningún sonido que atraiga tu atención y continúas por el pasadizo hasta que ves unas
escaleras que se abren unos metros más allá.
551
Obligas a beber la Pócima al gigante (réstala de tu Equipo) y los poderes curativos del líquido
surten efecto. En pocos segundos los ojos del herido recuperan el brillo y, tras un instante de
duda, el gigante se pone en pie y te observa perplejo.
552
La cornisa pasa sin que logres agarrarte a ella y te precipitas al pozo. Te sumerjes de golpe en
el agua y al momento sientes un frío helador que congela tus movimientos.
553
Tu poder derrota al de los cuatro monjes, que caen sobre el suelo de mármol dormidos por tu
conjuro. Sin perder un instante, examinas la pared buscando una salida. Encuentras un ladrillo
oculto y al empujarlo y pasadizo se abre en la pared Occidental. Te adentras por el corredor y
escapas de la trampa.
554
555
556
Lanzas el Frasco de Aceite contra las criaturas de hielo (borra el frasco de tu Equipo) y al
momento lo prendes con tu antorcha. El fuego se extiende por la pequeña gruta y los
elementales de hielo sueltan lastimosos quejidos mientras se consumen por las llamas.
Entonces el suelo empieza a resquebrajarse y a hundirse bajo tus pies, pero corres hacia el
pasadizo de la pared Este mientras toda la estancia se viene abajo.
557
Antes de que los abominables tentáculos te alcancen, arrojas el frasco de veneno al pozo,
yendo a parar directamente a la mandíbula del amorfo monstruo (borra el frasco de veneno de
tu equipo). Su efecto queda patente en apenas unos segundos, cuando la criatura suelta un
horrible chillido y sus tentáculos sufren violentos espasmos. Aprovechas la ocasión para
rodear el pozo y huir por el pasadizo del Sur.
558
De pronto pisas una losa que sobresale del suelo. Al momento se activa un mecanismo y dos
pesadas rejas caen del techo, una delante y otra a tu espalda. ¡Estás atrapado! Miras las
pesadas rejas y no sabes si podrás alzarlas, pero te apresuras en buscar una salida, pues a lo
lejos empiezas a oír pasos y supones que la trampa habrá alertado a alguna criatura.
559
Bordeas el pozo, pero apenas llevas avanzados unos pasos cuando unos tentáculos de negras
ventosas se alzan del agujero, como si de ciegas serpientes se tratara, y tantean el aire hacia ti.
Antes de que puedas reaccionar, te encuentras luchando contra cinco de ellos en el borde del
agujero. Evitas un ataque y entonces ves lo que hay al fondo del pozo. El agujero forma una
especie de embudo que acaba en una enorme mandíbula circular rodeada por una corona de
afilados colmillos. Luchas desesperado, contra aquella abominación que habita bajo la sala.
Debes luchar contra 5 tentáculos a la vez. Lucha de modo normal, pero si uno de los
enemigos saca un 10 en una de sus tiradas de ataque, pasa al 580.
560
Llegas ante un pesado rastrillo de hierro negro. Usas una palanca que hay en la pared para
abrirlo y pasas a un nuevo corredor que sigue hacia el Sur. A tu lado hay otra verja cerrada,
pero no ves forma de abrirla, así que continúas por el pasillo hasta llegar a una nueva
estancia.
Se trata de una sala alargada, de apenas tres metros de ancho, pero casi diez de largo. El suelo
y las paredes están formados por gruesos bloques de piedra cuadrada, y ni un adorno o tapiz
adornan su superficie. Entonces descubres una masa sanguinolenta que yace junto a una de
las paredes. Tardas unos segundos en reconocer el deformado cadáver de un hombre, su
cuerpo destrozado por completo como si hubiese sido aplastado por el pie de un gigante. Sus
restos manchan la roca del suelo y por su destrozada mochila y el roto laud que hay a su lado
supones que se trata del bardo, el aventurero que se presentó al Desafío.
561
El peso hace que te sumerjas entre los bloques de hielo. Tratas desesperadamente de alcanzar
la superficie, pero es inútil, y el frío congela tus movimientos mientras te hundes en la
oscuridad. Alargas una mano en un fútil intento y sueltas tu último aliento en un silencioso
grito.
562
PRUEBA TU MAGIA
563
Recorres el pasillo hasta llegar a un pesado rastrillo. Accionas la palanca que hay en la pared
para alzarlo y pasas a una amplia estancia.
564
Te acercas a la pared de tu derecha y te dispones a abrir una de las puertas, cuando oyes un
grito. Te vuelves para ver a un monje encapuchado con una túnica roja que acaba de aparecer
por el pasadizo del sur y os señala mientras repite el chillido de alarma. Girn avanza un par de
pasos hacia él, pero entonces las puertas de madera se abren y por ella aparecen más monjes
de rojo, armados con mazas y que sueltan agudos chillidos mientras se lanzan sobre vosotros.
El gigante ruge de rabia y blande su garrote en círculo para hacerles frente.
Si te sitúas al lado de Girn para luchar contra los monjes Turn to 590
Si retrocedes hacia el Norte y tratas de abandonar la sala Turn to 594
565
Usas la Llave de Hierro para abrir el baul. La llave queda atrapada en el mecanismo y no
puedes recuperarla (bórrala de tu lista de Equipo). Alzas la tapa del baúl y observas que hay
dentro.
Tira 1D10:
566
Te agachas junto a la verja y agarras los gruesos barrotes de metal ennegrecido. Con un
esfuerzo titánico, levantas centímetro a centímetro la reja, soltando un quedo gruñido
mientras tus músculos se hinchan hasta casi explotar. Logras alzarla lo suficiente para
escurrirte bajo la verja y escapar de la trampa. Antes de que lleguen los desconocidos por el
pasillo del Norte, te apresuras en alejarte hacia el Sur.
567
568
Recitas el conjuro (bórralo de tu lista de Hechizos) y te vuelves invisible, pero los tentáculos
no se guían por la vista y siguen tanteando la piedra hasta dar contigo. Sin otra escapatoria,
debes luchar contra ellos.
569
Descubres una trampa en el suelo, una baldosa de mármol que sobresale por encima de las
otras. Teniendo cuidado de no pisarla, sigues caminando por el pasadizo.
570
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) justo a tiempo y imbuido de una energía
sobrehumana, logras zafarte del terrible abrazo del tentáculo. Caes al borde del pozo, pero
apenas tienes tiempo de ponerte en pie antes de hacer frente de nuevo a dos tentáculos.
Lucha con los 2 tentáculos a la vez. Si uno de los tentáculos saca un 10 en una de sus tiradas
de ataque, te vuelve a atrapar, pasa al 587.
571
572
Braceas desesperado para evitar hundirte en el agua, pero el peso de tu equipo te lo impide.
Sabiendo que tu vida está en juego, te desembarazas de tu mochila y logras alcanzar la
superficie. Respiras aceleradamente y te apresuras en nadar hacia uno de los bordes del pozo.
Aterido de frío, empiezas a trepar por la roca hasta alcanzar el saliente, donde te derrumbas
en el suelo, víctima de violentos temblores a causa de la congelación.
Has perdido tu mochila. Borra todos los objetos que llevases en ella, así como todos aquellos
objetos especiales que no lleves o colgados del cuello o puestos. Además, debido al intenso
frío, pierdes 5 Puntos de Resistencia.
Si sobrevives al frío, logras ponerte en pie, y con tu arma y tu antorcha, exploras el lugar en
que te encuentras.
573
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y al momento sientes que hay algo falso
en una zona concreta de la pared Occidental. Examinas la pared buscando una salida y de
pronto encuentras un ladrillo oculto. Lo empujas y un pasadizo se abre en la pared. No
pierdes el tiempo y te adentras por el corredor para escapar de la trampa.
574
- Pócima de CURACIÓN.
- Frasco de Veneno
- Pergamino de HOJA DE LLAMAS (sólo utilizable por el Mago)
- 5 Monedas de Oro
Quédate con los objetos que desees. Después dejas la sala y sigues por el pasillo del Sur.
575
Avanzas por el silencioso pasadizo hacia el Este hasta llegar a una reja que cierra el camino.
Accionas una palanca que hay en la pared para alzar la reja y entras en una amplia estancia.
576
Aguardas en tensión atrapado en la trampa, cuando un cuarteto de figuras vestidas con túnicas
rojas y con los rostros cubiertos por capuchas aparecen por el corredor. Al verte se acercan
hacia ti y empiezan a recitar un encantamiento.
577
Aferras tu arma y haces frente a los seres de hielo. Debes luchar con ellos a la vez.
Especial: Los elementales son inmunes a Control Mental. Si haces un hechizo de ESPADA
DE LLAMAS , pasa al 672.
578
579
Saltas fuera de la sala mientras el suelo de ésta se viene abajo en una catarata de hielo.
Si arrojaste tu antorcha, debes encender una nueva o usar un hechizo de fuego (borra la
antorcha o el hechizo de tu Hoja de Aventura). Si no tienes más antorchas o hechizos, pasa al
125.
Huyes por la gruta hacia el Sur hasta dejar atrás la sala habitada por los elementales de hielo.
El frío sigue siendo muy intenso en la cueva y resoplas mientras te frotas las manos para
desentumecerlas. Entonces llegas a una bifurcación.
580
Luchas contra los tentáculos, pero al defenderte del ataque de uno, otro de los apéndices se
enrolla a tu cintura y te eleva del suelo. Sientes como comprime tu pecho y a punto estás de
soltar el arma por el dolor. Horrorizado, ves como el tentáculo te hiza para llevarte directo a
las fauces del monstruo que habita en el foso.
581
Con habiles dedos logras abrir el cerrojo del Baul. Satisfecho y sin poder reprimir una
sonrisa, alzas la tapa con cuidado y observas que hay en su interior.
Tira 1D10
582
De pronto sientes una fuerte somnolencia y sin poder evitarlo caes al suelo. En cuestión de
segundos, las fuerzas te abandonan y los párpados te pesan como si estuviesen forrados en
plomo. Caes en una profunda oscuridad mientras los monjes se acercan hacia ti para acabar
contigo.
583
584
Te apresuras hacia el pasadizo del Sur cuando de pronto aparece un monje encapuchado con
una túnica roja. Al descubriros en medio de la sala, os señala mientras suelta un chillido de
alarma. Girn avanza un par de pasos hacia él, pero entonces las puertas de madera se abren y
por ella aparecen más monjes de rojo, armados con mazas y que sueltan agudos chillidos
mientras se lanzan sobre vosotros. El gigante ruge de rabia y blande su garrote en círculo para
hacerles frente. Al momento estalla una cruenta batalla en la sala mientras más monjes
irrumpen por las puertas.
585
Acabas con tus enemigos mientras que Girn, presa de un violento arrebato, carga contra los
monjes, aplastándolos con su garrote y sembrando el suelo de la estancia de cadáveres. Pero
por las puertas laterales no dejan de llegar más y más enemigos, alertados por la batalla.
586
Unos metros más adelante, llegas a unas escaleras. Desciendes los blancos escalones y sigues
avanzando por el silencioso pasadizo hacia el Sur hasta llegar a una reja que cierra el camino.
Accionas una palanca que hay en la pared para alzar la verja y entras en una amplia estancia.
587
El tentáculo te agarra fuertemente y te lleva por los aires hacia la monstruosa garganta.
Luchas en vano, sin lograr liberarte y entonces la descomunal mandíbula se abre para
devorarte por completo.
588
La gruta termina en un callejón sin salida, pero en cuyo techo se abre un pozo vertical que
asciende en la oscuridad. En lo alto, te parece distinguir un brillo de luz. Puedes tratar de
subir por él, o volver sobre tus pasos y tomar el pasadizo que lleva al Este.
Si vuelves sobre tus pasos y tomas el pasaje que llevaba al Este Turn to 603
Si haces un hechizo de LEVITAR para ascender por el pozo Turn to 607
Si trepas por las paredes del pozo Turn to 619
589
Antes de que los monjes os rodeen, te agachas y agarras una de las alargadas mesas. Usando
tu fuerza, vuelcas el mueble sobre varios de los enemigos, aplastándolos con su peso.
Entonces te vuelves para enfrentarte con otros tres enemigos que te atacan por los costados.
Especial: Si uno de los monjes saca un 10 en una tirada de ataque, raliza un hechizo de Misil
Mágico y te hiere con él. En vez del daño normal, pierdes 1D10+2 Puntos de Resistencia.
590
Te sitúas junto al enorme gigante y éste lanza un terrible garrotazo circular que aplasta el
cráneo de un monje. Mientras, dos encapuchados se lanzan sobre ti tratando de alcanzarte con
sus mazas.
Especial: Si uno de los monjes saca un 10 en una tirada de ataque, raliza un hechizo de Misil
Mágico y te hiere con él. En vez del daño normal, pierdes 1D10+2 Puntos de Resistencia.
591
Evitas los ataques de los escurridizos tentáculos y consigues eliminarlos uno a uno. La
criatura del pozo chilla de dolor, pero aprovechas la oportunidad para rodear el pozo y huir
por el pasadizo del Sur.
592
El suelo de hielo se abre bajo tus pies y contemplas horrorizado un profundo abismo que se
pierde en la negrura. Te precipitas entre cascotes de hielo y caes hacia una muerte segura.
593
594
Mientras el gigante lucha contra los encapuchados, te das la vuelta y sales a la carrera hacia el
pasadizo del Norte. Te internas por él mientras oyes los gritos de varios monjes a tu espalda.
Sigues corriendo y atraviesas la puerta de piedra. Tus perseguidores están cada vez más cerca.
Sin perder un instante, corres por el pasadizo que va al Este, echando nerviosas miradas atrás,
cuando de repente pisas sobre una losa que sobresale del suelo.
595
Realizando un esfuerzo sobrehumano, logras zafarte del terrible abrazo del tentáculo. Caes al
borde del pozo, pero apenas tienes tiempo de ponerte en pie antes de hacer frente de nuevo a
dos tentáculos.
Lucha contra los dos a la vez. Si uno de los tentáculos saca un 10 en una de sus tiradas de
ataque, te vuelve a atrapar, pasa al 587.
596
- 1 Pócima de CURACIÓN.
- Un anillo de plata (añade +1 a la AGILIDAD, y por tanto a la Defensa)
- Una varita de LEVITAR (contiene 3 hechizos de LEVITAR, y sólo puede usarla el MAGO)
- 1 Antorcha.
- 10 Monedas de Oro.
Quédate con los objetos que desees. Después dejas la sala y sigues por el pasillo del Sur.
597
El último de los elementales cae hecho añicos en una lluvia de cascotes de hielo. Pero apenas
puedes alegrarte de tu victoria cuando toda la gruta empieza a crujir y el frágil suelo se
quiebra bajo tus pies. Corres hacia el pasadizo que se abre al Este y tratas de huir de la
caverna mientras las estalagmitas de desprenden del techo y caen a tu alrededor.
598
599
Debes luchar contra 5 tentáculos a la vez. Lucha de modo normal, pero si uno de los
enemigos saca un 10 en una de sus tiradas de ataque, pasa al 580.
600
La sala se encuentra adornada por ricos tapices que cuelgan de las paredes. Un pasillo lateral
se abre al Oeste, pero un rastrillo impide avanzar por él. La única salida es el pasadizo de la
pared Sur.
En el centro de la estancia, bañada por la luz que proyectan las lámparas de aceite que penden
del techo, descubres una enorme estatua. Es una horrible figura que representa a un ser
esférico, de un par de metros de diametro, cuyo cuerpo se abre en un enorme ojo central.
Miras la estatua de piedra y sientes un escalofrío ante el detalle de su elaboración, parece tan
real que casi sientes el temor de que cobre vida en cualquier momento.
Junto al pedestal, encuentras un cofre reforzado con visagras de hierro. Te acercas para
examinarlo, pero está cerrado.
601
Tratas de evitar caer sobre las afiladas puntas, pero es imposible y aterrizas entre el bosque de
lanzas, sintiendo el inmenso dolor al atravesarte las estacas. Escupes sangre y quedas
empalado en el fondo del oscuro pozo.
602
Te apresuras en socorrer al gigante, pero es demasiado tarde. Apenas puede mirarte, los ojos
enturbiados por el dolor, y murmura apremiándote en dejar la sala.
- Debes vencer. - dice sin apenas voz - Tu ganar el desafío. - añade antes de quedar rígido y
morir.
Antes de que puedas hacer nada, escuchas ruidos de pasos que se acercan por las puertas
laterales, así que no pierdes un instante más y huyes por el pasadizo del Sur.
603
Avanzas muchos metros por la tortuosa gruta hasta que llegas a lo que parece son unas
escaleras que ascienden. Te dispones a subir por ellas, cuando descubres a una figura sentada
en los primeros escalones. Se trata de una bella muchacha, apenas una niña, de cabellos
plateados como la nieve y que apenas viste un fino vestido de seda a pesar del helador
ambiente de la cueva. La niña sonríe mientras te acercas a ella y parece divertida.
- Vaya, hacía tiempo que nadie pasaba por aquí. - dice poniéndose en pie.
604
605
Realizas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y tras coger un breve impulso te lanzas a
la carrera dentro de la sala. Vuelas sobre las losas del suelo mientras oyes los chasquidos de
los mecanismos al ponerse en funcionamiento.
606
Antes de que pueda mediar palabra, te lanzas sobre la niña y le atacas con tu arma. Su figura
desaparece antes de que la alcances y sólo golpeas aire.
- Vaya, no eres nada divertido. - dice la niña contrariada. Te vuelves para descubrirla a tu
espalda. Su sonrisa se ha esfumado.
- Tendré que guardarte con el resto de mis juguetes. - dice y con un gesto de mano señala una
pared lateral. Entre la roca, prisioneros dentro de bloques de hielo, descubres los rostros de
decenas de hombres y mujeres, congelados en un último instante de horror.
- Ya sé que has destrozado a mis hermanos. - sigue diciendo la niña - Esos brutos de hielo no
son muy divertidos, pero no me gusta que rompan mis juguetes.
Entonces comprendes que se trata de un poderoso elemental de hielo y sientes un intenso frío
que invade la gruta mientras la forma de la niña crece hasta adquirir un tamaño descomunal.
Su rostro se abre mostrando unos afilados colmillos de hielo y un manto de escarcha recubre
su cuerpo. Suelta un aullido de furia antes de lanzarse sobre ti.
Especial: Si el elemental saca un 10 en una tirada de ataque, además del daño que te produce,
la congelación hace que pierdas 1 punto de ATAQUE durante el resto del combate. Por cada
vez que te alcance con un 10, debes restar 1 punto a tu puntuación de Ataque.
607
608
Al entrar en la sala, los dos guardianes alzan sus brazos y avanzan hacia ti. Pero apenas pisan
las losas del suelo y la trampa se activa. Los bloques del techo caen y aplastan a las grandes
figuras, detrozándolas por completo y reduciéndolas a un montón de cascotes rotos. Pero tal
es la violencia de los choques, que al final el mecanismo queda trabado y la trampa se rompe.
Te felicitas por tu inteligencia y cruzas la destrozada sala para regresar a la estancia de la
escalera. Subes a toda prisa los escalones y te adentras por el arco que se abre en la pared Sur.
609
610
Acabas con el último enemigo y contemplas la sala, repleta ahora de cadáveres y sumida en
un sepulcral silencio. Entonces ves que Girn yace en el suelo, víctima de sangrantes heridas
que salpican todo su cuerpo.
611
612
El pasadizo sigue varios metros y gira un recodo. Entonces pasas bajo varios arcos de piedra
que adornan las altas paredes y acabas llegando a una escalinata en la que convergen dos
pasadizos. Miras la escalera de pulido mármol blanco y decides subir por ella.
Alerta ante la presencia de nuevas trampas, la escalera te lleva a una amplia sala cuadrada.
Hileras de columnas se alinean en las paredes y se unen formando complicados arcos
adornados con delicadas filigranas. En el centro de la sala hay un altar de piedra a cuyos lados
se abren dos pozos circulares en el suelo. Te adentras en la estancia y te acercas al altar, ya
que un brillo metálico ha atraido tu atención.
Entonces lo ves, una fina malla de plata elaborada con precisión da forma a un guante que
reluce con la claridad de la mañana en la penumbra de la estancia. Se trata del Guantelete de
Plata, el objeto de tu búsqueda, y lo tienes al alcance de la mano.
Te acercas hacia el altar, cuando un rumor hace temblar el suelo de la estancia. Miras alertado
a tu alrededor, mientras el ruido va en aumento y las paredes parecen vibrar sacudidas por
una poderosa fuerza. Entonces sientes una presencia a tu espalda y te vuelves para enfrentarte
a una imagen de pesadilla.
Surgiendo de uno de los pozos del suelo, aparece una figura circular, un gran orbe de oscura
carne bulbosa. La horrenda criatura se eleva fuera del pozo, levitando a un metro del suelo. El
orbe tiene un enorme ojo sin párpado, su iris salpicado de venas enrojecidas y que te mira con
odio mientras unas fauces se abren bajo él y muestran una ristra de afilados colmillos y una
lengua verdosa.
Retrocedes un paso aterrado, ya que nunca habías visto una monstruosidad igual.
Se trata del ser por el que fue edificado este templo secreto, un maligno Contemplador salido
del más profundo de los abismos.
Si tienes una Daga de Cristal y deseas usarla contra la criatura Turn to 644
Si haces un hechizo de DESINTEGRAR contra el monstruo Turn to 650
Si le haces frente con tu arma Turn to 660
613
614
- Mira, todos estos han pasado por aquí antes que tú. - dice la niña y te enseña una de las
paredes. Entre la roca, prisioneros dentro de bloques de hielo, descubres los rostros de
decenas de hombres y mujeres, congelados en un último instante de horror.
Tratas de liberarte de la mano de la niña, pero tu voluntad se quiebra y sólo puedes
obedecerla.
- Y ahora tú te quedarás conmigo. - sigue diciendo, embrujándote con sus palabras - Mataste
a mis hermanos, los brutos de hielo, pero eso no importa, ya que los puedo crear a voluntad
con mi poder. Lo importante es buscarte un sitio donde guardarte. - dice mientras observa la
pared - Sí, esa abertura es un lugar ideal. - y te lleva de la mano a una hendidura junto a otros
aventureros congelados. No puedes resistir el poder mágico de la niña, y comprendes
demasiado tarde que se trata de un poderoso elemental de hielo. Quedas paralizado mientras
ella se ríe y alzando una mano empieza a crear un bloque de hielo alreredor de tu cuerpo.
615
616
Especial: Si uno de los monjes saca un 10 en una tirada de ataque, raliza un hechizo de Misil
Mágico y te hiere con él. En vez del daño normal, pierdes 1D10+2 Puntos de Resistencia.
617
Por fortuna te habías asegurado con la cuerda, y ésta detiene tu caida, haciéndote apenas un
leve golpe en el hombro (pierdes 2 Puntos de Resistencia). Recoges tu soga y das media
vuelta, viendo que es imposible que puedas ascender por el pozo. Así regresas a la
bifurcación y tomas el pasadizo que va hacia el Este.
618
Te abalanzas sobre los monjes y acabas con uno atacándole por la espalda. Entonces giras y
haces frente a los cinco restantes, interponiéndote entre ellos y el gigante.
Debes luchar con los 5 a la vez, aunque puedes huir en cualquier momento saltando por
encima de las mesas.
Especial: Si uno de los monjes saca un 10 en una tirada de ataque, raliza un hechizo de Misil
Mágico y te hiere con él. En vez del daño normal, pierdes 1D10+2 Puntos de Resistencia.
619
Buscas asideros en la irregular roca y empiezas el lento ascenso por el pozo. Cuando llevas
superados diez metros, llegas a una zona de lisas paredes donde apenas encuentras algún
borde que utilizar para continuar la ascensión.
PRUEBA TU AGILIDAD
620
621
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y sientes que un poderoso mal acecha en
el camino que va al Este. No puedes descubrir de que se trata, pero prefieres evitarlo y te
internas por el pasaje que lleva al Oeste.
622
Saltas hacia atrás justo antes de que un enorme bloque de piedra surja del techo y aplasté el
suelo en el lugar en que te encontrabas. Desde el borde de la estancia contemplas como una
infinidad de bloques suben y bajan desde el techo golpeando el suelo de la estancia como si
de furiosos martillos gigantes se tratase. Al cabo de unos segundos, la estancia vuelve a
quedar en calma. Suspiras aliviado y piensas en un modo de cruzar la sala sin ser víctima de
la terrible trampa.
623
Antes de que te atrapen, das media vuelta y huyes a la carrera por el pasadizo. Echas un
vistazo atrás y compruebas que los Golems te siguen a lentos pasos y parecen dispuestos a no
abandonar. Corres hasta el final del pasillo, y te detienes bruscamente al llegar a la sala de la
trampa del techo aplastante. Miras atrás y ves que los Golems siguen acercándose.
624
Te paras junto a la niña y le preguntas qué hace en esta cueva. Ella sonríe y dice que siempre
ha vivido aquí, que este es su hogar. Entonces te indica que te sientes a su lado. Eres incapaz
de negarte, ya que su voz es dulce y cálida y te hace sentir muy bien. La miras embelesado
mientras ella sigue hablando:
- Pareces muy cansado. - dice mirándote con sus preciosos ojos - Así que será mejor que te
quedes conmigo. Además, aquí me aburro, y siempre que alguien viene a verme me gusta que
se quedé aquí, para no sentirme sola. - sigue diciendo y tiende una mano hacia ti.
625
Usando tu habilidad asciendes lentamente por el pozo, dejando atrás el intenso frío de la
gruta. Tras superar una veintena de metros, sales a un pasadizo iluminado con antorchas, las
paredes de piedra gris y el suelo de mármol blanco. Una puerta cierra el camino hacia el
Norte, así que continúas hacia el Sur.
626
Saltas sobre la mesa pateando los candelabros sobre tus enemigos y corres por la alargada
madera hacia la salida del Sur. Entonces uno de los monjes lanza un golpe con su maza
barriendo la mesa y trata de alcanzarte en las piernas.
PRUEBA TU AGILIDAD
627
Con un rápido movimiento lanzas tu arma y con mortífera puntería acabas con el monje, sin
que pueda usar su poder mágico. Saltas por encima del cadáver y huyes de la sala, dejando al
gigante y a los monjes atrás.
628
Acabas con el enemigo y entonces ves que uno de los monjes realiza un hechizo apuntando
hacia Girn. Antes de que puedas hacer nada, un brillante rayo brota de la mano del monje e
impacta en una explisión contra el gigante azul. Girn grita de dolor y aplasta a su enemigo
con su garrote, pero sus fuerzas le abandonan y cae sobre una rodilla mientras los enemigos le
rodean.
629
630
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) justo a tiempo y detienes tu caida unos
pocos metros antes del fondo de afiladas lanzas. Te elevas fuera del foso y una vez pasado el
peligro, decides regresar por el corredor y tomar el anterior pasadizo que iba al Sur.
631
632
A rápidos pasos, vuelas por encima de las losas, que se accionan y hacen crujir los
mecanismos.
PRUEBA TU AGILIDAD
633
Te enfrentas en una salvaje lucha contra los dos brutales Golems de piedra.
Especial: Los Golems son inmunes a Control Mental, Nube Letal y Toque Vampírico.
634
http://leyendaelfica.webtuya.com/Guantelete.HTM (261 de 274)24/05/2007 11:51:07
Guantelete
Pagas una tercera ronda de cervezas (resta 1 Moneda de Oro de tu Hoja de Aventura) y sigues
bebiendo junto a Sluig. Os reís de buena gana y pronto Sluig te invita a ir a una casa donde
podéis seguir la diversión. La cerveza ha anulado tu sentido común y aceptas la proposición,
saliendo con el hombre a la fría calle.
Despiertas al amanecer tirado en la calle y bajo los golpes de unos chicos, que te patean con
saña mientras te gritan insultos y te llaman vagabundo. Te levantas encolerizado, pero los
chicos huyen a la carrera entre risas. Te dueles en el costado de un golpe y sientes la cabeza a
punto de explotar debido a la cerveza (pierdes 4 Puntos de Resistencia debido a la resaca y no
recuperas ningún Hechizo que usases el día anterior). Entonces compruebas tu bolsa y
descubres que no te queda ni una sola Moneda de Oro. Maldiciendo tu porpia estupidez, te
encaminas hacia la Plaza Mayor, ya que a pesar de tu estado no piensas perder la oportunidad
de presentarte al Desafío.
635
636
De pronto un enorme bloque de piedra surge del techo y te alcanza de pleno, aplastándote
contra el suelo brutalmente. Ni siquiera tienes tiempo de gritar mientras el bloque vuelve a
alzarse para volver a golpear.
637
Saltas evitando los ataques de los monjes, y corres por encima de la mesa dejando atrás a
Girn, que cae bajo una marabunta de enemigos. Esquivas un nuevo ataque y pateas en la cara
a uno de los monjes, para saltar al suelo. Estás a apenas unos metros del pasadizo, cuando un
monje se interpone en tu camino y alza una mano hacia ti mientras recita un conjuro.
638
Lucháis a la desesperada, espalda contra espalda. Girn agarra a uno de los monjes y lo arroja
contra sus compañeros, luego usa su garrote para aplastar a los caídos. Te defiendes del
ataque de varios monjes y acabas con uno de ellos de una rápida estocada. Pero entonces tres
monjes te atacan por los costados.
Especial: Si uno de los monjes saca un 10 en una tirada de ataque, raliza un hechizo de Misil
Mágico y te hiere con él. En vez del daño normal, pierdes 1D10+2 Puntos de Resistencia.
639
Resistes el poder mágico del monje y de un rápido golpe acabas con él. Saltas por encima del
cadáver y huyes de la sala, dejando al gigante y a los monjes atrás.
640
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y cruzas la sala sin recibir ningún daño.
Una vez al otro lado, te vuelves para ver aparecer a los dos Golems que entran en la sala en
pos de tus pasos.
641
Saltas a un lado y evitas el bloque que surge repentinamente del techo y aplasta el suelo.
Entonces sigues corriendo mientras otro bloque golpea con estruendo junto a ti. Sigues
saltando y evitas la mortífera trampa para alcanzar el otro lado de la sala. Desde la seguridad
que te ofrece el pasillo, observas como los bloques se retiran al techo mientras que los dos
Golems continuan su lento avance hacia ti.
642
643
Acabas con los dos Golems que caen al suelo reducidos a cascotes. Tras recuperar el aliento,
asciendes las escaleras y te internas por el arco que se abre en la pared Sur.
644
Extraes la Daga que encontraste en el Templo Secreto y antes de que la criatura pueda
atacarte, la arrojas contra ella. La plateada hoja cruza la sala y se incrusta en el mismo centro
del ojo del contemplador, que suelta un desgarrador alarido y empieza a sufrir violentas
convulsiones. Su enorme ojo crece de tamaño mientras sigue gritando hasta que llega un
momento en que el cuerpo circular del monstruo revienta en una salvaje explosión que salpica
de sangre verdosa la piedra del suelo.
645
Acabas con la horrible criatura que cae al suelo convertida en una lluvia de cristales de hielo.
Recuperas lentamente la movilidad de tus ateridos miembros (la penalización a tu puntuación
de ATAQUE se acaba ahora) y sin perder un instante te apresuras escaleras arriba, y dejás
atrás el intenso frío de la gruta.
La escalera termina en un pasadizo que lleva al Oeste. El suelo es de mármol blanco y las
paredes de piedra.
646
647
648
Luchas contra el terrible Contemplador mientras evitas el ataque de sus fauces y los rayos
desintegradores que brotan de su enorme ojo.
649
De pronto un foso se abre bajo tus pies. Antes de que puedas reaccionar caes en la trampa,
precipitándote a un oscuro foso cuyo fondo está cubierto por afiladas estacas.
650
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) mientras el monstruo levita hacia ti.
PRUEBA TU MAGIA
651
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) justo a tiempo para repeler el rayo
desintegrador del monstruo. Éste ruge con furia y abre sus enormes fauces para atacarte.
652
653
Con un último golpe desesperado, atraviesas con tu arma el enorme ojo del Contemplador. El
monstruo retrocede entre horribles chillidos de dolor y empieza a sufrir violentas
convulsiones. Su enorme ojo crece de tamaño mientras sigue gritando hasta que llega un
momento en que el cuerpo circular del monstruo revienta en una salvaje explosión que salpica
de sangre verdosa la piedra del suelo.
654
Coges impulso y te lanzas a la carrera dentro de la sala. Vuelas por encima de las losas del
suelo mientras oyes los chasquidos de los mecanismos al ponerse en funcionamiento.
PRUEBA TU AGILIDAD
655
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) pero éste no surte ningún efecto sobre los
Golems, ya que carecen de pensamiento o mente. Antes de que puedas buscar otra solución,
se lanzan sobre ti y debes hacerles frente con tu arma.
656
El rayo del contemplador te alcanza de pleno. Sientes un dolor indescriptible, como si una
fuerza te desgarrara por dentro. Sueltas un grito antes de reventar debido al rayo
desintegrador.
657
658
Recitas el conjuro (bórralo de tu Lista de Hechizos) y usas tu símbolo sagrado para suplicar la
ayuda de tu deidad. Una cálida brisa barre la fría estancia y el cadáver del suelo resplandece
con un fulgor dorado. Entonces se pone en pie, el corrupto esqueleto envuelto de un aura
mágica y sus ojos cadavéricos te miran sin expresión.
- ¿Qué deseas de los muertos? - pregunta una voz sepulcral - ¿Por qué has quebrantado mi
descanso?
659
660
661
662
Te adentras por el corredor hacia el Sur, que pronto describe dos giros y acaba avanzando
hacia el Norte. Entonces llegas a unas escaleras donde convergen dos pasadizos y subes por
ellas hasta otro pasadizo que sigue hacia el Norte.
663
Sales del pasaje secreto y regresas a la sala donde yace el esqueleto del monje de túnica roja.
Tu Símbolo Sagrado permanece en el suelo, y aliviado lo recuperas (puedes volver a lanzar
hechizos con normalidad). Sin más demora, dejas la sala por el pasadizo del Sur.
664
Saltas a un lado y evitas el bloque que surge repentinamente del techo y aplasta el suelo.
Entonces sigues corriendo mientras otro bloque golpea con un estruendo a tu lado. Sigues
saltando y evitas la mortífera trampa para alcanzar el otro lado de la sala. Desde la seguridad
del pasillo, observas como los bloques se retiran al techo y la estancia queda en silencio. Tras
recuperar el aliento, te adentras por el corredor.
665
Empiezas a dar cuidadosos pasos dentro de la sala, cuando oyes el ruido de los mecanismos al
ponerse en funcionamiento. Miras alrededor y das un nuevo paso con sumo cuidado.
666
667
Alzas una mano y un rayo de luz cegadora brota de tus dedos y cruza la sala como un
relámpago para inpactar en la abominable criatura. El contemplador suelta un desgarrador
alarido al ser alcanzado y empieza a sufrir violentas convulsiones. Su enorme ojo crece de
tamaño mientras sigue gritando hasta que llega un momento en que el cuerpo circular del
monstruo revienta en una salvaje explosión que salpica de sangre verdosa la piedra del suelo.
668
- El Gran Ojo es nuestro Dios. - explica el cadáver con tono gélido - Su poder es mayor que el
de los dioses de la superficie. El Gran Ojo es cruel y despiadado, y pronto gobernará en la
ciudad como ahora lo hace en las alcantarillas.
669
Esquivas milagrosamente el rayo, y ruedas por el suelo para ponerte en pie. Entonces alzas tu
arma y haces frente a la inmunda criatura.
670
Tras una decena de metros, llegas a una nueva estancia de pequeñas dimensiones. Una
escalinata parte desde el pasillo y asciende hacia una tarima elevada para llevar a un arco
bellamente adornado por preciosas columnas. A ambos lados de la escalera ves dos grandes
estatuas de musculosos cuerpos que parecen sostener con gran esfuerzo las columnas.
Te adentras en la sala, buscando la existencia de alguna trampa, cuando un chirrido resuena
entre las altas paredes. Miras alrededor y de pronto descubres que las estatuas de piedra
empiezan a moverse lentamente, dejando el altar y descendiendo a pesados pasos las
escaleras. Son golems de piedra, guardianes mágicamente animados con el objetivo de
proteger esta entrada.
Los dos seres avanzan hacia ti y sus poderosos brazos se elevan para golpearte.
Si te das la vuelta y huyes por el pasillo que has venido Turn to 623
Si les haces frente con tu arma Turn to 633
Si haces un hechizo de DORMIR Turn to 655
Si haces un hechizo de DESINTEGRAR Turn to 666
671
672
Realizas el sortilegio (bórralo de tu Lista de Hechizos) y blandes la flamígera hoja contra los
Elementales de Hielo. Al contactar con el primero, éste se desintegra en una lluvia de granizo
y hielo. El poder de tu fuego es tal, que sólo requiere que alcances a los elementales para
eliminarlos.
673
- Ja, ja, ja. - se ríe en una macabra carcajada el esqueleto - El Guantelete pertenece ahora al
Gran Ojo. Es su tesoro más preciado, ya que se lo arrebato al gobernador después de haberlo
matado. Si tu intención es recuperar el Guantelete, olvida toda esperanza. Sería mejor que
abandonara tu religión y aceptaras al Gran Ojo como verdadero Dios.
Entonces se vuelve y con una mano descarnada señala la pared Oriental de la sala.
- Si quieres ver a nuestro señor, puedes entrar en la capilla secreta. - dice y sigues su
indicación con la mirada para descubrir entre la roca lo que parece ser una puerta de piedra
disimulada en la pared - Pero para entrar deberás abandonar cualquier símbolo sagrado que
portes, o serás destruido.
El esqueleto acaba de hablar y entonces la duración del conjuro termina y se desmorona en un
amasijo de huesos y polvo. Te olvidas de él y cruzas la sala hasta la pared en la que has
descubierto la puerta oculta. Tanteas la piedra hasta que das con una diminuta palanca. La
accionas y al momento la roca se mueve con un lento chirriar y un pasadizo secreto queda
abierto.
674
Recitas el encantamiento (bórralo de tu Lista de Hechizos) y detienes tu caida. Sales del pozo
mientras la sala se desmorona y alcanzas el pasaje que se abre en la pared Sur.
675
Te apartas con repulsión de los restos del Contemplador y cruzas la sala hasta el altar de
piedra. Observas fascinado la belleza del Guantelete de Plata y te maravillas al cogerlo y
comprobar lo liviano que es. Guardas el preciado objeto en tu mochila y buscas una salida de
la estancia.
Tras el altar descubres un pasadizo que sigue hacia el Sur, te apresuras por él y llegas a una
abrupta escalera de tocos peldaños de piedra. Subes la escalera durante lo que parece una
eternidad y sigues por otro largo pasadizo que lleva hacia el Norte. Al final del pasillo te
encuentras con una pesada puerta de piedra. Usas una palanca que sobresale de la pared y la
puerta se alza.
Entonces te encuentras en un pasadizo que te resulta familiar y descubres que estás en la
galería de entrada de las alcantarillas. Miras la puerta por la que has llegado aquí y ves cómo
ésta desciende de nuevo, cerrando el paso y sin que su superficie se diferencie del resto del
muro de piedra. Avanzas por el pasadizo hacia el Norte y pronto ves un resplandor a lo lejos.
Sales a la clara luz de la mañana y aún cegado por su resplandor oyes un murmullo de
asombro a tu alrededor. Te proteges los ojos con la mano y observas la plaza mayor de
BlauPort, abarrotada de ciudadanos. Tras la sorpresa inicial, la muchedumbre estalla en una
atronadora ovación, sus aplausos resonando en toda la ciudad. Alzas el Guantelete de Plata en
alto y exclamas de júbilo, ya que has vencido en el mortal Desafío del Guantelete.
FIN
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