Science Tech: Analisis Efektivitas Animasi Sebagai Media Promosi Kebudayaan China
Science Tech: Analisis Efektivitas Animasi Sebagai Media Promosi Kebudayaan China
https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/sciencetech/
Profil Korenspondensi
Jimmy Pratama, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam, Indonesia.
Abstrak
Budaya merupakan refleksi, kerja keras dan kearifan masyarakat dalam mengarungi dunianya, yaitu
budaya yang memungkinkan masyarakat melihat lingkungannya secara bermakna. Indonesia merupakan
negara yang memiliki kebudayaan yang beragam salah satunya yaitu tradisi kebudayaan China. Seiring
perkembangan zaman, kebudayaan China di Indonesia kian memudar hingga saat ini. Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan sebuah video animasi 2 dimensi untuk memperkenalkan tradisi dan
kebudayaan China sebagai jati diri orang China di Indonesia terutama anak generasi Z. Dengan
mengunakan metode Research and Development (R&D) dan untuk menguji efektivitas menggunakan
EPIC model. Research yang dilakukan adalah mewawancarai beberapa guru mandarin dan mahasiswa
yang berkuliah di China. Tahap pengembangan menggunakan model MDLC (Multimedia Development
Life Cycle) dan dilanjutkan dengan penelitian kuantitatif menggunakan EPIC model. Hasil dari
Penelitian tersebut adalah video animasi 2D yang berdurasi 3 menit 35 detik yang dipublikasikan di
sosial media, Youtube. Hasil kuantitatif menggunakan EPIC model adalah video animasi 2D efektif
sebagai media mempromosikan kebudayaan ke remaja generasi Z. Hal ini terlihat dari nilai emphaty,
persuasion, impact dan communication yang diperoleh. Nilai rata-rata pada EPIC rate adalah 4,16,
dimensi persuasion dan communication mendapatkan nilai tertinggi dari dimensi lainnya yaitu 4,26.
Pendahuluan
Indonesia merupakan negara multikultural, artinya Indonesia juga memiliki tradisi
budaya yang beragam. Tradisi-tradisi tersebut memiliki tata cara pelaksanaan yang
berbeda, atau tata cara pelaksanaannya hampir sama tetapi menggunakan istilah yang
berbeda. Kita memerlukan keyakinan dalam hidup karena keyakinan memiliki tata nilai
untuk menopang kehidupan. Adanya Keyakinan di kehidupan, kita memiliki tujuan dan
tidak ragu dalam mengambil keputusan. Kata budaya berasal dari “buddayah” (bahasa
Sansekerta) bentuk jamak dari kata buddhi yang berarti budi atau akal. Oleh karena itu,
budaya didefinisikan sebagai sesuatu yang berkaitan dengan pemikiran atau rasionalitas.
Budaya adalah perwujudan refleksi, usaha, dan kebijaksanaan manusia dalam
mengarungi dunia, yaitu budaya yang memungkinkan manusia untuk mempersepsikan
lingkungannya secara bermakna (Ibrahim, 2020).
Etnik Tionghoa juga dikenal sebagai negara yang menjunjung tinggi tradisi dan
budaya. Beberapa dari budaya tersebut itu berkembang menjadi acara rakyat di Indonesia.
Seperti perayaan Tahun Baru Imlek, Hari Raya Cap Go Meh, Hari Cheng Beng, Hari
Bakcang, Hari Qi Xi, Hari Zhong Qiu, Hari Dongzhi. Kegiatan ini merupakan kegiatan
yang biasa dilakukan setiap tahun dan harus dipertahankan. Namun, tidak disangkal
bahwa ada permusuhan antara etnis Tionghoa dan etnis non-Tionghoa di Indonesia pada
masa Orde Baru, bahkan etnis Tionghoa dilarang merayakan pertunjukan budaya mereka
karena kekhawatiran pemerintah terhadap jumlah Tionghoa yang besar. Warga bisa
menyebarkan komunisme terhadap orang lain (Kristiono, 2018).
Seiring perkembangan zaman, cerita di balik hari raya Tionghoa sudah mulai
memudar, namun nilai-nilai budaya tetap diwariskan pada perayaan keluarga untuk
menghormati tradisi Tionghoa. Presiden Abdurrahman Wahid mencabut larangan
tersebut melalui Keppres No. 6 Tahun 2000 pada masa reformasi. Tahun Baru Imlek
diperkenalkan sebagai hari libur nasional. Namun akibat gejolak masa itu, dampaknya
masih terasa sampai sekarang, seperti minimnya penggunaan bahasa Tionghoa dan
terjaganya budaya dan tradisi Tionghoa (Rumyati, 2021).
Pesatnya perkembangan teknologi, banyak yang melupakan budaya. Oleh karena
itu, generasi saat ini cenderung tertarik dengan hiburan berbasis (Gede Pasek Putra
Adnyana Yasa, 2018). Pentingnya mengetahui cerita dibalik perayaan yang selama ini
telah diturunkan oleh leluhur agar generasi muda dapat mengetahui asal perayaan tersebut
dan dapat menjadi landasan untuk dapat dijelaskan dengan cerita tradisi tidak hanya
mempercayai mitos ataupun cerita mulut ke mulut dengan menggunakan animasi.
Animasi merupakan bagian dari grafik komputer yang menghasilkan tampilan yang
sangat menarik, atau kumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan untuk
mensimulasikan gerakan yang jelas. Penggunaan animasi dapat digunakan untuk
melakukan simulasi, dan hasilnya dapat digunakan untuk memvisualisasikan kerja suatu
alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar yang bagus (Soleh et al., 2019).
Hal ini dilakukan secara berurutan atau yang disebut dengan frame yang dapat
mensimulasikan gerak dari setiap gambar (Made et al., 2020).
2
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
3
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
keefektivitasan sebuah animasi 2D. Akan tetapi, penelitian tersebut berfokus pada
keefektivitasan dalam mendapatkan informasi dan belum terdapatnya penelitian yang
membahas tentang animasi 2D khususnya mengenai tradisi dan kebudayaan China dan
menggunakan uji efektifitas dengan EPIC model. Penelitian ini bertujuan untuk menjadi
salah satu media pembelajaran yang dapat di promosikan berbasis animasi 2D dan dapat
menumbuhkan semangat generasi muda untuk mengetahui, mempelajari dan
melestarikan kebudayaan China di kalangan anak muda jaman sekarang.
Metode
Penulis menggunakan metode R&D (Research and Development) untuk tahap
perancangan video animasi pada penelitian ini. Berikut metode perancangan video
animasi:
Research
Penulis mengumpulkan informasi dari internet dan mewawancarai beberapa guru bahasa
Mandarin dan mahasiswa sastra China untuk mendapatkan informasi tentang kebudayaan
China, setelah itu penulis dapat mengolah data tersebut untuk membuat video animasi
2D.
Development
Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang digunakan penulis untuk
pengembangan video animasi 2D.
1. Concept
Penulis menetapkan tujuan dengan menentukan persepsi pengembangan animasi 2D
seperti memilih plot cerita, durasi, waktu dari video animasi tersebut.
2. Design
Penulis memakai storyboard untuk menggambarkan setiap adegan dan menguraikan
adegan untuk digunakan sebagai acuan.
3. Material collecting
Penulis membutuhkan materi berupa sound effect. Untuk pengumpulan file dibuat
dengan Adobe Illustrator CC 2017. Untuk sound effect, penulis mengunduh dari situs
internet yang disediakan secara gratis.
4. Assembly
Penulis melakukan beberapa proses yaitu tahapan, dan penggerakan animasi
menggunakan aplikasi Toon Boom Harmony 2017, pengeditan dan visualisasi
menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2017. Pengembangan video animasi
2D berdasarkan storyboard dan proses yang kreatif dikembangkan dari tahap design
konsep.
4
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
5. Testing
Penulis akan menguji dari hasil pengembangan untuk melihat konsistensi dengan
tahap perancangan.
6. Distribution
Penulis mengirimkan hasil video animasi yang telah dirancang kepada dosen pembina
untuk dievaluasi dan setelah mendapatkan izin dari dosen Pembina. Video animasi
akan dipublikasikan ke platform Youtube.
Untuk mengukur keefektifan pada suatu produk dapat menggunakan model EPIC
(Setyawan et al., 2022). AC Nielsen merupakan perusahaan peneliti terkemuka di dunia
yang mengembangkan salah satu metode analisis data yaitu EPIC model. Metode analisis
data ini mencakup 4 dimensi, yaitu:
1. Dimensi Empati (Empathy)
Dimensi empati yaitu menginformasikan apakah penonton menyukai video yang
ditampilkan dan apakah memiliki hubungan pribadi dengan penonton dengan video
yang ditampilkan.
2. Dimensi Persuasi (Persuasion)
Dimensi persuasi berfungsi untuk memberikan informasi apa yang dapat diberikan
pada video yang dibuat untuk menguatkan produk.
3. Dimensi Dampak (Impact)
Dimensi dampak adalah apakah produk yang ditampilkan pada video tersebut lebih
menonjol dibanding dengan yang lainnya.
4. Dimensi Komunikasi (Communication)
Dimensi komunikasi menginformasikan bagaimana penonton memiliki kemampuan
dalam mengingat pesan utama pada video yang telah dibuat.
Tahap analisis dibagi menjadi 2 bagian yaitu alpha testing dan beta testing.
Pengujian alpha akan diuji validitas dan reliabilitas. Pengujian beta akan diuji EPIC
model dan rata-rata dari EPIC model. Gambar dapat dilihat di gambar 2 alur penelitian
EPIC model.
5
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
6
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Konsep (Concept)
Pengembangan animasi 2D dimulai dari tahap konsep. Tahap ini merupakan
pemilihan dasar ide-ide yang akan dikembangkan melalui pengumpulan sumber
mengenai pokok pembahasan. Berdasarkan hasil wawanara dari nasarumber yaitu guru
Bahasa mandarin dan remaja remaja china untuk memperoleh konsep yang dibutuhkan.
Perancangan (Design)
Setelah fase konsep berkembang, ada pemahaman yang jelas tentang apa yang perlu
dilakukan. Tahap selanjutnya adalah design atau perencanaan untuk menentukan seperti
apa animasi yang akan dihasilkan. Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan proses
perancangan desain yang ditampilkan dalam video animasi 2D tentang cerita tradisi dan
kebudayaan China yan mendeskripsikan deskripsi setiap adegan dengan memasukkan
semua objek multimedia dan tautan ke adegan lainnya. Berikut merupakan tabel
storyboard dari animasi tradisi dan kebudayaan China.
7
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Tabel 2. Storyboard
Gambar Penjelasan
Gambar pertama, terdapat 3 orang yang
berada di dapur yaitu ayah, ibu dan anak.
Gambar ini menggambarkan bahwa ibu
sedang memasak.
8
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
9
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Gambar 3. Assets
Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly merupakan tahap perancangan. Bahan yang telah dikumpulkan
pada tahap sebelumnya akan dimasukkan ke dalam software untuk diedit dan diolah
menjadi sebuah animasi 2 dimensi. Berikut tahap pembuatan animasi.
10
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Pada scene yang kedua terdapat warga yang sedang melempari beras ke laut. Juga
menggunakan keyframe untuk menggerakkan objek berasnya ke dalam laut. Kemudian,
menggunakan backsound pada saat beras jatuh ke laut dan memasukkan audio dubbing
dengan menggunakan tools auto lipsync agar dapat menyinkronkan mulut dengan audio
yang telah di dubbing. Scene tersebut memiliki 1008 frame dengan 24 fps.
11
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Pada scene ketiga, merupakan scene makan bersama di meja makan. Menggunakan
tools keyframe untuk menggerakkan tangan saat memakan serta memasukkan backsound
mengunyah saat karakter sedang memakan serta menggunakan tools auto lipsync agar
dapat menyinkronkan mulut dengan audio yang telah di dubbing.. Scene tersebut
memiliki 571 frame dan menggunakan frame rate 24 fps.
Pada scene keempat merupakan scene terakhir dan scene yang memiliki frame yang
cukup banyak yaitu 2919 frame dan dengan frame rate 24 fps. Juga menggunakan
keyframe untuk menggerakkan objek dan tools auto lipsync yang dapat menyinkronkan
mulut dengan audio yang telah didubbing.
12
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Setelah dirancang menggunakan software Toon Boom Harmony 17, kemudian akan
dilanjutkan ke tahap editing seperti menggabungkan beberapa scene menjadi satu cerita
animasi 2D dan memberikan sound effect pada animasi agar terlihat lebih nyata dan akan
dirender. Software yang digunakan adalah Adobe Premiere Pro CC 2017 dan Toon Boom
Harmony 17.
Pengujian (Testing)
Pada tahap selanjutnya akan dilakukan pengujian. Pengujian akan dilakukan berulang-
ulang dalam proses pembuatan secara berkala untuk menghindari kesalahan pada animasi
atau timing animasi yang tidak tepat dengan audio dan kesalahan-kesalahan yang tidak
disengaja hingga pengujian terakhir ketika animasi telah selesai.
Distribusi (Distribution)
Tahap terakhir adalah tahap pendistribusian. Pada tahap ini dilakukan publikasi terhadap
animasi yang telah dibuat melalui social media berupa platform youtube.
Hasil akhir dari penelitian ini adalah video animasi 2D yang menggambarkan
sebuah keluarga yang sedang berada di rumah yang dimulai dari anak yang bertanya
kepada ayahnya tentang kebudayaan China yang mereka jalankan. Perangkat lunak yang
digunakan dalam proses pembuatan video tersebut adalah Adobe Illustrator cc 2017,
Adobe After Effect cc 2017, dan Toon Boom Harmony 2017.
13
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Pada animasi kedua, menampilkan sang ayah menjelasan kepada anaknya mengapa
mereka makan bakcang dan artinya. Menggambarkan ada karakter yang sedang berada di
atas jembatan dan dibawah yang sedang menjelaskan.
14
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Pada animasi keempat, menampilkan animasi sedang berada di dapur dan makanan
yang telah di tunggu oleh si anak telah selesai.
Pada animasi kelima, menampilkan sebuah keluarga sedang berada di meja makan
dan asik memakan bakcang. Kemudian si anak bertanya kepada ibunya mengapa bakcang
yang dimakan olehnya berbeda dengan yang dimakan oleh ayah dan ibu.
15
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Pada animasi keenam, menampilkan animasi ibu dan anak. Ibu menjelaskan
mengapa bakcang yang dia makan dan punya ibu dan ayah berbeda. Ternyata yang
dimakan oleh si anak adalah bakcang dan yang dimakan oleh ayah dan ibu adalah kicang.
Pada animasi ketujuh, menampilkan animasi karakter ayah dan anak. Ayah
menjelaskan beberapa rasa dari bakcang dan daerah daerahnya.
16
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Pada animasi kesepuluh, menampilkan sebuah keluarga yang sudah di meja makan
dan ayah pun masih tetap menjelaskan cerita mooncakenya setelah selesai, ibu menyuruh
untuk cepat memakan bakcangnya dikarenakan takut dingin dan tidak enak lagi.
Pada animasi kesebelas, menampilkan 3 karakter ayah, ibu dan anak sedang berdiri
dan inilah akhir dari animasi tersebut.
17
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Video tersebut dipublikasikan di platform Youtube pribadi dan video ini sudah
mendapatkan evaluasi dan disetujui oleh dosen pembina. Hasil pengujian kepada orang
yang belum mengetahui beberapa makna kebudayaan China dan mendapatkan komentar
yang baik.
Tools
Dalam proses perancangan dan pengembangan video animasi 2D kebudayaan
China, penulis menggunakan beberapa aplikasi yaitu Adobe Premier Pro 2017, Adobe
Illustrator CC 2017 dan Toon Boom Harmony 17.
1. Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro merupakan program yang mengolah audio dan video. Memiliki
beberapa efek yang memerlukan kartu grafis berkualitas tinggi, beberapa di
antaranya hanya dapat digunakan dengan kartu grafis seperti AMD atau NVIDIA
untuk membuat video (Zaini & Nugraha, 2020).
2. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah perangkat lunak berbasis ilustrasi. Adobe Illustrator sangat
kompatibel dengan berbagai perangkat lunak lainnya. Adobe Illustrator dapat
digunakan untuk desktop publishing dan web publishing. Adobe Illustrator sangat
mudah digunakan dan memiliki akses ke berbagai fitur yang ada, terutama melalui
sistem pengelompokan menu, toolbox, palet, dan lainnya (Ramdhani et al., 2019).
3. Toon Boom Harmony
Toon Boom Studio merupakan perangkat lunak untuk merancang animasi serta
gerakan yang diperlukan, kemudian dapat digerakkan bagian tubuh karakter atau
kerangka dapat dipindahkan dan digabungkan menjadi gerakan animasi karakter
(Putra Tanuwijaya et al., 2020).
18
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Metode Kuantitatif
Penelitian yang dilakukan penulis menerima data sesuai dengan kalkulasi rumus
slovin pada generasi Z kota Batam yaitu sebanyak 400 sampel. Penyebaran kuisioner
dilakukan dengan online melalui berbagai platform sosial media seperti whatsapp, line,
instagram, dan twitter. Dapat dilihat pada tabel 3 terhadap variabel yang digunakan
sebagai pengukuran.
Pengujian Alpha
Dalam pengujian alpha akan dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas. Hasil uji
validitas dapat dilihat pada tabel 4. Uji Validitas.
19
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kuesioner yang telah diuji semuanya valid.
Setiap butir pernyataan memiliki nilai korelasi lebih dari 0,60 maka pertanyaan dapat
disimpulkan sudah valid. Selanjutnya dilakukan uji reliabilitas untuk mengukur tingkat
konsistensi kuesioner dengan menggunakan metode Cronbach’s Alpha. Nilai cronbach’s
alpha lebih besar dari 0,60 maka yang digunakan dinyatakan reliabel, namun jika tidak
maka kuesioner dianggap tidak reliabel (Setyawan et al., 2022). Setelah diuji, kuesioner
yang digunakan dalam penelitian ini terbukti reliabel. Hasil uji reliabilitas dapat dilihat
pada tabel 5 uji reliabilitas.
Tabel 5. Uji Reliabilitas
Cronbach's Alpha N of Items Hasil
0,897 4 Realibel
Pengujian Beta
Setelah dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas dimana setiap soal valid dan
soal yang digunakan reliabel, langkah selanjutnya adalah melihat keefektifan Model
EPIC dan menghitung level EPIC. Skala efektivitas Model EPIC ditunjukkan pada tabel
6 skala EPIC model.
Tabel 6. Skala EPIC model
No. Rentang Skala Kriteria
1 1 – 1,8 Sangat Tidak Setuju
2 1,9 – 2,6 Tidak Setuju
3 2,7 – 3,4 Netral
4 3,5 – 4,2 Setuju
5 4,3 - 5 Sangat Setuju
Empathy
Pertanyaan pertama mendapat skor 4,16, pertanyaan kedua mendapat nilai 4,17, dan
pertanyaan ketiga mendapat nilai 3,61. Nilai rata-rata untuk dimensi empati adalah 3.98,
sehingga dimensi empati dianggap efektif. Hal ini menunjukkan bahwa video animasi
yang dibuat dapat menarik perhatian remaja generasi Z pada kebudayaan dan tradisi
China.
20
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Impact
Pertanyaan pertama mendapat skor 4,25, pertanyaan kedua mendapat nilai 3,87, dan
pertanyaan ketiga mendapat nilai 4,30. Nilai rata-rata untuk dimensi impact adalah 4.13,
sehingga dimensi impact dianggap efektif. Hal ini menunjukkan bahwa setelah menonton
video animasi kebudayaan dan tradisi China dapat lebih mudah memahami dan
mengetahui kebudayaan dan tradisi China karena ditampilkan lebih menarik
dibandingkan dengan video animasi lainnya.
Communication
Pertanyaan pertama mendapat skor 4,33, pertanyaan kedua mendapat nilai 4,25, dan
pertanyaan ketiga mendapat nilai 4,21. Nilai rata-rata untuk dimensi impact adalah 4.26,
sehingga dimensi communication dianggap efektif. Hal ini menunjukkan bahwa remaja
lebih mudah memahami dan mengingat pesan dan kebudayaan dan tradisi China mampu
mengkomunikasikan pesan yang disampaikan.
Epic Rate
Langkah selanjutnya adalah menentukan indeks EPIC dengan cara merata-ratakan
setiap dimensi. Indeks EPIC yang diperoleh adalah 4,16, menjadikan video tentang
budaya dan tradisi Tionghoa sebagai cara yang efektif untuk mempromosikan budaya di
kalangan generasi muda generasi Z.
21
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Kesimpulan
Pengembangan animasi 2D dengan menerapkan metode MDLC dengan enam tahap
telah berhasil dilakukan, dimana metode ini membuat penggambaran animasi 2D tentang
tradisi dan kebudayaan China yang mudah dipahami dan terstruktur sebagai media
informasi ataupun promosi bagi remaja China di Batam maupun di Indonesia agar tidak
terjadi pudarnya kebudayaan dan tradisi China. Hasil animasi 2D telah di publikasikan ke
platform Youtube dengan durasi 3 menit 35 detik. Keefektivitasan animasi 2D sebagai
video untuk mempromosikan tradisi dan kebudayaan China dinyatakan sangat efektif
karena berdasarkan hasil perhitungan dalam model EPIC adalah Empathy 3.98,
Persuation 4.26, Impact 4.13, Communication 4.26. Dimensi persuasion dan
communication mendapatkan nilai tertinggi dari dimensi lainnya yaitu 4,26.
Daftar Pustaka
Fujianto, R. Z., & Condra, A. (2020). Produksi Dan Efektivitas Motion Graphic Sebagai
Media Promosi Zetizen Batam POS. In Journal of Digital Education,
Communication, and Arts Article History (Vol. 3, Issue 2).
Gede Pasek Putra Adnyana Yasa. (2018). Animasi Sebagai Inspirasi Pelestarian Budaya
Berkelanjutan.
Ibrahim, M. R. M. (2020). Peran Pemuda Dalam Menjaga Serta Melestarikan
Kebudayaan Indonesia.
Kristiono, M. J. (2018). Dari Tionghoa ke Tjina: Telaah Sejarah terhadap Demonisasi
Etnis Tionghoa di Indonesia [From Tionghoa to China: A Historical Review of the
Demonization of Chinese Ethnicity in Indonesia]. Verity: Jurnal Ilmiah Hubungan
Internasional (International Relations Journal), 10(19), 34.
https://doi.org/10.19166/verity.v10i19.1309.
22
SCIENCE TECH, Vol. 9, No.1, February 2023, pp. 01-23.
e-ISSN. 2579-3624 | p-ISSN. 2460-6286
Made, I., Jaya, R. A., Gede, I., Darmawiguna, M., Windu, M., & Kesiman, A. (2020).
Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Sejarah Perang Jagaraga. Kumpulan
Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 9(3).
Oktanizar, M., & Kurniawan, D. E. (2021). Development of Motion Graphic as Education
Material for Promoting Shipping Industry Using EPIC Model Testing.
International Journal of New Media Technology), 8(1).
Pratama, J., & Aprianto, W. (2022). Perancangan Video Animasi 2D Sejarah Kampung
Vietnam Batam Design and Development of 2D Video Animation History of
Vietnamese Village Batam.
Putra Tanuwijaya, N., Wibowo, T., Ladi, S., Gajah Mada, J., Permai, B., Sekupang, K.,
& Batam, K. (2020). Perancangan Video Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Malin
Kundang dengan Aplikasi Toon Boom Harmony. In Journal of Information System
and Technology (Vol. 01, Issue 02).
Ramdhani, E., Hikmawati, V. Y., & Sugandi, M. K. (2019). Penerapan Model
Pembelajaran Koopratif Tipe Example Non Example Berbantuan Adobe Illustrator
Terhadap Penguasaan Konsep Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan. Prosiding
Seminar Nasional Pendidikan, 1, 363–368.
Rumyati. (2021). Klenteng Hok Tek Bio Brebes Sebagai Simbol. 15(2), 102–108.
https://doi.org/10.30595/jkp.v15i2.9542.
Setyawan, T., Tertiasusman, A., & Neta, F. (2022). Analisis Efektivitas Video “Good
Health And Well-Being-Nory” Berbasis Motion Graphic Menggunakan EPIC
Model. In Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN) (Vol. 6, Issue
1). http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JAMN.
Soleh, M. R., Nurajizah, S., & Muryani, S. (2019). Perancangan Animasi Interaktif
Prosedur Merawat Peralatan Multimedia pada Jurusan Multimedia SMK BPS&K
II Bekasi. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 9(2), 138–150.
https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.1899.
Wibowo, T., & Ding, T. J. T. (2021). Perancangan dan Pengembangan Video
Dokumenter Almanac Chinese Dengan Menggunakan Motion Graphic.
CoMBInES-Conference on Management, Business, Innovation, Education and
Social Sciences, 1(1), 767–775.
Xu, H. (2019). A Study on the Dissemination of Chinese Folk Culture in Animation.
Zaini, M. S., & Nugraha, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia
Interaktif Berbasis Adobe Premiere Pro Pada Kompetensi Dasar Mengelola
Kegiatan Humas Kelas XI Administrasi Perkantoran di SMK Negeri 2 Buduran
Sidorajo. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2), 349–361.
https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p349-361.
23