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O ENSINO DE XADREZ PARA CRIANAS DAS 3 E 4 SRIES DO ENSINO FUNDAMENTAL Edson GOULART1 Fernando FREI2 Resumo: Os jogos e brincadeiras

so indispensveis para o desenvolvimento cognitivo da criana. O Xadrez proporciona diversos benefcios, pois alm dos citados anteriormente, uma atividade que facilita a aprendizagem de outros contedos, como histria, quando apresentamos o prprio desenvolvimento do jogo; a geografia, ao contar sobre sua disseminao pelos diversos continentes. O estudo de seu tabuleiro relaciona-se a contedos de matemtica e geometria, tornando-o ferramenta para um ensino mais prazeroso e eficaz. O projeto de ensino do Xadrez foi desenvolvido entre vinte alunos de terceira e quarta series do ensino fundamental da EMEIF Joo de Castro na cidade de Assis SP. Diversos mtodos foram criados de acordo com a necessidade de apresentar solues para os problemas que envolviam a aprendizagem. Foi notado atravs do citado projeto piloto o quanto essas atividades servem para trazer as crianas para o jogo e reforar seu interesse. Com a utilizao de instrumentos pedaggicos especialmente criados para a faixa etria em questo possvel ensinar o Xadrez de forma prazerosa tornando-o uma atividade cotidiana de forma a desenvolver o intelecto e a sociabilidade. Palavras-chave: educao; jogos; xadrez. 1. INTRODUO Os jogos e brincadeiras so indispensveis para o desenvolvimento cognitivo da criana. Alm de auxiliar a criana em seu desenvolvimento psicolgico, os jogos auxiliam a integrao social e a organizao do pensamento, sendo, portanto, fundamentais na formao do carter. O Xadrez proporciona diversos benefcios, pois alm dos citados anteriormente, uma atividade que facilita a aprendizagem de outros contedos, como histria, quando apresentase o prprio desenvolvimento do jogo; a geografia, ao contar sobre sua disseminao pelos diversos continentes. O estudo de seu tabuleiro relaciona-se a contedos de matemtica e geometria, tornando-o ferramenta para um ensino mais prazeroso e eficaz. Os benefcios de sua prtica iniciam-se quando a criana passa a conhecer e a exercitar o domnio do tabuleiro, o que resulta em ganhos para sua noo espao-dimensional. Depois do tabuleiro so apresentadas as peas, cada qual com suas caractersticas fsicas, seus movimentos e papel no jogo, auxiliando o desenvolvimento da memria e da concentrao. O desenvolvimento do jogo, com a integrao das peas e os clculos das jogadas exercitam o

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Discente do Curso de Psicologia FCL/UNESP/ASSIS Docente Departamento de Psicologia Experimental e do Trabalho rea de Estatstica FCL/UNESP/Assis

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raciocnio lgico e imaginao, assim como a escolha do prximo lance valoriza sua iniciativa e autonomia.(Partos, Charles 1978) Faz parte do jogo tambm o outro jogador e o contato com ele , portanto indispensvel. Nesse contato a criana se integra, conhece e reconhece outros pontos de vista. Alm disso, o Xadrez trs os efeitos positivos que todos os esportes e jogos trazem, como o esprito de competio, o respeito a regras e o saber lidar tanto com a vitria quanto com a derrota. importante destacar o quanto uma primeira narrativa da histria do xadrez e sua importncia no mundo tornam-no alvo de interesse e motivam os alunos a conhec-lo, para tanto o uso das mais diversas fontes de mdia torna-se interessante, como mapas, figuras e filmes. Assim possvel resolver problemas de motivao iniciais e despertar a curiosidade. O xadrez, criado h sculos, passou por diversas modificaes, tanto na aparncia quanto em suas regras. A partir de sua criao na ndia por volta dos sculos VI e VII, o jogo foi disseminado pelo mundo atravs de determinados eventos histricos. Ao final do sc. VII o jogo chegou a Prsia, sendo posteriormente introduzido na Europa atravs das invases rabes na Espanha. Nesta poca surgem os primeiros grandes jogadores (incluindo tcnicas em que esses praticavam suas partidas s cegas). Na Europa o xadrez recebeu a aparncia e nome que tm hoje, sendo praticado sem a ajuda de dados e por duas pessoas. Inicialmente na ndia o Xadrez era chamado de Chaturanga e jogado de maneira diferente, com o auxlio de dados e por at quatro pessoas. As peas que se conhece hoje (peo, cavalo, bispo, etc) s surgiram quando o jogo chegou Europa. (Silva, Wilson, 2004). O xadrez na Europa passou por diversos momentos, desde seu inicio sendo praticado apenas pela nobreza (momento em que foi rotulado de o Jogo dos Reis ou o Rei dos jogos), at a publicao de livros didticos o que gerou uma maior popularizao do jogo, sendo adotado na ex-URSS como disciplina pertencente a grade curricular de seus estudantes (fato que o tornou bero de grandes mestres enxadristas). Atualmente a internet a maior ferramenta de disseminao do jogo pelo mundo. O xadrez a partir da anlise de sua complexidade pode ser interpretado pelos mais diferentes pontos de vista: como um desafio a ser conquistado, o qual requer uma certa dose de raciocnio e esforo pessoal; a maneira que a partida se desenrola com todos os seus detalhes e

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lances planejados com uma certa dose de imaginao criando uma atmosfera de beleza mpar semelhante a uma obra de arte. Pela viso da cincia o xadrez realmente alvo de estudos, uma vez que oferece uma srie de jogadas diferentes que s poderiam ser vislumbradas pela experimentao. A arte se apresenta pela originalidade imaginativa, gerando variaes distintas a cada lance; aliado a tudo isso esta o fato de o xadrez ser um jogo. A pratica de um jogo caracteriza a realizao de um esporte; mais a somatria de alguns fatores tal como ser um instrumento desafiador, original e criativo s poderia resultar em uma vontade quase irresistvel de aprender sobre o Xadrez. Piaget mostrou as diferentes etapas de formao cognitiva da criana o que mostra a necessidade de organizar um sistema pedaggico orientado de acordo com o estgio de desenvolvimento das mesmas, para tanto foi desenvolvido um conjunto de mtodos que tornam possvel um aprendizado eficaz (Piaget, Jean 1964). 2. OBJETIVOS O objetivo do projeto foi a utilizao do jogo de xadrez como instrumento pedaggico e social, visando auxiliar o desenvolvimento escolar de crianas das sries iniciais do primeiro grau. 3. METODOLOGIA Partindo do pressuposto apresentado por Piaget (Piaget, Jean 1964), diversos mtodos foram desenvolvidos durante fase preparatria que envolveu um grupo de vinte alunos de terceira e quarta sries do ensino fundamental da EMEIF Joo de Castro na cidade de Assis SP, tais alunos participaram de projeto piloto no ano de 2003 que visava o ensino do Xadrez. Os referidos mtodos foram criados de acordo com a necessidade de apresentar solues para os problemas que envolviam a aprendizagem. Entre esses problemas verificou-se: o interesse e a motivao; o alto ndice de disperso dos alunos, que tinham dificuldade em permanecer em seus lugares; a dificuldade na assimilao das peas e sua integrao com as demais.

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Assim que o jogo e sua origem so apresentados, uma outra etapa iniciada: apresentar o tabuleiro e as peas que o compe, bem como a dinmica do jogo (movimentos e jogadas). Para tanto necessrio dispor de ferramentas que auxiliem o educador a manter a concentrao e o interesse dos alunos, pode-se recorrer ento as Dinmicas Enxadrsticas que consistem em atividades ldicas que visam alm de fixar os contedos ensinados, auxiliar na motivao e na integrao social dos participantes. Essas atividades podem servir tanto como uma introduo a um novo elemento como uma prtica a fim de melhor demonstr-lo. Atravs destas os alunos so levados a atividades relacionadas diretamente ao Xadrez, porm com maior mobilidade. A primeira dinmica apresentada a Que Pea Essa? que consiste em ao trmino da primeira aula, cada criana dever pegar uma pea que esta sobre uma mesa no centro da sala (onde existem vrias peas aleatoriamente distribudas) e dirigir-se para a sada conforme for sendo realizada a chamada.Ao escolher a pea, deve-se lev-la para o monitor que ir perguntar o nome da pea escolhida e o porque da sua escolha. Essa dinmica objetiva fixar a aprendizagem; desinibir a criana frente aos demais e eliminar ou diminuir qualquer receio que esta tenha em relao ao jogo de xadrez. Aps esta atividade pode-se apresentar a dinmica chamada de Corrida pelas Peas. Essa divide-se em trs passos:

1. Materiais Sala de aula, com cadeiras dispostas em 6 grupos (retire as carteiras com exceo de 7) cada grupo de cadeiras deve estar com uma carteira ao lado; e no centro da sala dever estar a carteira restante; Dividir os alunos em grupos de nmero igual; Todas as peas do xadrez devem ser colocadas sobre a carteira central (devendo existir vrias peas de quantidade e tipos aleatrios); Na carteira de cada grupo deve ser colocada uma espcie de cartaz a fim de identifica-lo (por exemplo, grupo do Peo, do Bispo, etc);

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Peas Aleatrias Rei Dama

Cavalo

Torre

Pees

Bispos

Grupo de Alunos 2. Jogo

Carteira Central com as Peas Aleatrias

Todas as crianas devem levantar de suas cadeiras e, uma de cada vez, escolher qualquer pea de sua escolha e retornar logo em seguida; Depois que todos realizaram esse movimento, a tarefa seguinte ser identificar cada pea (haver casos, onde, por exemplo, uma criana pertencente ao grupo do rei pega um cavalo, ou do grupo da torre e pega um bispo, etc; mas isso normal e faz parte da dinmica); Agora o monitor deve pedir que as crianas procurem o grupo a que pertencem suas peas e dirigir-se para l, (o ideal seria se o monitor incentivasse um clima de disputa, fazendo com que as crianas corram e no andem de uma cadeira para outra, ou melhor, de um grupo para outro); Depois que todas as crianas chegaram a seus respectivos grupos, estas devem colocar suas peas na carteira que est a seu lado; O monitor deve ento incentiv-los a fazer trocas; dizendo, por exemplo: - O grupo do peo troca de lugar com o grupo do cavalo; - O grupo da torre troca de lugar com o grupo do bispo; etc. A cada troca as crianas devem observar as peas que esto na carteira ao seu lado e conhec-las; O jogo prossegue e termina quando as crianas visitarem todos os 6 grupos;

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Objetivo As crianas atravs de seu circuito pelos grupos se divertem e ao mesmo tempo passam a conhecer as peas do Xadrez, aumentando seu grau de familiaridade e diminuindo qualquer dificuldade em memorizar os nomes e aparncias das peas. Aps essas duas dinmicas oferece-se dinmicas especficas para cada pea, comeando pelo peo. Para tanto foi desenvolvida a dinmica Goulart e seus Pees, dividida em trs partes: 1- Objetivo A funo dessa dinmica explicar de forma fcil e acessvel o movimento do peo e seu modo de captura, sendo dividida em trs etapas para melhor visualizao: a) Lousa:

Desenha-se na lousa um tabuleiro de nove casas (Figura 1.), colocando um peo branco na posio central e dois pees pretos nas suas diagonais superior esquerda e direita.

Figura 1 Inicia-se o movimento de captura do peo fazendo com que as crianas participem escolhendo qual peo preto ser capturado e frisando o fato do peo no poder se movimentar para trs. 2 - Tabuleiro: A situao demonstrada na lousa transferida para um tabuleiro tambm de nove casas, servindo como referncia caso a sala de aula seja pequena demais para a realizao da terceira parte da dinmica. 3 - Xadrez vivo: No cho ser desenhado o mesmo tabuleiro e nele constaro as mesmas peas, que no caso sero substitudas pelas crianas.

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Sero formadas trs filas de acordo com o esquema abaixo (Figura 2.). A ao sempre da criana da fila 3 que estar representando o peo branco. A criana pode ento realizar uma dentre trs possveis aes:

Capturar o peo preto da direita (fila 2) e assim ir para o final de sua fila e a criana capturada iria para o final da fila 3 Capturar o peo preto da esquerda (fila 1) e assim ir para o final de sua fila e a criana capturada iria para o final da fila 3 Ir em linha reta e assim retornando ao final da mesma, tal ao deve ser controlada pelo monitor que deve incentivar os movimentos de captura. Fila 1 Fila 2

Figura 2 Fila 3 A dinmica termina quando todas as crianas envolvidas realizarem a funo do peo branco. A prxima Dinmica envolve transformar cada criana em uma pea, tambm conhecida como Xadrez Vivo. Desenha-se um tabuleiro no cho do ptio ou quadra esportiva e cada criana assume o papel de uma pea, realizando os movimentos. Recomenda-se realizar esta dinmica, associando-a a um dos jogos pr-enxadristicos descritos a seguir. Para a dinmica do jogo e a assimilao mais rpida das peas e seus

movimentos, o educador pode recorrer aos Jogos Pr -Enxadrsticos. Esses de jogos utilizam parte das peas, o que torna a aprendizagem mais simples, visando a preparao para algo mais complexo posteriormente. Tais jogos foram especialmente criados para servirem como um primeiro contato com as peas e o tabuleiro.

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Deve-se iniciar com o Peo no jogo chamado Bat alha de Pees , dividido nas etapas: 1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8). 2. Cada jogador possui oito Pees que so arranjados como na Figura abaixo (Figura 3). 3. O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peo pode se movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant. 4. Ganha a partida quele que fizer um Peo chegar do outro lado do tabuleiro, ou aquele que deixar o adversrio sem movimento possvel. Comentrio: Este jogo visa exercitar o movimento do peo. Sua prtica possibilita um melhor domnio do movimento, captura e promoo do peo. Se o professor achar necessrio ele pode adaptar este jogo para um grau de dificuldade menor simplesmente retirando os pees das colunas a, b, g e h, ficando uma batalha com 4 pees em cada lado.

Figura 3 Aps o aprendizado dos pees deve-se introduzir outros jogos em que pees e bispos e posteriormente, pees e torres interagem. O prximo jogo deve exercitar os movimentos do Cavalo, passa-se ento, para a Corrida de Cavalos, dividida em partes: 1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8) e 1 Cavalo, como na Figura 4. 2. Deve-se conduzir o Cavalo que est situado em a1 at a casa marcada com o nmero 1, depois at o nmero 2, a seguir ao nmero 3, e finalmente retornar ao ponto de partida. 3. Todo o percurso deve ser feito em 20 lances. 4. O jogador que ultrapassar o nmero de lances deve refazer o trajeto. Comentrio: Esta atividade reforar a aquisio do movimento do Cavalo, exercitando no aluno a elaborao de um plano que o ajudar para a conduo da partida.
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4 Figura 4 Esse jogo Pr-Enxadrstico visa o exerccio da Dama: 1- Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8). 2- Um jogador possui seis Pees e dois Bispos, enquanto que o adversrio comea o jogo com seis Pees e uma Dama, as peas esto arranjadas de acordo com a figura 5. 3- O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que ganha a partida quele que fizer um Peo chegar do outro lado do tabuleiro. Comentrio: Este jogo visa exercitar o movimento do Peo, do Bispo, e da Dama uma vez que a atividade est interagindo com mais de um tipo de pea.

Figura 5

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A fim de aumentar a dificuldade do jogo acrescente um maior nmero de pees. Por ultimo apresenta-se o jogo que visa a assimilao do Rei, chamado de Captura do Rei 123Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8). um jogador possui um Rei e o outro duas Torres, as peas esto arranjadas de acordo com a figura 6. O jogador com as Torres inicia o jogo sendo que este ganha caso consiga dar um xeque-mate em at 15 lances.

Comentrio: Este jogo visa exercitar o movimento do Rei e as finalizaes de jogo. O professor deve estar atento para passar corretamente os conceitos de xeque e xeque-mate. Pode-se substituir as Torres por outras peas quaisquer (menos o Cavalo) visando exercit-las tambm a critrio do professor, lembrando que as peas (com exceo do Rei) devem estar em sua posio original.

Figura 6

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4. CONSIDERAES FINAIS A partir da metodologia apresentada o ensino de Xadrez para as crianas facilitado, pois oferece diversas formas de abordar o jogo. Esses instrumentos pedaggicos especialmente criados para a faixa etria em questo possibilitam ensinar o Xadrez de forma prazerosa, tornando-o uma atividade cotidiana trazendo benefcios para o desenvolvimento intelectual e psicolgico. Outro ponto positivo a interao entre alunos e professores resultando em uma maior sociabilidade. As praticas para o ensino do Xadrez devem ser estudas por cada professor e adaptadas a realidade de sua sala de aula. Por fim, deve-se salientar que a aceitao do jogo entre os alunos na escola EMEIF Joo de Castro foi majoritria e muito proveitosa do ponto de vista social. 5. BIBLIOGRAFIA BECKER, Idel. Manual de xadrez. 22. ed. So Paulo: Nobel, 2002. 340

p.

NOTTINGHAM, Ted. Xadrez para iniciantes. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2001. 120 p. Partos, Charles. Vide Etude Systematique ds schecs, Martigny, Edition A-C Suisse, 1978, 190p.
PIAGET, Jean. Seis Estudos de Silva. Rio de Janeiro: Forense, 1967. 146p. Psicologia. Trad. Maria AM D'Amorim; Paulo SL

S, Antonio V. M. 2004. Disponivel em http://www.clubedexadrez.com.br/ Silva, Wilson. 2004. Disponvel em http://www.cex.org.br/html/ensino/index.htm

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