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Criar Shader no Artlantis 2 Por Bomer Grard, Abvent "Criar Shader ...

" um menu independente no menu "Ferramentas" que permite criar ou modificar um shader imagem existente. O inspector shader deve ser ativado para ativar a opo "Criar Shader ..." no menu. Quando voc escolhe "Create Shader ... " um dilogo com as imagens do Shader atual aberta. Se o shader atual processual, o dilogo est vazia. A caixa de dilogo exibe uma interface de usurio muito simples, voc completa com imagens e valores. Para adicionar uma imagem, basta arrastar e solt-lo no lugar certo, ou d um duplo clique para iniciar o "Abrir arquivo"dilogo. Quando voc salv-lo, o shader novo ter a aparncia padro.

Alguns parmetros esto faltando "Criar Shader ..." dilogo: cor da mistura, a rotao Transparncia, menu de projeo e identificao de material. Eles vo receber automaticamente os valores padro aps voc "Salvar como Shader ..."

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Amostras de parmetros de descrio ... Exemplo 1 - Criar um Shader pavimentao Velha Ttulo: Pavimentao Velha Abvent O ttulo um simples texto que aparece na parte superior da caixa de dilogo padro. Nota: Existem vrios textos ligados a um shader: - O nome do arquivo com extenso xsh.. - o nome localizado visvel no catlogo. - o ttulo Para simplificar o processo, o nome do arquivo que serduplicada e passar a ser o localizada nome tambm. Para especialistas e autores Shader: possvel localizaro nome visvel em vrias lnguas: ver "Localizar nome shader" em anexo. Preview: A visualizao deve ser um 128x128 pixels. jpeg imagem,que representa o shader. A imagem de visualizao uma miniatura exibida no padro de sombreamento e interface do usurio no catlogo de mdia. A largura Preview d a verdadeira dimenso em centmetros de ladrilhos ou de projeto representado pela imagem. Observao: se voc esquecer a previso, o Artlantis usar a imagem do mapa Diffuse redimensionadas para128x128 para criar uma miniatura.

Nota: a visualizao uma pequena parte do mapa difusa que ajuda voc a entender o que o shader se trata. Difuso: Um arquivo de imagem deve estar presente. Esta a parte visvel do Shader. Dependendo do motivo, recomendamos um tamanho do mapa entre 512x512 a1024x1024. Nota: se a imagem no um quadrado, Artlantis vai estic-lo automaticamente em um quadrado. Difusa Largura d a verdadeira dimenso em centmetros de ladrilhos ou de projeto representado pela imagem. Este tamanho pode ser diferente do tamanho representada pela previso, porque o mapa Diffuse pode exibir uma maior parte da superfcie do mesmo.

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Nota: Mapa Diffuse tamanho do pixel 4 vezes o tamanho da visualizao, mas seu motivo a previso de 3x3 para evitar a repetio efeito, Mapa Diffuse no visvel no Inspetor de shader, mas ele exibido na terceira parte do catlogo de mdia.

Reflexo: O mapa de imagem opcional. Pode ser Nvel de cinza ou imagens coloridas Geralmente, cinza imagem nvel utilizado. Deve ter o mesmo tamanho de pixel como o mapa difusa.Se no, Artlantis vai esticlo ao tamanho do difusa mapa. Se ele estiver presente, o objetivo do mapa para modificar o valor da barra: - em pixel preto, o valor do seletor multiplicado por zero, - em pixels em branco o valor do seletor multiplicado por 1, - a luminosidade intermediria, o valor do seletor multiplicado por um valor intermedirio Ele serve para evitar a reflexo sobre alguma parte do mapa difuso.

Nota: Os limites para o controle deslizante so min = 0 e max = 1,0. Neste caso, definindo
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o valor mximo em 0,35 iroresultar em uma slider 0-0,35 no Inspetor Shader. Voc pode testar o efeito de cada parmetro na visualizao em tempo real. Brilho: A imagem opcional e deve ser um cinza da imagemLEVEL. Deve ter o mesmo tamanho de pixel como o mapa Diffuse. Se no, Artlantis vai estic-lo ao difusa mapa de tamanho. O processo (para a imagem e cursor) a mesma para reflexo. Bump: A imagem opcional. Deve haver um nvel GREY imagem. Deve ter o mesmo tamanho de pixel como o mapa Diffuse. Se no Artlantis vai estic-lo para o tamanho do mapa difusa. Se o shader no contm o mapeamento da coliso, o controle deslizante ser habilitada no Inspetor de shader e Artlantis vai usar o mapa Diffuse para "subir" na superfcie. A imagem difusa ser usado como um mapa Bump. Assim, o mapeamento Bump estar sempre disponvel e vai usar menos memria. Normal: A imagem opcional. As cores so definidas por regras estritas para simular o relevo geometria. Em geral, mapas normais so usados no lugar de mapas de Bump,mas Artlantis pode suportar ao mesmo tempo. Ateno: difcil criar um mapa normal. Se o shader no contm Normal Mapping, o controle est desabilitado no padro do inspector. Nota: Mapeamento normal no usado neste exemplo ... Mais informaes no Exemplo 2: Criar Pavimento Mrmore Shader. Transparncia Mapa A imagem opcional. Deve estar em GREY nvel do mapa. Ele usado para simular shaders com buracos e / outra transparncia. Branco Opacidade = Preto = Transparente Mais informaes no Exemplo 3: Criar um espao aberto Metal Pisos Shader.

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Salvar como Shader Depois de ter o aspecto correto no preview, voc podesalvar seu shader. ATENO: se voc quiser preservar o original usado em projetos antigos, dar-lhe um novo nome. Criar uma antiga pavimentao Shader: Resumo e resultado: Difusa.

Exemplo 2 - Criar Shader Mrmore Pavimento: Ttulo: Mrmore Pavimento Abvent Semelhante ao exemplo 1, o shader tem um mapa pr-visualizao, um mapa e um mapa Diffuse Reflection. No tem um mapa Bump.

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Normal: Mapeamento normal uma tecnologia que vem da mais recente gerao de jogos de computador. simulado um relevo sobre uma superfcie. Como normal o trabalho de mapeamento? Iluminao da superfcie depende do ngulo entre cadapolgono e luz. Na verdade, consideramos o perpendicular - o "vetor normal"- de cada polgono:

Vetor normal em relao superfcie, e sua direo em3D definida por seus valores em 3 eixos (X, Y, Z). fcil para represent-lo pelo R, G e B componentes de uma imagem.

A representao de um mapa normal em uma esfera (vista superior):

Para o shader piso em mrmore, vamos simular as irregularidades horizontais de azulejos com a normal mapa abaixo:

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Criar uma antiga pavimentao Shader: Resumo e resultado:

Exemplo 3 - Criar Open metal Pisos Shader:

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Paris, janeiro de 2008

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