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MOVIMIENTO POR LA PAZ - FIP

REGLAS Y NORMAS C.P. SAN CLAUDIO NOVIEMBRE 2007 OBJETIVOS DE LA SESIN

Analizar la Importancia que tienen las reglas y las normas, tanto las del propio centro cmo las normas que deben cumplir en su vida diaria. La participacin de todos los alumnos en las actividades propuestas

Para llevar a cabo esta sesin, podemos hacer breve una introduccin terica. Es importante que sta introduccin sea sencilla. La persona que prepare esta actividad puede leer la introduccin, y despus adaptarla con sus propias palabras. INTRODUCCIN Toda actividad humana, est regida por reglas. La finalidad de las reglas o normas, es precisamente hacer posible una actividad determinada, hacer que se desarrolle de la mejor manera posible. Todos los pases, tienen ciertas leyes que regulan la compra de una casa, el trfico en las calles y carreteras, la educacin a todos los nivelesetc. No existe un solo juego sin reglas: necesitamos reglas para saber cmo se mueven las fichas de un juego, cundo es gol, quin gana un partidoetc. Para un juego nuevo o para realizar bien cualquier actividad, hacen falta unas reglas y para inventar esas reglas hace falta el pensamiento medios - fin. Tenemos que tener claro nuestro objetivo (ejecutar bien la actividad o jugar con gusto a tal juego) y pensar los medios para conseguir eso, es decir, las normas o reglas que necesitamos. Tambin para juzgar las reglas que han impuesto otros (El Cole donde estamos estudiando, la Federacin de Ftbol, nuestros padres y madres... etc), necesitamos el pensamiento medios - fin: Slo con l sabremos si esas reglas son eficaces para el fin que se pretende. El hecho de que las reglas sean necesarias no justifica cualquier clase de regla: puede haber reglas injustas, que favorecen a unos sobre otros, puede haber reglas intiles,

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puede haber reglas ineficaces que no sirven para nada, y puede haber reglas autoritarias que se han puesto sin consultar y sin respetar a los dems. Como generalmente todas nos molestan, es muy importante distinguir entre las adecuadas e inadecuadas. La rebelda contra las reglas no es mala, cuando se dirige contra las injustas o arbitrarias, pero es irracional cuando ataca las justas y necesarias. Para hacer reglas o juzgar las que ya existen, hace falta tener pensamiento medios - fin: saber muy bien la actividad que queremos desarrollar y elegir las normas que la hagan ms fcil para todos. Ese es el pensamiento que vamos a desarrollar con esta actividad. Adems indirectamente los alumnos aprendern a aceptar con ms facilidad las normas y reglas que sean justas. METODOLOGA ACTIVIDAD Se divide a la clase en pequeos grupos de 3 o 4 personas. Se discute sobre las normas: primero en grupos pequeos y finalmente una puesta en comn. Para favorecer la discusin se realizan las siguientes preguntas. TEMA PROPUESTO

Conoces las normas de t casa?, Cual es el objetivo de estas normas? Conoces las normas del Cole? Cules son las dos normas que ms te agradan del Cole y cules son las que menos te gustan? Qu normas pondras t?

Dentro de tu pandilla de amigos, tenis alguna norma o regla establecida? Despus de la puesta en comn, se puede hacer un listado con las principales ideas aportadas por los chicos/as de forma que se puedan establecer algunas conclusiones finales. Se puede hacer un collage con fotos de revistas y peridicos acompaadas de referencias a las normas que se estn cumpliendo en esa situacin.

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ACTIVIDAD IMAGNATE UN DA SIN REGLAS; QU HARAS? En grupos de dos o tres personas, o individualmente, los alumnos debern escribir lo que ellos haran durante un da en el que no haya reglas ni normas. Cuando finalice la sesin, recogemos las hojas de todos los alumnos, y las comentamos en gran grupo, intentando que vean la imposibilidad de vivir sin establecer ningn tipo de norma. De lo que se trata es de que ellos vean que en su vida diaria, dependen de una serie de personas que tambin tienen que cumplir unas normas bsicas para llevar a cabo las actividades cotidianas ms sencillas, y que si esas personas no estn cumpliendo sus normas, estn dificultando las tareas ms bsicas de los chicos y las chicas. Se trata de ver la importancia que tiene el compromiso que tenemos cada uno, para que pueda haber un buen funcionamiento en la vida diaria de cada persona.

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UN DA SIN NORMAS:

Me levanto a las (poner la hora)

Desayuno (qu, donde, con quien)

Me voy a

Despus hago..

Quedo con

Tengo que hacer ..

Por la tarde

Son las 20:00 horas

Ms cosas

Me acuesto a .

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ACTIVIDAD Los alumnos deben estar organizados por grupos y se reparte una fotocopia del dibujo con frase a cada alumno (al menos tiene que haber una copia por grupo). Luego se les pide que, por grupos, piensen en una frase al pie, (cmo la del ejemplo). Si necesitan ayuda, se les pueden sugerir algunas ideas. Posibles ideas para frases: Donde no hay normas hay caos Quien no cumpla las normas que no juegue Reglas pocas y buenas Las normas deben revisarse de vez en cuando Imaginar un partido de ftbol sin reglas todos a patadas y empujones

Una persona va sin casco en la moto, y la polica va y lo multa

Todo el mundo tira la basura por la calle

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OBJETIVOS:
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El animal mascota

NEGOCIACIN

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Analizar las condiciones precisas para llevar a cabo una negociacin Ser conscientes que para poder llegar a acuerdos y solucionar problemas es necesario establecer unas normas bsicas de comportamiento

DESARROLLO: 1. Explicar al grupo clase en consiste la tcnica de repetir. No es necesario repetir cada palabra que dice la persona, pero hay que estar seguro de haber comprendido los puntos principales, expresndolos con tus propias palabras. 2. Los participantes jugarn a "Qu dije"?. En este juego, cada uno tiene un turno para hablar, pero antes de que cada uno lo haga debe repetir lo que acaba de decir la persona que ha hablado previamente. 3. Se plantea a los alumnos una pregunta. Las personas que quieran contestar a la misma lo harn por turnos, pero antes de dar su respuesta o plantear su opinin debern repetir lo que haya dicho su compaero/a. Este confirmar que ha entendido correctamente lo que l quera expresar. 4. Las respuestas a las preguntas deben ser largas, se pide a los alumnos que reflexionen previamente. No sirve decir, por ejemplo: "si fuese un animal sera un leopardo porque corre mucho". Tienen que decir por qu a ellos les gustara correr mucho. PREGUNTA: Si pudieras ser un animal qu clase de animal seras y cuales son las cualidades de ese animal que te gustara tener? EVALUACIN: Han participado todos los alumnos? Han sido capaces de respetar los turnos de intervencin? Han repetido correctamente los mensajes emitidos por sus compaeros? Los alumnos entienden la utilidad de la tcnica de repetir? Han sido capaces de expresar correctamente sus deseos, intereses y sentimientos? Al final de la dinmica se plantea a los alumnos la posibilidad de negociar. Es preciso encontrar el animal mascota, eligiendo uno de los que han aparecido en la actividad anterior. Los alumnos deben negociar, intentando llegar a un acuerdo. El monitor puede ayudar, recogiendo los puntos de acuerdo. Si consiguen llegar a un acuerdo, es preciso decidir cmo queremos representar al animal elegido. Tiene que tener caractersticas propias del grupo. Hay que decidir si lo vestimos, le ponemos gorra, va en bicicleta, etc. El monitor debe intentar que no se termine votando. Generalmente esto hace que la actividad nos ocupe varias sesiones.

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LOS PASILLOS
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Objetivos: Desarrollar la capacidad de negociacin entre los participantes. Introducir a los participantes en el uso de tcnicas de resolucin de conflictos. Participantes: Todos los miembros del grupo Materiales: Tiza, cinta, cualquier material que nos permita sealar los pasillos. Desarrollo: Dividimos a los chavales en cuatro grupos, en el suelo marcaremos con tiza o lana un cruce de caminos. Los caminos marcados son muy estrechos. Cada grupo deber colocarse delante de cada camino. El objetivo del juego es que cada grupo debe conseguir llegar al extremo contrario del cruce. Para ello, han de seguir una serie de reglas: no pueden comunicarse a travs de la palabra, si algn miembro del grupo, se sale del recorrido, el grupo debe volver a empezar. A medida que pasa el tiempo, el monitor/ a les ira dando una serie de consignas: pueden comunicarse a travs de gestos con otros grupos, no pueden usar la violencia para llegar al extremo opuesto... Probablemente no sean capaces de lograrlo, as que les permitiremos que elijan a un representante de cada grupo, para que a travs de la negociacin, consigan todos los grupos llegar a los extremos opuestos. Evaluacin: Cul fue vuestra primera opcin para llegar al extremo contrario? Habis cumplido las reglas del juego? Hizo falta la negociacin para resolver el problema?, Os resulto difcil la negociacin?

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