9132 6 - Algoritma Dan Pemrograman
9132 6 - Algoritma Dan Pemrograman
~1~
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.................................................................................................................................................................................... 2
1. Alur Tujuan Pembelajaran.................................................................................................................................................................... 3
2. Deskripsi Pertemuan............................................................................................................................................................................... 3
3. pertemuan 1 (2 JP)................................................................................................................................................................................... 4
A. Pendahuluan........................................................................................................................................................................ 4
B. Kegiatan Inti......................................................................................................................................................................... 5
C. Penutup.................................................................................................................................................................................. 7
D. Model Pembelajaran, Metode Pembelajaran, dan P5........................................................................................7
E. Asesmen................................................................................................................................................................................. 7
F. Refleksi dan Tindak Lanjut............................................................................................................................................ 9
4. Pertemuan 2 (2 JP).............................................................................................................................................................. 10
A. Pendahuluan..................................................................................................................................................................... 10
B. Kegiatan Inti...................................................................................................................................................................... 11
C. Penutup............................................................................................................................................................................... 15
D. Model Pembelajaran, Metode Pembelajaran, dan P5.....................................................................................15
E. Asesmen.............................................................................................................................................................................. 15
F. Refleksi dan Tindak Lanjut......................................................................................................................................... 17
5. Pertemuan 3 (2JP)............................................................................................................................................................... 19
A. Pendahuluan..................................................................................................................................................................... 19
B. Kegiatan Inti...................................................................................................................................................................... 19
C. Penutup............................................................................................................................................................................... 21
D. Model Pembelajaran, Metode Pembelajaran, dan P5......................................................................................................21
E. Asesmen............................................................................................................................................................................................... 21
F. Refleksi dan Tindak Lanjut.......................................................................................................................................... 23
6. Pertemuan 4 (2 JP).............................................................................................................................................................. 25
Tes Formatif........................................................................................................................................................................... 25
~2~
1. Alur Tujuan Pembelajaran
2. Deskripsi Pertemuan
Perte Aktivitas Asesmen
muan
1 Mengenali Algoritma dan Aktivitas 1 :
Pemrograman. Menyusun Algoritma
2 Mengenali objek-objek dan Aktivitas 2 :
memahami perintah/instruksi Menyebutan objek-objek dan memahami perintah atau
dalam sebuah pemrograman. instruksi dalam sebuah pemrograman.
3 Mengembangkan karya digital Aktivitas 3 :
kreatif (game, animasi, dan Mengembangkan game scratch
presentasi)
4 Mengembangkan karya digital Aktivitas 4 :
kreatif (game, animasi, dan Mengembangkan game scratch
presentasi)
~3~
3. Pertemuan 1 (2 JP)
A. Pendahuluan
Sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai siswa dipersilakan berdoa dan dipimpin oleh ketua kelas
atau wakil siswa lainnya, biasanya bergantian.
Guru melakukan presensi dan mempersiapkan kesiapan siswa serta kebersihan kelas.
Guru melakukan energizer atau memberi semangat kepada siswa.
Guru menyampaikan manfaat belajar materi ini.
Guru melakukan apersepsi sebagai berikut.
~4~
B. Kegiatan Inti
Algoritma urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu.
Jenis algoritma :
1. Algoritma sekunsial
Yaitu langkah-langkah algoritma berjalan secara beruntun lurus ke bawah.
Contoh :
Instruksi 1
Instruksi 2
Instruksi 3
Instruksi n
2. Algoritma pengulangan
Yaitu suatu algoritma yang mengandung proses pengulangan perintah yang sama sebanyak x kali.
Contoh :
Instruksi 1
Instruksi 2
Instruksi 2
Instruksi 2
3. Algoritma Percabangan
Yaitu suatu algoritma yang menerapkan proses pengujian.
Instruksi 1
Instruksi
True or
False
Penyajian Algoritma:
Pseudocode dan Flowchart
Penyajian algoritma Pseudocode yaitu menyajikan algoritma dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
Perintah-perintah yang popular digunakan yakni if (jika), else (atau), then(maka), underscore (_),
koma, titik, kutip, an lain-lain.
Contoh :
Atau
~5~
Penyajian algoritma Flowchart yaitu menyajikan algoritma dengan menggunakan diagram alir.
Simbol Keterangan
Mulai :
Simbol yang menandai program dimulai atau
selesai.
Instruksi :
Simbol yang mewakili perintah untuk melakukan
suatu hal.
Keputusan :
Simbol yang melambangkan pengambilan
keputusan sebelum berlanjut ke tahap
berikutnya.
Contoh :
~6~
C. Penutup
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya perihal materi yang belum dipahami.
Bersama-sama membuat kesimpulan dan umpan balik kepada siswa. Setelah membuat kesimpulan
kembali menguatkan materi yang telah disampaikan. Guru memberikan reward kepada siswa yang
dapat menjawab soal dengan tercepat atau siswa yang amat baik dalam mengikuti pembelajaran. Guru
menyampaikan materi yang akan disampaikan pada pertemuan berikutnya.
E. Asesmen
Buatlah sajian algoritma dari pilihan judul berikut ke dalam Pseucode dan Flowchart?
1. Algoritma membuat kopi
2. Algoritma membuat mie goring
3. Algoritma membuat Nasi
4. Algoritma memakai Pakaian
5. Algoritma mngecas
Ponsel Jawaban :
Pengguna menyiapkan
gelas Pengguna
menyiapkan kopi
Tambahkan gula
~7~
Pedoman penskoran :
Siswa melakukan seluruh aturan yang ada yaitu 10:
1. Input masukan pada Pseudocode
2. Input instruksi pada Pseudocode
3. Input Keluaran pada Pseudo code
4. Terdapat perintah if, else, then, _, koma, kutip, dll.
5. Bahasa yang digunakan sesuai (masuk akal dan sopan)
6. Terdapat simbol memulai
7. Terdapat simbol instruksi
8. Terdapat simbol keputusan
9. Terdapat bahasa/kata di dalam simbol
10. Bahasa yang digunakan sesuai (masuk akal dan sopan)
Penilaian :
Nilai Siswa = skor perolehan : skor maksimal x 100
No Nama Skor Nilai
1 ADILSYUKUR NARENDRA NUSANTARA
2 AHMAD UJE RIFAI
3 AIRA SALSABILA H
4 ARELANDO AHZA PUTRA
5 BALQIS SIREGAR
6 DHABIT MUHAMMAD FAQIH
7 DZAKWAN AUFA AZIZ
8 EVAN GAVRIEL ALDEN
9 FABIO QALBI ABIGAR
10 FERDY TIMOTY
11 GABRIEL GUNADI LESMANA
12 HANA NABILA ZAHRA
13 INDRIANA APRILIANI
14 MICHKAEL SINAGA
15 RAISYA ZAHRA MALIKA
16 RAKHA NADIF NOVIYANTO
17 RENO RADITY0
18 RIZKY ATHARI RAMADHAN
19 SAZKIA ZAHHIRA
20 SIFFANA AYU AURAINI
21 STEVEN BELA SAKTI NOVANTINO PAKPAHAN
22 SYAHHILA PUTRI AUFA
23 SYIFA NADHIRA HARSI
24 ZAIRUL ARIF BANGSAWAN
25 ZEVANA NIKITA ALICIA SUHERMAN
26 ZHAFIRRA NAJWA HERMAWAN
27
28
29
30
31
32
~8~
F. Refleksi dan Tindak Lanjut
Refleksi Siswa
No Aspek Refleksi
Siswa
1 Apakah materi analisa data ini menarik?
2 Apakah kamu bisa mengikuti proses pembelajaran dengan baik?
3 Apakah kamu dapat memahami materi algoritma ini?
4 Apakah kamu dapat menjelaskan pengertian algoritma, jenis-jenis
algoritma, dan penyajian algoritma dalam materi ini?
5 Apakah kelemahan dari diri kamu ketika belajar materi ini ?
6 Apakah kamu sudah menyelesaikan tugas dari guru secara tepat waktu ?
7 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik kamu dari kegiatan belajar
mengajar hari ini?
Refleksi Guru
No Aspek Refleksi
guru
1 Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan sudah berhasil dengan
baik?
2 Apakah seluruh siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik ?
3 Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar materi ini?
4 Apakah ada siswa yang memiliki minat belajar lebih dan berkeinginan
mengeksplorasi lebih dari materi ini?
5 Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang Anda gunakan ?
6 Apakah kekurangan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
7 Apakah kelebihan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
8 Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
9 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik dari kegiatan belajar mengajar
hari ini ?
Tindak lanjut untuk memperbaiki yang kurang dan mengembangkan yang sudah baik menjadi lebih
baik lagi.
~9~
4. Pertemuan 2 (2 JP)
A. Pendahuluan
Sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai siswa dipersilakan berdoa dan dipimpin oleh ketua kelas
atau wakil siswa lainnya, biasanya bergantian.
Guru melakukan presensi dan mempersiapkan kesiapan siswa serta kebersihan laboratorium
komputer.
Guru melakukan energizer atau memberi semangat kepada siswa.
Guru melakukan apersepsi sebagai berikut.
Pernahkah kalian mengenal pemrograman scratch? Apa saja isinya atau objek-objeknya? Dan
bagaimana cara menggunakannya?
~ 10 ~
B. Kegiatan Inti
Guru menjelaskan tampilan dari pemrograman scratch.
Tampilan Scratch:
~ 11 ~
Script Merupakan tempat
Area menerapkan script
atau kode terhadap
sprite yang
ditampilkan.
~ 12 ~
~ 13 ~
Sprite Merupakan tempat
List mengatur dan
mengganti tampilan
sprite. Sprite ini
berisikan blok-blok
perintah yang
dirancang agar
menjadi interaktif,
seperti bergerak,
memiliki suara, dan
lain-lain.
Setelah menjelaskan materi tersebut, Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses
program scriptch dan mengerjakan seperti contoh sesuai yang diajarkan.
Guru aktif berjalan mendekati siswa guna membantu dan memantau siswa dalam mengerjakan tugas
tersebut.
1. Memberi judul pada laman Menu.
~ 14 ~
5. Pada Sprite List pilih storage yang kalian inginkan
~ 15 ~
C. Penutup
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya perihal materi yang belum dipahami.
Bersama-sama membuat kesimpulan dan umpan balik kepada siswa. Setelah membuat kesimpulan
kembali menguatkan materi yang telah disampaikan. Guru memberikan reward kepada siswa yang
dapat menjawab soal dengan tercepat atau siswa yang amat baik dalam mengikuti pembelajaran. Guru
menyampaikan materi yang akan disampaikan pada pertemuan berikutnya.
D. Model Pembelajaran, Metode Pembelajaran dan Penguatan Proyek Profil Pelajar Pancasila
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode Pembelajaran : Metode Praktikum
Penguatan Proyek Profil Pelajar Pancasila : Gotong Royong, Pantang menyerah.
E. Asesmen
Kenalilah tampilan atau objek-objek yang ada pada scrath:
1. Buatlah judul pada menu scrat?
2. Input move, looks, dan sound seperti gambar berikut pada Script?
a. Input Move
b. Input Looks
~ 16 ~
4. Klik bendera hijau pada canvas.
Jawaban :
1, 2, 3, 4, dan 5
Pedoman penskoran :
Siswa dapat melakukan seluruh instruksi yang ada (7 instruksi)
~ 17 ~
Penilaian :
Nilai Siswa = skor perolehan : skor maksimal x 100
~ 18 ~
Refleksi Guru
No Aspek Refleksi
guru
1 Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan sudah berhasil dengan
baik?
2 Apakah seluruh siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik ?
3 Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar materi ini?
4 Apakah ada siswa yang memiliki minat belajar lebih dan berkeinginan
mengeksplorasi lebih dari materi ini?
5 Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang Anda gunakan ?
6 Apakah kekurangan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
7 Apakah kelebihan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
8 Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
9 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik dari kegiatan belajar mengajar
hari ini ?
Tindak lanjut untuk memperbaiki yang kurang dan mengembangkan yang sudah baik menjadi lebih
baik lagi.
~ 19 ~
5. Pertemuan 3 (2 JP)
A. Pendahuluan
Sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai siswa dipersilakan berdoa dan dipimpin oleh ketua kelas
atau wakil siswa lainnya, biasanya bergantian.
Guru melakukan presensi dan mempersiapkan kesiapan siswa serta kebersihan laboratorium
komputer.
Guru melakukan energizer atau memberi semangat kepada siswa.
Guru melakukan apersepsi sebagai berikut.
Dapatkah kalian membuat proyek atau permainan dari program scratch?
https://scratch.mit.edu/projects/796119771
Buka program scratch pada perangkat Komputer atau laptop yang ada pada ruangan lab tersebut.
Bagaimana membuat judul ?
Bagaimana memilih scripts ?
Bagaimana menaruh script pada scripts area ?
Bagaimana menjalankan dan menghentikan sprite?
Bagaimana memilih backdrop?
Jawaban dari pertanyaan itu semua kita akan praktikkan di lab komputer ini.
B. Kegiatan Inti
Guru menjelaskan bagaiman membuat judul?
~ 20 ~
Guru menjelaskan meletakkan sprite pada Script Area
Setelah menjelaskan materi tersebut, Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses
program scartch dan mengerjakan seperti contoh sesuai yang diajarkan.
Guru aktif berjalan mendekati siswa guna membantu dan memantau siswa dalam mengerjakan tugas
tersebut.
~ 21 ~
C. Penutup
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya perihal materi yang belum dipahami.
Bersama-sama membuat kesimpulan dan umpan balik kepada siswa. Setelah membuat kesimpulan
kembali menguatkan materi yang telah disampaikan. Guru memberikan reward kepada siswa yang
dapat menjawab soal dengan tercepat atau siswa yang amat baik dalam mengikuti pembelajaran. Guru
menyampaikan materi yang akan disampaikan pada pertemuan berikutnya.
D. Model Pembelajaran, Metode Pembelajaran dan Penguatan Proyek Profil Pelajar Pancasila
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode Pembelajaran : Metode Praktikum
Penguatan Proyek Profil Pelajar Pancasila : Gotong Royong, Pantang Menyerah.
E. Asesmen
Buatlah proyek program scratch dengan memperhatikan instruksi berikut.
1. Menggunakan objek menu untuk membuat judul.
2. Menggunakan objek script untuk membuat proyek.
3. Menggunakan objek Script Area untuk membuat proyek.
4. Menggunakan objek Canvas untuk membuat proyek.
5. Menggunkan Sprite List untuk membuat proyek.
Jawaban :
1. Objek menu untuk membuat judul
~ 22 ~
4. Objek Canvas untuk menjalankan dan menghentikan sprite
~ 23 ~
Pedoman penskoran :
Siswa dapat melakukan seluruh aturan yang ada (5 aturan)
Penilaian :
Nilai Siswa = skor perolehan : skor maksimal x 100
~ 24 ~
7 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik kamu dari kegiatan belajar
mengajar hari ini?
Refleksi Guru
No Aspek Refleksi
guru
1 Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan sudah berhasil dengan
baik?
2 Apakah seluruh siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik ?
3 Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar materi ini?
4 Apakah ada siswa yang memiliki minat belajar lebih dan berkeinginan
mengeksplorasi lebih dari materi ini?
5 Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang Anda gunakan ?
6 Apakah kekurangan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
7 Apakah kelebihan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
8 Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
9 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik dari kegiatan belajar mengajar
hari ini ?
Tindak lanjut untuk memperbaiki yang kurang dan mengembangkan yang sudah baik menjadi lebih
baik lagi.
~ 25 ~
6. Pertemuan 4 (2 JP)
Penilaian Formatif (Membuat proyek program Scratch) Waktu : 80 Menit
Buatlah proyek dengan program Scratch dengan tema “Kucing Bermain Bola di Kamar”
Perhatikan menu, scripts, Script Area, Canvas, dan Sprite List. Kemudian proyek tersebut simpan
atau share kepada teman kalian dengan menggunakan copy link.
Jawaban :
Pedoman penskoran :
Siswa dapat melakukan seluruh instruksi yang ada (6 instruksi)
1. Menggunakan Menu
2. Menggunakan Scripts
3. Menggunakan Script Area
4. Menggunakan Canvas
5. Menggunakan Sprite List
Menyimpan proyek (https://scratch.mit.edu/projects/796119771)
Penilaian :
Nilai Siswa = skor perolehan : skor maksimal x 100
~ 27 ~