Anda di halaman 1dari 8

e-ISSN.

2476-9843 Jurnal MATRIK


p-ISSN. 1858-4144 Vol.19 No.1 (November) 2019, Hal 45 - 52
DOI : https://doi.org/10.30812/matrik.v19i1.492

MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG KLASIFIKASI BINATANG BERBASIS


VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI DI SMP NEGERI 2 WANGON

Debby Ummul Hidayah1, Pungkas Subarkah2


1,2
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Purwokerto
Jl. Letjen Pol Sumarto Watumas Purwanegara Purwokerto, Banyumas 53123
Email : 1debbyummul@amikompurwokerto.ac.id , 2subarkah@amikompurwokerto.ac.id

ABSTRAK

Media menjadi salah satu faktor penunjang yang dapat mempengaruhi kesuksesan dalam pendidikan. Sistem
pendidikan yang hanya memberikan ceramah saja cenderung membuat siswa menjadi cepat bosan. Bahkan para
siswa sering mengantuk ketika guru menjelaskan. Akibatnya ilmu yang disampaikan guru tidak terserap dengan
optimal. Hal ini membuktikan bahwa siswa cenderung tertarik dengan penjelasan berupa gambar visual. Diharapkan
dengan adanya media berbasis video animasi 3 dimensi untuk menjelaskan materi tentang klasifikasi binatang
khususnya di SMP Negeri 2 Wangon. Media sendiri merupakan suatu komponen yang dapat merangsang pikiran
seseorang sehingga memiliki keinginan untuk belajar. Metode dalam pembuatan video animasi 3 dimensi, dengan
melalui tahap pra produksi,tahap produksi dan tahap pasca produksi. Dalam pembuatan video 3 dimensi
menjelaskan tentang klasifikasi binatang yang terdiri dari pisces, amphibia, reptilia, aves, dan mamalia. Masing-
masing dijelaskan secara singkat dan terdapat contohnya masing-masing. Hasil akhir dalam implementasi video 3
dimensi di SMP Negeri 2 Wangon telah berhasil dan antusias siswa serta guru, harapannya agar ada perbaiki dalam
pembuatan video animasi 3 dimensi khususnya dalam percontohan binatang.

Keyword : Video animasi 3 dimensi, media pembelajaran, klasifikasi binatang

ABSTRACT

The media is one of the supporting factors that can influence success in education. An education system that only
gives lectures tends to make students get bored quickly. Even students are often sleepy when the teacher explains. As
a result, the knowledge delivered by the teacher is not optimally absorbed. This proves that students tend to be
interested in explanations in the form of visual images. It is hoped that the existence of a 3-dimensional animated
video-based media to explain material about animal classification, especially in SMP Negeri 2 Wangon. Media
itself is a component that can stimulate a person's mind so they have the desire to learn. The method in making 3-
dimensional video animation, through the pre-production, production and post-production stages. In making 3-
dimensional video, it explains the classification of animals consisting of pisces, amphibians, reptiles, aves, and
mammals. Each is briefly explained and there are examples of each. The final results in the implementation of 3-
dimensional video at SMP Negeri 2 Wangon have been successful and enthusiastic students and teachers, hoping
that there will be improvements in making 3-dimensional animated videos, especially in animal modeling.

Keyword: 3 dimension of animated video, learning media, animal classification

Author Korespondensi (Debby Ummul Hidayah)


Email : debbyummul@amikompurwokerto.ac.id

MATRIK : JURNAL MANAJEMEN,TEKNIK


INFORMATIKA & REKAYASA KOMPUTER Terakreditasi SINTA 4, SK No. 3/E/KPT/2019 45
e-ISSN. 2476-9843 Jurnal MATRIK
p-ISSN. 1858-4144 Vol.19 No.1 (November) 2019, Hal 45 - 52
DOI : https://doi.org/10.30812/matrik.v19i1.492

I. PENDAHULUAN pengalaman belajar siswa sebesar 20%. Akan


Pendidikan merupakan fondasi untuk berbeda apabila menggunakan media visual,
membangun generasi yang unggul dan yaitu dapat meningkatkan pengalaman belajar
kompeten. Sudah semestinya pendidikan perlu siswa 10% sehingga total menjadi 30%.
melihat dengan jelas khususnya terkait media Pengalaman belajar ini berpengaruh terhadap
pembelajaran yang digunakan. Media dapat penguasaan konsep materi yang diberikan oleh
menjadi salah satu faktor keberhasilan dalam guru. Jika siswa tidak mampu menyerap ilmu
mekanisme pembelajaran, sebab dengan adanya yang disampaikan maka dapat menyebabkan
media dapat menjadikan siswa untuk lebih aktif materi menjadi susah untuk dikuasai.
serta proses belajar mengajar menjadi lebih SMP Negeri 2 Wangon menjadi salah satu
bermakna [1]. Menurut Gagne dalam [1] media sekolah yang telah mengimplementasikan
menjadi aset yang dinilai penting sebagai teknologi. Dari pengamatan yang dilakukan, di
penunjang untuk meningkatkan peran aktif sekolah tersebut telah memiliki LCD proyektor.
siswa agar mau belajar. Dengan demikian, Akan tetapi masih kurang untuk dimanfaatkan.
media pembelajaran di kelas perlu diperhatikan Jika dikaitkan dengan pembelajaran, maka
oleh para guru ketika melakukan proses belajar penggunaan media tersebut menjadi salah satu
mengajar. solusi sebagai media dalam penyampaian
Sebelum perkembangan teknologi materi. Di samping itu, para guru pun sebagian
semakin luas seperti saat ini, media yang kerap telah memiliki laptop yang dijadikan sebagai
kali digunakan sebagai penunjang pembelajaran perangkat untuk membantu dalam pekerjaan.
yaitu kapur, papan tulis, dan buku cetak. Media Adanya fasilitas yang telah cukup memadai
tersebut sering disebut sebagai pembelajaran tersebut, maka dapat menjadi salah satu upaya
konvensional. Guru mengajar siswa dengan untuk mengembangkan media pembelajaran
model ceramah dan menuliskan hal-hal penting yang lebih bersifat digital dengan bantuan
pada papan tulis menggunakan kapur. Adapun teknologi.
buku paket biasanya berupa lembar kerja siswa Dengan pembelajaran yang menarik maka
atau disingkat dengan LKS, yang berisi materi dapat merangsang pikiran para siswa dalam
dan latihan soal. Buku cetak lainnya dapat menyerap ilmu yang disampaikan. Dalam hal
dipinjam oleh siswa dengan mencarinya ini, media pembelajaran yang efektif dapat
terlebih dahulu di perpustakaan sekolah. membantu siswa dalam meningkatkan daya
Dengan kemajuan zaman yang sudah semakin pikir mereka. Di SMP Negeri 2 Wangon
modern, media tersebut perlahan beralih terdapat salah satu mata pelajaran yaitu biologi.
menggunakan media berbasis teknologi. Seperti Mata pelajaran tersebut memiliki cakupan
penggunaan LCD proyektor untuk materi yang cukup banyak. Selain itu, adanya
menampilkan materi pada layar dengan laptop gambar dapat menjadi penjelas terhadap materi
atau komputer. Juga penggunaan microphone yang dipelajari. Saat ini, materi tersebut hanya
sebagai alat bantu pengeras suara. Meskipun tertulis saja pada buku. Pun penjelasan gambar
demikian papan tulis pun masih kerap yang ada terkadang masih kurang jelas. Jika
digunakan. Hanya saja sudah berganti menjadi gambar maupun tulisan tersebut terdapat
papan tulis putih dan menggunakan spidol. goresan warna maupun animasi tentunya akan
Dalam pembelajaran, seorang guru perlu lebih menarik sebagai media pembelajaran.
memperhatikan dalam penyampaian materi di Sebagai contoh pada materi tentang klasifikasi
kelas. Penyampaian materi hanya secara lisan binatang. Materi tersebut akan lebih menarik
saja cenderung membuat jenuh para siswa di jika terdapat visualisasinya. Yaitu dengan
kelas. Selain itu, mereka juga cenderung akan membuat objek binatang menjadi lebih nyata
cepat merasa bosan dan mengantuk. Jika hal dan hidup. Binatang dapat diklasifikasikan
tersebut terus berlanjut dapat menjadikan siswa menjadi 5 yaitu pisces, mamalia, amphibia,
menjadi tidak mau aktif dan memiliki motivasi aves, dan reptilia. Pisces merupakan kelompok
belajar yang rendah [2]. Selain itu, materi yang ikan yang berkembangbiak dengan cara
dapat diserap hanya sekian persen saja. Pun bertelur. Mamalia merupakan binatang
akan cepat lupa jika tidak dipelajari kembali. menyusui, amphibia merupakan binatang
Menurut Edgar Dale dalam [3] menjelaskan dengan habitat berada di darat maupun air, aves
bahwa pembelajaran hanya dengan merupakan binatang yang memiliki sayap
mendengarkan guru saja akan membuat (burung), dan reptilia merupakan dapat disebut

MATRIK : JURNAL MANAJEMEN,TEKNIK


INFORMATIKA & REKAYASA KOMPUTER Terakreditasi SINTA 4, SK No. 3/E/KPT/2019 46
e-ISSN. 2476-9843 Jurnal MATRIK
p-ISSN. 1858-4144 Vol.19 No.1 (November) 2019, Hal 45 - 52
DOI : https://doi.org/10.30812/matrik.v19i1.492

binatang melata dan berdarah dingin. menjadi salah satu inovasi baru dalam media
Visualisasi tersebut dapat diwujudkan menjadi pembelajaran. Serta proses pembelajaran dapat
video animasi 3 dimensi. Dengan video animasi menjadi lebih efektif.
3 dimensi, maka para siswa dapat mengetahui
seperti apa deskripsi dan contoh dari pada II. METODOLOGI
kelima klasifikasi binatang tersebut. Selain itu Teknik Pengumpulan Data
dengan melihat visualisasinya secara langsung Teknik pengumpulan data merupakan
maka dapat meningkatkan daya ingat para suatu langkah yang dilakukan oleh peneliti
siswa. Menurut [4] menjelaskan bahwa dengan guna memperoleh data penelitian kemudian
animasi 3 dimensi sebagai alat bantu dalam mengolahnya dan menghasilkan informasi yang
pembelajaran dapat meningkatkan ketertarikan relevan. Berikut dijabarkan teknik
bagi yang melihatnya sehingga mereka akan pengumpulan data yang peneliti gunakan:
mudah mengerti dari isi yang disampaikan pada 1. Observasi
video bersangkutan. Observasi berarti mengamati secara
Berdasarkan analisis permasalahan di atas, langsung terhadap lokasi penelitian. Dalam
peneliti tertarik untuk membuat media berbasis penelitian ini, peneliti meneliti terkait
video animasi 3 dimensi untuk menjelaskan proses pembelajaran yang diberlakukan di
materi tentang klasifikasi binatang khususnya di SMP N 2 Wangon, Kabupaten Banyumas.
SMP Negeri 2 Wangon. Media sendiri 2. Studi Pustaka
merupakan suatu komponen yang dapat Dalam hal ini, peneliti melakukan telaah
merangsang pikiran seseorang sehingga terhadap literatur-literatur yang berkaitan
memiliki keinginan untuk belajar atau rasa dengan masalah penelitian. Untuk menjadi
ingin tahu [5]. Video merupakan suatu teknik bahan kajian literatur tersebut, peneliti
untuk menggabungkan audio visual [6]. memanfaatkan beberapa media sebagai
Sedangkan animasi dapat diartikan sebagai sumber guna memperoleh informasi yang
gambar bergerak yang sebelumnya merupakan dibutuhkan. Diantaranya buku-buku yang
desain dari pengolahan gambar tangan [7]. berkaitan dengan topik penelitian, jurnal
Adapun animasi 3 dimensi adalah suatu bentuk ilmiah yang tengah dipublikasikan,
yang dapat dilihat dari berbagai arah [8]. maupun contoh karya ilmiah peneliti lain
Sehingga video animasi 3 dimensi adalah suatu yang berguna sebagai acuan memperoleh
video yang berisi gambar bergerak dengan informasi.
memiliki alur dan dapat merangsang pikiran
para siswa. Adapun video animasi 3 dimensi ini Alat dan Bahan Penelitian
dapat dijadikan sebagai penunjang bagi guru Guna mendukung penelitian, peneliti
untuk menyampaikan materi dan bagi siswa memerlukan beberapa alat dan bahan penelitian
sebagai penunjang untuk memudahkan sebagai fasilitas penunjang penelitian, antara
pemahaman akan materi dari guru. Sehingga lain:
guru tidak perlu mengulang-ulang materi yang 1. Alat dan Bahan
sudah pernah dijelaskan. Di samping itu, media a. Perangkat Keras (Hardware)
berupa video animasi dapat menjadi Guna menyelesaikan permasalahan
sumbangsih dalam memajukan pendidikan [9]. penelitian, peneliti memanfaatkan
Penelitian sebelumnya pernah dilakukan media perangkat keras berupa laptop
oleh [10] dengan fokus pada pembuatan yang berguna untuk mendesain,
animasi 3 dimensi tentang sejarah pembentukan membuat video animasi 3D, dan
yayasan Almuslim. Video tersebut dibuat untuk menyelesaikan laporan. Media
memberikan pemahaman kepada para tambahan lainnya adalah printer
responden khsuusnya untuk menayangkan untuk mencetak laporan penelitian.
sejarah terbentuknya yayasan Almuslim. Kemudian sambungan internet yang
Selanjutnya penelitian sebelumnya juga akan digunakan untuk menjalankan
pernah dilakukan oleh [11] [12] [13] web browser guna mendukung
menjelaskan bahwa media pembelajaran pencarian literatur.
berbasis video animasi 3 dimensi dapat menjadi b. Perangkat Lunak (Software)
salah satu daya tarik siswa untuk lebih
meningkatkan prestasi belajar, sekaligus

MATRIK : JURNAL MANAJEMEN,TEKNIK


INFORMATIKA & REKAYASA KOMPUTER Terakreditasi SINTA 4, SK No. 3/E/KPT/2019 47
e-ISSN. 2476-9843 Jurnal MATRIK
p-ISSN. 1858-4144 Vol.19 No.1 (November) 2019, Hal 45 - 52
DOI : https://doi.org/10.30812/matrik.v19i1.492

Untuk terciptanya video animasi 3D mencoba membuat animasi 3 dimensi sesuai


tentang klasifikasi binatang, dengan kebutuhan dalam penelitian. Ada
dibutuhkan software seperti: beberapa tahapan untuk menjalankan proses
1) 3D Max pembuatan animasinya, yaitu:
2) Adobe Photoshop 1. Modeling
2. Bahan Tahap modeling merupakan proses untuk
Bahan konten untuk video animasi 3D membuat suatu representasi geometri dari
yaitu buku ajar mata pelajaran IPA (Ilmu suatu objek. Selanjutnya objek tersebut
Pengetahuan Alam) dan artikel yang dapat dilihat secara vertikal, horisontal,
bersumber dari internet. maupun diputar baik 90 derajat atau 180
derajat.
Metode Pengembangan Sistem 2. Texturing
Metode penelitian dapat dijelaskan sebagai Tahapan selanjutnya adalah texturing
suatu teknik ilmiah guna mencari data dan yaitu suatu tahapan untuk membuat
informasi kemudian mengolah data penelitian sekaligus memberikan tekstur berupa
tersebut agar memiliki tujuan dan fungsi khusus warna pada objek yang sudah dibuat pada
[14]. Oleh sebab itu, sebelum penelitian tahap modeling. Dengan pemeberian warna
dilakukan, peneliti perlu menelaah terlebih yang sesuai maka mudah untuk
dahulu metode yang tepat guna menghasilkan diilustrasikan secara visual.
keluaran untuk mencapi tujuan yang 3. Rigging
diharapkan. Dalam penelitian ini, peneliti Tahapan ketiga yaitu melakukan rigging.
menggunakan metode pengembangan sistem Fase tersebut dilakukan sebagai tahapan
yang diusulkan oleh Andy Beane [15] sebagai memberi tulang pada masing-masing
metode pengembangan dari projek animasi objek. Sekaligus menelaah tiap objek
yang dibuat. Terdapat 3 tahapan yang harus apakah berhasil digerakkan atau sebaliknya
dilakukan. Dimulai dengan tahap pra produksi, dalam proses pembuatan animasi 3
selanjutnya produksi, dan pasca produksi. dimensi.
4. Animasi
Tahap Pra Produksi Kemudian pada tahapan keempat, peneliti
Tahap pra produksi dapat dikatakan mulai melakukan pembuatan animasinya.
sebagai tahapan pertama yang nantinya berguna Dalam tahap ini setiap objek tengah
sebagai bahan untuk membuat animasi. Pada berhasil digerakkan. Peneliti mencocokkan
tahap ini ditentukan memiliki beberapa fase gerakan tersebut berdasarkan teks atau
penting yang perlu diperhatikan, diantaranya: skenario dari storyboard pada jalan cerita
1. Ide Cerita tentang klasifikasi binatang.
Ide cerita merupakan gagasan pokok dari 5. Lighting
film animasi yang dibuat. Adapun ide Untuk tahapan lighting, dilakukan proses
cerita dalam video animasi ini adalah untuk pemberian cahaya terhadap tiap
tentang klasifikasi binatang. animasi yang sudah jadi. Sehingga animasi
2. Naskah tersebut mampu menciptakan suasana
Selanjutnya dilakukan pembuatan naskah dengan atmosfir yang enak dipandang bagi
yang akan memberikan gambaran mata.
mengenai alur cerita. 6. Rendering
3. Storyboard Terakhir yaitu melakukan proses
Soryboard yang merupakan penerjemahan rendering. Pada tahap terakhir menjadi
serangkaian gambar yang memiliki arahan tahap untuk mengkalkulasi dari proses-
serta dialog dengan urutan yang jelas proses yang telah dilakukan sebelumnya.
.dalam pembuatan animasi 3 dimensi. Yakni dari tekstur, pemberian cahaya,
maupun mengerakkan masing-masing
Tahap Produksi obejk.
Tahap produksi menjadi tahapan kedua
setelah pengumpulan data yang dibutuhkan Tahap Pasca Produksi
pada tahap pra produksi berhasil dikumpulkan. Selanjutnya untuk tahap pasca produksi
Peneliti melakukan tahap produksi dengan dapat dilakukan dengan 3 fase yang meliputi:

MATRIK : JURNAL MANAJEMEN,TEKNIK


INFORMATIKA & REKAYASA KOMPUTER Terakreditasi SINTA 4, SK No. 3/E/KPT/2019 48
e-ISSN. 2476-9843 Jurnal MATRIK
p-ISSN. 1858-4144 Vol.19 No.1 (November) 2019, Hal 45 - 52
DOI : https://doi.org/10.30812/matrik.v19i1.492

1. Fase compositing Klasifikasi Binatang, meliputi materi


Pada fase ini dilakukan proses pemberian pokok tentang klasifikasi binatang, yaitu
lapisan sehingga tercipta objek visual yang PARAM atau jika dijabarkan menjadi
lebih baik. Pisces, Amphibi, Reptilia, Aves dan
2. Fase koreksi warna Mammalia. Kemudian tiap klasifikasi
Kemudian untuk fase kedua yaitu fase binatang dijabarkan penjelasan serta
koreksi warna, adalah untuk menyesuaikan diberikan contoh hewan yang akan
semua warna pada tiap-tiap objek. Dengan dimasukan dalam komponen video 3D
demikian, animasi dengan pemberian klasifikasi binatang. Sedangkan dalam
warna tersebut dapat tercapai sesuai membuat naskah dilakukan melalui 4
kebutuhan dan menjadikan hasil animasi tahap. Pertama membuat pemikiran akan
yang lebih baik. judul, kemudian nama pengarang serta
3. Fase akhir materi/topik yang dibuat. Kedua
Tahap terakhir yaitu fase akhir yang dapat melakukan persiapan yaitu
dinyatakan sebagai fase penggabungan dari mendeskripsikan masing-masing
semua animasi yang sudah siap klasifikasi binatang yang nantinya akan
sebelumnya. Sekaligus pemberian audio diuraikan. Kemudian pada tahap ketiga
atau suara. Setelah berhasil digabungkan melakukan proses pengolahan terkait
langkah selanjutnya dilakukan konversi ke pengenalan PARAM pada klasifikasi
dalam ekstensi .mp4. binatang. Terakhir melakukan penyajian
berisi tentang penjelasan tiap hewan pada
III. HASIL DAN PEMBAHASAN klasfikasi binatang. Adapun dalam
membuat naskah, sebelumnya telah
Tahap Pra Produksi melalui validasi ahli media dan juga guru
Media belajar menggunakan suatu media mata pelajaran biologi yang berperan
seperti video animasi 3 dimensi dapat menjadi sebagai pengampu materi tersebut.
solusi yang cukup efektif sebagai media 3. Storyboard
penyampaian ilmu kepada paraa siswa. Di Pada bagian storyboard merupakan bagian
samping itu pada video animasi memilki dari sketsa yang dilengkapi keterangan
tampilan yang lebih hidup sehingga akan sebagai panduan dalam pembuatan video
mudah untuk memahaminya. Juga dilengkapi animasi 3D klasfikasi binatang.
dengan adanya suara sebagai penjelas dari
video bersangkutan. Untuk menghasilkan Tahap Produksi
unsur-unsur yang relevan tersebut, berikut 1. Modelling
merupakan fase-fase dalam tahap pra produksi Pada tahap ini tiap objek akan
yang perlu dilakukan, diantaranya: direpresentasikan ke dalam bentuk
1. Ide atau cerita dalam video 3D Klasifikasi geometri yang nantinya dapat diputar
Binatang. berdasar arah yang diinginkan. Berikut
Dalam fase ini cerita pada video 3D merupakan salah satu pembuatan
tentang klasifikasi binatang, peneliti modelling pada badan salah satu hewan.
melakukan wawancara dua arah dengan
guru mata pelajaran biologi SMP Negeri 2
Wangon. Dari hasil wawancara kepada
guru biologi di SMP Negeri 2 Wangon,
bahwa materi pada video 3D klasifikasi
binatang, harus menyesuaikan dengan
kurikulum yang diajarkan di SMP Negeri 2
Wangon.
2. Naskah Video 3D Klasifikasi Binatang
Fase kedua dalam tahap pra produksi yaitu
penulisan naskah dilakukan setelah ide
atau cerita sudah disetujui oleh pihak guru
Biologi SMP Negeri 2 Wangon. Penulisan Gambar 1. Modelling badan karakter
naskah dalam pembuatan video 3 Dimensi hewan katak

MATRIK : JURNAL MANAJEMEN,TEKNIK


INFORMATIKA & REKAYASA KOMPUTER Terakreditasi SINTA 4, SK No. 3/E/KPT/2019 49
e-ISSN. 2476-9843 Jurnal MATRIK
p-ISSN. 1858-4144 Vol.19 No.1 (November) 2019, Hal 45 - 52
DOI : https://doi.org/10.30812/matrik.v19i1.492

2. Texturing
Setelah melalui tahap modelling sekarang
masuk ke dalam proses texturing. Pada
proses ini pemberian texture atau warna
pada sebuah objek dilakukan menggunakn
3D Max. Proses texturing pada program
3D Max dapat dibuat dengan beberapa
tools yang ada, salah satunya pada tools
texture adalah proses pemberian texture
pada beberapa bagian (seperti gambar 4.2). Gambar 4. Animasi hewan katak
Berikut ini salah satu gambar dalam proses 5. Lighting
texturing. Pada proses lighting ialah proses dimana
pemberian cahaya untuk setiap objek pada
animasi. Dengan demikian objek akan
lebih terlihat jelas dengan memperoleh
suasana dengan objek gambar yang lebih
nyata. Gambar 5 menunjukkan proses
lighting pada animasi 3 dimensi tentang
klasifikasi binatang.

Gambar 2. Texturing pada hewan katak


3. Rigging
Proses selanjutnya setelah melalui proses
texturing, ialah proses rigging. Pada proses
ini, dilakukan pengontrolan terhadap
masing-masing objek yang nantinya Gambar 5. Lighting video animasi animasi
digerakkan dalam proses pembuatan klasifikasi binatang
animasi. Berikut gambar salah satu proses
rigging dalam pembuatan video klasifikasi 6. Rendering
binatang. Untuk tahap terakhir pada fase produksi
adalah melakukan rendering. Pada tahap
ini dapat melakukan render dengan
menggabungkan unsur-unsur seperti
gambar, video, maupun suara/audio.
Gambar 6 menunjukkan proses rendering
pada animasi 3D klasifikasi binatang.

Gambar 3. Rigging pada hewan katak


4. Animasi
Proses animasi dilakukan setelah ketiga
proses dari modelling, texturing, dan
rigging telah selesai. Dimana proses
animasi bertujuan untuk menggabungkan
naskah dengan karakter yang dimuat dalam
video klasifikasi binatang. Berikut Gambar 6. Proses rendering video
merupakan gambar dalam proses animasi klasifikasi binatang
pembuatan video klasifikasi binatang. Tahap Pasca Produksi
1. Fase Compositing

MATRIK : JURNAL MANAJEMEN,TEKNIK


INFORMATIKA & REKAYASA KOMPUTER Terakreditasi SINTA 4, SK No. 3/E/KPT/2019 50
e-ISSN. 2476-9843 Jurnal MATRIK
p-ISSN. 1858-4144 Vol.19 No.1 (November) 2019, Hal 45 - 52
DOI : https://doi.org/10.30812/matrik.v19i1.492

Setelah melalui tahap pra produksi dan fase tahap akhir pembuatan video 3D
tahap produksi dalam pembuatan video 3D klasifikasi binatang.
klasifikasi binatang, selanjutnya ialah
tahap pasca produksi. Yang pertama adalah
fase compositing. Pada tahap ini semua
objek pada animasi 3 dimensi tentang
klasifikasi binatang digabungkan sehingga
akan diperoleh hasil visual yang lebih baik.
Gambar 7 merupakan tahap compositing
pembuatan video.

Gambar 9. Fase akhir video 3 dimensi


klasifikasi binatang

IV. SIMPULAN DAN SARAN


Setelah terselesaikannya penelitian ini,
peneliti mengambil kesimpulan yaitu bahwa
Gambar 7. Tahap compositing pembuatan telah berhasil dibuat video animasi 3 dimensi
video animasi 3 dimensi tentang klasifikasi binatang khususnya bagi
SMP Negeri 2 Wangon. Video tersebut telah
2. Fase Koreksi Warna dipresentasikan secara langsung tepatnya pada
Tahap berikutnya dalam tahapan pra hari Rabu, 24 Juli 2019 di SMP Negeri 2
produksi pembuatan video 3D klasifikasi Wangon. Video animasi ini berdurasi 04.50
binatang ialah fase koreksi warna, dimana menit dengan isi video meliputi penjelasan
tujuan fase ini untuk mengontrol dan klasifikasi, contoh binatang, dan daerah
menyempurnakan warna dalam animasi penyebarannya. Untuk pengembangan
yang dibuat agar sempurna hasilnya. penelitian yang lebih relevan maka beberapa
Berikut gambar proses fase koreksi warna saran yang dapat diberikan untuk penelitian ini,
dalam pembuatan animasi 3D klasifikasi diantaranya:
binatang 1. Penelitian ini diharapkan dapat digunakan
dan dimanfaatkan dengan baik serta dapat
dikembangkan untuk pembuatan video
animasi 3 dimensi lain khususnya untuk
mendukung pembelajaran dengan teori
atau materi yang berbeda.
2. Bagi para peneliti selanjutnya,
pengembangan penelitian tentang video
animasi 3 dimensi ini, dapat dikembangkan
menggunakan metode lainnya, seperti
berbasis augmented reality.

Gambar 8. Fase koreksi warna dalam V. UCAPAN TERIMA KASIH


pembuatan video Pertama, peneliti ucapkan terima kasih
3. Fase Akhir kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan
Kemudian dalam tahapan pra produksi, karunia-Nya, jurnal ini dapat terselesaikan
fase yang terakhir ialah bertujuan untuk sesuai dengan tenggat waktu yang diberikan.
mengecek semua bagian komponen dalam Sehingga peneliti dapat menyumbangkan
pembuatan video 3D klasifikasi binatang berupa ilmu pengetahuan dari hasil penelitian.
dan di convert ke format video sesuai Kemudian terima kasih juga untuk pihak
durasi yang dibuat. Berikut proses dalam Yayasan Amikom Purwokerto yang telah

MATRIK : JURNAL MANAJEMEN,TEKNIK


INFORMATIKA & REKAYASA KOMPUTER Terakreditasi SINTA 4, SK No. 3/E/KPT/2019 51
e-ISSN. 2476-9843 Jurnal MATRIK
p-ISSN. 1858-4144 Vol.19 No.1 (November) 2019, Hal 45 - 52
DOI : https://doi.org/10.30812/matrik.v19i1.492

membantu peneliti baik materi dan non materi. Video Sebagai Media Penyebaran
Sehingga penelitian ini dapat diusulkan dan Inovasi Pertanian,” J. Pengabdi. pada
dapat dikembangkan. Bagi SMP Negeri 2 Masy., no. 52, pp. 30–36, 2011.
Wangon khususnya, semoga video animasi 3 [7] F. Yuningsih, A. Hadi, and A. Huda,
dimensi tentang klasifikasi binatang ini dapat “Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi
menjadi salah satu media belajar guna Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata
mendukung proses KBM di kelas. Juga untuk Pelajaran Menginstalasi PC,” J.
para siswa, semoga video animasi 3 dimensi Vokasional Tek. Elektron. Inform., vol.
tentang klasifikasi binatang ini dapat diterima 2, no. 2, pp. 36 – 40, 2014.
dengan baik dan memberikan kemudahan [8] V. Waeo, S. . Arie, Lumenta, A. Brave,
dalam menelaah materi dari apa yang dijelaskan and Sugiarso, “Implementasi Gerakan
guru. Juga bagi pembaca jika sewaktu-waktu Manusia Pada Animasi 3D Dengan
membaca hasil dari publikasi ilmiah ini, Menggunakan Menggunakan Metode
semoga bisa bermanfaat dan menjadi media Pose to Pose,” E-Journal Tek. Inform.,
untuk shared knowledge. Serta bagi semua vol. 9, no. 1, pp. 1–8, 2016.
pihak yang tidak bisa peneliti sebutkan satu per [9] S. Ariyati and T. Misriati, “Perancangan
satu, terima kasih atas dukungan, motivasi, dan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul
ilmu pengetahuan yang selama ini diberikan. Husna,” J. Tek. Komput. Amik Bsi, vol.
II, no. 1, pp. 116–121, 2016.
REFERENSI [10] R. Indriani, T. M. Johan, and M. It,
“Animasi Seharah Pembentukan
[1] F. Muhibuddin, “Pengembangan Media Yayasan Almuslim Berbasis 3
Pembelajaran Berbasis Video Kelas IV Dimensi,” J. TIKA Fak. Ilmu Komput.
Sekolah Dasar,” J. Dimens. Pendidik. Univ. Almuslim, vol. 3, no. 3, pp. 36–45,
dan Pembelajaran, vol. 3, no. 1, pp. 24– 2018.
29, 2015. [11] P. P. R. Jerry, I. N. Jampel, and I. K.
[2] Viani Dui Sherly, Amrul Bahar, and Sudarma, “Pengembangan Media Video
Elvinawati, “Perbandingan Hasil Belajar Animasi Pada Pembelajaran Siswa
Siswa Menggunakan Media Chemopoly Kelas IV Di Sekolah Dasar,” J.
Game Dan Tournament Question EDUTECH Univ. Pendidik. Ganesha,
Cards,” Alotrop, vol. 1, no. 1, pp. 55–59, vol. 6, no. 1, pp. 9–19, 2018.
2017. [12] Suleman and F. Pernando, “Pembuatan
[3] Wahyuningsih, Jamaluddin, and Karnan, Film Animasi 3D Dengan Muvizu
“PENERAPAN PEMBELAJARAN Sebagai Media Pembelajaran Bahasa
BIOLOGI BERBASIS MACROMEDIA Inggris,” Indones. J. Comput. Inf.
FLASH DAN IMPLIKASINYA Technol., vol. 3, no. 1, pp. 122–129,
TERHADAP KETERAMPILAN 2018.
METAKOGNITIF DAN [13] Syibral, Afizal, and D. Azmi, “Media
PENGUASAAN KONSEP SISWA Pembelajaran Interaktif Penanaman
KELAS VIII SMPN 6 MATARAM,” J. Sayuran Berbasis Animasi 3D,” J. TIKA
Pijar MIPA, vol. X, no. 1, pp. 41–46, Fak. Ilmu Komput. Univ. Almuslim, vol.
2015. 4, no. 1, pp. 50–54, 2019.
[4] J. Rori, S. Sentinuwo, and S. Karouw, [14] Sugiyono, Metode Penelitian &
“Perancangan Aplikasi Panduan Belajar Pengembangan (Research and
Pengenalan Ortodonsia Menggunakan Development). Bandung: Alfabeta,
Animasi 3D,” J. Tek. Inform. Univ. Sam 2015.
Ratulangi, vol. 8, no. 1, pp. 3–7, 2016. [15] B. Setiawan, Alfitransyah, and I.
[5] Arda, S. Saehana, and Darsikin, Pradesan, “RANCANG BANGUN
“Pengembangan Media Pembelajaran PEMBUATAN ANIMASI IKLAN
Interaktif Berbasis Komputer Untuk LAYANAN MASYARAKAT ‘MASA
Siswa Smp Kelas Viii,” Mitra Sains, DEPAN TANPA NARKOBA,’” pp. 1–
vol. 3, no. 1, pp. 69–77, 2015. 10, 2014.
[6] P. Nurfathiyah, A. Mara, R. Siata, A.
Farida, and Aprollita, “Pemanfaatan

MATRIK : JURNAL MANAJEMEN,TEKNIK


INFORMATIKA & REKAYASA KOMPUTER Terakreditasi SINTA 4, SK No. 3/E/KPT/2019 52

Anda mungkin juga menyukai