BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar belakang

Saat ini game online menjadi ‘Trend’ dikalangan remaja SMA.Hal ini dikarenakan game online itu sendiri didefinisikan bagi para remaja sebagai fasilitas permainan yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing,dan dapat juga merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil seperti halnya di ‘Tulungagung’, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi contohnya adalah di ‘Feurumi’. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai game Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, remaja dan anak-anak akan menemukan “dunia” baru yang membuat mereka seolah menjadi

2

sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Pemandangan ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Game ini dapat dimainkan oleh kalangan siapa saja misalnya anak-anak,remaja dan juga dewasa. Kadang juga mereka menjadikan game online sebagai kegiatan mereka yang mendapat penghasilan dari bermain gamenya. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Dalam hal ini dapat saya lihat bahwa game online itu sangat berdampak negative,dan ini adalah game yang kurang mendidik ,karma didalamnya terdapat manipulasi sebab gambar-gambarnya hanya animasi belaka,sehingga sifatnya hanya menyenangkan bagi pemainya,membuang-buang uang ,waktu,dan membuat seseorang menjadi malas,karma aktifitasnya akan terbengkalai seprti sekolah dan belajar.

1.2.

Rumusan masalah Dalam proses pencapaian prestasi pelajar seringkali dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala pelajar tersebut adalah penggunaan game online secara berlebihan.

3

Jika dalam penggunaan game online ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah. Berlebihan di sini diartikan sebagai penggunaan waktu yang kurang baik dari pelajar sehingga sehingga melupakan belajarnya. Jika hal ini terus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih bagi pelajar SMA dan SMP dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karena penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama pelajar tersebut yaitu belajar jadi terabaikan. Teknologi Internet sekarang ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan koneksi Internet tersebut dikenal sebagai game online. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi Internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. Pada saat ini game online sedang nge’Trend’ dikalangan masyarakat luas. Peminatnya pastilah banyak dari kalangan muda terutama pelajar SMA SMP dan anakanak. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah “Apakah benar game online berpengaruh terhadap prestasi belajar pelajar SMP dan SMA di Tulungagung?” Berdasarkan pertanyaan diatas, Berdasarkan pada uraian latar belakang masalah penelitian tersebut di atas, maka perumusan masalahnya sebagai berikut : 1.2.1. Apa Pengertian dari game Online ? 1.2.2. Bagaimana Sejarah dan Perkembangan Game Online ? 1.2.3. Apa saja Tipe-tipe Game Online? 1.2.4. Bagaimana Dampaknya? 1.2.5. Kapan waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online?

4

1.3.Tujuan Penelitian Secara umum penelitian ini mempunyai tujuan untuk memperoleh gambaran secara komprehesif mengenai perilaku sosial dalam bermain game online bagi siswa. Secara rinci penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hal-hal sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui pengertian dari game dan game online 2. Untuk mengetahui jenis-jenis game online 3. Untuk mengetahui waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online 4. Untuk mengetahui dampak game online bagi pelajar SMA dan SMP 1.4. Manfaat penelitian 1.4.1 Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kepustakaan, khususnya mengenai studi analisis game online terhadap prestasi belajar pelajar SMA dan SMP. 1.4.2 Menambah wawasan penulis dalam membuat suatu karya ilmiah. 1.4.3. Menambah informasi mengenai perkembangan game online sekarang ini. 1.4.4 Mengetahui fakta di lapangan tentang bagaimana game online mempengaruhi pencapaian prestasi pelajar SMA dan SMP.

game online berbeda dari game yang lain. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. Bila sudah “dewa”. harganya bisa mencapai jutaan rupiah. game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. . Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan.5 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2. Pengertian Game dan Game Online Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan.1. Namun. .

. yang disebut dengan istilah game online. manusia. Jadi tidak perlu menginstall atau mengepatch untuk memainkan gamenya. Video Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun mereka terpisahkan antar pulau maupun antar benua.Jenis-jenis game online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Xbox) yang terkoneksi dengan internet.6 2. Contoh-contoh genre tersebut yaitu: RTS (Real Time Strategy) Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara. ekonomi). Video Game atau permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peralatan video. memainkannya pun tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan misi-misi yang ada di permainan. negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam. PS. kali ini dengan komputer maupun konsol (Wii. Web Based Games adalah aplikasi game yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.2. Jenis-jenis game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara memainkannya.

dan GoldenEye 007. RPG (Role Playing Game) (bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. FPS (First Person Shooter) Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan.Dalam sebuah permainan RPG. Setiap pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D. Counter-Strike. Dalam RTS. RTS dibedakan dari turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars). TimeSplitters. Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti . Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien. seri Halo. jarang ada yang “kalah” atau “menang”. dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Perfect Dark.dll. Stronghold.7 pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur. Rise of Nations. Call of Duty. Blood. para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. pengembangan keyakinan. sebelum dilumpuhkan. tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak. seri Half-Life. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. Age of Empires. Warcraft. diplomasi dengan negara tetanga. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan. Unreal. reflek menembak. kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya. peningkatan ekonomi. Quake. System Shock. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut. tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires). Unreal Tournament.

permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. permainan kartu. Final Fantasy. dunia dan cerita yang dia mainkan. Ini disebut Live-Action Role-playing atau LARP. bekerja.Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. olah raga. memelihara lingkungan dan lain-lain. . Adapun istilah lainnya adalah MMORPG (Massively multiplayer online roleplaying game) adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan. Life Simulation Games Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter.Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft. Second Life. dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG. Dalam permainan LARP. belanja. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar. Dalam memainakn tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. DOTTA. memelihara hewan. biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh. The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar. para pemain tergabung dalam satu kelompok. Ragnarok. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi. Contohnya adalah SimLife. dan permainan lainnya. bersosialisasi. Seperti sebuah novel atau film.8 Monopoli atau Ular Tangga. Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain “berbicara”.

kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain. bank dan bangunan lainnya lainnya.9 Construction and management simulation games Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota. maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan. bandara. stasiun. mengalahkan musuh. alat transportasi publik. Game Aksi Petualangan . reflek dari pemain. rumah sakit. taman. tempat beribadah. Game Aksi Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik. pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung. saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi. memburu harta karun. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film biskop. Caesar. sekolah. Contoh dari game genre ini adalah SimCity. maupun menyelamatkan karakter lainnya. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter. Game Petualangan Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus. mengumpulkan objek tertentu. pabrik. seperti ketangkasan.

4.3. tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game online yang mendebarkan. Indiana Jones.Dan banyak lagi jenis-jenis permainan atau genre of games seperti Sport. dan berorientasi pada prestasi. monoton. 2. tidak menantang. Biasanya beberapa beberapa dari mereka yang bermain game adalah pelajar yang bermotivasi. Manager Simulation Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah club sepakbola. Contoh dari game genre ini adalah Tomb Raider. kecanggihan game yang terus berkembang dan makin bertambah. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran. Sepertinya sedang belajar. menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah. rasa penasaran. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Dampak Game Online pada Aktifitas Otak . dan keinginannya ada di game online. Namun.10 Permainan bertualngan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung. Racing. Contoh dari genre ini adalah Championship Manager. 2. Pengaruh Game Online terhadap Aspek Pendidikan Pelajar yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat menyukai tantangan. masih menimbulkan tanda tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang. dan lamban. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi mereka. Art yang rata-rata sangat bersinggungan dengan aktifitas dunia nyata. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar.

Karena dengan adanya penurunan-penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka yang pendek maupun panjang.11 Pertama . tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamergamer online sejati. Permainan akan jadi jauh lebih mengasyikkan karena pelajar bisa berinteraksi dengan lawan main dari berbagai belahan dunia. tidak konsentrasi dan lain sebagainya.brynmawr. tekanan darah. sehingga denyut jantung. dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood. Tak jarang. Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat proses belajar pelajar. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves“ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat. Waktu yang Digunakan untuk Bermain Game Online Bermain game memang sangat mengasyikkan. tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Jam segitu justru malah asik-asiknya dan biasanya pada jam tersebut lebih murah.edu/bb/neuro/neuro 04/web/ekandaras. mengalami masalah dalam hubungan sosial. penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting. . mahasiswa jadi lupa waktu. seperti mudah marah. Kedua. 2. Hal itu akan menurunkan prestasi belajarnya. dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Misalnya jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai pelajar untuk tidur. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (serendip.html). saking asyiknya.5.

Di sini diasumsikan bahwa interaksi dapat menjurus ke arah yang menyenangkan atau menyedihkan tergantung pada kondisi yang menyebahkan .5. Sesuatu apabila berlebihan tidak akan berujung baik. Teori-teori Sosial yang relevan 2. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab. Kontak (komunikasi) semakna dengan interaksi yang pada dasarnya mcrupakan aksi dari individu atau kelompok dan mempunyai makna bagi pelakunya. tulisan maupun komunikasi jarak jauh semisal telepon. Dengan demikian dipahami bahwa interaksi simbolik terjadi dengan menggunakan jasa simbol. Dalam hal ini. interaksi rnanusia dijembatani oleh penggunaan simbolaimhol penafsiran dcngan mcnemukan makna tindakan orang lain . Interaksi simbolik menurut Blumer. dan dapat pula secara tidak langsung. gcrak isyarat. pembicaraan.Teori Interaksi Simbolik Dapat dipahami bahwa unsur dasar interaksi mcncakup aksi dan reaksi. yang kemudian ditangkap oleh individu atau kelompok lain.1. sebagaimana dikutip oleh Irving M. tetapi dia menafsirkan dan mendefinisikan setiap tindakan orang lain. Zeitlin ( 1995 : 331 ) yang merujuk pada karakter belangsung antar manusia. menyatakan bahwa aktor tidak semata – mata bereaksi terhadap tindakan yang lain. Respon aktor baik secara langsung maupun tidak langsung sclalu didasarkan atas penilain makna tersebut. berlebihan bisa diartikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari si gamer. Oleh karenanya. 2. Koentjoroningrat ( 1996 : 111 ) mengungkapkan bahwa kontak dapat terjadi secara langsung melalui gerak dari fisikal organisme misalnya melalui pembicaraan dan gerak isyarat. Penangkapan makna tersehut yang menjadi pangkal tolak untuk memberikan reaksi.6. baik.1.12 Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. misalnya mclalui tulisan atau bentuk lain seperti komunikasi jarak jauh.

Kedua. K. Tetapi. Saling menambah keuntungan ini selanjutnya mensyaratkan satu diantara dua kondisi yang berbeda : terdapat perbedaan antara kedua pihak sedemikian rupa sehingga memungkinkan mereka untuk saling melengkapi atau saling menambah. konflik dan akomodasi . di mana perbuatan manusia itu dilakukan. teori interaksionisme simbolik memiliki beberapa gagasan. Dengan demikian bentuk-bentuk interaksi sosial terdiri dari: kerja sama. Pertama.J Veeger ( 1985 : 224-226 ) yang mengutip pendapat Herbert Blumer. 2. Ketiga. dan di dalam proses komunikasi rnungkin saja terjadi berbagai pcnafsiran makna perilaku dan penafsiran makna yang sesuai dengan maksud pihak pertama akan menghasilkan suatu kondisi yang kondusif diantara kedua belah pihak yang dapat dinamakan kerja sama.13 terjadinya interaksi itu. Manusia bukanlah satu-satunya yang bergerak dibawah pengaruh perangsang entah dari luar atau dalam. Tegasnya interaksi sosial terdiri dari kontak dan komunikasi. Termasuk masyarakat sebagai suatu sistem sosial yang terdiri dari bagian-bagian. adalah rnengenai konsep diri. Yakni manusia – manusia. gagasan konsep perbuatan. melainkan dari organisme yang sadar akan dirinya ( an organism having self ).5. persaingan. Syarat umum untuk terciptanya hubungan positif antar interaksi dan kesenangan adalah kondisi saling mcnambah kcuntungan yang diperoleh kedua belah pihak yang terlibat dalam proses interaksi. Menurut Kaare Svalostoga ( 1989 : 92 ) menyatakan bahwa interaksi adalah bersifat simbiosis.2. dan yang mungkin akan berlanjut menjadi persaingan atau konflik. sub bagian yang satu sama lain saling terkait . apabila penafsiran makna tingkah laku itu menyimpang atau bertentangan dengan makna yang dimaksud. konsep obyek di mana manusia diniscayakan di tengah – tengah obyek yang ada. Sehingga pada contoh di atas dari bentuk penghinaan atau efisiensi seks bisa berubah menjadi percintaan atau perselingkuhan. pertikaian. kemungkinan akan menghasilkan pertikaian.Teori Perubahan Sosial Segala sesuatu pasti akan mengalami suatu perubahan cepat atau lambat sesuai dengan dimensi waktu dan ruang.

Rusli Karim : 42 ). 2. penyesuaian terhadap kekuatan yang menimpa sistem menimbulkan perubahan minimal di dalam sistem itu. Setiap persoalan menuntut pemecaha. Perubahan pada dasarnya berlangsung secara lambat. Ia bahkan telah menjadi salah satu cabang dari ilmu sosiologi dengan disokong oleh ilmu komunikasi. 3.14 membentuk suatu kesatuan. manajemen dan ilmu politik. Hubungan sebab dan akibatnya bersifat jamak dan timbal balik. selaku sistem yang terdiri dari bagian-bagian yang saling berhubungan . lebih merupakan proses penyesuaian ketimbang perubahan revolusioner. Dengan kata lain terjadinya perubahan pada bagianbagian. . Integrasi sempurna tak terwujud setiap sistem mengalami ketegangan dan penyimpangan namun cenderung dinetralisir melalui institusionalisasi. psikologi. tergantung kepada situasi lingkungan maupun faktor-faktor lain yang saling berkaitan. keberhasilan hari ini adalah awal perjuangan hari esuk. antropologi. Perubahan sosial merupakan salah satu pokok bahasan yang sangat penting. Keterlibatan ilmu-ilmu tersebut diakibatkan oleh fakta bahwa perubahan sosial itu berkolerasi timbal balik (reciprocall) dengan ilmu-ilmu tersebut di atas. dimulai dari kelompok kecil atau mulai dari tingkat individu. Maka dalam hidup selalu timbul persoalan baru. 5. Jadi hakekat hidup adalah perubahan ( M. ekonomi. Sistem sosial senantiasa berada dalam keadaan keseimbangan dinamis. Sedangkan menurut Van Den Berghe yang dikutip oleh Lauer ( 2001 : 105-106) merangkum ciri-ciri umum perubahan masyarakat sebagai berikut . Ruang gerak perubahan itupun juga berlapis-lapis. 4. Perubahan sosial dapat secara cepat ataupun lambat. keluarga hingga tingkat dunia. Keberhasilan hari kemarin adalah awal perjuangan hari ini. Masyarakat harus dianalisis selaku keseluruhan. sub bagian akan mempengaruhi sistem tersebut. setiap keadaan adalah hasil dari pada pemecahan. Menurut Ravik Karsidi ( 205 : 136 ) mengemukakan bahwa perubahan sosial dapat terjadi pada berbagai tingkat kehidupan manusia. 1.

Oleh karena itu.15 6. Teori Perilaku Sosial Untuk memahami perilaku seseorang. kultur yang berinteraksi dengan sistem sosial. kepribadian. pertumbuhan melalui diferensiasi. Masyarakat terintegrasi melalui nilai-nilai bersama.Menurut Pitirin A. yang wajar yang timbul dari pergaulan hidup 2. Faktor eksogen dari perubahan adalah faktor yang muncul dari sistem sosial lainorganisme.Sorokin yang dikutip Selo Soemardjan halaman 491 ( dalam M. 7. Sedangkan menurut Talcott Parsons yang dikutip oleh Lauer ( 2001 : 117 ) mengungkapkan bahwa faktor-faktor yang menyebabkan perubahan sosial muncul baik dalam (faktor endogen) maupun dari luar (faktor eksogen) sistem sosial. dalam ilmu sosial selama ini digunakan pendekatan behaviourisme. fungsi dan mengenal strategi perubahan sosial tidak bisa dilakukan demikian saja. Perubahan adalah hasil penyesuaian atas perubahan yang terkjadi di luar sistem. konflik antara dua masyarakat dan perang atau ancaman perang dpat mempengaruhi sistem sosial yang terlibat.5. dan melaluo penemuanpenemuan internal. maka agen perubahan perlu tahu kapan dan bagaiman melakukan perubahan dan peran yang harus dimainkan. peran.Rosli Karim : 47 ) menyatakan bahwa terjadinya perubahan –perubahan sosial adalah merupakan gejala manusia. dengan didasarkan pada premis bahwa yang menjadi “bidang kajian psikologis manusia adalah perilaku dan aktivitas manusia. melainkan dilakukan secara sistematis menurut dasar – dasar pertimbangan tertentu. Seperti halnya positivisme logis. Di samping mngetahui.3. khususnya di bidang psikologi sosial. Watson (1914). pandangan ini .B. Behaviourisme dicetuskan oleh J. Faktor eksogem utama adalah sistem sosial lain yang berinteraksi dengan sistem sosial yang bersangkutan.

Eksistensinya tergantung kepada ketidaktahuan dan ketidakmampuan untuk menerangkannya. citra bahkan pemikiran dan emosi karena kesemuanya itu didefinisikan secara subyektif ( Fromm.16 mengesampingkan semua konsep “obyektif” yang tidak dapat diamati secara langsung. Alasannya karena orang tidak dapat melihat secara nyata ide dan nilai-nilai dalam mempelajari masyarakat. George Ritzer ( 2002 : 69 ) mengungkapkan bahwa B. Skinner menyerang langsung paradigma definisi sosial dan secara tidak langsung terhadap paradigma fakta sosial. Dalam hal ini paradigma perilaku sosial menyanggupi untuk menerangkannya. misalnya sensasi. 2001 : 34 ). Kebudayaan adalah tingkah laku yang terpola. Pokok persoalan sosiologi menurut paradigma perilaku sosial adalah tingkah laku individu yang berlangsung dalam hubungannnya dengan faktor lingkungan yang menghasilkan akibat-akibat atau perubahan dalam faktor lingkungan yang lingkungannya yang terdiri atas . persepsi. Paradigma perilaku sosial memusatkan perhatiannya kepada hubungan antar individu dan individu dengan bermacam-macam obyek sosial dan non sosial. Skinner berusaha menghilangkan konsep voluntarisme Parson. Pandangan yang menilai manusia mempunyai bagian dalam yang menentukan tindakannya itu hanya diperlukan untuk menerangkan sesuatu yang memang belum mampu diterangkan melalui berbagai cara yang ada.F Skinner mencoba menerjemahkan prinsip-prinsip psikologi aliran behaviorisme kedalam sosiologi. dalam arti mengandung sesuatu persoalan yang bersifat teka-teki. Menurutnya pengertian kultur yang diciptakan itu tidak perlu disertai dengan unsur mistik seperti ide dan nilai sosial itu. tidak dapat diterangkan secara rasional .Dalam bukunya “Beyond Freedom and Dignity”. Menurut Skinner. Konsep kultur yang didefinisikan oleh paradigma fakta sosial dinilai mengandung ide yang bersifat tradisional khususnya mengenai nilai-nilai sosial.Skinner melihat kedua paradigma fakta sosial dan definisi sosial sebagai perspektif yang bersifat mistik. pandangan yang menganggap manusia mempunyai bagian dalam yang serba bebas adalah pandangan yang bersifat mistik dan berstatus metafisik sehingga harus disingkirkan dari dalam ilmu sosial. Yang diperlukan adalah pemahaman terhadap kemungkinan penguatan penggunaan paksa.

Ada dua teori yang termasuk kdalam paradigma perilaku sosial : 1. b. timbul suatu fenomena baru. Sosiologi dewasa ini sudah berdiri sendiri. Perulangan tingkah laku tidak dapat dirumuskan terlepas dari efeknya terhadap perilaku itu sendiri. George Ritzer ( 2002 : 73 ) mengungkapkan bahwa teori ini dibangun dalam rangka menerapkan prinsip-prinsip psikologi perilaku kedalam sosiologi dengan memusatkan perhatiannya kepada hubungan antara akibat dan tingkah laku yang terjadi didalam lingkungan aktor dengan tingkah laku aktor. Pandangan tentang emergence Homan mengakui bahwa selama berlangsungnya proses interaksi. Menurut Homan fakta-fakta sosial tertentu yang selalu menjadi penyebab dari . Bagi paradigma perilaku sosial. individu kurang sekali memiliki kebebasan. Pandangan tentang psikologi sosiologi pada akhir abad 19 masih merupakan anak angkat psikologi. c. a. Teori ini dibangun sebagai reaksi terhadap paradigma fakta sosial. terutama menyerang ide Durkheim secara langsung dari tiga jurusan. Jadi tingkah laku manusia lebih bersifat mekanik. Barang sesuatu ini dapat diterangkan bila dapat ditemukan faktor-faktor penyebabnya. Konsep dasar Behavioral sociology adalah reinforcement yang berarti ganjaran (reward). Metode penjelasan dari Durkheim bahwa obyek studi sosiologi adalah barang sesuatu dan sesuatu yang dianggap sebagai barang sesuatu.Teori Behavioral Sociology.17 menimbulkan perubahan terhadap tingkah laku. 2. Tidak ada sesuatu yang melekat dalam obyek yang dapat menimbulkan ganjaran. Tokoh utamanya George Homan. Tanggapan yang diberikannya ditentukan oleh sifat dasar stimulus yang datang dari luar dirinya. Menurutnya untuk menerangkan fenomena yang timbul dari proses interaksi tidak diperlukan proposisi baru lagi. Teori Exchange (pertukaran).

Manusai senantiasa berada pada serba keterbatasan.blogdetik. John Stuart Mils. Berdasarkan ide-ide mereka tersebut dikembangkanlah asumsi-asumsi yang mendasari teori tingkah laku sosial.18 fakta sosial yang lain belum merupakan suatu penjelasan. Memungkinkan pula untuk membuat penilaian dengan tingkat ketepatan yang tinggi terhadap efek dari perubahan-perubahan tingkah laku aktor yang ditimbulkan dengan sengaja didalam eksperimen itu. 3. artinya harus diterangkan melalui pendekatan perilaku (behavioral). tetapi dalam setiap hubungan dengan manusia lain. Keterangannya mestilah bersifat psikologi. (http://henriprihantono. tetapi mereka ini paling tidak memiliki informasi meski terbatas yang bisa untuk mengembangkan alternatif guna memperhitungkan untung rugi tersebut. Manusia pada dasarnya tidak mencari keuntungan maksimum tetapi mereka senantiasa ingin mendapatkan keuntungan dari adanya interaksi yang mereka lakukan dengan manusia lain. 4. Yang perlu dijelaskan adalah hubungan antara penyebab dan akibat dari hubungan itu selalu diterangkan oleh proposisi psikologi. mereka senantiasa berfikir untung rugi. Manusia tidak memiliki informasi yang mencakup semua hal sebagai dasar untuk mengembangkan alternatif. Keutamaan metode eksperimen ini adalah memberikan kemungkinan terhadap peneliti untuk mengontrol dengan ketat obyek dan kondisi disekitarnya. Teori pertukaran ini tidak bisa dilepaskan dari ide yang pernah dilontarkan oleh para pendahulunya seperti Adam Smith. Menurut Homan variabel-variabel psikologi selalu menjadi variabel perantara (intervening variables) diantara dua fakta sosial. Paradigma perilaku sosial lebih banyak menggunakan metode eksperimen dalam penelitiannya. David Ricardo. Manusia tidak bertindak secara rasional sepenuhnya. antara lain. dan ditunjukkan untuk merespon dari teori fakta sosial. 1.com/2009/01/12/paradigma-perilaku-sosial/) Sedangkan teori Exchange (pertukaran) yang dikembangkan oleh George Homan sebenarnya lebih dekat dengan model teori behaviorisme pada bidang psikologi sebagaimana disinggung di atas. 2. tetapi mereka ini tetap berkompetisi untuk mendapatkan keuntungan dalam transaksi .

semakin sering sesuatu tindakan mendapatkan ganjaran (mendatangkan respon yang positif dari orang lain) maka akan semakin sering pula tindakan akan dilakukan oleh orang yang bersangkutan. 4. Dalam segala hal yang dilakukan oleh seseorang. Proposisi Nilai. Proposisi Kejenuhan-kerugian. perasaan suka dan sebagainya. 5. 2. . 3. Proposisi keberhasilan. nilai. hasil (V) dan perkembangan berdasar kemungkinan pencapaian hasil (P). Proposisi rasionalitas yang merupakan kombinasi tiga proporsi yang ada menyatakan bahwa di dalam memilih suatu tindakan diantara alternatif tindakan yang mungkin dilaksanakan maka seseorang akan memilih yang paling menguntungkan dilihat dari segi waktu.19 dengan manusia lain meski manusia senantiasa berusaha mendapatkan keuntungan dari hasil interaksi dengan manusia lain tetapi mereka dibatasi oleh sumber-sumber yang tersedia. Wallacc dan Wolf ( 1986 : 145-186 ) mengungkapkan bahwa yang dimaksud dengan bentuk-bentuk perilaku sosial adalah sebagai berikut : 1. Jika suatu stimulus tertentu telah merupakan kondisi di mana tindakan seseorang mendapatkan ganjaran maka secara serupa stimulus yang ada dengan stimulus tersebut akan semakin besar kemungkinannya bagi orang itu untuk mengulang tindakannya seperti yang ia lakukan pada waktu yang lalu. Manusia berusaha memperoleh hasil dalam wujud material tetapi mereka juga akan melibatkan dan menghasilkan sesuatu yang bersifat nonmaterial misalnya emosi. Semakin bermanfaat hasil tindakan seseorang bagi dirinya maka akan semakin besar kemungkinan tindakan tersebut diulangi. Proposisi Stimulus.

Hasil dari tingkah laku semacam ini akan menjadi lebih berharga bagi dirinya. a. Johnson. Hasil tingkah laku semacam ini akan menjadi semakin berharga dari dirinya.P. reaksi emosional yang positif atau negative terhadap suatu .20 Semakin sering seseorang menerima ganjaran yang istimewa maka ganjaran tersebut akan kurang bermakna. tetapi sebagai suatu tanda yang bersifat eskternal. Interaksi adalah kegiatan apa saja yang merangsang atau dirangsang oleh kegiatan orang lain. Bila tindakan seseorang mendatangkan ganjaran seperti yang di harapkan bahkan berlebihan atau tindakan tersebut tidak mendatangkan hukuman seperti keinginannya maka ia akan merasa senang dan akan semakin besar kemungkinannya bagi orang tersebut untuk menunjukkan tingkah laku persetujuan terhadap tingkah laku yang dilakukan. D. Proposisi Persetujuan Perlawanan. menurut siapa yang mulai interaksi itu terjadi. Kegiatan adalah perilaku aktual yang digambarkan pada tingkat penampilan dari sebagai kegiatan itu. Perasaan adalah tidak hanya didefinisikan sebagai suatu keadaaan subyektif (seperti mungkin diharapkan menurut akal sehat). Tanda-tanda keadaan internal dapat ditunjukkan bermacam-macam seperti kelaparan atau keletihan. b. Individu-individu atau kelompok-kelompok dapat dibandingkan menurut frekuensi interaksi. ( 1994 : 61 ) mengungkapkan ada tiga konsep utama yang digunakan Homan untuk menggambarkan kelompok kecil yaitu . 5. 1) kegiatan. Jika seseorang tidak mendapat ganjaran seperti yang diinginkan atau mendapat hukuman yang tidak diharapkan maka ia akan menjadi marah dan akan semakin besar kemungkinan bagi yang bersangkutan untuk mengadakan perlawanan atau menentang. dan 3) perasaan (sentiment) . 2) interaksi. dan seterusnya.

dan perasaan akan berhubungan timbal balik dengan kegiatan dan interaksi. pola interaksi dan perasaan serta hubungan timbal baliknya dalam suatu kelompok. Artinya. dan perasaan satu sama lain mungkin juga berubah. Ketiga elemen tersebut (kegiatan. maka kesempatan untuk interaksi yang lebih hidup menjadi berkurang. interaksi akan mempengaruhi dan dipengaruhi oleh kegiatan-kegiatan dan perasaan-perasaan. kedua lainnya mungkin juga akan berubah. Sistem eksternal dan internal mempunyai hubungan saling tergantung. Beberapa dari kegiatan. sehingga kalau ada perubahan dalam satu sistem cenderung memperngaruhi perubahan dalam sistem lain. sepanjang keadaan internal ini dimanifestasikan dalam suatu tipe perilaku yang dapat diamati. Kegiatan. Keseluruhan perangkat kegiatan. mencari teman baik laki-laki maupun perempuan di arena tertentu pada hari Minggu (free day bagi buruh migran). Sebaliknya. Contoh. membentuk sistem sosial kelompok itu. Kalau salah satu element ini berubah. interaksi dan perasaanya di atas persyaratan minimal untuk hidup. interaksi mempengaruhi dan dipengaruhi oleh kegiatan dan perasaan.21 peristiwa atau suatu stimulus. interaksi dan perasaan) membentuk suatu keseluruhan yang terorganisasi dan berhubungan secara timbal balik (reprocal). perasaan suka atau tidak suka terhadap seorang kawan anggota kelompok dan lain-lain. interaksi dan perasaan tambahan ini dilihat sebagai sistem internal. interaksi dan perasaan tertentu ini dilihat sebagai sistem eksternal. jika free day tersebut di atas diubah dengan pusat pertemuan di beberapa tempat sesuai dengan peraturan yang baru. Misalnya para buruh migran yang berada di Hongkong melakukan kegiatan saling mengenal. interaksi dan perasaan yang terjadi dalam kelompok merupakan hasil dari tuntutan-tuntutan yang diberikan kepada kelompok dari lingkungannya atau strategi-strategi untuk menyesuikan dirinya dengan lingkungan tersebut. Hal ini menggambarkan sistem eksternal mempengaruhi sistem . kegiatan akan mempengaruhi dan dipengaruhi oleh pola-pola interaksi dan perasaan-perasaan. Kegiatan. mereka mengembangkan atau memperluas kegiatan.

22 internal.Teori Tindakan Sosial Teori tindakan / aksi menurut Weber berusaha menafsirkan dan memahami tindakan sosial antar hubungan sosial serta menjelaskan hubungan kausal antar berbagai faktor dari tindakan sosial tersebut. 2. mengenai pentingnya tujuan yang mungkin berbeda secara relative.5. Begitu pula proses sosial yang muncul dalam sistem internal mempengaruhi sistem eksternal. Dengan demikian konsep rasionalitas merupakan kunci bagi suatu analisa obyektif mengenai arti-arti subyektif dan dasar perbandingan jenis-jenis tindakan sosial yang berbeda sebagai berikut : 1. Pertimbangan ini mencakup pertimbangan rasional atas alat alternative untuk mencapai tujuan itu. . alat dan akibat-akibat sekundernya diperhitungkan dan dipertimbangkan semuanya secara rasional. Selanjutnya menjelaskan tindakan sosial melalui pemahaman subyektif yaitu suatu metode untuk memperoleh pemahaman yang valid mengenai arti-arti subyektif tindakan sosial. Tindakan diarahkan secara rasional ke suatu sistem dari tujuan-tujuan individu yang memiliki sifat –sifatnya sendiri apabila tujuan itu. Rasionalitas instrumental yaitu pertimbangan dan pilihan yang sadar yang berhubungan dengan tujuan tindakan itu dan alat yang dipergunakan untuk mencapaianya. Selanjutnya dikatakan pula bahwa aspek-aspek pengalaman individu yang tidak dapat diamati tidak dapat dimasukkan dalam suatu analisa ilmiah mengenai perilaku manusia. mengenai hubungan-hubungan tujuan itu dengan hasil-hasil yang mungkin dari pada penggunaan alat tertentu apa saja. Sebaliknya apa yang diminta adalah empati yaitu kemampuan untuk menempatkan diri dalam kerangka berfikir orang lain yang perilakunya mau dijelas dan situasi serta tujuan-tujuannya mau dilihat menurut perspektif. Melalui instropeksi bisa memberikan seseorang pemahaman akan motifnya sendiri atau arti-arti subyektif tetapi tidak cukup memahami arti-arti subyektif alam tindakan-tindakan orang lain.4.

Tindakan tradisional merupakan tipe tindakan sosial yang bersifat nonrasional yaitu perilaku individu yang kelihatan karena kebiasaan. tanpa refleksi yang sadar atau perencanaan. Tindakan itu diarahkan kepada seseorang atau kepada beberapa individu.23 2. 3. tujuan-tujuannya sudah ada dalam hubungannya dengan nilai-nilai individu yang bersifat absolute atau merupakan nilaiakhir baginya. 4. kemarahan. 3. 4. Selanjutnya Weber menerangkan ciri pokok yang menjadi sasaran penelitian sosiologi yang terkait dengan tindakan sosial sebagai berikut : 1. Tindakan efektif yaitu tindakan yang ditandai oleh dominasi perasaan atau emosi tanpa refleksi intelektual atau perencanaan yang sadar (cinta. Rasionalitas yang berorientasi nilai bahwa alat-alat hanya merupakan objek pertimbangan dan perhitungan yang sadar.bahasa respon. 2. Talkot Parsons di dalam teori tindakannya berpendapat bahwa motivasi yang mendorong suatu tindakan individu selalu berdasarkan pada aturan atau norma yang ada dalam masyarakat di mana seorang individu hidup. Motivasi aktor menyatu dengan model-model normative yang di tetapkan dalam sebuah masyarakat yang ditujukan untuk mempertahankan stabilitas sosial itu sendiri. Tindakan itu memperhatikan tindakan orang lain. Tindakan manusia yang menurut si aktor mengandung makna yang subyektif yang meliputi berbagai tindakan nyata.atau reaksi selalu didasarkan pada apa yang sudah diterima sebagai suatu kebenaran bersama dalam masyarakat ( common sense ). Tindakan yang meliputi pengaruh positif dari suatu situasi tindakan yang sengaja diulang serta tindakan dalam bentuk persetujuan secara diam. terutama dari Garfinkel dan Douglas yang mengatakan bahwa seseorang di dalam menetapkan suatu apakah tindakan /perilaku . Tindakan nyata yang bersifat membatin dan subyektif . Asumsi Parsons ini senada dengan pendirian Etnometodologi. kegembiraan) secara spontan mengungkapkan perasaan tanpa refleksi. Keunggulan etnometodologi sendiri adalah bahwa pendekatan . ketakutan.

persepsi dan tindakan individu dalam interksinya dengan dunia sosial yang ditempatinya sesuai dengan pokok penelitian kualitatif yang juga menekankan pada dunia subyektif dengan setting sosial yang dilibatkannya. rumusan masalah . atau untuk mengakhiri tindakannya terhadap orang lain. Berdasarkan latar belakang masalah. adalah sesuatu yang berarti. Etnometodologi membebaskan setiap situasi untuk mendefinisikan dirinya sendiri. (http//kanisehakwain. maka kerangka konseptual dapat dirumuskan sebagai berikut: . Etnometodologi sendiri skeptic terhadap setiap definisi mengenai dunia sosial yang di buat oleh sosiologi. George Rirzer ( 2002 : 47 ) mengutip pendapat dari Charles .perasaan. Individu bisa melihat dirinya melalui persepsi dari orang lain disekitarnya.blogspot. Furchan ( 1992 : 18 ) mengutip pendapat dari Jek Douglas seorang entometodolog bahwa : kekuatan yang menggerakkan manusia sebagai manusia bukan sebagai badan wadag. Kerangka Konseptual Agar penelitian ini dapat dilaksanakan dengan lancar.html).com/2008/05/etnometodologi-dalampenelitian. Etonmetodologi sebagai sebuah studi pada dunia subyektif tentang kesadaran. Perasaan-perasaan individual. Seorang etnometolog di dalam menghadapi realita hanya bisa melihat dan mendengar lalu melukiskan apa yang sedang terjadi di sana. Kekuatan-kekuatan itulah yang disebut gagasan .dan motif yang internal. kajian teori dan hasil penelitian dari peneliti terdahulu yang relevan sebagaimana dipaparkan di atas. 2.6. dan mengarahkan analisisnya pada tujuan. maka perlu dikembangkan kerangka pikir. sentimental dan ide-ide merupakan faktor yang mendorong manusia untuk berinisiatif.24 studi ini secara radikal membiarakan setiap situasi berbicara tentang dirinya tanpa melakukan intervensi pespektif ( ilmiah ) seorang peneliti ke dalamnya.Horlton Cooley bahwa sesuatu yang mempunyai arti penting dalam kehidupan bermasyarakat adalah apa yang disebut sebagai “kesadaran subyektif”.

Hal ini terjadi karena perilaku seseorang merupakan reaksi terhadap harapan orang – orang lain disekitarnya Dalam hubungannya dengan fokus penelitian ini.atau anda akan menjadi korban dari kecanduan game. Perilaku seseorang dapat dimengerti dengan baik jika diketahui peran sosialnya.25 Pada dasarnya perilaku sosial dalam bermain game online sangat berbeda-beda satu dengan yang lainya dapat dimaknai sesuai dengan persepsi dan sikap individu. . . Menurut kami boleh main game asal tau waktu dan jika sudah merasakan hal yg tidak enak pada mata atau pun kepala segera lah beristirahat yg cukup. Dalam penelitian ini permaknaan perilaku pemain game online didekati dengan teori – teori sosiologis. dapat disimpulkan jadi kesimpulanya janganlah main game setiap hari.

Dampak yang timbul adlah mat kurang fokus karna terlalu sering berhadapan dengan komputer Teori Interaksi Simbolik Teori Perubahan Sosial Teori Perilaku Sosial Teori Kebutuhan Teori Tindakan Sosial Gambar 1: Kerangka Konseptual Penelitian . Dampak apakah yang kita dapatkan apabila terlalu sering bermain game online? Fokus Penelitian : 1. Akibat perilaku sosial bagi remaja yang menyukai game online adalah mereka menjadi malas belajar. Faktor-faktor yang melatarbelakangi remaja menyukai game online adalah.bagi mereka game onlne adalah permainan yang seru karna biasa dimainkan banyak orang. Apa akibat perilaku social apabila remaja menyukai game online? 3. Faktor-faktor apa yang melatarbelakangi remaja menyukai game online? 2. 4.26 Dampak Positif dan Negatif dari Game online 1. 2.sering membolos sekolah hanya untuk bermain game online.

2. . majalah. Populasi dan Sampel Sugiyono (2002:57) memberikan pengertian bahwa: "Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Pendekatan Penelitian Teknik Pengumpulan Data Pada penelitian ini data yang diambil dilakukan dengan cara: Pada penelitian karya ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian survei. serta karya tulis hamper sama dengan penelitian ini.27 BAB III METODE PENELITIAN . 3. Studi kepustakaan dimana kamimempelajari. 3.1. data di lapangan juga diambil dengan cara observasi. "Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin. baik hasil menghitung ataupun pengukuran kuantitaif maupun kualitatif pada karakteristik tertentu mengenai . Penelitian survei biasanya dilakukan untuk mengambil suatu kesimpulan dari pengamatan. 1." Nawawi (1985:141) menyebutkan bahwa. dan mengutip teori-teori atau konsep-konsep dari bukujurnal. "Populasi adalah berkenaan dengan data. mendalami. koran.situs internet. Wawancara pelajar SMP SMA dan kuliah yang ada di ‘feurumi’. Selain itu juga. atau mengamati subjek penelitian. bukan orang atau bendanya. tetapi kesimpulan dilakukan harus lebih akurat." Nazir (1983:327) mengatakan bahwa.

sampel diambil secara acak.2.Akibat perilaku sosial pelaku game online adalah mereka menjadi malas sekolah dan lupa waktu.di depan SMPN 2 Tulungagung. Data – data yang berhubungan dengan fokus ini diantaranya adalah faktor hobby.Faktor – faktor yang melatarbelakangi perilaku sosial pelaku game online Kabupaten Tulungagung. . 3.3. 3. rumusan masalah dan data – data di lapangan.1. Lokasi / Setting Penelitian Penelitian perilaku pelanggan game online ini diadakan di’Ferumi’. maka fokus penelitiannya dapat di uraikan sebagai berikut : 3.28 sekumpulan objek yang lengkap.karena pada umumnya jam-jam bermain game online adalah pada waktu siang hari setelah selesai sekolah dan sore sampai malam hari pada waktu senggang." Sedangkan Riduwan (2002:3) mengatakan bahwa. dengan jumlah 15 orang 3.3." Dari beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa: Populasi merupakan obek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syaratsyarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian. "Populasi adalah keseluruhan dari karakteristik atau unit hasil pengukuran yang menjadi objek penelitian.2.2.2.Perilaku sosial pelaku game online yang terkait dengan fokus ini adalah perilaku sosial yang menyimpang (berbentuk non fisik). Fokus Penelitian Berdasarkan pada uraian latar belakang masalah.2.Penelitian ini dilakukan pada siang hari dan malam hari. Populasi dalam penelitian ini adalah pelajar SMP dan SMA di Tulungagung. 3.

Pada akhirnya berdasarkan pada deskripsi data yang berhasil dijaring dilakukan eksplanasi sehingga dapat disusun temuan – temuan penelitian. Pada tahap ini data reflektif yang berhasil dideskripsikan diinformasikan kepada informan lainnya untuk mendapatkan pembenaran. Pendekatan teoritis dan pemikiran yang logis. yaitu konsumen pemain game online 2.29 3. Tahap berikutnya data yang telah terjaring pada tahap eksplorasi dikumpulkan. Dengan demikian data yang dijaring benar – benar menggambarkan aktifitas latar penelitian dan refleksi yang disusun tidak menyimpang dari data yang diberikan oleh subyek penelitian atas permasalahan yang diteliti. Data ini merupakan hasil penulusuran intrnet untuk mendapatkan informasi.Data sekunder Data yang diperoleh secara tidak langsung dari sumbernya. sehingga diperoleh pemetaan sebagai landasan untuk mengidentifikasi atau mengklarifikasi topik – topik atau masalah – masalah yang relevan dengan fokus penelitian. . sebagai dasar untuk penentuan informan biasa lainnya yang dianggap dapat memberikan data secara lebih mendalam. Data ini adalah data yang diperoleh dari responden penelitian.2 Sumber Data 1.Data ini adalah dari study kepustakaan yang berhubungan dengan penulisan penelitian ini.4. 2. 3.Data kuantitatif Data yang diperoleh peneliti berupa angka-angka yang dapat dihitung dengan perhitungan statistik dari kuisioner.4.1 Jenis data 1.4.Data Primer Data yang diambil dan diolah dari sumber data secara langsung. Jenis dan Sumber Data 3.Data kualitatif Data yang bukan angka dan bresifat informatif yang didasarkan pada.

Selain itu sample yang dikumpulkan dengan menggunakan ‘Convenience sampeling’ dapat dikatakan valid.4.Wawancara dilakukan di ‘Feurumi’ karna disitu adalah tempat game online yang ‘trend’ dikalangan remaja SMA. Instrumen Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. .Instrumen utama Yaitu peneliti sendiri dengan menggunakan berfikir analisis mampu membuat/menarik kesimpulan/verifikasi terhadap fenomena yang diteliti. Teknik pengumpulan data selain dimaksudkan untuk memperdalam pemahaman atas masalah yang di teliti. 3.5.30 3. Metode yang digunakan adalah ‘Convenience Sampeling’.6. observasi dan dokumentasi ( Spradly : 1980 ). 3.Hal ini digunakan untuk penyesuaian mencari konsumen yang bermain game(gamer)yang sesuai dengan kriteria yang ditentukan oleh peneliti.1.diperlukan serangkaian data yang dikumpulkan dengan berbagai teknik pengumpulan data.2.Teknik Pengumpulan Data Untuk mencapai pemahaman yang mendalam pada penelitian ini.Instrumen bantu Yaitu sarana-sarana atau alat-alat yang dapat membantu si peneliti ( instrumen utama ) dalam menarik kesimpulan atau membuat verifikasi terhadap fenomena yang diteliti.sehingga instrumen penelitiannya dapat dibagi menjadi 2 ( dua ) kelompok sebagai berikut : 3.4.Metode ini digunakan untuk mengelompokan gamer Tulungagung yang tersebar di berbagai tempat. juga diarahkan sebagai sarana untuk pengecekan keabsahan data. Namun demikian teknik pengumpulan data yang utama dalam penelitian ini adalah wawancara secara mendalam (in-depth interviewing) .

dampak yang diperoeh dari game online terhadap remitan ( unstructure intervew ). diakukan percakapan khusus dengan struktur pertanyaan yang diformat secara longgar dengan tujuan menghasilkan informasi yang mendalam. Wawancara ini dilakukan sesuai dengan kebutuhan informasi sehingga terfokus.Teknik ini pada dasarnya digunakan sebagai pelengkap dari teknik pengumpulan data sebelumnya.1.31 3. Dengan demikian meskipun sebagai pelengkap teknik observasi ini juga memiliki peran yang tidak dapat diabaikan dalam penelitian ini.3.Wawancara mendalam (in-depth interviewing) Sutopo ( 2006 : 69 ) mengungkapkan bahwa dalam wawancara jenis ini. Meskipun demikian tidak diharapkan diperoleh data yang tidak diduga oleh peneliti dan memberikan temuan yang cukup . dalam suasana tidak formal dan dilaksanakan lebih dari satu kali.6.faktor-faktor penyebab dari yang diwawancarai serta dilakukan secara tidak tertruktur remja menyukai game online. Sehingga berharga. 3.6. Wawancara yang dilakukan untuk mendapatkan keterangan mengenai perilaku sosial remaja tentang game online.artinya bahwa sebagian besar data yang diperlukan dalam penelitian dikumpulkan melalui wawancara mendalam. Teknik ini dimanfaatkan secara dominan dalam penelitian. 3.Dokumentasi Pencatatan arsip dan dokumen diperlukan untuk melengkapi data yang diperoleh melalui wawancara dan observasi lapangan.2. dengan memperhitungkan waktu yang tepat . Observasi dilakukan Observasi dilakukan terhadap suasana dan aktivitas yang ada di warnet tersebut .6. Teknik observasi ini kadang juga dimanfaatkan sebagai teknik lanjutan. Observasi Observasi dilakukan secara langsung dan tidak langsung oleh peneliti dengan menempuh prosedur tidak formal. setelah dilakukan wawancara sehingga data yang diperoleh dari wawancara dibuktikan keabsahannya melalui pengamatan.

Adapun variablenya antara lain: 1. Terutama menyangkut jumlah remaja yang gemar bermain game online di ‘Feurumi’. . 3.Dalam penelitian CHAID digunakan untuk menganalisa segmentasi.Biaya yang dikeluarkan pemain 2.yaitu faktor atribut dari game online itu sendiri dan juga faktor komponen yang terjadi di warnet tersebut.CHAID menguji semua kategori data dikelompokan.CHAID Analysis Merupakan alat analisa yang menggunakan kategori dara nonmetrik sebagai variable dipenden . Analisis data pertama-tama bermaksud mengorganisasikan data. diberi kode serta kemudian dikategorikan.7. dikelompokkan.7.Ada dan faktor yang akan dianalisa.1.2. Pengorganisasian dan pengumpulan data tersebut bertujuan untuk menemukan tema yang akhirnya diangkat menjadi teori substantif.Analisis data dalam penelitian ini bertujuan untuk menggali informasi mengenai faktor yang paling mempengaruhi pemain game online dalam hal kepuasan dan juga alasan memilih game online untuk dimainkan.Semua data yang terkumpul yang terdiri dari catatan lapangan dan komentar peneliti. biografi.dokumen berupa arsip.gambar foto. Berapa lama waktu tiap bermain Sudah berapa lama bermain 3. artikel dan sebagainya diatur. diurutkan.32 dapat diingkari bahwa data yang diperoleh dari tehnik ini sesuai dengan masalah yang dikaji.Analisis data dilakukan dengan melalui prosedur dengan bebarapa tahap sebagai berikut : 3. terutama data tentang keadaan umum lokasi penelitian .CHAID memilih variable Prediktor berdasarkan tes. Tempat Bermain 3.Tehnik analisis data.7.dan memang sangat berarti. Chi Square .

Chi square digunakan untuk menguji: 1. 2.9. Dalam penelitian ini.33 Dari semua uji non premetik. dimulai dari tanggal 1 Nopember 2010 sampai dengan tanggal 30 Agustus 2011. Adapun rencana kegiatan pelaksanaan penelitian tersebut adalah sebagai berikut: Tabel 1.Data yang digunakan adalah non 2.Tes digunakan untuk mengetahui mengenai ada atau tiadaknya keterkaitan antar variabel. Kegiatan Pengajuan judul dan penyusunan proposal Pengumpulan data Analisis data Penyusunan laporan Bulan ke1 2 3 4 5 6 7 8 9 .yang paling penting adalah uji chi square yang diperkenalkan oleh Karl Pearson metrik. Atribut game online dengan prefensi konsumen pada tahun 1900. Rencana Waktu Penelitian No 1. 4. Atribut warnet dengan prefensi kosumen 3. Waktu Penelitian INI TIDAK PERLU BAGI SISWA Adapun rencana Penelitian ini dilaksanakan selama 9 bulan. 3.

(1986).34 DAFTAR PUSTAKA.Kemiskinan Struktural. Allfian.Sudarsa. .Melly.Tan. Kompas Harian Pagi.H.Jakarta:Yayasan Bentara Rakyat.(1980). Masalah Kependudukan Sebuah Tantangan dan Pandangan. 1 April. Surabaya : Usaha Nasional. Agus Suryanto .Apa Sih Artinya Kelaparan?.Selosumarjan.G.Jakarta : Yayasan Ilmu Sosial. Adeng.Eds.

Symbolic Interactionism Perspektive and Mothot.Cook(ed).dalam Karen S.Herberr.Jakarta : Biro Pusat Satatistik . New York : Free Press.SM.(1987).(1980). Atal & Pieris. Basri. BPS. .anddick P.(1979).(1997).Merawat Cinta Kasih. Brown.Gramedia.Pokoknya Kwalitatif.MAW.Lester R.(1977).Eckholn.Social exchange theory.Calif : Sage.Hasan.H.Ali. Blau.(2002).Pembinaan Kepribadian. Blumaer.Gramedia.London : Univercity of Chalifornia Press Berkeley Los Angeles.Diterjemahkan oleh Yayasan Ilmu Soial.(1999). Dengan sesuap Nasi.dasar-dasar merancang dan melakukan penelitian Kualitatif.Dasar-dasar Sosiologi dan Perubahan Sosial.Jakarta : PT.(1979).Lipset. Astrid Susanto.alih Bahasa Brower.H.Bandung : Bina Cipta.Keluarga Sakinah :Tinjauan Psikologi danAgama.Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Jakarta : Dunia Pustaka Jaya.”Micro Proses and Micro struktur”.Supomo.Beverly Hill.Jakarta : Pustaka Antara. Akbar.(1999).Peter .Jakarta : Bandix.Survey Kesejahteraan Nasional (Susenas).Class.Status and Power. S.35 Alwasilah A.Chaedar.(1966).Kritik Asia Terhadap Pembangaunan. (1969).Jakarta : PT.

(1993).(2002).J. atas watak manusia Galtung. Dalton.J.& Laughlin.R.Social Problems.36 Burhan Bungin (Ed.(1997).Akar Kekerasan: Analisis Sosio Psikologis .Sekitar Masalah Kebudayaan.Ltd Asian Texs Edition Faturochman.D.Educational Psychology.Filsafat Sain menurut Al Qur”an .& Cressey.(ed.Social Problems and the Family .Ian.).(2002). Metodologi Penelitian Kualitatif.Surabaya : Pustaka Eureka.E.(1971).Tokyo : Overseas Publisitions.Bandung : ISBN 979-414-00-7 Donald . New York : Harper & Row Publishers Craib.Economic Development And Social Change.London : Sage Publications.(2004).Bandung : Mizan.Mc. Jakarta : Raja Grafindo Persada Coleman.(1993).(2003).) (1994). Garden City New York : The Natural History Press.Ed.W.p.Efendi.Penj.(1959). Dallos.(edit. Fromm.Studi Perdamaian : Perdamaian dan Konflik pembangunan dan peradaban . Kekerasan terhadap Perempuan .R.George. Darmanto Jatman.Paul S.menghadang langkah Perempuan.Yogyakarta: Pusat Studi Kependudukan dan Kebijakan UGM.E.(1992).Yogyakarta : Pustaka Pelajar.Teori-teori Sosial Modern dari Parson sampai Haberman. Ghulsyani.).M. Baut& T. Jakarta : t.Teh Modernization ofVilllageCommunities. .

com/2009/01/12/paradigma-perilaku-sosial/) diakses tanggal 2 September 2010.Pengantar Antropologi Edisi Baru.php?p=detilberita&id=42782 diakses tanggal 29 Agustus 2010.Bandung : Bina Cipta.com/index. http//averroes. http://putryajja. tanggal 23 Juli http://teenage-online.com/2008/05/etnometodologi-dalam-penelitian.blogspot.php?option=com_content&task=view&id=26&Itemid=1 diakses tanggal 2 September 2010. (http://id.com/2009/11/teori-hirarki-maslow.wikipedia.google.html diakses 2010.purwokertonews.com/group/daaruttauhiid/message/26554(http://henriprihantono.blogdet ik.19920229. Hendra Esmara.org/wiki/Perilaku_manusia) diakses tanggal 23 Juli 2010. http://uin-suka.html diakses tanggal 29 Juli 2010.co. diakses Agustus 2010.tempointeraktif.com/perceraian-di-cilacap-tertinggi-di-jateng. diakses tanggal 5 September 2010 http://groups.PRK10510.or.org/teori_hierarki_kebutuhan_maslow_abraham_maslow_ilmu_eko diakses tanggal 2 Agustus 2010. diakses tanggal 23 Juli 2010. tanggal 23 (http://books.id/2007/12/12/teori interaksionisme-simbolik/. .blogspot.com/id/arsip/1992/02/29/PRK/mbm. http://organisasi.(1972).yahoo. http//kanisehakwain.37 Harsojo.id .Padang : LPER Universitas Andalas.Pendekatan Pembangunan Kemelaratan.id/books?id ). http://majalah.info/humas/index. Melalui Konsep Garis http://www.html diakses tanggal 1 September 2010.(1975).html.

com/hg/nusa/2008/07/22/brk.tempointeraktif.com/?m=detail_berita&id=130.php? option=com_content&task=view&id=13970&Itemid=58 September 2010. http://www.uin-suka.facebook.html diakses tanggal 20 Agustus 2010. http://www.co.20080722diakses tanggal 20 Agustus 2010.php?uid=96028528582&topic=11749 diakses Agustus 2010. http://www.38 http://www. http://www.solopos.purwokertonews.waspada.com/perceraian-di-cilacap-tertinggi-di-jateng.com/detailnews.infokerja-jatim.html diakses tanggal 29 Agustus 2010.com/read/2010/04/02/133415/125/101/Kasus-Perceraian-diGresik-Tinggi.id/a/kabar-240-perlindungan-hakhak-perempuan-pascaperceraiankurang-diperhatikan-sikap-patriarkhi-hakim-peradilan-.com/hg/nusa/2010/02/09/brk.diakses tanggal 29 Agustus 2010. http://www.20100209-224448.html diakses tanggal 23 Agustus 2010. diakses tanggal 3 Agustus 2010.com/2010/sukoharjo/angka-perceraian-sukoharjo-2009-naik-11239 diakses tanggal 20 Agustus 2010.co.tempointeraktif.com/topic.id.com/index. tanggal 7 http://www.com/outpost/5a216da130a2a5b9d555463bd26d8dbe tanggal 3 Agustus 2010. http://www.beritajatim.php/8/Peristiwa/2010-0722/70990/Perceraian_di_Banyuwangi_Didominasi_Keluarga_TKI diakses tanggal 3 Agustus 2010.blogtopsites. diakses diakses perceraian-terus- tanggal 1 .surya.id/2010/07/23/angka-perceraian-memprihatinkan.id/index. http://www.mediaindonesia. http://www.ac. 128706.php? option=com_content&view=article&id=93227:angkanaik&catid=17&Itemid=30 diakses tanggal 4 September 2010.html tanggal 5 September 2010. diakses http://www. http://www.wawasandigital.html http://www.id.

(1959).(1988).Kekerasan terhadap perempuan dalam rumah tangga .Robert MZ.(2003).New York : Alfred A.Doyle Paul.Jakarta :PT Gramedia..Terj.Jilid II .(1988).Jogyakarta : Kerjasama Pusat Studi Kependudukan dan Kebijakan UGM.(2008).Catherine. Jakarta : Pustaka Pelajar..Zed Ed.Early Child Hood and Learning.dengan Ford Fondation Miftahul Asror. Meiyenti.Terj.Dawam Raharjo.wordpress.Lawang.(Januari 1997). Koentjoroningrat.Seks Dalam Bingkai Islam.(1999).Jilid I.Lawang. Surabaya : Jawara. diakses tanggal 23 Agustus 2010.dkk. Makalah disampaikan pada orasi ilmian pada peringatan ulangtahun CIDES yang ke 4 di Jakarta. Kebudayaan Mentalitet dan Pembangunan. Jakarta : Gramedia .Sociological theory classical founders and contemporary perspective.Doyle Paul.(Buku Asli diterbitkan 1998). Qur”an dan Terjemahnya Dengan Trasliterasi . Penduduk dan Perubahan.(2002). Miftahul Chasanah. Johnson.Sociological theory classical founders and contemporary perspective. Landreth.(1974).39 (http://yearrypanji.com/2008/03/17/teori-interaksionisme-simbolik).V. Johnson.Surabaya : Mekar. Tinjauan tentang wawasan habibie dalam pemikiran ekonomi –pembangunan Indonesia.Anak anak membangun kesadaran kritis. Johnson. Jakarta : Gramedia . (1996).Inc.Robert MZ.Al Latin. M.Knopf. London : Intermediate Technology Publications Ltd. Masri Singarimbun.(Terjemahan Prabowo&NurCholis).

Sosiologi kontemporer. Poloma.Lauer.Mahfud (1997).&& Huberman.Press.Jakarta : LP3ES. Paulus Wirutomo. Parsons.MB.Jakarta : UI..40 Milles.& Gootman. Moleong.Pendidikan Sebagai Jalan Pembebasan Manusia Cengkeraman Kemelaratan. dari Nimkoff.No.Dictionary Of The Social Science. Sahly.(2000).(1985).New York : The Free Pess.J.Terj.(2004).Perspektif tentang Perubahan sosial. Bandung Remaja Rosda Karya.M. .Pekalongan : CV.7 tahun VIII.Talkott.Seluk Beluk Perubahan Sosial.(1980). Bandung : Remaja Rosda Karya.Teori sosiologi modern . (2005). Lexy J.Jakarta : Raja Grafindo Persada.Meyer. Muller Johannes.(1978). Robert H.(1965). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru.Prisma.F.Jakarta : Rineka Cipta..Analisis Data Kualitatif .Achtion theory and the human condition.(1995). Muhibbin Syah. Yogyakarta : Raja Grafindo Persada. (1995).Jakarta: Prenada Media Group.Bahagia. Muhammad Rusli Karim.Etika Seksual.Margaret.New York : Free Press.G.A.Pokok-pokok pikiran dalam sosiologi.(2001).Suraabaya : Usaha Nasional.D. Ritzer. Metodologi Penelitian Kualitatif.

41 Sanafiah Faisal.(1996). Teknik dan Teori Grounded (terjemahan Djunaidi Ghony). (1983).F. Consuelo G.Sosiologi Suatu Pengantar ( edisi baru keempat 1990). Dasar-dasar Penelitian Kualitatif. Selo Soemarjdjan.Tanako.E. (1997).Bunga Rampai Sosiologi.Psikologi Kepribadian.Jakarta : PT.Jakarta : PT.Gramedia. al.Modernisasi. Bandung : Iqbal Soleman B. (1993).Ilmu Ekonomi yang Mementingkan Rakyat Kecil . Suharsimi Arikunto.Supomo. Sevilla.(1982).Raja Grafindo Persada.Terjemahan S. (1997).Jakarta : Raja Grafindo Persada.Jakarta : LP3ES. .(1974).(1980).Raja Grafindo Persada Strauss. Sumadi Suryabrata. Indonesia Masalah Sosial Terus Bertindak . Surabaya : Bina Ilmu. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.Struktur dan Proses Sosial.Jakarta : PT. Soekanta Soerjono. Anselm. Surabaya: Usaha Nasional. Soeroso Dasar.(1993). Menggalang Geraqkan Baangun Diri Masyarakat Desa. Jakarta : Universitas Indonesia.W.Kecil Itu Indah .Pengantar Sosiologi Pembangunan Negara-negara Sedang Berkembang. et. Jakarta : Rineka Cipta. Scumaacher. Prosedur. An Introduction to Research Methods (terjemahan Alimuddin Tuwu). Scoorl.J. Jakarta : LPFE-UI. (2001).

Malang : Universitas Merdeka Malang.dkk.Mengawetkan Cinta Kasih Suami Istri. DAFTAR ISI of sociological .Pedoman penulisan disertasi. Zakaria.Abu. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.Yogyakarta : Tiara Wacana.Pekalongan.(2007). Universitas Merdeka Malang. Jakarta : Raja Grafindo Persada. H. Case Study Research Design and Methods.Yogyakarta : Disampaikan pada seminar nasional yang diadakan PPK-UGM kerja sama dengan Ford Foundation.Englewood Cliffs : N.Juliet. Jakarta : Lintas Pustaka Publisher.Dasar-dasar Penelitian Kualitatif : Tata langkah dan Teknk-teknik teoritisasi data. Metodologi Penelitian Kualitatif.ed.(2003). Zahro Andi Baso. Titik Triwulan Tutik. (Terjemahan M. Sutopo. Tumbu Saraswati.(1996).( 6 Nopember 1996). (2006). Zahroni.Pengantar Pengembangan teori sosial.Yogyakarta : Pustaka Pelajar.6th.(1992). Zeitling Irving M. (2008). (2008).42 Strauss.(2002). Dimensi Transendental dan Transformasi Sosial Budaya . Djauzi Mudzakir).B.J Prentice-Hall.Anselm&Corbin.Kekerasan terhadap perempuan : Menghadang langkah perempuan . Ideology and the development theory. Robert K.Pelecehan dan kekerasan trerhadap pearempuan di dalam masyarakat.Jogyakarta : Kerjasama Pusat studi kependudukan dan kebijakan UGM dengan Ford Fondation. usulan penelitian Yin.

...... Tujuan Penelitian ………………………………………………… 1.. 43 49 53 59 66 23 27 17 18 1 14 15 16 i ii iii iv .. 2..... 1.............. Manfaat Penelitian ……………………………………………….... 2.................2................................. Rumusan Masalah ………………………………………………....1.4.....................1...........2.................Teori Konflik.....4....................43 Halaman Judul ………………………………………………………………....... 2............... Daftar Gambar ………………………………………………………………....4...4. 2............................... 2..............................................1.4.........Teori Perubahan Sosial...................Teori Interaksi Simbolik............2........3...............3........ Daftar Tabel ............. Interaksi Sosial…………………………………….3.............4......................…………...... Latar Belakang ………………………………………….........Teori Kebutuhan...2... BAB I PENDAHULUAN 1.. Perceraian ….......5... Daftar Isi ……………………………………………………………………........3...... Perilaku ……................1. BAB II KAJIAN PUSTAKA 2..................... Perselingkuhan ………………...............4.... 2..Teoi Perilaku Sosial......... 1. Teori-teori Sosial yang relevan 2......................................................3...…………………..... 2................................................. 2...................................... Fenomena 2.....4..

....3........... 3....................6......Teori Tindakan Sosial................... Instrumen Penelitian 3..................Observasi................6.....………………............... 3............................6............Daftar Pustaka .... Sumber Data ............4.....1............... 3..............................1......... 3......................5....Dokumentasi.. Lokasi/Setting Penelitian.................................... 3...............Tehnik Keabsahan Data..........................2.. Teknik Pengumpulan Data 3... Teknik Analisis Data ……………………………………………......6............7....................9.............44 2....................6........................... 2........ 3.........3.............. 3.............................................Instrumen Bantu............................Instrumen Utama .................................. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3..................................................... 3.....................Kerangka Konseptual………….......................... Fokus Penelitian ………………………................... 72 75 79 84 85 86 88 89 89 90 90 91 91 96 101 ....................1.............................2.............5....... 3....Wawancara mendalam ...........................5......2.........4. 3................8..5. 2..................... 3.......................................... Pendekatan Penelitian ……………………………………......Penelitian yang relevan..................6..........

................... ……….. 83 91 ......45 DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1... Kerangka Konseptual Penelitian ……………………….............. Gambar 2..................... Bagan Proses Analisis Data ….....

.....................................46 DAFTAR TABEL Halaman Tabel l : Rencana waktu penelitian ........... 100 .....................

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful