Bahan Tik Unoriginal
Bahan Tik Unoriginal
HaKI (Hak Kekayaan Intelaktual) adalah hak ekslusif untuk pihak yang membuat atau pencipta karya cipta
di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra yang dihasilkan berdasarkan inspirasi, kemampuan, pikiran,
imajinasi ketrampilan atau keahlian yang diwujudkan dalam bentuk nyata. HKI dibagi menjadi 2 yaitu Hak
Cipta dan Hak Kekayaan Industri.
Hak cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan
perundang-undangan yang berlaku. Hak Cipta diatur dalam Undang-Undang Nomor 19 tahun 2002 dan digantikan
dengan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta. Sedangkan hak kekayaan industri terdiri dari
hak: Paten, Merek, Desain industri, Desain tata letak sirkuit terpadu, Rahasia dagang, dan Varietas tanaman.
Dalam UU Hak Cipta disebutkan Sanksi pidana terhadap pelanggaran hak cipta sebagai berikut:
● Dengan sengaja dan tanpa hak mengumumkan atau memperbanyak suatu ciptaan diancam
hukuman pidana penjara paling lama tujuh tahun atau denda maksimal Rp 5 miliar rupiah.
● Dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mendengarkan, atau menjual kepada umum
ciptaan hasil pelanggaran hak cipta diancam hukuman pidana penjara paling lama lima tahun
atau denda maksimal Rp 500 juta rupiah.
● Memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer diancam
hukuman pidana penjara paling lama lima tahun atau denda maksimal Rp 500 juta rupiah.
Berikut ini adalah beberapa penyebab penyebab terjadinya pelanggaran hak cipta di Indonesia:
1. Minimnya kesadaran untuk menghargai orang lain
2. Lemahnya penegakan hukum
3. Masyarakat yang mudah terpapar dengan narasi dan ujaran kebencian.
4. Tingginya permintaan
5. Ingin memperoleh keinginan secara instan
6. Tidak memperhatikan kekecewaan orang lain
7. Ingin meminimalisir risiko
8. Tidak memedulikan inovasi seni
Berdasarkan UU No. 28 tahun 2014 tentang Hak Cipta pasal 7 ayat 2 menyatakan Informasi elektronik Hak Cipta
meliputi informasi tentang:
a. suatu Ciptaan
b. nama pencipta dan pemegang Hak Cipta;
c. masa dan kondisi penggunaan Ciptaan;
d. nomor dan kode informasi.
Sekarang ini, salah satu instrumen hukum yang mengatur tentang teknologi informasi yaitu Undang-undang
Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan atas Undang-undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan
Transaksi Elektronik atau UU ITE. Meski sempat kontroversial karena ada beberapa pasal karet di dalam UU ITE,
namun perlu kita pahami bahwa dengan adanya UU ITE, undang-undang tersebut telah memberikan manfaat dan
perlindungan untuk masyarakat.
Berdasarkan Undang-undang tersebut, perbuatan yang dilarang dan bisa dipidana menurut Undang-undang
ITE antara lain:
Meski sempat kontroversial karena ada beberapa pasal karet di dalam UU ITE, namun perlu dipahami bahwa
dengan adanya UU ITE, undang-undang tersebut telah memberikan manfaat untuk masyarakat.
Berikut ini adalah beberapa manfaat adanya UU ITE di Indonesia, antara lain:
a. Menjamin kepastian hukum untuk masyarakat yang melakukan transaksi elektronik
b. Mendorong adanya pertumbuhan ekonomi di Indonesia
c. Salah satu upaya mencegah adanya kejahatan yang dilakukan melalui internet
d. Melindungi masyarakat dan pengguna internet lainnya dari berbagai tindak kejahatan online
e. Semua transaksi, sistem elektronik dan perangkat pendukung memperoleh perlindungan hukum.
Berikut upaya pemanfaatan dan hasilnya:
a. Masyarakat dapat memaksimalkan potensi ekonomi secara digital.
b. Masyarakat juga perlu memaksimalkan potensi pariwisata melalui E-tourism.
c. Trafik internet yang tersedia di Indonesia benar-benar dimanfaatkan untuk kemajuan Indonesia.
d. Masyarakat perlu memanfaatkan internet dengan cara membuat konten edukasi dan konten-konten
bermanfaat lainnya.
e. Produk-produk ekspor bisa diterima tepat waktu dan masyarakat harus memaksimalkan potensi kreatif
untuk bersaing dengan negara lain.
Salah satu contoh penerapan dan pemanfaatan adanya UU ITE adalah membuat konten-konten yang menarik dan
memiliki nilai edukasi sehingga dapat bermanfaat untuk orang lain. Dengan ini berarti masyarakat juga telah
menerapkan konsep Digital Citizenship atau Kewarganegaraan Digital yaitu menunjuk pada kualitas perilaku individu
dalam berinteraksi di dunia maya, khususnya dalam jejaring sosial, dengan menunjukkan perilaku yang bertanggung
jawab, sesuai dengan norma dan etika yang berlaku. Digital Citizenship berhubungan dengan kemampuan mengelola
dan memonitor perilaku dalam menggunakan teknologi, yang didalamnya terkandung keamanan, etika, norma, dan
budaya.
C. Masyarakat Era Digital dan Revolusi Industri 4.0 (Untuk soal PAT No. 11 – 20)
Lihat Modul tentang Masyarakat Era Digital dan kerjakan latihan berikut ini:
Revolusi Industri 1.0 Revolusi Industri 2.0 Revolusi Industri 3.0 Revolusi Industri 4.0
3. Sebutkan minimal 3 contoh penerapan teknologi era Society 5.0 yang terjadi di Jepang!
a. Adanya teknologi Drone untuk mengantarkan paket
b. Adanya teknologi AI untuk kehidupan dirumah (Home appliances)
c. Mengemudi secara otomatis/otonom
4. Sebutkan minimal 3 contoh perubahan pola perilaku masyarakat, khususnya dalam bidang
pendidikan berkaitan dengan penggunaan teknologi!
a. Siswa dan guru melakukan pembelajaran secara online menggunakan Zoom dan GCR
b. Siswa mengerjakan tugas melalui GCR
c. Sering menggunakan alat elektronik dalam kegiatan belajar mengajar Contoh:
(proyektor)
5. Sebutkan minimal 2 tantangan dan persiapan yang perlu dilakukan generasi muda Indonesia
dalam menghadapi era Revolusi Industri 4.0?
Persiapan:
a. Berpikir Kritis. Inovasi tidak akan dapat terwujud tanpa pemikiran yang kritis.
b. Berkoordinasi dengan orang lain
Tantangan:
a. terjadinya inovasi digital baik di dunia ritel, pendidikan, kesehatan, hingga hukum.
b. para pengembang bisnis yang menerapkan strategi dengan platform digital.
6. Sebutkan minimal 2 hal yang telah dilakukan oleh Pemerintah Indonesia dalam mempersiapkan
masyarakat menuju era Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0!
a. Mulai membiasakan menggunakan teknologi
b. Mulai memberi edukasi yang lebih tentang teknologi
D. Etika, Moral dan Dampak Penggunaan Teknologi Informasi (Untuk soal PAT No. 21 – 30)
Lihat Modul tentang Dampak Sosial Informatika dan kerjakan latihan berikut ini:
1. Sebutkan etika yang baik dalam penggunaan internet dan sosial media (lihat modul)!
Jawab:
Berikut enam hal yang pantang dilakukan di media sosial:
a) Memulai konflik.
b) Cerita masalah pribadi.
c) Mengejek orang lain dan menyebut namanya.
d) Berbagi foto pesta gila-gilaan.
e) Bersikap terlalu ekstrem.
2. Berdasarkan riset tahun 2021 (lihat modul), sebutkan 3 aplikasi sosial media yang paling sering
digunakan di Indonesia!
Jawab: di modul bapak ga ada tahun 2021 ya pak ada nya 2018, datanya seperti berikut:
a) youtube
b) whatsapp
c) facebook
3. Berdasarkan fatwa MUI (lihat modul), sebutkan hal-hal yang tidak diperbolehkan dalam
menggunakan aplikasi media sosial!
Jawab:
a) Melakukan ghibah, fitnah, namimah dan penyebaran permusuhan
b) Melakukan bullying, ujaran kebencian, dan permusuhan antara suku, agama, ras, dan
antar golongan
c) Menyebarkan Hoax serta informasi bohong meskipun dengan tujuan yang baik
d) Menyebarkan materi pornografi
e) Menyebarkan konten yang benar tetapi tidak sesuai tempat dan/waktunya
4. Jelaskan maksud dari ciri-ciri aplikasi social media berikut ini (lihat modul):
a. User Interaction: Adanya fitur untuk berinteraksi dengan pengguna lain seperti lik,
komentar, sharing dan sebagainya.
b. Time Stamp Post: Setiap postingan ada tanda waktunya sehingga bisa diketahui kapan
melakukan posting
c. User Generated Content: Adanya fitur bagi pengguna untuk membuat konten dan
menyebarkan
d. User Profile Homepage: Tersedia menu profil yang memungkinkan pengguna menyajikan
informasi tentang dirinya
e. Open Registration: Memungkinkan semua orang untuk dapat membuat akun
6. Sebutkan minimal 3 contoh penggunaan social media secara bijak di lingkungan sekolah!
a. Tidak menyebarkan hoax di grup kelas
b. Tidak menyebabkan konflik di grup kelas
c. sopan ketika chatting di grup kelas
E. Computational Thinking, Algoritma dan Logika Pemrograman (Untuk soal PAT No. 31 – 40)
Lihat Modul tentang Computational Thinking dan kerjakan latihan berikut ini:
1. Jelaskan 4 tahapan metode pemecahan masalah dengan konsep Computational Thinking berikut
ini:
a. Decomposition:
Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian
yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola.
b. Pattern Recognition:
Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan
keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan
penyajian data.
c. Abstraction:
Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan
pola, tren dan keteraturan.
d. Algorithm Design:
Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara bertahap sehingga
orang lain dapat menggunakan langkah/ informasi tersebut untuk menyelesaikan
permasalahan yang sama.
2. Dengan Pattern Recognition, carilah pola (misal: Bilangan urutan ke-n x n – n) yang diterapkan
untuk menyelesaikan masalah berikut ini:
1 = 1 n = 1 (bilangan pertama)
2 = 2 n=2
3 = 6 Dst…
4 = 12
5 = 20
4. Tuliskan algoritma menggunakan notasi Natural Language (Untaian Kalimat Deskriptif) untuk:
a. Belanja Secara Online di Marketplace Shopee
Masalah : Belanja online di Shopee
Input : Aplikasi Shopee
Output : Belanjaan terbeli
Data lain : Gadget, jaringan internet
Proses :
a) Login aplikasi Shopee
b) Pilih produk yang dicari
c) Melakukan transaksi/pembayaran
d) Belanjaan terbeli
b. Mengirimkan file tugas via email ke email Guru
Masalah : mengirim file tugas via email ke email guru
Input : Gmail
Output : File terkirim
Data lain : Gadget, jaringan internet, email guru
Proses :
a) Login aplikasi Gmail
b) Klik ikon tulus
c) Masukan email guru pada kolom “Kepada”
d) Klik ikon lampirkan file
e) cantumkan file
f) Kirim
5. Buatlah algoritma untuk menentukan nilai N tugas atau belum menggunakan notasi Flowchart
dan PseudoCode. Nilai tuntas apabila N lebih dari 70. Selain itu tidak tuntas. (lihat modul)
Jawab:
PseudoCode :
INPUT N
IF N>70 THEN
PRINT “TUNTAS”
ELSE
PRINT ”TIDAK TUNTAS”
Flowchart :