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Jogo da Vida Ter, 30 de Junho de 2009 11:20 Administrador Jogo da vida (jogo de tabuleiro) Jogo da vida um jogo de tabuleiro

o clssico da Estrela recomendado para pessoas a p artir dos nove anos e para jogar de 2 a 8 jogadores, cada um por si. O seu sloga n : "uma disputa emocionante em busca do sucesso". Os direitos autorais do jogo pertencem Hasbro International, Inc., USA de 1992 e o jogo de autoria de Milton Bradley e Reuben Klamer. Ao longo do tempo, a cada nova edio, o design do tabuleiro e de algumas peas foi mu dando, mas as regras e a disposio das casas no tabuleiro permaneceram praticamente as mesmas. O jogo fez parte da infncia de milhares de brasileiros da gerao anos 80 e muita gen te ainda possui o jogo guardado at os dias de hoje. Algumas variaes nas regras muit as vezes so combinadas com os jogadores antes da partida. 1 Peas do jogo 1.1 Roleta 1.2 Faixa com nmeros 1.3 Notas e Cartes de Riqueza 1.4 Carros e pininhos 2 Regras 2.1 Como jogar 2.2 Incio do jogo 2.3 Situaes e possibilidades que ocorrero no caminho 2.3.1 Aes e seguros (de vida, do carro e da casa) 2.3.2 Cartes de Riqueza 2.3.3 Dia do casamento 2.3.4 Filhos e filhas 2.3.5 Apostando na roleta 2.3.6 Dia de sorte 2.3.7 Vingana 2.3.8 Andando pra trs 2.3.9 Investindo na bolsa 2.3.10 Emprestando dinheiro do banco 2.3.11 Pedgio 2.3.12 Dia do Juzo 2.3.13 Milionrio 2.3.14 Ganhador 3 Estratgias 4 Crticas 5 Ver tambm 6 Referncias 7 Ligaes externas Peas do jogo Roleta Possui uma roleta com os nmeros de 1 a 10. A roleta feita de plstico e pode ser ro dada em qualquer sentido com os dedos. Um dos nmeros ser sorteado parando em uma p aleta e dever ser usado com o propsito indicado nas regras. A roleta pode ser colocada no espao reservado quase ao centro do tabuleiro sobre o texto "Jogo da Vida". Faixa com nmeros

Possui uma faixa de papel grosso com os nmeros de 1 a 10, com as cores do amarelo , passando pelo laranja, vermelho, azul, ciano e verde. Notas e Cartes de Riqueza O jogo possui algumas notas evidentemente sem valor real ilustrando: 50 notas de $1.000, 50 de $5.000, 50 de $10.000, 70 de $20.000, 70 de $50.000 e 70 de $100.000, totalizando 360 notas. 21 notas promissrias de $20.000; 8 "certificados de aes"; 8 seguros de casa; 8 seguros de carro; 8 seguros de vida. 24 cartes de riquezas, divididos em trs tipos: Dividindo os Lucros, Dividindo as D espesas e Carto de Iseno, melhor explicados nas regras a seguir. Carros e pininhos H tambm oito carros em miniatura de plstico, cada um de uma cor e 32 pininhos cor-d e-rosa e 32 azuis. Cada carro representa um jogador. Os dois pinos da frente rep resentam o "marido" e a "mulher" e os de trs os filhos. Os rosas representam o se xo feminino e os azuis o masculino. Regras Obs.: O texto foi inspirado nas regras originais. Como jogar O fluxo de sentido nico deve ser seguido no tabuleiro seguindo estas regras: Sempre que o jogador PARAR num espao AMARELO, LARANJA, VERDE ou VERMELHO, ou PASS AR por qualquer espao VERMELHO, ele obrigado a ler e cumprir as instrues da lacuna. Exceto para o espao DIPLOMA UNIVERSITRIO explicado a seguir. Quando PARAR ou PASSAR pelos espaos BRANCOS ele pode opcionalmente cumprir ou no a s ordens da lacuna. Antes de comear o jogo, o jogador deve escolher uma das bifurcaes: O caminho dos NEGCIOS: mais curto (mais rpido) e com um salrio de $12.000 OU O caminho da UNIVERSIDADE: mais longo (mais demorado), com o salrio de acordo com o espao amarelo em que ele parar. Se ele no parar em nenhum dos espaos com as prof isses receber automaticamente o salrio base de DIPLOMA UNIVERSITRIO, de $16.000. Incio do jogo O "banqueiro" distribui para cada jogador um carro com um pino (azul masculino e rosa feminino), uma nota de $5.000, cinco notas de $1.000 e um "Carto de Riqueza ". O "Carto de Riqueza" sempre o primeiro do topo da pilha. Todos os jogadores devem girar a roleta e quem tirar o nmero mais alto comea o jog o. Em caso de empate a roleta deve ser rodada novamente. O primeiro jogador coloca seu carro na lacuna indicada por SADA e decide a bifurc ao que ir seguir e se quer ou no comprar o seguro do carro. A roleta deve ser girada e o nmero sorteado indica quantos espaos ele deve andar. Os espaos ocupados devem ser contados e se ele parar numa lacuna que j estiver ocupada, ele deve continuar com seu carro at o prximo espao livre. Situaes e possibilidades que ocorrero no caminho Aes e seguros (de vida, do carro e da casa) Sempre que PARAR ou PASSAR nos espaos BRANCOS com oferta de aes ou aplices de seguro

, o jogador poder compr-las. NOTA: cada jogador pode ter apenas UMA aplice de cada tipo de seguro e UMA ao.

Cartes de Riqueza Toda vez que um jogador PARAR exatamente num DIA DO PAGAMENTO, alm de receber o s eu salrio, ele tambm retira do topo da pilha um CARTO DE RIQUEZA. Pode-se ter vrios cartes simultaneamente e ele deve ficar escondido dos adversrios. H trs tipos de Car tes de Riqueza: Dividindo os Lucros: Pode ser apresentado quando qualquer adversrio que parar num espao em que ele receba $16.000 ou mais. Ele ter que dar ao jogador que apresento u o carto METADE da quantia que estiver recebendo. Dividindo a Despesa: Pode ser apresentado a qualquer adversrio, quando o jogador com o carto parar num espao em que tiver que pagar $10.000 ou mais ao banqueiro. O adversrio escolhido ter que pagar METADE da despesa do jogador com o carto. Carto de Iseno: Pode ser mostrado para que o jogador no necessite pagar quando algum adversrio lhe apresentar um dos cartes anteriores. Ateno: Os cartes exibidos devem ser recolocados embaixo da pilha. Importante: Apena s UM jogador de cada vez pode apresentar um carto "Dividindo Lucros" ou "Despesa" . Se dois jogadores apresentarem simultaneamente, eles devero girar a roleta e aq uele que tirar o nmero mais alto valer seu carto. Obs.: Os Cartes de Riqueza podem fazer o jogador ganhar ou perder dinheiro. Porta nto, importante escolher o momento certo para us-los e no deixar que os adversrios os vejam antes da hora. Dia do casamento Todos os jogadores tm que parar obrigatoriamente ao lado da Igreja, no espao DIA D O SEU CASAMENTO. Quando parar o jogador deve: Colocar um pino azul ou rosa (marido ou mulher) no carro. Ganhar presentes: o jogador deve girar a roleta e se der: 1, 2 ou 3 - deve receber $2.000 de cada adversrio. 4, 5 ou 6 - recebe $1.000 de cada adversrio. 7, 8, 9 ou 10 - no recebe nada.

O jogador deve ir em "lua-de-mel" e girar a roleta mais uma vez para avanar o nmer o de espaos sorteados. Filhos e filhas Se o jogador parar num espao em que nasceu um filho, deve fazer o seguinte: Colocar um pino azul ou rosa em seu carro. Se tiver mais de 4 filhos, guardar os pinos com ele. Receba $1.000 de presente de cada adversrio. Se nascerem gmeos, receba $2.000 de c ada um. Apostando na roleta Essa uma maneira do jogador "tirar um trocado" (ganhar algum dinheiro) na vez do outro. As cores e nmeros da faixa numerada correspondem aos da roleta. Quando algum adve rsrio for girar a roleta, o jogador pode apostar num nmero. O jogador coloca at $24 .000 sobre o nmero escolhido da faixa ou, se preferir apostar em dois nmeros, divi

da a quantia sobre os dois nmeros da faixa. Quando mais de um jogador apostar no mesmo nmero simultaneamente, cada um deve dizer ao banqueiro a quantia apostada. Se o jogador acertar o nmero sorteado, o banqueiro ter que pagar ao jogador 10 vez es o valor apostado. Depois de pagar os vencedores, o banqueiro recolhe o dinhei ro que est na faixa para o banco. O jogador que vai girar a roleta no pode apostar na sua vez, exceto nos DIAS DE SORTE mostrado a seguir. Dia de sorte Quando um jogador PARA numa lacuna DIA DE SORTE, ele ganha $20.000 do banqueiro, em duas notas de $10.000. Ele pode guardar o dinheiro ou apostar na roleta. Para apostar, deve colocar cada nota de $10.000 sobre um nmero diferente da faixa . Ento deve girar a roleta e: se cair um dos dois nmeros, o banqueiro lhe dar $300. 000. Em seguida, o banqueiro retira o dinheiro da faixa e coloca no caixa. Quand o um jogador est apostando no DIA DE SORTE, nenhum outro pode apostar. Vingana Quando um jogador parar numa lacuna laranja de VINGANA, ter que escolher entre: Receber $200.000 de um de seus rivais ou fazer que um deles volte 10 espaos. No se pode tambm aplicar a VINGANA a um jogador que estiver no ltimo espao do jogo (Milio nrio). Andando pra trs Quando o jogador tiver que voltar no sentido contrrio do caminho: Se houver bifurcao, deve pegar sempre o trecho mais curto; NO cumpra as ordens dos espaos em que passar ou parar; Se o espao em que o jogador parar estiver ocupado, continue andando pra trs at o pr imeiro espao livre; As ordens dos espaos so vlidas sempre que se voltar a andar para frente novamente, exceto nos espaos: do DIA DO SEU CASAMENTO - no se pode casar duas vezes; de oferta de SEGUROS e AES: cada jogador s pode ter UMA aplice de cada tipo de seguro e UMA ao. Nota: Quando o jogador andar para trs at a "Sada", dever voltar a andar para a frent e pelo caminho dos NEGCIOS, mas o salrio continua valendo o anterior. A profisso no muda. Investindo na bolsa Se um jogador tiver aes, quando passar ou parar num desses espaos em brancos, pode opcionalmente jogar na Bolsa, na mesma rodada. O jogador deve colocar a ao sobre o s nmeros 4, 5 e 6 da faixa numerada e girar a roleta. Se der: 1, 2 ou 3: O mercado est em baixa, o jogador deve pagar ao banco $60.000. 4, 5 ou 6: O mercado est estvel. Ele no ganha nem perde nada. 7, 8, 9 ou 10: O mercado est em alta. Ele recebe $200.000 do banco. Em todos os casos a ao continua sendo do jogador. Quando um jogador est jogando na Bolsa, nenhum outro pode apostar na roleta. Emprestando dinheiro do banco Qualquer um pode pedir qualquer quantia mltiplo de 20.000 emprestada ao banco, qu e lhe emprestar sempre, com notas de $20.000. H somente duas situaes em que o jogado r NO pode pedir dinheiro emprestado:

Para apostar na roleta; Para pagar os $200.000, ou parte desta quantia, na "Vingana". O banqueiro tambm da r ao jogador, para cada $20.000 que ele pedir emprestado, uma NOTA PROMISSRIA mage nta. Quando ele pagar o emprstimo, deve devolver $20.000 com cada NOTA PROMISSRIA. O jogador deve tentar pagar o emprstimo o mais rpido que puder, para evitar o pag amento de juros de $1.000 (na seo DIA DO PAGAMENTO), ou, pior ainda, com valor mai s alto (na seo DIA DO JUZO). Pedgio O primeiro jogador que ultrapassar completamente a ponte do pedgio, fica com o di reito de cobrar $24.000 de PEDGIO de cada jogador que for atravessando a ponte de pois dele. Mas se ele for falncia ou tiver que voltar para trs antes da ponte por causa de uma "Vingana", o privilgio de receber o pedgio passar para o prximo jogador a atravessar a ponte. Dia do Juzo Todo jogador obrigado a parar no DIA DO JUZO para: Ganhar $48.000 para cada filho que tiver; Pagar ao banco todas as NOTAS PROMISSRIAS que o jogador ainda deve, s que agora ao preo de $25.000. Nesta rodada, o jogador tambm tem que tomar uma deciso relevante. Deve decidir se vai tentar ser: Milionrio: Se acha que tem dinheiro suficiente para ganhar o jogo, gire a roleta de novo e ande o nmero de espaos sorteados, em direo ao espao MILIONRIO. Magnata (cuidado com a falncia!) Se acha que est pobre ou ficou sem dinheiro nenhu m, o jogador pode colocar tudo que lhe resta (at o carro) sobre um nmero na faixa numerada. Gire a roleta de novo. Se cair o nmero escolhido ele se tornar um MAGNAT A, o jogo termina e esse jogador ser o VENCEDOR. Se no der o nmero, o fim: o banque iro recolhe o dinheiro e o jogador vai FALNCIA e fica fora do jogo aguardando o f inal. Milionrio

No necessrio tirar o nmero exato na roleta para chegar at o espao MILIONRIO. O prim o jogador a chegar nesse espao recebe: Bnus de $240.000 Prmios do nmero da sorte. Deve girar a roleta e o nmero sorteado ser o "nmero da sort e". At o fim do jogo, todo adversrio que tirar esse nmero da roleta, ter que pagar $ 24.000 para esse jogador. O jogador deve deixar seu carro estacionado sobre esse nmero na faixa, para mostrar que dele. Apesar disso o nmero ainda pode continuar sendo usado para apostas na roleta. Como MILIONRIO, o jogador tambm pode apostar na roleta, receber o pedgio da ponte c aso seja dele e usar os Cartes de Riqueza que sobraram. Os adversrios ainda podero apresentar os cartes DIVIDINDO AS DESPESAS se quiserem. Ganhador Se ningum se tornar MAGNATA antes, o jogo termina quando o ltimo jogador for FALNCI A ou ficar MILIONRIO. Todos os jogadores, ento, devem contar seu dinheiro. As aes va lem $120.000 e o seguro de vida $8.000. O MILIONRIO que tiver mais dinheiro ganha o JOGO DA VIDA. Estratgias No existe nenhum estudo profundo sobre qual a melhor estratgia deste jogo. Mas h al guns fatos simples de deduzir:

preciso ter muita sorte para ganhar. Apostar na roleta na vez do outro jogador uma forma de fazer dinheiro rpido se vo c for sortudo. Estatisticamente, a roleta paga 10 para 10, ou 100%, i. e., a long o prazo voc "ficaria na mesma". Para se ter uma idia, o jogo de roleta de um cassi no paga em torno de 97,3%. Uma mquina de videobingo paga em torno de 93~97% e uma mquina caa-nquel de boteco paga em torno de 70%. Isso significa que apostar na rol eta na vez de outro jogador, probabilisticamente no d lucro nem prejuzo. vantagem comprar todos os seguros possveis. Crticas O jogo carregado de preconceitos em suas lacunas, principalmente em assuntos rel acionados a carreira profissional. Por exemplo, ao "ir falncia", ou seja, perder o jogo, na lacuna est escrito: "Voc foi falncia. V morar numa fazenda e se aposentar como filsofo". J ao ganhar, voc torna-se um "milionrio".

Para as crianas, o jogo estimula a concentrao, soluo de problemas, estratgia, negocia compromisso e noes de valores e dinheiro.[1]

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