Skripsi Siti Bismillah
Skripsi Siti Bismillah
PENDAHULUAN
`
A. Latar Belakang
Motivasi belajar dapat diklasifikasikan menjadi dua yaitu motivasi
instrinsik (keadaan keadaan yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang
dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar) dan motivasi ekstrinsik
(keadaan yang datang dari luar individu siswa yang mendorongnya untuk
melakukan kegiatan belajar). Motivasi belajar adalah dorongan yang
menggerakan dan mengarahkan seseorang untuk mempunyai perilaku belajar.
Ada tidaknya motivasi belajar sangat mempengaruhi keberhasilan belajar
siswa. Keberhasilan belajar akan tercapai apabila pada diri adanya kemauan
dan dorongan untuk belajar (Emda, 2017).
Menurut (Rismalinda, 2017) motivasi belajar dapat diartikan menjadi
suatu dorongan baik pada diri anak maupun dari luar diri untuk menciptakan
suatu usaha yang mengarah pada kegiatan belajar sehingga dapat mencapai
tujuan yang diinginkan. Motivasi belajar anak dapat dilihat dari tingkah laku
yang dilakukan selama belajar, tingkah laku yang dapat dilihat yaitu adanya
minat yang tinggi dalam kegiatan belajar. Anak yang mempunyai motivasi
belajar yang tinggi akan memberikan seluruh perhatiannya pada
pembelajaran.
Anak-anak yang banyak bermain game online memiliki permasalahan
dalam motivasi belajarnya, misalnya malas dalam belajar, kurang siap dalam
mengikuti pelajaran, kurang fokus ketika guru menjelaskan. Hal ini bisa
dilihat dari banyaknya anak-anak yang nilai pelajarannya tidak memenuhi
standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh
game online yang dimainkan karena hampir semua anak menyukai permainan
ini dan sering memainkannya (Zulfikar, 2019).
Anak yang mengalami ketergantungan pada aktifitas game, akan
mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan
waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebayanya, jika ini berlangsung
terus menerus dalam waktu yang cukup lama, diperkirakan anak akan
1
FIKes UIA 2023
menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungannya, bahkan
bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai
kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya (Angela, 2017)
Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin
canggih, senantiasa mempengaruhi perkembangan individu dalam semua
aspek. Perkembangan serta perubahan menuntut terjadinya inovasi
pendidikan yang mengakibatkan perubahan yang baru dan kualitas yang
berbeda dengan hal yang sebenarnya. Dalam Undang-Undang No. 20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 3 dijelaskan bahwa
“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa, yang bertujuan untuk berkembangnya
potensi siswa agar menjadi manusia yang lebih manusiawi” (Jainuddin,
2019).
Berdasarkan data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
(APJII), pada tahun 2018, dari 264,16 juta orang penduduk indonesia
dihasilkan sebesar 171,17 juta (64,8%) merupakan pengguna internet.
Pengguna internet anak usia sekolah menduduki peringkat pertama yaitu
sebesar 91% (APJII, 2018). Diperkirakan seiring dengan meningkatnya
pengguna internet, pengguna pemain game online aktif Indonesia juga
meningkat. Peningkatan pemain game online berkisar 10% atau 6 jutaan dari
total jumlah pengguna internet. Dari tahun 2012, pengguna game online
diperkirakan meningkat sekitar 5% hingga 10% setiap tahunnya (Wiguna,
2020).
Bermain adalah sesuatu yang dibutuhkan anak-anak dalam masa
pertumbuhannya, serta dapat menaikan laju stimulasi perkembangan anak
sebagai meningkatkan kecerdasan anak. game online dapat bersifat positif
jika dimanfaatkan untuk hiburan dimana dengan bermain game dapat
mengurangi rasa penat dan stress. Namun juga kemunculan beragam game
online dapat bersifat negatif yaitu membuat pemainnya rentan terhadap
kecanduan karena dimainkan secara berlebihan (Novrialdy, 2019).
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang penelitian di atas, maka identifikasi masalah
dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Pada tahun 2018 Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) memasukan
kecanduan bermain game kedalam struktur mengenai gangguan mental
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan masalah di atas, maka peneliti merumuskan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana gambaran bermain game online pada anak usia sekolah ?
2. Bagaimana gambaran tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah yang
bermain game online?
3. Adakah hubungan bermain game online dengan tingkat motivasi belajar
pada anak usia sekolah ?
D. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Mengetahui ada tidaknya hubungan antara kebiasaan bermain game online
dengan tingkat motivasi belajar anak usia sekolah di lingkungan RT 003
RW 001 Kelurahan Bintara Bekasi Barat
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk penelitian
selanjutnya mengenai pengaruh game online pada anak usia sekolah dari
aspek perkembangan anak lainnya. Selain itu, hasil penelitian ini dapat
menambah wawasan terkait gambaran tingkat motivasi belajar pada anak
yang suka bermain game online
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Institusi Keperawatan
Bagi mahasiswa keperawatan, hasil penelitian ini dapat dijadikan
acuan untuk melihat hubungan antara karakteristik anak pada usia
sekolah dengan fenomena yang sering berkembang di masyarakat.
Dan untuk perawat, memberikan konseling terkait upaya peningkatan
motivasi belajar anak. Selain itu, perawat juga dapat memberikan
asuhan keperawatan yang tepat sesuai dengan tugas perkembangan
anak usia sekolah
b. Bagi Keluarga
Dengan adanya gambaran kondisi anak dengan paparan game online
itu diharapkan peran serta keluarga dalam pengawasan dan pengaturan
yang tepat untuk bermain
A. Motivasi Belajar
1. Definisi Belajar
Belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian
manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk
peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti
peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan,
pemahaman, keterampilan, daya fikir dan lain kemampuan
(Hakim, 2014). Belajar merupakan sesuatu yang terjadi di dalam
benak seseorang yaitu di dalam otak. Belajar diartikan sebagai
suatu proses yang memungkinkan seseorang untuk mengubah
perilakunya dengan cepat dalam cara yang kurang lebih sama,
sehingga perubahan itu tidak terjadi lagi pada setiap situasi baru
(Gasong, 2018)
Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang
dilakukan seseorang untuk menjadi lebih baik. Tidak tahu menjadi
tahu, tidak bisa menjadi bisa, dan dari yang tidal mengerti menjadi
mengerti. Belajar menyangkut segala aspek organisme dan tingkah
laku pribadi manusia seperti penambahan ilmu pengetahuan,
kecakapan, keterampilan, sikap pengertian, harga diri, minat,
watak, serta penyesuaian diri (Sardiman, 2014). Menurut
(Djamaluddin, 2019), belajar adalah suatu proses usaha yang
dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan suatu perubahan
yang baru sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya. Dalam hal ini, perubahan adalah sesuatu
yang dilakukan secara sadar (disengaja) dan bertujuan untuk
memperoleh suatu yang lebih baik dari sebelumnya.
10
11
12
13
14
15
B. Game Online
1. Definisi Game Online
Game Online adalah suatu bentuk permainan yang
dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas
pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan
dikomputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut
terhubung dengan jaringan internet (Aji, 2012). Game Online menurut
KKBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) pada tahun 2017 di pisahkan
menjadi dua kata game dan online. Dalam bahasa indonesia game
artinya permainan sedangakan online artinya daring. Jadi dari KBBI
dapat di simpulkan bahwa, Game Online adalah sebuah permainan
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Bagan 2.1
Motivasi Belajar
Bermain Game Online 1. Tinggi
2. Rendah
1. Dampak Positif
2. Dampak Negatif
Keterangan :
: Variabel yang akan di teliti
31
32
33
34
2. Tempat Penelitian
Tempat yang menjadi lokasi penelitian ini adalah Lingkungan RT 003 RW
001 Kelurahan Bintara Bekasi Barat
35
D. Variabel Penelitian
Variabel adalah ukuran atau ciri dari yang dimiliki oleh anggota –
anggota suatu kelompok yang berbeda dengan yang dimiliki oleh kelompok
lain (Notoatmodjo, 2018). Dalam penelitian ini terdiri dari dua variable yaitu:
1. Variabel terikat (dependent)
Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas
(Arikunto, 2016). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah Bermain
Game Online.
2. Variabel bebas (independent)
Variabel bebas merupakan variabel yang menjadi sebab timbulnya atau
berubahnya variabel terikat. Variabel independen merupakan variabel yang
36
E. Instrument Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengukur
fenomena alam maupun sosial yang dapat diamati atau disebut variabel
penelitian (Sugiyono, 2018). Instrumen penelitian ini menggunakan instrumen
pengumpulan data berupa kuesioner. Kuesioner adalah instrumen penelitian
yang terdiri dari rangkaian pertanyaan atau pernyataan yang bertujuan untuk
mengumpulkan informasi dari responden. Kuesioner dalam penelitian ini berisi
tentang “Hubungan bermain game online dengan tingat motivasi belajar”.
Dalam hal ini peneliti membagi kuesioner menjadi dua yaitu:
Tabel 4.1
Kisi – Kisi Instrumen Young Internet Addiction Test (YIAT)
Tabel 4.2
37
38
39
40
41
I. Analisis Data
1. Analisis Univariate
Analisis univariate bertujuan untuk menjelaskan dan
mendeskripsikan karakteristik setiap variabel penelitian (Notoatmodjo,
2018). Analisis ini berupa tabel untuk mengidentifikasi adanya hubungan
antara bermain game online pada tingkat motivasi belajar di Lingkungan
RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara. Dalam analisa ini anak menghasilkan
distribusi frekuensi dan persentase dari tiap variabel (Notoatmodjo,
2018). Pada penelitian ini analisis univariate bertujuan untuk melihat
gambaran variabel independen yaitu game online dengan variabel
dependen yaitu motivasi belajar. Analisis univariate menggunakan rumus
distribusi frekuensi sebagai berikut :
42
2. Analisis Bivariate
Analisis bivariat yang dilakukan terhadap dua variabel yang diduga
berhubungan atau berkorelasi (Notoatmodjo, 2018). Penelitian ini
menggunakan uji kai kuadrat (chi square) karena kedua variabel yaitu
variabel independen dan variabel dependen merupakan variabel kategorik
untuk membuktikan ada tidaknya hubungan game online dengan tingkat
motivasi belajar pada anak usia sekolah di lingkungan RT 003 RW 001
Kelurahan Bintara Bekasi Barat. Tingkat signifikanya atau derajat
kemaknaannya yang dipilih dalam penelitian ini adalah (a) ≤ 0,05 yang
artinya p value ≤ 0,05 berarti ada hubungan antara veriabel independen dan
variabel dependen. Tapi jika diperoleh p value ≥ 0,05 berarti tidak ada
hubungan antara variabel independen dan variabel dependen Dengan
menggunakan uji chi square dengan rumus sebagai berikut:
x =∑ ¿ ¿ ¿
2
Keterangan:
2
x = Nilai chi square
fo = Frekuensi yang
diobservasi
fe = Frekuensi yang
diharapkan
43
( 0 − E )2
X 2 =∑
E
Keterangan:
2
X : Chi square
O : Frekuensi yang diamati atau diperoleh
E : Frekuensi yang diharapkan
df =( k −1 ) ( b −1 )
Keterangan :
k : Kolom
b : Baris
44
C maxs=
√ m−1
m
Keterangan:
2
x : Nilai Chi Square
N : Jumlah keseluruhan
m : Minimal banyaknya baris atau kolom
Tabel 4.4
Interpretasi Hubungan J.P Guilford
Interpretasi Koefisien Kriteria/ Kategori
J. Etika Penelitian
Etika penelitian adalah suatu pedoman etika yang berlaku untuk setiap
kegiatan penelitian yang melibatkan antara pihak peneliti, pihak yang diteliti
(subjek penelitian). Etika penelitian mencakup perilaku peneliti terhadap
subjek penelitian serta suatu yang dihasilkan oleh peneliti bagi masyarakat.
(Notoatmodjo, 2018). Untuk mengatasi resiko dan dampak yang muncul dalam
penelitian, hendaknya penelitian menekankan masalah etika yang meliputi :
1. Informed consent (lembar persetujuan)
Responden diberikan informed consent sebagai bukti legar bahwa
45
46
Dalam bab ini, akan membahas mengenai hasil penelitian yang telah dilakukan
sesuai dengan tujuan penelitian. Pemaparan hasil penelitian yang ditampilkan,
mulai dari data karakteristik responden, hasil uji univariat dan hasil uji bivariat.
A. Hasil Penelitian
1. Karakteristik Responden
Responden penelitian ini adalah anak sekolah (6-12 tahun) di lingkungan
RT 03 RW 01 Kelurahan Bintara. Responden pada penelitian ini ditinjau
dari umur, jenis kelamin, media bermain online game, lama bermain game
online, waktu bermain game online, dan sering bermain game online.
a. Umur
Tabel 5.1
Distribusi Responden Berdasarkan Umur
Variabel Mean Min-max
Umur 8,28 6-12
Total 46
Berdasrkan tabel 5.1 menunjukan bahwa rata-rata usia responden
umur 8,28 tahun dengan usia terkecil 6 tahun dan usia terbesar 12 tahun.
b. Jenis Kelamin
Tabel 5.2
Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Jumlah (n) Persentase (%)
Laki-laki 33 71,7
Perempuan 13 28,3
Total 46 100,0
47
48
49
Tabel 5.7
Distribusi Frekuensi Kecanduan Bermain Game Online
Kecanduan Bermain
Jumlah (n) Persentase (%)
Game Online
Adiksi 8 17,4
Tidak Adiksi 38 82,6
Total 46 100.0
Berdasarkan tabel 5.7 di atas menunjukan bahwa kecanduan
bermain game online katagori adiksi sebanyak 8 responden dengan
persentase (17,4%), dan kategori tidak adiksi sebanyak 38 responden
dengan persentase (82,6%).
b. Motivasi Belajar
Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner terhadap 46 reponden terdapat
hasil sebagai berikut:
Tabel 5.8
Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar
Motivasi Belajar Jumlah (n) Persentase (%)
Tinggi 36 78,3
Rendah 10 21,7
Total 46 100.0
50
3. Analisis Bivariat
Pada uji analisis bivariat dalam penelitian ini adalah hubungan bermain
Game Online dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah di
lingkungan RT 003 RW 001 Kelurahan Bintara Bekasi Utara apakah
terdapat hubungan atau tidak menggunakan uji chi-square berdasarkan tabel
kontingensi dengan bantuan program SPSS 24 yang disajikan pada tabel
sebagai berikut:
Tabel 5.9
Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi
Belajar Pada Siswa
Motivasi Belajar
Kecanduan Total P
Tinggi Rendah
Bermain Value
Game Online F % F F % F
Adiksi 2 4,3 % 6 13,0 % 8 17,4 % 0,000
Tidak Adiksi 34 73,9 % 4 8,7 % 38 82,6 %
Total 36 78,3 10 21,7 % 46 100 %
%
51
52
53
54
2. Motivasi Belajar
Berdasarkan tabel 5.5 di atas menunjukan bahwa motivasi belajar
Responden pada kategori tinggi sebanyak 36 responden (78,3%), dan kategori
rendah sebanyak 10 responden (21,7%). Motivasi sangat diperlukan untuk
siswa dalam proses belajar, sebab siswa yang tidak memiliki motivasi dalam
belajar tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar. Motivasi
menimbulkan gairah, semangat dan merasa senang untuk belajar. Semakin
besar motivasi siswa maka semakin besar pula energi yang dimilikinya untuk
belajar. Adapun faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah game
online. Games secara tidak langsung berdampak pada motivasi belajar karena
waktu dan tenaga yang dipergunakan banyak dihabiskan untuk bermain
daripada belajar, siswa menjadi malas belajar, menunda tugas sekolah, dan
bermain games ketika proses pembelajaran.
55
56
57
58
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan peneliti dengan
46 responden mengenai hubungan bermain game online dengan tingkat
motivasi belajar pada anak usia sekolah di lingkungan rt 003 rw 001 kelurahan
bintara bekasi barat didapatkan kesimpulan
1. Mengidentifikasi gambaran bermain game online pada anak usia sekolah
didapatkan 46 responden menunjukan bahwa rata-rata usia responden umur
8,28 tahun dengan usia terkecil 6 tahun dan usia terbesar 12 tahun. Jumlah
responden berjenis kelamin laki-laki sebanyak 33 responden (71,7%),
media bermain online game mayoritas mengunakan handphone sebanyak 27
responden (58,7%), lama bermain online game mayoritas selama lebih dari
3 bulan sebanyak 22 responden (47,8%). waktu bermain game online dalam
satu kali bermain mayoritas selama 3-6 jam sebanyak 16 responden
(34,8%), bermain game online mayoritas selama lebih dari 3 kali perminggu
sebanyak 24 responden (52,2%).
2. Mengidentifikasi gambaran tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah
yang bermain game online didapatkan motivasi belajar Responden pada
kategori tinggi sebanyak 36 responden (78,3%), dan kategori rendah
sebanyak 10 responden (21,7%).
3. Mengetahui hubungan bermain game online dengan tingkat motivasi belajar
pada anak usia sekolah berdasarkan hasil uji chi-square didapatkan P value :
0,000 < 0,05, di mana dapat disimpulkan ada hubungan kecanduan bermain
game online dengan motivasi belajar pada siswa di Lingkungan RT 003 RW
001 Kelurahan Bintara.
59
Aji, C.Z. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. PT. Bounabooks.
Angel. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa SDN
Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda. Yogyakarta: UMY
60
Jainuddin, J., & Sirajuddin, S. (2020). Pengaruh Minat dan Kedisiplinan Siswa
dengan Gaya Kognitif Field Indefendent Terhadap Hasil Belajar Matematika
Siswa SMK Farmasi Yamasi Makassar. Delta-Pi: Jurnal Matematika dan
Pendidikan Matematika, 9(2).
61
Masithoh, A. R., Nasriyah, Sukesih, Siswanti, H., & Faizah, N. R. (2020). The
Correlation Between Gadget and Learning Motivation Towards Insomnia
Incident of the Nursing Students. 284–287.
https://doi.org/10.2991/ahsr.k.200723.071.
62
Siam, K. N., Ason, Y., & Tirsa, A. (2015). Penggunaan media Nyata untuk
Meningkatkan motivasi Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas VI Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, Vol. 3 (2), 166–174.
Yuyun, Siti. (2018). Adiksi Bermain Game Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia GameJatinangor Sumedang, (Jurnal, t. th), h. 12.
63
Nurlaela, Sangkala Ibsik. (2019). Dampak Game Online terhadap Moral anak di
Desa Malili Kecamatan Malili Kabupaten Luwu Timur 93-104
Pratama, R. A., Widianti, E., & Hendrawati. (2019). Gambaran Tingkat
Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan
Universitas Pajajaran Psdku Garut. 6(3), 1–19.
Pratama et al. 2020. Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Fakultas
Keperawatan. Journal of Nursing Care. 2020;3(2):110-118.
Purwaningsih, D. F. (2018). Perilaku caring perawat pelaksana di ruang rawat
inap.
Rahman, Irpan et al. 2022. Tingkat Kecanduan Game Online pada Remaja.
Ciamis: Jurnal Mutiara Ners.
Ratnawati, D., & Putra, H. R. (2020). Hubungan Perilaku Bermain Game online
Dengan Carpal Tunnel Syndrome. 2(1), 1–12.
Sofi Masfiah, R. V . (2019). Gambaran Motivasi Belajar Siswa Yang Kecanduan
Game Online. V ol. 1, No. 7, Januari 2019, 1-8.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian kombinasi (mixed metodhs). Bandung: CV
Alphabet.
Theresia, Elizabeth. 2019. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan
Motivasi Belajar pada Siswa di Bandar Lampung Tahun 2019. Lampung:
Jurnal Psikologi Universitas Muhammadiyah Lampung.
Widoyoko, Eko Putro. (2012).Teknik penyusunan instrumen
penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja
Di Mabdes Game Center Jalan Hr.Subrantas Kecamatan Tampan
Pekanbaru. 4(1), 1–13.