Rancangan Proposal
Rancangan Proposal
PENDAHULUAN
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan hasil pengamatan dan hasil wawancara yang telah dilakukan oleh
peneliti di SD Negeri Bongas Kecamatan Gegerbitung, dapat diidentifikasi beberapa
permasalahan :
C. Pembatasan Masalah
Agar penelitian lebih terfokus dan tidak meluas dari pembahasan
dimaksudkan, maka rancangan proposal ini membataskan ruang lingkup penelitian.
Dari identifikasi masalah yang telah dipaparkan, dalam penelitian ini peneliti hanya
membatasi pada pengembangan buku cerita interaktif sebagai media pembelajaran
bahasa indonesia untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa
kelas 2. Berdasarkan salah satu akar permasalahan bahwa guru belum menggunakan
media yang inovatif pada saat proses pembelajaran maka dengan itu, peneliti ingin
mengembangkan media buku cerita interaktif untuk meningkatkan kemampuan siswa
dalam pemahaman membaca. Penelitian ini diambil berdasarkan hasil observasi yang
dilakasanakan di SD Negeri Bongas Kecamatan Gegerbitung.
D. Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan buku cerita interaktif sebagai media pembelajaran
bahasa indonesia untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa
kelas 2 di SD Negeri Bongas Kecamatan Gegerbitung?
2. Bagaimanakah kelayakan media buku cerita interaktif yang dikembangkan untuk
meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas 2 di SD Negeri
Bongas Kecamatan Gegerbitung?
3. Bagaimana keefektifan penggunaan media cerita interaktif yang dikembangkan
untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas 2 di SD
Negeri Bongas Kecamatan Gegerbitung?
E. Tujuan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan pengembangan ini adalah sebagai
berikut :
1. Mengembangkan media buku cerita interaktif untuk meningkatkan keterampilan
membaca pemahaman siswa kelas 2 di SD Negeri Bongas Kecamatan
Gegerbitung.
2. Menguji kelayakan media buku cerita interaktif untuk meningkatkan
keterampilan membaca pemahaman siswa kelas 2 di SD Negeri Bongas
Kecamatan Gegerbitung.
3. Menguji keefektifan penggunaan media buku cerita interaktif untuk
meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas 2 di SD Negeri
Bongas Kecamatan Gegerbitung.
1. Kedalaman Materi
Produk harus menyajikan bacaan yang sesuai dengan tingkat pemahaman siswa
kelas 2 dan bacaan harus menjangkau berbagai topik yang menarik dan relevan
bagi siswa.
2. Kesesuaian Konteks
Bacaan harus disajikan dalam konteks yang relevan dengan kehidupan sehari-hari
siswa kelas 2. Ini akan membantu siswa untuk lebih terlibat dan memahami
dengan lebih baik.
3. Tingkat Kesulitan yang Sesuai
Produk harus memiliki tingkat kesulitan yang disesuaikan dengan kemampuan
membaca siswa kelas 2. Bacaan harus mencakup kosakata yang sesuai dengan
tingkat mereka, dengan kata-kata yang tidak terlalu rumit.
4. Aktivitas Interaktif
Produk harus menyediakan aktivitas interaktif yang melibatkan siswa dalam
memahami bacaan. Ini bisa termasuk pertanyaan pilihan ganda, pertanyaan
pendek, atau aktivitas berbasis drag-and-drop yang memerlukan pemahaman
konten bacaan.
5. Umpan Balik yang Membangun
Produk harus memberikan umpan balik yang informatif dan membantu siswa
meningkatkan pemahaman membaca mereka. Umpan balik bisa berupa penjelasan
yang jelas tentang jawaban yang benar atau saran untuk meningkatkan
pemahaman.
6. Fitur Pendukung
Produk juga bisa dilengkapi dengan fitur-fitur pendukung, seperti perekaman
suara untuk membantu siswa dalam membaca teks, gambar atau ilustrasi yang
relevan, dan pengucapan kata-kata yang tepat.
7. Ketersediaan dalam Format Digital
Produk tersebut sebaiknya tersedia dalam format digital, seperti aplikasi atau
platform pembelajaran online. Hal ini akan memungkinkan siswa untuk
mengaksesnya dengan mudah di mana saja, baik di sekolah maupun di rumah.
8. Pengukuran Kemajuan
Produk harus menyediakan alat pengukuran kemajuan bagi siswa dan guru. Ini
dapat berupa laporan kemajuan yang mencakup informasi tentang pemahaman
siswa, keterampilan yang perlu ditingkatkan, dan saran untuk pengembangan lebih
lanjut.
9. Ramah Pengguna
Produk harus dirancang dengan antarmuka yang ramah pengguna dan mudah
dinavigasi oleh siswa kelas 2. Tampilan yang menarik dan interaksi yang intuitif
akan membantu siswa terlibat dan belajar dengan baik.
10. Mendukung Kolaborasi
Jika memungkinkan, produk juga dapat menyediakan fitur kolaborasi yang
memungkinkan siswa untuk bekerja sama dalam aktivitas membaca pemahaman.
Ini dapat mencakup diskusi kelompok, pertukaran ide, atau penugasan berbasis
tim.
G. Manfaat Pengembangan
Pengembangan buku cerita interaktif sebagai media pembelajaran bahasa
Indonesia dapat memberikan beberapa manfaat yang signifikan dalam meningkatkan
keterampilan membaca pemahaman siswa kelas 2. Berikut adalah beberapa manfaat
utama pengembangan buku cerita interaktif :
1. Asumsi
a. Siswa kelas 2 memiliki pemahaman dasar tentang membaca dan menulis.
b. Siswa memiliki akses yang memadai ke teknologi seperti perangkat komputer
atau tablet.
c. Siswa memiliki minat dan motivasi dalam menggunakan buku cerita interaktif
sebagai alat pembelajaran.
d. Guru memiliki pengetahuan dan keterampilan yang cukup untuk
memfasilitasi penggunaan buku cerita interaktif di kelas.
e. Kurikulum sekolah mendukung penggunaan media interaktif dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia.
2. Keterbatasan
a. Keterbatasan akses teknologi di sekolah atau di rumah dapat membatasi
penggunaan buku cerita interaktif.
b. Pembelajaran melalui media interaktif mungkin membutuhkan waktu
tambahan bagi guru untuk memahami dan mempersiapkannya dengan baik.
c. Tidak semua siswa mungkin memiliki minat yang sama dalam pembelajaran
dengan menggunakan media interaktif.
d. Keterbatasan anggaran sekolah atau individu dapat mempengaruhi
ketersediaan perangkat dan sumber daya untuk mengembangkan buku cerita
interaktif.
e. Tidak semua konsep dan keterampilan Bahasa Indonesia dapat diajarkan
melalui buku cerita interaktif, dan mungkin diperlukan pendekatan
pembelajaran lainnya untuk mencakup aspek-aspek yang tidak tercakup
dalam media tersebut.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
B. Kajian Penelitian yang Relevan
C. Kerangka Pikir
D. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana profil keterampilan membaca pemahaman siswa kelas 2 sebelum
menggunakan buku cerita interaktif sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia?
2. Apa saja unsur-unsur yang dapat meningkatkan minat baca siswa kelas 2 melalui
buku cerita interaktif?
3. Bagaimana pengaruh penggunaan buku cerita interaktif terhadap keterampilan
membaca pemahaman siswa kelas 2 dalam Bahasa Indonesia?
4. Apa saja strategi pengajaran yang efektif dalam penggunaan buku cerita interaktif
untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas 2?
5. Bagaimana respons siswa terhadap penggunaan buku cerita interaktif sebagai media
pembelajaran Bahasa Indonesia dalam meningkatkan keterampilan membaca
pemahaman?
6. Bagaimana peran teknologi interaktif dalam meningkatkan keterampilan membaca
pemahaman siswa kelas 2 melalui buku cerita interaktif?
7. Bagaimana penilaian dan evaluasi keterampilan membaca pemahaman siswa kelas 2
setelah menggunakan buku cerita interaktif sebagai media pembelajaran?
8. Apakah penggunaan buku cerita interaktif dapat mempengaruhi motivasi siswa dalam
belajar Bahasa Indonesia?
A. Model Pengembangan Borg and Gall
Research and Development (Penelitian dan Pengembangan) merupakan metode
penelitian untuk mengembangkan dan menguji produk yang nantinya akan
dikembangkan dalam dunia pendidikan.
Menurut (Borg & Gall, 1983) model pengembangan ini menggunakan alur air
terjun (waterfall) pada tahap pengembangannya. Model pengembangan Borg dan Gall ini
memiliki tahap-tahap yang relatif panjang karena terdapat 10 langkah pelaksanaan :
1. Research and information collecting (penelitian dan pengumpulan data melalui survei),
termasuk dalam langkah ini antara lain studi literatur yang berkaitan dengan
permasalahan yang dikaji, dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja penelitian.
2. Planning (perencanaan), termasuk dalam langkah ini merumuskan kecakapan dan
keahlian yang berkaitan dengan permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicapai
pada setiap tahapan, dan jika mungkin/diperlukan melaksanakan studi kelayakan secara
terbatas.
3. Develop preliminary form of product (pengembangan bentuk permulaan dari produk),
yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk yang akan dihasilkan. Termasuk
dalam langkah ini adalah persiapan komponen pendukung, menyiapkan pedoman dan
buku petunjuk, dan melakukan evaluasi terhadap kelayakan alat-alat pendukung.
4. Preliminary field testing (ujicoba awal lapangan), yaitu melakukan uji coba lapangan
awal dalam skala terbatas. Dengan melibatkan subjek sebanyak 6-12 subjek. Pada
langkah ini pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan dengan cara wawancara,
observasi atau angket
5. Main product revision (revisi produk), yaitu melakukan perbaikan terhadap produk awal
yang dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal. Perbaikan ini sangat mungkin dilakukan
lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang ditunjukkan dalam uji coba terbatas,
sehingga diperoleh draft produk (model) utama yang siap diujicobakan lebih luas
6. Main field testing (uji coba lapangan), uji coba utama yang melibatkan seluruh peserta
didik
7. Operational product revision (revisi produk operasional), yaitu melakukan perbaikan/
penyempurnaan terhadap hasil uji coba lebih luas, sehingga produk yang dikembangkan
sudah merupakan desain model operasional yang siap divalidasi.
8. Operational field testing (uji coba lapangan operasional), yaitu langkah uji validasi
terhadap model operasional yang telah dihasilkan.
9. Final product revision (revisi produk akhir), yaitu melakukan perbaikan akhir terhadap
model yang dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final).
10. Dissemination and implementation, yaitu langkah menyebarluaskan produk/model yang
dikembangkan dan menerapkannya di lapangan.
Model pengembangan Borg dan Gall ini memiliki kelebihan dan kekurangannya.
Kelebihan dari model ini yaitu mampu menghasilkan suatu produk dengan nilai validasi yang
tinggi dan mendorong proses inovasi produk yang tiada henti, sedangkan untuk kelemahan
dari model ini yaitu memerlukan waktu yang relatif panjang, karena prosedur realtif
kompleks dan memerlukan sumber dana yang cukup besar.
B. Prosedur Pengembangan
1. Identifikasi
a. Tujuan Pembelajaran
Tentukan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan menggunakan buku
cerita interaktif ini. Misalnya, meningkatkan keterampilan membaca pemahaman
siswa kelas 2, memperluas kosakata, meningkatkan pemahaman cerita, dll.
b. Kurikulum dan Standar Kompetensi
Pastikan bahwa buku cerita interaktif ini sesuai dengan kurikulum dan standar
kompetensi Bahasa Indonesia untuk siswa kelas 2. Hal ini akan memastikan
bahwa materi yang disajikan relevan dengan pembelajaran yang diharapkan.
c. Konten yang Menarik
Kembangkan konten cerita yang menarik dan sesuai dengan minat siswa kelas 2.
Pertimbangkan pemilihan cerita yang mengandung nilai-nilai moral,
memperkenalkan budaya Indonesia, dan mendorong imajinasi serta daya
kreativitas siswa.
d. Interaktivitas
Buatlah buku cerita interaktif dengan fitur-fitur yang dapat melibatkan siswa
secara aktif. Contohnya, siswa dapat mengklik gambar untuk mendengarkan suara,
menjawab pertanyaan yang diajukan dalam cerita, atau berinteraksi dengan
elemen-elemen dalam cerita.
e. Visual dan Multimedia
Gunakan gambar, animasi, dan multimedia lainnya yang menarik untuk
memperkaya pengalaman membaca siswa. Hal ini dapat membantu siswa
memahami konten cerita dengan lebih baik dan menjaga minat mereka terhadap
pembelajaran Bahasa Indonesia.
f. Kesesuaian dengan Tingkat Bacaan
Pastikan bahwa tingkat kesulitan teks dan penggunaan kosakata dalam buku cerita
interaktif ini sesuai dengan tingkat pemahaman siswa kelas 2. Hindari penggunaan
kata-kata yang terlalu rumit dan pastikan bahwa teks cerita mudah dipahami oleh
siswa.
g. Evaluasi dan Umpan Balik
Sertakan pertanyaan dan aktivitas evaluasi di dalam buku cerita interaktif untuk
mengukur pemahaman siswa. Berikan umpan balik yang jelas dan bermanfaat
kepada siswa untuk membantu mereka meningkatkan keterampilan membaca
pemahaman.
h. Aksesibilitas
Pastikan buku cerita interaktif ini mudah diakses oleh siswa melalui perangkat
komputer, tablet, atau smartphone. Pertimbangkan penggunaan platform
pembelajaran online yang memungkinkan siswa mengakses buku cerita interaktif
di mana saja dan kapan saja.
i. Kolaborasi dan Diskusi
Sediakan fitur-fitur yang mendorong kolaborasi dan diskusi antara siswa,
misalnya forum diskusi online atau tugas berbasis kelompok. Hal ini dapat
meningkatkan interaksi sosial dan kemampuan siswa dalam menyampaikan
pendapat mereka.
j. Monitoring dan Evaluasi
Lakukan pemantauan dan evaluasi terhadap penggunaan buku cerita interaktif ini.
Perhatikan perkembangan keterampilan membaca pemahaman siswa dan gunakan
hasil evaluasi tersebut untuk melakukan penyesuaian atau perbaikan yang
diperlukan.
2. Analisis Karakteristik
a. Penggunaan Teknologi Interaktif
Buku cerita interaktif menggunakan teknologi digital untuk menciptakan
pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif bagi siswa. Dalam buku
cerita interaktif, siswa dapat berinteraksi dengan teks dan gambar, misalnya
dengan menekan tombol untuk mendengarkan narasi, menggulir halaman, atau
memilih pilihan jawaban.
b. Visual yang Menarik
Buku cerita interaktif biasanya memiliki grafis dan ilustrasi yang menarik,
menghidupkan cerita, dan membantu membangun pemahaman siswa. Gambar-
gambar ini dapat membantu siswa memvisualisasikan cerita, mengidentifikasi
karakter, dan memahami konteks cerita dengan lebih baik.
4. Pengembangan Instrumen
a. Identifikasi Tujuan Penelitian
Tentukan tujuan penelitian secara jelas dan spesifik. Misalnya, tujuan penelitian
dapat menjadi "Mengembangkan buku cerita interaktif yang efektif untuk
meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas 2 dalam Bahasa
Indonesia."
b. Tinjau Literatur
Melakukan tinjauan literatur untuk mempelajari penelitian sebelumnya yang
terkait dengan pengembangan buku cerita interaktif dan keterampilan membaca
pemahaman di kelas 2. Tinjauan literatur ini akan memberikan dasar teoritis dan
kerangka kerja yang tepat untuk penelitian Anda.
c. Identifikasi Variabel
Tentukan variabel yang akan Anda amati dan ukur dalam penelitian ini. Misalnya,
variabel independen dapat menjadi "penggunaan buku cerita interaktif" sedangkan
variabel dependen dapat menjadi "keterampilan membaca pemahaman siswa kelas
2".
d. Desain Penelitian
Tentukan desain penelitian yang paling sesuai untuk penelitian R&D ini. Anda
dapat menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation) atau model pengembangan lain yang
relevan.
e. Pengembangan Instrumen
Buat instrumen penelitian yang tepat untuk mengumpulkan data yang diperlukan.
Instrumen tersebut dapat berupa angket, tes, atau observasi. Pastikan instrumen
tersebut valid dan reliabel.
f. Validasi Instrumen
Lakukan validasi instrumen dengan melibatkan pakar dalam bidang Bahasa
Indonesia atau pendidikan. Validasi ini penting untuk memastikan instrumen yang
Anda gunakan benar-benar mengukur apa yang ingin Anda amati.
5. Pengembangan Model
a. Identifikasi kebutuhan
Identifikasi kebutuhan spesifik siswa kelas 2 dalam memperoleh keterampilan
membaca pemahaman. Anda dapat melakukan survei atau wawancara dengan
guru Bahasa Indonesia dan siswa untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik
tentang tantangan dan kebutuhan mereka.
b. Tinjauan literatur
Lakukan tinjauan literatur terkait penggunaan buku cerita interaktif sebagai media
pembelajaran Bahasa Indonesia dan peningkatan keterampilan membaca
pemahaman pada siswa kelas 2. Tinjauan literatur akan memberikan dasar
pengetahuan yang diperlukan untuk mengembangkan model penelitian yang
efektif.
c. Desain penelitian
Merancang rancangan penelitian R&D yang sesuai dengan tujuan Anda. Penelitian
R&D melibatkan tahapan pengembangan dan evaluasi prototipe. Anda dapat
mengadopsi model penelitian Borg and Gall atau model penelitian lain yang
sesuai dengan konteks Anda.
h. Pelatihan Guru
Sertakan pelatihan bagi guru untuk memanfaatkan buku cerita interaktif ini
sebagai media pembelajaran di kelas. Berikan panduan dan strategi penggunaan
yang efektif agar guru dapat mengoptimalkan potensi buku cerita interaktif untuk
meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa.
7. Evaluasi Penerapan
Evaluasi penerapan penelitian R&D pengembangan buku cerita interaktif
sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia untuk meningkatkan keterampilan
membaca pemahaman siswa kelas 2 melibatkan beberapa aspek yang perlu dievaluasi.
Berikut adalah beberapa poin evaluasi yang dapat dipertimbangkan :
a. Tujuan Penelitian
Evaluasi harus dimulai dengan memeriksa apakah tujuan penelitian telah tercapai.
Apakah buku cerita interaktif berhasil meningkatkan keterampilan membaca
pemahaman siswa kelas 2? Apakah ada perubahan yang signifikan dalam
kemampuan siswa sebelum dan setelah menggunakan buku cerita interaktif?
b. Metode Penelitian
Tinjau kembali metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan buku
cerita interaktif. Apakah metodologi yang digunakan tepat dan dapat diandalkan?
Apakah ada aspek yang mungkin perlu diperbaiki atau dikembangkan lebih lanjut
dalam metode tersebut?
c. Desain Buku Cerita Interaktif
Evaluasi juga harus mempertimbangkan desain buku cerita interaktif yang
dikembangkan. Apakah desainnya menarik dan sesuai dengan tingkat
perkembangan siswa kelas 2 dan apakah ada elemen interaktif yang memfasilitasi
pemahaman siswa, serta apakah buku cerita interaktif tersebut dapat diakses
dengan mudah oleh siswa.
d. Efektivitas Pembelajaran
Evaluasi harus mengevaluasi apakah penggunaan buku cerita interaktif secara
efektif meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas 2. Apakah
ada bukti yang menunjukkan peningkatan keterampilan membaca pemahaman
setelah menggunakan buku cerita interaktif? Apakah siswa terlibat secara aktif
dalam proses pembelajaran dengan menggunakan buku cerita interaktif?
e. Respon Siswa
Evaluasi juga harus memperhitungkan respon siswa terhadap penggunaan buku
cerita interaktif. Apakah siswa menunjukkan minat dan motivasi yang tinggi dalam
menggunakan buku cerita interaktif? Apakah mereka menikmati pembelajaran
dengan menggunakan buku tersebut? Apakah ada umpan balik dari siswa yang
dapat digunakan untuk meningkatkan desain atau konten buku cerita interaktif?
f. Keberlanjutan dan Dampak Jangka Panjang
Evaluasi tidak hanya fokus pada hasil jangka pendek, tetapi juga
mempertimbangkan keberlanjutan dan dampak jangka panjang dari penggunaan
buku cerita interaktif. Apakah buku cerita interaktif dapat terus digunakan dalam
pembelajaran bahasa Indonesia di kelas 2? Apakah penggunaannya memiliki
potensi untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa secara
berkelanjutan?
g. Pengembangan Selanjutnya
Evaluasi juga harus mencakup rekomendasi untuk pengembangan selanjutnya.
Berdasarkan temuan dan hasil evaluasi, apakah ada aspek tertentu yang perlu
ditingkatkan atau dikembangkan lebih lanjut dalam pengembangan buku cerita
interaktif? Bagaimana buku cerita interaktif dapat dimodifikasi atau ditingkatkan
agar lebih efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa?
b. Identifikasi Masalah :
1) Tingkat pemahaman siswa kelas 2 dalam membaca Bahasa Indonesia.
2) Kurangnya media pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk
meningkatkan keterampilan membaca pemahaman.
c. Tahap Perencanaan :
1) Mengidentifikasi materi yang akan dicakup dalam buku cerita interaktif.
2) Menentukan format dan desain buku cerita interaktif.
3) Menentukan metode interaktif yang akan digunakan dalam buku cerita,
seperti pertanyaan, tugas, dan aktivitas interaktif lainnya.
4) Menentukan jumlah dan jenis partisipan yang akan terlibat dalam uji coba.
d. Tahap Pengembangan :
1) Membuat konsep dan sketsa awal buku cerita interaktif.
2) Membuat konten buku cerita interaktif yang sesuai dengan kurikulum
Bahasa Indonesia untuk kelas 2.
3) Menyusun pertanyaan, tugas, dan aktivitas interaktif sesuai dengan tingkat
pemahaman siswa.
4) Menguji keberfungsiannya dengan mengumpulkan umpan balik dari para
ahli pendidikan atau pakar Bahasa Indonesia.
e. Tahap Uji Coba:
1) Menyusun kelompok uji coba yang terdiri dari siswa kelas 2.
2) Memperkenalkan buku cerita interaktif kepada siswa dan menjelaskan cara
penggunaannya.
3) Meminta siswa untuk menggunakan buku cerita interaktif dalam sesi
pembelajaran Bahasa Indonesia.
4) Memonitor dan merekam respons siswa terhadap buku cerita interaktif.
5) Mengumpulkan data tentang peningkatan keterampilan membaca
pemahaman siswa setelah menggunakan buku cerita interaktif.
f. Analisis Data :
1) Menganalisis data yang dikumpulkan selama uji coba.
2) Menilai peningkatan keterampilan membaca pemahaman siswa sebelum
dan setelah menggunakan buku cerita interaktif.
3) Menganalisis umpan balik siswa dan guru terhadap buku cerita interaktif.
g. Kesimpulan dan Rekomendasi :
1) Menyimpulkan hasil penelitian berdasarkan analisis data.
2) Memberikan rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut buku cerita
interaktif atau penggunaan media pembelajaran Bahasa Indonesia lainnya.
Catatan : Pastikan dalam desain uji coba ini Anda juga memperhatikan etika
penelitian dan mendapatkan izin dari pihak sekolah, siswa, dan orang tua sebelum
melaksanakan penelitian.
2. Subjek Coba
a. Identifikasi Tujuan Penelitian
Tentukan tujuan utama dari penelitian ini, yaitu untuk mengembangkan buku
cerita interaktif yang dapat meningkatkan keterampilan membaca pemahaman
siswa kelas 2 dalam bahasa Indonesia.
b. Tinjauan Pustaka
Lakukan tinjauan pustaka yang komprehensif tentang penggunaan media
interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dan keterampilan membaca
pemahaman. Identifikasi teori-teori, penelitian terkait, dan praktik terbaik yang
relevan dengan tujuan penelitian Anda.
c. Desain Penelitian
Tentukan metode penelitian yang akan Anda gunakan. Dalam penelitian ini,
metode R&D (Research and Development) cocok digunakan. Metode ini
melibatkan tahap pengembangan dan pengujian produk baru. Rencanakan
tahap-tahap pengembangan, termasuk analisis kebutuhan, desain produk,
pengembangan, dan evaluasi.
d. Analisis Kebutuhan
Identifikasi kebutuhan siswa kelas 2 dalam memahami dan meningkatkan
keterampilan membaca dalam Bahasa Indonesia. Lakukan analisis kebutuhan
melalui observasi kelas, wawancara dengan guru, dan penilaian awal terhadap
keterampilan membaca siswa.
e. Desain Buku Cerita Interaktif
Berdasarkan analisis kebutuhan, rancang buku cerita interaktif yang sesuai
dengan tingkat pemahaman siswa kelas 2. Pertimbangkan penggunaan gambar,
audio, dan elemen interaktif lainnya yang dapat meningkatkan motivasi dan
keterampilan membaca pemahaman siswa.
f. Pengembangan Buku Cerita Interaktif
Implementasikan desain buku cerita interaktif dalam bentuk prototipe.
Gunakan alat atau perangkat lunak yang sesuai untuk mengembangkan buku
cerita interaktif dengan fitur interaktif yang telah Anda desain sebelumnya.
g. Uji Coba dan Evaluasi
Lakukan uji coba buku cerita interaktif kepada siswa kelas 2. Gunakan
instrumen penilaian yang relevan untuk mengukur peningkatan keterampilan
membaca pemahaman siswa sebelum dan setelah menggunakan buku cerita
interaktif. Selain itu, lakukan wawancara atau survei kepada siswa dan guru
untuk mendapatkan umpan balik terkait penggunaan buku cerita interaktif.
h. Analisis dan Interpretasi Data
Analisis data hasil uji coba dan evaluasi menggunakan metode yang sesuai.
Identifikasi kelebihan dan kekurangan buku cerita interaktif, serta
efektivitasnya dalam meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa
kelas 2.
i. Revisi dan Perbaikan
Berdasarkan hasil analisis, lakukan revisi dan perbaikan pada buku cerita
interaktif. Perhatikan Perhatikan umpan balik dari siswa dan guru dalam
proses ini.
j. Implementasi dan Diseminasi
Setelah revisi dan perbaikan, implementasikan buku cerita interaktif dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas 2. Bagikan hasil penelitian Anda
dalam bentuk laporan, artikel, atau presentasi untuk diseminasi kepada pihak-
pihak terkait.
3. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
a. Studi Literatur
Lakukan studi literatur untuk mengumpulkan informasi terkait teori-teori,
pendekatan, dan penelitian terdahulu yang berkaitan dengan pembelajaran
Bahasa Indonesia, keterampilan membaca pemahaman, serta penggunaan buku
cerita interaktif sebagai media pembelajaran. Baca jurnal ilmiah, buku, artikel,
dan sumber daya lainnya untuk memperoleh pemahaman yang mendalam
tentang topik ini.
b. Observasi
Lakukan observasi terhadap siswa kelas 2 yang berpartisipasi dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia. Amati secara langsung bagaimana siswa
berinteraksi dengan media pembelajaran yang ada saat ini, apa kendala yang
mereka hadapi, dan potensi perbaikan yang dapat dilakukan melalui
pengembangan buku cerita interaktif.
c. Wawancara
Wawancarai guru Bahasa Indonesia dan siswa kelas 2 untuk mendapatkan
perspektif mereka tentang penggunaan buku cerita interaktif sebagai media
pembelajaran. Tanyakan tentang pengalaman mereka, masalah yang dihadapi,
dan harapan mereka terhadap media pembelajaran yang lebih interaktif.
d. Angket
Buat angket atau kuesioner untuk mengumpulkan data dari siswa, guru, dan
orang tua siswa. Gunakan pertanyaan terstruktur yang terkait dengan
pembelajaran Bahasa Indonesia, keterampilan membaca pemahaman, dan
potensi penggunaan buku cerita interaktif. Data yang diperoleh dapat
memberikan gambaran yang lebih luas tentang kebutuhan siswa dan preferensi
mereka terhadap media pembelajaran.
e. Uji Coba Prototipe
Buat prototipe buku cerita interaktif dan lakukan uji coba terbatas dengan
siswa kelas 2. Amati interaksi mereka dengan prototipe, catat tanggapan
mereka, dan identifikasi kekuatan dan kelemahan dari buku cerita interaktif
yang dikembangkan.
f. Analisis Data
Setelah mengumpulkan data melalui teknik di atas, analisislah data tersebut
untuk menarik kesimpulan yang relevan. Identifikasi temuan-temuan penting
yang dapat membantu dalam pengembangan buku cerita interaktif yang efektif
untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas 2.
h. Interpretasi Hasil
Interpretasikan hasil analisis data untuk mengevaluasi efektivitas buku cerita
interaktif dalam meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas
2. Identifikasi apakah ada peningkatan yang signifikan dalam keterampilan
membaca pemahaman siswa setelah menggunakan buku cerita tersebut.
i. Kesimpulan dan Rekomendasi: Buat kesimpulan berdasarkan hasil analisis
data dan rekomendasikan penggunaan buku cerita interaktif sebagai media
pembelajaran bahasa Indonesia untuk meningkatkan keterampilan membaca
pemahaman siswa kelas 2. Berikan rekomendasi untuk pengembangan lebih
lanjut atau penggunaan di masa depan.
j. Dokumentasi dan Publikasi
Dokumentasikan seluruh proses penelitian R&D dan temuan yang diperoleh.
Publikasikan hasil penelitian dalam bentuk laporan penelitian atau artikel
ilmiah agar dapat digunakan oleh peneliti atau praktisi pendidikan lainnya.
BAB IV
KESIMPULAN