Anda di halaman 1dari 27

MODUL AJAR

SMP SMART CIBINONG


TAHUN PELAJARAN 2022-2023

“ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN”

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas : 7 (Tujuh)
Semester : 2 (Dua)
Elemen : Algoritma dan Pemrograman
Nama Guru : Pamuji Widodo, S.Kom. M.Pd.

~1~
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.................................................................................................................................................................................... 2
1. Alur Tujuan Pembelajaran.................................................................................................................................................................... 3
2. Deskripsi Pertemuan............................................................................................................................................................................... 3
3. pertemuan 1 (2 JP)................................................................................................................................................................................... 4
A. Pendahuluan........................................................................................................................................................................ 4
B. Kegiatan Inti......................................................................................................................................................................... 5
C. Penutup.................................................................................................................................................................................. 7
D. Model Pembelajaran, Metode Pembelajaran, dan P5........................................................................................7
E. Asesmen................................................................................................................................................................................. 7
F. Refleksi dan Tindak Lanjut............................................................................................................................................ 9
4. Pertemuan 2 (2 JP).............................................................................................................................................................. 10
A. Pendahuluan..................................................................................................................................................................... 10
B. Kegiatan Inti...................................................................................................................................................................... 11
C. Penutup............................................................................................................................................................................... 15
D. Model Pembelajaran, Metode Pembelajaran, dan P5.....................................................................................15
E. Asesmen.............................................................................................................................................................................. 15
F. Refleksi dan Tindak Lanjut......................................................................................................................................... 17
5. Pertemuan 3 (2JP)............................................................................................................................................................... 19
A. Pendahuluan..................................................................................................................................................................... 19
B. Kegiatan Inti...................................................................................................................................................................... 19
C. Penutup............................................................................................................................................................................... 21
D. Model Pembelajaran, Metode Pembelajaran, dan P5......................................................................................................21
E. Asesmen............................................................................................................................................................................................... 21
F. Refleksi dan Tindak Lanjut.......................................................................................................................................... 23
6. Pertemuan 4 (2 JP).............................................................................................................................................................. 25
Tes Formatif........................................................................................................................................................................... 25

~2~
1. Alur Tujuan Pembelajaran

Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajran Kelas 7


Algoritma dan Pada akhir fase D, peserta didik mampu AP-K7-01-U
Pemrograman memahami objek-objek dan instruksi Siswa mampu mengenali objek-objek
dalam sebuah lingkungan pemrograman dan memahami perintah atau
blok (visual) untuk mengembangkan konstruksi dalam sebuah lingkungan
program visual sederhana berdasarkan pemrograman blok/visual untuk
contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan program visual
mengembangkan karya digital kreatif sederhana berdsarkan contoh-contoh
(game, animasi, atau presentasi), yang diberikan.
menerapkan aturan translasi konsep
dari satu bahasa visual ke bahasa AP-K7-02-U
lainnya, dan mengenal pemrograman Siswa mampu mengembangkan karya
tekstual sederhana. digital kreatif (game, animasi, atau
presentasi)

2. Deskripsi Pertemuan
Perte Aktivitas Asesmen
muan
1 Mengenali Algoritma dan Aktivitas 1 :
Pemrograman. Menyusun Algoritma
2 Mengenali objek-objek dan Aktivitas 2 :
memahami perintah/instruksi Menyebutan objek-objek dan memahami perintah atau
dalam sebuah pemrograman. instruksi dalam sebuah pemrograman.
3 Mengembangkan karya digital Aktivitas 3 :
kreatif (game, animasi, dan Mengembangkan game scratch
presentasi)
4 Mengembangkan karya digital Aktivitas 4 :
kreatif (game, animasi, dan Mengembangkan game scratch
presentasi)

~3~
3. Pertemuan 1 (2 JP)
A. Pendahuluan

Sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai siswa dipersilakan berdoa dan dipimpin oleh ketua kelas
atau wakil siswa lainnya, biasanya bergantian.

Guru melakukan presensi dan mempersiapkan kesiapan siswa serta kebersihan kelas.
Guru melakukan energizer atau memberi semangat kepada siswa.
Guru menyampaikan manfaat belajar materi ini.
Guru melakukan apersepsi sebagai berikut.

Perhatikan Gambar diatas!


Adakah anak tangga
pertama?
Adakah anak tangga kedua dan seterusnya?
Adakah anak tangga teratas atau terakhir?
Bagaimana anak tangga semuanya mengantarkan pada tujuan?

Jawaban dari pertanyaan itu semua berhubungan dengan algoritma.

~4~
B. Kegiatan Inti
Algoritma urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu.

Jenis algoritma :
1. Algoritma sekunsial
Yaitu langkah-langkah algoritma berjalan secara beruntun lurus ke bawah.
Contoh :
Instruksi 1
Instruksi 2
Instruksi 3
Instruksi n
2. Algoritma pengulangan
Yaitu suatu algoritma yang mengandung proses pengulangan perintah yang sama sebanyak x kali.
Contoh :
Instruksi 1
Instruksi 2
Instruksi 2
Instruksi 2
3. Algoritma Percabangan
Yaitu suatu algoritma yang menerapkan proses pengujian.
Instruksi 1
Instruksi
True or
False

Penyajian Algoritma:
Pseudocode dan Flowchart
Penyajian algoritma Pseudocode yaitu menyajikan algoritma dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
Perintah-perintah yang popular digunakan yakni if (jika), else (atau), then(maka), underscore (_),
koma, titik, kutip, an lain-lain.
Contoh :

Minta Pengguna untuk memasukkan usianya dalam satuan tahun

Jika usia pengguna lebih dari 17 tahun

Print “kamu dapat mendaftar untuk memperoleh SIM”

Atau

Print “kamu belum cukup umur untuk memiliki SIM”

~5~
Penyajian algoritma Flowchart yaitu menyajikan algoritma dengan menggunakan diagram alir.

Simbol Keterangan

Mulai :
Simbol yang menandai program dimulai atau
selesai.

Instruksi :
Simbol yang mewakili perintah untuk melakukan
suatu hal.

Keputusan :
Simbol yang melambangkan pengambilan
keputusan sebelum berlanjut ke tahap
berikutnya.

Contoh :

~6~
C. Penutup
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya perihal materi yang belum dipahami.
Bersama-sama membuat kesimpulan dan umpan balik kepada siswa. Setelah membuat kesimpulan
kembali menguatkan materi yang telah disampaikan. Guru memberikan reward kepada siswa yang
dapat menjawab soal dengan tercepat atau siswa yang amat baik dalam mengikuti pembelajaran. Guru
menyampaikan materi yang akan disampaikan pada pertemuan berikutnya.

D. Model Pembelajaran, Metode Pembelajaran dan Penguatan Proyek Profil Pelajar

Pancasila Model Pembelajaran : Discovery Learning


Metode Pembelajaran : Metode Diskusi
Penguatan Proyek Profil Pelajar Pancasila : Gotong Royong, Menghargai Pendapat Orang Lain.

E. Asesmen
Buatlah sajian algoritma dari pilihan judul berikut ke dalam Pseucode dan Flowchart?
1. Algoritma membuat kopi
2. Algoritma membuat mie goring
3. Algoritma membuat Nasi
4. Algoritma memakai Pakaian
5. Algoritma mngecas

Ponsel Jawaban :
Pengguna menyiapkan

gelas Pengguna

menyiapkan kopi

Tuangkan air panas

Tambahkan gula

Aduk dan rasakan rasa kopinya

Jika kurang manis “ulangi instruksi

sebelumnya” Jika sudah pas maka “kopi

~7~
Pedoman penskoran :
Siswa melakukan seluruh aturan yang ada yaitu 10:
1. Input masukan pada Pseudocode
2. Input instruksi pada Pseudocode
3. Input Keluaran pada Pseudo code
4. Terdapat perintah if, else, then, _, koma, kutip, dll.
5. Bahasa yang digunakan sesuai (masuk akal dan sopan)
6. Terdapat simbol memulai
7. Terdapat simbol instruksi
8. Terdapat simbol keputusan
9. Terdapat bahasa/kata di dalam simbol
10. Bahasa yang digunakan sesuai (masuk akal dan sopan)

Penilaian :
Nilai Siswa = skor perolehan : skor maksimal x 100
No Nama Skor Nilai
1 ADILSYUKUR NARENDRA NUSANTARA
2 AHMAD UJE RIFAI
3 AIRA SALSABILA H
4 ARELANDO AHZA PUTRA
5 BALQIS SIREGAR
6 DHABIT MUHAMMAD FAQIH
7 DZAKWAN AUFA AZIZ
8 EVAN GAVRIEL ALDEN
9 FABIO QALBI ABIGAR
10 FERDY TIMOTY
11 GABRIEL GUNADI LESMANA
12 HANA NABILA ZAHRA
13 INDRIANA APRILIANI
14 MICHKAEL SINAGA
15 RAISYA ZAHRA MALIKA
16 RAKHA NADIF NOVIYANTO
17 RENO RADITY0
18 RIZKY ATHARI RAMADHAN
19 SAZKIA ZAHHIRA
20 SIFFANA AYU AURAINI
21 STEVEN BELA SAKTI NOVANTINO PAKPAHAN
22 SYAHHILA PUTRI AUFA
23 SYIFA NADHIRA HARSI
24 ZAIRUL ARIF BANGSAWAN
25 ZEVANA NIKITA ALICIA SUHERMAN
26 ZHAFIRRA NAJWA HERMAWAN
27
28
29
30
31
32

~8~
F. Refleksi dan Tindak Lanjut
Refleksi Siswa
No Aspek Refleksi
Siswa
1 Apakah materi analisa data ini menarik?
2 Apakah kamu bisa mengikuti proses pembelajaran dengan baik?
3 Apakah kamu dapat memahami materi algoritma ini?
4 Apakah kamu dapat menjelaskan pengertian algoritma, jenis-jenis
algoritma, dan penyajian algoritma dalam materi ini?
5 Apakah kelemahan dari diri kamu ketika belajar materi ini ?
6 Apakah kamu sudah menyelesaikan tugas dari guru secara tepat waktu ?
7 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik kamu dari kegiatan belajar
mengajar hari ini?

Refleksi Guru
No Aspek Refleksi
guru
1 Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan sudah berhasil dengan
baik?
2 Apakah seluruh siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik ?
3 Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar materi ini?
4 Apakah ada siswa yang memiliki minat belajar lebih dan berkeinginan
mengeksplorasi lebih dari materi ini?
5 Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang Anda gunakan ?
6 Apakah kekurangan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
7 Apakah kelebihan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
8 Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
9 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik dari kegiatan belajar mengajar
hari ini ?

Tindak lanjut untuk memperbaiki yang kurang dan mengembangkan yang sudah baik menjadi lebih
baik lagi.

~9~
4. Pertemuan 2 (2 JP)
A. Pendahuluan

Sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai siswa dipersilakan berdoa dan dipimpin oleh ketua kelas
atau wakil siswa lainnya, biasanya bergantian.

Guru melakukan presensi dan mempersiapkan kesiapan siswa serta kebersihan laboratorium
komputer.
Guru melakukan energizer atau memberi semangat kepada siswa.
Guru melakukan apersepsi sebagai berikut.
Pernahkah kalian mengenal pemrograman scratch? Apa saja isinya atau objek-objeknya? Dan
bagaimana cara menggunakannya?

Buka pemrograman Scratct.


Apa saja objek/tools yang ada di scratch ?
Apa fungsi masing-masing dari tools ?
Jawaban dari pertanyaan itu semua kita akan praktikkan di lab komputer ini.

~ 10 ~
B. Kegiatan Inti
Guru menjelaskan tampilan dari pemrograman scratch.

Tampilan Scratch:

Nama Ikon Fungsi


Tampilan

Menu Membuat proyek


baru, Membuka
proyek yang sudah
disimpan, menyimpan
proyek yang telah
dibuat, dan mengganti
bahasa atau mencari
tutorial.

Scripts/ Bagian Code yaitu


Deskripsi sekumpulan blok-blok
Blok perintah yang akan
digunakan untuk
memprogram. Setiap
blok memiliki fungsi
yang berbeda.
Costumes yaitu
memberi warna, teks,
dan lain-lain. Bagian
Sound berfungsi
memberi efek suara
pada objek.

~ 11 ~
Script Merupakan tempat
Area menerapkan script
atau kode terhadap
sprite yang
ditampilkan.

Canvas Blok-blok kode yang


sudah dirancang akan
berjalan atau tampil
pada canvas. Di dalam
canvas terdapat
bendera hijau yang
berarti menjalankan
program dan
lingkaran merah
untuk menghentikan
program.

~ 12 ~
~ 13 ~
Sprite Merupakan tempat
List mengatur dan
mengganti tampilan
sprite. Sprite ini
berisikan blok-blok
perintah yang
dirancang agar
menjadi interaktif,
seperti bergerak,
memiliki suara, dan
lain-lain.

Setelah menjelaskan materi tersebut, Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses
program scriptch dan mengerjakan seperti contoh sesuai yang diajarkan.

Guru aktif berjalan mendekati siswa guna membantu dan memantau siswa dalam mengerjakan tugas
tersebut.
1. Memberi judul pada laman Menu.

2. Pada Scripts memilih Motion, Looks, dan Sound.

3. Menaruh Scripts pada Script Area

4. Klik bendera hijau pada Cnvas

~ 14 ~
5. Pada Sprite List pilih storage yang kalian inginkan

~ 15 ~
C. Penutup
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya perihal materi yang belum dipahami.
Bersama-sama membuat kesimpulan dan umpan balik kepada siswa. Setelah membuat kesimpulan
kembali menguatkan materi yang telah disampaikan. Guru memberikan reward kepada siswa yang
dapat menjawab soal dengan tercepat atau siswa yang amat baik dalam mengikuti pembelajaran. Guru
menyampaikan materi yang akan disampaikan pada pertemuan berikutnya.

D. Model Pembelajaran, Metode Pembelajaran dan Penguatan Proyek Profil Pelajar Pancasila
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode Pembelajaran : Metode Praktikum
Penguatan Proyek Profil Pelajar Pancasila : Gotong Royong, Pantang menyerah.

E. Asesmen
Kenalilah tampilan atau objek-objek yang ada pada scrath:
1. Buatlah judul pada menu scrat?

2. Input move, looks, dan sound seperti gambar berikut pada Script?
a. Input Move

b. Input Looks

c. Input Sound (bebas)

3. Inputan ditampilkan pada Script Area

~ 16 ~
4. Klik bendera hijau pada canvas.

5. Pilih Backdrops apa saja pada Sprite list.

Jawaban :
1, 2, 3, 4, dan 5

Pedoman penskoran :
Siswa dapat melakukan seluruh instruksi yang ada (7 instruksi)

~ 17 ~
Penilaian :
Nilai Siswa = skor perolehan : skor maksimal x 100

No Nama Skor Nilai


1 ADILSYUKUR NARENDRA NUSANTARA
2 AHMAD UJE RIFAI
3 AIRA SALSABILA H
4 ARELANDO AHZA PUTRA
5 BALQIS SIREGAR
6 DHABIT MUHAMMAD FAQIH
7 DZAKWAN AUFA AZIZ
8 EVAN GAVRIEL ALDEN
9 FABIO QALBI ABIGAR
10 FERDY TIMOTY
11 GABRIEL GUNADI LESMANA
12 HANA NABILA ZAHRA
13 INDRIANA APRILIANI
14 MICHKAEL SINAGA
15 RAISYA ZAHRA MALIKA
16 RAKHA NADIF NOVIYANTO
17 RENO RADITY0
18 RIZKY ATHARI RAMADHAN
19 SAZKIA ZAHHIRA
20 SIFFANA AYU AURAINI
21 STEVEN BELA SAKTI NOVANTINO PAKPAHAN
22 SYAHHILA PUTRI AUFA
23 SYIFA NADHIRA HARSI
24 ZAIRUL ARIF BANGSAWAN
25 ZEVANA NIKITA ALICIA SUHERMAN
26 ZHAFIRRA NAJWA HERMAWAN
27
28
29
30
31
32

F. Refleksi dan Tindak Lanjut


Refleksi Siswa
No Aspek Refleksi
Siswa
1 Apakah materi program scratch ini menarik?
2 Apakah kamu bisa mengikuti proses pembelajaran dengan baik?
3 Apakah kamu dapat memahami materi analisa data ini?
4 Apakah kamu dapat mengenali objek menu, Scripts, Script Area, Canvas,
dan Sprite List dalam materi ini?
5 Apakah kelemahan dari diri kamu ketika belajar materi ini ?
6 Apakah kamu sudah menyelesaikan tugas dari guru secara tepat waktu ?
7 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik kamu dari kegiatan belajar
mengajar hari ini?

~ 18 ~
Refleksi Guru
No Aspek Refleksi
guru
1 Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan sudah berhasil dengan
baik?
2 Apakah seluruh siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik ?
3 Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar materi ini?
4 Apakah ada siswa yang memiliki minat belajar lebih dan berkeinginan
mengeksplorasi lebih dari materi ini?
5 Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang Anda gunakan ?
6 Apakah kekurangan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
7 Apakah kelebihan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
8 Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
9 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik dari kegiatan belajar mengajar
hari ini ?

Tindak lanjut untuk memperbaiki yang kurang dan mengembangkan yang sudah baik menjadi lebih
baik lagi.

~ 19 ~
5. Pertemuan 3 (2 JP)
A. Pendahuluan

Sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai siswa dipersilakan berdoa dan dipimpin oleh ketua kelas
atau wakil siswa lainnya, biasanya bergantian.

Guru melakukan presensi dan mempersiapkan kesiapan siswa serta kebersihan laboratorium
komputer.
Guru melakukan energizer atau memberi semangat kepada siswa.
Guru melakukan apersepsi sebagai berikut.
Dapatkah kalian membuat proyek atau permainan dari program scratch?
https://scratch.mit.edu/projects/796119771

Buka program scratch pada perangkat Komputer atau laptop yang ada pada ruangan lab tersebut.
Bagaimana membuat judul ?
Bagaimana memilih scripts ?
Bagaimana menaruh script pada scripts area ?
Bagaimana menjalankan dan menghentikan sprite?
Bagaimana memilih backdrop?
Jawaban dari pertanyaan itu semua kita akan praktikkan di lab komputer ini.

B. Kegiatan Inti
Guru menjelaskan bagaiman membuat judul?

Guru menjelaskan memilih Script

~ 20 ~
Guru menjelaskan meletakkan sprite pada Script Area

Guru mejelaskan bagaimana menjalankan dan menghentikan sprite pada Canvas.

Guru menjelaskan bagaimana memilih backdrop pada Sprite List.

Setelah menjelaskan materi tersebut, Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses
program scartch dan mengerjakan seperti contoh sesuai yang diajarkan.
Guru aktif berjalan mendekati siswa guna membantu dan memantau siswa dalam mengerjakan tugas
tersebut.
~ 21 ~
C. Penutup
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya perihal materi yang belum dipahami.
Bersama-sama membuat kesimpulan dan umpan balik kepada siswa. Setelah membuat kesimpulan
kembali menguatkan materi yang telah disampaikan. Guru memberikan reward kepada siswa yang
dapat menjawab soal dengan tercepat atau siswa yang amat baik dalam mengikuti pembelajaran. Guru
menyampaikan materi yang akan disampaikan pada pertemuan berikutnya.

D. Model Pembelajaran, Metode Pembelajaran dan Penguatan Proyek Profil Pelajar Pancasila
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode Pembelajaran : Metode Praktikum
Penguatan Proyek Profil Pelajar Pancasila : Gotong Royong, Pantang Menyerah.

E. Asesmen
Buatlah proyek program scratch dengan memperhatikan instruksi berikut.
1. Menggunakan objek menu untuk membuat judul.
2. Menggunakan objek script untuk membuat proyek.
3. Menggunakan objek Script Area untuk membuat proyek.
4. Menggunakan objek Canvas untuk membuat proyek.
5. Menggunkan Sprite List untuk membuat proyek.

Jawaban :
1. Objek menu untuk membuat judul

2. Objek script untuk memilih script

3. Objek Script Area untuk meletakkan script

~ 22 ~
4. Objek Canvas untuk menjalankan dan menghentikan sprite

5. Objek Sprite List untuk memilih backdrop, sprite, dan lain-lain.

~ 23 ~
Pedoman penskoran :
Siswa dapat melakukan seluruh aturan yang ada (5 aturan)

Penilaian :
Nilai Siswa = skor perolehan : skor maksimal x 100

No Nama Skor Nilai


1 ADILSYUKUR NARENDRA NUSANTARA
2 AHMAD UJE RIFAI
3 AIRA SALSABILA H
4 ARELANDO AHZA PUTRA
5 BALQIS SIREGAR
6 DHABIT MUHAMMAD FAQIH
7 DZAKWAN AUFA AZIZ
8 EVAN GAVRIEL ALDEN
9 FABIO QALBI ABIGAR
10 FERDY TIMOTY
11 GABRIEL GUNADI LESMANA
12 HANA NABILA ZAHRA
13 INDRIANA APRILIANI
14 MICHKAEL SINAGA
15 RAISYA ZAHRA MALIKA
16 RAKHA NADIF NOVIYANTO
17 RENO RADITY0
18 RIZKY ATHARI RAMADHAN
19 SAZKIA ZAHHIRA
20 SIFFANA AYU AURAINI
21 STEVEN BELA SAKTI NOVANTINO PAKPAHAN
22 SYAHHILA PUTRI AUFA
23 SYIFA NADHIRA HARSI
24 ZAIRUL ARIF BANGSAWAN
25 ZEVANA NIKITA ALICIA SUHERMAN
26 ZHAFIRRA NAJWA HERMAWAN
27
28
29
30
31
32

F. Refleksi dan Tindak Lanjut


Refleksi Siswa
No Aspek Refleksi
Siswa
1 Apakah materi analisa data (Rumus fungsi) ini menarik?
2 Apakah kamu bisa mengikuti proses pembelajaran dengan baik?
3 Apakah kamu dapat mempraktekkan program scrat ini?
4 Apakah kamu dapat mempraktekkan program scratch dalam materi ini?
5 Apakah kelemahan dari diri kamu ketika belajar materi ini ?
6 Apakah kamu sudah menyelesaikan tugas dari guru secara tepat waktu ?

~ 24 ~
7 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik kamu dari kegiatan belajar
mengajar hari ini?

Refleksi Guru
No Aspek Refleksi
guru
1 Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan sudah berhasil dengan
baik?
2 Apakah seluruh siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik ?
3 Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar materi ini?
4 Apakah ada siswa yang memiliki minat belajar lebih dan berkeinginan
mengeksplorasi lebih dari materi ini?
5 Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang Anda gunakan ?
6 Apakah kekurangan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
7 Apakah kelebihan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
8 Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
9 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik dari kegiatan belajar mengajar
hari ini ?

Tindak lanjut untuk memperbaiki yang kurang dan mengembangkan yang sudah baik menjadi lebih
baik lagi.

~ 25 ~
6. Pertemuan 4 (2 JP)
Penilaian Formatif (Membuat proyek program Scratch) Waktu : 80 Menit
Buatlah proyek dengan program Scratch dengan tema “Kucing Bermain Bola di Kamar”
Perhatikan menu, scripts, Script Area, Canvas, dan Sprite List. Kemudian proyek tersebut simpan
atau share kepada teman kalian dengan menggunakan copy link.

Jawaban :

Pedoman penskoran :
Siswa dapat melakukan seluruh instruksi yang ada (6 instruksi)
1. Menggunakan Menu
2. Menggunakan Scripts
3. Menggunakan Script Area
4. Menggunakan Canvas
5. Menggunakan Sprite List
Menyimpan proyek (https://scratch.mit.edu/projects/796119771)

Penilaian :
Nilai Siswa = skor perolehan : skor maksimal x 100

No Nama Skor Nilai


1 ADILSYUKUR NARENDRA NUSANTARA
2 AHMAD UJE RIFAI
3 AIRA SALSABILA H
4 ARELANDO AHZA PUTRA
5 BALQIS SIREGAR
6 DHABIT MUHAMMAD FAQIH
7 DZAKWAN AUFA AZIZ
8 EVAN GAVRIEL ALDEN
9 FABIO QALBI ABIGAR
10 FERDY TIMOTY
11 GABRIEL GUNADI LESMANA
12 HANA NABILA ZAHRA
13 INDRIANA APRILIANI
~ 26 ~
14 MICHKAEL SINAGA
15 RAISYA ZAHRA MALIKA
16 RAKHA NADIF NOVIYANTO
17 RENO RADITY0
18 RIZKY ATHARI RAMADHAN
19 SAZKIA ZAHHIRA
20 SIFFANA AYU AURAINI
21 STEVEN BELA SAKTI NOVANTINO PAKPAHAN
22 SYAHHILA PUTRI AUFA
23 SYIFA NADHIRA HARSI
24 ZAIRUL ARIF BANGSAWAN
25 ZEVANA NIKITA ALICIA SUHERMAN
26 ZHAFIRRA NAJWA HERMAWAN
27
28
29
30
31
32

~ 27 ~

Anda mungkin juga menyukai