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Curso de monitor de tiempo libre infantil y juvenil LA TELARAA Objetivo: Presentacin, integracin Materiales: Una bola de cordel, ovillo

de lana, etc. Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

EL BUM Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!,

ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto

tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material: Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. LEVNTESE Y SINTESE! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde. COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza

haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. EL CORREO Objetivo: Animacin Materiales: Sillas. Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc. LAS LANCHAS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal. La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario. Recomendaciones: - Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. - La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma

general, sencilla y breve. - El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. Cuando se utiliza Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. PRESENTACION SUBJETIVA 1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animacin Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animacin Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

1- El Anuncio

- Material: Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar un buen anuncio. - Fines: Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la confianza grupal. - Descripcin: Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: Est usted solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!. Amistad Eterna con: Clara!. - Variantes: a) El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabras (el nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor. b) Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran: disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc. c) Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc. d) Cada jugador realiza la campaa de otra persona. e) Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercanca y comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5 personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo que han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrndolas a los dems. En este caso, la mercanca observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada. - Nota: Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas. ....................................................................................................

2- Sherlock Holmes
- Material: Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y papeles.

- Fines: Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio. - Descripcin: Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu personalidad. Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por nosotros. Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn, intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda. Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del crculo y opinando sobre l. - Notas: Es importante no saber quin es el dueo de cada montn. ...........................................................................................................

3- Subasta de Palabras
- Material: Un papel y un lpiz por persona. Las hojas pueden haber sido recortadas con formas divertidas. - Fines: Advertir los valores de cada persona. - Descripcin: El coordinador muestra una serie de cartones. En cada uno de ellos aparece escrita una palabra. Todas estas palabras se leen primero y ms tarde se procede a subastarlas. Cada persona dispone de cien puntos para gastarlos y no puede seguir pujando una vez consumidos stos. Cuando finaliza la subasta, los participantes forman un crculo y explican por qu es tan importante para ellos aquella palabra y en qu medida afecta a sus vidas. La hoja de papel se reservar para anotar el nmero de puntos que llevamos gastados. Las listas de palabras pueden ser muy variadas: pueden ser cualidades, sentimientos o incluso personajes. En el caso de que sean personajes se puede organizar con ellos una fiesta. - Variantes:

An es ms completo si cada uno de los participantes aporta uno o varios sentimientos, cualidades, etc. para formar la lista con la que se va a jugar. ......................................................................................................

4- Dibujo Compartido
- Material: Cartulinas o papel afiche. Pinturas de colores. - Fines: Conciencia. Observarnos al compartir. Descripcin: Colocamos la cartulina o el papel en el centro de la sala para que todos los participantes puedan dibujar a la vez. Se puede dejar al grupo a su libre albedro o irle dando instrucciones: a) Hacemos una pausa o alguna dinmica de relajacin indicando que se levanten, tomen distancia, recorran la sala, respiren profundo y reanuden luego el dibujo. b) Vamos girando el papel para que unos continen el dibujo de otros. Si formamos varios subgrupos, al finalizar podemos exponerlos y comentar los dibujos de los dems, fijndonos en la distribucin del espacio, el colorido, si los dibujos se entrecruzan con armona o si por el contrario son autnomos y desligados de lo que les rodea, si son avasalladores, etc. Un dibujo compartido puede expresar con claridad la situacin del grupo y los diferentes caracteres de los participantes. ............................................................................................

5- Regalos
- Material: Una pizarra o lpices y hojas de papel. - Fines: Crear confianza. Aprender a dar y recibir frases de aliento o sugerencias. - Descripcin: a) Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada persona donde, junto a sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a ellas y que nos parezcan de su agrado. Tambin alguna cosa que creemos que le falta. Por ejemplo: Te regalo el que

te aprecies ms a ti mismo. b) Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias hojas de papel que reparten entre los dems. - Variantes: Si el grupo se rene a menudo es til repetir el ejercicio para observar si hay cambios en los regalos conforme el grupo se va conociendo mejor. ....................................................................................................

6- Meloda Interna
- Fines: Conciencia. Expresin corporal. Incorporacin de sonido. - Descripcin: Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que vaya surgiendo en cada uno una meloda o sonido que acompae a este movimiento. Cuando la hayamos encontrado, la mostramos al exterior, aumentando el volumen de la voz sin dejar de caminar. Tras ello, le aadimos gestos progresivamente y vamos acelerando el ritmo, hasta que gestos y voz se conviertan en una caricatura de s mismos. En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que caminamos lento, respiramos, tomamos conciencia de esa meloda, el movimiento y lo que ha surgido en nosotros. En esta pausa se sugiere que cada cual busque lo opuesto a lo que estaba haciendo y la meloda ms distinta que logre encontrar. El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas. ......................................................................................................

7- Sabotaje.
- Fines: Darse cuenta de la dinmica de un grupo. Superar barreras. Crear confianza. Es un buen ejercicio introductorio cuando el grupo se conoce poco. - Descripcin: El coordinador del grupo debe explicar el significado de la palabra sabotaje. Sabotear es muy diferente de destruir. El que sabotea debe hacerlo de manera muy sutil y encubierta. Tras esta explicacin se pide a los miembros del grupo que digan cmo sabotearan distintas situaciones. Por ejemplo: una charla entre amigos con frases como estoy demasiado cansado para escucharlos, o cmo sabotearan un juego diciendo ya he jugado muchas veces; o un chiste diciendo ya lo s, etc.

Cuando todo el mundo ha comprendido en qu consiste el sabotaje, se divide el grupo en subgrupos de 3 personas; en estos grupitos la persona A cuenta a la B sus propios problemas. La B tan slo escucha y aprueba o niega en silencio (la persona B no trata de solucionar el problema de A). La C intenta sabotear esta comunicacin, interrumpindola de la forma ms sutil posible. Al cabo de un rato, se cambian los papeles para que cada persona experimente cada uno de los tres personajes. Al final se puede hacer una ronda con la frase: He descubierto... y otra con la frase: Podra ayudar al grupo.... - Variantes: Utilizar sabotaje no verbal. Los A y los B tratan de comunicarse sin palabras y los C de boicotear tambin sin palabras. ...................................................................................................

8- Completar la historia
- Fines Imaginacin creativa. Crear confianza. Comunicacin verbal. - Descripcin Algn integrante del grupo, comienza a contarle una historia a otro, y la interrumpe cuando quiere. El que ha escuchado se la sigue contando a un tercero, quien a su vez la continuar ara un cuarto hasta que alguien le d un final. Este ejercicio de imaginacin es ideal para realizar en crculo. Es preferible que no existan pausas excesivamente largas. No se trata de narrar una historia perfecta, sino de irla improvisando con espontaneidad y cada uno a su estilo. - Variantes a) El que cuenta la historia la dramatiza al mismo tiempo. b) Si el ambiente es relajado, podemos narrar la historia con los participantes estirados boca arriba, con la cabeza hacia el interior del crculo y los pies hacia fuera, formando una estrella. Cogidos de la mano comienzan a contar el cuento lentamente. En esta variante es muy agradable construir una historia palabra a palabra, pues se llega a crear una fantasa grupal. c) Si el relato lo prosigue el que est al lado del que habla, ste se va preparando al tiempo que escucha y la historia pierde espontaneidad. Para darle ms inters, el que narra puede tener en sus manos un objeto cualquiera que pasar a la persona del grupo que escoge para que contine la historia. d) Si la historia se cuenta con los ojos cerrados, el coordinador puede dar un golpecito en la cabeza para que el narrador interrumpa y otro golpecito al que tiene que continuarla. e) Pueden iniciarse tres o cuatro historias a la vez en diferentes lugares del crculo y los participantes debern prestar atencin para continuarlas todas.

f) Un grupo de 4 o 5 personas deciden el tema de la historia. Comienzan a dramatizarla ante el resto de los participantes, de forma que cada uno representa un personaje. El animador puede interrumpirla en un momento dado y sustituir a los personajes por otras personas del grupo que debern continuar la historia. As, en poco rato, todo el grupo puede haber participado en la representacin, incluso dramatizando personajes distintos. - Nota: 1) Conviene que el grupo sea pequeo, para que los participantes estn activos, lo ideal es que no supere las diez personas. En caso de que el grupo sea mayor, puede dividirse en subgrupos, o crearse dos crculos con el mismo nmero de integrantes, de forma que los del crculo exterior cuentan la historia y los del interior la dramatizan. 2) Si es el coordinador el que inicia el relato de la historia, conviene que escoja una fantasa que atraiga a todo el grupo. Por ejemplo: -Se encontraron un da en el medio del bosque un grupo de locos escapados de un manicomio. Uno de ellos, alto y con anteojos, dijo.... o En un extrao rincn de la galaxia, se reunieron habitantes de distintos planetas... ....................................................................................................

9- Mi lugar de Implicacin
- Material Ninguno. Puede ser til una vela. - Fines Conciencia. Auto valoracin. - Descripcin Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del crculo, que simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocndonos cerca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos implicados y entregados en lo que estbamos haciendo. Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la confianza es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se va situando. Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta. - Variantes El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la

disposicin del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total, el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia fuera es que desconfa de todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo sobre su colocacin. La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues muchos participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms. ........................................................................................................

10- Un objeto puede ser mil objetos


- Material: Msica neutra, de sonidos naturales o funcional, instrumental. Tantos objetos diferentes como personas haya en el grupo. - Fines: Fomentar la creatividad y la fantasa - Descripcin: Despus de un ejercicio de activacin del grupo, se forma un crculo de personas con los ojos cerrados y se explica el juego junto a algunas sugerencias acerca de la necesidad de fantasear, de ver en las cosas algo ms de lo que hay. Al abrir los ojos los participantes tendrn delante un montn de objetos cotidianos y habituales. Puede servir cualquier cosa: una cuerda, un lpiz, un ladrillo, un trozo de madera, un pauelo, un peine, un papel arrugado, etc. Cada uno escoge y juega durante un rato en silencio, con o sin msica de fondo. Si lo realizamos sin msica, a una sugerencia del coordinador cada cual puede acompaar con sonido propio lo que est haciendo. El coordinador puede tambin indicar en un momento dado a los participantes que dejen el objeto con el que juegan y lo cambien por otro, dedicndose a estrenar con ello posibilidades nuevas. Este cambio de objetos se puede sugerir varias veces. O podemos tambin dejar que sea el propio grupo el que se dirija a s mismo, sin sugerirle nada. - Variantes: a) Se forman crculos de cuatro a cinco personas. Cada crculo posee un objeto y sus componentes van saliendo de uno en uno al centro para utilizarlo con un fin distinto. Si el objeto es por ejemplo un palo, uno lo convertir en remo, otro en telescopio, otro en bastn, etc. b) Se sugiere a los participantes que se identifiquen con un objeto (que puede ser natural: una flor, una hoja, etc.) y lo observen para encontrarle caractersticas (liso, puntiagudo, duro, fro, etc.). Tras ello, el coordinador sugiere a los participantes que se atribuyan estas caractersticas

a s mismos y vean en qu medida llevamos dentro lo que apreciamos en un objeto externo, pues muchas veces proyectamos en le mundo exterior caractersticas de nuestro mundo interior. Ms tarde el coordinador puede sugerir que abandonemos el objeto y olvidemos sus caractersticas, pasando a identificarnos con otro. Identificarse con algo es slo una ayuda en el intento de comprender alguna de nuestras mil facetas. Pero permanecer identificado a alguna cosa es negarnos nuestra capacidad de ser tambin de mil maneras distintas. ......................................................................................................

11- Yo te doy, yo te pido


- Fines: Conciencia y comunicacin emocional. - Descripcin: Alguien sale al centro y los dems le piden algo que l tiene y que a ellos les vendra bien tener. Debe ser un aspecto positivo suyo que se le solicita como regalo. Ejemplo: Yo te pido tu imaginacin, tus manos suaves, tus ojos brillantes, tu capacidad de hacer chistes, tu decisin para jugar. Tambin se le puede ofrecer algo que tengamos nosotros y que le vendra bien a l: yo te doy mi sensibilidad, mi fantasa, mi capacidad de cambiar de juego, etc. Es muy importante que no se juegue por cumplir y que el que no tenga nada que decir sepa callarse. Si el animador percibe que el juego se est banalizando puede introducir pausas. - Variantes: a) Sentados en crculo, cada uno va dando y pidiendo segn lo sienta en el momento. As se respeta el ritmo de todos. Cada cual, cuando siente algo, se dirige a esa persona por su nombre y le dice: Te doy.... Es importante observar el lenguaje. Las personas inseguras tienden a decir: Yo te dara... me gustara tener y drtelo-, o, te pedira. Podemos hacerles notar la diferencia. b) Buscar un regalo procedente de la naturaleza para obsequirselo a alguien en concreto y no a todo el grupo. Puede ser una flor, una piedra o un pequeo objeto. Se entregar diciendo: Te doy esto porque para m significa... o que a ti te puede venir bien porque es... - Nota: Los juegos que tienen como centro el regalo, tener un detalle con los dems o el desapegarse de cosas requieren que los participantes estn sensibilizados y se conozcan entre s. Son juegos delicados, en los que es necesario un ambiente sutil, sensible y receptivo para que sea fcil implicarse emocionalmente. ..................................................................................................

12- A ver qu pasa


- Fines: Conciencia ante la falta de directividad - Descripcin: El animador del grupo, en un determinado momento y sin advertir a los participantes, no hace nada especial. Llega al ante el grupo, se sienta y hace ver que lo que pasa no tiene nada que ver con l. De ah en adelante espera a que ocurra lo que tenga que ocurrir: desde que el grupo se inhiba y vaya la suya, que alguien se enoje, que se aporten distintas soluciones, que los participantes se observen en silencio, se angustien, se pongan histricos o acten creativamente. Es importante que el coordinador se comprometa, que est en la sala y que permanezca sin hacer nada todo el tiempo que considere necesario. Cuanto ms se prolongue esta situacin, ms fuerte ser la acumulacin de energa en el grupo. Se puede tomar conciencia de cmo actuamos grupal e individualmente cuando alguien no se comporta como esperbamos, cuando no existe un lder que marca lo que hay que hacer. Este ejercicio puede ser un juego total o un nuevo jueguecito segn nuestro grado de implicacin. ...................................................................................................

13- Dibujos Vivos


- Materiales: Tantas hojas de papel en blanco como participantes. Cualquier tipo de pinturas de colores o marcadores. - Fines: Expresin mediante el dibujo. - Descripcin: En crculo, dando la espalada al grupo, realizamos un dibujo que represente cmo nos encontramos en este momento. Nos dibujamos a nosotros mismos. Al finalizar, observamos globalmente nuestra obra y la mostramos en silencio al resto del grupo. Observamos tambin los dibujos de los dems y nos fijamos en la mayor cantidad de caractersticas que nos sea posible: si hay variedad o monotona en el color, si es simple o complejo, alegre o triste, etc.

Lo que a cada uno le sugiere el propio dibujo lo va expresando en voz baja. Ms tarde expone ante los dems las caractersticas del dibujo completando la frase Yo soy... o Yo tengo.... Luego puede bailarse de la forma que nos sugiere el dibujo y moverse por la sala representando ante los dems. - Variante: a) Entablar un dilogo imaginario con el dibujo. l te habla y t le hablas. b) Una vez terminados los dibujos, se recogen y luego se reparten de forma que cada uno reciba un dibujo que no sepa de quin es. Se le busca un significado y se representa corporalmente. Al final se intenta averiguar quin es el autor y se observa si se ha sabido captar su mensaje. .............................................................................................

19 Escoge tu destino
- Material: Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas que debern realizar los integrantes del grupo. - Fines: Afrontar riesgos. - Descripcin: En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio que capte la atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias... pero algunos privilegiados, como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos para el da de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero como no todo el mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos ltimos. Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus fuerzas. Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias: 1. Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final, como un guerrero. 2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna

aclaracin, puede consultar al coordinador. 3. Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas. Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a superar. - Notas: Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno pueda cumplir su destino. Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de captacin del estado del grupo. As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que a otras que llevan mucho tiempo juntas. Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo: - Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note; - Ofrecerse como masajista a todos los participantes; - Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no funciona o con cualquier otro pretexto; - Ayunar todo el da sin que nadie lo note; - No decir ni una palabra en todo el da; - Simular ataques de locura; En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las dificultades. - Variante: La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo. Mientras suena la msica, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la msica se detiene, la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito. En estos papelitos hay un nmero que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el coordinador. El participante debe tratar de pasar la prueba.

EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse

para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego

puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin.
Juegos de distensin Definicin: Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el movimiento, etc... en el grupo. El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin psicolgica y fsica en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensin pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las /os participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en comn. EL INQUILINO DEFINICIN Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tros. OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO Todos se colocan por tros formando grupos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente . La persona que queda sin grupo (si el grupo es mltiplo de 3, el animador, y si hay dos sin grupo, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de grupo, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga terremoto, sern todos los que tienen que cambiar y formarse nuevos grupos. Contina el juego la persona que qued sin sitio pasa a liderar el grupo. ENSALADA DE FRUTAS DEFINICIN Se trata de buscar un "aro" vaco cada vez que mencionen su fruta. OBJETIVOS La agilidad y la rapidez. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros. DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(Aqu menciona las frutas que l desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el cocktail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando un aro diferente. EVALUACIN Es importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as que este nos servir para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicacin sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentacin. Por otro lado este juego ayudar al profesor conocer a los nios ms giles, rpidos y con mayor atencin, para posteriores actividades y tambin ayudar a los nios que no son tan hbiles a desarrollarse de una manera

creativa y divertida. VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, pases, ciudades, transportes, colores y animales. Juegos de paracadas Definicin: En este apartado se recogen juegos cooperativos, sobre todo de presentacin, cooperacin y distensin, que se pueden realizar con un paracadas. El paracadas siempre es algo que asombra a pequeos y mayores y que da "mucho juego". Es una buena forma de empezar sesiones de juegos cooperativos en la calle, ya que ser difcil que no llame la atencin y rena en poco tiempo a gran cantidad de gente alrededor. Se puede conseguir un paracadas reciclando alguno viejo. O intentar hacerlo con trozos de tela de seda, pero siempre es ms difcil JUEGOS DE PARACAIDAS TIBURONES Y SALVAVIDAS DEFINICIN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los nios en los juegos cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz. Usando el paracadas en el suelo hay un tiburn debajo tratando de llevarse a los que estn sentados con pies debajo en l. El salvavidas los trata de salvar. OBJETIVOS Diversin entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y as promover la amistad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos hasta adulto. MATERIAL Paracadas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en csped. Hay paracadas de distintos tamaos as que la cantidad de personas depende de cuantas personas estn alrededor. Se puede reducir el tamao enrollndolo si es un grupo ms pequeo. CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracadas y no lastimarse. DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburn y otro /a que sea salvavidas (ms de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracadas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburn esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el /ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracadas tratando de salvarlos (agarrndolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburn). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracadas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas. EVALUACIN Primero se pregunta si se divirtieron. Tambin se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas. PELOTA RODANTE DEFINICIN Consiste en hacer rodar una pelota por el borde del paracadas. OBJETIVOS Desarrollar las habilidades de coordinacin manual. Fomentar la idea de equipo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIAL Un paracadas y una pelota de playa. DESARROLLO Los /as jugadoras /es agarran el paracadas a la altura de la cintura con el baln sobre l, mueven el paracadas hasta conseguir que el vaivn desplace el baln con una trayectoria circular evitando que caiga. Juegos con canciones

Definicin: En este apartado se recogen juegos combinados con canciones, donde el objetivo es imitar las acciones del monitor. EL MOSTO.- Juego de integracin Todos los participantes se ponen en crculo. Se elige una pareja que se pondr al centro, con el brazo derecho extendido sobre el hombro derecho de su pareja, al mismo tiempo que los pies se entrecruzan al ritmo de la msica. El resto de los participantes canta llevando el ritmo con las manos. En la parte del estribillo (la la la la...) la pareja se toma del brazo girando sobre s y cambiando de brazo segn la cancin. Al trmino de sta, cada uno de la pareja saca a bailar a otra persona. La dinmica termina cuando estn todos en el centro bailando. EL MOSTO: El mosto aqu El mosto all Es un pasito Es un pasito Por aqu y por all Lai-la-larai-la-lalai LAS MANITOS Juego de motricidad de manos (3 6 aos) Todos en crculo de pie o sentados. >Las manos se esconden en la espalda, se comienza a cantar. Cuando se piden las manos stas se muestran y se mueven haciendo el gesto de saludo, segn lo indica la cancin, y se vuelven a esconder, y as sucesivamente se har con los deditos, los pulgares... LAS MANITOS Las manitos Las manitos Dnde estn? Cmo se saludan! Cmo se saludan! Y se van... Y se van HUMKA Juego de motricidad general Todos en crculo. Se elige una persona que gira al interior del crculo (tipo ronda) cantando y llevando el ritmo con las manos, lo que har tambin el resto de los participantes. Al final de cada frase de la cancin la persona que est bailando debe dar un saltito hacia atrs empinando el trasero. Terminando la cancin invita a otro participante que lo seguir formando una fila. El juego termina cuando estn todos bailando. HUMKA Vamos a gozar, humka Vamos a bailar, Humka Con el comps, humka Del nacional, humka Uno por uno van ustedes a salir Todo depende como baila usted. ANDAR EN TREN El monitor entonar cada frase de la cancin imitando lo que ella diga. El resto de los participantes repetir lo que el monitor diga y haga. Variante: La misma cancin se puede hacer en diferentes estados de nimo: alegre, triste, enojado. ANDAR EN TREN Andar en tren Es de lo mejor Se tira el cordel

Y se para el tren, El inspector Se enojar, Y mandar A parar el tren. EL DEDO GORDO SE MUEVE Juego de motricidad manual general. Todos en crculo, un monitor guiar el juego para indicar las partes del cuerpo a mover. Se levantar el dedo pulgar movindolo y cantando, luego se agregarn otras partes del cuerpo: otro dedo, pie, cabeza...manteniendo la ya nombrada en movimiento. El juego termina cuando todo el cuerpo est en movimiento. EL DEDO GORDO SE MUEVE El dedo gordo se mueve Y siempre se mover. El otro tambin se mueve Y siempre se mover. (el pie, la mano, etc...) MATIAS Juego de motricidad general Todos en circulo giran, el monitor preguntar al grupo: Conocen a Matas, al seor que pis un tren? El resto contesta: no seor,... Luego el monitor dir quin es Matas: pobrecito de Matas, lo agarr una pulmona y quedo con el brazo as, el monitor har el gesto correspondiente que ser imitado por todos. El juego continuar agregndose otras partes del cuerpo. MATAS Conocen a Matas Al seor que pis un tren No seor no lo conozco Quiero que me diga usted Pobrecito de Matas Lo agarr una pulmona Y qued con....... as LUPY LU Juego de esquema corporal Todos en circulo comienzan a cantar al tiempo que levantan una pierna y golpean las manos por debajo de sta, una vez la derecha y otra la izquierda: Luego se darn una vuelta sobre s mismos, segn lo indica la cancin. El monitor indicar la parte del cuerpo a levantar, haciendo luego lo que la cancin dice. El juego contina mostrando otras partes del cuerpo y repitiendo los gestos anteriores. LUPY LU Bailemos el Lupy lu Bailemos el Lupy lu Bailemos el Lupy lu Y una vuelta te dars. Arriba la mano derecha Abajo la mano derecha Unas cuantas sacudidas Y una vuelta te dars Mano izquierda, etc... LOS PASITOS Juego de integracin y conocimiento Todos en crculo forman parejas. Cada pareja har lo siguiente: uno de ellos se ubicar un paso ms adelante y a su vez abrir los brazos para que su compaero lo tome por las manos. Empiezan todos a cantar avanzando con el pie derecho un paso adelante, luego con el izquierdo y se camina la frase... gusto de andar y pasear: al decir ...tra la la... se dan tres saltitos sobre el puesto, luego se

camina sobre puntas y el que va atrs hace girar a su compaero. Despus de girar queda frente a frente de su compaero y dndole la mano se despide de l y saluda al que vendr a su encuentro: ya que su compaero avanzar al encuentro de otro, cambindose as todos de pareja. El juego termina cuando todos se reencuentran con su pareja original. PASITOS Un pasito aqu, Otro ms all Gusto de andar Y pasear, Andar sobre punta Gira una vez Hasta luego, amigo, Tanto placer. EL JOPI JOPI Juego de esquema corporal. Todos en crculo golpeando las manos avanzan al ritmo de la msica, cuando la cancin lo indica se mete una mano al interior del crculo, se saca, se sacude y se avanza. Luego se agregan otras partes del cuerpo, retomando la ya nombrada. EL JOPI JOPI A bailar el jopi, jopi De la media vuelta Trala, lara, la la Meter... la mano, sacar la mano, Sacdela; A bailar el jopi, jopi, De la media vuelta Trala, la, la Meter la mano, sacar la mano Meter la otra, sacar la otra, Sacdela. MI VECINO Juego de memorizacin Todos en crculo comienzan a cantar llevando el ritmo con las manos, a la vez se van haciendo los gestos relacionados con la cancin; cada vez que se recomienza la cancin se le va quitando la ltima frase, haciendo de ella solamente el gesto. El juego termina cuando la cancin ser interpretada solamente a travs de gestos. MI VECINO Mi vecino no oye bien Tiene jiba y un chichn Sin nariz y cabezn Tartamudo y no ve n. Hey! Laralara, lalalala (se acompaa con gestos y se va omitiendo cada vez un rasgo de mi vecino, comenzando por el final) EL COMPADRE PASCUAL Juego de memorizacin y rapidez mental Todos en crculo cantando y llevando el ritmo con las manos. El animador indicar las prendas de vestir a mostrar, haciendo el gesto correspondiente (Ej. : camisa; se mostrar sta con las manos. En la parte "y pa la casa me mand" se golpearn las manos como tocando platillos. As contina el juego, hasta mostrar todas las prendas de vestir y al final mostrando una pelota. MI COMPADRE PASCUAL Es mi compadre Pascual

Tena una camisa Y me la regal Me encamis Y pa la casa me mand Es mi compadre Pascual Tena un pantaln Y me lo regal Me encamis, me empantalon Y pa la casa me mand Se sigue nombrando Calcetn, zapatos, chaqueta, Sombrero, pelota. LA GATITA Juego de memorizacin y lenguaje. Habr un monitor que dirigir el juego, se ir cantando y los participantes repetirn. LA GATITA Esta es la historia ticos pelticos De una gatita y as termina esta historia Etica, peltica de los gatitos Peln pimpltica ticos pelticos Pelada, peluda Peln pimpluda Y se cas Con un gatito tico, peltico... Y tuvieron Muchos gatitos CUERPO Juego de esquema corporal, coordinacin. Todos en crculo, se comienza a cantar a la vez que se van mostrando con las manos las partes del cuerpo que la cancin indica. Luego de ser aprendida, se cantar la cancin, pero se mostrar la parte contraria a la que indica la cancin. Ej.: cabeza, hombro, pierna y pie... se mostrar, ojos, odos, boca y nariz. CUERPO Cabeza, hombro,./. pierna./. Cabeza, hombro, pierna, pie./. Ojos, odos, boca y nariz, Cabeza, hombro, pierna y pies. VAMOS A PLANTAR MAIZ Juego motriz general Todos en crculo girarn al ritmo de la msica cantando y golpeando sus manos a una seal del monitor, todos plantarn maz con la parte del cuerpo que ste indique (dedo, codo, cabeza...). Luego se agregarn otras partes del cuerpo retomando las ya nombradas. VAMOS A PLANTAR MAIZ Vamos a plantar maz, A la moda, a la moda Vamos a plantar maz A la moda del pas Y se planta con los dedos Con los dedos con los dedos Y se planta con los dedos, A la moda del pas. LA BATALLA DEL CALENTAMIENTO. Esta es la batalla del calentamiento,

Habr que ver la carga del jinete, Jinete a la carga, que carga, Una mano, la otra mano, Luego un pie, el otro pie, La cabeza y por ltimo todo el cuerpo Los nios debern encontrarse en grupo formando un crculo. EL AVIONCITO, BARQUITO, AUTITO. Vamos a volar en un avioncito, los nios debern Formar una ronda y hacer la mmica. Vamos a volar en un avioncito, rpido, rpido rpido en un avioncito. Y as con el auto el barquito, etc. TA MONICA. "Tenemos una ta, la ta Mnica que cuando va de compras le hacemos un la, la. As le hace el sombrero, El sombrero le hace as (bis)." Luego lo hacemos con la pluma, el vestido, la cartera, El chaleco, la chaqueta, etc. Los nios deben estar agrupados en crculo. DINO. Se encuentran los nios formando un crculo cantando al ritmo de la cancin. "Tena un perro, el capataz y se llamaba Dino, d- i- n- o, d- i- n- o, d- i- n- o y se llamaba Dino". Se sigue cantando la cancin y aplaudiendo al ritmo de esta, Cada vez que se canta, se le ir sacando una letra, a la palabra Dino, hasta no pronunciar ninguna. KADIMARUSA. kdimarusa, kdima, kdimarusA kdimarusa, kadi marusa kdima, kdima, kdimarusa kdimarusa, s laralal, laralal HOQUI POQUI. Se ubican los nios en crculo , van repitiendo y ejecutando lo que dice y hace el monitor. "Bailando el hoqui poqui (bis). Todo ser mejor, hey!. Pongo mano derecha adentro, La mano derecha afuera Y la sacudo ahora Me doy una media vuelta Y todo ser mejor, hey!." Luego se agrega la mano izquierda, el pie, el codo, el hombro, la pierna. CHUCHUA. Se ubican en crculo, una persona dirige, al decir una frase el resto repite lo mismo haciendo la mmica. Atencin. Mano al frente. Dedo arriba.

Chuchua, chuchua chu chu ua ua ua. Luego se repite desde el principio agregndole ms partes: Codo atrs. Cuello de almeja. Poto de vieja Pies de pingino. Lengua afuera. LA CASITA. Se ubican todos en una ronda, acostados decbito abdominal. Se comienza a cantar muy despacio, al terminar se repite subiendo cada vez ms la voz, Parndose y realizando la mmica ms marcada de acuerdo a lo que dice la cancin. "Yo tengo una casita as, as. Toco la puertita as, as. Abro la ventana as, as, Y por la chimenea sale el humo as y as". LA SANDA. Los nios repiten la oracin que dice la persona gua. "era una sanda gorda, gorda. Que quera ser la ms bella del mundo. Para el mundo conquistar, Aprendi a caminar". Se repite el mismo texto, pero cuando se dice aprendi, se cambia por bailar, saltar, gritar, esquiar, etc. BUGGI, BUGSI. La persona gua dice una oracin y los nios la repiten. "Buggi, bugsi g (bis). Con la mano adentro, con la mano afuera Con la mano adentro, la hacemos girar. Bailando bugsi una vuelta te dars. hey! Buggi bugsi hey!". Se repite lo mismo, pero se utiliza la cabeza, la pierna, la cola, el pie, el cuerpo, la lengua,etc. FAMILIA SAPO. A: animador T: todos. A: estaba la familia Sapo. T: " " " " A: estaba el papa Sapo. T: " " " " A: sapo, jepo, sapo, sapo, sapo. T: " " " " ". A: sapo, sapo, sapo, saa. T: " " " " A: saaa. T: ". A: saaa. T: ". A: estaba la familia Sapo. T: " " " " A: estaba la mam Sapo T: " " " " A: sapo, jepo, sapo, sapo, sapo. T: " " " " ". A: sapo, sapo, sapo, saa. T: " " " " A: saaa.

T: ". A: saaa. T: ". Se repite lo mismo con el hijo, la hija, el bebe, la abuelita, etc. Se hace una mmica caracterstica de cada uno de los integrantes de la familia. ALI BABA. Es un juego ilimitado en cantidad de integrantes. Todos se colocan en un crculo, Sentados o parados. Se elige a una persona quin conducir el juego. El capitn har un gesto cantando la cancin " Al baba y los cuarenta ladrones"; la persona del lado derecho debe hacer lo mismo que el capitn, en ese instante el capitn ya ha hecho otro gesto seguido del primero y as sucesivamente. La segunda persona ubicada a mano derecha debe esperar que el capitn halla terminado de hacer el primer gesto para luego imitarlo. La tercera persona debe imitar de igual manera que la segunda a la primera y as sucesivamente, siempre siguiendo la cancin. TUNGA LATUNGA LAKA. Los nios, de pie, forman un crculo, y debern repetir lo que el gua diga y haga. El gua, a medida que repita la cancin, ir cambiando la parte del cuerpo por otra. La cancin es la siguiente: " tunga latunga laka, tunga latunga lakiteca con la mano adentro, con la mano afuera, una vuelta entera y todos a bailar tunga latunga laka, tunga latunga lakiteca. Con la etc

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