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DISEO DE SITUACIONES DIDCTICAS

Una situacin didctica es la demanda que se establece el entorno que posibilite que el estudiante despliegue sus competencias. Es un escenario de aprendizaje que incluye un conflicto cognitivo a resolver por parte del estudiante en el que se encuentra un conjunto de actividades que articuladas entre s desarrollan la competencia. Si dicha situacin logra captar el inters de los alumnos por aprender, por construir el conocimiento en una participacin activa, se obtengan mejores resultados

Un conflicto cognitivo es algo que detona la curiosidad del estudiante, que lo mueve a investigar, a resolver el cuestionamiento que le genera. Es una duda, una necesidad, un problema, una pregunta. Cuando nos enfrentamos en la vida con algo que nos inquieta entonces deseamos resolverlo a toda costa. Piaget deca que las personas aprenden cuando identifican algo que no concuerda con lo que han aprendido anteriormente, es decir rompe sus esquemas, esto despierta la curiosidad y mueve a la persona a buscar por qu no es cmo pensaba qu era. En toda situacin didctica debe haber un conflicto cognitivo a resolver por el estudiante. No es igual ensear fsica dando la clase de la gravedad, que hacerles una pregunta a los estudiantes como: qu pasa con la orina de los astronautas en el espacio? A partir de esta inquietud ellos si querrn investigar lo que sucede. Por tanto una situacin didctica no slo es definir la actividad sino tambin establecer qu harn y qu conflicto cognitivo resolvern mediante las actividades que se desarrollarn en dase, pero adems, que por su aplicacin se desarrolle la competencia.

Disear situaciones didcticas puede resultar complicado, no slo porque se tiene que pensar en algo relacionado a las competencias que verdaderamente interese a los estudiantes de acuerdo a la edad que tienen, sino porque a veces no sabemos el escenario que es el ms Idneo.

Partimos bsicamente con dos tipos de pensamiento: el analtico-sinttico y el inductivo-deductivo, En el primero se busca que los y las alumnas desarrollen su capacidad para ver las partes que componen un hecho, evento, suceso, etc., para obtener lecciones aprendidas qu puedan aplicar en su vida. En el segundo se observa que lo que se persigue es la creacin de un producto que resulta de una secuencia de actividades.

El asunto es que cando ya hemos hecho la separacin de contenidos, lo que se requiere es hacerse una pregunta: de acuerdo a estos contenidos, cmo se puede desarrollar la competencia, qu tipo de situacin didctica es la mejor para que se despliegue el desempeo requerido? A partir de las necesidades del grupo y de la mediacin que establece el docente se elige.

Por ejemplo si la competencia es: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo, la pregunta es: de acuerdo a sus contenidos, cmo se puede desarrollar la competencia, qu tipo de situacin didctica se requiere? Entonces se puede observar los siguientes ejemplos e identificar la ms idnea:

CLASIFICACIN

DE

LAS

SITUACIONES

DIDCTICAS

POR

EL

MTODO QUE UTILIZAN.

ANALTICO-SINTTICO.

Se parte de un escenario que construye el docente en el que se establece un conflicto cognitivo a ser resuelto.

Casos: el caso de Pedro que se quem al tomar el mango de la olla.

Historias: historia del Ppila para abalizar la historia nacional.

Pelculas: Pedro y el lobo para analizar los valores.

Dinmicas: la dinmica de volar avioncitos elaborados en equipos para verificar cul es el mejor trabajo al identificar cules vuelan mejor y cmo se organiz la gente.

Escenarios: una fotografa en la que se observa la diversidad de la poblacin, para analizarla en matemticas en el tema de estadstica.

Anlisis de un testimonio: Escuchar a una persona que tiene SIDA y su historia, para impulsar la prevencin de las enfermedades sexualmente transmisibles.

Resolucin de un problema: De todo tipo, matemticos y sociales, como analizar la ruta que de un migrante para ir de Guatemala a Estados Unidos, para comprender los elementos geogrficos implcitos en el recorrido.

Juegos: Pueden ser de cualquier tipo; un tablero de ajedrez ayuda a explicar el concepto de rea.

Dinmicas: que son representaciones, dramatizaciones y juegos que tienen un contenido netamente didctico. Por ejemplo, hacer un castillo de papel entre todos para identificar el rol que toma cada quien en el grupo.

Productos ya elaborados: se analizan cosas que ya estn hechas para sacar sus partes y procedimiento para su elaboracin, como lo sera analizar una receta de cocina, un instructivo o una carta.

Visitas a museos: lugares histricos parta despus analizarlos y contextualizaros.

Rompecabezas: Pueden ser de cualquier tipo y con cualquier intencin, se analizan las partes para formar un todo. Canciones: cuando se analizan un canto para identificar alguna leccin aprendida o un contexto histrico determinado, como el Chorrito para ver los tamaos (grande o pequeo).

INDUCTIVO-DEDUCTIVAS

Se van brindando elementos para que gradualmente el estudiante construya un producto concreto que responde a una demanda.

Trabajo colectivo: todo el grupo trabaja para construir el conocimiento y usarlo en la resolucin de algo. Ejemplo: Identificar los gustos de la poblacin mediante encuestas y analizarlos estadsticamente.

Centros de inters: cuando se identifica un tema que interese por que responde a una necesidad, como aprovechar el inters por los dinosaurios.

Unidad de investigacin: es un proceso de indagacin que parte de una tesis propia del estudiante que se genera a partir de una pregunta. No es la investigacin tradicional que se hace en la escuela que se basa en un cuestionario, sino ms bien en comprobar una hiptesis mediante argumentos cientficos y slidos.

Diseo de un proyecto: son propuestas de innovacin a cosas existentes, o bien nuevos productos no elaborados anteriormente, por ejemplo: un separador automtico de basura orgnica e inorgnica.

Diseo de productos varios: como hacer un reloj propio para aprender la hora.

Experimentos: de varios tipos y variables, ejemplo: sembrar la misma planta en diferentes tipos de suelo.

Diseo de una campaa: diseo de una campaa de turismo para que ms turistas visiten el estado donde habitan los estudiantes.

Dramatizacin: puede basarse en algn acontecimiento, problema, hecho histrico, obra literaria, etctera.

Organizacin de un evento: diseo y ejecucin de un concierto, obra de teatro, carrera de beneficencia, entre otros.

Representacin de algo: cuando se les pide que representen el Sol y la Luna para describir un eclipse.

Elaboracin de productos: elaborar un manual, un instructivo, un lbum, rboles genealgicos, una maqueta, un trptico, un pster, un video, una pelcula, una exposicin fotogrfica, etc.

Recetas de cocina: se construye una receta inventada, por ejemplo, un coctel de frutas para trabajar fracciones, equivalencias, litros, etc.

Instructivos: se disean desde una perspectiva personal, como vamos a hacer el instructivo para nuestro separador orgnico de basura.

Anuncios: como elaborar uno que cuente con elementos grficos y un mensaje significativo que se obtiene de una investigacin, por ejemplo: un anuncio para concientizar sobre el reciclaje de la basura.

Elaboracin de canciones: se disean canciones con las que se demuestran algn aprendizaje, como hacer una cancin sobre las capitales de los pases europeos.

Juegos: cuando se disean con algn fin como, diseemos un juego donde aplique el aprendizaje de localizacin de los pases con sus continentes.

Elaboracin del testimonio propio: cuando se construye un testimonio que pueda servir de ejemplo a otros, como: Cuando choqu, testimonio para evitar choques.

Conferencias: consisten en recopilar la informacin sobre un tema y presentarlo con la ayuda de objetos visuales y grficos. No son memorizaciones, sino sntesis que se elaboran a partir de varios autores a las cuales el estudiante les agrega sus propios puntos de vista.

Actividades proyectivas: cmo cuando se les dice a los estudiantes que dibujen un rbol y con ello proyectan lo que sienten, y las representaciones que tienen de s mismos (autoestima y autoconcepto).

Como se observa algunas situaciones didcticas se encuentran en ambos procesos analtico-sintticas o inductivos-deductivas. Esto porque dependiendo del tipo de estrategias que se utilicen, se desarrollara el tipo de pensamiento. As una receta que ya est elaborada sirve para analizarse, mientras que si se le construye y disea en el saln de clase, entonces el docente tendr que generar un proceso para inducirla.

En el caso de la competencia que venimos trabajando: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo, podra pensarse que para hacerlo se requiera hacer un proyecto sobre, un tianguis porque este es un espacio en el que se usan los nmeros de manera constante,

no solo por los precios, sino porque se cuenta con productos: manzanas, peras, zanahorias, sino tambin porque se intercambian monedas, se da cambio, etc. Es un buen punto de partida para que el nio o nia se vea obligado a desplegar lo que sabe, a cuestionarse sobre lo que necesita saber hacer y a buscar lo que necesita para poder responder a la demanda que implica.

Las situaciones didcticas descritas con anterioridad se agrupan y definen de la siguiente manera:

SITUACIONES DIDCTICAS ANALTICO - SINTTICAS

1.- Caso: Es la presentacin de una historia real en la que se plantea un problema que requiere ser analizado para proponer una solucin, explicacin o leccin aprendida, al establecer diversas estrategias de salida, utilizando los cono cimientos adquiridos. En este tipo se agrupan tcnicamente: historias,

autobiografas, biografas, historias, testimonios, escenarios, grficos, pelculas, documentales, etc.

Metodologa: Se disea tomando un caso de la vida real, generalmente se evita inventarlos. Se pueden tomar de las noticias, de historias que platica la gente, de leyendas que se cuentan por ah y forman parte de la cosmovisin de un pueblo, etc. Se toma la historia contestando las preguntas bsicas: qu es, qu sucedi paso por paso, dnde, cundo, quines participaron, y se define cul es el nudo, problema o conflicto cognitivo que generar el aprendizaje requerido. El caso tiene que estar bien definido, debe contar con las variables necesarias. Para resolverlos.

2.- Productos ya elaborados para analizarlos, entre ellos: recetas de cocina, manuales instructivos, canciones, etc. Son artculos que ya se encuentran hechos y que al ponerlos como situacin didctica lo que se pretende es que a

partir del anlisis de sus partes se obtenga la metodologa para su diseo o ciertos conocimientos que se usan en su elaboracin.

Metodologa: Se elige el producto y se define qu es lo que se quiere obtener de su anlisis, por ejemplo: la estructura para su elaboracin, los conocimientos que utiliza, como en la receta las fracciones, o bien el impacto que tiene dicho artculo en la vida de las personas. Una vez definido esto se busca el orden en que llevaremos a cabo las actividades para que lograr en la meta que se ha definido. Por ejemplo, si lo que se quiere es obtener la informacin sobre cmo se hace un instructivo, pues se presenta el ejemplo elegido, se analiza, se buscan otros ejemplos y se construye el propio.

3.- Problemas: Es una actividad que consiste en establecer un problema, no slo matemtico, sino de cualquier materia, en el que los y las alumnas busquen resolverlo de la mejor manera mediante la bsqueda de informacin, la creacin de varias estrategias y diversas soluciones.

Metodologa: Se establece el problema de cualquier rea, no slo matemtico. Se redacta de manera que quede claro qu es lo que sucede, qu variables se quieren presentar y qu es exactamente lo que se quiere resolver.

4.- Juego: Es una actividad en la que los y las alumnos desplegar la competencia que se busca desarrollar.

Metodologa: Se debe establecer cules la meta del juego, cmo se juega y dar las instrucciones sobre lo que se va a hacer paso por paso. Adems se presentan las reglas, de manera que se eviten los conflictos, todo juego tiene principios y procedimientos, mismos que deben quedar bien claros. Una vez que se juega se debe retomar para su anlisis de manera que quede bien claro lo que se quiere obtener.

5.- Dinmicas: Es una actividad que simula un escenario en la que los y las alumnas descubren el conocimiento al interactuar entre s.

Metodologa: Existen mltiples dinmicas para impulsar el anlisis didctico, incluyen la misma metodologa descrita en el juego: instrucciones, reglas y meta a la cual llegar. Aunque la diferencia es que en ellas no siempre se establece que alguien gana o pierde, sino mas bien el rol que Juega cada jugador, lo que sucedi en el grupo, etc. Una dinmica brinda lecciones aprendidas tanto grupales como individuales.

6.- Visitas al museo u otros lugares: consisten en organizar una visita externa a un sitio en el cual se encontrarn (nuevas experiencias, conocimientos y vivencias. Su objetivo es impulsar la exploracin para que los estudiantes vivan en carne propia la relacin directa con el evento y retomen el aprendizaje que se deriva de esto.

Metodologa: Se define la meta, qu es lo que se quiere que los estudiantes experimenten, qu vivan, qu aprendan? Se establece el lugar, tiene que ser algo interesante y motivante, de preferencia que deje una buena impresin en los estudiantes. Si no lo es, pero se requiere que asisten se debe incluir una dinmica interesante para visitarlo, como un juego de pistas con preguntas que los lleven a encontrar un tesoro dentro del museo: el evento ms importante que muestra, por ejemplo.

SITUACIONES DIDCTICAS INDUCTIVO-DEDUCTIVO

Centros de inters: Consiste en partir de un tema que les interese a los estudiantes y partir de ah se construye la exploracin del medio natural y las formas de reaccionar ante l. Antiguamente eran: la familia, los animales, la nieve, etc. Actualmente, dado el impacto de los medios de comunicacin los centros de inters de los nios se complican, de manera, que los anteriores pueden no ser

tan interesantes. Es una propuesta de Ovide Decroly quien funda una escuela con el lema: Para la vida mediante la vida. El aplica un mtodo en el que toma el principio de que a las personas les interesa sobre todo satisfacer sus propias necesidades.

Metodologa: Se parte de las siguientes acciones: observacin, que consiste en poner a los estudiantes en contacto directo con las cosas, en el caso de los dinosaurios puede ser a travs de la observacin de lagartijas para luego irse a libros y pelculas en los que se explica el proceso evolutivo. Posteriormente se pasa a la asociacin que son ejercicios en que Ios estudiantes relacionan lo que ven con lo que viven o bien con el conocimiento que emerge de diferentes asignaturas. Se asocia el espacio con el tiempo, el hecho con la causa y el efecto, la necesidad con su satisfaccin, etc. Finalmente se realiza la expresin que consiste en la manifestacin simblica del aprendizaje mediante trabajos manuales, dibujos, maquetas, canciones, etc. En los estudiantes mayores pueden ser ensayos o escritos.

Unidad didctica de investigacin: Consiste en investigar un tema concreto para obtener la informacin sobre el mismo. Es distinto de los proyectos por que el resultado a lograr es otro. Mientras que en el proyecto se busca que logren un producto concreto de la vida que resuelva algo, en la unidad se logra un documento informativo con una actividad plstica que lo represente.

Metodologa: Se determina el tema a investigacin mediante la motivacin para hacerlo, puede ser algo que les interese o bien propuesto y promovido por el docente. Se debe pasar del esquema de investigacin tradicional que consiste en contestar la pregunta: qu es y dnde su cedi? Que se utiliza normalmente en las escuelas ya que con el Internet lo que hacen los estudiantes buscar, copiar y pegar, y para que no se den cuenta el docente le ponen faltas de ortografa. La investigacin actual debe incluir, en la medida de lo posible, el mtodo cientfico: la elaboracin de una pregunta de partida que genere una hiptesis a comprobar

mediante una serie de actividades de investigacin: exploracin bibliogrfica, uso de la Internet, encuestas, entrevistas, etc.

1) Motivacin: Se plantea el problema a investigar y se hacen preguntas que generen el inters por hacerlo.

2) Generacin de las preguntas: Se establecen las preguntas que genera en el conflicto cognitivo a investigar y que impulsen la creacin de hiptesis probables que las respondan. Muchas veces las hiptesis parten de sus conocimientos previos por lo que es a partir de esto que se construye. Si ellos plantean algo que se oye disparatado, no importa, porque la meta es aprender a investigar a partir de las premisas que ellos mismos tienen.

3) Elaboracin del proceso de investigacin mediante preguntas y con la mediacin del docente: paso a paso se responden a las pregunta de: cmo piensas que puede comprobar la hiptesis? en dnde est la informacin? qu se va a buscar? cmo se va a hacer? Una vez que se obtenga cmo se recopilar y registrar? cmo se organizar y clasificar?

4) Anlisis de la informacin, una vez que se tiene toda la informacin se analiza, se pone sobre la mesa y se identifica, lo que se aprende, lo que genera, si se comprueban las hiptesis iniciales o no, y cul es la razn. Esto se hace mediante preguntas constantes por parte del docente.

5) Conclusiones, ya que se ha comprobado o no dicha hiptesis se procede a inferir, a extraer aquello que se aprendi y que se aplica a otras situaciones. Se busca que generalicen la informacin obtenida, es decir que se aplique en otros contextos que no son los mismos.

6) Elaboracin del reporte: todo lo anterior se escribe en un reporte que puede incluir la siguiente informacin:

Introduccin: qu hice y cmo lo hice de manera breve Planteamiento del problema: qu investigue, la pregunta inicial y porqu Hiptesis: cmo respond la pregunta inicial Recopilacin de datos: en dnde se obtiene la informacin y cmo se puedo hacer Cuerpo de la investigacin: qu hice para comprobar si la hiptesis responde a la pregunta o no, si est bien y corresponde a la realidad o no y cul es la razn Conclusiones: qu aprend, qu lecciones obtuve, qu aciertos para repetirlos y qu errores para evitarlos

Como se observa no es la tpica investigacin que se hace utilizando monografas del Siglo pasado literalmente. Es un proceso que obliga al estudiante a trabajar, a buscar informacin para contestar sus preguntas y elaborar o desechar las hiptesis que genera.

Trabajo colectivo: consiste en que todo el saln participa en la construccin del conocimiento de manera activa y prctica. No es necesariamente un proyecto en el que se busca construir un producto, es ms bien una estrategia en la que todos participan con la gua del docente, como hacer encuestas para encontrar entre todos la informacin necesaria.

Metodologa: se define la meta a la cual se quiere llegar y un proceso en el que todos participen de manera que se clarifique paso por paso lo que se va a realizar. Las instrucciones del proceso se elaboran en el colectivo del saln con la gua del docente y con sus propuestas.

Proyecto: esta es una modalidad didctica que consiste en que en el saln de clase de se planea hacer una actividad con una meta bien clara, para la cual se tienen que establecer de antemano una planeacin que se disea de manera

participativa que incluye: qu se quiere hacer, cmo, para qu, cundo, qu se necesita, quines lo harn y qu llevar a cabo cada quin. Busca resolver algn problema o establecer alternativas, No tiene una misma salida o resultado y siempre es una propuesta innovadora sobre algo.

Metodologa: Esta metodologa se afina con uno de los seguidores de Dewey, Kilpatrick quin define un proceso concreto para impulsarlos, mismo que incluye los siguientes pasos: 1. Identificacin del propsito o de la intencin mediante preguntas, se les pregunta los estudiantes sobre qu quieren investigar, trabajar y elaborar. A partir de sus ideas, sugerencias e iniciativas, se retornan varias propuestas de las cules se elige por votacin entre los miembros del grupo. 2. Elaboracin de la planeacin inicial, en la que se prepara lo que se va a realizar mediante la participacin de los alumnos/as con la mediacin del docente. Se planea que se hace primero y qu despus contestando las preguntas filosficas: qu vamos a hacer, cmo, cuando, con quines y para qu. En esta planeacin debe quedar claro el o los productos que se elaboraran durante el proceso. 3. Eleccin del medio que se utilizar para presentar los productos que del proyecto se deriven: videos, muestras fotogrficas, programas de radio, pginas web, maquetas, camisetas con consignas, etc. 4. Ejecucin, se llevan a cabo los pasos establecidos en la planeacin realizada por el grupo, incluidos los productos establecidos. 5. Entrega, presentacin y evaluacin, se presentan los productos elaborados por el proceso, se entregan y entre todos juntos se evalan mediante preguntas que lleven a los estudiantes a encontrar los errores para corregirlos y los aciertos para repetirlos. Se busca que sean capaces de trasladaras lecciones aprendidas en el proceso de elaboracin del proyecto hacia otros momentos de su vida.

Experimento: Es una actividad que busca la aplicacin del mtodo cientfico que incluye: la observacin de fenmenos naturales o sociales, la elaboracin de preguntas que buscan indagar ms sobre el mismo, la bsqueda de respuestas mediante la elaboracin de hiptesis y su comprobacin con actividades que demuestren o no lo establecido en la misma.

Metodologa: Es prcticamente la misma que la unidad de investigacin, se parte de preguntas sobre un fenmeno de manera que se generen hiptesis que sern comprobadas o no por el experimento.

1. Se presenta el fenmeno o evento que van a experimentar, generando la motivacin y el inters necesario para hacerlo. 2. Motivacin: se plantea el problema a investigar y se hacen preguntas que generen el inters por hacerlo. 3. Generacin de las preguntas: Se establecen las preguntas que

generen el conflicto cognitivo a experimentar y que impulsen la creacin de hiptesis probables que las respondan. Se debe preguntar: qu es lo que suceder si hago esto, o bien esto otro? A partir de un cuestionamiento as se pueden investigar varias salidas ante el mismo problema. 4. Elaboracin del proceso de experimentacin mediante preguntas y con la mediacin del docente: paso a paso se responden a las preguntas: para comprobar lo que dije que iba a suceder qu pasos debo seguir? qu debo hacer? en dnde debo investigar? qu se hace primero y qu despus? 5. Ejecucin del experimento, se realiza lo que se debe hacer, y se observa lo que sucede. Se debe insistir en que desarrollen las habilidades de pensamiento descritas en las pginas anteriores: observacin, anlisis, organizacin de la informacin por categoras, etc.

6. Anlisis de la informacin, una vez que se tiene toda la informacin se analiza, se pone sobre la mesa y se identifica lo que se aprende, lo que genera, si

se comprueban las hiptesis iniciales o no, y cul es la razn. Esto se hace mediante preguntas constantes por parte del docente.

7. Conclusiones, ya que se ha comprobado o no dicha hiptesis se procede a inferir, a extraer aquello que se aprendi y que se aplica a otras situaciones se busca que generalicen la informacin obtenida, es decir que se aplique en otros contextos que no son los mismos.

8. Elaboracin del reporte: todo lo anterior se escribe en un reporte que puede incluir la siguiente informacin: Introduccin: qu hice y cmo lo hice de manera breve Planteamiento del problema: qu investigue, la pregunta inicial y porqu, en qu consiste el experimento. Hiptesis: cmo respond la pregunta inicial Recopilacin de datos: en dnde voy a buscar la informacin y cmo puedo hacerlo Cuerpo de la investigacin: qu hice para comprobar si la hiptesis responde a la pregunta o no, si est bien y corresponde a la realidad o no y cul es la razn Conclusiones: qu aprend, qu lecciones obtuve, qu aciertos para repetirlos y qu errores para evitarlos

Diseo o elaboracin de un producto: Es una actividad en la que se disea un producto concreto lo ms real y apegado a la vida, se incluyen los juegos y manualidades. El producto generalmente tiene salidas o sea resultados que son previsibles a diferencia del proyecto que no los tiene. Por ejemplo un producto es: hacer un reloj, hacer un delantal, hacer una flor.

Metodologa:

1. Se elige el producto a elaborar, puede ser designado y entonces se motiva a los alumnos/as para que quieran hacerlo o bien escogido por ellos y ellas. 2. Se establecen los pasos para su elaboracin en el colectivo, qu se tiene que hacer primero y qu despus. En el caso del juego se establece la meta a llegar, las instrucciones, reglamento y cmo se gana. 3. Se definen las caractersticas mnimas que debe tener el producto que se elaborar, es decir lo que se le pedir al estudiante que haga para disearlo. 4. Se ejecuta y produce el artculo o juego. 5. Se presenta a los dems compaeros dando una explicacin sobre

la mecnica para su elaboracin. En el caso del juego o de cualquier otro producto que se use, se practica ah mismo dentro del saln para identificar si estuvo bien elaborado, cuentan con instrucciones de uso claras, hay reglas y procedimientos, cualquiera lo puede utilizar sin conflicto, etc.

Representacin: Es una actividad en la que se busca que los nios y nias representen de manera grfica o escrita algn concepto.

Metodologa: Se deben tomar en consideracin los siguientes pasos: Se define el objeto, tema, o asunto a representar. Se elige la forma de representarlo: maqueta, dibujo, anuncio, cmic, etc. Se desarrollan los pasos para su elaboracin. Se ejecutan. Se presenta con una explicacin breve sobre lo que quiere decir lo que hicieron.

Diseo de una campaa, dramatizacin, anuncio u organizacin de un evento: estas son actividades sociales cuya meta es la difusin de algo, es decir se dara conocer.

Metodologa:

Se motiva a los estudiantes para participar en la elaboracin del trabajo, para hacer se les hacen preguntas, se establecen conflictos cognitivos a resolver. Se define lo que se va dar a conocer, el tema de la)l(.cempaa, la obra que se dramatizar, el tema del anuncio, el evento a organizar. Se planean los pasos necesarios para su elaboracin, uno por uno de manera que el estudiante tenga claro hacia dnde va. Se presenta y se entrega en el colectivo grupal, explicando cmo se hizo, para qu, qu busca. Se planea su difusin ms all de lo que sucede dentro del saln de clase. Se difunde ampliamente, se da conocer al pblico, en la comunidad escolar.

Elaboracin de productos que tienen un fin: cuando se elaboran ciertas cosas que cuentan con un proceso bien definido para su diseo y aplicacin, como por ejemplo: un manual tiene una serie de pasos que se deben tomar en cuenta para hacerlo, o bien un instructivo o una receta de cocina. En este caso, a diferencia de cuando se utilizan con una metodologa analtico-sinttica, la idea es que el estudiante los construya.

Metodologa: Se define el producto que se va a elaborar mediante un proceso de preguntas y respuestas, impulsando que, a travs de un conflicto cognitivo, los estudiantes quieran hacerla, por ejemplo, se puede plantear como reto: lo podrn hacer? Se establecen los pasos para su elaboracin. Se analizan productos ya elaborados para comprender cmo se disearon. Se realizan procesos analgicos para disear el propio, es decir, que por comparacin se saquen las partes que los conforman. Se disea el propio.

Se presenta al grupo y se pide que sean otros los que lean el procedimiento para verificar que se ha logrado la meta: disear el producto, receta, instructivo, manual, etc.

Tcnicas proyectivas: consisten en la utilizacin de procedimientos que buscarn que los estudiantes proyecten quines son, cmo se sienten, que desean, etc.

Metodologa: Elegir la tcnica proyectiva: dibujo, ensayo, escultura, disfraz, cancin, etc. Elegir lo que se quiere que proyecten, puede ser sobre su persona,

o bien acerca de las relaciones con sus padres o m adres, amigos, vecinos, etc. Tambin se puede proyectar lo que sienten sobre un evento, como lo sera la muerte de un compaero. Definir una pregunta que lleve a los estudiantes a elaborar analogas, metforas o ejemplos de manera que al hacerlo ellos solos manifiesten con quin se relacionan ellos, o los eventos. Por ejemplo, qu insecto quiero ser? O cmo me siento y con qu color represento? quin quisiera ser y cul es la razn, etc.? Elaborar el producto con el cual se identifican. Presentarlo en el saln de clase.

Al observar nuestra competencia podemos entonces identificar cul sera la situacin que puede despertar ms el inters de nuestros alumnos/as de acuerdo a las necesidades que se plantean.

La eleccin de la situacin didctica no es slo elegir el tipo, sino tambin ponerle nombre y apellido, o sea definir cul es exactamente el escenario de aprendizaje que se impulsar por ejemplo: Caso: el caso de Hansel y Gretel para abordar las competencias sobre cuidado de uno mismo. Unidad de investigacin: Los miedos que tenemos: a qu le tenemos miedo y cmo lo podemos enfrentar? Para abordar las competencias del lenguaje oral. Campaa: la campaa para difundir el lavado de dientes. Proyecto: disear y establecer un hospital en el saln para abordar las competencias de desarrollo fsico y salud. Tcnica proyectiva: Qu insecto quiero ser? Al inicio de clase para conocer a los nios.

Como se observa, la situacin didctica es un escenario que tiene un ttulo. No obstante, ste debe cumplir tambin con ciertas reglas o criterios para su elaboracin: a) El ttulo debe ser provocador, debe ir acompaado de la definicin del conflicto cognitivo a resolver, de manera que desde el principio el estudiante despierte su inters para trabajar. b) El conflicto cognitivo se elabora mediante una pregunta, una frase retadora, una provocacin, desde la cual los estudiantes piensen y digan: "eso que usted dice yo s lo quiero hacer". Un conflicto cognitivo es una pregunta, una duda, un problema o una necesidad. No es necesariamente la situacin didctica sino una pregunta que emerja de la misma. Una misma situacin didctica puede tener varios conflictos cognitivos a la vez, pero la docente elige uno o dos para despertar el inters por aprender, resolver y ser competente frente a la demanda que se impone. c) La situacin didctica debe estar vinculada a la vida real, ser algo que existe, que est ah, que puede ser cercano al estudiante o no. Siempre se ha

pensado que lo ms cercano es lo ms significativo, no obstante el uso de los medios de comunicacin ha acercado a los estudiantes miles de temas, propuestas y asuntos que no lo estn, tal vez se encuentran extremadamente lejanos, per o a ellos les interesan. En la vida actual, la definicin de lo significativo no est vinculado a la cercana sino al inters, a lo que resulta motivante para ellos, y en esto se rompen gneros. En 1960 Bruner deca que a veces los temas cercanos no eran interesantes porque estaban muy cerca y entonces eran cotidianos y que con el propsito de impulsar que los estudiantes se interesen es mejor presentar el contraste, es decir lo que no es como lo de uno. Pona el ejemplo de que para estudiar el tema de vivienda era mejor partir de un Igl que de la tpica casa norteamericana. Hoy esto es ms actual que nunca. d) En el caso de las situaciones didcticas analtico-deductivas, iniciar con actividades de anlisis, no de conocimiento y comprensin: si lo descubro lo aprendo, deca Mara Montessori. Es un poco llevar a cabo el proceso que menciona la leyenda sobre lo que hizo Newton cuando descubri la teora de la gravedad. Segn esto, cuando se le cay una manzana, si conoci el hecho, pero antes de comprender simplemente se pregunt, empez por tratar de analizar: por qu me cay la manzana? y partir de la respuesta construy la teora de la gravedad. Fue un tpico caso de aprendizaje por descubrimiento. En este mismo sentido, la construccin del conocimiento se realiza cuando el aIumno/a analiza para poder obtener informacin del objeto mediante la cual pueda explicarse lo que sucede y as poder trasladar el concepto a otras situaciones, aplicando lo que sabe sin dificultad. e) En el caso de las situaciones inductivo-deductivas, se parte de una pregunta que llevar a la construccin del producto que en todo caso se requiere. Esta debe ser retadora, que lleve a despertar el inters, como: cmo sabemos de dnde viene el agua que se gasta en el Distrito Federal y a donde se va la que usamos? La han visto? De dnde viene? A partir de las respuestas de los estudiantes se generan las posibles hiptesis a investigar, por ms disparatadas que sean, esto no importa, lo que es crucial es que ellos quieran partiendo en la

investigacin y demostrar lo que creen. El docente estar ah para que construyan el proceso cientfico necesario para validar o invalidar la hiptesis. f) Involucrar varias reas de conocimiento en una sola temtica. Una de las cuestiones que tambin se plantean en diseo de situaciones didcticas es que agrupen varios conocimientos a la vez, porque en la vi da real, la separacin entre ciencias, matemticas y espaol, por ejemplo, no existe. En la realidad una persona utiliza los conocimientos de manera indistinta, por ejemplo si se est hablando de un temblor, o bien de un huracn se usan varios conocimientos, por ejemplo: nmero de vctimas, kilmetros por hora, personas afectadas, servicios que se involucran en el proceso de atencin, etc. Todo esto proviene de diferentes ramas de conocimiento, son elementos que Se encuentran vinculados entre s por un contexto, por una situacin determinada. Por ejemplo, si se analizan los ejemplos de PISA de la OCDE, se observa que los problemas que usan en los reactivos involucran varias reas de conocimiento para la bsqueda de la solucin, no slo se adscriben a una. g) Llevar al alumno a construir el conocimiento mediante la

experimentacin, problematizacin y la investigacin. Cualquier situacin didctica tiene que buscar la y interaccin entre el objeto de conocimiento, los problemas o condiciones que presenta. h) Establecer una serie de actividades que articuladas entre s desarrollen la competencia al resolver el conflicto cognitivo presentado al principio. i) Al final sintetizar, resumir los conocimientos, integrarlos en un marco conceptual que permita utilizarlos en el futuro cuando se requieran, es decir que los trasladen a otros escenarios no visualizados.

Diseo de secuencias didcticas Una situacin didctica tiene una secuencia didctica, es decir una organizacin y graduacin en las actividades que se presentan, primero van unas y luego otras, hay un inicio, un proceso y un resultado cuya finalidad es que, mediante ellas, los estudiantes resuelvan el conflicto cognitivo a resolver que se presenta por el docente.

La secuencia didctica entonces no es una serie de acciones con las cules el estudiante slo construya el conocimiento, sino que incluye la serie de actividades que articuladas entre s llevarn a los y las alumnas a resolver el conflicto cognitivo que impulsar al despliegue de la competencia. Esto quiere decir que para desarrollar la competencia se pondrn acciones con una organizacin especfica, de manera en que le sea posible construir el conocimiento pero adems ponerlo en prctica desde un inicio.

Por ejemplo si retomamos el proyecto del tianguis la secuencia didctica es: preguntarles sobre qu es un tianguis, qu hay, que pasa ah, proponerles hacer uno, retomar sus ideas sobre cmo se hace, investigar ms sobre el mismo, disear los productos, hacerles, contarlos, ponerles precio, hacer dinero, repartirlo, jugar a comprar y vender turnndose: unos venden y otros compran, etc.

Establecer, por tanto, la secuencia didctica es indispensable porque define el diseo, lo que se tiene que llevar a cabo estructuradamente. Si esto no se tiene, se corre el riesgo de hacer otra cosa que no est vinculada a la competencia que se est desarrollando, pero sobre todo que no se desarrollen las habilidades de pensamiento necesarias en contexto s diferentes que impulsen una respuesta competente.

Una secuencia didctica siempre debe contener la siguiente estructura:

1. Momento para la presentacin de la situacin didctica, su secuencia y del material que se utilizar.

La situacin didctica se debe presentar a los estudiantes de manera que ellos y ellas sepan que se va a hacer y a lograr, si se puede por escrito mejor, si son pequeos se utiliza el friso que siempre se ha utilizado para la elaboracin de proyectos. La presentacin debe incluir la serie de pasos que se llevarn a cabo y

debe permanecer frente a los estudiantes mientras se realiza, desde su inicio hasta su trmino porque se promueve el desarrollo de las funciones ejecutivas. Dicha presentacin debe incluir:

a) Competencia que se quiere desarrollar en las palabras de los nios/as, buscando que sea significativa. b) Nombre de la situacin c) Conflicto cognitivo a resolver d) Secuencia didctica o de actividades e) Productos a entregar f) Fechas de entrega g) Tiempo estimado por cada producto y por toda la situacin h) Formas de organizacin para llevarla a cabo.

2) Momento de integracin de la secuencia se actividades que le permitirn al estudiante resolver el conflicto cognitivo.

La secuencia didctica debe incluir:

Actividad de inicio, que generalmente es la presentacin de la situacin, del conflicto cognitivo y de las actividades a realizar. No es necesariamente la recuperacin de los conocimientos previos, ya que cuando se trabaja por competencias y se establece un escenario con un conflicto, al identificarlo, los estudiantes solos participan y demuestran lo que saben. Lo que se debe hacer es que cuando se establece dicho conflicto se debe provocar que saquen Io que saben del mismo, de manera que el docente pueda realizar una evaluacin inicial sobre las competencias que poseen para resolverlo. Los conflictos cognitivos pueden ser: Un problema a resolver

La satisfaccin de alguna necesidad: econmica, afectiva, social, cultural, poltica, de reivindicacin ante los dems Decisiones que hay que tomar Normas que hay que establecer en un escenario, grupo o para relacionarse Argumentacin y justificacin para con los dems sobre una postura que se ha tomado Curiosidad sobre lo que pasa Frustracin o rabia que hay que superar Un placer que hay que conservar Lucha contra la rutina o el aburrimiento Investigacin del sentido que tiene algo Deseo de hacerse valer mediante la toma de una postura que se ha tomado mediante el anlisis Bsqueda de la identidad de una persona o grupo Rendicin de cuentas sobre lo que hace La lucha para ganar algo: un juego, la poltica, etc.

Actividades para la resolucin del conflicto cognitivo, de acuerdo al tipo de situacin y a la competencia se impulsan: actividades de investigacin, encuestas, entrevistas, lecturas, cuestionarios, guas de estudio que lleven a resolver dicho conflicto.

Actividades que promuevan el desarrollo de las funciones ejecutivas: que tomen decisiones, tengan iniciativa, voluntad, planeen, ejecuten y evalen su accin, de manera que vislumbren lo que sigue por hacerse.

Actividad de cierre que busca que apliquen los conocimientos en otras situaciones diferentes a la prevista, por lo que puede ser simplemente un resumen, mapa mental, conceptual, etc., o bien un problema parecido que se pueda resolver aplicando la habilidad para abstraer el sentimiento aprendido y

aplicarlo frente a otra demanda, es decir de manera que generalice obtenida del proceso realizado en otro contexto.

Actividades de normalizacin del proceso, es decir con las que se lleve al trabajo efectivo por parte del estudiante y se garantice el despliegue de la competencia, estas son: productos a entregar en un tiempo determinado con unas caractersticas propias y en un sistema organizado de trabajo:

a) Productos a entregar.

Dado que una secuencia didctica incluye varias actividades, por lo mismo se desprenden varios productos, mismos que se van el abordando tanto en el proceso para poder llegar a la meta (la resolucin del problema que se plantea en la situacin), como al final, asunto que se concreta muchas veces en que dicho conflicto ser resuelve mediante un producto. Por ejemplo, en eI mismo proyecto del tianguis, los productos pueden ser: las verduras o frutas elaboradas, los letreros para las mismas, los precios que se pusieron, las monedas que se hicieron.

Para garantizar que los estudiantes si realicen las actividades deben entregar productos individuales en todos los casos, aunque trabajen por equipos, siempre debe haber algo que compruebe que trabajaron. Por ejemplo, en el tianguis: cada nio elabora sus verduras o frutas, cada uno les har su letrero y costo, y en equipo se harn muchas monedas de 10, 5, 2, y 1.

La forma en que se realizarn los productos, esto es si son individuales o grupales debe estar bien especificado en la secuencia didctica que se entrega. b) Tiempo para trabajar y fecha de entrega.

Con el objeto de impulsar el desarrollo de las funciones ejecutivas, que son la base para un desempeo eficaz y eficiente, se debe garantizar que el que el

estudiante cuente con un control del tiempo, que organice lo que va a hacer y cmo lo llevar a cabo por esto, es indispensable que s e establezcan tanto la cantidad de tiempo par a elaborada producto como la fecha en que se va a entregar. Si la situacin didctica es corta, se debera decir: Tienen 15 minutos para leer, 10 para planear, 20 minutos para contestar el cuestionario en los ltimos 5 nos reuniremos para ver cmo van". Aunque el control del tiempo est siendo externo, es decir el docente lo impone, ellos sabrn organizarse mejor. En el caso del preescolar, el control del tiempo est dado por a visos externos: cuando toque el timbre, o bien por da, porque e ellos y ellas todava no controlan bien el tiempo.

c) Formas de organizacin del grupo

La secuencia didctica debe incluir la forma en que se organizar el grupo para trabajar: individual, por parejas, por equipos de 3, 4 o 5 personas, todo el grupo, algunos solos y otros no, etc. De manera que articulados al tiempo y a los productos que entregarn los estudiantes tambin tengan un mayor control sobre el tiempo y el proceso.

Conclusin

Una situacin didctica es la generacin de una demanda hacia el estudiante de manera que al observarla le motive a aprender a resolver lo que ah se presenta, por que al hacerla se impulsar el despliegue de sus competencias, las que ya trae y las que estn en construccin, no se trata slo de que conozca nuevos conceptos, sino ms bien de que haga algo, que resuelva, cree, y construya con el conocimiento que adquiere; y que sea capaz de autocorregir su trabajo por s mismo. Gua para la elaboracin de una situacin didctica de cualquier tipo:

1. Elige la competencia a trabajar. 2. Elige los indicadores de desempeo o aprendizajes esperados

3. Pregntate: qu situacin didctica es la mejor para que los estudiantes desplieguen sus competencias? 4. Elige una situacin de la lista. 5. Ponle nombre y apellido: el caso de ..., por ejemplo. 6. Piensa en la pregunta generadora, en el conflicto cognitivo que Tendrn que resolver mediante todas las actividades que realizarn. 7. Disea las actividades. para resolver el conflicto cognitivo de manera que paso por paso ellos van haciendo lo que requiere en para llegar a la meta: resolver el conflicto s, pero adems desplegar la competencia. 8. Establece los productos que van elaborar como resultado. 9. Define las rbricas que tendr cada producto para su elaboracin contestando estas preguntas: qu se pide, cmo se pide que se realice, cundo (fecha), dnde s e elaborar y se entregar, para qu ser, con quin se realizar, qu se debe incluir (descripcin de los contenidos) es decir qu s e espera que haga el estudiante. Recuerda que una rbrica se hace por preguntas o bien por descripcin de los puntos que se deben incluir.