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JOGOS DE ABERTURA

Um por todos e todos por um


Os

JOGOS DE ABERTURA, cujo tema deste ano Um por todos e

todos por umso realizados no dia do Encontro Regional e pretendem,


num sistema de competio entre agrupamentos, ser um modo de convvio em franca amizade e esprito escutista, reforando a unio entre os escuteiros da nossa regio. Cada equipa formada obrigatoriamente por dois lobitos, exploradores, dois pioneiros e dois adultos (caminheiro/dirigente). Todos os participantes tm de ter j feito a sua promessa. Dos dois adultos, um dever ser indicado como CAPITO e o outro SUBCAPITO Cada agrupamento pode ter mais do que uma equipa em competio. dois

Os

JOGOS DE ABERTURA

so compostos por 4 TIPO de JOGOS:

PORTHOS A FORA e a TENACIDADE na conquista dos pontos ARAMIS A PRECISO e a PERICIA no seu expoente mximo ATHOS A VELOCIDADE e AGILIDADE para um s objetivo DARTAGNAN A DESTREZA FSICA e o ESPRITO DE EQUIPA num s jogo

Cada JOGO composto pelos seguintes:


(descrio sintetizada)

PORTHOS:
ARENACRIXUS - jogo da trao da corda em quadrado (2 pioneiros); duas equipas jogam em competio. Cada pioneiro agarra num vrtice da corda e tenta apanhar um objeto que se encontra distncia de aproximadamente 1,5 m.

Durao de 1.30m. Ganha a equipa que conseguir apanhar as duas bolas em menor tempo. equipa que s apanhar uma bola contabilizado o tempo para efeito de pontuao. Equipa que no apanhar nenhuma bola -lhe atribudo o tempo de resistncia (a da equipa adversria)

RIALFORTIUS - jogo da trao da corda em linha (toda a equipa). As duas equipas so colocadas em cada lado da corda cujo ponto intermdio est sinalizado. Cada equipa puxa para seu lado tentando arrastar a equipa adversria para o seu campo. Ganha a equipa que conseguir arrastar a outra equipa para o seu campo, no menor tempo. equipa perdedora atribudo o tempo de resistncia.

ALABARDIUS - Jogo do lanamento da vara (2 exploradores) o escuteiro lana a vara a partir da posio de pernas afastadas e semi fletidas e por entre pernas Conta o lanamento mais longo efetuado pelos 2 exploradores

TRABICUS - jogo do lanamento da pedra (2 lobitos); o escuteiro lana a pedra a partir da posio de pernas afastadas e semi fletidas e por entre pernas conta o lanamento mais longo efetuado pelos lobitos.

notas: A vara para o lanamento tem de ser trazida pela equipa. (o lanamento dos lobitos um paralelo pequeno)

ARAMIS

BESTATUM - um cavaleiro (pioneiro) percorre um percurso no cavalo de pau (cavalete puxado pelos adultos) , realiza uma gincana e realiza lanamento com Arco e Flecha . Regressa ao ponto de partida sem passar pela gincana. ARCABUZUM - um cavaleiro (explorador) percorre um percurso no cavalo de pau (cavalete puxado pelos adultos), realiza uma gincana e realiza tiro com pistola. Regressa ao ponto de partida sem passar pela gincana.

MALHARUM - um cavaleiro (lobito) percorre um percurso no cavalo de pau (cavalete puxado pelos adultos) realiza uma gincana e realiza lanamento de malha para uma caixa com buracos de pontuao variada. Regressa ao ponto de partida sem passar pela gincana.

Ganha a equipa que realizar os trs percursos em menor tempo. Ao tempo final so somadas as penalizaes do percurso (p no cho, toque na gincana, etc) pontuao obtida so somados os pontos obtidos no tiro, flecha e malha. A pontuao final do jogo a soma de todos os pontos

Notas: Cada equipa deve construir e levar para a prova o seu cavalete.

ATHOS:
lasterketa ZANZANKALUZEA (um pioneiro) percorre um percurso em ANDAS (uma vara para cada p com suporte a 40 cm) BATZORDEAK (2 exploradores) percorrem um percurso numas andas duplas (tbua com agarra para os ps) HANKAK LOTUTA (2 lobitos) percorrem um percurso com duas pernas atadas (esquerda/direita)

Ganha a equipa que realizar os trs percursos em menor tempo. Ao tempo final so somados os tempos das penalizaes (ps no cho)

Nota: As andas e as andas duplas so construdas e trazidas para a prova por cada equipa participante.

DARTAGNAN
OBSTACULUM TRACTUS A equipa realiza um percurso em que cada elemento corre uma distncia, ultrapassa um obstculo/tarefa e passa uma mensagem ao seu colega. O primeiro elemento da equipa l uma mensagem, percorre uma distncia, cumpre uma tarefa/obstculo e passa a mensagem ao elemento seguinte da equipa. O ltimo elemento escreve a mensagem. Ganha a equipa que realizar o percurso em menor tempo. Ao tempo de realizao so somadas as penalizaes de cada obstculo. Por cada acerto de palavra na mensagem so somados 10 pontos. A mensagem tem 10 palavras. OBSTCULOS/TAREFAS: passar por um tnel, equilbrio, quebra canelas, pneus em zig zag, salto da vara em zig zag, transporte da batata na colher, conduo de pneu, corrida de saco.

REALIZAO: Todos os jogos so realizados no mesmo espao e em simultneo (permitindo a observao de todas as equipas em competio bem como vivenciar a motivao dada pelas claques de apoio) Todas as equipas tm de se inscrever em impresso prprio a fornecer pela organizao e at ao prazo indicado. A cada equipa ser atribudo um nmero (ordem de inscrio) , nome (indicado pelos elementos) e agrupamento. Nomes de equipas que contrariem o esprito escutista sero alterados pela organizao sem aviso.

Os jogos so realizados por SRIES Cada srie ter um mximo de 6 equipas. O sorteio das equipas para incluso nas sries/duplas (para os jogos de competio direta) ser feito antecipadamente pela organizao, sendo do conhecimento dos participantes apenas do dia/hora da prova.

PONTUAO No caso em que os agrupamentos so representados apenas por uma equipa, a classificao final obtida pela equipa a classificao do agrupamento. No caso de haver mais do que uma equipa por agrupamento, a classificao do agrupamento ser obtida pela mdia da pontuao obtida pelas equipas do agrupamento. No caso de desistncia ou excluso dos jogos a pontuao final do agrupamento ser sempre feita com a pontuao da mdia das equipas inscritas pelo agrupamento. Equipas que desistam tero a pontuao final de zero pontos. Equipas excludas tero a pontuao de 1000 pontos negativos. Cada equipa tem direito a um JOKER que, quando apresentado no inicio do jogo ao JUIZ RBITRO, duplica a pontuao obtida no jogo. A equipa pode TRIPLICAR a pontuao com o Joker desde que se submeta a uma questo sobre escutismo. Se falhar perde o Joker. Cada equipa s tem direito a um joker

PONTUAO por JOGO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1000 800 700 600 500 450 425 400 375 350 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 300 280 260 240 220 200 180 160 140 120 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 3 0 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10

ORGANIZAO

COMISSRIO DOS JOGOS (responsvel geral pelos JOGOS DE ABERTURA) Jos Pires JUIZ RBITRO responsvel por cada conjunto de Jogos: PORTHOS Octvio Magalhes CDR PAT ARAMIS - Jorge Ferreira CDR 3 ATHOS Ricardo Fortuna CDR Tec DARTAGNAN Jos Pardal SRP/CDR 2 JUIZ AUXILIAR (1 por equipa) responsvel pela observao da prestao da equipa em jogo APONTADORES equipa responsvel pelo registo e tratamento das pontuaes de cada equipa/jogo Pedro Mendes CDR4 e Lus Coutinho DMF

Todos os agrupamentos devem constituir, com os elementos no participantes nos jogos, as suas claques de apoio. Podem/devem ter gritos de incentivo, cartazes, bandeira, sons, chaves e coreografias adequadas.

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