Anda di halaman 1dari 6

Dasar-Dasar Pemrograman 2

Tim Dosen Fasilkom UI


March 2020
Rev 03

Overview & Purpose


Dokumen ini merupakan acuan kerja tim pengajar serta mahasiswa dalam menjalani
kegiatan belajar mengajar DDP 2 sebelum kuliah, selama masa kuliah, dan setelah
kuliah.

Sasaran Umum Pemelajaran


1. Melatih keterampilan ​penyelesaian masalah​ menggunakan program komputer.
2. Memberikan pemahaman paradigma atau ​cara berpikir pemrograman agar
dapat merancang model dan langkah kerja secara algoritmis dan sistematis.
3. Melatih keterampilan menuliskan instruksi kepada komputer menggunakan
bahasa pemrograman tingkat tinggi (​high-level​)​ terkini secara efektif.
4. Melatih keterampilan dalam mempelajari bahasa pemrograman dan ​kerangka
kerja serta alat bantu yang cocok untuk pekerjaan pemrograman untuk
penyelesaian suatu masalah tertentu.
2

Sasaran Khusus Pemelajaran


1. Mengenal dan memahami konsep class dan object, serta encapsulation.
2. Mengenal dan menerapkan programming by contract, penerapan abstract class,
interface, dan API.
3. Melatih analisis sederhana dari penerapan object-oriented programming dalam
penyelesaian masalah.
4. Mengenal dan menerapkan aspek defensive programming, seperti ​exception
handling​ dan b
​ oundary value​ dari data, termasuk penerapan unit testing.
5. Melatih keterampilan penggunaan IDE ataupun alat bantu programming lain yang
terkini dengan efektif dan efisien.
6. Melatih keterampilan memahami dan mengevaluasi eksekusi program
menggunakan debugging.
7. Melatih pemodelan (misalnya menggunakan UML) dan implementasi masalah
sederhana dalam arti melibatkan tidak lebih dari 5 class utama.
8. Mengenal dan melatih penggunaan framework sederhana dan ​library-library ​yang
tersedia.
9. Mengenal dan menerapkan ​refactoring sederhana, seperti penyederhanaan class,
memindahkan attribut dari satu class ke parent atau subclass​-nya, serta
penerapan beberapa d
​ esign pattern ​dalam kasus sederhana.
10. Memperdalam konsep dasar pemrograman seperti flow control, iteration, rekursi,
dan modul.
11. Mengenal dan melatih penggunaan paradigma baru pemrograman dan
konsep-konsep yang ada dalam bahasa pemrograman populer terkini.
3

Alokasi Waktu Belajar


Kuliah DDP 2 berbobot 4 SKS. Menurut acuan Kemdikbud, bobot 1 SKS pemelajaran
mahasiswa setara dengan 170 menit (= 50 menit tatap muka + 60 menit tugas terstruktur
+ 60 menit belajar mandiri) per pekan. Jadi, untuk 4 SKS total ​alokasi waktu per pekan
adalah 680 menit atau setara 11 jam​, dengan rincian:

1. Tatap muka (kuliah): 2x2 sesi/pekan, (1 sesi kuliah = 50 menit) 200 menit
2. Praktikum rutin terjadwal: 1 sesi/pekan, (1 sesi praktikum = 100 menit) 100 menit
3. Asistensi (tidak terjadwal): 1 sesi/pekan, (1 sesi asistensi = 100 menit) 100 menit
4. Latihan terstruktur (mandiri mengerjakan tugas dan latihan): 160 menit
5. Membaca buku/acuan literatur: 120 menit

Pola Aktivitas Belajar


1. Peserta membaca beberapa arahan literatur terkait, mencoba mengerjakan
latihan, dan evaluasi pemahaman topik sebelum kuliah dan tutorial.
2. Peserta mengikuti kuliah dan menghadiri tutorial.
3. Peserta mencoba mengerjakan tugas dan mengulang evaluasi pemahaman
topik.
4. Bila masih kesulitan, peserta dapat memanfaatkan sesi asistensi untuk tanya
jawab dan konsultasi serta dapat pula menghubungi dosen.

Buku Ajar

● Liang, Y. Daniel: ​Introduction to Java Programming and Data Structures,


Comprehensive Version, 11th Edition.​ Pearson, 2018.
● Downey, Allen B., Mayfield, Chris: ​Think Java – How to think like a computer
scientist, 2nd edition.​ O’Reilly, 2019. (Free to download)
● Eck, David J: ​Introduction to Programming Using Java. Self-published, 2019.
(Free to download)
● StackOverflow: ​Java Notes for Professional. GoalKicker.com, 2018. (Free to
download)
4

Silabus Perkuliahan

Pekan
Pokok Bahasan Referensi Lab/Tugas
ke-
CH1: Introduction to Java
CH2: Elementary
1 Perkenalan
Programming
CH3: Selections
CH4: Math functions,
Review Basic Programming &
2 Characters, Strings Lab 01: Python vs. Java
Introduction to Java
CH5: Loops

CH6: Methods Lab 02: Recursion


3 Methods, Recursion
CH18: Recursion TP 1

CH7-8: Arrays, Arraylist


4 Arrays & Arraylist, Generics CH19: Generics Lab 03: Arrays

Lab 04: Objects and


5 Object-Oriented Programming CH9: Objects and Classes Classes
TP 2

CH9: Objects and Classes


Object-Oriented Programming Lab 05: Object-Oriented
6 CH10: Object-Oriented
(lanj.) Thinking
Thinking

Object Oriented Thinking CH10: Object-Oriented


7
Review, Quiz Thinking

Aktivitas KBM ditiadakan

Aktivitas KBM ditiadakan

8 UTS

CH11: Inheritance and Online Lab 06: Inheritance


9 Inheritance & Polymorphism
Polymorphism & Polymorphism

CH13: Abstract Classes & Online Lab 07: Abstract


10 Abstract Classes & Interface
Interfaces Classes & Interfaces
Exception Handling, Text I/O & CH12: Exception Handling &
11 Online Lab 08: Exception
Binary I/O Text I/O
5

CH17: Binary I/O Handling & Text I/O


TP 3

JavaFX, Event Driven


12 CH14: JavaFX Basics Online Lab 09: JavaFX
Programming, UI Controls

13 SpringBoot SpringBoot Online Lab 10: SpringBoot

14 Review

15 Belajar Mandiri (Libur Lebaran 2020)

16 UAS

Komponen Penilaian

Kegiatan Frekuensi Bobot (%)

Tugas pemrograman 3 20

Tutorial/praktikum lab 10 10

Kuis 2 10

Ujian Tengah Semester 1 20

Ujian Akhir Semester 1 40

(Bonus) Partisipasi 2

Total 102

Keterlambatan pengumpulan lab/tugas akan dikenakan penalti sebagai berikut:


● 2 jam pertama: penalti 20%
● > 2 jam: penalti 100%

Kejujuran Akademik
Mahasiswa diwajibkan ​menjunjung tinggi kejujuran akademik:

1. Mahasiswa diharuskan jujur dalam mengikuti perkuliahan.


6

2. Ketidakjujuran yang tidak dibenarkan meliputi: plagiarisme, pembocoran naskah


ujian, pemalsuan berkas ujian dan/atau karya tulis, penggunaan informasi yang
tidak dibenarkan selama ujian (menyontek), memberikan keterangan atau data
palsu, dan ketidakjujuran akademik lainnya.
3. Plagiarisme didefinisikan sebagai menyalin atau memberikan informasi
semua/sebagian kode atau jawaban dari mahasiswa lain atau sumber lain dalam
perkuliahan. Setiap karakter dalam berkas jawaban harus merupakan hasil
pekerjaan SENDIRI. Anda dapat mendiskusikan ide solusi dari masalah, tetapi
Anda ​DILARANG untuk mendiskusikan atau bahkan melihat sebagian/seluruh
1
kode/pekerjaan orang lain.
4. Dekan Fakultas Ilmu Komputer akan memberikan sanksi akademik berupa
MINIMAL​ pemberian nilai E di kelas yang mahasiswa melakukan pelanggaran.

1
Terinspirasi dari:
http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/academic/class/15112-n15/www/academic_integrity.html

Anda mungkin juga menyukai