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UADY PSICOLOGA

MATERIA: PSICOLOGA EDUCATIVA

TRABAJO: UNIDAD 8

INTEGRANTES: KARIME ESTHER MEDINA FARAH SANDRA RUBI GONZALEZ CACERES LETICIA SANDOVAL CARLOS ZIGA SNCHEZ

FECHA: 14 DE OCTUBRE DE 2011

MAESTRA: ROSA MARA OSS BARGAS

Introduccin En este trabajo abordaremos temas sobre las diferentes estrategias de aprendizaje que existen, su manera de utilizarlas y su funcin en la educacin; resolucin de problemas en el cual se identificaran los pasos para lograr esa resolucin con temas como enfoques de atencin, comprensin de palabras y total del problema, traduccin y desarrollo de esquemas, las posibles estrategias de resolucin, entre otros; creatividad, donde mencionaremos cuales son los mitos que han ido surgiendo respecto a la creatividad, su definicin, la creatividad en el saln de clases, etc.; pensamiento crtico , su desarrollo, el lenguaje de ese pensamiento y su presencia en materias especficas; y por ltimo hablaremos sobre el tema de la transferencia que abarca desde las diferentes perspectivas hasta su enseanza de manera positiva.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Por lo general los estudiantes descubren el aprendizaje por repeticin y por memorizacin. Los estudiantes deben regular y verificar su propio aprendizaje estar al tanto de lo que tiene sentidos y darse cuenta cuando se requiera un nuevo mtodo. Estrategias y tcticas de aprendizaje Las estrategias de aprendizaje son ideas para lograr metas de aprendizaje, son las tcnicas especficas para llevar a cabo el plan. El uso de estrategias y tcticas refleja conocimientos metacognoscitivos. Principios importantes: 1. Estrategias diferentes: tcticas muy especficas para materias particulares. 2. Conocimiento autorregulatorio: los estudiantes saben cundo, dnde y porque lo utilizan. 3. Desarrollen el deseo de emplear estas habilidades: entrenamiento y motivacin. 4. Instruccin directa de conocimiento esquemtico: para identificar las ideas principales. Decidir que es importante Encontrar la idea central resulta especialmente difcil si se carece de los conocimientos previos en cierta rea. Los maestros podran facilitar la prctica de los estudiantes usando seales en los textos, como encabezados, o palabras en negritas, esquemas u otros indicadores para identificar conceptos clave e ideas principales. Resmenes Se puede pedir a los estudiantes que: Encuentre o redacte una oracin sobre el tema para cada prrafo o seccin

Identifiquen grandes ideas que cubran varios puntos especficos Encuentren alguna informacin de apoyo para cada gran idea, y Eliminen cualquier informacin redundante o detalles innecesarios.

Subrayar y resaltar Elabore diagramas para ilustrar las relaciones.

Toma de notas Es importarte mantener la informacin en la memoria de trabajo; Seleccionar, organizar y transformar las ideas y temas importantes antes que la informacin desaparezca. Registrar las ideas con palabras propias, debe traducir, conectar, elaborar y organizar, para poder empezar a crear recuerdos. Ejemplos de tcticas de aprendizaje Ejemplos Tcnicas para aprender informacin verbal 1. Enfoque de la atencin Bosquejar subrayar Bsqueda un Cuando se usa? Con materiales fciles y para

cuadro, estructurados, buenos lectores. de Para lectores no

tan

encabezados y oraciones buenos, con materiales del tema 2. Construccin esquema Gramtica de historias Esquemas tericos Redes y mapas Para entender y recordar ideas especificas. de ms difciles. un Con textos de escasa estructura, la meta es fomentar comprensin activa una

3. Elaboracin de ideas Cuestionarse a si mismo imaginera

Tcnicas para aprender informacin procedimental

1. aprendizaje de patrones plantear hiptesis

Aprender conceptos

atributos

de

identificar razones para Ajustar las acciones. procedimientos situaciones a

los las

2. Auto instruccin Comparar rendimiento modelo experto 3. Practica Practica parcial Practica masiva el con

propio Sincronizar y mejorar las un habilidades complejas Cuando cuestiones pocas especificas

del desempeo necesitan atencin Para mantener y mejorar la habilidad

RESOLUCIN DE PROBLEMAS Un problema incluye un estado inicial, una meta y una ruta para alcanzar la meta. Adems, los problemas podran variar desde estar bien estructurados, hasta estar mal estructurados. La resolucin de problemas por lo general se define como la formulacin de nuevas respuestas que van ms all de la sim0plea aplicacin de reglas previamente aprendidas para lograr una meta. La resolucin de problemas sucede cuando ninguna solucin es obvia. Parece que la gente se mueve entre mtodos generales y especficos, dependiendo de la situacin y de su nivel de pericia. Conforme obtenemos mayores conocimientos especficos al dominio, de forma consciente aplicamos menos las estrategias generales, y nuestra resolucin de problemas se vuelve ms automtica.

Primero consideremos estrategias generales para la resolucin de problemas. John Bransford y Barry Stein (1993) utilizan el acrnimo IDEAL para identificar los cinco pasos: Identificar problemas y oportunidades Definir metas y representar el problema Explorar posibles estrategias Anticipar resultados y actuar Observar y aprender (por las inciales de look y learn) Identificacin: descubrimiento del problema La identificacin del problema constituye un paso inicial crucial. Encontrar un problema resoluble y convertirlo en una oportunidad es el proceso que est detrs de muchos inventos de xito. Definicin de metas y representacin del problema Para representar el problema y establecer una meta, tenemos que enfocar la atencin en la informacin pertinente, entender la redaccin del problema y activar el esquema correcto para comprender el problema completo. Enfoque de atencin. Requiere que se encuentre la informacin pertinente y se ignoren los detalles ajenos. Comprensin de las palabras. Consiste en entender el significado de las palabras y las oraciones. Comprensin del problema total. Consiste en integrar toda la informacin y las oraciones pertinentes en una comprensin o traduccin precisa del problema total. La interpretacin del problema se denomina traduccin, porque cada quien traduce el problema a un esquema comprensible.

Traduccin y desarrollo de esquemas. Los ejemplos resueltos reflejan todas las etapas de la resolucin de problemas: identificacin del problema, establecimiento de metas, realizar los pasos hacia la solucin y. finalmente, obtener una respuesta correcta. Los estudiantes deben involucrarse mentalmente para darle sentido a los ejemplos, y la explicacin que se dan a s mismos es fundamental para esa participacin. Los ejemplos familiares podran servir como analogas o modelos para resolver problemas nuevos. Los resultados de la representacin del problema. En la resolucin de problemas hay dos resultados principales en la fase de representacin del problema. La representacin del problema sugiere una solucin inmediata. Resolucin de problemas guiada por esquemas es el reconocimiento de un problema como una versin disfrazada de un antiguo problema, para el que ya se conoce una solucin. Exploracin de posibles estrategias de resolucin. Algoritmos. Un algoritmo es una prescripcin paso a paso para alcanzar una meta. Por lo general, es especfico al dominio. Heurstica. Es una estrategia general que podra conducirnos a la respuesta correcta. Como muchos problemas de la vida no son sencillos, tienen aseveraciones mal definidas y aparentemente carecen de algoritmos, el descubrimiento o la elaboracin heurstica, eficaz, cobran importancia. Anticipacin, actuacin y revisin El siguiente paso consiste en elegir una solucin y anticipar las consecuencias.

Factores que obstaculizan la resolucin de problemas. Fijacin funcional. Se resuelve utilizando un objeto de una forma poco convencional. A menudo la gente no logra resolver el problema, ya que casi nunca considera usos no convencionales de materiales que tienen funciones especficas. Algunos problemas de la heurstica. A menudo aplicamos la heurstica de manera automtica para hacer juicios rpidos. Hacer juicios al invocar nuestros estereotipos provoca que incluso la gente inteligente tome malas decisiones. La importancia de la flexibilidad. Si usted inicia con una representacin imprecisa o ineficaz del verdadero problema, ser difcil llegar a una solucin. Si usted abre su mente a mltiples posibilidades, experimentara lo que los psiclogos de la Gestalt llaman un aprendizaje por insight. El insight es la reorganizacin o reconceptualizacin repentina de un problema que aclara el problema y sugiere una solucin factible. Conocimiento experto y resolucin de problemas La mayora de los psiclogos coinciden en que una solucin efectiva de problemas se basa en un gran almacn de conocimientos acerca del rea del problema. Memoria de patrones. Podra existir intuicin sobre la forma de resolver un problema, con base en el reconocimiento de patrones. Conocimiento procedimental. Adems de representar un problema con gran rapidez, los expertos saben qu hacer despus y son capaces de hacerlo; cuentan con un gran almacn de producciones o esquemas condicionales en relacin con que accin tomar en diversas situaciones. Organizacin. El rico almacn de conocimientos de los expertos es elaborado y est bien practicado, de manera que es fcil recuperar informacin de la memoria de largo plazo cuando se necesita.

Verificacin. Los expertos dedican ms tiempo al anlisis de problemas, a elaborar diagramas, a dividir problemas grandes en problemas ms reducidos y a realizar planes.

CREATIVIDAD La creatividad es la capacidad de producir un trabajo original, pero que, al mismo tiempo, es adecuado y til. Los psiclogos consideran que la creatividad generalizada no existe sino que la gente es creativa slo en un rea especfica. La creatividad a menudo implica a ms de una persona, se presenta cuando las personas aplican sus habilidades como parte de un proceso til, da por resultado un producto identificable que es nuevo y til en un momento especfico. Mitos acerca de la creatividad: La gente nace creativa: en realidad, es posible desarrollar y mejorar la creatividad, tambin puede ser fomentada por el entorno del individuo o de los grupos. La creatividad est entrelazada con cualidades negativas: es verdad que algunas personas creativas so rebeldes o problemticas pero no significa que todos lo sean. La creatividad es un constructo intangible y difuso: aunque estas personas podran mostrarse abiertas a nuevas experiencias, tambin so organizadas, centradas y flexibles. La creatividad mejora dentro de un grupo: La lluvia de ideas dentro de un grupo genera ideas creativas, pero tienden a ser ms creativos si los individuos primero hacen la lluvia de ideas por su cuenta. Los factores intrapersonales y los sociales fomentan la creatividad.

Teresa Amabile propone un modelo de la creatividad basado en 3 elementos: 1. Las habilidades relevantes para el dominio. 2. Los procesos relevantes para la creatividad. 3. La motivacin intrnseca de la tarea.

La base de la creatividad es un almacn rico en conocimientos en cierta rea pero se necesita de la capacidad de observar las cosas de una forma novedosa (reestructuracin). Hay 2 tipos de pruebas de creatividad: verbal y grfica. Estas pruebas requieren del pensamiento divergente, pensamiento que permite idear muchas soluciones posibles, y el pensamiento convergente, que limita las posibilidades a una sola respuesta. Las respuestas se evalan de acuerdo con su originalidad, fluidez y flexibilidad. Creatividad en el saln de clases Adems de fomentar la creatividad mediante la interaccin social diaria con los alumnos, los maestros usan la lluvia de ideas que consiste en la generacin de ideas sin detenerse a evaluarlas.

John Baer plantea las siguientes reglas para realizar una lluvia de ideas: Aplazar los juicios, evitar apropiarse de las ideas ya que cuando sienten que una idea es suya el ego puede entorpecer el pensamiento creativo, sentirse libre de utilizar otras ideas y alentar ideas audaces.

Qu podran hacer los padres y profesores para animar a los individuos a ser creativos? Winner indica que es necesario sortear 4 riesgos: 1. Evitar presionar tanto que la pasin intrnseca del nio por dominar un campo se convierta en deseo por recibir recompensas extrnsecas. 2. Evitar presionar tanto que el individuo considere que no vivi su infancia. 3. Evitar estancar al nio en una forma segura y tcnicamente perfecta de desempeo. 4. Tener cuidado con el dao psicolgico que surgira cuando el nio se convierta en el adulto olvidado que no puede hacer nada ms que continuar teniendo un desempeo perfecto, sin crear algo nuevo.

PENSAMIENTO CRTICO Desarrollo del pensamiento crtico. Las habilidades del pensamiento crtico son tiles casi para cualquier situacin cotidiana. Sin importar el mtodo que se utilice para desarrollar el pensamiento crtico, es importante la prctica adicional. Pensamiento crtico en materias especficas. Algunas estrategias son especficas de una materia, como aquellas que se aplican para resolver problemas de lgebra. TRANSFERENCIA Es la influencia de material nuevo o de material aprendido anteriormente; los usos productivos (no reproductivos) de las motivaciones y las herramientas

cognoscitivas. Tipos de transferencia negativa: La fijacin funcional y el estereotipo de respuesta, ya que son intentos de aplicar estrategias conocidas, pero inapropiadas, a situaciones nuevas. El aprendizaje se puede transferir a: Varias materias. Varios contextos fsicos. Contextos sociales. Varios periodos. Varias funciones. Varias modalidades.

Existen dos tipos de transferencia:

Transferencia de bajo nivel: implica la trasferencia espontanea y automtica de habilidades que requieren mucha practica, con poca necesidad de pensamiento reflexivo. La transferencia de bajo nivel construye las habilidades bsicas automatizadas. La clave consiste en practicar una habilidad con frecuencia, en diversas situaciones, hasta que el desempeo se vuelva automtico

Transferencia de alto nivel: requiere la aplicacin consciente de conocimientos abstractos o de estrategias aprendidas en una situacin a otra situacin diferente, lo cual sucede en dos formas. Primero, usted aprende un principio o una estrategia con la intencin de utilizarlos en el futuro. Segundo, cuando usted enfrenta un problema, revisa lo que aprendi en otras situaciones para aplicarlo en la nueva.

La clave para la transferencia de alto nivel es la abstraccin consciente

o la

identificacin deliberada de un principio, idea principal, estrategia o procedimiento que no est vinculado con un problema o situacin especficos, sino que se aplique a muchos casos. Cmo ayudan los profesores? Los profesores apoyan la transferencia, el uso productivo de las herramientas cognoscitivas y las motivaciones, cuando crean ambientes poderosos de enseanza y aprendizaje, utilizando los siguientes principios de diseo: Los ambientes deben apoyar procesos de aprendizaje constructivo en todos los alumnos. Los ambientes deben fomentar el desarrollo de la autorregulacin de los estudiantes, de manera que los profesores les asignen de manera gradual cada vez ms responsabilidades. El aprendizaje debe implicar interaccin y colaboracin. Los aprendices deben enfrentar problemas que tengan un significado personal y que sean similares a los que enfrentaran en el futuro.

La cultura del saln de clases debe animar a los estudiantes a estar ms conscientes y a desarrollar su proceso cognoscitivo y motivacionales. Para hacer usuarios productivos de esas herramientas, los alumnos deben conocerlas y valorarlas.

Etapas de la transferencia de estrategias. Se divide en tres etapas: Fase de adquisicin. Los estudiantes no solo deben recibir instruccin acerca de la estrategia y de la forma de usarla, sino que tambin deben ensayar la estrategia y practicar sabiendo cuando y como la utilizan. Fase de retencin. Una mayor cantidad de prctica con retroalimentacin ayuda a que los alumnos perfeccionen su uso de la estrategia. Fase de transferencia. El profesor debe presentar nuevos problemas que puedan resolverse con la misma estrategia, aun cuando los problemas sean

aparentemente diferentes. Estos pasos sirven para construir conocimientos de tipo procedimental y condicional, es decir, saber cmo, cundo y por que usar la estrategia.

ACTIVIDAD En la actividad de secundaria se les plantearan a los alumnos una serie de ejemplos de estrategias de aprendizaje, en los cuales mostraremos las caractersticas y como estn compuestos y organizados, aqu entra el punto de estrategias de aprendizaje, porque son diferentes formas de cmo pueden realizar la actividad. Luego les daremos un tema a desarrollar y un tiempo de 5 minutos para que elijan la mejor forma de representar ese tema para luego exponerlo a la clase, aqu los que se quiere demostrar es el pensamiento crtico, porque ellos analizaran cual estrategia les podra servir mejor, despus se les dar una cartulina y unos plumones para que ah realicen la actividad, en esto entra la resolucin de problemas ya que trabajaran en equipo para poder acabar a tiempo la actividad. Al finalizar los trabajos se observara en cual trabajo se mostro la mayor creatividad viendo que algunos pueden hacer un trabajo de calidad en poco tiempo y los otros no es que este mal sino que pues hubieron ciertas diferencias porque la creatividad no es algo generalizado, adems se ver si los alumnos usaron la transferencia para anexar temas vistos en otras materias a la hora de realizar esta actividad. As los alumnos pueden usar todas estas estrategias combinadas para realizar un buen trabajo y una mejor comprensin, adems de que se les motivara a que sigan utilizando estas tcticas en cualquier aprendizaje nuevo que adquieran.

CONCLUSIN En este captulo podemos obtener ideas importantes como las estrategias de aprendizaje que como objetivo tienen el manejar diversos mtodos y tcnicas de estudio para poder ensear de una manera ms dinmica a los estudiantes y que de acuerdo a sus capacidades podrn desempear, y que tambin podrn adquirir un pensamiento crtico para elegir entre las diversas tcticas existentes, como psiclogos educativos podremos emplear estos puntos para emplearlos de la mejor manera y mostrarlos a los profesores e incluso utilizarlos nosotros mismos en nuestra vida diaria, como la resolucin de problemas, que todos los das tendramos que poner en prctica. Las habilidades que desarrollaramos serian de gran utilidad, adems de poder ejercerla en cada mbito que se presente, ya sea laboral, personal, familiar, etc

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