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1.

LIBRO ELECTRNICO (ELECTRONIC BOOKS)

Los libros electrnicos continan generando un fuerte inters entre los consumidores, demostrando nuevas capacidades que estn cambiando nuestra percepcin de lo que significa la lectura, con interfaces visuales que incluyen elementos multimedia y colaborativos. La variedad de contenido disponible ha aumentado hasta el punto de constituir una alternativa viable y sencilla a los libros impresos. Adems, la disponibilidad de tabletas digitales, como Apple iPad y Samsung Galaxy, junto con la proliferacin de nuevos contenidos digitales facilita la integracin de los libros electrnicos en la informtica mvil diaria. A pesar de sus evidentes ventajas de tamao y peso, los libros electrnicos no estn tan extendidos entre los lectores acadmicos como entre el pblico general, debido a una serie de limitaciones que ya estn desapareciendo. Ahora, hay disponibles muchos ttulos acadmicos y su tecnologa permite incluir fcilmente en ellos grficos, ilustraciones, vdeos y elementos interactivos, adems de marcadores, anotaciones, comentarios, bsquedas en diccionarios y otras funciones tiles. Sin embargo, en algunas partes del mundo, las restricciones en la gestin de los derechos digitales (DRM) todava impiden la adopcin de libros de texto electrnicos, los ttulos que se publican en un pas pueden ser imposibles de obtener en otro, o estn disponibles slo en ciertas plataformas. Y es que hasta que los libros de texto electrnicos no se separen de los formatos propios de cada lector, la adopcin de esta tecnologa de manera generalizada en las Universidades seguir siendo un problema. Los libros electrnicos tienen el potencial de transformar la prctica educativa. Los ms modernos pueden ofrecer experiencias interactivas, trabajo colaborativo; actividades multimodales; y otros enfoques atractivos para el aprendizaje. Los dispositivos mviles fomentan las relaciones sociales en torno a los libros electrnicos, lo que puede plasmarse en apoyo a grupos de estudio y en la interaccin entre estudiante y docente en cualquier punto del texto. En el Instituto de Tecnologa de Rochester se ha desarrollado un sistema para recopilar diferentes tipos de contenido digital que puede ser publicado en el formato ePub para su uso en diferentes lectores electrnicos: http://opl.rit.edu/projects/page2pub/ 2. INFORMTICA MVIL (MOBILES)

Los dispositivos mviles siguen mereciendo especial atencin como tecnologa emergente para la enseanza y el aprendizaje. Mucha gente los usa como primera opcin para acceder a los recursos en red y su impacto se hace sentir en cada parte del mundo y por ms personas que nunca. El potencial de la informtica mvil est ya demostrado en cientos de proyectos de instituciones

educativas superiores. Son incontables las aplicaciones disponibles para el autoestudio, referencias, ejercicios y prcticas, trabajo de campo e investigacin en cientos de disciplinas. La informtica mvil permite que herramientas muy simples puedan ser fcilmente integradas en las actividades de clase sin necesidad de personal de apoyo en TIC. Twitter, un microblogging de mensajes cortos fcil de usar en los telfonos mviles, es un buen ejemplo, siendo su uso cada vez ms comn como herramienta de discusin en clase. Otra herramienta simple, Poll Anywhere, convierte los mviles en sistemas de respuesta personal, permitiendo a los docentes poner a prueba los conocimientos de los estudiantes, evaluar su comprensin antes, durante y despus de una leccin y mostrar patrones de pensamiento en el aula. La omnipresencia y portabilidad de los dispositivos mviles, la amplia gama de cosas que se pueden hacer con ellos y su capacidad para acceder a Internet prcticamente en cualquier lugar, explica que prcticamente el 100% de los estudiantes universitarios de todo el mundo estn equipados con uno de ellos.

Existe una amplia lista de aplicaciones mviles que pueden ser utilizadas para el estudio de una gran variedad de disciplinas: Vase en: http://www.accreditedonlinecolleges.com/blog/2009/100-most-educationaliphone-apps 3. REALIDAD AUMENTADA (AUGMENTED REALITY)

El trmino Realidad Aumentada (AR) hace referencia a la superposicin de datos e informacin virtual al mundo real, aadindola a la que el usuario percibe de forma natural, creando una realidad que es mejorada o aumentada. Uno de los aspectos ms prometedores de la Realidad Aumentada es que puede ser utilizada para formas visuales y altamente interactivas de aprendizaje.

La fusin de Realidad Aumentada y vdeo constituye un nuevo uso de esta tecnologa, desarrollndose aplicaciones que transmiten informacin especfica sobre lugares u objetos, como en el proyecto Who Do You Think You Really Are?, puesto en marcha en el Museo de Historia Natural de Londres. En l, se da a los visitantes pantallas manuales que reproducen vdeos interactivos en el que los dinosaurios se mueven por el espacio real del museo.

Uno de los usos ms frecuentes de la Realidad Aumentada es la anotacin de los espacios existentes con una superposicin de la informacin. El proyecto

iTacitus permite a los usuarios visitar localizaciones histricas, desplazndose por ellas con un dispositivo mvil. Los libros aumentados estn tambin ganando empuje. Los desarrolladores del Instituto de Ciencia y Tecnologa de Kwangju han creado un formato que permite a personajes en 3D salir de las pginas de los libros, pero la tecnologa requiere el uso de gafas de proteccin. Si bien parte de la investigacin en esta rea se ha centrado en libros para nios, el uso de la Realidad Aumentada en los libros de texto en educacin superior presenta un gran potencial.

Radford Outdoor Augmented Reality (ROAR) es un juego de Realidad Aumentada desarrollado para ensear a estudiantes de enseanza primaria y secundaria acerca de la historia nativa de Amrica y el trabajo en equipo a travs de un juego llamado Buffalo Hunt, Vase en:

http://gameslab.radford.edu/ROAR/games/buffalo-hunt.html

4. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (GAME-BASED LEARNING)

La investigacin y el inters por el Aprendizaje basado en el juego viene desarrollndose con fuerza desde 2003, cuando James Gee comenz a describir el impacto del juego en el desarrollo cognitivo. Desde entonces los juegos y sus plataformas se han diversificado y los desarrolladores e investigadores estn trabajando en cada rea del juego basado en el aprendizaje, desde los comerciales a aquellos desarrollados expresamente para la educacin. Y es que el Aprendizaje basado en el juego en la educacin contribuye al fomento de la colaboracin, la resolucin de problemas y la comunicacin. Adems, el papel

productivo del juego permite la experimentacin, la exploracin de las identidades e incluso el fracaso. La sensacin de trabajar hacia una meta, la posibilidad de lograr xitos espectaculares, la capacidad para resolver problemas, la colaboracin con los dems, la interaccin social, etc. son caractersticas del juego que pueden ser transferidas al mundo de la educacin. En este mbito, el juego podra permitir que los estudiantes adquieran las habilidades necesarias propias de una cultura basada en la informacin. La investigacin y la experiencia han demostrado que los juegos se pueden aplicar de manera muy eficaz en muchos contextos de aprendizaje. Tanto los online tipo multijugador masivo (MMO), los individuales o los no digitales pueden apoyar las competencias para la investigacin, la escritura, la colaboracin, la resolucin de problemas, hablar en pblico, el liderazgo y la alfabetizacin digital.

Un ejemplo del Aprendizaje basado en juegos lo constituye Melody Mixer, un juego desarrollado por la Universidad de Wisconsin-Madison que ensea a los estudiantes a leer y escribir msica. As, se les anima a experimentar con el sonido y la composicin para comprender mejor cmo se componen las piezas musicales.

Vase en: http://engage.wisc.edu/sims_games/evaluation/melody_mixer/Mel_Mix_Report. pdf 5. INFORMTICA BASADA EN GESTOS (GESTURE-BASED COMPUTING)

Los juegos y dispositivos que incorporan la interaccin gestual fcil e intuitiva nos resultan cada da ms familiares gracias en parte a la Nintendo Wii, el iPhone de Apple y el iPad. A pesar del potencial de la Informtica basada en gestos, su aplicacin en el mbito educativo no est demasiado generalizada. Sin embargo, esta tecnologa no puede subestimarse, especialmente para una nueva generacin de estudiantes acostumbrados a tocar, presionar, deslizar, saltar y moverse por los dispositivos con el fin de obtener informacin. Mientras que la Informtica basada en gestos ha encontrado acomodo en el juego, as como en la exploracin de archivos, sus usos potenciales son mucho ms amplios. La capacidad de moverse a travs de visualizaciones en tres dimensiones podra resultar convincente y productiva por ejemplo- para la simulacin y la formacin. Esta tecnologa tiene un fuerte potencial en la educacin, tanto para

el aprendizaje, permitiendo al alumnado interactuar con ideas e informacin de una nueva manera, como para la enseanza, explorando innovadoras formas de comunicar ideas. Tambin tiene el potencial para transformar lo que entendemos como mtodos acadmicos de intercambio de ideas. La Informtica basada en gestos ya ha demostrado su utilidad en las simulaciones de formacin, que funcionan casi exactamente igual que en la realidad. Las interfaces gestuales pueden permitir a los usuarios realizar fcilmente manipulaciones precisas difciles de hacer con un ratn. La Informtica basada en gestos adems ofrece a los estudiantes posibilidades sin precedentes de accesibilidad, interaccin y colaboracin. La Informtica basada en gestos en el contexto del aprendizaje busca ir ms all de reproducir lo que ya se conoce con el fin de crear formas completamente nuevas de interaccin, expresin y actividad, con las metforas necesarias para hacerlas comprensibles.

El proyecto EyeDraw, desarrollado por la Universidad de Oregon, usa movimientos oculares para crear dibujos en una pantalla de ordenador. Los sensores pueden realizar un seguimiento del movimiento de los ojos y dar a los usuarios un control preciso sobre la imagen que componen.

Vase en: http://www.cs.uoregon.edu/research/cm-hci/EyeDraw/

6. ANALTICAS DE APRENDIZAJE (LEARNING ANALYTICS)

Las Analticas de aprendizaje, aprovechando los avances en el anlisis, interpretacin y modelizacin de datos, hacen referencia a la interpretacin de una amplia gama de datos generados y recopilados por los estudiantes con el fin de evaluar el progreso acadmico, predecir los resultados en el futuro y detectar potenciales problemas. An en sus primeras etapas, las Analticas de aprendizaje aprovechan la gran cantidad de datos producidos por los estudiantes en sus actividades acadmicas diarias, tanto explcitas (exmenes, tareas, etc.) como de tcitas, tales como interacciones sociales en la red, actividades extraescolares, etc.

El objetivo de las Analticas de aprendizaje es permitir a docentes y centros universitarios adaptar las oportunidades educativas al nivel de necesidad y capacidad de cada estudiante. Tambin pueden ser utilizadas para evaluar planes

de estudio, programas e instituciones. Pero esta tecnologa tambin se enfrenta a algunos desafos, ya que requiere la combinacin de datos procedentes de diferentes fuentes, a menudo en diversos formatos. Tambin debe hacer frente al aspecto de la privacidad y del perfil del estudiante, que est siendo reducido a nmeros e informacin. Y es que para usar de una manera ms productiva en los currculos y en la prctica pedaggica toda la informacin que proporcionan las Analticas de aprendizaje, los docentes necesitarn comprender tanto su potencial tcnico como su utilidad pedaggica. El potencial de aprendizaje es claro, pero an no lo es la tecnologa para exponerlo.

Entre las herramientas para las Analticas de aprendizaje, Mixpanel ofrece una visualizacin de datos en tiempo real, documentando cmo los usuarios estn enganchados al material de una web. Tambin, Userfly ofrece la posibilidad de grabar el comportamiento de los visitantes de pginas web y reproducirlo para su anlisis.

Entre las herramientas desarrolladas especficamente para las Analticas de aprendizaje se encuentra Socrato un servicio online que genera informes de diagnstico y resultados, permitiendo a los usuarios identificar sus puntos fuertes y dbiles, lo que les permite centrarse en las reas correctas ms rpidamente, ahorrando tiempo de estudio. Socrato tambin permite a los padres, docentes y tutores observar el progreso de los estudiantes para ayudarlos a mantenerlos en el buen camino. Vase en: http://www.socrato

OTRAS TECNLOGIAS:
Pantallas flexibles:

Empresas como Samsung y Sony se encuentran investigando la posibilidad de tener pantallas flexibles en los diferentes equipos que fabrican. Esto es gracias a los paneles OLED de material orgnico (a diferencia del cristal lquido del LCD). Actualmente no alcanzan un gran tamao, y no todas son a color, pero son funcionales. Con suerte puede que lleguen este ao al mercado y hay que ver en que dispositivos llegarn (no me imagino un iPad flexible).

Pantallas transparentes:

Las pantallas trasparentes, en mi opinion, sern fundamentales... Imaginad en un futuro cercano ir caminando por la calle con nuestras gafas de ultima generacion las cuales mezclaran nuestra realidad con la realidad aumentada. Dificil de entender o imaginar? Pues Apple ya patent esa tecnologa la cual solo podra existir con las pantallas transparentes. Por el momento tenemos tanto monitores como un recientemente creado televisor. An no se comercializan, aunque ya estamos cerca.

Carga inalmbrica de bateras:

Esta es una de las tendencias de los ltimos tiempos y cada vez avanza ms. Se puede ver integrada en porttiles, telfonos mviles de ltima generacin, y algunos dispositivos de uso general. La clave est en utilizar superficies inductivas que permiten cargar un dispositivo sin conectarlo a corriente. Lo podemos ver en algunos productos de Apple, la Dell Latitude Z, algunos Blackberry y ms. En ocasiones viene integrado y si no el accesorio se vende por separado. Cada vez son mejores y brindan ms comodidad.
Pantallas 3D:

Este fue el boom del ao pasado, y cada vez son ms los modelos que nos prometen una experiencia totalmente realista gracias al uso de las caractersticas gafas. De hecho en mviles y consolas porttiles estamos disfrutando de las

pantallas 3D sin gafas, que abren un mundo de nuevas posibilidades. La 3DS dio el pistoletazo de salida para este tipo de pantallas y luego el LG Optimud 3D reafirmo esto en el terreno de los mviles. Estas tecnologa se esta reforzando con la filmacin en 3D, que se puede encontrar tanto en mviles, como cmaras de bolsillo y profesionales. Esto se debe a un doble lente que capta las imgenes, de la misma forma para las fotos 3D.

Sensores de movimiento:

Estos sensores ya estn desde el ao pasado, pero este ao puede que Kinect logre aprovechar fuertemente sus bondades, tanto en juegos como aplicaciones generales. Ahora incluso ser compatible con los mviles (dndole nuevas funcionalidades) y Microsoft ya permite a desarrolladores realizar aplicaciones para la PC.

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