Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY UNTUK MELAKUKAN GRAPH COLORING: PETA


PROVINSI RIAU
Dosen Pengampu: Deddy Rahmadi, M.Sc.

Disusun oleh:
Anugrah Jihad Nur Ridho (23106050051)
Diva Ahmad Pradana (231060500??)
Fatimah Khoirun Nisa (23106050078)
Zaki Atha Maheswara (231060500??)

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA
2023
ABSTRAK
Penelitian ini membahas tentang sebuah teknik pewarnaan graf pada peta Provinsi Riau
menggunakan Algoritma Greedy. Dalam pewarnaan graf tersebut, terdapat beberapa langkah yang
harus dikerjakan. Pertama, mengubah gambar peta Provinsi Riau ke dalam bentuk graf. Kedua
pewarnaan setiap kabupaten di Provinsi Riau menggunakan algoritma Greedy. Hasil akhirnya
didapatkan pewarnaan graf di Provinsi Riau membutuhkan sebanyak empat warna yang dibutuhkan.

ABSTRACT
This research discusses a graph coloring technique on the map of Riau Province using the
Greedy Algorithm. In the graph coloring process, several steps need to be executed. Firstly,
converting the image of the Riau Province map into a graph format. Secondly, applying graph
coloring to each district in Riau Province using the Greedy Algorithm. The final result shows that
graph coloring in Riau Province requires a total of four colors.
PENDAHULUAN
Teori Graf mulai dikenal pada saat seorang matematikawan berkebangsaaan Swiss, bernama

Leonhard Euler, berhasil mengungkapkan Misteri Jembatan Konigsberg pada tahun 1736. Di kota

Konigsberg (sekarang bernama Kaliningrad, di Uni Soviet) mengalir sebuah sungai bernama sungai

Pregel. Di tengah sungai tersebut terdapat dua buah pulau. Dari kedua pulau tersebut terdapat

jembatan yang menghubungi ke tepian sungai dan di antara kedua pulau. jumlah jembatan tersebut

adalah 7 buah.Teori graf merupakan topik yang banyak mendapat perhatian saat ini, karena model

model yang ada pada teori graf berguna untuk aplikasi yang luas. Walaupun teori graf berasal dari

bidang ilmu Matematika, namun pada penerapannya, teori graf dapat dihubungkan dengan berbagai

bidang ilmu dan juga kehidupan sehari-hari. Sedemikian banyaknya pengaplikasian graf dalam dunia

ini, bila perlu dikatakan tidak ada habis-habisnya jika dibahas setiap aplikasi graf, karena setiap

bidang ilmu dapat dikaitkan dengan graf seperti masalah dalam jaringan komunikasi, transportasi,

ilmu komputer, riset operasi, ilmu kimia, sosiologi, kartografi dan lain sebagainya. Teori-teori

mengenai graf ini telah banyak dikembangkan dengan berbagai algoritma yang memiliki kelebihan

dan kelemahan masing-masing dalam menyelesaikannya. Graf adalah himpunan pasangan tak terurut

antara simpul (vertices atau node) dan sisi (edges atau arcs). Dalam kartografi, suatu peta dianggap

baik dan benar jika mudah dimengerti oleh pembacanya yaitu jika dilengkapi dengan legenda, skala

peta, judul peta, tata warna, simbol, dan proyeksi peta (Sandy, 1986). Salah satu manfaat tata warna

peta yaitu memudahkan seseorang dalam mengenali beberapa negara yang berbatasan langsung.

Dalam sebuah peta tergambar wilayah-wilayah yang dimiliki antar negara dan untuk membedakan

wilayah antar negara tersebut, digunakan beberapa warna yang berbeda-beda. Jumlah warna yang

berlebihan menyebabkan peta menjadi tidak efisien. Untuk itu diperlukan sebuah metode untuk

melakukan pewarnaan peta menggunakan jumlah warna minimal. Penelitian dalam artikel ini sejalan

dengan penelitian yang dilakukan Mussafi (2015) yaitu penggunaan Algoritma Greedy untuk

menentukan bilangan kromatik suatu graf namun dengan objek penelitian yang berbeda. Tujuan dari

penelitian ini adalah menerapkan Algoritma Greedy pada peta Provinsi Riau sehingga dapat diperoleh

peta alternatif dengan pewarnaan minimal melalui analisis graf.


METODE
Landasan teori
Metode penelitian yang digunakan penulis yaitu dengan cara studi pustaka yaitu dengan mempelajari
buku-buku, jurnal atau artikel serta sumber sumber yang berhubungan dengan penelitian ini.
Algoritma Greedy merupakan algoritma yang menghasilkan solusi optimum melalui penyelesaian
langkah per langkah dengan menerapkan 2 hal berikut pada tiap langkahnya:
● Pilihan yang diambil merupakan pilihan terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa
memperhatikan konsekuensinya ke depan nanti, hal ini bersesuaian dengan prinsip Algoritma
Greedy yaitu “take what you can get now”
● Berharap dengan memilih pilihan terbaik saat itu. Dalam algoritma diasumsikan bahwa
optimum lokal merupakan bagian dari optimum global. Sedangkan untuk aplikasinya
algoritma digunakan untuk pemecahan yang memerlukan solusi.

Algoritma Greedy adalah cara paling populer untuk menyelesaikan masalah optimasi Algoritma
pewarnaan graf adalah sebagai berikut.
1. Mulai himpunan solusi dengan himpunan kosong.
2. Pilih simpul yang warnanya akan diisi oleh fungsi pemilihan simpul.
3. Pilih kandidat warna menggunakan fungsi pemilihan warna. Kurangi warna atas calon C bila
warnanya diambil dari himpunan calon C.
4. Periksa kesesuaian warna yang dipilih dengan fungsi pencocokan. Warna yang layak
digunakan untuk simpul yang dipilih disertakan dalam solusi, jika tidak jika memungkinkan,
proses kembali ke langkah 2.
5. Periksa apakah solusinya mencakup pewarnaan semua simpul dengan solusi optimal.
menggunakan fungsi tujuan. Proses pengecatan berhenti ketika pengecatan selesai untuk
menemukan solusi optimal, jika tidak optimal kembali ke langkah 2.

Metodologi Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan pewarnaan graf minimum untuk
peta wilayah Provinsi Riau dengan langkah-langkah sebagai berikut.
1. Menentukan batas-batas wilayah kabupaten untuk Provinsi Riau.
2. Mempresentasikan peta Provinsi Riau dalam graf dengan menjadikan batas-batas wilayah
kabupaten sebagai sisi dan perpotongan antar batas wilayah sebagai simpul.
3. Menentukan derajat masing-masing simpul.
4. Melakukan pewarnaan peta Provinsi Riau menggunakan Algoritma Greedy.
5. Menentukan jumlah warna minimum yang diperoleh untuk mewarnai peta.
PEMBAHASAN
Gambar 1 adalah peta wilayah Provinsi Riau. Provinsi Riau terdiri dari 12 wilayah yang
mempunyai batas wilayah. Peta Provinsi Riau dapat diimplementasikan ke dalam sebuah graf dengan
menjadikan batas-batas wilayah kabupaten sebagai sisi dan perpotongan antar batas wilayah sebagai
simpul. Implementasi daerah Provinsi Riau dalam suatu graf diperlihatkan pada Gambar 2.

Gambar 1. Peta Provinsi Riau (Sumber: Wikipedia)


Gambar 2. Peta Provinsi Riau dalam bentuk Graf

Pada Gambar 2, masing-masing titik merepresentasikan kabupaten-kabupaten yang berada di Provinsi


Riau dengan keterangan sebagai berikut.

r1 : Kabupaten Rokan Hilir r7 : Kabupaten Kampar

r2 : Kabupaten Dumai r8 : Kabupaten Kuantan Singingi

r3 : Kabupaten Rokan Hulu r9 : Kabupaten Pelalawan

r4 : Kabupaten Bengkalis r10 : Kabupaten Indragiri Hulu

r5 : Kabupaten Siak r11 : Kabupaten Indragiri Hilir

r6 : Kabupaten Pekanbaru r12 : Kabupaten Kepulauan Meranti

Dari gambar 2, dapat dibuat Tabel 1 yang meringkas banyaknya derajat pada masing-masing

Simpul r1 r2 r3 r4 r5 r6 r7 r8 r9 r10 r11 r12

Derajat 3 2 4 4 5 3 5 3 6 3 2 0

Tabel 1. Derajat Simpul Graf Peta Provinsi Riau


HASIL
Pewarnaan Peta Provinsi Riau Menggunakan Algoritma Greedy mengikuti langkah-langkah berikut.
1. Membangun Himpunan Kandidat Z
Himpunan kandidat Z akan digunakan untuk mewarnai peta Provinsi Riau elemen elemenya
terdiri dari 5 jenis warna, yakni Z = {Merah, Kuning, Hijau, Biru, Ungu}.

2. Inisialisasi Himpunan Solusi S


Inisialisasi himpunan solusi dengan kosong karena pada tahap selanjutnya nanti himpunan
solusi akan memuat elemen warna yang telah digunakan untuk mewarnai simpul. Himpunan S = { }.

3. Mengurutkan Simpul
Berdasarkan Tabel 1, dapat dibentuk kembali Tabel 2 yang berisikan urutan berdasarkan
jumlah derajat dari yang paling banyak hingga yang paling sedikit.

Simpul r9 r5 r7 r3 r4 r1 r6 r8 r10 r2 r11 r12

Derajat 6 5 5 4 4 3 3 3 3 2 2 0

Tabel 2. Pengurutan Simpul Peta Provinsi Riau berdasarkan Jumlah Derajat Terbanyak

Tahap mengurutkan simpul ini akan dipilih simpul awal yang akan diwarnai terlebih dahulu.
Simpul yang memiliki jumlah derajat terbanyak menjadi prioritas pengerjaan. Berdasarkan Tabel 2,
simpul yang memiliki derajat terbanyak adalah simpul r9 maka dipilih simpul r9.

4. Seleksi Warna
Tahap selanjutnya yaitu memilih warna yang akan digunakan untuk simpul r9, pada tahap
seleksi warna dibagi kembali ke dalam dua tahap. Tahap pertama adalah dengan mengambil warna
dari himpunan solusi. Warna diuji apakah layak untuk digunakan kembali. Jika tidak satupun warna
dari himpunan solusi layak atau himpunan solusi masih kosong, akan diambil warna dari himpunan
kandidat C yang belum pernah digunakan.

Seleksi warna dari himpunan kandidat, warna yang akan digunakan simpul r9 ambil dari
himpunan kandidat warna, dipilih warna merah yang merupakan kandidat warna pertama dari
himpunan kandidat C. Selanjutnya, karena elemen kandidat warna pertama telah digunakan satu
elemen maka elemen himpunan kandidat C tinggal 4 anggota yaitu Z = {Kuning, Hijau, Biru, Ungu}.
Gambar 3. Pewarnaan pada Simpul r9

Warna merah yang sudah digunakan untuk simpul r9 otomatis masuk ke dalam himpunan solusi.
Himpunan solusi yang terbentuk yaitu S = {Merah}.

5. Langkah Seleksi Simpul r5


Simpul yang akan diwarnai selanjutnya adalah simpul yang memiliki derajat paling banyak
kedua yaitu simpul r5 dan simpul r7. Simpul yang dipilih simpul r5. Lalu diseleksi warna yang
dianggap layak digunakan untuk simpul r5, di tahap sebelumnya warna merah diambil sebagai
kandidat warna, sehingga pada tahap ini diambil kembali warna merah sebagai kandidat warna
dengan diperiksa kelayakannya dengan melihat simpul tetangga dari simpul r5. Ternyata simpul r5
bertetangga dengan simpul r9 sehingga warna merah tidak layak sebagai himpunan solusi.

Selanjutnya dilakukan seleksi warna kembali dan kandidat warna diambil dari himpunan
kandidat warna yang baru yaitu warna kuning sehingga anggota himpunan kandidat warnanya
sekarang adalah Z = {Hijau, Biru, Ungu}. Setelah warna diambil maka akan diperiksa kembali
kelayakannya. Simpul yang bertetangga dengan simpul r5 tidak berwarna kuning sehingga kuning
layak digunakan pada simpul r5.
Gambar 3. Pewarnaan pada Simpul r5

Langkah selanjutnya adalah memasukkan warna kuning ke himpunan solusi S = {Merah,


Kuning}.

6. Langkah Seleksi Simpul r7


Ulangi hal yang sama seperti sebelumnya dengan beberapa perhitungan seperti mengikuti
urutan pada tabel 2, dan untuk warnanya harus berbeda dengan vertex yang terhubung dengan edge
serta sesuai dengan sisa urutan warna pada himpunan kandidat warna dari langkah sebelumnya yaitu
Z = {Hijau, Biru, Ungu}. Maka diambilah warna hijau

Gambar 4. Pewarnaan pada Simpul r7

Langkah selanjutnya adalah memasukkan warna hijau ke himpunan solusi S = {Merah,


Kuning, Hijau}.
6. Langkah Seleksi Simpul r3
Pada langkah ini karena r3 (mengikuti urutan tabel 2) tidak memiliki edge yang terhubung
dengan salah satu vertex yang diberi warna merah yaitu r9 maka r3 boleh diberi warna yang sama
yaitu merah.

Gambar 5. Pewarnaan pada Simpul r3

Langkah selanjutnya adalah memasukkan warna merah ke himpunan solusi S = {Merah,


Kuning, Hijau}.

7. Langkah Seleksi Simpul r4


Ulangi hal yang sama seperti sebelumnya dengan beberapa perhitungan seperti mengikuti
urutan pada tabel 2, dan untuk warnanya karena edge pada r4 tidak memiliki hubungan edge dengan
r7 maka boleh diberi dengan warna yang sama yaitu hijau.

Gambar 5. Pewarnaan pada Simpul r4


Langkah selanjutnya adalah memasukkan warna hijau ke himpunan solusi S = {Merah,
Kuning, Hijau}.

8. Langkah Seleksi Simpul r1


Ulangi hal yang sama seperti sebelumnya dengan beberapa perhitungan seperti mengikuti
urutan pada tabel 2, dan untuk warnanya karena edge pada r1 tidak memiliki hubungan edge dengan
r5 maka boleh diberi dengan warna yang sama yaitu kuning.

Gambar 6. Pewarnaan pada Simpul r1

Langkah selanjutnya adalah memasukkan warna kuning ke himpunan solusi S = {Merah,


Kuning, Hijau}.

9. Langkah Seleksi Simpul r6


Kali ini edge pada simpul r6 terhubung dengan semua warna disekitarnya maka r6 harus
menentukan warnanya sendiri yang sesuai dengan sisa sisa urutan warna pada himpunan kandidat
warna dari langkah sebelumnya yaitu Z = {Biru, Ungu}. Maka diambilah warna biru
Gambar 7. Pewarnaan pada Simpul r6

Langkah selanjutnya adalah memasukkan warna biru ke himpunan solusi S = {Merah,


Kuning, Hijau, Biru}.

10. Langkah Seleksi Simpul r8


Karena vertex r8 tidak memiliki hubungan edge dengan r6/r5 bisa dipilih salah satu, kita
memilih r5 maka r8 mengambil warna kuning.

Gambar 8. Pewarnaan pada Simpul r8

Langkah selanjutnya adalah memasukkan warna kuning ke himpunan solusi S = {Merah,


Kuning, Hijau, Biru}.

11. Langkah Seleksi Simpul r10


Ulangi hal yang sama seperti sebelumnya dengan beberapa perhitungan seperti mengikuti
urutan pada tabel 2, dan untuk warnanya karena edge bisa dengan melihat mana edge yang tidak
berhubungan dengan r10, diambillah r6 dengan warna biru.

Gambar 9. Pewarnaan pada Simpul r10

Langkah selanjutnya adalah memasukkan warna biru ke himpunan solusi S = {Merah,


Kuning, Hijau, Biru}.

11. Langkah Seleksi Simpul r11


Ulangi hal yang sama seperti sebelumnya dengan beberapa perhitungan seperti mengikuti
urutan pada tabel 2, dan untuk warnanya karena edge bisa dengan melihat mana edge yang tidak
berhubungan dengan r11, diambillah r7 dengan warna hijau.

Gambar 10. Pewarnaan pada Simpul r10

Langkah selanjutnya adalah memasukkan warna hijau ke himpunan solusi S = {Merah,


Kuning, Hijau, Biru}.
12. Langkah Seleksi Simpul r2
Ulangi hal yang sama seperti sebelumnya dengan beberapa perhitungan seperti mengikuti
urutan pada tabel 2, dan untuk warnanya karena edge bisa dengan melihat mana edge yang tidak
berhubungan dengan r11, diambillah r3 dengan warna merah.

Gambar 11. Pewarnaan pada Simpul r12

Langkah selanjutnya adalah memasukkan warna merah ke himpunan solusi S = {Merah,


Kuning, Hijau, Biru}.

13. Langkah Seleksi Simpul r12


Simpul terakhir tidak memiliki hubungan edge manapun maka bisa bebas memilih warna kita
ambil biru.

Gambar 9. Pewarnaan pada Simpul r10

Langkah selanjutnya adalah memasukkan warna biru ke himpunan solusi S = {Merah,


Kuning, Hijau, Biru}.
14. Fungsi Objektif
Karena seluruh simpul sudah diwarnai maka proses pewarnaan graf berhenti. Didapat
himpunan solusi S = {Merah, Kuning, Hijau, Biru}.

KESIMPULAN
Dari hasil pembahasan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa pewarnaan peta
Provinsi Riau dengan Algoritma Greedy diperoleh bilangan kromatik χ (G) = 4. Hal ini sesuai dengan
pembahasan Brun (2002) tentang the four colour theorem yang menyatakan bahwa sebuah peta dapat
diwarnai dengan maksimal empat warna. Dari hasil pewarnaan peta Provinsi Riau menggunakan
Algoritma Greedy, diperoleh bahwa algoritma ini lebih rinci dan sistematis. Banyak langkah-langkah
yang dilakukan pada Algoritma Greedy sehingga membutuhkan ketelitian yang lebih.

Anda mungkin juga menyukai