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TERMINOLOGA PARA CAD EN 3-D

2-D Una manera de representar objetos del mundo real sobre una superficie plana, en la que slo se observa altura y ancho. Este sistema solamente utiliza los ejes X e Y. Una forma de representar objetos del mundo real en un modo ms natural, al representar ancho, altura y profundidad. Este sistema utiliza los ejes X, Y y Z.

3-D

Operaciones rdenes que le permiten agregar, sustraer o Booleanas intersectar objetos slidos en AutoCAD. Superficie Compleja Elevacin Generalmente una superficie curvada. Ejemplos: la defensa de un auto, el contorno del panorama. La diferencia entre un objeto que se encuentra en 0 respecto del eje Z y la altura que est sobre cero. El comando EXTRUDE eleva la figura bidimensional para formar un slido en 3-D. Por ejemplo, al extrudir un crculo se obtiene un cilindro. La superficie verdaderamente tridimensional ms simple. Un polgono de tres o cuatro lados que representa una parte (o una seccin) de una superficie tridimensional.

Extrudir Cara (Face) Faceta (Facet)

Una forma de ocultar las lneas que no seran Remocin de visibles si usted estuviese mirando el objeto lneas ocultas verdadero que ha reproducido en AutoCAD. (Comando: HIDE). Dibujo isomtrico Vista en Planta Primitivo Regin Una sencilla forma de lograr una apariencia tridimensional utilizando mtodos de dibujo en 2-D. Tambin conocida como 'vista superior'. Una vista en planta observa directamente hacia abajo los ejes X e Y desde el eje Z. Un bloque constructivo slido bsico. Ejemplos de ello son los cubos, conos, cilindros. Una superficie en 2-D que consiste de lneas, arcos, etc.

Una compleja forma de agregar cualidades con Rendering aspecto realista a un modelo en 3-D que usted ha (Representar) creado. Una manera rpida de agregar color a un objeto Shading tridimensional que usted ha dibujado (comando: (Sombreado) SHADE). Modelo Slido Modelo de Superficie Espesor (Thickness) Un modelo en 3-D que es creado valindose de 'bloques constructivos'. Esta es la manera ms precisa de representar objetos reales en CAD. Un modelo en 3-D definido por superficies. Las superficies constan de polgonos (vea 'Facetas'). Una propiedad de lneas y otros objetos que les confiere una apariencia tridimensional, debido a que les agrega profundidad en el eje Z. No debe confundirse con el concepto de 'ancho de lnea' (line width). El Sistema Coordinado de Usuario (User Coordinate System). Es definido por la persona que est dibujando, con la finalidad de facilitar el acceso a diferentes zonas del modelo en 3-D. Un punto de vista particular desde donde se observa el objeto que usted ha creado. Una ventana ubicada en su dibujo que muestra una vista en particular. Puede disponer varias de ellas en su pantalla. Son distintas a los viewports que se usan en el Espacio de Papel para imprimir. Figura en 3-D que es definida por lneas y curvas. Una representacin esqueltica. Es imposible aplicar la remocin de lneas ocultas a este tipo de modelos. El tercer eje coordenado; se encarga de definir la profundidad.

UCS

Vista

Viewport Modelo de "Malla de Alambre" Eje "Z"

Mientras las computadoras y sus programas adquieren mayor sofisticacin, el trabajar en 3D se convierte en algo bastante popular. Hoy en da, usted dispone de mayor poder en su computadora de escritorio del que se hubiera soado cuando el CAD apareci por primera vez. Est preparado, ya que probablemente usted necesitar aprender a trabajar en 3-D en algn punto de su carrera. Una vez que se sienta cmodo trabajando en este ambiente tridimensional, se dar cuenta de que en raras ocasiones querr volver a dibujar en 2-D. Autodesk (la compaa hacedora de AutoCAD) ha desarrollado otros productos diseados especficamente para ciertas disciplinas: Architectural Desktop, Map, 3D Studio Max y

otros ms. Dependiendo de su presupuesto y necesidades, usted podra necesitar echarle un vistazo a programas como stos. Los conceptos presentados en las siguientes lecciones le ayudarn cuando trabaje con cualquier programa tridimensional.

LECCIN 3-2 - DIBUJO ISOMTRICO


Esta es la manera ms simple de hacer una representacin tridimensional mientras se utilizan nicamente comandos en 2-D. Ha sido la forma usual de hacer las cosas antes de que el CAD permitiera el autntico trabajo en 3-D. Comnmente un isomtrico sirve para complementar un dibujo con tres vistas ortogonales. Observe el siguiente ejemplo:

Puede ver que se trata de un dibujo muy sencillo. El dibujo isomtrico da una clara idea de la apariencia del objeto. Si esto es todo lo que usted necesita, entonces el isomtrico es suficiente para su trabajo. Sin embargo, tan pronto como usted modifique alguna caracterstica del objeto -como la altura del bloque- necesitar dibujar las cuatro vistas nuevamente. AutoCAD dispone de un comando llamado ISOPLANE que le permite dibujar fcilmente a 30 grados, tal como se necesita para dibujar un isomtrico. Usando se mismo comando o presionando la tecla <F5> usted puede alternar entre los tres planos del isomtrico (llamados 'isoplanes'): superior, derecho e izquierdo. Command: ISOPLANE <ENTER> Current isoplane: Right

Enter isometric plane setting [Left/Top/Right] <Left>: T <ENTER> Current isoplane: Top Hecho lo anterior, AutoCAD est listo para dibujar en el plano superior. Sus opciones restantes seran Left o Right para los planos Izquierdo y Derecho, respectivamente. Su primer ejercicio ser dibujar el objeto que se mostr anteriormente utilizando el mtodo isomtrico. Ejercicio 1 - DIBUJO ISOMTRICO Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla 'acad.dwt'. Cree una nueva capa, dle el nombre OBJECT y asgnele el color verde. Haga que sea su capa actual. Teclee DDRMODES para abrir el cuadro de dilogo 'Auxiliares de Dibujo'. Establezca los mismos parmetros que se observan en la figura siguiente (slo active la opcin 'Isometric Snap').

Oprima OK y ver que la cuadrcula y la manera en que el puntero encaja sobre la misma han sido establecidos para el dibujo isomtrico en incrementos de ". El puntero en forma

de cruz ahora se ve inclinado para mostrarle al usuario cul es el plano sobre el que se encuentra actualmente. La cuadrcula es dispuesta de forma distinta a la convencional. Comience por dibujar el lado izquierdo del objeto (el que se mostr al inicio de la leccin) usando el comando LINE. Ignore el barreno por el momento. Tal vez quiera utilizar la Entrada de Distancia Directa en este ejercicio; asegrese de que ha activado tanto el modo Ortho (<F8>) como sus referencias Osnaps (<F3>). Cambie al plano derecho (<F5>) y dibuje el lado derecho. Cambie al plano superior (<F5>) y dibuje la vista superior. Dibuje las lneas inclinadas que formarn la superficie inclinada. Vuelva al plano izquierdo y ejecute el comando ELLIPSE. Luego, presione I para elegir la opcin 'Isocircle' (crculo isomtrico). Esto le permitir dibujar una elipse con el ngulo correcto, basada en el radio que el crculo posee en el dibujo ortogonal. Utilice sus referencias Osnap para elegir el punto central correcto. Guarde su dibujo en su carpeta de CAD. Practique este mtodo con algunos otros objetos sencillos, pero tenga en mente que sigue siendo dibujo en 2-D. Recuerde que en algunos casos, puede ser ms fcil y rpido utilizar este mtodo que los procedimientos tridimensionales ms complejos que est por aprender.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color vino. Todo lo que aparece en la lnea de comandos de AutoCAD se representa aqu con fuente Courier azul. Los trminos importantes se resaltan en color rojo y son ligas hacia otras pginas. Cuando vea un icono con signo de interrogacin, haga clic en l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Aprendiendo a Dibujar en 3 Dimensiones

LECCIN 3-3 - TRABAJANDO EN 3 DIMENSIONES


EL SISTEMA COORDINADO TRIDIMENSIONAL A estas alturas del curso usted debe sentirse muy cmodo trabajando con el sistema coordinado X-Y. De cualquier forma, aqu se presenta un breve repaso. Observando desde la vista en planta (superior), esto es lo que ve para averiguar dnde est la parte positiva de los ejes X e Y.

Si usted viera la misma imagen, pero con un ligero ngulo de inclinacin, podra apreciar el tercer eje. Este nuevo eje se denomina "Z". Imagine que la parte positiva del eje Z sale del monitor y se dirige hacia usted.

LECCIN 3-4 - OBSERVANDO OBJETOS EN 3-D


AutoCAD pone a su disposicin varias maneras para ver un objeto, distintas a la vista en planta que usted ha usado con sus dibujos en 2-D. Para obtener perspectivas rpida y fcilmente, utilice las opciones del men. Elija View > 3-D Viewpoint > (luego elija una de las ltimas cuatro opciones isomtricas en la lista). Observe la siguiente imagen para ver las diferencias existentes entre las cuatro vistas. Cuando realiza dibujos bsicos, es una buena idea utilizar slo una vista, as se mantendr orientado fcilmente. Es muy comn utilizar la perspectiva Southwest (Suroeste), puesto que mantiene las porciones positivas de los ejes X e Y en una posicin lgica. Para la mayor parte de su trabajo en este curso, utilice esta perspectiva. Habr ocasiones en las que necesite ver sus objetos desde distintas posiciones. Puede entonces usar fcilmente las otras vistas preestablecidas para ver su modelo. Tambin puede tener ms de una vista a la vez en su pantalla. Observe la siguiente imagen:

Para obtener este arreglo, use la opcin Tiled Viewports del men View. En el cuadro de dilogo haga clic en la pestaa 'New Viewports' y elija una distribucin entre la lista disponible. Cualquier configuracin de vista o de viewport puede ser guardada bajo un nombre nico. Ms tarde puede restaurar esta vista cuando la necesite. stas son las configuraciones preestablecidas de viewport que usted puede utilizar en el Espacio de Modelo.

Como puede usted ver, es posible elegir opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista que se mostrar en cada Viewport haciendo clic en l y eligiendo una nueva vista de las disponibles en la lista desplegable. Las siguientes son unas cuantas notas generales acerca de las vistas y los Viewports:

Usted puede usar Viewports ya sea en el Espacio de Modelo (tipo 'Tiled') o en el Espacio de Papel (tipo 'Flotante'). Pueden tener distintos factores de acercamiento (zoom). Existe una diferencia entre vistas y viewports. Si obtener la vista que usted necesita le cuesta mucho trabajo, gurdela usando el comando VIEW. Cuando guarde una vista, dle un nombre descriptivo. Mantngase alerta del icono del UCS ubicado en la esquina de la pantalla o del viewport. Mientras ms pequeo sea su monitor, ms difcil ser ver un arreglo de viewports en mosaico ('Tiled viewports'). Cuando tenga ms de un viewport en su dibujo, haga clic dentro de aqul que usted desea activar.

Para practicar esta manera de ver su dibujo en 3D, abra este sencillo archivo en 3D correspondiente a un conjunto de mesa y sillas. Cambie a diferenes distribuciones de viewport. Experimente con las distintas vistas Isomtricas. Dependiendo del tamao de su

monitor, podra no ser prctico usar diferentes viewports. Despus de todo es cuestin de su preferencia personal decidir con qu configuracin se siente ms cmodo al dibujar. Cambie nuevamente a 1 viewport (por medio del men: View > Viewports > 1 Viewport) y cambie a la vista Isomtrica SW. VISTAS EN PERSPECTIVA Existe otro comando llamado DVIEW (Dynamic View, que significa Vista Dinmica) que le da mayor control sobre la vista de su objeto. Tambin le permitir observar una vista en perspectiva de su modelo. Puede ser un mtodo muy confuso si usted no cuenta con un mtodo. A continuacin, mi mtodo para crear vistas en perspectiva. La base para generar una vista en perspectiva es tener una cmara virtual y un objetivo. Piense en dnde le gustara a usted 'colocarse' (la cmara) y en qu direccin desea observar (el objetivo). En este ejemplo, deseo generar una vista que me d una ligera perspectiva de la mesa y las sillas. Lo primero que necesito hacer es dibujar un punto para mi 'cmara'. Dibuje una lnea desde el centro de la pata inferior hasta 6' en la direccin negativa del eje X. Ahora dibuje una lnea de 5' 6" justo hacia arriba (@0,0,5'6) y finalmente dibuje una lnea hacia la mitad del extremo ms lejano de la mesa. Debe observar algo parecido a esto:

Ahora ejecute el comando DVIEW. Se le pedir que elija objetos. Puede seleccionar todo, o para propsitos de establecer puntos, yo normalmente escogera solamente la lnea, ya que hace que el comando se ejecute ms rpido, lo cual se nota en dibujos de mayor complejidad.

Elija la lnea superior que va hacia la mitad de la mesa <ENTER> Utilice la opcin POints, tecleando PO <ENTER> Ahora tiene que elegir el Objetivo (Target): elija el extremo derecho de la lnea (utilice sus referencias Osnaps). Despus seleccione la Cmara (Camera): ser el extremo izquierdo de la misma lnea. Parecer que la lnea desapareci, pero ello se debe a que ahora usted est viendo a lo largo de ella. Oprima <ENTER> para terminar el comando. Ejecute el comando DVIEW nuevamente y seleccione todos los objetos. Cuando se trate de dibujos muy grandes, solamente seleccione los objetos cercanos a los lmites del dibujo (de esta manera el comando se ejecutar con rapidez y le permitir conocer los lmites de su vista) y cualquier objeto que sea indispensable para la vista. Esto se recomienda porque cuando usted use este comando en dibujos muy complejos, el sistema se puede volver muy lento. As, al seleccionar nicamente los objetos que estn en los lmites del dibujo, usted podr utilizar el comando rpida y eficientemente. Esta vez elija la opcin 'Distance' (Distancia) presionando D <ENTER>. Esta opcin realiza acercamientos y alejamientos mientras se encuentra en la perspectiva obtenida con Dview. Mueva el deslizador que se encuentra arriba hasta que se encuentre a la derecha de la marca ' 1x ' y despus haga clic con el botn principal del ratn. Considere que a las computadoras ms lentas les tomar ms tiempo generar la vista para usted.

Mientras sigue en el comando Dview, teclee PA para utilizar la opcin 'Pan' que le permitir mover la mesa y las sillas ligeramente hacia arriba en el rea de dibujo para centrar la imagen. Y por ltimo, teclee H para invocar la opcin 'Hide' (Ocultar) que le mostrar una representacin ms realista, luego presione <ENTER>.

Notar que ciertos comandos no funcionan mientras se encuentra en la vista en perspectiva. Por ejemplo, no puede utilizar los comandos Zoom o Pan sobre su dibujo como normalmente hara. Le recomiendo que no modifique su dibujo mientras se encuentra en esta vista. Para conservar esta vista que tanto trabajo le ha costado lograr, teclee V (por 'view'), oprima el botn 'New' y asigne un nombre a su vista. Ahora, cuando necesite volver a utilizar esta vista, teclee V nuevamente, elija el nombre de la vista que guard, oprima el botn 'Set Current' (Convertir en actual) y presione 'OK'.

Si est usando este comando con dibujos ms grandes, como el de una casa o un edificio, se utiliza el mismo procedimiento, pero debe colocar la cmara en un punto ms alejado de los objetos que desea ver. Cuando est practicando, guarde las vistas para que pueda volver a ellas cuando lo necesite (le ahorrar mucho tiempo).

MODELOS BSICOS DE MALLA DE ALAMBRE


En esta leccin usted dibujar dos objetos. Primero dibujar la figura del ejercicio de isomtrico (remtase a ese ejercicio para obtener las dimensiones) usando el comando LINE que siempre ha utilizado. Luego dibujar una silla muy simple usando el mismo mtodo. De este modo practicar la forma de trabajar en el sistema coordinado XYZ. Los modelos de malla de alambre son la expresin ms simple de los autnticos dibujos en 3D. Pueden usarse para conversiones a otros programas u otros usos simples. Aun as, no son una forma comn de dibujar en 3D en estos das. Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla acad.dwt.

Debe crear una capa que se llame OBJECT, a la que le asignar el color verde. Haga que sea su capa actual. Utilizando el comando LINE, dibuje el contorno de la vista frontal, ubicando la esquina inferior izquierda en el punto 0,0,0. Luego dibuje el crculo. Con el comando COPY usted har una copia de todo el contorno y el crculo, para luego ubicar dicha copia 2" hacia arriba en el eje Z. Esto se hace eligiendo un punto base cualquiera, y copiando todos los objetos con un desplazamiento relativo de: @0,0,2. Cambie la vista actual en pantalla por la perspectiva isomtrica suroeste (SW Isometric). Note que ahora tiene dibujadas la parte frontal y la parte trasera del objeto. Valindose de la referencia 'Endpoint', conecte con lneas las esquinas del objeto. Su dibujo debe verse as:

Haga clic sobre cualquier lnea y elija alguno de los pequeos cuadros de los extremos (grips). Observe el conjunto de coordenadas que se muestra en el extremo izquierdo de su barra de estado y vea si tiene sentido para usted. Intente lo mismo con otros puntos. Lo que acaba de hacer es dibujar un sencillo objeto en el espacio de dibujo tridimensional. Ese objeto tiene longitud, ancho y profundidad. Acostmbrese a verlo y repase los pasos que sigui para crearlo. Guarde su dibujo con el nombre 'wireframe1.dwg'. EJERCICIO 2 Comience un nuevo dibujo con la plantilla acad.dwt.

Ahora crear tres capas, con los nombres SIDES, SEAT y BACK a las que dar distintos colores. Haga que la capa BACK sea la actual. Utilizar varias capas hace que sea ms fcil trabajar con su dibujo, crame. Observe el siguiente dibujo. Es la forma bsica de la silla que estar dibujando con diversos mtodos a lo largo del curso. Para esta leccin usar rectngulos. Muestre la perspectiva isomtrica Sureste (SE Isometric).

Comience con el respaldo. Haga un rectngulo para definir la vista superior del respaldo de la silla. Haga una copia a 34" sobre el eje Z y luego conecte las esquinas utilizando lneas verticales. A continuacin dibuje los costados (en la capa SIDES). Repita el mismo procedimiento que utiliz con el respaldo (excepto que deber copiar los costados y colocarlos a 24" hacia arriba). Una vez que haya dibujado un costado, puede copiarlo o reflejarlo (comando MIRROR) para formar el segundo lado de la silla.

Termine por dibujar el asiento. Este requiere un poco ms de consideraciones, ya que debe ajustar entre los costados. Comience dibujando el rectngulo del asiento en la posicin correcta, luego muvalo 12" hacia arriba para que tenga la elevacin adecuada. Despus, cpielo 4" hacia arriba y conecte las esquinas. Guarde el archivo con el nombre 'wirefame2.dwg' en su carpeta CAD. Intente obtener la distribucin de viewport que se ve en la siguiente imagen, utilizando los 'tiled viewports'.

No necesita acotar este dibujo, pero use el comando DISTANCE para confirmar que las dimensiones del modelo son correctas. Cuando est seguro de que su dibujo es correcto, gurdelo nuevamente para usarlo en el futuro. A partir de estos sencillos ejercicios, usted puede ver que el mundo en 3D (hasta ahora) no es tan diferente del bidimensional. Usted utiliz los mismos comandos LINE, COPY, MOVE que usara en un dibujo en 2D. La nica diferencia es que usted tuvo que especificar la coordenada en Z a cada punto para darle 'altura'. De nuevo, asegrese de familiarizarse con lo que se mostr en esta leccin antes de continuar con la siguiente. Reptala si es necesario, para acostumbrarse al concepto de altura.

ESPESOR DE LNEA
En esta leccin crear la misma silla dibujando lneas y dndoles un espesor (thickness) determinado. Piense en el 'espesor' como la altura de la lnea, es decir, qu tan alta es. Se trata de un concepto totalmente distinto al 'ancho de lnea' que aprendi en la leccin relativa a polilneas. Esta es una rpida y sencilla forma de lograr cierto grado de sensacin tridimensional. Recuerde que en algunas ocasiones, un mtodo simple puede ser suficiente

para realizar el trabajo adecuadamente. Esta es una buena tcnica para los usuarios de AutoCAD LT, quienes no tienen la posibilidad de dibujar realmente en 3D. Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'. Cree 3 capas con los siguientes nombres: SIDES, SEAT, BACK; asigne un color distinto a cada una. La capa BACK debe ser la actual. Observe el dibujo de la silla de la Leccin 3-5. Dibuje rectngulos para representar el respaldo, los costados y el asiento, cada uno en su respectiva capa (como si estuviera dibujando la vista superior). Por el momento no se preocupe por la altura, el espesor o cualquier otra cosa, excepto por el contorno bsico de la vista superior. Oprima el icono Properties (Propiedades). Cuando se le pida seleccionar un objeto, elija la polilnea que se convertir en el respaldo de la silla. Ver abrirse el cuadro de dilogo 'Modify Polyline' (Modificar Polilnea) y debe parecerse a la siguiente imagen:

Para propsitos de esta leccin existen dos zonas importantes que debe observar. Asegrese de que la lnea est ubicada en Z=0 (parmetro Elevation). Luego vaya a la casilla llamada Thickness y escriba 34. As obtendr una polilnea que tiene su base en donde usted la dibuj y tendr un espesor de 34", es decir que se extender 34 unidades sobre la parte positiva del eje Z (si introduce un nmero negativo, el espesor se extender sobre el semieje negativo de Z). Cambie las propiedades de los costados dndoles un espesor de 24". D al asiento un espesor de 4 pulgadas. En este punto, el asiento debe estar en Z=0. Para subirlo a su posicin correcta, ejecute el comando MOVE con un desplazamiento de @0,0,12. Ahora observe su dibujo desde la perspectiva isomtrica SW y su dibujo debe parecerse al que dibuj en el ejercicio de malla de alambre. Existe una diferencia principal entre ambos modelos. Como se mencion anteriormente, los modelos de malla de alambre no permiten ocultar las lneas que no se veran en la realidad. Con su puntero en el viewport de la

perspectiva isomtrica SW, ejecute el comando HIDE. Su silla debe parecerse a la siguiente.

Ver que el dibujo ya empieza a parecer una silla, pero an no es perfecto. Todava se pueden ver los costados a travs del asiento, adems las partes superiores de los costados y el respaldo estn huecas. Guarde el dibujo con el nombre chair_line_thickness.dwg en su carpeta CAD (lo utilizar en la siguiente leccin). Hasta ahora ha aprendido dos mtodos para construir objetos con apariencia tridimensional y ni siquiera ha tenido que aprender nuevos comandos para dibujar. Ambos mtodos utilizan comandos usados en 2-D para lograr la apariencia de 3-D. Otra ventaja de estos mtodos es que pueden ser usados en AutoCAD LT, el cual no dispone de autnticas capacidades para disear en 3-D.

REGIONES Y SUPERFICIES EN 3-D


En esta leccin utilizar autnticos comandos para 3-D. Primero deber crear una regin en 2-D, que luego extrudir para obtener un objeto slido en 3-D. Posteriormente agregar superficies en 3-D a las partes superiores de los elementos del dibujo anterior (que fue hecho aplicando el concepto de espesor de lnea) para cerrar los extremos del respaldo, los costados y el asiento. Debe crear un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.

Como ya es costumbre, tambin debe crear 3 capas cuyos nombres sern SIDES, SEAT y BACK cada una con un color distinto. Dibuje los contornos (utilizando rectngulos) del respaldo, los costados y el asiento como hizo en la Leccin 3-5, pero esta vez no cambie el espesor (thickness) de las lneas. Comenzar por crear una regin para el respaldo de la silla. Asegrese de que la capa actual es la que lleva por nombre BACK. Cualquier regin que usted genere pertenecer a la capa actual, sin importar a qu capa perteneca el objeto que seleccion para crear la regin. Inicie el comando para regiones, REGION (o tambin REG) en la lnea de comandos. Elija la polilnea que se convertir en el respaldo de la silla y presione <ENTER>. En su lnea de comandos debe observar algo como esto: Command: REGION <ENTER> Select objects: 1 found Select objects: 1 loop extracted. Si la regin no pudo ser creada, generalmente se debe a que existe una abertura en el contorno de la figura. Las polilneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando para regiones. Repita el procedimiento con las otras polilneas que representan los brazos y asiento de la silla, asegurndose de que la capa actual es la adecuada en cada caso. En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso consiste en extrudir las regiones para obtener objetos slidos en 3-D. Haga que BACK sea la capa actual e inicie el comando EXTRUDE. Elija la regin que representa el respaldo. Observe la lnea de comandos, ya que se le preguntar unas cuantas cosas: Command: EXT <ENTER> EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: 34 <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER> Lo primero que solicita AutoCAD es la 'altura de extrusin'. Es similar al valor que asignaba como espesor de las polilneas en la Leccin 3-6. Recuerde que si especifica un nmero positivo, la extrusin se realiza en la direccin positiva del eje Z. Si el nmero es negativo, la regin se extrudir sobre el semieje negativo Z. Luego se le pide que defina el parmetro 'Angle of taper for extrusion' (que se traduce como 'ngulo de ahusamiento de la extrusin'). En la mayora de los casos valdr cero. Oprima <ENTER> para aceptar el valor por defecto. Nota: tambin puede extrudir directamente a partir de rectngulos, crculos y polilneas cerradas, pero quise aprovechar este ejemplo para mostrarle el comando REGION.

Aplique el comando EXTRUDE igualmente con los costados y el asiento. Recuerde mover el asiento 12" hacia arriba si no lo ha hecho an. Revise que el modelo sea correcto observndolo desde la perspectiva isomtrica SW. Teclee HIDE (o slo HI) y debe usted ver una silla slida como la que se muestra a continuacin.

Ahora puede ver por qu los slidos son un buen mtodo en algunos casos. Normalmente los slidos sern la manera ms precisa de representar un modelo. Tambin puede obtener mucha informacin de un slido. Por medio del men llegue a los comandos de 'Propiedades de Masa' (esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties). Haga clic en alguno de los objetos slidos; ver que AutoCAD puede darle bastante informacin acerca del objeto. Gran parte de esta informacin es til en aplicaciones de ingeniera, sin embargo el volumen es un parmetro que puede ser necesario en diversas situaciones. Como ver en las siguientes lecciones, se puede hacer mucho utilizando slidos. Guarde su archivo con el siguiente nombre: chair_extruded.dwg

PROYECTO NUEVO
Abra el archivo llamado chair_line_thickness.dwg e inmediatamente gurdelo con un nuevo nombre: chair_3D_face.dwg

Lo que har a continuacin es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para formar las tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo desde la perspectiva isomtrica SW. Ejecute el comando HIDE para ver con claridad dnde necesita cubrir las lneas cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o tambin RE para regenerar la representacin en pantalla, de modo que pueda ver todas las esquinas nuevamente. Asegrese de que 'BACK' es la capa actual. Teclee 3DFACE para comenzar el comando. Se le pedir que seleccione algunos puntos. Asegrese de que su referencia Osnap para Punto Final (Endpoint) est activada. Cuando se le pida elegir los puntos, seleccinelos en el mismo orden que seguira si estuviera dibujando una polilnea. No salte de una esquina hacia otra diagonalmente opuesta. Despus de que haya elegido la cuarta esquina, oprima <ENTER>. Su lnea de comandos debe haberse visto as: Command: 3DFACE <ENTER> Specify first point or [Invisible]: (Elija 1) Specify second point or [Invisible]: (Elija 2) Specify third point or [Invisible] <exit>: (Elija 3) Specify fourth point or [Invisible] <create three-sided face>:(Elija 4) Specify third point or [Invisible] <exit>: <ENTER>

Repita el comando para agregar superficies en la parte alta de los costados y el asiento. Este tipo de superficies (3D Faces) son excelentes para hacer figuras sueltas que incluyan cualesquiera 4 lneas (o arcos) que sean lindantes. Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo est bien, debe observar una imagen idntica al modelo slido. Se dar cuenta de que estas superficies cubren las aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la silla. Si se hizo incorrectamente, puede haber una lnea yendo desde la esquina posterior de cada pieza. Guarde el archivo. Ha creado algunos objetos en 3D (genuinamente tridimensionales). Tmese un momento para pensar en cunto trabajo invoucra cada mtodo: Malla de alambre, Espesor de lnea y Extrusin. Piense en algunos ejemplos donde un mtodo podra ser mejor que otro. Repase los mtodos que ha utilizado hasta ahora.

EXTRUDIENDO PARA CREAR OBJETOS TRIDIMENSIONALES


El propsito de esta leccin es examinar ms a fondo el comando EXTRUDE. Como usted ya ha visto en la Leccin 3-7, dicho comando puede utilizarse para crear un slido tridimensional partiendo de una figura en 2D. Otras dos opciones con las que puede extrudir (que probablemente ya ha visto en la lnea de comandos) son Ahusar (Taper) la extrusin y extrudir sobre una trayectoria (Path). Si lo necesita, usted puede combinar ambas opciones, es decir, extrudir a lo largo de una trayectoria, mientras se ahusa al mismo tiempo (como se muestra en la siguiente figura).

Un caso en donde usted puede valerse de direcciones extrudidas es en la representacin de tuberas en un dibujo. Tal vez no utilice la opcin de ahusamiento con frecuencia, pero por lo menos debe saber que existe. EXTRUSIN A LO LARGO DE UNA TRAYECTORIA Dibuje una polilnea POLYLINE partiendo en 0,0 hasta 120,0 luego 120,120 a 240,120 luego a 240,0 y oprima <Enter> para terminar el comando. Utilice el comando ZOOM y la opcin > Extents para ver la polilnea y luego, nuevamente con el comando ZOOM, aljese un poco ms. Su lnea debe parecerse a esta:

A continuacin redondear las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La manera ms fcil de hacerlo es utilizando la opcin Polyline del comando FILLET. Command: F <ENTER> FILLET Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000 Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R <ENTER> Specify fillet radius <0.0000>: 24 <ENTER> Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: P <ENTER> Select 2D polyline: (Elija la polilnea) 3 lines were filleted

Lo siguiente que har es extrudir un crculo a lo largo de la polilnea, o siendo ms preciso, la trayectoria de la polilnea. Este sera un mtodo til para dibujar tuberas en 3-D. En este ejemplo, usted dibujar una tubera con un dimetro de 12 unidades. Dibuje un crculo, comando CIRCLE, en el extremo inferior derecho de la polilnea. Defina un dimetro de 12 (radio de 6). Una vez que lo tenga, necesitar girarlo en 3-D. Este tema se aborda en la siguiente leccin tambin. Para hacerlo, seleccionar el crculo, luego el eje sobre el que rotar y finalmente el ngulo de rotacin. Command: ROTATE3D <ENTER> Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: (Escoja el crculo) 1 found Select objects: <ENTER> Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: X <ENTER> Specify a point on the X axis <0,0,0>: (Elija el extremo inferior derecho de la polilnea. Asegrese de que su referencia Osnap para Punto Final est activa.)x Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER> El crculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo est viendo de costado, por eso el crculo parece una pequea lnea, tal como se ve en la siguiente ilustracin.

Ahora viene la parte sencilla: con el comando EXTRUDE extrudir el crculo a lo largo de la trayectoria de la polilnea. Command: EXT <ENTER> EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: (Elija el crculo) 1 found Select objects: <ENTER> Specify height of extrusion or [Path]: P <ENTER> Select extrusion path or [Taper angle]: (Elija la polilnea) Nota: despus de aplicar el comando Extrude, la polilnea seguir all. Si necesita mantener limpio su dibujo, recuerde borrar la polilnea, siempre y cuando ya no la necesite. Para ver la apariencia del objeto creado, utilice la perspectiva isomtrica Suroeste y luego ejecute el comando HIDE para ocultar las lneas no visibles. El modelo debe tener esta apariencia:

Esta es slo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con otras trayectorias y vea qu tal funcionan. Descubrir que si el crculo es muy grande, tal vez no sea posible extrudirlo usando polilneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier objeto que sea apto para extrusin puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha trayectoria puede ser cualquier objeto abierto, como las lneas, arcos, polilneas, spline, etc. Si desea practicar ms, intente dibujar un cordn para su lmpara (ejercicio de la Leccin 38) utilizando una Spline como trayectoria. Tambin puede extrudir 2 crculos sobre una trayectoria (haga que uno de los crculos sea ms pequeo) luego sustraiga la extrusin con el radio pequeo de aquella con el dimetro mayor para crear una tubera hueca. EXTRUSIN CON AHUSAMIENTO La Extrusin con Ahusamiento representa una opcin ms entre las herramientas de dibujo en 3-D. A continuacin, un ejemplo de cmo se hace: Dibuje un cuadrado de 100 por 100 unidades con el comando RECTANGLE. Con el comando EXTRUDE, extruda el cuadrado a una altura de 50 unidades con un ngulo de ahusamiento de 45. He aqu la secuencia de comandos necesaria: Command: REC <ENTER> RECTANG Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: 0,0 <ENTER> Specify other corner point or [Dimensions]: 100,100 <ENTER> Command: EXT EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects to extrude: (Elija el rectngulo) 1 found Select objects to extrude: (Oprima <ENTER>) Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: T <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: 45 <ENTER> Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: 50 <ENTER> Esto es lo que debe obtener (una pirmide):

Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ngulos (haga clic en la pantalla, mantenga presionado el botn y mueva el puntero sobre la pantalla). Pruebe la extrusin con diferentes objetos y diversos ngulos de ahusamiento para practicar ms. Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas opciones con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas. LOFTING De reciente incorporacin en AutoCAD 2007 (y ya haca falta) es el comando LOFT. Este comando es similar al comando para extrudir, pero mucho ms versatil, ya que en lugar de extrudir una sola figura, le permite al usuario extrudir varias figuras al mismo tiempo para formar un objeto continuo. He aqu un ejemplo de cmo funciona: he dibujado varias figuras y las he alineado para que tengan el mismo centro. Luego, las he copiado, algunas hacia arriba y otras hacia abajo del crculo mayor. El objetivo es generar un solo objeto liso a partir de los 7 perfiles que se muestran abajo.

Aqu se muestra una vista frontal de los objetos antes y despus de aplicar el comando Loft:

El ejemplo anterior es muy simple, pero sirve para que usted imagine las complejas formas que puede generar utilizando este sencillo comando.

USO DEL COMANDO 'LOFT' El propsito de este ejercicio es generar un "cubo torcido"; esto es, un cubo de 20x20x20 unidades cuya cara superior parezca haber sido torcida o girada 45. Vamos a comenzar con algo sencillo. Dibuje un cuadrado de 20x20. Haga una copia del cuadrado (la copia debe quedar en el mismo lugar que el original). Rote el segundo cuadrado a un ngulo de 45 tomando el punto central del cuadrado como punto base para la rotacin (que se puede obtener utilizando los puntos medios del cuadrado, recuerda?). Finalmente, mueva el segundo cuadrado 20 unidades hacia arriba (eje Z). Ahora usted debe tener algo parecido a esto, visto desde la perspectiva SW:

De izquierda a derecha, observamos en la imagen el cuadrado original, luego el cuadrado original y la copia que fue girada 45 y finalmente la copia despus de moverla hacia arriba. Ahora haga una copia de los dos cuadrados porque los va a utilizar en otro ejercicio (ponga las copias a un lado, donde no le estorben). Ahora va a generar el objeto a partir de los dos cuadrados, utilizando los parmetros del comando por defecto. Command: LOFT <ENTER> Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado inferior) 1 found Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado superior) 1 found, 2 total Select cross-sections in lofting order: (<ENTER>, aparece el cuadro de dilogo) Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: (Oprima el botn 'OK')

Despus de oprimir el botn 'OK', sus cuadrados se convertirn en un objeto slido tridimensional. Pero hay algo que en mi opinin no se ve del todo bien: yo esperara que los vrtices fuesen parejos de modo que el cubo pareciera un cubo torcido; en lugar de ello, usted puede ver algunas lneas que van de la parte media de la arista del cuadrado de abajo hacia uno de los vrtices del cuadrado de arriba. Aplique el comando HIDE para observar su apariencia. Se ve un poco raro, pero usted puede hacer que no tenga esas figuras extraas. Utilice las copias de los cuadrados que hizo antes y dibuje lneas desde cada vrtice del cuadrado de abajo al vrtice del cuadrado de arriba, como se ve aqu:

Ahora ejecute el comando LOFT nuevamente. Esta vez probar algo diferente. Elija los cuadrados; ahora, en vez de aceptar los parmetros por defecto, va utilizar la opcin 'Guides', oprimiendo la tecla <G>.

Ahora elija las cuatro lneas que servirn de gua para lograr que el objeto represente lo que usted desea obtener. Command: LOFT <ENTER> Select cross-sections in lofting order: 1 found Select cross-sections in lofting order: 1 found, 2 total Select cross-sections in lofting order: <ENTER> Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: G <ENTER> Select guide curves:1 found Select guide curves:1 found, 2 total Select guide curves:1 found, 3 total Select guide curves:1 found, 4 total Select guide curves: <ENTER> Compare los dos objetos: el segundo debe parecerse ms al cubo torcido que queramos obtener. Para cambiar la forma en que usted observa los objetos en AutoCAD 2007, use el comando VISUALSTYLES. Este nuevo comando permite cambiar la configuracin relativa a la apariencia de los objetos tridimensionales, cosa que antes requera el conocimiento por parte del usuario de mltiples variables del sistema. Defina los parmetros tal como se observan en la siguiente imagen y luego presione el botn "Apply to Current Viewport" (Aplicar a la vista). Ahora debe ser capaz de ver una representacin que muestra claramente las diferencias entre el primer objeto y el segundo, en el que se usaron guas.

Intente crear sus propios objetos usando el comando LOFT. A cualquier objeto que se le pueda aplicar el comando EXTRUDE tambin se le puede aplicar el comando LOFT, es decir, cualquier perfil cerrado servir. Existen ms opciones para este comando pero, en un esfuerzo por ser breve y tratar solamente los fundamentos, no abundar ms con respecto a este comando. Recuerde elegir los perfiles en el orden correcto, y agregue guas para una mejor definicin del objeto. En resumen, puede usted ver cmo EXTRUDE y LOFT son dos comandos sencillos que le proporcionan gran poder en el ambiente 3D. Familiarcese con la extrusin, ya que es un mtodo muy bueno para construir objetos tridimensionales. El comando LOFT le permitir generar figuras ms 'orgnicas' de las que pudo haber creado en cualquier versin anterior de AutoCAD.

OBJETOS DE REVOLUCIN
Debajo se observa una imagen que muestra 2 distintos objetos de revolucin. El objetivo de esta leccin ser reproducir objetos similares.

Hasta ahora solamente ha trabajado con elementos muy bsicos. Suponga que necesita dibujar algo ms que un cubo. Usted gener algunas figuras nuevas en la leccin anterior con el comando LOFT. AutoCAD pone a su disposicin dos comandos para esas ocasiones en que necesite dibujar objetos cilndricos. Uno de ellos (REVSURF) producir un modelo complejo que consta de una superficie en 3-D compuesta por varias facetas. El segundo comando (REVOLVE) generar un objeto slido. Saber cul de ellos elegir depender, nuevamente, de la situacin especfica que enfrente. Observe la lmpara mostrada en esta pgina. Es un ejemplo de dos distintos tipos de objeto que requieren dos tipos de construccin distintos. La pantalla es un objeto 'hueco'. Bsicamente es slo una superficie. En cambio, la base de la lmpara es un objeto slido. El comando REVSURF fue utilizado para generar la pantalla, mientras que el comando REVOLVE se us para crear la base. Esta lmpara no es la de mejor aspecto que pueda existir, as que en esta leccin usted disear la base y pantalla para su propia lmpara. Comenzar por definir la mitad del perfil de cada objeto, y despus har girar los perfiles para crear los objetos. Tambin ser un buen ejercicio para observar su modelo en 3-D. Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'. Debe crear 2 capas, SHADE y BASE con distintos colores. Haga que BASE sea su capa actual.

Ejecute el comando POLYLINE. Comience por dibujar el perfil de la base de su lmpara. Active el modo Ortho para dibujar una figura en forma de "C" invertida (como se ve en el paso 1 de la siguiente figura); la lnea vertical debe tener 10 unidades de longitud, mientras que las lneas horizontales pueden tener la longitud que usted desee (ahora usted es el diseador). A continuacin dibuje una SPLINE para conectar los dos extremos de la polilnea anterior, utilizando sus referencias Osnap. Sugerencia: cuando est terminando el comando 'spline', se le pedir los vectores de inicio y final; elija el punto final (propio de la lnea vertical) que est justo a la derecha. Dibuje una lnea vertical ms corta, como se muestra en el paso 3 (asegrese de que el modo Ortho est activo). Ahora haga que SHADE sea su capa actual. Dibuje una lnea inclinada como la que se muestra en el paso 4 (sta servir para generar la pantalla). Haga que BASE sea la capa actual. Ejecute el comando REGION para crear una regin a partir de las lneas que conforman la base. No incluya la pequea lnea vertical del paso 3.

Hasta este paso ha dibujado todo lo que necesita para esta leccin y ahora utilizar comandos de modificacin para completar la leccin. Primero crear la pantalla de la lmpara, pero antes de hacerlo necesita establecer el valor de dos variables del sistema de AutoCAD (stas son SURFTAB1 y SURFTAB2). Estas variables controlan la cantidad de facetas que tendr en su superficie. El valor por defecto es 6, que producir una pantalla con apariencia "fragmentada" (con un perfil ms parecido a un hexgono que a un crculo). El nmero que elija para definir estas variables tambin influir tanto en la velocidad con que su computadora representar el objeto, como en la redondez con que se ver. En el ejemplo anterior la variable SURFTAB1 tiene un valor de 24 para dotar con 24 caras a la lmpara.

Para modificar dicho valor, teclee SURFTAB1. AutoCAD mostrar el valor actual y le dar oportunidad de modificarlo. Cuando se le solicite el valor, escriba 24. Del mismo modo establezca la variable SURFTAB2 con un valor de 2. Puesto que el perfil vertical es una lnea recta, usted slo necesitar el valor de 2 (que es el mnimo). Ahora est listo para crear la pantalla de la lmpara. Inicie el comando REVSURF. Se le pedir que seleccione la 'curva generatriz' (path curve); en nuestro ejemplo se trata de la lnea que representa la pantalla de su lmpara. Luego se le pide escoger el eje de revolucin, (axis of revolution). Elija la lnea vertical que dibuj (en el paso 3). Acepte los valores por defecto de 0 para el 'ngulo de inicio' (start angle) y crculo completo para el 'ngulo abarcado' (included angle). Esto har que su lnea gire 360 grados. Command: REVSURF <ENTER> Current wire frame density: SURFTAB1=24 SURFTAB2=2 Select object to revolve: (Elija la lnea inclinada) Select object that defines the axis of revolution: (Elija la lnea vertical> Specify start angle <0>: <ENTER> Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: <ENTER> Ver que la pantalla para su lmpara ahora s lo parece. Lo siguiente ser crear la base. Inicie el comando REVOLVE. Se le pedir que seleccione objetos. Escoja la regin que representa la base de la lmpara. Luego se le pide el eje de rotacin. Usando su referencia 'Endpoint' elija el extremo superior y luego el inferior de la lnea vertical. Acepte el valor por omisin 'crculo completo' (full circle) para el ngulo de revolucin. Con esto se har girar el perfil alrededor de la lnea vertical, un total de 360 grados, para crear un objeto slido. Command: REV <ENTER> REVOLVE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: (Seleccione la regin) 1 found Select objects: <ENTER> Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: O <ENTER> Select an object:(Seleccione la lnea vertical encima de la base) Specify angle of revolution <360>: <ENTER>

OBSERVANDO SU LMPARA Aplique el comando HIDE (HI) para ver que usted realmente tiene objetos en 3D y que la pantalla oculta la parte superior de la base. Si cambia hacia su perspectiva isomtrica SW, ver que su lmpara est colocada 'sobre su costado'. Para arreglar esto de modo que se apoye sobre la base, tendr que utilizar el comando ROTATE3D. Inicie dicho comando tecleando ROTATE3D, elija los objetos que desea modificar y oprima <ENTER>. Al aceptar la opcin por defecto llamada '2points', usted le dir al programa alrededor de qu eje desea usted rotar la lmpara. Elija los dos puntos segn se muestra en la siguiente imagen. Asegrese de activar y utilizar su referencia Osnap llamada 'Quadrant'. Para obtener el sentido correcto del ngulo de rotacin, refirase a la regla de la mano derecha. Command: ROTATE3D <ENTER> Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: Specify opposite corner: 2 found Select objects: <ENTER> Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: (Elija el punto 1) Specify second point on axis: (Elija el punto 2) Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>

Ahora que tiene su propio modelo en 3D, pruebe algunas de las distintas vistas descritas en la Leccin 3-4. Guarde su dibujo como cool_3d_lamp.dwg ya que la necesitar en una leccin posterior.

AGREGANDO MATERIALES
Uno de los aspectos ms interesantes del trabajo en 3-D es que usted puede simular o representar qu aspecto tendr su diseo. Hasta ahora ha utilizado los comandos Hide y Shade para darle una idea de cmo se ver la pieza terminada. El siguiente paso es aprender acerca del comando RENDER. Este comando es el ms poderoso en cuanto a representar sus objetos se refiere. Al utilizar render, usted es capaz de agregar iluminacin y materiales con aspecto real, para obtener la vista ms real de lo que usted est diseando. Puede aplicar el render tambin sobre objetos a los que no les ha asignado ningn material, pero no tendrn una apariencia tan real como aquellos que s tienen materiales asociados. Los dos primeros bloques que a continuacin se muestran son ejemplos de la usual representacin de un slido, antes y despus de aplicar el comando HIDE.

Los siguientes objetos ilustran cmo es que el render puede representar el mismo objeto pero con distintas apariencias. Al bloque de la izquierda se le aplic el render sin tener ningn material asociado, mientras que al de la derecha se le aplic un material con apariencia de fresno claro.

Aplicar materiales a sus objetos es un proceso relativamente sencillo, pero lograr que se vean exactamente como usted lo desea puede considerarse toda una tcnica por s misma. Una vez que se han aplicado los materiales necesarios, obtener las luces y sombras que hagan parecer al modelo ms real es una tarea que muchas personas prefieren terminar en un programa distinto de AutoCAD. Siga estos pasos para obtener un render bsico pero preciso:

Dibuje el objeto usando slidos o superficies. Aplique los materiales. Aplique Render en la escena.

Una vez que sus objetos ya estn dibujados, tiene que decidir qu materiales desea usar. AutoCAD viene acompaado de una coleccin de materiales (materials library) bsica que usted puede usar para aplicar materiales a sus objetos. En lecciones posteriores usted aprender cmo crear nuevos materiales y tambin cmo adaptarlos a los objetos. La presente leccin est diseada para permitirle a usted aplicar rpida y fcilmente materiales a sus objetos. Comience por dibujar un cubo de 20x20x20; ste ser el objeto en el que probar los materiales. Vaya al men: Tools > Workspaces > 3D Modelling. Ver que se han agregado dos paletas nuevas. Cierre la del lado derecho y deje en su pantalla la que contiene una lista de materiales. Ahora que tiene su objeto (el cubo) y la lista de materiales, ya est listo para comenzar.

Para agregar un material al cubo, haga clic en el icono del material que usted quiera. Mueva el puntero del ratn dentro del rea de dibujo y notar que la forma del puntero cambia por esta que aqu se ilustra: Mueva el puntero encima del cubo hasta que resalte y luego haga clic en l. Oprima <Enter> para terminar el comando. Parecer que nada sucedi. La nica forma de confirmar que el material ha sido aadido al cubo es aplicando el comando Render a la escena. Esto es sencillo, slo tiene que teclear RENDER y oprimir <Enter>. Ver que una nueva ventana se abre y en ella se aplica el render al cubo.

Use este procedimiento para aplicar materiales a la lmpara que dibuj en la Leccin 3-8, y a otros objetos slidos que usted ha dibujado. Los materiales no pueden aplicarse a objetos de malla de alambre o aquellos que fueron dibujados con espesor de lnea (line thickness). Para obtener materiales con apariencia an ms real, tal vez necesite ajustarlos tal como se explica en la Leccin 3-13. Agregar materiales a los objetos es un proceso muy sencillo. Lograr que se vean exactamente como usted quiere o muy semejantes a la realidad puede ser una

tarea que requiera de ms tiempo para perfeccionar. Es una combinacin de material, ajuste del material e iluminacin.

SLIDOS PRIMITIVOS
Qu es un Slido Primitivo? Un slido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con l en 3D. En lugar de extrudir o crear un objeto de revolucin, AutoCAD tiene algunos comandos para generar figuras bsicas en 3D, y que pone a su disposicin. A partir de estos slidos primitivos, usted puede comenzar a construir sus modelos en 3D. En muchos casos, usted obtiene el mismo resultado al dibujar crculos y rectngulos para despus extrudirlos, pero hacer esto mediante un solo comando generalmente es ms rpido. Usar estos objetos primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser un mtodo muy eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras diferentes entre las cuales escoger. (Haga clic sobre algn ICONO para ir hacia el comando) FIGURA COMANDO ICONO CAJA Crea un slid o con form a de caja desp us de dicta r2 esqui nas diag onal ment e opue stas. C r ESFERA DESCRIPCIN

e a u n a e s f e r a s l i d a p a r t i e n d o d e u n c e n t r o y r

a d i o d a d o s .

B O X

CILINDROSP CYLINDER HERE


WEDGE Crea

Crea un cilindro recto al especificar el centro, radio y altura. Crea un cono puntiagudo definiendo un centro, radio y altura.

una cua triangular definida por dos puntos opuestos.CON O G e n e r a u n t o r o ( s l i d o

CONE

TORO

c o n f o r m a d e d o n a ) b a s a d o e n u n p u n t o c e n t r a l , r

a d i o d e l t o r o y r a d i o d e l t u b o .

C U A

POLISLIDO TORUS

PSOLID

Dibuja un objeto slido con ancho y altura como si dibujara una polilnea.

Usted puede utilizar slidos primitivos para comenzar a crear un modelo, o incluso dichos slidos pueden representar por s mismos un objeto terminado. Muchos de estos comandos son similares a los comandos en 2D, excepto que incluyen una coordenada en el eje Z. He aqu un resumen relativo a la utilizacin de estos comandos.

CAJA

Piense que una caja es en realidad un rectngulo extrudido. Tiene ancho, altura y profundidad. Es generado al definir una esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya sea escogindola con el ratn o definindola mediante coordenadas relativas. Aqu se muestra un ejemplo: Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or [Center]: 2,3,4 <ENTER> Specify corner or [Cube/Length]: @5,7,10 <ENTER> Haciendo lo anterior se dibuja una caja que tiene 5 unidades de ancho en el eje X, 7 unidades en el eje Y y una profundidad de 10 unidades en el eje Z, con una esquina ubicada en 2,3,4. Esta es otra forma de dibujar el mismo slido: Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or [Center]: 2,3,4 <ENTER> Specify corner or [Cube/Length]: @5,7 <ENTER> Specify height: 10 <ENTER> Usando este mtodo, usted define la primera esquina igual que en el ejemplo anterior, pero despus slo define las coordenadas X e Y de la esquina opuesta. Entonces, AutoCAD solicitar la altura. Otra forma de dibujar una caja es establecer dnde se ubicar el centro de la misma: Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: C <ENTER> Center of box <0,0,0>: (Presione <ENTER> o elija un punto) Specify corner or [Cube/Length]: @2,3,4 <ENTER> Esto dibuja una caja de 4x6x8 construida tomando como centro el punto 0,0,0. Si lo que desea dibujar es un CUBO, puede usar la siguiente opcin: Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or [CEnter]<0,0,0>: (Elija un punto) Specify corner or [Cube/Length]: C <ENTER> Length: 4 <ENTER> Esto dibuja una caja con la misma longitud en todos sus lados (4 unidades); en otras palabras, lo que obtiene es un CUBO, construido tomando como centro el punto que haya elegido.

La ltima forma de dibujar una caja le permite introducir las magnitudes de Longitud, Ancho y Altura como valores separados, en vez de usar puntos coordenados. Command: BOX <ENTER> Center/<Corner of box> <0,0,0>: (Elija un punto) Cube/Length/<other corner>: L <ENTER> Length: 5 (Eje X) Width: 4 (Eje Y) Height: 6 (Eje Z) Por supuesto que tambin puede dibujar una caja eligiendo un par de esquinas opuestas con el ratn directamente en pantalla. Esto es til para llenar reas y puede ser muy rpido. Asegrese de utilizar sus referencias Osnap.

ESFERA Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a dibujar un crculo: usted define el punto central y luego introduce ya sea el radio (es la opcin por defecto) o el dimetro. En los siguientes ejemplos, ambos mtodos dibujan la misma esfera: Command: SPHERE <ENTER> Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto) Specify radius or [Diameter] <2.3756>: 6 <ENTER>

Command: SPHERE <ENTER> Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto) Specify radius of sphere or [Diameter]: D <ENTER> Specify Diameter: 12 <ENTER> Con ambos mtodos obtendr el mismo resultado. Tambin tiene otras opciones, como definir 3 puntos (3P), 2 Puntos (2P) o usando 2 tangentes y un radio (Ttr).

CILINDRO Un cilindro es lo mismo que un crculo extrudido. Crear un cilindro es similar a dibujar un crculo, excepto que tiene que darle profundidad. Los siguientes dos ejemplos dibujaran el mismo cilindro:

Command: CYLINDER <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER> Diameter/<Radius>: 6 <ENTER> Center of other end/<Height>: 4 <ENTER> Command: CYLINDER <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER> Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: D <ENTER> Diameter: 12 <ENTER> Specify height of cylinder or [Center of other end]: 4 <ENTER>

CONO Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un cilindro, slo que el objeto resultante se aguza partiendo de la base circular hasta el centro de la parte alta. Command: CONE <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER> Specify radius for base of cone or [Diameter]: 4 <ENTER> Specify height of cone or [Apex]: 8 <ENTER> Command: CONE <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER> Specify radius for base of cone or [Diameter]: D <ENTER> Specify diameter for base of cone: 8 <ENTER> Apex/<Height>: 8 <ENTER> Otra forma de dibujar un cono es introducir el punto central, luego el radio (o el dimetro) y definir dnde quiere la cima (punta del cono). Puede teclear coordenadas o elegir un punto directamente con el puntero del ratn.

Command: CONE <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: (Elija) Specify radius for base of cone or [Diameter]: 5 <ENTER> Specify height of cone or [Apex]: A <ENTER> Specify apex point: @5,5,6 <ENTER>

CUA Una de las primitivas ms delicadas para dibujar es la cua. Debe ser cuidadoso con las coordenadas que introduzca para hacer que la cua est en la posicin que usted quiere. Si el objeto no result tal como esperaba, recuerde que siempre puede rotarlo a la posicin correcta. Este es un ejemplo de cmo se dibuja una cua: Command: WEDGE <ENTER> Specify first corner of wedge or [CEnter]<0,0,0>: (Elija) Specify corner or [Cube/Length]: @5,2,4 <ENTER> Ya que ha definido la primera esquina, puede introducir coordenadas o elegir un punto directamente. AutoCAD dibujar la figura como si dibujara una caja, salvo que estar rebanada a la mitad de la misma, a lo largo de la longitud, comenzando en el punto encima de la primera esquina. Existen otras opciones para dibujar cuas; vea los ejemplos que se mostraron con el comando BOX, ya que son similares.

TORO Un 'toro' es un slido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando dibuja uno, debe especificar el centro del toro, un radio que va del centro del toro hasta el centro del tubo y el radio del tubo. Command: TORUS <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of torus <0,0,0>: Specify radius of torus or [Diameter]: 3 <ENTER> Specify radius of tube or [Diameter]: .25 <ENTER> La figura muestra los dimetros resultantes de aplicar el procedimiento anterior. Una marca de centro indica el punto que se eligi como centro del toro.

POLISLIDO Este es un comando nuevo en AutoCAD 2007. Un polislido le permite dibujar un objeto slido mientras define la altura y el ancho. Creo que este comando est dirigido a los arquitectos, quienes disfrutarn la capacidad de dibujar muros slidos rpidamente. Command: PSOLID <ENTER> POLYSOLID

Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: H <ENTER> Specify height <96.0000>: 96 <ENTER> Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: W <ENTER> Specify width <6.0000>: 6 <ENTER> Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: J <ENTER> Enter justification [Left/Center/Right] <Center>: L <ENTER> Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: (Elija el 1er. punto) REPASO Como se mencion en lecciones anteriores, los slidos son el mtodo preferido del CAD en 3D. Dependiendo del campo escogido, usted puede utilizar Mallas en 3D para Dibujo Civil, Isomtrico en HVAC (Calefaccin, Ventilacin y Aire Acondicionado), slidos en Dibujo Mecnico, etc. Recomiendo acostumbrarse a los slidos si est elaborando cualquier clase de dibujo mecnico o arquitectnico, si es que utiliza AutoCAD como programa base. Cuando utiliza slidos, normalmente tomar una figura y la extrudir; luego usar comandos booleanos y otros para editar el slido.

OPERACIONES BOOLEANAS
El trabajo en 3D regularmente involucra la utilizacin de objetos slidos. En ocasiones podra ser necesario combinar mltiples objetos en uno solo, o quitar secciones de un slido. AutoCAD posee algunos comandos que facilitan estas tareas. stas son las "Operaciones Booleanas" y otros tiles comandos para editar slidos: ACCIN UNIR (Booleana) SUSTRAER (Booleana) INTERSECTAR (Booleana)
SLICENingunoReb

TECLADO ICONO UNI

DESCRIPCIN Combina dos o ms slidos para formar un solo objeto. Resta de un slido el volumen de uno o ms slidos, generando un objeto basado en la geometra restante. Crea un slido a partir de varios slidos, donde la geometra de estos coincide. Permite incrementar el tamao de un slido al extrudir una de sus caras.

SU

IN

ana un slido a lo largo de un plano SOLIDEDIT de corte.EXTRUDI R CARA ALINEAR EN 3DALIGN

Alinea 2 objetos

3DREBANAR

tridimensionales en el espacio en 3D.

Los comandos booleanos slo funcionan con slidos o con regiones. Es sencillo trabajar con ellos SIEMPRE QUE usted siga las indicaciones en la lnea de comandos. Aqu hay un ejemplo de cada una. Comience estos ejercicios dibujando un bloque de 5x7x3, para Ancho, Largo y Profundidad, respectivamente. Tambin dibuje un cilindro con 3 unidades de dimetro, haciendo que su centro coincida con el punto medio de un extremo del bloque (como se ve en la figura). UNION Unir Abajo a la izquierda se ve un bloque y un cilindro. Ambos son objetos separados. Si desea combinarlos en uno solo, debe usar el comando 'UNION'. El comando UNION combina dos o ms slidos en un solo objeto. La siguiente es una simulacin de lo que ver en la lnea de comandos, y tambin se ve una figura del objeto resultante: Command: UNION (Oprima <ENTER>) Select objects: (Elija el bloque) 1 found Select objects: (Elija el cilindro) 1 found Select objects: (Oprima <ENTER>) NOTA: el primer objeto que usted seleccione determinar las propiedades del objeto resultante de la unin. SUBTRACT Sustraer El comando 'SUBTRACT' se usa para restar o quitar de un objeto el volumen de otro. Es importante ver la lnea de comandos cuando utiliza este comando. Recuerde que AutoCAD siempre solicita primero el objeto DEL QUE SE VA A SUSTRAER, y luego el objeto (u objetos) que se va a quitar. He aqu un ejemplo:

El comando SUBTRACT quita el volumen de uno o ms objetos slidos de otro.

Command: SUBTRACT Select solids and regions to subtract from... Select objects: (Elija el bloque) 1 found (Oprima <ENTER>) Select objects: Select solids and regions to subtract... Select objects: (Elija el cilindro) 1 found (Oprima <ENTER>) Select objects: (Oprima <ENTER>) INTERSECT Intersectar Este comando crea un nuevo slido a partir del volumen comn a dos o ms slidos o regiones (es decir, donde se intersectan los objetos). AutoCAD encontrar dnde es que los objetos seleccionados tienen un volumen de interferencia y conservar dicho volumen, descartando el resto. El siguiente es un ejemplo de este comando:

El comando INTERSECT combina el volumen de dos o ms objetos slidos en las reas de interferencia para crear un solo objeto slido. Command: INTERSECT Select objects: (Elija el bloque) 1 found Select objects: (Elija el cilindro) 1 found Select objects: (Oprima <ENTER>) Pruebe estos comandos con varios objetos slidos en 3D para familiarizarse con su utilizacin. Dibuje el bloque de la Leccin 3-2. Dibuje el contorno del bloque, luego extrdalo. Dibuje el crculo y extrdalo. Finalmente, sustraiga el cilindro del volumen del bloque. Estos comandos le permitirn hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el comando Extrude y los Comandos Booleanos. Claro que existen otros mtodos para editar slidos en 3D.

SLICE Rebanar Este comando hace exactamente lo que su nombre da a entender. Usted puede cortar un slido tridimensional tal como si utilizara un cuchillo. Inicie con la figura bsica del bloque y cilindro que us en los ejemplos anteriores.

Command: SLICE Select objects: 1 found Select objects: Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3p oints] <3points>: (Elija el Punto 1) Specify second point on plane: (Elija el Punto 2) Specify third point on plane: (Elija el Punto 3) Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: (Haga clic en el lado que incluye el cilindro.) Este es un comando muy til. Piense en l como un comando Trim para objetos tridimensionales. Asegrese de activar sus referencias Osnap para usar este comando y tambin de elegir los puntos adecuados, ya que en un dibujo complejo puede ser difcil distinguirlos. EXTRUDE FACE Extrudir Cara As como existe un comando similar a "Trim" para usarse en 3D, tambin existe uno anlogo a "Stretch". Este es un nuevo comando en versiones recientes de AutoCAD. Generalmente yo ejecuto este comando utilizando la barra de mens. Hago clic en el men Modify > Solids Editing > Extrude Faces. Tambin existe un icono, que se encuentra en el men 'Solids Editing'. El comando es bastante fcil de utilizar, pero necesita ser

IC O N O

cuidadoso al elegir la cara. Intente extender una cara lateral del bloque un total de 1 pulgada. Ejecute el comando y elija la cara del lado derecho (haciendo clic sobre la lnea inferior). Notar que la cara inferior se resalta tambin. Luego teclee R y elija la cara inferior para quitarla. Ponga atencin a la lnea de comandos para terminar el comando. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Tape r/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrude Select faces or [Undo/Remove]: (Clic en la lnea inferior de la cara lateral) 2 faces found. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: R Remove faces or [Undo/Add/ALL]: (Clic en una arista de la cara inferior) 2 faces found, 1 removed. Remove faces or [Undo/Add/ALL]: <ENTER> Specify height of extrusion or [Path]: 1 <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER> Solid validation started. Solid validation completed. Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Tape r/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: <ENTER>

El resultado debe ser algo como esto:

Otra manera de editar caras en AutoCAD 2007 es usar los grips para extrudir las caras, tal como lo hara con un objeto en 2D. En la siguiente imagen se muestra algunos de los grips disponibles. Esta opcin slo est disponible para las figuras bsicas que se mostraron en la Leccin 3-10.

3D ALIGN Alinear en 3D En ocasiones le resultar ms

sencillo o rpido dibujar objetos separados y luego moverlos y alinearlos en la posicin adecuada. El comando para hacer esto en 3D se llama (muy apropiadamente) 3DALIGN. Este es un ejemplo sencillo, pero le mostrar el procedimiento. Dibuje un bloque de 5 x 5 x 6. Ahora dibuje un cilindro de 3 unidades de dimetro y 1 unidad de alto. Sus objetos deben verse as:

El objetivo ser alinear el cilindro en la cara frontal del bloque, donde se encuentra la lnea punteada. En el cuadro de dilogo de Osnap, active la opcin 'Quadrant'. Ejecute el comando 3DALIGN. Primero se le pedir que elija los objetos; elija el cilindro y oprima <Enter>. Ahora se le pedir que elija 3 puntos, como se muestra en la figura: el centro y dos cuadrantes. Ahora, el cilindro se pegar al puntero del ratn mientras AutoCAD pregunta dnde debe colocarlo. Para alinear el cilindro con el bloque debe obtener el centro de la cara del bloque (utilizando el Rastreo de Referencias de Objeto). Luego seleccione los puntos medios de las aristas del bloque para alinear el cilindro. Despus de que elija el 3er. punto en el bloque (el 6 en el diagrama), el cilindro

debe colocarse en posicin y el comando terminar. Aqu est un diagrama con los puntos que deben ser elegidos, en caso de que haya tenido algn problema con el ejercicio.

El resultado de la alineacin debe verse as despus de aplicar el comando HIDE.

Repaso: Despus de aprender a dibujar slidos tridimensionales elementales, se dar cuenta de que utilizando comandos de edicin igualmente elementales usted dispone de muchas opciones. Antes de continuar, repase estos comandos dibujando figuras tridimensionales sencillas y luego editndolas. Con los comandos explicados en estos prrafos, usted ser capaz de dibujar la mayora de las figuras que necesitar en 3D. Existen otras opciones, pero primero familiarcese con estas opciones de edicin en 3D antes de continuar. Los dibujos hechos en la seccin de dibujo de ejemplo fueron hechos casi exclusivamente con los comandos vistos desde las lecciones 3-7 a la 3-11. La estrategia que usted elija har el proyecto fcil o difcil. Piense en las distintas maneras para dibujar un objeto antes de comenzar.

Usted podra ahorrarse das de trabajo con un poco de premeditacin.

EL SISTEMA COORDINADO DE USUARIO (UCS)


Cuando se trabaja en 3D, a veces se necesita cambiar el plano sobre el que se est dibujando. Por ejemplo, si necesitara aadir algn detalle sobre la cara de un muro, usted necesitara dibujar sobre ese plano. Es como levantar una hoja de papel que est en el piso (WCS) y luego pegarla sobre el muro (UCS). El WCS es el Sistema Coordinado Mundial (World Co-ordinate System). Es esta la manera estndar en que los ejes X, Y y Z estn orientados cuando usted inicia un dibujo nuevo (X hacia la derecha, Y apuntando hacia arriba y Z dirigindose hacia usted). El UCS es el Sistema Coordinado de Usuario (User Co-ordinate System). Este es un 'cambio de direccin' del WCS, realizado con base en parmetros dictados por el usuario de AutoCAD. Existen varias formas de hacer dicho cambio, y aqu observaremos un ejemplo.

Esta es una figura simple dibujada sobre el WCS con una esquina

ubicada en 0,0,0. Aqu est el mismo objeto, ahora mostrando un nuevo UCS basado en un costado del objeto, de modo que usted puede dibujar, por ejemplo, un rectngulo sobre ese costado:

Note que la parte positiva del eje X ahora apunta a lo largo del costado de la casa. A continuacin se muestra cmo se hizo para lograr el cambio: primero ejecute el comando UCS, luego invoque la opcin de 'tres puntos' (3 point) tecleando 3. Despus tiene que elegir tres puntos para definir el plano. El primer punto es el nuevo origen. El segundo punto indica dnde quiere ubicar la parte positiva del eje X. El ltimo punto sirve para definir la parte positiva del eje Y. Command: UCS Current ucs name: *NO NAME* Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Re store/Save/Del/Apply/?/World] <World>: 3 Specify new origin point <0,0,0>: (Clic en 1) Specify point on positive portion of X-axis <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 2) Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 3)

Esta es la opcin '3-Point' perteneciente al comando UCS. Es una de las ms tiles, porque usted controla exactamente dnde estar el nuevo plano sobre el que se dibujar. Tambin debe ser extremadamente cuidadoso al elegir los 3 puntos, o su plano puede quedar orientado en una direccin incorrecta y por ello causar serios problemas. Recomendara utilizar este mtodo para la mayor parte de su trabajo con UCS, o por lo menos sintase cmodo utilizando este mtodo antes de continuar con otros procedimientos. NOTA: presionar <Enter> inmediatamente despus de invocar el comando UCS acepta la opcin por omisin (World), que lo regresa al WCS. Estas son otras opciones del comando UCS: ORIGIN: (Origen) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBj ect/View/X/Y/Z/Prev/Res tore/Save/Del/?/<World> : O Origin point <0,0,0>: Esta opcin mueve el UCS basado en un nuevo punto de origen recin seleccionado. No cambia el plano de dibujo (la orientacin de los ejes permanece igual) ya que usted solamente selecciona un punto. Z-AXIS:

(Eje Z) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBj ect/View/X/Y/Z/Prev/Res tore/Save/Del/?/<World> : ZA Origin point <0,0,0>: Point on positive portion of Z-axis <8.0000,0.0000,1.0000>: Esta opcin permite elegir dos puntos. El primero de ellos ser el nuevo origen, el segundo indica la direccin del semi-eje positivo Z. Asegrese de teclear ZA para utilizar esta opcin. OBJECT: (Objeto) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBj ect/View/X/Y/Z/Prev/Res tore/Save/Del/?/<World> : OB Select object to align UCS: Usando este mtodo, usted tiene que elegir un objeto bidimensional que yace sobre algn plano de dibujo en particular. Esto se vuelve delicado ya que usted tiene que estar atento de la direccin en que terminan sus ejes X e Y. VIEW: (Vista) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBj ect/View/X/Y/Z/Prev/Res tore/Save/Del/?/<World>

: V Al elegir esta opcin, AutoCAD ajustar el UCS para alinearlo con la vista actual, conservando el origen en el mismo punto en que se encontraba. X / Y / Z: Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBj ect/View/X/Y/Z/Prev/Res tore/Save/Del/?/<World> : X Rotation angle about X axis <0>: -90 Al elegir cualquiera de estas opciones (X, Y o Z) primero tendr que elegir un punto a lo largo del eje que ha elegido, y luego introducir un ngulo de rotacin que obedece la regla de la mano derecha, mencionada con anterioridad. PREVIOUS: (Previo) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBj ect/View/X/Y/Z/Prev/Res tore/Save/Del/?/<World> : P Esta opcin vuelve a la ltima orientacin que usted dio al UCS. Restore/Save/Del/?/ (Restablecer/Guardar/Borrar) Las siguientes opciones son usadas en conjunto. Usted tiene la posibilidad de guardar un UCS en

particular con un nombre. Luego puede establecer ese UCS o borrarlo si es que ya no va a utilizarlo otra vez. Estos son ejemplos de uso de estas opciones: Command:UCS Origin/ZAxis/3point/OBj ect/View/X/Y/Z/Prev/Res tore/Save/Del/?/<World> : S ?/Desired UCS name: VIEW1 Command:UCS Origin/ZAxis/3point/OBj ect/View/X/Y/Z/Prev/Res tore/Save/Del/?/<World> : R ?/Name of UCS to restore: VIEW1 Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBj ect/View/X/Y/Z/Prev/Res tore/Save/Del/?/<World> : ? UCS name(s) to list <*>: (Oprima <Enter>) Current UCS: VIEW1 Saved coordinate systems: VIEW1 Origin = <0.0000,0.0000,0.0000>, X Axis = <1.0000,0.0000,0.0000> Y Axis = <0.0000,1.0000,0.0000>, Z Axis = <0.0000,0.0000,1.0000> Origin/ZAxis/3point/OBj ect/View/X/Y/Z/Prev/Res tore/Save/Del/?/<World> : D

UCS name(s) to delete <none>: VIEW1 Deleted 1 UCS name. En el ejemplo anterior, una vista fue guardada, restablecida, listada y finalmente borrada. Otras notas acerca del UCS: Sea cuidadoso al definir un UCS. Observe el icono del UCS y vea que est alineado tal como usted quiere. Busque lneas verticales y limpias si el UCS debe estar alineado a lo largo de un plano vertical. Siempre est consciente de la ubicacin de su UCS. Asegrese de que la parte positiva del eje X est donde usted esperaba que estuviera.

AJUSTANDO MATERIALES
Cuando usted agrega materiales a un objeto en AutoCAD, en realidad est 'estirando' o desplegando la imagen que representa el material alrededor del objeto. Para muchos objetos esto puede ser aceptable. Para muchos otros, sin embargo, tal vez usted quiera ajustar la manera en que el material se muestra sobre el objeto. A este proceso se le conoce como 'mapping'. Los comandos presentados en esta leccin sustituyen al comando SETUV que se utiliza en versiones anteriores de AutoCAD.

En el siguiente ejemplo se muestra el mismo objeto con el mismo material, pero en el lado derecho se ha hecho un ajuste (tipo cilndrico) al material.

Por omisin, AutoCAD aplicar el material como juzgue conveniente. En el ejemplo anterior, la escala del material es muy pequea. Para que el bloque tenga la apariencia deseada, se efecta el ajuste del material para realizar modificaciones en la forma en que el material se aplica sobre los objetos. Conocer este comando le permitir obtener representaciones ms reales de sus objetos. Estos son los comandos necesarios para ajustar los materiales: COMANDO O ACCIN MATERIALMAPDESCRI
PCIN
Ninguno

Puede teclear este comando para seleccionar las opciones de ajuste de materiales desde el teclado. Permite realizar ajustes individuales en las caras de un objeto. Ajusta el material de un objeto definiendo ancho, profundidad y altura, as como rotacin en todos los lados. Permite ajustar cualquier objeto, pero solamente se puede establecer la rotacin. Ajusta el material del objeto estableciendo altura y rotacin solamente.

Ajuste Plano

Ajuste Cbico

Ajuste Esfrico

Ajuste Cilndrico

Note que los iconos para ajuste de materiales estn disponibles desde la barra de herramientas 'Render'. En esta leccin se explicar cada una de las opciones de ajuste utilizando los iconos respectivos. Para mostrar la barra de herramientas de ajuste de materiales en su pantalla, haga clic con el botn secundario del ratn encima de cualquier barra de herramientas, y en la lista haga clic en la opcin 'Mapping' (como se ve en la siguiente ilustracin).
Comience por dibujar un bloque de 120x120x240 y aplique el comando Zoom, con la opcin Extents. Defina el estilo de visualizacin al modo Real (esto se hace desde el men View > Visual Styles > Realistic). Utilice la perspectiva isomtrica SW.La paleta que acaba de abrir contiene todas las colecciones por defecto de AutoCAD. Puede ser que vea o no la paleta que usted necesita cuando las abre de este modo.Comience por ir al men Tools > Palettes > Tool Palettes (o tambin puede oprimir CTRL+3 desde el teclado); ver aparecer una paleta que muestra la coleccin estndar de paletas de AutoCAD.

Segn lo que se mostr en la Leccin 3-9 aplique al bloque el material llamado "Masonry.Stone.Limestone.Rubble.". Dependiendo de la configuracin que usted tenga, el bloque podra verse as:

Segn se ve en esta representacin, parece que el patrn del material est hecho de pequeas piedritas que en realidad usted no puede apreciar con claridad. Lo que usted quiere crear es un bloque con un patrn de piedras ms grande. Comenzaremos con el ajuste cbico: haga clic en el icono BOX MAPPING luego haga clic en el bloque y oprima <ENTER>. Ahora, usted deber ver algunos nuevos controles en su objeto (que son distintos de los grips que le permiten ajustar el tamao de un objeto).

La paleta que usted necesita para este ejercicio se llama "Masonry -

Materials Library". Si no la ve, haga clic en la zona marcada por el cuadrado de color rojo en la parte izquierda de la ilustracin. Se desplegar una lista de todas las paletas disponibles. Elija la que usted necesita y entonces se ver como la que se muestra en la ilustracin.

Teniendo los controles del material activos, usted tendr que agrandar el material haciendo clic en los controles (uno a la vez) para hacer que el marco del material (de color amarillo) se agrande. Cuando termine de mover un control, haga clic en el rea de dibujo para liberarlo. Advierta que hay un control en lo alto tambin (para la altura) al igual que los cuatro de abajo. Cuando est conforme con la apariencia del material, oprima <ENTER> para terminar el comando. Su bloque, ahora mejorado, puede parecerse al de la derecha:En el bloque de la
izquierda se observan los controles para ajustar el material que vienen por omisin con la opcin 'Box'.

Es claro que el bloque de la derecha se ve mejor que el de la izquierda, hecho con valores predefinidos. Ejecute la opcin 'Box Mapping' otra vez, y teclee R <ENTER> para invocar la opcin 'Rotate'. Ahora debe ver los controles circulares que se mostraron hace un par de ilustraciones. Para girar el material, mueva el puntero del ratn encima de uno de los crculos y ste cambiar de color. Haga clic y entonces ser capaz de rotar el material alrededor del eje que usted eligi.

A partir de estas sencillas opciones, usted puede controlar la apariencia del material aplicado a cualquier objeto. Despus de todo, la apariencia final de su modelo es decisin de usted, el diseador. La siguiente imagen muestra las opciones para efectuar el ajuste cilndrico y esfrico:

La imagen izquierda muestra las opciones disponibles para el ajuste esfrico. Note que dicho ajuste est limitado a Rotacin y Desplazamiento ('Rotation' y 'Moving'). En el bloque derecho se ven las opciones aadidas cuando se utiliza la opcin 'Rotate' (R) desde la lnea de comandos.

A la derecha se ven las opciones para el ajuste cilndrico. ste est limitado a Rotacin y Altura nicamente ('Rotation' y 'Height').

Pruebe los dos mtodos de ajuste mostrados arriba, en una esfera y un cilindro. Luego intente utilizar el comando 'Box Mapping' en esos mismos objetos. Podra descubrir que en

condiciones normales, el ajuste cbico (Box Mapping) le dar las opciones ms verstiles para obtener la apariencia que usted desea. AJUSTE PLANO La opcin que no ha sido discutida todava es el AJUSTE PLANO (PLANAR MAPPING). Funciona un poco diferente a las otras opciones en cuanto que ajusta el material solamente en una cara y no en todo el objeto. Dibuje un cubo de 120 por lado. Aplquele un material que tenga cierto contraste de modo que usted pueda notar los resultados claramente. Inicie el Ajuste Plano por medio de este icono: En vez de seleccionar un objeto, presione la tecla <Control> mientras hace clic en el cubo y notar que slo una cara resalta. Haga clic en la cara que usted desea ajustar. All ver los mismos controles para redimensionar y rotar que ha estado usando, pero los cambios slo afectarn a la cara que usted eligi. Para practicar ms, intente ajustar distintos materiales en objetos de distintos tamaos. Necesita familiarizarse con este concepto para obtener representaciones con buena calidad.

CREACIN DE NUEVOS MATERIALES


Una vez que comience a trabajar con los materiales de AutoCAD, pronto se dar cuenta de que no dispone de una gran variedad. Qu pasa si necesita un material con apariencia de estuco blanco para usarlo en un muro, o pasto para los prados, o aluminio cepillado, o... bueno, creo que ya entendi la idea. Lo que necesita es crear sus propios materiales. Qu pasa si usted quiere algo totalmente diferente? En ese caso, usted tiene que desarrollar un nuevo material. El primer paso es encontrar una imagen que represente el material que usted quiere en su dibujo. Hay varias fuentes de donde obtener materiales en Internet; visite la pgina Vnculos para ver algunas. Aqu puede ver 3 muestras que usted puede probar en esta leccin. Muestra de Metal Muestra de Ladrillo Muestra de Madera

Haga clic sobre cualquiera de las imgenes anteriores y cuando aparezca una ventana nueva, haga clic con el botn secundario sobre la imagen ms grande; elija la opcin "Save image as..." (Guardar imagen como...) y gurdela en una carpeta donde pueda encontrar la imagen fcilmente.

Ahora ejecute el comando MATERIALS para abrir la paleta 'Materials'. Para crear un material nuevo a partir de una de las imgenes de arriba (u otra textura) abra la paleta de materiales y haga clic en el botn 'New Material'. Hecho lo anterior, se abrir un cuadro de dilogo para dar nombre al material.

Dle un buen nombre, una descripcin (comience con buenos hbitos) y presione 'OK'. Ahora est de vuelta en la paleta de materiales. Haga clic en el botn 'Select' que est en la seccin 'Diffuse map':

Debe notar que hay una nueva esfera en la seccin superior, y que tiene el material aplicado sobre ella. La claridad del material depender del contraste de la imagen, y del tamao de la esfera en la seccin superior. Ahora viene la parte sencilla. Dibuje un objeto slido cualquiera. Seleccione su nuevo material haciendo clic en la esfera correspondiente. Luego haga clic en el botn 'Apply Material to Object' (Aplicar el material al objeto) . Finalmente, seleccione el objeto. Si todo se ve bien, magnfico! Si no, tal vez tenga que utilizar las herramientas que aprendi en la Leccin 3-13 para ajustar el material a su gusto. Otra opcin para adaptar la escala del material al objeto es definir el parmetro "Scale to Object" de la paleta de materiales. Este parmetro se encuentra a un lado del botn 'Select...' despus de que ha creado un material nuevo. Abrir un cuadro de dilogo llamado 'Adjust Bitmap' (mismo que antes se encontraba en el comando SETUV).

Esto ayudar a que la escala del material se parezca a la que usted desea, pero depende del tamao de la imagen original (generalmente, los archivos con imgenes grandes son mejores porque usted puede reducir su escala y an as conservar claridad). Este cuadro de dilogo permite establecer otros parmetros, pero cada uno se aplicar segn sus necesidades especficas y archivos de imagen. Pruebe varios parmetros y observe los resultados. Para hacer que el material sea transparente o translcido, mueva el deslizador de opacidad (Opacity) en la paleta de materiales a un valor alrededor de 50 (con ello se logra que el material sea 50% transparente). Puede ajustar otras opciones como se muestra en este cuadro de dilogo.

Esta es tan slo una introduccin al mundo de la creacin de materiales. Si usted tiene un programa de edicin de grficos como Photoshop, Gimpshop (este ltimo es libre) u otro, ser capaz de modificar los archivos de imagen para adaptarlos a sus necesidades. Para practicar, le propongo un buen mtodo para colocar grficos en sus modelos. Dibuje un octgono (con el comando POLYGON) y convirtalo en una REGION. Luego cree un nuevo material utilizando esta imagen de una seal de 'Alto' y aplquelo a la regin. Es muy probable que usted necesite ajustar el material para que se vea bien (o modificar la escala del material, como se mostr arriba). Para mayor diversin, agregue un poste de madera a la seal y use el comando 3DROTATE para colocarlo en la posicin adecuada. Si quiere practicar ms, intente descargar algunas imgenes o utilizar algunas que usted ya tenga y aplquelas a los objetos. Use las herramientas de ajuste para adaptar las imgenes a los objetos. Proyectos | Comando BPoly
A primera vista, se ver muy diferente si es que usted est acostumbrado a versiones anteriores de AutoCAD. Si usted ha usado 3D Studio MAX, entonces puede parecerle familiar.

Slo hay una manera de mejorar en AutoCAD: practicando. En 3D, usted necesita no slo conocer los comandos, sino cmo sacarles el mayor provecho. Al comenzar a dibujar en 3D, usted podra comenzar a mirar los objetos cotidianos y a pensar cmo se los podra dibujar. Vea la pgina con ejemplos de dibujo y piense cmo fueron elaborados, usando solamente los comandos que se mostraron en este nivel. PROYECTO EXTRA - A Si usted ha terminado los ejercicios previos y desea practicar ms, intente esto: Bosqueje en papel una sencilla mesa para el caf. Agregue acotaciones bsicas. Dibjela en AutoCAD utilizando cualquier mtodo en 3D. Una vez que haya hecho esto, dibuje otra lmpara y colquela sobre la mesa. Use el comando ROTATE3D si necesita girarla para colocarla en posicin vertical. Busque una buena perspectiva para mostrar lo que ha dibujado. Agregue materiales a sus objetos. PROYECTO EXTRA - B Abra el archivo de la Leccin 3-7 en la que dibuj un modelo slido y aplique los comandos FILLET y CHAMFER para generar esquinas suaves en el modelo de la

silla. PROYECTO EXTRA - C Dibuje el objeto que elabor en la leccin de dibujo isomtrico, pero ahora hgalo en 3D usando regiones extrudidas. Primero tendr que dibujar el contorno de la pieza, y luego el crculo. Convierta ambos objetos en regiones. Sustraiga el crculo del contorno para obtener una regin resultante. Extruda esa regin para obtener el objeto slido. MINICURSO - CREACIN DE UN OBJETO EN 3D A PARTIR DE UN PERFIL EN 2D Para propsitos de este curso, usted debe estar familiarizado con los siguientes comandos: REGION, EXTRUDE, UNION, SUBTRACT. Este pequeo curso le expone un mtodo para convertir figuras bidimensionales en objetos tridimensionales. Uno de los mayores problemas con los objetos en 2D es que no siempre son dibujados apropiadamente (pueden existir grietas en el perfil, lneas sobrepuestas, etc.). Esto es algo que debe haber sido considerado cuando se dibuj el objeto en primer lugar, sin embargo, aqu se muestra una manera de lidiar con dichos problemas. Primero comencemos con una figura bsica. Este es el perfil de una junta. Est dibujado con lneas, arcos y crculos en 2D.

Si se dibuj correctamente, es decir, sin lneas sobrepuestas, grietas, etc. He aqu cmo se hace. Ejecute el comando REGION. Haga una seleccin de cruce alrededor de toda la zona y oprima <ENTER>. Una vez que ha creado las regiones, puede proceder a extrudirlas. Inicie el comando EXTRUDE y elija todos los objetos. Oprima <ENTER> y especifique la altura de extrusin y el ngulo de ahusamiento. Cuando hayan sido extrudidas, ejecute el comando SUBTRACT y elija primero el objeto ms grande (del que se va a sustraer), oprima <ENTER> luego seleccione todos los dems objetos y presione <ENTER>. Cambie su vista actual por la perspectiva isomtrica SW, teclee HIDE <ENTER> y ahora debe observar el objeto tal como se muestra a continuacin.

Recuerde que siempre puede trabajar en la perspectiva isomtrica SW para apreciar el progreso de su trabajo en 3D. Existe un problema al utilizar el comando REGION. Si tiene dos lneas que estn sobrepuestas, AutoCAD no podr crear una regin con tales objetos. Puede buscar

hasta encontrar la lnea infractora, pero existe una manera ms fcil. Este es el mtodo: En lugar de utilizar el comando REGION, use el comando BPOLY. Este funciona de manera similar al comando HATCH, ya que busca las fronteras por usted. Ejecute el comando y ver este cuadro de dilogo:

Acepte los valores definidos por omisin y oprima el botn 'Pick points'. En su dibujo elija un punto interno, tal como si estuviera dibujando un rayado, y presione <ENTER>. Ahora ejecute el comando EXTRUDE y elija el ltimo objeto que fue creado (recuerde la opcin L cuando selecciona objetos) para extrudirlo. Ahora inicie el comando SUBTRACT y elija el objeto exterior, (presione <ENTER>) luego utilice una seleccin de ventana para elegir todo lo dems y presione <ENTER>. Aplique el comando HIDE para asegurarse de que todo est como debe. Aplicacin de las lecciones anteriores Temas tratados en esta leccin:
Temas tratados en esta leccin:

Si ha logrado pasar este nivel exitosamente, ahora usted debe ser capaz de crear modelos con aspecto aceptable en AutoCAD. El siguiente paso es aprender a representarlos (render). Esta leccin incluye un vistazo a las nuevas opciones de iluminacin y rendering incluidas en AutoCAD 2007. Si mira la siguiente imagen, que es la misma de la Leccin 3-16, notar que tiene un fondo con nubes, adems de sombras y se ve real (si entrecierra los ojos). Ahora ya debe saber cmo construir el modelo, observarlo desde una perspectiva, agregarle materiales, ajustar dichos materiales y observarlos en el viewport. El siguiente paso es crear iluminacin, agregar un fondo y aplicar Render a la escena para guardarla en un archivo.

En esta leccin se utilizar como ejemplo el modelo de la casa. Si usted no lo dibuj (s, debe haberlo hecho) aqu est el archivo que usted puede descargar, al igual que las texturas utilizadas. CONTENIDO DEL ARCHIVO Dibujo de la casa Material para el techo Material para el prado NOMBRE DEL ARCHIVO building.dwg grey_roof_slate.jpg

door.jpgMaterial para el murograss.jpg stucco_white.jpg Fondo tipo cieloMaterial para la


puerta

sky.jpg

As se ve al dibujo tal cual, con representacin Realista (Realistic) y con materiales en los objetos, pero sin haberlos ajustado. Se ve bastante burdo hasta este punto. Ahora, con los materiales ajustados, comienza a verse ms real: Se ve mejor, pero no lo suficiente. El siguiente paso es colocar un fondo a la escena. Para hacerlo, usted tiene que crear una nueva vista. Establezca una perspectiva similar a la que se muestra arriba (vea la Leccin 3-4) y cuando logre obtenerla, dle un nombre con el comando VIEW. En el cuadro de dilogo, en la seccin 'General' ver un parmetro llamado 'Background'. Haga clic en la lista y elija la opcin 'Image...'.

Encuentre el archivo 'sky.jpg' y seleccinelo en el siguiente cuadro de dilogo, luego presione el botn "Adjust Image ".

Esto lo llevar al siguiente cuadro de dilogo que permite cambiar el tamao de la imagen de fondo. Es parecido a establecer el fondo del escritorio de Windows. Elija la opcin 'Stretch' para este ejemplo.

Oprima 'OK', otra vez 'OK', y el botn 'Apply' y de nuevo 'OK' para volver a la pantalla de dibujo. Si todo sali bien, el dibujo debe parecerse a ste: De acuerdo, no es el fondo ms bonito, pero ahora ya conoce el procedimiento. As que ahora ya tiene el modelo, los materiales, ha hecho los ajustes y colocado el fondo. Todo lo que resta es agregar iluminacin y sombras. Existen varias formas de agregar luces en AutoCAD, y sern descritas en una leccin que est por redactarse (perdn). En este ejemplo, usted pondr luz solar a la escena, y dicha luz estar basada en su ubicacin geogrfica.

Para hacerlo, teclee SUNPROPERTIES (o a travs del men: View > Render > Light > Sun Properties). Ver esta paleta: Esta paleta le permite a usted controlar el Sol. S, suena como un concepto poderoso, y lo es. Primero tiene que encender el Sol (el parmetro 'Status' debe estar en 'On'), si no est encendido ya. Luego elija la hora y la fecha que usted quiera (de da). Finalmente, oprima el botn "Launch Geographic Location" mostrado en la imagen izquierda. Se abrir un cuadro de dilogo que le permitir elegir la ciudad ms cercana a usted, o las coordenadas exactas de su posicin. Segn su configuracin, usted debe observar los resultados en el rea de dibujo. Si la escena se ve muy iluminada, tambin puede modificar la intensidad del Sol. Pruebe con diferentes configuraciones hasta obtener la apariencia que usted quiera. Para representar la escena, teclee RENDER. Debe obtener algo as:

Cuando vaya a obtener una imagen de render definitiva, existen muchas opciones a su disposicin. Depende del uso que vaya a tener la imagen. Para configurar las opciones del render, teclee RPREF (o desde el men: View > Render > Advanced Render Settings...) y ver esta paleta llena de opciones.

Para obtener una representacin de buena calidad como la que se ve arriba, elija la

opcin 'Presentation' en el primer parmetro de la paleta. Haciendo esto, el resto de los parmetros se establecern de modo que obtenga los mejores. Asegrese de que los parmetros 'Apply Materials' y 'Shadows' tiene el valor 'On'. Defina el tamao que tendr la imagen obtenida con Render (parmetro 'Output size'). Cuando tenga la configuracin que desea, teclee RENDER otra vez y vea los resultados. Si le gusta lo que ha hecho, puede guardar la imagen obtenida con Render en un archivo de imagen, desde la ventana de Render.

Esos son los conceptos bsicos del Render; practique con diferentes configuraciones e incluso experimente con luces (utilice el comando LIGHT command). Espero desarrollar un curso de iluminacin pronto. Usted ha aprendido algunas sencillas herramientas que le permitirn producir una buena representacin (rendering) de sus objetos. Claro que hay muchas variaciones y una presentacin de mayor calidad requiere de muchos detalles, pero para lograrlo slo se requiere tiempo, prctica y experiencia. Para practicar, muchas personas miden su propia casa, la dibujan y luego obtienen una imagen con Render. Es un buen ejercicio. Tambin aqu le propongo un buen sitio que ofrece algunos ejercicios ms avanzados en 3D. Si ha terminado con las lecciones precedentes en este nivel, ahora tiene las herramientas necesarias para crear una gran variedad de objetos en 3D. Esta leccin est diseada para mostrarle cmo crear una sencilla casa en 3D, desde el principio hasta el final. A continuacin se muestra una imagen de la casa que ser creada a lo largo de esta leccin:

Comience por establecer las unidades del dibujo: vamos a utilizar unidades tipo "architectural", es decir, arquitectnico (recuerde el comando DDUNITS). No olvide crear capas para cada tipo de objeto que dibujar (ventanas, puertas, muros, techo, etc). Tambin recuerde utilizar la vista "View > Visual Styles > Realistic" cuando agregue los materiales a los objetos. Ahora dibuje las bases de los muros utilizando las dimensiones que se muestran abajo. No es necesario que acote su dibujo. Si lo desea, puede utilizar el comando POLYSOLID (nuevo en AutoCAD 2007).

Ahora crear regiones a partir de las lneas de los muros. Command: REG <ENTER> REGION Select objects: (Seleccione todas las lneas) Specify opposite corner: 7 found Select objects: <ENTER> 3 loops extracted. 3 Regions created. Hecho lo anterior, ahora usted debe tener 3 regiones. Si no es as generalmente se debe a que las lneas que dibuj no cierran perfectamente en las esquinas. Ahora va a extrudir los muros a una altura de 9', con el comando EXTRUDE. Command: EXT <ENTER> EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: (Elija las 3 regiones) Specify opposite corner: 3 found Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: 9' <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER> Aparentemente nada sucedi. Necesitar utilizar la perspectiva isomtrica Suroeste (SW Isometric) para ver cmo se extrudieron los muros. Hgalo y luego utilice el comando HIDE. Algo no se ve bien. Lo que necesita hacer ahora es Sustraer las 2 regiones pequeas de la regin mayor. Despus de realizar la sustraccin y de haber ejecutado nuevamente el comando HIDE, esto es lo que ver:

Ya comienza a tomar forma. Los muros estn casi terminados. Lo siguiente ser aadir un par de puertas. La primera de ellas (la que da al exterior) estar en el muro izquierdo. Comience por dibujar un rectngulo (en la base del muro) partiendo del punto medio de la cara exterior del muro, y la otra esquina del rectngulo estar en @6,36. Con esto vamos a crear el hueco de la puerta. El rectngulo debe tener esta apariencia:

Despus, extruda (EXTRUDE) ese rectngulo a una altura de 6' 8" para despus restarlo del muro (utilizando el comando SUBTRACT). Ahora debe crear una capa especfica para las puertas (o, si ya la ha creado, hacer que sea la capa actual) y luego dibujar un rectngulo en el hueco de la puerta con las

dimensiones 3"x3'. Pngalo en el centro de la base del hueco de la puerta. Extrdalo a 6' 8". Ahora haga una segunda puerta (con su respectivo hueco) en el muro interior que es paralelo al muro en el que estuvo trabajando hace un momento. Cuando haya terminado con la segunda puerta, el dibujo debe parecerse al siguiente (obsevndolo desde la perspectiva isomtrica SW):

Si an no ha guardado su dibujo, ahora es un buen momento para hacerlo. A continuacin agregar algunas ventanas. Lo har siguiendo un proceso similar al de las puertas. Primero crear los huecos y luego las ventanas. Dibuje 2 rectngulos en las posiciones que se muestran a continuacin:

Con el comando EXTRUDE extruda los rectngulos a una altura de 36 pulgadas. Luego mueva ambos objetos una distancia de 3' 8" en el eje Z. Recuerda el concepto de coordenadas relativas de la Leccin 1-1? Command: M <ENTER> MOVE Select objects: 1 found Select objects: 1 found, 2 total Select objects: Specify base point or displacement: (Clic en cualquier punto de la pantalla) Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: @0,0,3'8 <ENTER> Ahora haga un reflejo (comando mirror) del objeto izquierdo sobre el muro contrario, y un reflejo del objeto derecho sobre el muro interior, de modo que al final tenga 4 rectngulos extrudidos como se ve abajo. Nota: ser ms sencillo realizar estos reflejos desde la vista superior.

Ahora, sustraiga de los muros los cuatro objetos que acaba de crear para obtener los huecos de las ventanas. Desde la perspectiva isomtrica SW, y aplicando el comando HIDE, su dibujo debe verse as:

Seguimos ahora con las hojas de vidrio. Puesto que este es un dibujo simple, solamente colocar una superficie de vidrio para representar cada ventana. Defina una capa nueva para las ventanas. La manera ms sencilla para crear las ventanas es utilizando el procedimiento con el que cre las puertas. La ventana tendr un espesor de 1". Una vez ms, comience por dibujar un rectngulo en la base del hueco de la ventana, extrdalo a la misma altura del hueco y mueva el cristal al centro. Cuando tenga hecha una ventana, cpiela al resto de los huecos. Guarde su dibujo, luego teclee el comando SHADE y elija la opcin G. Su casa debe parecerse a esta:

Muy bien, ya casi ha terminado. Ahora agregar un par de frontones a los muros para que stos tengan la misma inclinacin que el techo. Primero tendr que modificar el Sistema Coordinado de Usuario UCS. Ejecute el comando UCS y elija la opcin '3Point' (es decir que utilizar tres puntos para definir el nuevo UCS) tecleando 3 <ENTER>. Segn se le vaya pidiendo (observe la lnea de comandos), seleccione los puntos que se muestran en la siguiente figura:

Despus de elegir el tercer punto, el puntero girar sobre su costado y tendr una apariencia inclinada. Ahora puede dibujar sobre el costado de la casa. En este caso, dibujar una figura triangular que representar el faltante de muro que llegar hasta el techo (el "frontn"). Partiendo de la mitad de la cara externa del muro, dibuje una lnea hacia arriba de 6' de longitud, usando el comando LINE. Luego, con el comando POLYLINE, dibuje una polilnea comenzando en una esquina, luego a la siguiente, luego a la parte alta de la lnea que dibuj y finalmente cierre la polilnea con la opcin C. Finalmente, use el comando EXTRUDE para extrudir el tringulo con un valor de -6" (note que es un valor negativo). Haga una copia de este objeto extrudido y colquela en el otro extremo de la casa (use el comando COPY). Borre la lnea vertical que dibuj. Hasta este paso, debe tener algo as:

Para terminar el muro, utilice el comando UNION (Leccin 3-11) para unir los frontones con los muros.

Ya casi termina. Necesita dibujar el techo para completar el dibujo. Primero necesita cambiar el UCS nuevamente. Use el comando UCS para alinear el UCS con la inclinacin del techo. Lo har con la opcin '3Point' como lo hizo antes, pero ahora con los siguientes puntos (debe tener cuidado de elegir los puntos correctos):

Dibuje un rectngulo (RECTANGLE) desde la cima del frontn izquierdo hasta la base del frontn derecho. El rectngulo se ver como el de color magenta que se observa en la siguiente figura:

Ejecute EXTRUDE sobre el rectngulo para darle una altura de 6". Luego haga dos copias del objeto: primero una 12" hacia arriba en el eje Y, y luego otra 12" hacia abajo en el eje Y. Cuando tenga las tres partes, nalas (comando UNION) para obtener un solo objeto. Cambie el sistema coordinado a la orientacin estndar (WCS) con el comando UCS y luego <ENTER><ENTER> (s, se presiona Enter dos veces consecutivas). Hecho lo anterior, haga un reflejo del ala del techo que acaba de dibujar, hacia el extremo opuesto. Revise que tenga la apariencia correcta observando su dibujo desde la izquierda y desde el frente.

Para terminar el techo, habr que recortar las piezas excedentes en lo alto del techo donde las dos alas se intersectan. Esto se har utilizando el comando SLICE (Leccin 3-11). Vaya a la perspectiva isomtrica SW. Ejecute el comando SLICE y elija la seccin del techo que est atrs. Luego, cuando se le pida elegir tres puntos en el plano de corte, seleccione cualesquier tres puntos en la cara exterior del ala del techo que est al frente. Cambie ahora a la perspectiva isomtrica NW y rebane otra seccin del techo de la misma manera. Verifique la apariencia del techo, de modo que sea correcta, y si lo es, una las dos alas del techo. Cambie al Sistema Coordinado Mundial (WCS) y haga una copia del techo 12" en el eje X positivo y otra copia 12" en el eje X negativo; luego una los tres objetos. Su

casa debe parecerse a la que se muestra abajo:

Su casa est terminada. Para agregar un prado, dibuje un rectngulo muy grande alrededor de la casa al mismo nivel en Z que la base de la casa. Luego convirtalo en una regin, de modo que pueda agregarle el material adecuado despus. Guarde el dibujo y, si as lo desea, agregue materiales y aplique el comando Render para obtener una imagen final con apariencia ms real. En la imagen que se muestra al inicio de la leccin, la puerta es un material detallado. Para obtener instrucciones ms precisas acerca del Render consulte la Leccin 3-17. Estos son los materiales que fueron usados para el Render que se ve al inicio de la pgina. Puede descargarlos a su computadora y aadirlos a su carpeta 'Textures'. La textura de la puerta se usa como la imagen de la seal de alto que usted utiliz en la Leccin 3-14. door.jpg | grey_roof_slate.jpg | grass.jpg | stucco_white.jpg Tambin puede agregar ms detalles a la casa si usted quiere. Lo importante es que ahora se ha dado cuenta de que utilizando unos cuantos comandos (en este caso, alrededor de 12) puede dibujar modelos con un aspecto aceptable.
Rendering e Iluminacin

Las paletas en AutoCAD se usan casi como los cuadros de dilogo. Una gran diferencia es que usted puede dejarlas en la pantalla mientras dibuja. Puede abrir o plegar la paleta haciendo clic en los botones < o > que se hallan en la parte inferior izquierda. Para cerrarla haga clic en la X que est en la esquina superior izquierda. En el apartado superior de la paleta estn los materiales usados en el dibujo, representados en esferas en la presentacin por defecto. Debajo se encuentran los botones que estar utilizando para trabajar con el material, y al final est la seccin para editar el material. Lo guiar a travs del sencillo mtodo para crear un material a partir de un archivo de imagen, y cmo aplicarlo a un objeto de su dibujo. Luego, aprender a modificar el material. En otras lecciones se le dar ms informacin acerca del ajuste del material aplicado a un objeto.

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