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Unidad 1 - Actividad N 1

Estudie la unidad 1 y desarrolle los siguientes enunciados y preguntas. Tambin busque informacin complementaria para desarrollarlos.

1)

Defina modelo y metodologa

Modelo Un modelo es toda estructura que se utiliza para dar razn y abstraer de la realidad a un conjunto de acciones o fenmenos que guardan entre s ciertas relaciones. El ejemplo ms simple de un modelo es una variable, la que no tiene relacin alguna ms que la de ella misma con su dato. Modelos ms complejos son los arreglos, registros, archivos y combinaciones de stos. Los lenguajes de programacin normalmente proveen varias combinaciones (no todas) de modelos ms complejos. El diseo e implementacin de un modelo son fundamentales para la solucin de un problema computacional.

Metodologa Es toda aplicacin que contiene un conjunto de operaciones ordenadas con que se pretende obtener un resultado. Se puede decir que una metodologa es como un algoritmo genrico. Existen muchas metodologas para encontrar una solucin a un problema. Una especificacin de un algoritmo de solucin, puede presentar problemas: que el algoritmo resuelva ms de lo que el problema pide (aunque esto por lo general no es perjudicial) o que el algoritmo no resuelva todo lo que el problema requiere.

2)

Defina que es un algoritmo.

Una secesin finita de pasos que debe cumplir.

Cada paso del algoritmo debe estar bien definido. Un algoritmo debe tener un principio y un fin.

3)

Que son y para qu sirven el pseudocdigo y los diagramas de flujo ?. D un ejemplo de cada uno.

Pseudocdigo: El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar. Pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo.

valor = 0 Mientras (valor sea menor a 20) { mostrar valor valor = valor + 1 Si (valor es igual a 10) { mostrar "Tienes 10" } }

Diagrama de Flujo: Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos por ISO. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de procesos a personas ajenas a la computacin.

Explicacin: 1.-Inicializa 2.-Pregunta por mesa 3.-Desea el bar (alcohol) 4.-decision si o no si decide si 5.-proceso de men 6.-analiza men 7.-pide men 8.-Paga 9.-Fin Si no 10.-desea usar restaurant pregunta 11.-decide si dice si empieza del paso 5 al 9. Si no, acaba el programa.

4)

Nombre las estructuras de control de seleccin y d un ejemplo de cada una.

Las estructuras de seleccin derivan el flujo de control del programa segn una evaluacin de expresiones.

Se dividen en:

Condicional

Inicio

Si calificacin=10 entonces Eres Excelencia

Sino no eres Excelencia

FIN SI

FIN

Condicional mltiple (Una condicin mltiple donde lea 3 nmeros si n1 es mayor a 10 n2 a 20 y n3 a 30 entonces sumarse.

Inicio

Leer N1

Leer N2

Leer N3

Si (N1>10 y N2>20 y N>30) entonces

Escribir N1+N2+N3

FIN SI

FIN

5)

Nombre las estructuras de control de iteracin y d un ejemplo de cada una.

For(Leer 3 numeros y sumarse e imprimir)

INICIO

Suma=10//ejemplo distinto pero casi siempre se inicializan en 0.

Para (FOR) i=0 hasta 2 HACER

LEER N

Suma=Suma+N

Fin PARA

Imprimir Suma

Fin

While o mientras

Ejemplo pasado

Inicio

Suma = 10

i=0 MIENTRAS i < =2 HACER Leer N Suma = Suma + N i=i+1 FIN MIENTRAS ESCRIBIR Suma FIN DO WHILE o HASTA (sigamos con el mismo ejemplo)

INICIO Suma = 10 i=0 REPETIR Leer N Suma = Suma + N i=i+1 HASTA i <= 2 ESCRIBIR Suma FIN

6)

Defina que es una variable. D un ejemplo de una asignacin.

Variables: su valor cambia durante la ejecucin de un programa Utilicemos el ejemplo pasado. INICIO Suma = 10 i=0 REPETIR Leer N Suma = Suma + N i=i+1 HASTA i <= 2 ESCRIBIR Suma FIN En el que Suma es la variable

7) variables.

Defina que es una constante. Explique por qu en muchos casos es ms eficiente usar constantes que

Constantes: Su valor no cambia durante la ejecucin de un programa.

Porque si por ejemplo tu tienes una constante con un valor de 2 y lo multiplicas por n nmeros te dars cuenta que si quieres cambiar de valor no lo tienes que hacer por los n nmeros sino solo cambiar el valor de la constante que en un mtodo pequeo no es gran diferencia pero si en cantidades ms grandes de nmeros y seria ms eficiente la constante.

8) Qu es un array ?. Dar ejemplos

Un array es un tipo de estructura de datos que consta de un nmero fijo de elementos del mismo tipo. En una mquina, dichos elementos se almacenan en posiciones contiguas de memoria. Estos elementos pueden ser variables o estructuras. Para definirlos se utiliza la expresin: tipo_de_elemento nombre_del_array[nmero_de_elementos_del_array];

Ejemplo: int mapa[100];

Los elementos no tienen por qu estar determinados por un solo ndice, pueden estarlo por dos (por ejemplo, fila y columna), por tres (p.e. las tres coordenadas en el espacio), o incluso por ms. A estos arrays definidos por ms de un ndice se le llaman arrays multidimensionales o matrices, y se definen: tipo_de_elemento nombre_del_array[nmero1] [nmero2]... [nmeroN]; int mapa[100][50][399];

Y para acceder a un elemento de ndices i1,i2,...,iN, la expresin es similar:

nombre_del_array[i1][i2]...[iN]

9) Que es una pila ?. Dar ejemplos

Una pila es una estructura de datos de acceso restrictivo a sus elementos. Se

puede entender como una pila de libros que se amontonan de abajo hacia arriba.

Es una estructura de tipo LIFO (Last In First Out), es decir, ltimo en entrar, primero

en salir.

Imaginemos el juego de los bebes de los aros de colores tienen que ir acomododados de mas grande a mas chico pero al poner todos no podramos sacar primero el de ms abajo por que la nica salida sera sacar los ltimos que entraron que serian los ms chicos.

Ahora porritas haciendo una pila de porristas imagina que se quitara primero la base todos los de arriba caeran.

10) Que es una cola? Dar ejemplos

Una cola es una estructura de datos de acceso restrictivo a sus elementos. Un ejemplo sencillo es la cola del cine o del autobs, el primero que llegue ser el primero en entrar. Las colas ofrecen dos operaciones fundamentales, que son encolar (al final de la cola) y desencolar (del comienzo de la cola). Es una estructura de tipo FIFO (First In First Out), es decir: primero en entrar, primero en salir.

Ejemplo: Imagina que estas en la fila de compras de un supermercado, no sera coherente que la cola saliera por el ltimo en llegar sino el primero en llegar salir primero. Podra ser una cola en un autoservicio, en una tortillera.

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