Anda di halaman 1dari 23

SCIENCE TECH

Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi

https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/sciencetech/

Analisis Efektivitas Animasi sebagai Media Promosi Kebudayaan China

Jimmy Pratama1(*), Joyce Chrissy2


Teknologi Informasi, Universitas Internasional Batam, Jl. Gajah Mada, Tiban Indah, Kec. Sekupang,
Kota Batam, Kepulauan Riau, 29426, Indonesia
E-mail: jimmypratama@uib.ac.id1(*), 1931074.joyce@uib.ac.id2

Profil Korenspondensi
Jimmy Pratama, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam, Indonesia.

Submission Revision Accepted


08/12/2022 19/01/2023 24/01/2023
Abstract
Culture is people's reflection, hard work, and wisdom to navigate their world, namely a culture that
allows people to see their environment in a meaningful way. Indonesia has diverse cultures, one of which
is traditional Chinese culture. Over time, the Chinese culture in Indonesia has gradually faded to this
day. This study aims to develop a 2D animated video to introduce Chinese tradition and culture as the
identity of Chinese people in Indonesia, especially Gen Z children. Using a research and development
approach and testing the EPIC model's effectiveness. The research conducted included interviews with
several Mandarin teachers and students studying in China. The development phase uses the MDLC
(Multimedia Development Life Cycle) model and continues with quantitative research using the EPIC
model. These search results are 2D animated videos posted on YouTube that last 3 minutes and 35
seconds. The EPIC model's quantitative demonstrate how 2D animated videos effectively introduce
culture to younger members of Generation Z. Empathy, persuasion, influence, and communication
values all show this. The mean of the EPIC ratio is 4.16. The persuasion and communication dimension
got the highest score compared to other dimensions at 4.26.

Keywords: Animation; Chinese; Culture; Video; Z generation.

Abstrak
Budaya merupakan refleksi, kerja keras dan kearifan masyarakat dalam mengarungi dunianya, yaitu
budaya yang memungkinkan masyarakat melihat lingkungannya secara bermakna. Indonesia merupakan
negara yang memiliki kebudayaan yang beragam salah satunya yaitu tradisi kebudayaan China. Seiring
perkembangan zaman, kebudayaan China di Indonesia kian memudar hingga saat ini. Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan sebuah video animasi 2 dimensi untuk memperkenalkan tradisi dan
kebudayaan China sebagai jati diri orang China di Indonesia terutama anak generasi Z. Dengan
mengunakan metode Research and Development (R&D) dan untuk menguji efektivitas menggunakan
EPIC model. Research yang dilakukan adalah mewawancarai beberapa guru mandarin dan mahasiswa
yang berkuliah di China. Tahap pengembangan menggunakan model MDLC (Multimedia Development
Life Cycle) dan dilanjutkan dengan penelitian kuantitatif menggunakan EPIC model. Hasil dari
Penelitian tersebut adalah video animasi 2D yang berdurasi 3 menit 35 detik yang dipublikasikan di
sosial media, Youtube. Hasil kuantitatif menggunakan EPIC model adalah video animasi 2D efektif
sebagai media mempromosikan kebudayaan ke remaja generasi Z. Hal ini terlihat dari nilai emphaty,
persuasion, impact dan communication yang diperoleh. Nilai rata-rata pada EPIC rate adalah 4,16,
dimensi persuasion dan communication mendapatkan nilai tertinggi dari dimensi lainnya yaitu 4,26.

Kata Kunci: Animasi; China; Generasi Z; Kebudayaan; Video.

10.30738/st https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/sciencetech/ science.tech@ustjogja.ac.id


1
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Copyright © 2023, Jimmy Pratama, Joyce 10.30738/st.vol9.no1.a13626


Chrissy.

Pendahuluan
Indonesia merupakan negara multikultural, artinya Indonesia juga memiliki tradisi
budaya yang beragam. Tradisi-tradisi tersebut memiliki tata cara pelaksanaan yang
berbeda, atau tata cara pelaksanaannya hampir sama tetapi menggunakan istilah yang
berbeda. Kita memerlukan keyakinan dalam hidup karena keyakinan memiliki tata nilai
untuk menopang kehidupan. Adanya Keyakinan di kehidupan, kita memiliki tujuan dan
tidak ragu dalam mengambil keputusan. Kata budaya berasal dari “buddayah” (bahasa
Sansekerta) bentuk jamak dari kata buddhi yang berarti budi atau akal. Oleh karena itu,
budaya didefinisikan sebagai sesuatu yang berkaitan dengan pemikiran atau rasionalitas.
Budaya adalah perwujudan refleksi, usaha, dan kebijaksanaan manusia dalam
mengarungi dunia, yaitu budaya yang memungkinkan manusia untuk mempersepsikan
lingkungannya secara bermakna (Ibrahim, 2020).
Etnik Tionghoa juga dikenal sebagai negara yang menjunjung tinggi tradisi dan
budaya. Beberapa dari budaya tersebut itu berkembang menjadi acara rakyat di Indonesia.
Seperti perayaan Tahun Baru Imlek, Hari Raya Cap Go Meh, Hari Cheng Beng, Hari
Bakcang, Hari Qi Xi, Hari Zhong Qiu, Hari Dongzhi. Kegiatan ini merupakan kegiatan
yang biasa dilakukan setiap tahun dan harus dipertahankan. Namun, tidak disangkal
bahwa ada permusuhan antara etnis Tionghoa dan etnis non-Tionghoa di Indonesia pada
masa Orde Baru, bahkan etnis Tionghoa dilarang merayakan pertunjukan budaya mereka
karena kekhawatiran pemerintah terhadap jumlah Tionghoa yang besar. Warga bisa
menyebarkan komunisme terhadap orang lain (Kristiono, 2018).
Seiring perkembangan zaman, cerita di balik hari raya Tionghoa sudah mulai
memudar, namun nilai-nilai budaya tetap diwariskan pada perayaan keluarga untuk
menghormati tradisi Tionghoa. Presiden Abdurrahman Wahid mencabut larangan
tersebut melalui Keppres No. 6 Tahun 2000 pada masa reformasi. Tahun Baru Imlek
diperkenalkan sebagai hari libur nasional. Namun akibat gejolak masa itu, dampaknya
masih terasa sampai sekarang, seperti minimnya penggunaan bahasa Tionghoa dan
terjaganya budaya dan tradisi Tionghoa (Rumyati, 2021).
Pesatnya perkembangan teknologi, banyak yang melupakan budaya. Oleh karena
itu, generasi saat ini cenderung tertarik dengan hiburan berbasis (Gede Pasek Putra
Adnyana Yasa, 2018). Pentingnya mengetahui cerita dibalik perayaan yang selama ini
telah diturunkan oleh leluhur agar generasi muda dapat mengetahui asal perayaan tersebut
dan dapat menjadi landasan untuk dapat dijelaskan dengan cerita tradisi tidak hanya
mempercayai mitos ataupun cerita mulut ke mulut dengan menggunakan animasi.
Animasi merupakan bagian dari grafik komputer yang menghasilkan tampilan yang
sangat menarik, atau kumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan untuk
mensimulasikan gerakan yang jelas. Penggunaan animasi dapat digunakan untuk
melakukan simulasi, dan hasilnya dapat digunakan untuk memvisualisasikan kerja suatu
alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar yang bagus (Soleh et al., 2019).
Hal ini dilakukan secara berurutan atau yang disebut dengan frame yang dapat
mensimulasikan gerak dari setiap gambar (Made et al., 2020).

2
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Animasi dapat menyebarkan budaya China ke dunia. Pertama, ketika berbagai


kesenian rakyat digunakan dalam karya animasi, maka akan dikenal oleh penonton.
Kedua, ketika kebajikan dan nilai-nilai bangsa China diintegrasikan ke dalam cerita
animasi, tidak hanya memperkaya konotasi budaya karya animasi tetapi juga membantu
orang memahami esensi budaya rakyat (Xu, 2019). Pembuatan animasi 2D bertujuan
sebagai media sarana serta dapat memberikan informasi kepada remaja generasi-z untuk
menjaga dan melestarikan tradisi dan kebudayaan China.
Penelitian yang dilakukan oleh (Pratama & Aprianto, 2022) menjadi dasar penting
untuk pengembangan penelitian ini. Penelitian ini merupakan penelitian terapan yang
bertujuan agar masyarakat Batam dapat memvisualisasikan sejarah perkampungan
Vietnam dengan menggunakan media berbasis video animasi 2D. Metode yang
digunakan adalah metode R&D (research and development), yang terbagi dalam enam
tahapan yaitu perencanaan, desain, pengumpulan material, pengembangan, pengujian dan
distribusi. Hasil video animasi tersebut dievaluasi dan dipublikasikan di platform
YouTube dengan hasil yang memuaskan.
Penelitian lain pun juga dilakukan oleh (Putra Tanuwijaya et al., 2020) adalah
penelitian yang juga merupakan jenis penelitian terapan. Penelitian tersebut bertujuan
untuk memberikan pesan moral cerita rakyat kepada anak-anak dengan menggunakan
video animasi 2D. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and
Development). Hasil dari penelitian tersebut berupa animasi dengan materi video cerita
rakyat malin kundang. Hasil video animasi tersebut didistribusikan ke Youtube berdurasi
5 menit 20 detik dan mendapatkan 205 views dan 17 like dalam waktu 1 minggu di
platform Youtube.
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh (Fujianto & Condra, 2020) adalah penelitian
yang merupakan jenis penelitian gabungan yaitu terapan dan kuantitatif. Penelitian
tersebut bertujuan untuk menarik perhatian remaja zetizen Batam Pos untuk mendapatkan
informasi yang lebih mudah dan dapat menghemat sumber daya. Metode penelitian ini
adalah metode penelitian dan pengembangan dan untuk kualitatif menggunakan EPIC
model. Berdasarkan hasil perhitungan untuk dimensi Empathy 4,38, Persuasion 4,37,
Impact 4,52, Communication 4,59.
Peneltian selanjutnya diterapkan oleh (Wibowo & Ding, 2021) ini juga merupakan
jenis penelitian terapan yang bertujuan untuk memberikan lebih banyak informasi dan
mendidik masyarakat tentang almanak China. Metode penelitian yand digunakan adalah
metode penelitian dan pengembangan. Animasi dilakukan dengan menggunakan
perangkat lunak Adobe Illustrator, Audacity dan Adobe After Effects. Hasil video
animasi berdurasi 10 menit 43 detik dan dibagikan di platform Youtube.
Penelitian terakhir pada topik ini adalah penelitan campuran yaitu terapan dan
kuantitatif yang dilakukan oleh (Oktanizar & Kurniawan, 2021) yang tujuannya adalah
untuk membuat materi iklan dalam bentuk motion graphic. Metode penelitian ini adalah
metode R&D dan untuk kuantitatif menggunakan model EPIC. Berdasarkan hasil dan
pembahasan, video berdurasi 1 menit 25 detik, iklan yang ditampilkan memberikan
informasi baru tentang industri perkapalan dan pesan yang disampaikan, serta informasi
yang terkandung dalam video tersebut sangat mudah dipahami.
Penelitian-penelitian tentang animasi telah dilakukan oleh (Pratama & Aprianto,
2022; Putra Tanuwijaya et al., 2020; Wibowo & Ding, 2021) akan tetapi hanya berupa
video animasi 2D dan tidak dilanjutkan ke tahap menguji keefektivitasan sebuah video
animasi. Penelitian yang dilakukan oleh (Fujianto & Condra, 2020; Oktanizar &
Kurniawan, 2021) dengan menggunakan EPIC model sebagai media untuk mengukur

3
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

keefektivitasan sebuah animasi 2D. Akan tetapi, penelitian tersebut berfokus pada
keefektivitasan dalam mendapatkan informasi dan belum terdapatnya penelitian yang
membahas tentang animasi 2D khususnya mengenai tradisi dan kebudayaan China dan
menggunakan uji efektifitas dengan EPIC model. Penelitian ini bertujuan untuk menjadi
salah satu media pembelajaran yang dapat di promosikan berbasis animasi 2D dan dapat
menumbuhkan semangat generasi muda untuk mengetahui, mempelajari dan
melestarikan kebudayaan China di kalangan anak muda jaman sekarang.

Metode
Penulis menggunakan metode R&D (Research and Development) untuk tahap
perancangan video animasi pada penelitian ini. Berikut metode perancangan video
animasi:
Research
Penulis mengumpulkan informasi dari internet dan mewawancarai beberapa guru bahasa
Mandarin dan mahasiswa sastra China untuk mendapatkan informasi tentang kebudayaan
China, setelah itu penulis dapat mengolah data tersebut untuk membuat video animasi
2D.
Development
Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang digunakan penulis untuk
pengembangan video animasi 2D.

Gambar 1. Model MDLC (Pratama & Aprianto, 2022).

1. Concept
Penulis menetapkan tujuan dengan menentukan persepsi pengembangan animasi 2D
seperti memilih plot cerita, durasi, waktu dari video animasi tersebut.
2. Design
Penulis memakai storyboard untuk menggambarkan setiap adegan dan menguraikan
adegan untuk digunakan sebagai acuan.
3. Material collecting
Penulis membutuhkan materi berupa sound effect. Untuk pengumpulan file dibuat
dengan Adobe Illustrator CC 2017. Untuk sound effect, penulis mengunduh dari situs
internet yang disediakan secara gratis.
4. Assembly
Penulis melakukan beberapa proses yaitu tahapan, dan penggerakan animasi
menggunakan aplikasi Toon Boom Harmony 2017, pengeditan dan visualisasi
menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2017. Pengembangan video animasi
2D berdasarkan storyboard dan proses yang kreatif dikembangkan dari tahap design
konsep.

4
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

5. Testing
Penulis akan menguji dari hasil pengembangan untuk melihat konsistensi dengan
tahap perancangan.
6. Distribution
Penulis mengirimkan hasil video animasi yang telah dirancang kepada dosen pembina
untuk dievaluasi dan setelah mendapatkan izin dari dosen Pembina. Video animasi
akan dipublikasikan ke platform Youtube.

Untuk mengukur keefektifan pada suatu produk dapat menggunakan model EPIC
(Setyawan et al., 2022). AC Nielsen merupakan perusahaan peneliti terkemuka di dunia
yang mengembangkan salah satu metode analisis data yaitu EPIC model. Metode analisis
data ini mencakup 4 dimensi, yaitu:
1. Dimensi Empati (Empathy)
Dimensi empati yaitu menginformasikan apakah penonton menyukai video yang
ditampilkan dan apakah memiliki hubungan pribadi dengan penonton dengan video
yang ditampilkan.
2. Dimensi Persuasi (Persuasion)
Dimensi persuasi berfungsi untuk memberikan informasi apa yang dapat diberikan
pada video yang dibuat untuk menguatkan produk.
3. Dimensi Dampak (Impact)
Dimensi dampak adalah apakah produk yang ditampilkan pada video tersebut lebih
menonjol dibanding dengan yang lainnya.
4. Dimensi Komunikasi (Communication)
Dimensi komunikasi menginformasikan bagaimana penonton memiliki kemampuan
dalam mengingat pesan utama pada video yang telah dibuat.

Tahap analisis dibagi menjadi 2 bagian yaitu alpha testing dan beta testing.
Pengujian alpha akan diuji validitas dan reliabilitas. Pengujian beta akan diuji EPIC
model dan rata-rata dari EPIC model. Gambar dapat dilihat di gambar 2 alur penelitian
EPIC model.

5
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Gambar 2. Alur Penelitian EPIC Model (Oktanizar & Kurniawan, 2021).

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, dengan pendekatan deskriptif


kuantitatif. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk mengetahui karakteristik
variabel, seberapa besar pengaruh suatu variabel. Objek penelitian ini adalah efektivitas
animasi 2D ini adalah remaja generasi-Z di Kota Batam yang berjumlah 385.438 dari usia
10-29 tahun. Berikut jumlah untuk mempromosikan kebudayaan dan tradisi China pada
generasi Z di platform Youtube. Penelitian ini menggunakan skala Likert, yaitu skala
pengukuran sikap dimana responden diminta untuk menyatakan setuju atau tidak setuju
terhadap suatu pertanyaan (Fujianto & Condra, 2020). Tingkat persetujuan dari skala
likert ini terdiri dari Sangat Setuju (SS) hingga Sangat Tidak Setuju (STS) atau Sangat
Efektif (SE) hingga Sangat Tidak Efektif (STE). Populasi dalam penelitian populasi
generasi-Z di Kota Batam tahun 2020 menurut Badan Pusat Statistik Kota Batam.

6
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Tabel 1. Jumlah penduduk Kota Batam


Kelompok Penduduk Kota Batam Menurut Kelompok Umur dan Jenis Kelamin (Jiwa)
Umur Laki-laki Perempuan Jumlah
Penduduk 2018 2019 2020 2018 2019 2020 2018 2019 2020
0-4 68,689 66,428 64,321 65,578 63,045 60,596 134,267 129,473 124,917
5-9 57,647 54,782 51,258 53,980 51,256 47,916 111,627 106,038 99,174
10-14 36,514 32,642 29,594 34,249 30,677 28,016 70,763 63,319 57,610
15-19 29,264 29,047 29,367 32,993 33,396 34,299 62,257 62,443 63,666
20-24 55,410 57,173 58,054 65,477 67,207 67,713 120,887 124,380 125,767
25-29 70,203 69,363 68,269 73,417 71,882 70,126 143,620 141,245 138,395
30-34 69,687 66,648 63,520 67,353 63,437 59,492 137,040 130,085 123,012
35-39 56,299 52,416 48,548 48,408 44,263 40,206 104,707 96,679 88,754
40-44 39,243 35,790 32,559 28,640 25,573 22,854 67,883 61,363 55,413
45-49 22,494 20,308 18,377 15,317 13,873 12,622 37,811 34,181 30,999
50-54 13,254 12,024 10,909 9,928 9,083 8,272 23,182 21,107 19,181
55-59 8,080 7,328 6,635 6,772 6,085 5,487 14,852 13,413 12,122
60-64 4,717 4,248 3,859 4,074 3,656 3,285 8,791 7,904 7,144
65-69 2,346 2,148 1,961 2,388 2,157 1,971 4,734 4,305 3,932
70-74 1,343 1,228 1,123 1,478 1,353 1,232 2,821 2,581 2,355
75+ 1,059 985 911 1,233 1,160 1,098 2,292 2,145 2,009
Jumlah 536,249 512,558 489,265 511,285 488,103 465,185 1,047,534 1,000,661 954,450

Teknik pengambilan sampel menggunakan rumus Slovin. Hasil yang diperoleh


adalah 399,99. Namun, dengan mempertimbangkan kemungkinan jumlah kuesioner yang
tidak dikembalikan atau salah, peneliti mengambil sampel hingga 400 responden dengan
tingkat kesalahan pengambilan sampel 5%. Setelah disebar, data hasil survei diolah
dengan menggunakan SPSS 23.

Hasil dan Pembahasan


Metode Terapan
Pengembangan animasi 2D tentang tradisi dan kebudayaan China menggunakan
metode Research dan Development (R&D) dengan model pengembangan MDLC.
Menggunakan pengembangan MDLC dapat menghasilkan sebuah Animasi 2D yang
diharapkan dapat digunakan sebagai sumber edukasi tradisi dan kebudayaan China dan
mudah diingat di kalangan generasi sekarang agar tidak terjadi pudarnya tradisi
kebudayaan china pada remaja china generasi sekarang. Berikut adalah hasil
pengembangan film animasi 2D yang telah menggunakan 6 tahap pada MDLC yaitu
concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

Konsep (Concept)
Pengembangan animasi 2D dimulai dari tahap konsep. Tahap ini merupakan
pemilihan dasar ide-ide yang akan dikembangkan melalui pengumpulan sumber
mengenai pokok pembahasan. Berdasarkan hasil wawanara dari nasarumber yaitu guru
Bahasa mandarin dan remaja remaja china untuk memperoleh konsep yang dibutuhkan.

Perancangan (Design)
Setelah fase konsep berkembang, ada pemahaman yang jelas tentang apa yang perlu
dilakukan. Tahap selanjutnya adalah design atau perencanaan untuk menentukan seperti
apa animasi yang akan dihasilkan. Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan proses
perancangan desain yang ditampilkan dalam video animasi 2D tentang cerita tradisi dan
kebudayaan China yan mendeskripsikan deskripsi setiap adegan dengan memasukkan
semua objek multimedia dan tautan ke adegan lainnya. Berikut merupakan tabel
storyboard dari animasi tradisi dan kebudayaan China.

7
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Tabel 2. Storyboard
Gambar Penjelasan
Gambar pertama, terdapat 3 orang yang
berada di dapur yaitu ayah, ibu dan anak.
Gambar ini menggambarkan bahwa ibu
sedang memasak.

Gambar kedua, menampilkan seorang


sedang menjelaskan cerita dan ada seorang
yang berada di atas jembatan. Gambar ini
menggambarkan ayah sedang bercerita
kepada anaknya.

Gambar ketiga, menunjukkan gambar


beberapa orang yang sedang melemparkan
sesuatu ke dalam laut. Gambar ini
menggambarkan bahwa penduduk desa
bersimpati sehingga melemparkan beras ke
dalam laut

Gambar keempat, menampilkan 3 orang


yang Kembali ke dapur lagi dan kini 1
orang sedang memegang benda. Gambar
ini memberikan gambaran bahwa makanan
sudah jadi dan akan dihidangkan.

Gambar kelima, menampilkan 3 orang


yang sedang berada di meja makan dan ada
beberapa makanan yang sudah dimasak di
atas meja. Gambar ini memberikan
gambaran bahwa mereka akan segera
memakan makanan tersebut.

8
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Gambar keenam, menampilkan 2 orang


yang sedang berbicara tentang makanan.
Gambar ini memberikan gambaran bahwa
ibu sedang menjelaskan tentang makanan
yang dimakan.

Gambar ketujuh, menampilkan ada 2 orang


yang sedang berbicara. Gambar ini
memberikan gambaran bahwa ayah sedang
menjelaskan tentang makanan yang telah
dimakan.

Gambar kedelapan, menunjukkan ada


beberapa orang yang sedang memberikan
sesuatu kepada yang lain. Gambar ini
memberikan gambaran bahwa mereka
sedang membagikan makanan ke rakyat-
rakyat desa.

Gambar kesembilan, menunjukkan ada dua


orang yang sedang berbicara kemudian ada
kue beserta dengan secarik kertas. Gambar
ini memberikan gambaran bahwa mereka
sedang membahas kue yang berisi pesan.

Gambar kesepuluh, menampilkan ada 1 kue


yang memiliki pesan didalamnya. Gambar
ini memberikan gambaran bahwa ini adalah
kue yang di sengaja dibuat dengan tujuan
untuk menggulingkan suatu pemerintahan.

9
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Gambar kesebelas, Kembali lagi ke gambar


3 orang yang sedang di dapur. gambar ini
memberikan gambaran bahwa cerita dari
sang ayah akan selesai.

Gambar keduabelas, menampilkan 3 orang


yang sedang berdiri menghadap depan.
Gambar ini memberikan gambaran bahwa
mereka akan menutup cerita.

Pengumpulan Bahan (Material Collecting)


Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang akan dikerjakan. Bahan
yang dikumpulkan berupa teks, gambar, audio dan gambar pendukung. Sebagian besar
gambar diedit menggunakan software CC Adobe Illustrator. Berikut adalah bahan
pendukung dalam pemengembangan video animasi tradisi dan kebudayaan China.
Berikut merupakan bahan bahan yang telah dikumpulkan.

Gambar 3. Assets

Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly merupakan tahap perancangan. Bahan yang telah dikumpulkan
pada tahap sebelumnya akan dimasukkan ke dalam software untuk diedit dan diolah
menjadi sebuah animasi 2 dimensi. Berikut tahap pembuatan animasi.

10
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Gambar 4. Proses Pembuatan

Software yang digunakan dalam perancangan animasi adalah Toon Boom


Harmony. Pada scene pertama, menggunakan keyframe untuk menggerakkan objek
seperti berjalan, mengangkat tangan, berlari, melompat dsb serta memasukkan audio
dengan tools auto lipsync agar dapat menyinkronkan mulut dengan audio yang telah di
dubbing. Pada scene ini terdapat 653 frame dengan 24 fps.

Gambar 5. Proses Pembuatan

Pada scene yang kedua terdapat warga yang sedang melempari beras ke laut. Juga
menggunakan keyframe untuk menggerakkan objek berasnya ke dalam laut. Kemudian,
menggunakan backsound pada saat beras jatuh ke laut dan memasukkan audio dubbing
dengan menggunakan tools auto lipsync agar dapat menyinkronkan mulut dengan audio
yang telah di dubbing. Scene tersebut memiliki 1008 frame dengan 24 fps.

11
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Gambar 6. Proses Pembuatan

Pada scene ketiga, merupakan scene makan bersama di meja makan. Menggunakan
tools keyframe untuk menggerakkan tangan saat memakan serta memasukkan backsound
mengunyah saat karakter sedang memakan serta menggunakan tools auto lipsync agar
dapat menyinkronkan mulut dengan audio yang telah di dubbing.. Scene tersebut
memiliki 571 frame dan menggunakan frame rate 24 fps.

Gambar 7. Proses Pembuatan

Pada scene keempat merupakan scene terakhir dan scene yang memiliki frame yang
cukup banyak yaitu 2919 frame dan dengan frame rate 24 fps. Juga menggunakan
keyframe untuk menggerakkan objek dan tools auto lipsync yang dapat menyinkronkan
mulut dengan audio yang telah didubbing.

12
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Gambar 8. Proses pembuatan

Setelah dirancang menggunakan software Toon Boom Harmony 17, kemudian akan
dilanjutkan ke tahap editing seperti menggabungkan beberapa scene menjadi satu cerita
animasi 2D dan memberikan sound effect pada animasi agar terlihat lebih nyata dan akan
dirender. Software yang digunakan adalah Adobe Premiere Pro CC 2017 dan Toon Boom
Harmony 17.

Pengujian (Testing)
Pada tahap selanjutnya akan dilakukan pengujian. Pengujian akan dilakukan berulang-
ulang dalam proses pembuatan secara berkala untuk menghindari kesalahan pada animasi
atau timing animasi yang tidak tepat dengan audio dan kesalahan-kesalahan yang tidak
disengaja hingga pengujian terakhir ketika animasi telah selesai.

Distribusi (Distribution)
Tahap terakhir adalah tahap pendistribusian. Pada tahap ini dilakukan publikasi terhadap
animasi yang telah dibuat melalui social media berupa platform youtube.

Hasil akhir dari penelitian ini adalah video animasi 2D yang menggambarkan
sebuah keluarga yang sedang berada di rumah yang dimulai dari anak yang bertanya
kepada ayahnya tentang kebudayaan China yang mereka jalankan. Perangkat lunak yang
digunakan dalam proses pembuatan video tersebut adalah Adobe Illustrator cc 2017,
Adobe After Effect cc 2017, dan Toon Boom Harmony 2017.

13
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Gambar 9. Tampilan Implementasi

Pada animasi pertama, menampilkan animasi sebuah keluarga yang sedang di


dapur. Kemudian anaknya menanyakan apakah makanannya sudah siap atau belum
kemudian sang ayah bertanya kepada anaknya apakah dia mengetahui mengapa mereka
makan bakcang tetapi anaknya tidak tahu alasannya.

Gambar 10. Tampilan Implementasi

Pada animasi kedua, menampilkan sang ayah menjelasan kepada anaknya mengapa
mereka makan bakcang dan artinya. Menggambarkan ada karakter yang sedang berada di
atas jembatan dan dibawah yang sedang menjelaskan.

Gambar 11. Tampilan Implementasi

14
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Pada animasi ketiga, menunjukkan animasi karakter sedang membuang benda ke


laut. Terlihat mereka sedang melempar nasi yang dibungkus oleh daun bertujuan agar
makhuluk laut tidak memakan jenazah patriot tersebut.

Gambar 12. Tampilan Implementasi

Pada animasi keempat, menampilkan animasi sedang berada di dapur dan makanan
yang telah di tunggu oleh si anak telah selesai.

Gambar 13. Tampilan Implementasi

Pada animasi kelima, menampilkan sebuah keluarga sedang berada di meja makan
dan asik memakan bakcang. Kemudian si anak bertanya kepada ibunya mengapa bakcang
yang dimakan olehnya berbeda dengan yang dimakan oleh ayah dan ibu.

15
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Gambar 14. Tampilan Implementasi

Pada animasi keenam, menampilkan animasi ibu dan anak. Ibu menjelaskan
mengapa bakcang yang dia makan dan punya ibu dan ayah berbeda. Ternyata yang
dimakan oleh si anak adalah bakcang dan yang dimakan oleh ayah dan ibu adalah kicang.

Gambar 15. Tampilan Implementasi

Pada animasi ketujuh, menampilkan animasi karakter ayah dan anak. Ayah
menjelaskan beberapa rasa dari bakcang dan daerah daerahnya.

Gambar 16. Tampilan Implementasi

Pada animasi kedelapan, menampilkan si anak bertanya kepada ayahnya tentang


mooncake. Mooncake yang kemarin mereka makan memiliki arti seperti apa.

16
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Gambar 17. Tampilan Implementasi


Pada animasi kesembilan, menampilkan beberapa orang memberikan kue
mooncake bertujuan untuk menyebarkan desas desus bahwa ada penyakit yang tidak bisa
disembuhkan dan hanya bisa disembuhkan dengan memakan kue mooncake.

Gambar 18. Tampilan Implementasi

Pada animasi kesepuluh, menampilkan sebuah keluarga yang sudah di meja makan
dan ayah pun masih tetap menjelaskan cerita mooncakenya setelah selesai, ibu menyuruh
untuk cepat memakan bakcangnya dikarenakan takut dingin dan tidak enak lagi.

Gambar 19. Tampilan Implementasi

Pada animasi kesebelas, menampilkan 3 karakter ayah, ibu dan anak sedang berdiri
dan inilah akhir dari animasi tersebut.

17
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Gambar 20. Hasil Pengujian

Video tersebut dipublikasikan di platform Youtube pribadi dan video ini sudah
mendapatkan evaluasi dan disetujui oleh dosen pembina. Hasil pengujian kepada orang
yang belum mengetahui beberapa makna kebudayaan China dan mendapatkan komentar
yang baik.

Tools
Dalam proses perancangan dan pengembangan video animasi 2D kebudayaan
China, penulis menggunakan beberapa aplikasi yaitu Adobe Premier Pro 2017, Adobe
Illustrator CC 2017 dan Toon Boom Harmony 17.
1. Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro merupakan program yang mengolah audio dan video. Memiliki
beberapa efek yang memerlukan kartu grafis berkualitas tinggi, beberapa di
antaranya hanya dapat digunakan dengan kartu grafis seperti AMD atau NVIDIA
untuk membuat video (Zaini & Nugraha, 2020).
2. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah perangkat lunak berbasis ilustrasi. Adobe Illustrator sangat
kompatibel dengan berbagai perangkat lunak lainnya. Adobe Illustrator dapat
digunakan untuk desktop publishing dan web publishing. Adobe Illustrator sangat
mudah digunakan dan memiliki akses ke berbagai fitur yang ada, terutama melalui
sistem pengelompokan menu, toolbox, palet, dan lainnya (Ramdhani et al., 2019).
3. Toon Boom Harmony
Toon Boom Studio merupakan perangkat lunak untuk merancang animasi serta
gerakan yang diperlukan, kemudian dapat digerakkan bagian tubuh karakter atau
kerangka dapat dipindahkan dan digabungkan menjadi gerakan animasi karakter
(Putra Tanuwijaya et al., 2020).

18
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Metode Kuantitatif
Penelitian yang dilakukan penulis menerima data sesuai dengan kalkulasi rumus
slovin pada generasi Z kota Batam yaitu sebanyak 400 sampel. Penyebaran kuisioner
dilakukan dengan online melalui berbagai platform sosial media seperti whatsapp, line,
instagram, dan twitter. Dapat dilihat pada tabel 3 terhadap variabel yang digunakan
sebagai pengukuran.

Tabel 3. Variabel sebagai Pengukuran


No Variabel Pertanyaan Terhadap Variabel
1 Empati 1. Anda tertarik dengan video animasi Budaya dan Tradisi Chinese.
(empathy) 2. Tayangan pada video membuat anda terkesan dengan budaya dan
tradisi Chinese.
3. Anda akan menonton tayangan animasi tersebut lebih dari satu kali.
2 Persuasi 1. Anda merasa lebih mengenal & menjalankan tradisi Chinese dengan
(persuation) adanya video animasi.
2. Video animasi tersebut dapat menambah ilmu anda dalam hal budaya
dan tradisi Chinese.
3 Dampak 1. Setelah melihat video animasi Budaya dan Tradisi Chinese tersebut,
(impact) anda dapat mudah mengetahui atau memahami tradisi Budaya dan
Tradisi Chinese.
2. Karakter yang ada di video animasi Budaya dan Tradisi Chinese
tersebut lebih menarik dari pada video animasi lainnya.
3. Animasi yang ditunjukkan melalui video dapat menyampaikan isi
cerita mengenai tradisi Chinese.
4 Komunikasi 1. Video animasi dapat dipromosikan ke orang – orang yang belum
(communication) mengetahui tradisi Chinese.
2. Pesan yang disampaikan video animasi Budaya dan Tradisi Chinese
tersebut mudah dipahami.
3. Pesan yang disampaikan video animasi Budaya dan Tradisi Chinese
tersebut mudah diingat.

Pengujian Alpha
Dalam pengujian alpha akan dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas. Hasil uji
validitas dapat dilihat pada tabel 4. Uji Validitas.

Tabel 4. Uji Validitas


Variable Loading Factor Kesimpulan
EM1 0,772 Valid
EM2 0,845 Valid
EM3 0,656 Valid
PE1 0,756 Valid
PE2 0,773 Valid
IM1 0,815 Valid
IM2 0,723 Valid
IM3 0,825 Valid
CO1 0,675 Valid
CO2 0,811 Valid
CO3 0,818 Valid

19
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Hasil penelitian menunjukkan bahwa kuesioner yang telah diuji semuanya valid.
Setiap butir pernyataan memiliki nilai korelasi lebih dari 0,60 maka pertanyaan dapat
disimpulkan sudah valid. Selanjutnya dilakukan uji reliabilitas untuk mengukur tingkat
konsistensi kuesioner dengan menggunakan metode Cronbach’s Alpha. Nilai cronbach’s
alpha lebih besar dari 0,60 maka yang digunakan dinyatakan reliabel, namun jika tidak
maka kuesioner dianggap tidak reliabel (Setyawan et al., 2022). Setelah diuji, kuesioner
yang digunakan dalam penelitian ini terbukti reliabel. Hasil uji reliabilitas dapat dilihat
pada tabel 5 uji reliabilitas.
Tabel 5. Uji Reliabilitas
Cronbach's Alpha N of Items Hasil
0,897 4 Realibel

Pengujian Beta
Setelah dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas dimana setiap soal valid dan
soal yang digunakan reliabel, langkah selanjutnya adalah melihat keefektifan Model
EPIC dan menghitung level EPIC. Skala efektivitas Model EPIC ditunjukkan pada tabel
6 skala EPIC model.
Tabel 6. Skala EPIC model
No. Rentang Skala Kriteria
1 1 – 1,8 Sangat Tidak Setuju
2 1,9 – 2,6 Tidak Setuju
3 2,7 – 3,4 Netral
4 3,5 – 4,2 Setuju
5 4,3 - 5 Sangat Setuju

Empathy
Pertanyaan pertama mendapat skor 4,16, pertanyaan kedua mendapat nilai 4,17, dan
pertanyaan ketiga mendapat nilai 3,61. Nilai rata-rata untuk dimensi empati adalah 3.98,
sehingga dimensi empati dianggap efektif. Hal ini menunjukkan bahwa video animasi
yang dibuat dapat menarik perhatian remaja generasi Z pada kebudayaan dan tradisi
China.

Gambar 21. Hasil Emphaty


Persuasion
Pertanyaan pertama mendapat skor 4,13, dan pertanyaan kedua mendapat nilai 4,40.
Nilai rata-rata untuk dimensi persuasion adalah 4.26, sehingga dimensi persuasion
dianggap efektif. Hal ini menunjukkan bahwa video animasi yang dibuat dapat
memperlihatkan adanya keingintahuan remaja generasi Z pada kebudayaan dan tradisi
China.

Gambar 22. Hasil Persuasion

20
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Impact
Pertanyaan pertama mendapat skor 4,25, pertanyaan kedua mendapat nilai 3,87, dan
pertanyaan ketiga mendapat nilai 4,30. Nilai rata-rata untuk dimensi impact adalah 4.13,
sehingga dimensi impact dianggap efektif. Hal ini menunjukkan bahwa setelah menonton
video animasi kebudayaan dan tradisi China dapat lebih mudah memahami dan
mengetahui kebudayaan dan tradisi China karena ditampilkan lebih menarik
dibandingkan dengan video animasi lainnya.

Gambar 23. Hasil Impact

Communication
Pertanyaan pertama mendapat skor 4,33, pertanyaan kedua mendapat nilai 4,25, dan
pertanyaan ketiga mendapat nilai 4,21. Nilai rata-rata untuk dimensi impact adalah 4.26,
sehingga dimensi communication dianggap efektif. Hal ini menunjukkan bahwa remaja
lebih mudah memahami dan mengingat pesan dan kebudayaan dan tradisi China mampu
mengkomunikasikan pesan yang disampaikan.

Gambar 24. Hasil Communication

Epic Rate
Langkah selanjutnya adalah menentukan indeks EPIC dengan cara merata-ratakan
setiap dimensi. Indeks EPIC yang diperoleh adalah 4,16, menjadikan video tentang
budaya dan tradisi Tionghoa sebagai cara yang efektif untuk mempromosikan budaya di
kalangan generasi muda generasi Z.

Gambar 25. Hasil EPIC Rate

21
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Berikut adalah hasil perhitungan secara keseluruhan dalam mengukur


keefektivitasan video animasi 2D dalam media mempromosikan kebudayaan dan tradisi
China melalui EPIC model (Empathy, Persuasion, Impact, and Communication).

Gambar 26. Grafik EPIC Rate

Kesimpulan
Pengembangan animasi 2D dengan menerapkan metode MDLC dengan enam tahap
telah berhasil dilakukan, dimana metode ini membuat penggambaran animasi 2D tentang
tradisi dan kebudayaan China yang mudah dipahami dan terstruktur sebagai media
informasi ataupun promosi bagi remaja China di Batam maupun di Indonesia agar tidak
terjadi pudarnya kebudayaan dan tradisi China. Hasil animasi 2D telah di publikasikan ke
platform Youtube dengan durasi 3 menit 35 detik. Keefektivitasan animasi 2D sebagai
video untuk mempromosikan tradisi dan kebudayaan China dinyatakan sangat efektif
karena berdasarkan hasil perhitungan dalam model EPIC adalah Empathy 3.98,
Persuation 4.26, Impact 4.13, Communication 4.26. Dimensi persuasion dan
communication mendapatkan nilai tertinggi dari dimensi lainnya yaitu 4,26.

Daftar Pustaka
Fujianto, R. Z., & Condra, A. (2020). Produksi Dan Efektivitas Motion Graphic Sebagai
Media Promosi Zetizen Batam POS. In Journal of Digital Education,
Communication, and Arts Article History (Vol. 3, Issue 2).
Gede Pasek Putra Adnyana Yasa. (2018). Animasi Sebagai Inspirasi Pelestarian Budaya
Berkelanjutan.
Ibrahim, M. R. M. (2020). Peran Pemuda Dalam Menjaga Serta Melestarikan
Kebudayaan Indonesia.
Kristiono, M. J. (2018). Dari Tionghoa ke Tjina: Telaah Sejarah terhadap Demonisasi
Etnis Tionghoa di Indonesia [From Tionghoa to China: A Historical Review of the
Demonization of Chinese Ethnicity in Indonesia]. Verity: Jurnal Ilmiah Hubungan
Internasional (International Relations Journal), 10(19), 34.
https://doi.org/10.19166/verity.v10i19.1309.

22
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286

Made, I., Jaya, R. A., Gede, I., Darmawiguna, M., Windu, M., & Kesiman, A. (2020).
Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Sejarah Perang Jagaraga. Kumpulan
Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 9(3).
Oktanizar, M., & Kurniawan, D. E. (2021). Development of Motion Graphic as Education
Material for Promoting Shipping Industry Using EPIC Model Testing.
International Journal of New Media Technology), 8(1).
Pratama, J., & Aprianto, W. (2022). Perancangan Video Animasi 2D Sejarah Kampung
Vietnam Batam Design and Development of 2D Video Animation History of
Vietnamese Village Batam.
Putra Tanuwijaya, N., Wibowo, T., Ladi, S., Gajah Mada, J., Permai, B., Sekupang, K.,
& Batam, K. (2020). Perancangan Video Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Malin
Kundang dengan Aplikasi Toon Boom Harmony. In Journal of Information System
and Technology (Vol. 01, Issue 02).
Ramdhani, E., Hikmawati, V. Y., & Sugandi, M. K. (2019). Penerapan Model
Pembelajaran Koopratif Tipe Example Non Example Berbantuan Adobe Illustrator
Terhadap Penguasaan Konsep Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan. Prosiding
Seminar Nasional Pendidikan, 1, 363–368.
Rumyati. (2021). Klenteng Hok Tek Bio Brebes Sebagai Simbol. 15(2), 102–108.
https://doi.org/10.30595/jkp.v15i2.9542.
Setyawan, T., Tertiasusman, A., & Neta, F. (2022). Analisis Efektivitas Video “Good
Health And Well-Being-Nory” Berbasis Motion Graphic Menggunakan EPIC
Model. In Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN) (Vol. 6, Issue
1). http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JAMN.
Soleh, M. R., Nurajizah, S., & Muryani, S. (2019). Perancangan Animasi Interaktif
Prosedur Merawat Peralatan Multimedia pada Jurusan Multimedia SMK BPS&K
II Bekasi. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 9(2), 138–150.
https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.1899.
Wibowo, T., & Ding, T. J. T. (2021). Perancangan dan Pengembangan Video
Dokumenter Almanac Chinese Dengan Menggunakan Motion Graphic.
CoMBInES-Conference on Management, Business, Innovation, Education and
Social Sciences, 1(1), 767–775.
Xu, H. (2019). A Study on the Dissemination of Chinese Folk Culture in Animation.
Zaini, M. S., & Nugraha, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia
Interaktif Berbasis Adobe Premiere Pro Pada Kompetensi Dasar Mengelola
Kegiatan Humas Kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK Negeri 2 Buduran
Sidorajo. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2), 349–361.
https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p349-361.

23

Anda mungkin juga menyukai