6660 14720 1 SM
6660 14720 1 SM
) 1
Oleh: Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom., Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, UNY
afif.rizal.01@gmail.com
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi matematika
dengan pendekatan guided discovery pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2
dan mendeskripsikan kualitas produk yang dikembangkan berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan, dan
keefektifan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan
ADDIE, yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Game edukasi yang dikembangkan
dinyatakan valid dengan skor keseluruhan 3,92 dari skor maksimal 5, dinyatakan praktis dengan skor keseluruhan
3,92 dari skor maksimal 5, tetapi belum efektif dengan persentase ketuntasan 47,8%. Kemungkinan penyebab dari
permasalahan yang peneliti temukan adalah kegiatan siswa yang lebih cenderung pada bermain daripada belajar,
sehingga sikap inquiry (mencari-temukan) dan kemampuan problem solving siswa belum terasah secara optimal.
Kemungkinan penyebab lain adalah langkah verbalisasi yang belum muncul karena keterbatasan dari software yang
digunakan dan langkah latihan soal yang dimunculkan tidak bertahap.
Kata kunci: game edukasi, pendekatan guided discovery, bangun ruang sisi datar
Abstract
This research aims to develop an educational game with guided discovery approach on solid geometry for
grade VIII junior high school student in semester II and described the quality of the game based on validity,
practicality, and effectiveness aspects. This research was research and development. It used ADDIE development
model, these are analysis, design, development, implementation, and evaluation. Based on evaluation, the
developed educational game was valid with score 3.92 (maximum score 5), practice with score 3.92 (maximum
score 5), but not effective with the percentage of passed student score was 47.8%. The possible causes of this
problem were the activity of students that tended to playing than studying, verbalization step that was not presented
on the game because of the software development kit limitation, and exercise problem step that was not presented
gradually.
Keterangan:
Keterangan: x = rata-rata skor
= rata-rata perolehan skor
= jumlah skor yang diperoleh Game edukasi dikatakan valid dan layak
= banyaknya butir skor untuk diujicobakan apabila kriteria kualitas
c. Selanjutnya nilai rata-rata tersebut diubah ke kevalidan minimal termasuk dalam kategori baik.
dalam bentuk kualitatif berdasarkan Tabel 1 Game edukasi dikatakan praktis apabila kriteria
berikut (Widoyoko, 2009). kualitas kepraktisan minimal termasuk dalam
Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif ke Data kategori baik
Kualitatif dengan Skala Lima
2. Analisis Keefektifan
No. Interval Kategori Instrumen yang digunakan untuk
1 > Mi + 1,8 SBi Sangat Baik menganalisis keefektifan yaitu tes evaluasi
2 Mi + 0,6 SBi < Baik hasil belajar. Kualitas keefektifan ditentukan
≤ Mi + 1,8 SBi oleh persentase ketuntasan tes evaluasi hasil
3 Mi − 0,6 SBi < Cukup Baik belajar. Nilai maksimal tes evaluasi hasil
≤ Mi + 0,6 SBi belajar adalah 100 dengan KKM 75. Analisis
4 Mi − 1,8 SBi < Kurang Baik keefektifan dilakukan dengan langkah-langkah
≤ Mi − 0,6 SBi sebagai berikut:
5 ≤ Mi − 1,8 SBi Tidak Baik a. Melakukan tabulasi data tes evaluasi hasil
belajar siswa.
4 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017
b. Menghitung persentase ketuntasan tes pembelajaran baru yang dapat meningkatkan
evaluasi hasil belajar siswa. kemampuan belajar siswa dan dapat menarik
minat siswa, seperti pembelajaran
menggunakan game edukasi.
c. Kemudian persentase ketuntasan tes b. Kurikulum yang sedang digunakan di SMP
evaluasi hasil belajar siswa dicocokkan Negeri 4 Sleman adalah Kurikulum Tingkat
dengan interval kriteria ketuntasan hasil tes Satuan Pendidikan (KTSP).
evaluasi hasil belajar siswa pada Tabel 3 c. Siswa telah menguasai dasar-dasar
berikut. penggunaan komputer. SMP Negeri 4 Sleman
Tabel 3. Kriteria Ketuntasan Hasil Tes memiliki laboratorium komputer dengan
Evaluasi Hasil Belajar Siswa jumlah 9 unit komputer yang dapat beroperasi
baik.
No. Rentang Skor Kriteria d. Game eduaksi dikembangkan menggunakan
1 90% < ≤ 100% Sangat Baik software Macromedia Flash 8 dan di-export ke
2 80% < ≤ 90% Baik dalam format .exe sehingga dapat dijalankan
3 65% < ≤ 80% Cukup secara portable pada komputer tanpa perlu
4 55% < ≤ 65% Kurang menginstal terlebih dahulu.
5 ≤ 55% Sangat Kurang
Keterangan: 2. Tahap Design (Desain)
x = persentase ketuntasan Tahap ini meliputi penyusunan materi
berdasarkan pendekatan guided discovery,
Game edukasi dikatakan efektif jika penyusunan soal-soal latihan, rancangan
persentase ketuntasan siswa minimal pelaksanaan pembelajaran (RPP), garis besar isi
termasuk dalam kriteria baik. media (GBIM) game, skenario game, bagan
game, storyboard, dan instrumen penelitian, yang
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN keseluruhan tahapannya disesuaikan dengan
Penelitian ini menghasilkan game edukasi tahapan dalam metode guided discovery.
matematika dengan pendekatan guided discovery
pada materi menghitung luas permukaan bangun 3. Tahap Development (Pengembangan)
ruang sisi datar untuk siswa SMP. Game edukasi Tahap ini meliputi pengembangan game
ini dibuat dengan Macromedia Flash 8 dan edukasi berdasarkan tahap-tahap sebelumnya,
menggunakan model pengembangan ADDIE kemudian melakukan validasi dan revisi atas
(Analysis, Design, Development, Implementation, game yang telah dikembangkan berdasarkan
Evaluation). Dengan hasil setiap tahapan sebagai penilaian ahli media, ahli materi, dan guru
berikut: matematika. Contoh hasil pengembangan game
1. Tahap Analysis (Analisis) edukasi dapat dilihat pada Gambar 1 dan Gambar
Tahap ini meliputi analisis kebutuhan, 2 berikut.
analisis kurikulum, analisis sekolah, dan analisis
teknologi.
a. Berdasarkan nilai ulangan tengah semester
siswa, diketahui bahwa kemampuan siswa
dalam mempelajari materi pembelajaran
matematika masih kurang, hal ini
dimungkinkan karena pembelajaran di sekolah
masih menggunakan cara tradisional dan
kurang menarik perhatian siswa. Untuk Gambar 1. Materi Menghitung Luas Permukaan
mengatasi hal tersebut dibutuhkan inovasi Balok
Pengembangan Game Edukasi .... (Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom.) 5
dua aspek penilaian yaitu kebermanfaatan dan
kesesuaian tujuan. Pada aspek kebermanfaatan
yang meliputi pemahaman konsep materi dan
kemudahan memiliki skor 3,85 dan termasuk ke
dalam kategori baik. Pada aspek kesesuaian
tujuan yang meliputi rasa senang, rasa antusias,
G tidak bosan, semangat, dan keaktifan memiliki
skor 4.01 dan termasuk ke dalam kategori baik.
Gambar 2. Materi Menghitung Luas Permukaan Hasil dari angket respon siswa merupakan dasar
Limas penilaian game edukasi untuk kualitas
kepraktisan. Sehingga berdasarkan hasil di atas,
4. Tahap Implementation (Implementasi) dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang
Tahap ini meliputi ujicoba game edukasi dikembangkan telah memenuhi kualitas praktis.
yang telah dinyatakan valid oleh para ahli, Hasil dari tes evaluasi hasil belajar siswa
pengisian angket respon siswa, dan pengambilan setelah mengikuti pembelajaran berbasis
data tes evaluasi hasil belajar. Ujicoba dilakukan komputer menggunakan game edukasi
untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan matematika yang telah dikembangkan memiliki
game yang telah dikembangkan. nilai tertinggi 90, nilai terendah 50, dan nilai rata-
rata 73,5. Jumlah siswa yang mendapatkan nilai
5. Tahap Evaluation (Evaluasi) di atas KKM sebanyak 11 anak dari total
Tahap ini meliputi evaluasi di semua keseluruhan 23 anak, sehingga persentase
tahap yang telah dilaksanakan sebelumnya, ketuntasan tes evaluasi hasil belajar siswa adalah
evaluasi setelah uji coba game edukasi, dan 47,8%. Dari persentase tersebut, dapat
evaluasi berdasarkan hasil tes evaluasi hasil disimpulkan bahwa kualitas game edukasi yang
belajar. dikembangkan termasuk ke dalam kategori sangat
kurang atau dapat dikatakan bahwa game edukasi
Hasil penilaian dari dosen ahli media, yang dikembangkan belum memenuhi kualitas
dosen ahli materi, dan guru matematika terhadap efektif. Setelah menemukan masalah tersebut,
game edukasi yang dikembangkan ditinjau dari peneliti melakukan evaluasi berdasarkan catatan
aspek kevalidan mendapat skor keseluruhan 3,92 lapangan ketika tahap uji coba dan meninjau
yang termasuk ke dalam kategori baik. Rincian kembali game edukasi yang telah dikembangkan.
dari penilaian tersebut, pada aspek kualitas teknis Berdasarkan catatan lapangan ketika uji
mendapat skor 3,94, aspek kualitas komunikasi coba game edukasi, peneliti menemukan
visual mendapat skor 4, aspek kualitas game kemungkinan penyebab dari masalah di atas.
mendapat skor 3.94, aspek kualitas isi dan tujuan Pada tahap uji coba, siswa terlihat terlalu senang
mendapat skor 3,91, dan aspek kualitas dan antusias ketika melakukan kegiatan
instruksional mendapat skor 3,85. Kelima aspek pembelajaran dengan game edukasi yang
tersebut termasuk ke dalam kategori baik, dikembangkan. Akibatnya, kegiatan siswa lebih
sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi cenderung pada bermain daripada belajar dan
yang dikembangkan telah memenuhi kualitas fokus siswa untuk bermain juga lebih besar
valid. daripada untuk belajar. Hal tersebut
Hasil pengisian angket respon siswa menyebabkan kegiatan belajar siswa dengan
setelah mengikuti pembelajaran berbasis pendekatan guided discovery belum terlaksana
komputer menggunakan game edukasi dengan baik. Selain itu, sikap inquiry (mencari-
matematika yang telah dikembangkan memiliki temukan) dan kemampuan problem solving siswa
skor keseluruhan 3,92 dan termasuk ke dalam menjadi belum terasah secara optimal.
kategori baik. Angket respon siswa terdiri dari
6 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017
Dari hasil tinjauan peneliti pada game agar siswa dapat mencapai tujuan dan memahami
edukasi yang dikembangkan, peneliti menemukan maksud dari pembelajaran yang dilakukan. Pada
kemungkinan lain yang dapat menyebabkan tahap implementasi, diperoleh hasil yaitu saat
ketidakefektifan game edukasi yang melakukan kegiatan pembelajaran dengan game
dikembangkan. Berdasarkan teori tentang edukasi, guru harus bisa mengkondisikan siswa
langkah-langkah pembelajaran dengan agar pembelajaran dapat terlaksana dengan baik,
pendekatan guided discovery menurut Markaban sehingga bagi siswa kegiatan pembelajaran
(2006: 16), verbalisasi sebaiknya diserahkan dengan game edukasi tidak hanya menjadi sarana
kepada siswa. Namun karena keterbatasan dari bermain saja tetapi juga belajar.
software yang digunakan untuk mengembangkan Dari tahap evaluasi diperoleh hasil bahwa
game edukasi, peneliti menggunakan pilihan game edukasi yang dikembangkan harus memuat
jawaban, sehingga langkah verbalisasi yang penguatan konsep dan umpan balik positif. Pada
digunakan sebagai langkah penguatan konsep game edukasi dengan pendekatan guided
materi belum muncul dalam game edukasi. Selain discovery, verbalisasi harus dimunculkan dan
itu, langkah terakhir pembelajaran dengan latihan soal disajikan secara bertahap. Hal
pendekatan guided discovery adalah latihan soal. tersebut diperlukan agar pembelajaran dengan
Dalam game edukasi yang dikembangkan latihan game edukasi dapat terlaksana secara optimal.
soal tidak diberikan setelah selesai mempelajari
satu materi, namun diberikan setelah selesai 2. Deskripsi Kualitas Game Edukasi
mempelajari seluruh materi. Hal tersebut Pada penelitian ini, game edukasi yang
kemungkinan juga dapat menyebabkan game telah dikembangkan dengan pendekatan guided
edukasi yang dikembangkan belum memenuhi discovery memenuhi kualitas valid dengan skor
kualitas efektif. 3,92 dari skor maksimal 5 dan termasuk dalam
kategori baik, memenuhi kualitas praktis dengan
SIMPULAN DAN SARAN skor 3.92 dari skor maksimal 5 dan termasuk
Simpulan dalam kategori baik, tetapi belum memenuhi
1. Pengembangan Game Edukasi kualitas efektif saat diujicobakan pada 23 siswa
Game edukasi yang dikembangkan kelas VIII D SMP Negeri 4 Sleman dikarenakan
berjudul Special Maths Olympiad. Pengembangan beberapa permasalahan yang peneliti temukan.
game edukasi menggunakan model
pengembangan ADDIE yaitu Analysis (analisis), Saran
Design (desain), Development (pengembangan), Berdasarkan hasil dari penelitian
Implementation (implementasi), dan Evaluation pengembangan game edukasi matematika dengan
(evaluasi). pendekatan guided discovery, peneliti memiliki
Hasil yang diperoleh pada tahap analysis beberapa saran sebagai berikut.
yaitu dibutuhkan game edukasi yang dapat 1. Uji coba game edukasi sebaiknya dilakukan di
digunakan sebagai media pembelajaran beberapa sekolah untuk mengetahui kualitas
matematika di sekolah yang memenuhi kualitas dari game edukasi yang dikembangkan pada
valid, praktis, dan efektif. Dalam mendesain aspek kepraktisan dan keefektifan yang
sebuah game edukasi harus memperhatikan mungkin akan berbeda-beda tergantung dari
langkah-langkah pendekatan yang digunakan subjek penelitian.
yaitu pendekatan guided discovery agar game 2. Untuk penelitian pengembangan dengan model
edukasi yang dikembangkan dapat dimanfaatkan pengembangan ADDIE, setiap tahapan perlu
secara optimal. dilakukan sedetail mungkin agar produk yang
Dari hasil validasi pada tahap dikembangkan memiliki kualitas baik dan
development, sebuah game edukasi perlu dapat meminimalisir masalah yang mungkin
dikembangkan dengan bahasa yang komunikatif,
Pengembangan Game Edukasi .... (Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom.) 7
akan muncul setelah pengembangan Terbimbing. Modul. Yogyakarta:
dilakukan. Departemen Pendidikan Nasional.
3. Meskipun pada penelitian ini game edukasi Marsigit. et al. (2011). Matematika 2. Jakarta:
yang dikembangkan belum memiliki kualitas Pusat Kurikulum dan Perbukuan
efektif saat diujicobakan ke siswa SMP Negeri Kementrian Pendidikan Nasional.
4 Sleman, namun game edukasi yang Miranti, Sekar. (2014). Pengembangan Game
dikembangkan mendapat respon baik dari Edukasi Drill and Practice Materi Bangun
siswa dan guru, sehingga hal ini dapat Ruang Sisi Datar Siswa SMP Kelas VIII.
Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarya.
dijadikan acuan bagi peneliti lain untuk
mengembangkan game edukasi yang lebih Nieveen, Nienke. (1999). Prototyping to Reach
Product Quality. London: Kluwer
baik.
Academic Publisher.