Anda di halaman 1dari 92

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-LEARNING

PADA SMA NEGERI 1 TIGO NAGARI


DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMPROGRAMAN
PHP DAN DATABASE MYSQL

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh :
INDAH SARI
20101156110007

Pembimbing 1 Pembimbing 2

Popi Radyuli, S.Pd, M.Pd.T Menrisal, M.Pd


NIDN : 1003038901 NIDN : 1015078403

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK”
PADANG
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala, Sholawat serta salam

semoga selalu tercurahkan kepada Rasulullah Shalallahu ‘Alaihi Wasallam.

Alhamdulillah penulis dapat menyelesaikan tugas proposal skripsi ini yang berjudul

“Perancangan Sistem Informasi E-Learning Pada SMA Negeri 1 Tigo Nagari

Dengan Menggunakan Bahasa Pemograman PHP dan DATABASE MySQL”.

Proposal skripsi ini merupakan syarat penting untuk penulis bisa memperoleh gelar

Sarjana Pendidikan, jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Putra

Indonesia “YPTK” Padang. Semoga dengan selesainyan penulisan proposal skripsi

ini bisa menjadi referensi untuk penelitian yang berkelanjutan dalam upaya

mengikuti dan ikut mengambil peran dalam kemajuan teknologi yang berkembang

sangat pesat sekali pada saat ini.

Dalam menyelesaikan penulisan proposal skripsi ini tidak lepas dari bantuan

banyak pihak, untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Allah SWT yang selalu melimpahkan rahmat dan Karunia-Nya serta telah

memberikan nikmat yang tiada hentinya sehingga penulis dapat melakukan semua

aktifitas termasuk kegiatan Penulisan Proposal Skripsi ini.

2. Orang Tua penulis yang telah memberikan dukungan moral dan spiritual serta

mendoakan yang terbaik untu penulis.

3. Bapak Prof Dr. H. Sarjon Defit, M.Sc. selaku Rektor Universitas Putra Indonesia

“YPTK” Padang.

4. Bapak Dr.Indra Wijaya, S.Pd, M.Pd.T, sebagai Dekan Fakultas Pendidikan Teknik

ii
Informatika UPI YPTK Padang.

5. Ibu Rini Sefriani, M.Pd, sebagai Wakil Dekan I Fakultas Pendidikan Teknik

Informatika UPI YPTK Padang.

6. Bapak Menrisal, S.Pd, M.Pd, sebagai Wakil Dekan II dan III Fakultas Pendidikan

Teknik Informatika UPI YPTK Padang, serta sebagai dosen pembimbing II selama

pelaksanaan penulisan proposal skripsi ini.

7. Ibu Popi Radyuli, S.Pd,M.Pd,T sebagai Ketua Jurusan Pendidikan Teknik

Informatika UPI YPTK Padang, dan sebagai dosen pembimbing I selama

pelaksanaan penulisan proposal skripsi ini.

8. Seluruh Staf Dosen, Karyawan dan Karyawati di lingkungan Universitas Putra

Indonesia “YPTK” Padang yang telah banyak mendidik dan mengajarkan penulis

dalam berbagai ilmu.

9. Kepada teman – teman saya yang telah berpartisipasi dalam membantu penulis

dalam menyelesaikan proposal skripsi ini.

Jika masih terdapat kekurangan dalam tulisan ini penulis dengan senang hati

untuk menerima masukan dan saran demi kebaikan dan kebergunaan proposal

skripsi ini.

Padang, Oktober 2023

INDAH SARI
20101156110007

iii
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL....................................................................................................i

KATA PENGANTAR.................................................................................................ii

DAFTAR ISI...............................................................................................................iv

DAFTAR GAMBAR..................................................................................................vi

DAFTAR TABEL.....................................................................................................vii

BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah..................................................................................1
B. Identifikasi Masalah........................................................................................8
C. Fokus Penelitian..............................................................................................8
D. Rumusan Masalah...........................................................................................9
E. Tujuan Penelitian............................................................................................9
F. Manfaat Penelitian........................................................................................10
G. Spesifikasi Produk yang di rancang dan dibuat............................................11
BAB II. KAJIAN TEORI
A. Landasan Teori...........................................................................................13
B. Penelitian yang Relevan.............................................................................50
C. Keranngka Berpikir....................................................................................52
D. Pertanyaan Penelitian..................................................................................53

BAB III METODE PENELITIAN


A. Jenis Penelitian............................................................................................55
B. Model Pengembangan..................................................................................56
iv
C. Subjek Penelitian..........................................................................................58
D. Tempat dan Waktu Penelitian......................................................................62
E.Tahapan Pengembangan...............................................................................62
F. Tujuan Perancangan....................................................................................62
G. Merancang Antar Muka Sistem (Interface).................................................64
H. Rancangan Flowchart Menu Play...............................................................67
I. Tahap Analisis.............................................................................................72
J. Rancangan Pengujian...................................................................................77
K. Kebutuhan Hardware dan Software...........................................................79
L. Rancangan Pengujian.................................................................................79
M. Kebutuhan Hardware dan Software............................................................81

DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................85

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Kerucut pengalaman Edgar Dale.................................................................21


2. Struktur pengenalan pola (http://www.slideshare.net)................................41
3. Kerangka Berpikir........................................................................................53
4. Langkah-langkah penggunaan Metode Research......................................56
5. Model Pengembangan ADDIE..................................................................... 58
6. Tampilan dalam Halaman Utama................................................................73
7. Desain menu materi......................................................................................74
8. Desain from modul ajar................................................................................75
9. Desain evaluasi...............................................................................................76
10. Desain from halaman about..........................................................................76
11. Menu profile...................................................................................................77
12. Flowchart menu play.....................................................................................77

vi
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Data Siswa yang memiliki android.....................................................................6


2. Versi Android dari tahun 2007 sampai 2022...................................................43
3. Indikator Ketercapaian Tujuan Pembelajaran IPAS SMK Negeri 2
Panyabungan.......................................................................................................47
4. Kisi Kisi Angket Validator................................................................................64
5. Penilaian Jawaban Validator............................................................................64
6. Kisi-Kisi Angket Praktikalitas..........................................................................65
7. Penilaian Jawaban..............................................................................................65
8. Kisi-Kisi Angket Praktikalitas..........................................................................66
9. Penilaian Jawaban..............................................................................................67
10. Penilaian Jawaban validitas..............................................................................67
11. Klasifikasi Aspek Penilaian...............................................................................69
12. Penilaian Praktikalitas.......................................................................................70
13. Penilaian Efektivitas...........................................................................................71

vii
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu alat dalam pembudayaan manusia.

Melalui pendidikan manusia akan mengetahui segala sesuatu yang tidak

diketahuinya. Pendidikan juga merupakan hak dan keharusan seluruh umat

manusia, walaupun ada pada masa-masa tertentu pendidikan tidak diberikan

secara merata kepada seluruh manusia. Hak untuk mendapatkan pendidikan

harus disetarakan dengan kesempatan dan kemampuan. Undang-undang No.

20 tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional pada pasal 2 menjelaskan

bahwa: Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan

membentuk watak serta peradaban yang bermartabat dalam rangka

mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi

peserta didik agar menjadi manusia beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang

Maha Esa, berakhlak mulia, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga

negara yang demokratis dan bertanggung jawab.

Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang SIKDIKNAS Pasal 1 Ayat 20,

Pembelajaran adalah suatu proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran guru terlibat

secara mendalam di dalam berbagai kegiatan seperti menjelaskan, merumuskan,

membuktikan, menyimpulkan, dan mengklasifikasikan. Guru tidak sekedar

bertugas mentransfer pengetahuan, sikap, dan keterampilan mereka membantu

1
2

peserta didik menerjemahkan semua aspek itu kedalam perilaku-perilaku yang

berguna dan bermakna.

Menurut Hamdani (2011:21) pendidikan merupakan sebuah sistem yang

terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran atau

pelatihan agar peserta didik dapat mengembangkan potensi dirinya secara

efektif sehingga memiliki kekuatan spritual keagamaan, emosional,

pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan

yang diperlukan dirinya dan masyarakat. Melalui pendidikan pula sebagai aspek

kehidupan dikembangkan melalui proses belajar dan pembelajaran. Berbagai

masalah dalam proses belajar perlu dilaraskan dan distabilkan agar kondisi

belajar tercipta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai serta diperoleh

seoptimal mungkin untuk melengkapi komponen belajar dan pembelajaran di

sekolah, sudah seharusnya guru memanfaatkan media atau alat bantu yang

mampu merangsang pembelajaran secara efektif dan efesien.

Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk

keperluan pembelajaran (Scramm dalam Rusman, 2012:159). Media ada yang

tinggal dimanfaatkan oleh guru (by utilization) dalam kegiatan pembelajaran,

artinya media tersebut dibuat oleh pihak tertentu (produsen media) dan guru

tinggal menggunakannya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran, begitu

juga media yang bersifat ilmiah yang tersedia dilingkungan sekolah juga

termasuk yang dapat langsung digunakan (by desain) sesuai dengan

kemampuan dan kebutuhan siswa. Media merupakan alat yang harus ada

apabila kita ingin memudahkan suatu pekerjaan. Perkembangan media


3

pembelajaran tidak terlepas dari pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini

yang sangat pesat dan hampir menyeluruh di semua kalangan, salah satunya

bidang pendidikan. Dengan adanya perkembangan teknologi di bidang

pendidikan akan menjadikan pendidikan pada saat ini lebih maju dan

berkembang sehingga masyarakat bisa hidup lebih kreatif dan berpendidikan.

Akan tetapi permasalahan yang sering muncul adalah bagaimana memanfaatkan

teknologi informasi dan komunikasi yang ada disekitar kita agar menunjang

proses pendidikan.

Perkembangan teknologi khususnya teknologi digital yang sangat pesat

ditandai dengan akses terhadap informasi yang meningkat. Perkembangan

tersebut selalu diiringi dengan munculnya peralatan teknologi yang semakin

canggih dan inovatif. Sumber daya manusia yang sangat maju dapat menciptakan

peralatan teknologi canggih. Di dunia pendidikan sangat penting menciptakan

kehidupan yang cerdas, terbuka, damai, dan demokratis. Oleh karena itu,

pembaharuan pendidikan harus dilakukan untuk meningkatkan kualitas

pendidikan secara mikro, harus ditemukan strategi atau pendekatan pembelajaran

yang efektif di kelas sehingga dapat memberdayakan potensi pelajar secara

maksimal.

Kegiatan pembelajaran merupakan kegiatan yang paling pokok dalam

keseluruhan proses pendidikan. Hal ini berarti bahwa pencapaian pendidikan

banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar mengajar dirancang dan

dijalankan secara profesional. Seperti pada masa kini dengan memanfaatkan


4

teknologi khususnya laptop dan internet sangat membantu dalam kegiatan

proses belajar mengajar. Teknologi berkembang sangat pesat, jauh

melampaui bidang-bidang teknologi lainya. Bahkan sampai awal abad ke-21

ini, dipercaya bahwa bidang teknologi masih akan terus pesat berkembang

dan belum terlihat titik jenuhnya sampai beberapa dekade mendatang. Pada

tingkat global, perkembangan teknologi ini telah mempengaruhi seluruh bidang

kehidupan umat manusia (Deni Darmawan 2012).

Tingkat pemahaman siswa yang berbeda menuntut guru atau pendidik

lebih efektif dalam menyampaikan materi. Dengan adanya media

pembelajaran dapat membantu guru menjadi lebih kreatif dam inovatif

dalam memberikan pembelajaran kepada siswa. Media pembelajaran digunakan

sebagai sarana belajar mengajar baik di sekolah maupun dimana saja yang

bertujuan untuk dapat meningkatkan mutu pendidikan.

Salah satu permasalahan pendidikan yang menjadi prioritas untuk segera

dicari pemecahannya adalah masalah kualitas pendidikan, khusunya kualitas

pembelajaran. Dari berbagai kondisi dan potensi yang ada, upaya yang dapat

dilakukan berhubungan dengan peningkatan kualitas disekolah adalah

pengembangan sistem pembelajaran yang berorientasi pada siswa (children

center) dan memfasilitasi kebutuhan siswa dan kebutuhan belajar yang

menantang, aktif, kreatif, inovatif, efektif dan menyenangkan dengan

mengembangkan dan menerapkan pembelajaran berbasis Teknologi Informasi

dan Komunikasi (Rusman, 2012:84).


5

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti pada semester ganjil

tahun ajaran 2023/2024. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial

(IPAS) kelas X SMK Negeri 2 Panyabungan, kurangnya sumber belajar yang

digunakan di sekolah seperti kurang lengkapnya buku panduan IPAS karena

keterbatasan buku yang ada di sekolah, sehingga siswa susah memahami materi

yang diajarkan. Media pembelajaran yang digunakan berupa media sosial

seperti WhatssApp dengan mengirimkan materi pembelajaran berbentuk

dokumen Microsoft Office Word atau Pdf yang menyebabkan kurangnya minat

belajar siswa dalam belajar. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis

teknologi lain seperti media interaktif dan pembelajaran berbasis Augmented

Reality dalam kegiatan pembelajaran belum ada, sehingga pada proses

pembelajaran menjadi membosankan. Pengajaran konvensional dengan guru

sebagai pusat pembelajaran tidak hanya dirasa menjenuhkan oleh para siswa,

kegiatan belajar dimana guru berperan sebagai pusat kegiatan pembelajaran

tidak mampu mengakomodir kemampuan, cara pemahaman dan gaya belajar

siswa yang berbeda. Selama ini pengajaran yang paling banyak dilakukan

adalah pengajaran dengan metode yang berpusat pada metode ceramah dan

tanya jawab.

Untuk mengatasi kendala-kendala dalam pembelajaran pada masa saat ini,

khususnya dalam meningkatkan pemahaman siswa yang masih rendah,

kurangnya motivasi dalam pembelajaran perlu dikembangkan bahan ajar yang

memperhatikan gaya dan kemampuan belajar siswa, mendukung pembelajaran

perseorangan dan mandiri, serta dapat memudahkan belajar siswa. Salah satu
6

alternatif pemecahan masalah di atas, yaitu dengan memanfaatkan kemajuan

teknologi informasi, yaitu aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented

Reality yang belum adanya media tersebut di SMK Negeri 2 Panyabungan pada

matapelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), maka dari

permasalahan tersebut diharapkan aplikasi media pembelajaran berbasis

Augmendted Reality ini dapat membantu dan memudahkan siswa dan guru

dalam pembelajaran berlangsung.

Berdasarkan wawancara dan observasi secara langsung penulis dengan

Ibu Safrina Siregar, S.Pd pada hari jum’at tanggal 10 November 2023 dengan

siswa kelas X di SMK Negeri 2 Panyabungan bahwa siswa/siswi di SMK

Negeri 2 Panyabungan pada umumnya telah mempunyai smartphone android

dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 1. Data Siswa yang memiliki android

Smartphone Android
Jumlah
No Kelas Tidak PERSENTASE
Siswa Memiliki
Memiliki
1 X.TKJ1 35 - 35 100%
2 X. TKJ2 35 - 35 100%
3 X,TKJ3 35 - 35 100%
4 X.TITL 35 - 35 100%
5 X.TAV 35 - 35 100%
6 X.TKR1 35 - 35 100%
7 X.TKR2 35 - 35 100%
8 X.DPIB 35 - 35 100%
9 X.TKP 35 - 35 100%
10 X.TSM1 35 - 35 100%
11 X.TSM2 35 - 35 100%
Jumlah 385 - 385 100%
Sumber : Guru IPAS SMK Negeri 2 Panyabungan
7

Berdasarkan pada tabel.1 dapat dijelaskan bahwa data siswa yang

memiliki smartphone android pada kelas X TKJ1, X TKJ2, X TKJ3, X TITL, X

TAV, X TKR1. X TKR2, X DPIB, X TKP, X TSM1, dan X TSM2 yang

berjumlah 385 siswa dimana setiap kelas semua siswa sudah memiliki

smartphone android dengan persentase 100%, karena kurikulum yang

diterapkan di SMK Negeri 2 Panyabungan yaitu kurikulum merdeka oleh

karena itu siswa/siswi dianjurkan mempunyai smartphone android. Siswa yang

tidak mempunyai smartphone android bisa meminjam kepada keluarganya atau

berdua dengan temannya.

Peneliti akan membuat media pembelajaran berbasis Augmented Reality,

jadi siswa tidak hanya belajar dengan media WhatsApp saja, tetapi siswa juga

dapat belajar sendiri dengan aplikasi yang akan dipasang pada smartphone

android dan bisa diakses kapanpun dan dimanapun. Media pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) berbasis Augmented Reality adalah media

pembelajaran yang tidak hanya dapat digunakan pada komputer saja, tetapi

media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini juga dapat digunakan pada

ponsel yang memiliki sistem operasi android oleh karena itu siswa diwajibkan

memiliki smartphone android dengan sistem operasi android agar dapat

menggunakan pembelajaran berbasis Augmented Reality.

Berdasarkan permasalahan pada latar belakang di atas, maka dirancang

sebuah media pembelajaran berbasis smartphone android yang berjudul :

“Perancangan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial


8

(IPAS) Menggunakan Augmented Reality Pada Kelas X Sekolah Menengah

Kejuruan Negeri 2 Panyabungan”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dikemukakan

diatas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah yang terdapat pada mata

pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPAS) kelas X di SMK Negeri 2

Panyabungan :

1. Kurangnya sumber belajar yang digunakan di sekolah, misalnya kurang

lengkapnya buku penunjang pembelajaran yang akan di ajarkan.

2. Media Pembelajaran yang digunakan berupa materi berbentuk dokumen

Microsoft Office Word atau Pdf yang dikirim melalui WhatsApp grup kelas.

3. Belum adanya penggunaan media pembelajaran berbasis android dan

Augmented Reality (AR) dalam kegiatan pembelajaran sehingga pada saat

proses pembelajaran menjadi membosankan.

4. Kurangnya minat belajar siswa dikarenakan pembelajaran hanya terpusat

pada guru.

C. Fokus Penelitian

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan diatas, agar

penelitian yang didapatkan lebih maksimal, maka penelitian ini difokuskan pada

Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Augmented


9

Reality (AR) Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial ( IPAS) Kelas X

T K J 1 SMK Negeri 2 Panyabungan Semester Ganjil Tahun Ajaran 2023/2024.

D. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimanakah menghasilkan aplikasi dengan menerapkan konsep

Augmented Reality (AR) pada mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan

Sosial (IPAS) kelas X SMK Negeri 2 Panyabungan Tahun Ajaran

2023/2024?

2. Bagaimanakah validitas, praktikalitas, dan efektifitas media pembelajaran

berbasis Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan

Alam dan Sosial (IPAS) kelas X SMK Negeri 2 Panyabungan Tahun Ajaran

2023/2024?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan perancangan ini adalah :

1. Untuk menghasilkan aplikasi dengan menerapkan konsep Augmented Reality

(AR) pada mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) kelas

X SMK Negeri 2 Panyabungan Tahun Ajaran 2023/2024.

2. Untuk mengetahui validitas, praktikalitas, dan fektifitas media pembelajaran

berbasis Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan


10

Alam dan Sosial (IPAS) kelas X SMK Negeri 2 Panyabungan Tahun

pelajaran 2023/2024.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari perancangan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

1. Bagi Peneliti

a. Sebagai salah satu persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan, Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Putra

Indonesia “YPTK” Padang.

b. Sebagai media untuk mengimplementasikan ilmu pengetahuan yang

telah diperoleh dari proses perkuliahan.

2. Peserta Didik

a. Media ini diharapkan dapat meningkatkan minat peserta didik dalam

proses belajar dan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial

(IPAS).

b. Media ini diharapkan dapat mempermudah peserta didik dalam

memahami materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial

(IPAS).

3. Bagi Pendidik

a. Media ini merupakan alat bantu untuk menyampaikan materi

pembelajaran yang dapat juga digunakan sebagai sumber materi

pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) .


11

b. Media ini diharapkan dapat membantu pendidik untuk menyampaikan

materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) dengan

lebih mudah dan jelas.

4. Bagi Pengembang Ilmuan

a. Dapat digunakan sebagai bahan untuk mengembangkan pengetahuan

serta sebagai bahan perbandingan bagi pembaca yang akan melakukan

penelitian.

G. Spesifikasi Produk yang di Rancang dan Dibuat

Produk yang dibuat dari peneliti ini adalah media pembelajaran IPAS

berbasis Augmented Reality (AR) pada kelas X TKJ1 SMK Negeri 2

Panyabungan. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran berbasis Augmented

Realty (AR) ini adalah agar siswa dapat belajar dengan praktis dan efektif, dan

siswa juga dapat menguasai konsep mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam

dan Sosial (IPAS) dengan benar. Secara lebih rinci spesifikasi produk yang

dibuat adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) Berbasis

Augmented Reality ini dapat dibuka pada sistem operasi android dengan

spesifikasi minimal android versi Oreo (8.0), dan Pie (9.0), android (10.0),

android (11.0), android (12.0), android (13.0). Dengan bantuan Adobe

unity yaitu sebuah tambahan untuk membantu pengoperasian media

pembelajaran berbasis android ini.


12

2. Media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) Berbasis

android ini dibuat dengan menggunakan Software aplikasi Augmented

Reality (AR) dan software Aplikasi tambahan pengolahan 3D seperti adobe

photoshop yang digunakan untuk pengolahan dan tata letak / layout gambar.

3. Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) berbasis

Augmented Reality (AR) ini disajikan dengan alat kontrol seperti tombol

lanjut, tombol kembali, tombol home, serta tombol-tombol yang terdapat

pada menu utama. Tombol ini dapat membantu memudahkan pengguna

untuk menuju halaman yang diinginkan.

4. Media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) berbasis

Augmenetd Reality (AR) ini dilengkapi dengan teks, gambar, dan animasi

yang menarik sehingga pengguna tidak bosan dalam menggunakan media ini.

5. Media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) berbasis

Augmented Reality (AR) ini memiliki halaman latihan dan evaluasi dalam

bentuk soal-soal objektif yang digunakan untuk mengukur sejauh mana

kemampuan siswa dalam menggunakan media ini.

6. RAM mininal 1 GB.

7. Layar dengan resolusi minimal 320 x 480 pixels.


BAB II
KAJIAN TEORI
A. Landasan Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Heinich, dalam buku Pembelajaran Berbasis Teknologi

Informasi Dan Komunikasi (Rusman dkk, 2012:169) media merupakan

alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan

bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara”

yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a

receiver).

Menurut AECT (Association of Education and communication

Technology) dalam buku teknologi komunikasi dan informasi

pembelajaran (Hamzah dkk, 2011:121) media adalah segala bentuk

dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi.

Berdasarkan kedua pendapat tersebut dapat di simpulkan media adalah

alat untuk komunikasi dalam menyampaikan pesan (Menrisal 2022).

Pembelajaran dikemukakan oleh para ahli salah satunya yaitu

Dimyati dan Mudjiono (2009:7) yang mengemukakan bahwa

pembelajaran adalah suatu persiapan yang dipersiapkan oleh guna

menarik dan memberi informasi kepada siswa, sehingga dengan persiapan

yang dirancang oleh guru dapat membantu siswa dalam menghadapi

tujuan. Menurut Rusman merupakan suatu sistem, yang terdiri dari

13
14

berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya.

Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode dan evaluasi.

Menurut Miarso (2004) berpendapat bahwa “Media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan

serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan

si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar”.

Secara umum, kedudukan media dalam sistem pembelajaran adalah

sebagai berikut :

1) Media sebagai alat bantu

2) Media sebagai alat penyalur pesan

3) Media sebagai alat penguatan (reinforcement)

4) Media sebagai wakil guru dalam menyampaikan informasi secara

lebih teliti, jelas, dan menarik (Kustandi dan Sutjipto, 2011 : 21)

Berdasarkan pengertian yang sudah diuraikan sebelumnya, maka

dapat penulis simpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat

mendorong minta dalam diri siswa sehingga dapat membuat siswa lebih

responsive dalam proses belajar pada diri siswa sehingga tujuan

pembelajaran dapat dicapai.

b. Ciri-Ciri Media Pembelajaran

Menurut Gerlach dan Ely (dalam Kustandi dan Sutjipto, 2011: 13)

mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media


15

digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin

guru tidak mampu melakukannya, yaitu :

1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,

melestarikan dan merekonstruksi, suatu peristiwa atau objek. Suatu

peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media

seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, compact disk

dan film. Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman

kejadian atau objek yang terjadi pada suatu waktu tertentu

ditransportasikan tanpa mengenal waktu.

2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media

memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari

dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan

teknik pengambilam gambar time-lapse recording. Di samping dapat

dipercepat, suatu kejadian dapat pula diperlambat pada saat

menayangkan kembali hasil suatu rekaman video.

3) Ciri Distributif (DistributiveProperty)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian

ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut

disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulasi pengalaman

yang relatif sama mengenai kejadian itu.


16

Berdasarkan paparan di atas dapat ditarik kesimpulan sesuatu

dikatakan media pembelajaran apabila mempunyai ciri-ciri : (1) ciri fikasatif,

(2) ciri manipulatif, (3) ciri distributif, (4) bentuk hardware maupun

software dan (5) mampu digunakan baik itu secara masal, kelompok

besar/kecil maupun perorangan.

c. Jenis Media Pembelajaran

Sanjaya (2012:172) berpendapat bahwa media pembelajaran dapat

diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana

melihatnya.

1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:

a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau

media yang hanya memiliki unsur suara.

b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat dan tidak

mengandung unsur suara.

c) Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur

suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.

2) Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke

dalam:

a) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak. Melalui

media ini siswa diharapkan dapat mempelajari hal-hal atau kejadian-

kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus menggunakan

ruangan khusus.
17

b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan

waktu seperti film, slide, video, dan lain sebagainya.

3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi

kedalam:

a) Media yang diproyeksikan, jenis media yang seperti ini

memerlukan alat proyeksi khusus seperti film projector untuk

memproyeksikan film, slide projector untuk memproyeksikan film

slide, dan OHP untuk memproyeksikan transparansi. Tanpa alat

pendukung ini, maka media tidak akan bisa berfungsi.

b) Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan,

radio, dan sebagainya.

Berdasarkan jenis media pembelajaran yang sudah diurakan

sebelumnya, maka dapa di simpulkan bahwa jenis media pembelajaran dapat

diklasifikasikan menjadi 3 yaitu : (1) dapat di lihat dari sifatnya seperti

media auditif, media visual, media audiovisual, (2) dapat dilihat dari

kemampuan jangkauanya dan (3) di lihat dari cara atau teknik pemakaianya.

d. Fungsi Media Pembelajaran

Berikut ini adalah beberapa fungsi media menurut Sanjaya (2012:169)

adalah:

1) Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu

Peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan

dengan foto, film, atau direkam melalui video atau audio, kemudian

peristiwa itu dapat disimpan dan digunakan apabila diperlukan.


18

2) Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu

Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan

pelajaran yang bersifat abstrak menjadi kongkret sehingga mudah

dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme. Misalkan untuk

menyampaikan bahan pelajaran tentang sistem peredaran darah pada

manusia dapat disajikan melalui film.

Selain itu, media pembelajaran juga bisa menampilkan objek

yang terlalu besar yang tidak mungkin dapat ditampilkan di dalam kelas,

atau menampilkan objek yang terlalu kecil yang sulit dilihat dengan

menggunakan mata telanjang. Benda atau objek yang terlalu besar

misalkan alat-alat perang, berbagai binatang buas, benda-benda langit

dan sebagainya. Untuk menampilkan objek tersebut guru dapat

memanfaatkan film, slide, foto-foto, atau gambar. Benda-benda yang

terlalu kecil, misalkan, bakteri, jamur, virus, dan lain sebagainya. Untuk

mempelajari objek tersebut dapat dimanfaatkan mikroskop, atau

microprojektor

3) Menambah gairah dan motivasi belajar siswa

Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa

sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran lebih meningkat.

Berdasarkan paparan yang di uraikan di atas dapat di simpulkan

fungsi media pembelajaran adalah bahwa penggunaan media dalam kegiatan

belajat mengajar memiliki pengaruh yang besar terhadap alat-alat indera

terhadap pemahaman isi pelajaran, secara nalar dapat di kemukakan bahwa


19

dengan penggunaan media akan lebih menjamin terjadinya pemahaman yang

lebih baik pada siswa.

e. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah

mempelancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran

akan lebih efektif dan efesien. Menurut Kemp dan Dayton (dalam

Arsyad, 2016:25) meskipun telah lama dasadari bahwa banyak keuntungan

penggunaaan media pembelajran, penerimaanya serta pengintegrasiannya

ke dalam program-program pengajaran berjalan amat lambat. Mereka

mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak

positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran dikelas

atau sebagai utama pembelajaran langsung sebagai berikut :

1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku, setiap pelajar yang melihat

atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama.

2) Pembelajaran bias lebih menarik, media dapat diasosiasikan

sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan

memperhatikan.

3) Pembelajaran lebih menjadi lebih interaktif dengan diterapkanya teori

belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi

siswa, umpan balik, dan penguatan.

4) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena

kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantar


20

pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan

kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.

5) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan

gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-

elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik,

spesifik, dan jelas.

6) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan dan

diperlukan terutama jika media pemebelajaran dirancang untuk

penggunaan secara individu.

7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses

belajar dapat ditingkatkan.

8) Peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif.

f. Penggunaan Media Pembelajaran

Menurut Edgar Dale (dalam Arsyad, 2016:13) penggunaan media

pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman

(cone of experience), yang memebutuhkan media seperti buku teks,bahan

belajar yang dibuat oleh guru dan audio – visual. Pada gambar 1 Edgar Dale

melukiskan bahwa semakin konkrit siswa mempelajarai bahan pelajaran,

maka semakin banyaklah pengalaman yang didapatkan.Tetapi sebaliknya, jika

semakin abstrak siswa mempelajari bahan pelajaran maka semakin sedikit

pula pengalaman yang akan didapatkan oleh siswa. Dari gambar diatas dapat

disimpulkan bahwa ketika penggunaan media pembelajaran lebih konkrit atau


21

dengan pengalaman langsung maka pesan (informasi) pada proses

pembelajaran yang disampaikan guru kepada siswa akan tersampaikan dengan

baik. Akan tetapi sebaliknya jika penggunaan media pembelajaran semakin

abstrak maka pesan (informasi) akan sulit untuk diterima siswa dengan kata

lain siswa menghadapi kesulitan dalam memahami dan mencerna apa yang

disampaikan oleh guru.

Gambar 1. Kerucut pengalaman Edgar Dale


Hal ini diperjelas oleh Arsyat (2011:7) yang meneyebutkan bahwa

“pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan perubahan

sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru

dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya”. Oleh karena itu,

penggunaan media pembelajaran akan memberikan dampak baik secara

langsung atau tidak terhadap pemerolehan dan pertumbuhan pengetahuan,

keterampilan dan sikap dari peserta didik atau siswa.

g. Pemilihan Media Pembelajaran

Media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran memerlukan

perencanaan yang baik. Heinich, dan kawan-kawan (dalam Arsyad,


22

2016:67) mengajukan model perencanaan penggunaan media yang efektif

dikenal dengan istilah ASSURE (Analize learner characteristic)

(menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran), State objective (

menyatakan atau merumuskan tujuan pembelajaran), Select or modify media

( memilih memodifikasi , atau merancang dan mengembangkan materi dan

media yang tepat), Utilize (menggunakan materi dan media) Require learner

response (meminta tanggapan dari sisiwa) and Evaluated (mengevaluasi

proses belajar). Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa

media merupakan bagian dari system instruksional secara keseluruhan. Ada

beberapa factor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu :

1) Keterbatasan sumber setempat. Artinya bila media yang

bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus

dibeli atau dibuat senduri.

2) Apakah untuk membeli atau untuk memproduksi sendiri ada dana , tenaga

dan fasilitasnya.

3) Faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media

yang bersangkutan untuk waktu yang lama. Artinya bias digunakan

dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapanpun serta

mudah dibawa dan dipindahkan.

4) Efektifitas dalam jangka waktu yang panjang. Dilihat dari segi teori

belajar, berbagai kondisi dan prinsip- prinsip psikologi yang perlu

mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media adalah

sebagai motivasi, perbedaan individual, tujuan pembelajaran, organisasi


23

isi, persiapan sebelum belajar, emosi, partisipasi umpan balik, penguatan

(reinforcement), latihan dan pengulangan dan penerapan.

2. Pembelajaran Berbasis Komputer


a. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) merupakan program

pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD Pembelajaran) berupa program

komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi judul, tujuan,

materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan

apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel

dalam Rusman (2012:153) yang menyatakan bahwa system komputer dapat

menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para

siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan

kedalam system computer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis

komputer.

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu cara atau

metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media

utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai penghubung antara siswa

dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa

mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam menangkap

pelajaran. Pembelajaran berbantuan komputer adalah aplikasi komputer

sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar

dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa


24

melalui pola interaksi dua arah melalui terminal computer maupun multi arah

yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga

diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia

(Emithu,2010).

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) sekarang ini banyak

dikenal dengan sebutan yaitu, multimedia pembelajaran interaktif, software

pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan komputer, CD

multimedia interaktif, media pembelajaran berbasis android dan lain

sebagainya. Dalam kajian ini penggunaan nama media pembelajaran

berbasis android lebih ditekankan padatulisan ini.

Media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan berupa

aplikasi android berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat dijalankan

pada perangkat bergerak berbasis android. Sehingga media pembebelajaran

yang dikembangkan dapat dijalankan kapanpun dan dimanapun. Media

pembelajaran ini termasuk dalam kategori media pembelajaran berbasis

mobile learning.

Istilah mobile learning (M-learning) mengacu kepada perangkat/divais

Teknologi Informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti Personal Digital

Assistant (PDA), telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran

dan pembelajaran Tamimuddin H, Muh (2007:1). M-learning merupakan

suatu cara dalam penyampain pembelajaran dengan memanfaatkan perangkat

mobile sebagai media penyimpananya (smartphone android). M-learning

memiliki kelebihan, menggunakan perangkat untuk mengaksesnya yang


25

berukuran kecil, sehingga pembelajaran dapat dilakukan dimanapun kapan

saja.

M-learning pada dasarnya merupakan bagian dari E-lerning, namun

antara keduanya terdapat perbedaan. Perbedaan antara M- learning dan E-

learning lebih terlihat pada perangkat yang digunakan, biasanya pada E-

leraning cenderung menggunakan perangkat komputer sebagai media,

sedangkan pada M-learning menggunakan perangkat mobile seperti

smartphone android, PDA dan lainya M-learning yang menggunakan

perangkat dengan ukuran yang lebih kecil, memiliki kelebihan dibandingkan

E-learning. Menurut Tamimuddin H. Muh (2007:2) kelebihan M-learning

dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah :

1) Dapat digunakan dimanapun dan kapanpun.

2) Kebanyakan divais bergerak memiliki harga yang relative lebih murah

dibandingkan harga PC Desktop.

3) Ukuran perangkat yang kecil dan ringan dari pada PC Desktop.

4) Dapat mengikut sertakan lebih banyak pembelajran kareana M- learning

memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-

hari.

b. Komponen dan Struktur PBK

PBK memiliki komponen-komponen antara lain :


1) Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukung.

2) Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program

komputer untuk mereprensentasikan materi perangkat ajar.


26

3) Braiware, pembuat system, pengajar, atau siswa.

Sedangkan struktur program yang dimiliki computer antara lain :

1) Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak).

2) Isi (pesan pembelajaran).

3) Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian

program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).

Keseluruhan komponen dan struktur diatas terintegrasi dalam sebuah

program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas,

kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat

pemahaman siswa.

c. Kategori PBK

Secara garis besar PBK dikategorikan menjadi dua, yaitu :

1) Computer – Based Training (CBT)

CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan computer dengan

memanfaatkan media CD-ROM dan disk-based sebagai media

pendidikan. Dengan media ini proses pendidikan melalui classroom tetap

dapat terlaksana sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus

berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam

memanfaatkan CBT.

2) Web – Based Training (WBT)

WBT sering diidentikkan dengan e-learning, dalam metode

ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga


27

memanfaatkan jaringan Internet sehingga seseorang yang akan belajar

bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun selagi

selagi terhubung dengan jaringan internet (Rossett, 2002).

Berdasarkan pengertian yang telah diuraikan maka dapat

disimpulkan bahawa Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

merupakan suatu cara atau metode pembelajaran yang menggunakan

aplikasi komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer

sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada

komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat

kecepatanya dalam menangkap pelajaran.

d. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip

sebagai berikut :

1) Berorientasi pada tujuan pembelajaran

Berdasarkan dalam mengembangkan pembelajaran berbasis

komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar

kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai setiap

kegiatan pembelajaran.

2) Berorientasi pada pembelajaran individual

Berdasarkan dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis computer

dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium

komputer. Hal ini sangat memberikan keluasan pada siswa untuk


28

menggunkan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuanya.

3) Berorientasi pada pembelajaran mandiri

Berdasarkan dalam pelakasanaan pembelajaran berbasis koputer

dilakukan secar mandiri, dimna guru hanya berperan sebagai

fasilitator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program

pembelajaran berbasis komputer.

4) Berorientasi pada pembelajaran tuntas

Berdasarkan dalam pembelajaran berbasis komputer semua siswa

harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang di kemas

dalam program pembelajaran berbasis computer, baik itu berupa pehaman

materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan

dengan benar.

Pembelajaran berbasis computer dapat disimpulkan yaitu suatu cara

atau model pembebelajaran yang menggunakan aplikasi computer dan

mobile learning. Jadi dengan adanya pembelajaran bebrbantu computer

sangat membantu dalam pembelajaran karena dapat menggabungkan

beberapa teks, audio. video, gambar, dan suara.

3. Augmented Reality (AR)

a. Pengertian Augmented Reality

AR merupakan suatu teknologi yang menggabungkan benda-benda

nyata yang di proyeksikan dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi

kedalam dunia nyata di lingkungan nyata melalui perantara sebuah kamera.

AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan


29

komputer, karena dapat membayangkan objek virtual ke lingkungan

pengguna. Orang yang mengamati akan merasa melihat benda dua dimensi

atau tiga dimensi tersebut dalam layar dengan sebuah marker sebagai titik

fokus acuan kamera.

Menurut Magdalena ( 2016 :184) pengembagan sebuah aplikasi yang

menggunakan AR dalam pendidikan. Aplikasi tersebut menginteragsikan

konten pendidikan geosains kedalam dunia nyata yang disebut field Play.

Field Play memiliki dua tujuan utama yakni meningkatkan akses informasi

sains yang berlimpah dalam lingkungan sekitar dan mempromosikan

pendidikan sains dalam skala besar.

Menurut AW Kien Sin (2010) AR adalah penggabungan benda-benda

yang ada di dunia maya kedalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi

maupun tiga dimensi yang dapat disentuh maupun dilihat. AR merupakan

cabang dari Virtual Reality. Dalam AR, informasi ditingkatkan atau

ditambahkan dengan menggabungkan komputer atau gadged untuk

mengeksplorasi informasi dan berinteraksi dengan benda-benda virtual.

b. Sejarah AR

Sejarah umum tentang AR sudah dimulai dari tahun 1957 – 1962, ketika

seorang penemu yang bernama Morton Heiling, seorang sinematografer,

menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual,

getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head mounted

display. Tahun 1975, seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan

videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek


30

virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan

virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.

Tahun 1992 mengembangkan AR untuk melakukan perbaikan pada pesawat

Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangakan salah satu

fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan

Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukkan manfaatnya pada

manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree

Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk

perkembangan Prototype AR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab

dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas,

mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukkan di

International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude

AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi

AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan

perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang

teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit

berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navi

gasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair

menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.


31

c. Jenis-jenis AR

AR memiliki banyak sekali jenisnya berdasarkan cara penerapan,

diantaranya :

1) Opaque Head Mounted Display

Penggunaan diatas satu mata, pengguna harus menginteraksikan

pandangan dunia nyata yang diamati melului yang tidak tertutup dengan

pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun,

ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia

nyata melalui rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis

untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.

2) Head Mounted Display

Salah satu cara untuk menerapkan AR adalah dengan melihat melalui

optik dari Head Mounted Display (HMD). Perangkat ini mengkombinasikan

optik di depan mata pengguna. Kombinasi optik tersebut membiarkan cahaya

masuk dari dunia nyata dan dunia maya dan memantulakan cahaya dari

monitor menampilkan gambar grafis. Hasilnya adalah kombinasi dari dunia

nyata dan dunia maya ditarik dalam monitor. Pada perancangan ini

menggunakan jenis HMD karena AR jenis ini mudah diterapkan dengan cara

yang mudah dipahami.

3) See Through Head Mounted Display

Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see through HMD menyerap

cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara

langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem
32

cermin yang di letakkan di depan mata penggunaan memantulkan cahaya dari

pencitraan grafis yang di hasilkan komputer. Pencitraan yang di hasilkan

merupakan gabungan optis dari pandangan atar dunia nyata dengan pencitraan

grafis.

4) Virtual Retinal Display

Virtual retinal display (VRD), atau disebut juga dengan retinal sacnning

display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata

pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat

menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang,

sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang

di proyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak

pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar ber resolusi tinggi.

Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun,

VRD yang ada kini masih merupakan prototype yang masih terdapat dalam

tahap perekembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang

masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

d. Teknik Pelacakan Pada AR

Pelacakan merupakan suatu metode yang diperlukan untuk mengaktifkan

pengukuran yang akurat mengenai bagaimana dan darimana konten tertambah

harus diberikan. Teknologi AR melibatkan pelacakan dari sudut pandang

pengguna. Akurasi pelacakan dalam beberapa aplikasi AR menjadi hal yang

sangat penting karena akan menemukan posisi objek yang di tambahkan ke

objek nyata secara tepat.


33

Teknik pelacakan AR ada tiga bagian yaitu :

1) Sensor Based Tracking Technique

Pada teknik sensor based tracking technique menggunakan bantuan

sensor untuk pelacakan marker seperti sensor magnetik, akustik, inersia,

optik dan mekanika sensor, masing-masing sensor tersebut memiliki

kelebihan dan kekurangan, miasalnya sensor magnetik dapat bekerja pada

cahaya terang namun mudah terpengaruh oleh bahan yang mengandung

logam yang dapat menganggu medan magnet. Sensor yang digunakan untuk

metode ini terus dikembangkan sehingga tingkat ke akuratan pada pelacakan

dapat terus meningkat. Sebagai contoh sensor ultrasonic dapat digunakan

untuk menyediakan area yang memilikicakupan yang luas, pengembangan

pada teknik ini terus di tingkatkan dan percobaan dalam menggabungkan

berbagai jenis sensor untuk pelacakan yang lebih akurat.

2) Vision Based Tracking Technique

Dalam metode ini bergantung pada cabang ilmu komputer vision atau

visi komputer untuk penerapannya. Teknik ini membuat objek marker visual

yang dilacak oleh kamera perangkat kemudian menjadi data visual yang

dapat diolah oleh kompuer, data tersebut akan dijadikan untuk menampilkan

objek pada AR. Pada perancangan aplikasi pengenalan organ tubuh manusia

pelacakan objek AR menggunakan metode Vision Based Tracking

Technique.
34

3) Hybrid Tracking Technique

Hybrid Tracking Technique adalah penerapan teknologi AR yang

menggabungkan teknik sensor based tracking dan Vision Based Tracking,

pada teknik ini kedua teknik sebelumnya dipakai untuk pelacakan marker

yang lebih akurat. Marker akan di lacak dengan sensor optik kemudian

informasi yang terdapat pada marker akan diterjemahkan dengan algoritma

komputer visi untuk menambahkan objek AR. Hybrid Tracking teknik ini

digunakan karena pada waktu penerapan AR dengan satu metode saja tidak

memberikan akurasi pelacakan yang kuat, oleh karena itu dikembangkan

teknologi yang dapat memberikan pelacakan yang lebih akurat. Sebagai

contoh Azuma mengusulkan bahwa teknologi AR dengan cakupan daerah

yang lebih luas dapat di bantu dengan sistem pelacakan menggunakan

Global Positioning System (GPS) atau penginderaan komputer visi.

4. Marker

a. Pengertian Marker

Marker adalah sebuah penanda yang dijadikan sebagai titik acuan

untuk memunculkan objek virtual dari aplikasi AR. Marker adalah suatu

pola yang didesain dalam bentik titik-titik hitam yang dapat dikenali oleh

webcam. Marker merupakan kunci dari AR. Informasi marker akan

digunakan untuk menampilkan objek 3D. Ada beberapa jenis marker yang

digunakan dalam pengaplikasian AR yaitu Template Marker, 2D barcode

Marcer, dan Imperceptibel Marker. Pada penelitian ini menggunakan

marker jenis Template Marker, cara kerja marker jenis ini adalah dengan
35

mencocokkan ukuran yang sama dengan marker dan dibandingkan dengan

ke empat posisi yang berbeda dari marker, marker yang diberi nilai

kesamaan tertinggi adalah marker yang benar. Orintasinya adalah sama pada

template yang paling sesuai, jika semua nilai di bawah dari ambang batas

maka sistem akan menolak marker. Fungsi utama dari marker dalam aplikasi

Augmented Reality (AR) adalah sebagai penanda atau titik referensi yang

memungkinkan perangkat untuk memahami dan melacak posisi, orientasi,

dan skala objek virtual yang akan ditampilkan di dunia nyata. Berikut ini

adalah fungsi utama marker:

1) Menetapkan titik fokus

Marker memberikan titik fokus yang jelas bagi aplikasi AR. Mereka

menunjukkan di mana seharusnya objek atau informasi virtual akan

muncul dalam pandangan pengguna.

2) Mengaktifkan interaksi AR

Ketika kamera perangkat mendeteksi marker, aplikasi AR dapat

mengenali pola atau citra marker, dan kemudian menanggapi dengan

menampilkan objek atau informasi virtual sesuai dengan instruksi yang

telah diprogramkan.

3) Menentukan posisi dan orientasi

Marker memungkinkan perangkat untuk memahami di mana

seharusnya objek AR muncul dalam ruang tiga dimensi. Ini mencakup

posisi relatif terhadap lokasi fisik pengguna dan orientasi objek terhadap

permukaan marker.
36

4) Mengukur skala objek virtual

Dengan memahami ukuran dan proporsi marker, aplikasi AR dapat

menyesuaikan skala objek virtual yang akan ditampilkan. Hal ini

memungkinkan objek untuk terlihat sebanding dengan lingkungan fisik

sekitarnya.

5) Memfasilitasi interaksi pengguna

Marker juga dapat berfungsi sebagai antarmuka atau pemicu untuk

interaksi pengguna dengan objek virtual. Sebagai contoh, ketika pengguna

memindahkan kamera mereka untuk mengarahkan ke marker, objek virtual

dapat bereaksi atau menampilkan informasi tambahan.

6) Memungkinkan penempatan objek 3D

Marker memungkinkan objek virtual untuk ditempatkan dengan tepat

di atas marker. Ini menciptakan ilusi bahwa objek tersebut ada dalam dunia

fisik.

7) Memastikan pengenalan yang akurat

Kualitas gambar atau pola marker mempengaruhi kemampuan

aplikasi AR untuk mengenali dan melacak posisi marker dengan akurat.

Marker yang jelas dan terdefinisi dengan baik lebih mungkin dikenali

dengan benar.

8) Mengintegrasikan informasi tambahan

Selain objek 3D, marker juga dapat digunakan untuk memicu

tampilan informasi tambahan atau media, seperti teks, gambar, atau video

yang terkait dengan objek virtual.


37

b. Jenis Marker

Ada beberapa jenis marker yang digunakan dalam aplikasi Augmented

Reality (AR), dan setiap jenis memiliki karakteristik dan kegunaan yang

berbeda. Pemilihan jenis marker tergantung pada tujuan aplikasi AR dan

karakteristik lingkungan di mana AR akan digunakan. Masing-masing jenis

marker memiliki kelebihan dan batasan, dan pilihan marker harus sesuai

dengan kebutuhan proyek AR yang sedang dikerjakan. Berikut adalah

penjelasan beberapa jenis marker yang umum digunakan dalam AR:

1) Marker gambar (Image Marker)

Jenis marker ini menggunakan gambar atau citra sebagai referensi.

Gambar tersebut dapat berupa foto, ilustrasi, atau desain khusus. Aplikasi

AR akan mengenali gambar tersebut dan menampilkan objek virtual atau

informasi terkait dengan gambar tersebut. Image marker sangat umum

digunakan dalam berbagai aplikasi AR, termasuk iklan interaktif,

permainan, dan pembelajaran.

2) QR Code marker

QR code (Quick Response code) adalah jenis barcode dua dimensi

yang dapat berisi informasi seperti tautan ke situs web atau teks. Aplikasi

AR dapat mengenali QR code dan mengekstrak informasi yang terkandung

di dalamnya. QR code sering digunakan dalam promosi produk,

pemasaran, dan pengenalan cepat terhadap informasi tambahan.


38

3) Marker tanda tangan (Signature Marker)

Marker tanda tangan adalah tanda tangan atau tandatangan digital

yang digunakan sebagai marker. Aplikasi AR akan mengenali pola tanda

tangan dan menampilkan informasi tambahan, seperti detail kontak atau

informasi terkait pemilik tanda tangan. Marker ini sering digunakan dalam

kartu nama digital atau identifikasi pemilik.

4) Marker marker lami (Natural Feature Marker)

Marker alami menggunakan fitur alami dalam lingkungan fisik

sebagai marker. Ini dapat mencakup elemen seperti wajah seseorang, objek

khusus, atau bagian-bagian bangunan. Aplikasi AR mengenali fitur alami

ini dan menempatkan objek virtual berdasarkan pola yang dikenali. Jenis

marker ini berguna dalam aplikasi pengenalan wajah, perbaikan panduan

lokasi (seperti pada navigasi mobil), dan lainnya.

5) Marker geolokasi (Geolocation Marker)

Marker geolokasi menggunakan koordinat GPS untuk menentukan

lokasi marker. Aplikasi AR akan mengenali lokasi spesifik dan

menampilkan objek virtual yang berkaitan dengan lokasi tersebut. Ini

digunakan dalam aplikasi yang melibatkan penjelajahan geografis, seperti

panduan wisata.

6) Marker realitas tertambah (AR Marker)

Marker AR khusus dibuat dengan pola tertentu yang dikenali oleh

aplikasi AR. Mereka dapat memiliki pola warna yang unik atau desain

yang dihasilkan secara khusus untuk pengenalan AR. Marker ini sering
39

digunakan dalam pengembangan aplikasi AR khusus, seperti proyek

pendidikan atau pelatihan industri.

7) Marker Audio (Audio Marker)

Jenis marker ini menggunakan sinyal audio atau nada yang dikenali

oleh perangkat. Aplikasi AR akan merespons terhadap sinyal audio dengan

menampilkan objek virtual atau informasi terkait. Ini dapat digunakan

dalam kombinasi dengan sinyal suara, seperti pada permainan berbasis

audio.

c. Marker Based Tracking

Pelacakan berdasarkan marker merupakan jenis pelacakan visual yang

palings ering digunakan karena pada prosesnya tidak memerlukan perangkat

tambahan dan kamera yang digunakan sudah menjadi bagian dari sistem AR

yang dibangun. Sedangkan pelacakan sensor akan membutuhkan perangkat

ekstra yang membuat sistem menjadi lebih kompleks dan mahal, dengan

demikian pengembang dapat memutuskan untuk menggunakan pelacakan

visual.

5. Citra Digital

Secara umum, pengelohan citra digital menunjuk pada pemrosesan

gambar dua dimensi menggunakan komputer. Dalam konteks yang lebih luas,

pengolahan citra digital mengacu pada pemrosesan setiap data dua dimensi.

Citra digital merupakan sebuah larik (array) yang berisi nilai-nilai real maupun

komplek yang di persentasikan dengan deretan bit tertentu.


40

Suatu citra dapat didefenisikan sebagai fungsi f(x,y) berukuran M baris

dan N kolom, dengan x dan y adalah koordinat spasial, dan amplitudo f di titik

koordinat (x,y) dinamakan intensitas atau tingkat keabuan dari citra pada titik

tersebut. Apabila nilai x, y dan nilai amplitudo f secara keseluruhan berhingga

(finite) dan bernilai diskrit maka dapat dikatakan bahwa citra tersebut adalah

citra digital.

6. Pengenalan Pola

Secara umum penegnalan pola (patten recognition) adalah suatu ilmu

untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan

pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu objek. Pola

sendiri adalah suatu entitas yang terdefenisi dan dapat diidentifikasikan serta

diberi nama. Sidik jari adalah contoh pola. Pola bisa merupakan kumpulan

hasil pengukuran atau pemantauan bisa dinyatakan dalam notasi vector atau

matriks.

a. Struktur Pengenalan Pola

Struktur dari sistem pengenalan pola terdiri atas sensor, suatu algoritma

atau mekanisme pencari fitur, dan algoritma untuk klasifikasi atau pengenalan

(bergantung pada pendekatan yang dilakukan) terdapat gambar struktur

pengenalan pola adalah sebagai berikut :


41

Gambar 2. Struktur pengenalan pola (http://www.slideshare.net)


Sensor berfungsi untuk menangkap objek dari dunia nyata dan

selanjutnya diubah menjadi sinyal digital (sinyal terdiri dari atas sekumpulan

bilangan) melalui proses digitalisasi. Pra-pengolahan berfungsi

mempersiapkan citra atau sinyal agar dapat menghasilkan ciri yang lebih baik

pada tahap berikutnya. Pada tahap ini sinyal informasi ditonjolkan dan sinyal

pengganggu (derau) diminalisasi. Pencari dan seleksi fitur berfungsi

menemukan karakteristik pembeda yang mewakili sifat utama sinyal dan

sekaligus mengurangi dimensi sinyal menjadi sekumpulan bilangan yang lebih

sedikit tetapi representative. Algoritma klasifikasi berfungsi untuk

mengelompokkan fitur ke dalam kelas yang sesuai. Algoritma deskripsi

berfungsi memberikan deskripsi pada sinyal.

b. Jarak

Jarak merupakan panjang lintasan yang ditempuh benda tanpa

memperhatikan arahnya. Jarak merupakan besaran skala. Dalam pengertian

sehari-hari, jarak dapat berupa estimasi jarak fisik dari dua buah posisi

berdasarkan kriteria tertentu. Dalam ilmu fisika, jarak adalah panjang lintasan

yang ditempuh oleh suatu objek yang bergerak, mulai dari posisi awal dan

selesai pada posisi akhir.


42

c. Sudut

Dalam matematika sudut didefenisikan sebagai bidang diantara dua

garis yang bertemu pada satu titik. Sudut merupakan bagian penting dari suatu

tata ruang atau bangun trigonometri. Hampir semua bangun trigonometri

memiliki sudut kecuali lingkaran.

7. Android

a. Pengertian Android

Menurut Hermawan (2011:1), Android merupakan Operating System

(OS) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang

dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan

masih banyak lagi.

Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google

merilis kodenya di bawah lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan

lisensi perizinan pada android memungkinkan perangkat lunak untuk

dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat,

operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Basis Android Mobile mengacu

pada platform atau sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi

yang dikembangkan. Dalam konteks ini, aplikasi yang dirancang untuk

memanfaatkan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran untuk

mengenalkan organ tubuh manusia akan dijalankan pada perangkat yang

menggunakan sistem operasi Android. Dengan memilih basis android mobile,

pengembang atau peneliti memastikan bahwa aplikasi yang mereka

kembangkan dapat diakses oleh sebagian besar pengguna mobile di seluruh


43

dunia. Ini juga memungkinkan pemanfaatan fitur-fitur canggih dari perangkat

android untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih kaya dan

interaktif.

b. Versi Android

Banyak Smartphone dan tablet yang mengunakan sistem operasi

dengan versi yang berbeda. Semakin versi tinggi fiturnya, semakin cangih

smartphone atau tablet tersebut. Beberapa Uraian versi Android dapat

dilihat pada tabel 2, yaitu :

Tabel 2.Versi Android dari tahun 2007 sampai 2022


Nomor
No Versi Nama Versi Tanggal Rilis

1 (Belum Android Beta 5 November 2007


memakai)
2 1.0 Android 1.0 23 September 2008
3 1.1 Android 1.1 9 Februari 2009
4 1.5 Cupcake 27 April 2009
5 1.6 Donut 15 September 2009
6 2.0 Eclair 26 Oktober 2009
7 2.0.1 Eclair 3 Desember 2009
8 2.1 Eclair 12 Januari 2010
9 2.2 Froyo 20 Mei 2010
10 2.2.1 Froyo 18 Januari 2011
11 2.2.2 Froyo 22 Januari 2011
12 2.2.3 Froyo 21 November 2011
13 2.3 Ginger Bread 6 Desember 2010
14 2.3.3 Ginger Bread 9 Februari 2011
15 2.3.4 Ginger Bread 28 april 2011
16 2.3.5 Ginger Bread 25 Juli 2011
17 2.3.6 Ginger Bread 2 September 2011
18 2.3.7 Ginger Bread 21 September 2011
19 3.0 Honeycomb 22 Februari 2011
20 3.1 Honeycomb 10 Mei 2011
21 3.2 Honeycomb 15 Juli 2011
44

22 3.2.1 Honeycomb 20 September 2011


23 3.2.2 Honeycomb 30 Agustus 2011
24 3.2.4 Honeycomb Desember 2011
25 3.2.6 Honeycomb Februari 2012
26 4.0.1 ICS(Ice Cream Sandwich) 18 Oktober 2011
27 4.0.2 ICS(Ice Cream Sandwich) 28 November 2011
28 4.0.3 ICS(Ice Cream Sandwich) 16 Desember 2011
29 4.0.4 ICS(Ice Cream Sandwich) 29 Maret 2012
30 4.1 Jelly Bean 9 Juli 2012
31 4.4 Kitkat 31 Oktober 2013
32 5.0 Lollipop 12 November 2014
33 5.1 Lollipop 25 Juni 2014
34 6.0 MarshMallow 5 Oktober 2015
35 7.0 Nougat 22 Agustus 2016
36 8.0 Oreo 21 Agustus 2017
37 9.0 Pie 06 Agustus 2018
38 10 Q 03 September 2019
39 11 Red Velvet Cake 08 September 2020
40 12 Snow Cone 04 Oktober 2021
41 13 Tiramisu 10 Februari 2022

Sumber :Yuniar Supardi (2022:5-6)

8. Mobile Learning / M Learning

a. Pengertian m-learning

Merujuk dari definisi tersebut maka, m-learning adalah model

pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.

Pada konsep pembelajaran tersebut m-learning membawa manfaat

ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi

materi yang menarik dan dapat diakses dari mana saja dan kapan saja.

Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau

layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada

pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian

pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-


45

learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile,

seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran

yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun.

b. Manfaat m-learning

Menurut Hermawan (2011:11-12) ada beberapa manfaat dari m

learning, yaitu:

1) Memberikan pembelajaran yang benar-benar dimanapun, kapanpun,

dan terpersonalisasi.

2) Dapat digunakan untuk menghidupkan, atau menambah variasi pada

pembelajaran konvensional.

3) Dapat digunakan untuk menghilangkan beberapa formalitas yang

dianggap pembelajar non-tradisional tidak menarik atau menakutkan, dan

dapat membuat pelajaran menjadi lebih menarik.

4) Dapat membantu memberikan dan mendukung pembelajaran

literasi, numerasi dan bahasa.

5) Memfasilitasi pengalaman belajar baik secara individu maupun

kolaboratif.

6) Dapat membantu melawan penolakan terhadap penggunaan ICT dengan

menyediakan jembatan antara buta teknologi telepon seluler dan PC.

7) Dapat membantu pembelajar mudah untuk tetap lebih fokus untuk waktu

yang lebih lama.


46

8) Dapat membantu meningkatkan percaya diri dan penilaian diri dalam

pendidikan.

9) Dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan adapun manfaat dari M-

Learning adalah dapat menghidupkan, atau menambah variasi pada

pembelajaran konvensional dan juga dapat membantu pembelajar mudah

untuk tetap lebih fokus untuk waktu yang lebih lama.

9. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS)

a. Pengertian Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS)

Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) adalah singkatan dari

"Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial". Ini merujuk pada mata pelajaran atau

bidang studi dalam kurikulum pendidikan yang mencakup dua komponen

utama: Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

1) lmu Pengetahuan Alam (IPA) : Merupakan cabang ilmu pengetahuan

yang mempelajari fenomena alam dan alam semesta secara umum. IPA

mencakup berbagai bidang seperti fisika, kimia, biologi, astronomi, dan

geologi. Tujuan dari IPA adalah untuk memahami, menjelaskan, dan

memprediksi fenomena alam dengan menggunakan metode ilmiah.

2) Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) : Merupakan cabang ilmu pengetahuan

yang mempelajari berbagai aspek kehidupan sosial, ekonomi, politik, dan

budaya manusia. IPS mencakup bidang seperti sejarah, geografi,

ekonomi, sosiologi, dan ilmu politik. Tujuan dari IPS adalah untuk

memahami interaksi dan dinamika antara manusia, masyarakat, dan

lingkungannya.
47

Pengajaran IPAS bertujuan untuk mengembangkan pemahaman dan

keterampilan siswa dalam memahami dunia alam dan sosial di sekitar

mereka. Hal ini juga bertujuan untuk mengajarkan siswa tentang konsep-

konsep kunci, prinsip-prinsip, dan metode ilmiah yang digunakan untuk

memahami dan memecahkan masalah dalam kedua bidang ini.

b. TP (Tujuan Pembelajaran) dengan IKTP dan Materi Pembelajaran

Tujuan Pembelajaran (TP) dengan Indikator Ketercapaian Tujuan

Pembelajaran (IKTP) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan

Sosial (IPAS) merupakan standar minimum yang harus di capai oleh

peserta didik dan menjadi acuan dalam mengembangkan kurikulum

di setiap suatu pendidikan.

Pencapaian pembelajaran dan tujuan pembelajaran di dasarkan pada

pemberdayaan peserta didik untuk mengembangkan kemampuan bekerja

ilmiah dan pengetahuan sendiri, secara rinci TP dan IKTP mata Pelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) yang di tunjuk untuk siswa SMK

Negeri 2 Panyabungan kelas X TKJ1dapat di lihat pada tabel di bawah:

Tabel 3. Indikator Ketercapaian Tujuan Pembelajaran IPAS SMK


Negeri 2 Panyabungan

Indikator Ketercapaian Materi


No Tujuan Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pembelajaran /
(IKTP) Topik / Subtopik
1.1 Peserta didik  Mengidentifikasi masalah Mengatasi
mampu dan bukti ilmiah Masalah
mengidentifikasi berdasarkan fenomena Lingkungan
1 masalah dan bukti yang diamati; Melalui Projek
ilmiah berdasarkan  Menerapkan konsep- IPAS
fenomena yang konsep IPAS untuk
diamati;
48

Indikator Ketercapaian Materi


No Tujuan Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pembelajaran /
(IKTP) Topik / Subtopik
1.2 Peserta didik menentukan pemecahan
mampu masalah lingkungan di
menerapkan sekitar siswa;
konsep-konsep  Merancang dan membuat
IPAS untuk purwarupa sebagai solusi
menentukan masalah lingkungan;
pemecahan  Mengomunikasikan
masalah purwarupa secara lisan,
lingkungan di tulisan, dan kegiatan;
sekitar siswa;  Merefleksi kegiatan
1.3 Peserta didik projek IPAS yang telah
mampu merancang dilakukan.
dan membuat
purwarupa sebagai
solusi masalah
lingkungan;
1.4 Peserta didik
mampu
mengomunikasikan
purwarupa secara
lisan, tulisan, dan
kegiatan;
1.5 Peserta didik
mampu merefleksi
kegiatan projek
IPAS yang telah
dilakukan.
2.1 Peserta didik  Menerapkan langkah- Mengembangkan
mampu langkah ilmiah untuk Projek Mitigasi
menerapkan membuat projek mitigasi Bencana
langkah-langkah bencana alam, bencana
ilmiah untuk nonalam, dan bencana
membuat projek sosial.
mitigasi bencana  Merencanakan
alam, bencana pembuatan projek
nonalam, dan mitigasi bencana alam,
2 bencana sosial. bencana nonalam, dan
2.2 Peserta didik bencana sosial.
mampu  Mendesain projek
merencanakan mitigasi bencana alam,
pembuatan projek bencana nonalam, dan
mitigasi bencana bencana sosial.
alam, bencana  Mengomunikasikan hasil
nonalam, dan projek mitigasi bencana
bencana sosial.
49

Indikator Ketercapaian Materi


No Tujuan Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pembelajaran /
(IKTP) Topik / Subtopik
2.3 Peserta didik alam, bencana nonalam,
mampu mendesain dan bencana sosial.
projek mitigasi
bencana alam,
bencana nonalam,
dan bencana
sosial.
2.4 Peserta didik
mampu
mengomunikasikan
hasil projek
mitigasi bencana
alam, bencana
nonalam, dan
bencana sosial.
3.1 Peserta didik  Menerapkan langkah- Mengembangkan
mampu langkah ilmiah untuk Teknologi
menerapkan membuat projek IPAS Pertanian dan
langkah- pengembangan teknologi Pangan untuk
langkah ilmiah pertanian dan pangan Mengatasi
untuk membuat untuk mengatasi stunting; Stunting
projek IPAS  Merencanakan
pengembangan pembuatan projek IPAS
teknologi pertanian pengembangan teknologi
dan pangan untuk pertanian dan pangan
mengatasi stunting; untuk mengatasi stunting;
3.2 Peserta didik  Mendesain projek IPAS
mampu untuk membantu
merencanakan mengatasi stunting; dan
pembuatan projek  Mengomunikasikan hasil
3 IPAS projek IPAS
pengembangan pengembangan teknologi
teknologi pertanian pertanian dan pangan
dan pangan untuk untuk mengatasi stunting.
mengatasi stunting;
3.3 Peserta didik
mampu mendesain
projek IPAS untuk
membantu
mengatasi stunting;
dan
3.4 Peserta didik
mampu
mengomunikasikan
hasil projek IPAS
pengembangan
50

Indikator Ketercapaian Materi


No Tujuan Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pembelajaran /
(IKTP) Topik / Subtopik
teknologi pertanian
dan pangan untuk
mengatasi stunting.
Sumber : Guru IPAS

B. Penelitian yang Relevan

Hasil penelitian yang relevan merupakan uraian sistematis tentang

hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti terdahulu yang relevan sesuai

dengan substansi yang diteliti. Fungsinya untuk memposisikan peneliti yang

sudah ada dengan penelitian yang akan dilakukan. beberapa penelitian yang

dianggap relevan dengan penelitian ini, diantaranya adalah :

1. Bagus Eko Pambudi. 2018. Skripsi dengan judul Perancangan dan

Pembuatan Media Pembelajaran Pengolahan Citra Digital Berbasis Android

Pada Kelas XI Multimedia SMK Negeri 4 Padang Tahun Ajaran 2018/2019.

Secara Keseluruhan penilaian uji validator terhadap media berbassis Android

sebesar 93.39% sehingga tingkat validitas dapat di interprestasikan

sangat valid digunakan. Hasil uji kepraktisan sebesar 87.37% sehingga

tingkat kepraktisannya dapat di interprestasikan praktis digunakan. Hasil

penilaian efektifitas sebesar 80.35% sehingga tingkat efektifitasnya dapat di

interprestasikan baik digunakan.

2. Hafizil Ziko S (2012) , Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran

Pada Perangkat Mobile Berbasis Android Mata Pelajaran Teknologi

Informasi dan Komunikasi Kelas X Semester Ganjil Pada Sekolah Menengah


51

Atas PGRI 2 Padang Tahun Ajaran 2015/2016, dengan Hasil Kevalidan oleh

penilaian uji validator terhadap perangkat mobile dalam pembelajran

Teknologi Informasi dan Komunikasi sebesar 82,00%, sehingga tingkat

validitas dapat di interprestasikan Valid digunakan. Kepraktisan terhadap

perangkat mobile dalam pembelajran Teknologi Informasi dan Komunikasi

sebesar 83,06%, sehingga tingkat praktikalitasnya dapat di interprestasikan

praktis digunakan. Keefektifan terhadap perangkat mobile dalam

pembelajran Teknologi Informasi dan Komunikasi Sebesar 82,00%,

sehingga tingkat efektifitasasnya dapat di interprestasikan baik digunakan.

3. Fiki Pratama (2019) skirpsi dengan judul Perancangan dan Pembuatan

Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Komputer Berbasis Android Kelas X

Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK ADZKIA Padang Tahun ajaran

2018/2019. Sarjana Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan Ilmu

dan Pendidikan Universitas Putra Indonesia ”YPTK” Padang.metode

penelitian dan pengembangan mengikuti prosedur dan pengembangan

(research and development) sugiyono (2014:298). Berdasarkan hasil

pengujian validitas yang di lakukan oleh validator secara keseluruhan

terhadap aplikasi media pembelajaran perakitan komputer sebesar 87,24%,

sehingga tingkat validitas dapat diinterprestasikan Sangat valid digunakan.

Hasil penelitian uji praktikalitas secara keseluruhan terhadap penilaian

aplikasi media pebelajaran perakitan komputer yaitu 90,6% sehingga tingkat

praktiklitas dapat diinterprestasikan Sangat praktis digunakan. Hasil pengujian


52

efektivitas secara keseluruhan terhadap aplikasi media pembelajaran sistem

komputer sebesar 89%, sehinga tingkat kepraktisan dapat diinterpresentasikan

Sangat efektif untuk digunakan.

C. Kerangka Berpikir

Berdasarkan latar belakang masalah dan kajian teori yang telah dipaparkan,

maka akan diadakan penelitian tentang perancangan dan pembuatan media

pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) sehingga akan mampu memotivasi

peserta didik agar dapat belajar lebih efektif. Dimana keungulan yang di miliki

media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) ini yaitu dapat belajar

mandiri dimana saja dan kapan saja dengan mengunakan smartphone

Android. Model kerangka berpikir pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar

berikut di bawah ini :


53

Gambar 3.Kerangka Berpikir

D. Pertanyaan Penelitian

Penelitian ini menghasilkan produk berupa Media Pembelajaran berbasis

Augmented Reality (AR) yang digunakan siswa untuk belajar mandiri dan
54

mengakses materi-materi pembelajaran. Kelebihan dari Media Pembelajaran

antara lain memungkinkan siswa belajar mandiri dengan materi pembelajaran

yang disediakan didalamnya, latihan, jadi pertanyaan peneliti adalah :

1. Apakah Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang

dirancang sudah valid digunakan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan

Alam dan Sosial (IPAS) kelas X TKJ1 SMK Negeri 2 Panyabungan Tahun

Ajaran 2023/2024 ?

2. Apakah Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang

dirancang sudah praktis digunakan pada mata pelajaran IPAS kelas X

TKJ1 SMK Negeri 2 Panyabungan Tahun Ajaran 2023/2024 ?

3. Apakah Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang

dirancang sudah efektif digunakan pada mata pelajaran IPAS kelas X

TKJ1 SMK Negeri 2 Panyabungan Tahun Ajaran 2023/2024?


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Perancangan dan pembuatan media pembelajaran berbasis Augmented

Reality (AR) pada mata pelajaran Informatika merupakan penelitian dan

pengembangan atau disebut dengan R&D (research and development).

Menurut Direktorat Tenaga Kependidikan dan Direktorat Jenderal

peningkatan Mutu Pendidikan dan Tenaga Kependidikan(2008) dalam buku

Made Teguh, dkk (2014) Penelitian dan pengembangan R&D atau sering

di sebut pengembangan adalah strategi atau metode penelitian yang cukup

ampuh untuk memperbaiki praktik pembelajaran. Yang dimaksud dengan

penelitian dan pengembangan adalah rangkaian proses atau langkah-langkah

dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau memperbaiki produk-

produk yang telah ada agar dapat di pertanggung jawabkan. Sedangkan

menurut Borg & Gall (1983) dalam buku Made Teguh, dkk (2014) penelitian

pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi

produk-produk yang akan digunakan dalam pendidikan.

Saat ini model pengembangan yang dapat digunakan dalam

penelitian dan pengembangan (Research and dvelodment) cukup beragam,

salah satu model pengembangan yang dapat digunakan dalam penelitian

pengembangan adalah model ADDIE (Analyze, Design, Development,

Implementition, Evaluation). Model ADDIE merupakan salah satu model

55
56

desain pembelajran sistematik.

Menurut Sugiyono (2008,407) Metode penelitian ini merupakan metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau

perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis,alat pembelajaran lainnya.

Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak

(software)..Menurut Sugiyono (2008) terdapat sepuluh langkah pada

metode peneletian dan pengembangan yang di tunjukan dalam gambar 3.

Sumber : Sugiyono (2014:298)

Gambar 4. Langkah-langkah penggunaan Metode Research


and Development( R&D)

B. Model Pengembangan

Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model

Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation (ADDIE). Muncul

pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah
57

satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat

dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung

kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini dipilih karena model ADDIE sering

digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk

pengembangan instruksional. Selain itu, model ADDIE merupakan model

pembelajaran yang bersifat umum dan sesuai digunakan untuk penelitian

pengembangan. Istilah ini hampir identik dengan pengembangan sistem

instruksional. Ketika digunakan dalam pengembangan, proses ini dianggap

berurutan tetapi juga interaktif, di mana hasil evaluasi setiap tahap dapat

membawa pengembangan pembelajaran ke tahap sebelumnya. Hasil akhir

dari suatu tahap merupakan produk awal bagi tahap selanjutnya.

Kerangka ADDIE adalah proses siklus yang berkembang dari waktu ke

waktu dan kontinyu dari seluruh perencanaan instruksional dan proses

implementasi. Lima tahapan terdiri kerangka kerja, masing-masing dengan

tujuan sendiri yang berbeda dan fungsi dalam perkembangan desain

instruksional.
58

Sumber : Made Teguh, dkk(2014:42)

Gambar 5 Model Pengembangan ADDIE

C. Tahapan Pengembangan

Skema desain pembelajaran model ADDIE membentuk siklus yang terdiri

dari 5 tahapan yang terdiri dari: tahapan analisis (Analysis), tahapan desain

(Design), tahapan pengembangan (Development), tahapan implementasi

(Implementation) serta tahapan evaluasi (Evaluation).

1. Tahapan Analisis (Analysis)

Langkah pertama dalam menciptakan produk media pembelajaran

berbasis Augmented Reality (AR) dengan model ADDIE adalah melakukan

analisis keadaan dan spesifikasi produk yang dibutuhkan. Berdasarkan

uraian latar belakang Bab I, terdapat permasalahan yaitu kurangnya

pemanfaatan media pembeajaran berbasis Augmented Reality (AR) di SMK N

2 Panyabungan yang masih menggunakan metode mengajar konvensional,

ini hanya menggunakan media WhatsApss saja dalam menyampaikan materi


59

pembelajaran sehingga hasil nilai belajar siswa rendah karena siswa kurang

tertarik dengan metode dan media yang digunakan. Oleh sebab itu, di

perlukan media pembelajaran yang bisa menarik minat siswa dalam belajar

agar tidak bosan dalam belajar yang nantinya dapat meningkatkan hasil

belajar siswa.

2. Desain (Design)

Pada tahap ini peneliti mulai merancang produk yang akan di buat.

Media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dirancang sesuai

dengan analisis pada tahap sebelumnya. Spesifikasi produk yang akan dibuat

dalam bentuk media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Dalam tahap

ini peneliti membuat desain menu utama, kemudian rancangan secara umum.

Dalam tahap ini juga terdapat pembuatan desain interface berdasarkan

desain input dan output media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi

Unity 3D.

Sebelum tahap design (rancangan) produk dilanjutkan ke tahap

berikutnya, yaitu merancang produk perlu validasi. Validasi rancangan

produk dilakukan oleh para pakar ahli dari bidang studi yang sesuai.

Berdasarkan hasil validasi dari para pakar ahli tersebut, terdapat

kemungkinan rancangan produk masih perlu di perbaiki sesuai dengan saran

validator.

b. Pengembangan (Development)

Pada tahap ini dilakukan uji validitas yang sudah direvisi berdasarkan

masukan yang telah diberikan validator :


60

a. Uji Validitas

Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan penggunaan

media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR). Langkah-langkah

validasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) kepada

validator sebagai berikut :

1) Meminta kesediaan validator untuk melihat penggunaan media

pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR).

2) Meminta kesediaan validator untuk melakukan penilaian terhadap

media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR).

3) Setelah dilakukan penilaian, peneliti melakukan revisi terhadap

media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) tersebut.

4. Implementasi (Implementation)

a. Uji Praktikalitas

Menurut Purwanto (2011:137), uji praktikalitas ini suatu kualitas

yang menunjukan kemungkinan dapat dijalankannya suatu kegunaan

umum dari teknik penilaian, dengan mendasarkan pada biaya, waktu yang

diperlukan untuk menyusun, kemudahan penyususnan, dan mudahnya

penskoran. Oleh karena itu, uji praktikalitas ini bertujuan untuk

mengetahui kepraktisan media pembelajaran berbasis Augmented Reality

(AR) yang meliputi manfaat, kemudahan penggunaan dan efisiensi waktu

pembelajaran. Uji praktikalitas dilakukan oleh siswa dengan langkah-

langkah sebagi berikut:


61

1) Memberikan pengarahan kepada siswa tentang cara pengisian angket

penilaian.

2) Siswa di arahkan untuk mengamati penggunaan media pembelajaran

berbasis Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) oleh guru.

3) Siswa diarahkan untuk memberikan penilaian terhadap penggunaan

media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada mata

pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS).

4) Siswa diminta untuk mengisi angket yang telah disediakan.

b. Uji Efektivitas

Setelah uji praktikalitas, maka dilakukan uji efektivitas yaitu uji

dicoba media pembelajaran yang dilakukan kepada siswa, yaitu dengan

jalan mengevaluasi tes hasil belajar yang diperoleh dari proses belajar-

mengajar itu sendiri, berguna untuk melihat atau meneliti materi-materi

mana dari bahan pelajaran yang dikuasai siswa dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis Android (Purwanto, 2011:118). Soal tes

belajar diberikan setelah siswa mengikuti proses pembelajaran dengan

media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR).

5. Evaluasi (Evaluations)

Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi (Evaluation), dari tahap ini

dilakukan dengan diperoleh penilaian dan respon dari tes hasil belajar siswa

yang dikumpulkan. Tes tersebut di analis, dan selanjutnya dapat mengetahui

tingkat kelayakan produk media pembelajaran berbasis android tersebut.


62

Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk memperbaiki media pembelajaran

berbasis Augmented Reality (AR) yang dibuat sebelum diterapkan dan

bertujuan untuk menilai keefektifan media pembelajaran berbasis android

secara keseluruhan.

D. Subjek Penelitian

Berdasarkan wawancara dan data yang sudah di kumpulkan maka

ditetapkan sebjek penelitiannya adalah sebanyak 35 siswa, yaitu siswa kelas X

Teknik Komputer Jaringan ( TKJ1) pada SMK Negeri 2 Panyabungan.

E. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Panyabungan yang

berlokasi di Jl. Syeh Abdul Kadir Mandili, Panyabungan III, Panyabungan,

Kabupaten Mandailing Natal, Provinsi Sumatera Utara.

2. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilaksanakan pada Semester Ganjil tahun ajaran

2023/2024.

F. Tujuan Perancangan

Perancangan adalah tahap awal dalam melakukan pembuatan suatu

masalah dan mencari penyelesaian masalah tersebut dengan menentukan


63

spesifikasi, prinsip kerja dan batasan dari ruang lingkup kerjanya. Tujuan dari

perancangan sistem ini adalah untuk menghasilkan suatu produk yang memenuhi

segala spesifikasi yang diterapkan tanpa mengabaikan faktor yang

mempengaruhinya. Perancangan dimulai dari mempersiapkan bahan ajar,

animasi permateri dan software yang digunakan menyusun rancangan dan

pembuatan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan prinsip

kerja yang telah ditetapkan dalam perancangan. Pada prinsipnya perancangan

yang sistematik akan memberikan kemudahan dalam pembuatan alat dan

langkah-langkahnya dapat dilihat dalam penelitian ini.

Selain itu tujuan perancangan ini adalah untuk meningkatkan minat siswa

dalam mengikuti proses belajar mengajar. Dengan adanya media pembelajaran

berbasis android diharapkan siswa mampu memahami dan mengetahui materi

yang diberikan.

1. Rancangan secara umum

Secara umum media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)

dirancang menggunakan Unity 3D. Untuk membuat media pembelajaran

berbasis android perlu sebuah profil rancangan dari materi pembelajaran yang

akan dipelajari oleh siswa, TP/IKTP, tujuan dan petunjuk penggunaan media

pembelajaran berbasis android agar dapat mempermudah pengguna dalam

menampilkan media pembelajaran berbasis android tersebut.

2. Rancangan tampilan

Tampilan media pembelajaran berbasis android di desain dengan

menggunakan Augmented Reality (AR) dengan desain dan tampilan dirancang


64

dengan aplikasi Unity 3D. Salah satu aspek design yang memudahkan untuk

membuat desain yang menarik adalah dengan memanfaatkan beberapa tools

yang tersedia dalam aplikasi Unity tersebut. Rancangan tampilan media

pembelajaran berbasis android pada saat dijalankan atau di buka akan tampil

pada bagian utama atau tampilan awal terdapat tampilan Pembuka yaitu:

a) Halaman Dashboard

b) Halaman Menu Utama

G. Instrumen Pengumpulan Data

1. Instrumen Kevalidan

Instrumen kevalidan digunakan untuk mengetahui apakah media

pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang telah dirancang valid

atau tidak. Dengan kata lain, seluruh instrument yang telah dirancang akan

divalidasi terlebih dahulu untuk mengetahui tingkat kevalidan instrument

tersebut. Lembar validasi pada penelitian ini adalah validasi yang dilakukan

validator.

Tabel 4. Kisi Kisi Angket Validator


No Indikator
1 Kelayakan Isi.
2 Komponen Kebahasaan
3 Komponen Penyajian
4 KomponenKegrafikan.
Sumber : Hastuti, dkk (2015:115)

Tabel 5. Penilaian Jawaban Validator


Pilihan Keterangan Bobot
Sangat Setuju SS 5
Setuju S 4
Kurang Setuju KS 3
65

Tidak Setuju TS 2
Sangat Tidak Setuju STS 1
Sumber : Sugiyono (2014 : 94)

2. Instrumen Kepraktisan

Setelah instrument dinyatakan valid oleh validator, selanjutnya beberapa

instrument tersebut digunakan untuk uji kepraktisan. Adapun instrument yang

digunakan pada uji coba kepraktisan berupa angket kepraktisan.

Angket sangat dibutuhkan untuk mengumpulakan data-data atau

informasi yang dibutuhkan oleh penulis sebagai bahan penelitian yang

bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan menarik atau tidaknya bahan

multimedia pembelajaran yang dibuat oleh penulis sebagai alternatif

pembelajaran.

Tabel 6. Kisi-Kisi Angket Praktikalitas


No Indikator
1 Keadaan Penggunaan.
2 Efektifitas Waktu Pembelajaran.
3 Manfaat
Sumber : Ridiani, 2014:34

Instrumen yang digunakan disusun menurut pola skala dalam bentuk

kontiniu yang terdiri dari lima kategori dan pernyataan angket bersifat positif.

Untuk mengubah data kualitatif ke bentuk kuantitatif, maka angket selain di

beri alternatif jawaban masing–masing mempunyai bobot dan skor dari setiap

jawaban dari pernyataan dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 7. Penilaian Jawaban


Pilihan Keterangan Bobot
Sangat Setuju SS 5
Setuju S 4
66

Kurang Setuju KS 3
Tidak Setuju TS 2
Sangat Tidak Setuju STS 1
Sumber : Sugiyono (2014 : 94)

Berdasarkan pada tabel di atas dapat dijelaskan bahwa instrumen yang

digunakan disusun menurut pola skala dalam bentuk kontiniu yang terdiri dari

lima kategori dan pernyataan angket bersifat positif. Untuk mengubah data

kualitatif ke bentuk kuantitatif, maka angket selain di beri alternatif jawaban

masing–masing mempunyai bobot dan skor dari setiap jawaban dari

pernyataan.

3. Instrumen Keefektifan

Cara pengujian keefektifan media pembelajaran berbasis Augmented

Reality (AR) digunakan tes keefektifan. Untuk mengetahui keefektifan produk

yang dibuat, nantinya akan diisi oleh Siswa/siswi kelas X TKJ1 SMK Negeri 2

Panyabungan. Tes diberikan setelah siswa mengikuti proses pembelajaran

dengan media pembelajaran berbasis Android. Tujuan pemberian tes ini adalah

untuk mendapatkan gambaran bagaimana tingkat belajar siswa setelah

mengikuti proses pembelajaran yang dilaksanakan dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis Android berikut, tes yang digunakan adalah tes yang

sudah valid dan sudah di gunakan oleh guru mata pelajaran. Adapun kisi-kisi

tes sebagai berikut.

Tabel 8. Kisi-Kisi Angket Praktikalitas

No Indikator
1 Aspek kualitas isi
2 Kualitas Teknis Penggunaan
67

3 Kualitas Instruksional
Sumber : Lisdianto (2016)

Jawaban setiap instrumen menggunakan skala linkert yang mempunyai

nilai dari sangat baik sampai jelek, dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 9.Penilaian Jawaban


Nilai Keterangan
90-100 Sangat baik
80-89 Baik
65-79 Sedang
55-64 Cukup
≤ 54 Jelek
Sumber : Sugiyono (2014 : 94)

H. Teknik Analisa Data

Analisis data penelitian ini dilakukan dengan menggunakan analisis

deskriptif. Analisis meliputi analisis validitas media pembelajaran berbasis

android, analisis praktikalitas media pembelajaran berbasis android dan analisis

efektifitas media pembelajaran berbasis android.

1. Analisis uji validitas media pembelajaran berbasis android

Analisis uji validitas media pembelajaran berbasis android

berdasarkan lembar uji validitas yang dilakukan dengan langkah sebagai

berikut :

a. Memberikan skor jawaban dengan kriteria berdasarkan skala Likert

yang dimodifikasi oleh Sugiyono 2014 : 93 yaitu :

Tabel 10.Penilaian Jawaban validitas


Pilihan Keterangan Bobot
Sangat Setuju SS 5
68

Setuju S 4
Kurang Setuju KS 3
Tidak Setuju TS 2
Sangat Tidak Setuju STS 1
Sumber : Sugiyono (2014 : 93)

Berdasarkan tabel diatas dapat dijelaskan bahwa pilihan jawaban

sangat setuju (SS) dengan bobot 5, setuju (S) dengan bobot 4 , kurang

setuju (KS) dengan bobot 3, tidak setuju (TS) dengan bobot 2, dan

sangat tidak setuju (STS) dengan bobot 1.

b. Menentukan skor tertinggi

Skor tertinggi = jumlah validator x jumlah item pertanyaan x skor

maksimum.

c. Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan

menjumlahkan semua skor yang di peroleh dari masing-masing

indikator.

d. Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor dari

masing-masing validator.

e. Penentuan nilai validitas dimodifikasi dari M. Ngalim. Purwanto

(2010:102) sebagai berikut:


𝑅
𝑁𝑃 = × 100 ........................................................................... (1)
𝑆𝑀
Keterangan :
NP = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan
R = Skor mentah yang diperoleh siswa
SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan
100 = Bilangan Tetap

f. Memberikan penilaian validitas dengan kriteria yang dimodifikasi dari

M. Ngalim. Purwanto (2010 : 103) berikut ini :


69

Tabel 11. Klasifikasi Aspek Penilaian


No Nilai Aspek Yang Dinilai
1 86%-100% Sangat Valid
2 76%-85% Valid
3 60%-75% Cukup Valid
4 55%-59% Kurang Valid
5 ≤ 54% Tidak Valid
Sumber : M. Ngalim. Purwanto (2010 : 103)

Berdasarkan tabel diatas dapat dijelaskan bahwa jika nilai rata-rata

validitas 86%-100% maka sangat valid, jika nilai rata-rata 76%-85%

maka valid, jika nilai rata-rata 60%-75% maka cukup valid, jika nilai rata-

rata 55%-59% maka kurang valid, dan jika nilai rata-rata ≤ 54% maka

tidak valid.

g. Kemudian menentukan nilai distribusi frekuensi validitas yang

dimodifikasi dari Prof. Dr. H. Agus I. Irianto berikut ini:

R = data tertinggi – data terendah.........................................................(2)


K = 1+3.3log n......................................................................................(3)

................................................................................................... (4)
Keterangan :
P = Panjang kelas interval
R = Hitung jarak atau rentangan
K = Jumlah kelas

2. Analisis uji praktikalitas media pembelajaran berbasis Android

Data uji praktikalitas penggunaan media pembelajaran berbasis android

dianalisis dengan menggunakan rumus yang dimodifikasi dari M. Ngalim.

Purwanto (2010: 102) berikut ini:

R
NP= ×100 ............................................................................................ (5)
SM
Keterangan :
NP = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan
70

R = Skor mentah yang diperoleh siswa


SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan
100 = Bilangan Tetap

Setelah presentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai kriteria

yang dimodifikasi dari M. Ngalim. Purwanto (2010 : 103) berikut ini:

Tabel 12. Penilaian Praktikalitas


No Nilai Aspek Yang Dinilai
1 86%-100% Sangat Praktis
2 76%-85% Praktis
3 60%-75% Cukup Praktis
4 55%-59% Kurang Praktis
5 ≤ 54% Tidak Praktis
Sumber :M. Ngalim.Purwanto (2010 : 103)

Berdasarkan tabel diatas dapat dijelaskan bahwa jika nilai rata-rata

prktikalitas 86%-100% maka sangat praktis jika nilai rata-rata 76%-85% maka

praktis, jika nilai rata-rata 60%-75% maka cukup praktis, jika nilai rata-rata

55%-59 % maka kurang praktis, dan jika nilai rata-rata ≤ 54% maka tidak

praktis.

Kemudian menentukan nilai distribusi frekuensi praktikalitas yang

dimodifikasi dari Prof. Dr. H. Agus I. Irianto berikut ini:

R= data tertinggi – data terendah...............................................................(6)


K = 1+3.3log n...........................................................................................(7)

....................................................................................................... (8)
Keterangan :
P = Panjang kelas interval
R = Hitung jarak atau rentangan
K = Jumlah kelas
71

3. Analisis efektifitas media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR)

Data soal tes efektifitas media pembelajaran berbasis Augmented Reality

(AR) diperoleh dengan cara menghitung skor siswa yang menjawab masing-

masing item sebagaimana terdapat pada soal tes.

Data tersebut dianalisis dengan teknik persentase yang dinyatakan oleh

M. Ngalim. Purwanto (2010 : 112) sebagai berikut :

S=R
×100% ............................................................................................. (9)
N
Keterangan :
S = Nilai yang diharapkan
R = Jumlah skor dari item atau soal yang dijawab benar
N = Skor maksimum dari tes tersebut

Hasil yang diperoleh di interprestasikan dengan menggunakan kriteria

sebagai berikut :

Tabel 13. Penilaian Efektivitas


No Nilai Aspek Yang Dinilai
1 86%-100% Sangat Efektif
2 76%-85% Efektif
3 60%-75% Cukup Efektif
4 55%-59% Kurang Efektif
5 ≤ 54% Tidak Efektif
Sumber : M. Ngalim.Purwanto (2010 : 103)

Berdasarkan tabel diatas dapat dijelaskan bahwa jika nilai rata-rata

validitas 86%-100% maka sangat efektif, jika nilai rata-rata 76%-85% maka

efektif , jika nilai rata-rata 60%-75% maka cukup efektif, jika nilai rata-rata

55%-59% maka kurang efektif, dan jika nilai rata-rata ≤ 54% maka tidak

efektif.

Kemudian menentukan nilai distribusi frekuensi efektifitas yang

dimodifikasi dari Prof. Dr. H. Agus I. Irianto berikut ini:


72

R= data tertinggi – data terendah............................................................(10)


K = 1+3.3log n........................................................................................(11)
................................................................................................. (12)

Keterangan :
P = Panjang kelas interval
R = Hitung jarak atau rentangan
K = Jumlah kelas

I. Merancang Antar Muka Sistem (Interface)

Perancangan interface adalah perancangan yang dibuat untuk memberikan

gambaran kasar suatu program aplikasi. Dibawah ini adalah rancangan interface

untuk aplikasi pengenalan organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality

(AR) adalah sebagai berikut :

1. Rancangan Tampilan Halaman Utama

Rancangan tampilan halaman utama atau menu beranda merupakan

halaman induk dari aplikasi ini dimana halaman ini nantinya akan menjadi

awal yang berfungsi sebagai halaman penghubung ke halaman lainnya. Pada

halaman ini terdapat sub penunjang diantaranya adalah sub menu Play, about

dan keluar (Exit) menu-menu ini yang nantinya akan digunakan siswa

untuk menunjang proses belajar, beberapa menu yang bisa digunakan bisa kita

lihat pada gambar berikut ini :


73

Gambar 6. Tampilan dalam Halaman Utama

2. Rancangan Menu Materi

Dalam form materi ini terdapat beberapa tombol submenu materi yang

berfungsi untuk mengarahkan kehalaman materi yang akan dipilih, selain itu

juga terdapat beberapa tombol navigasi yaitu back yang berfungsi untuk

kembali dan home berfugsi untuk kembali kehalaman utama.


74

Gambar 7. Desain menu materi

3. Rancangan Form Modul Ajar

Dalam Form modul ajar ini berisi tentang materi apa saja yang akan

dibahas. Selain itu di dalam from ini terdapat tombol navigasi Home yang

berfungsi kembali kehalaman utama.


75

Gambar 8. Desain from modul ajar


4. Rancangan Menu Test Evaluasi
Dalam Form test ini terdapat halaman petunjuk untuk latihan,

halaman latihan berisikan proses pengerjaan soal, dan halaman skor yang

berfungsi menampilkan hasil dari skor latihan. Selain itu juga terdapat

beberapa tombol navigasi yaitu Back yang berfungsi untuk kembali,

tombol Home berfungsi untuk kembali kehalaman utama dan Exit untuk

keluar.
76

Gambar 9. Desain evaluasi


5. Rancangan Form About

Pada form ini berisi tentang cara-cara penggunaan, dan juga memiliki

satu tombol navigasi home yang berfungsi kembali kehalaman utama.

Gambar 10. Desain from halaman about


7. Rancangan Menu Profile

Pada form ini menampilkan informasi biografi singkat penulis, dan

informasi lainnya
77

Gambar 11. Menu profile

J. Rancangan Flowchart Menu Play

Rancangan flowchart menu paly yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

Gambar 12. Flowchart menu play


78

Pada flowchart pembuatan aplikasi ini pendeteksian terhadap marker

menjadi hal penting dikarenakan informasi berasal dari marker yang sudah

dimasukkan dalam database aplikasi vuforia. Setelah objek ditemukan dan

cocok maka gambar akan ditampilkan dengan bentuk 3D, tapi jika gambar tidak

cocok maka pendeteksian ulang akan kembali dilakukan.

1. Rancangan Sistem Menu Aplikasi

Adapun rancangan sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

Gambar 13. Rancangan sistem menu aplikasi


79

K. Tahap Analisis

Menganalisa kebutuhan yang harus dipenuhi untuk merancang sistem

aplikasi yang akan dibangun, seperti objek yang akan ditampilkan pemilihan

bentuk dan jenis gm ambar yang dijadikan marker.

1. Rancangan Marker

Marker dalam AR merupakan bagian terpenting karena dengan

marker kamera akan membaca objek yang telah dimasukkan ke dalam

database aplikasi. Untuk mendapatkan marker yaitu dengan mengupload ke

website vuforia, kemudia vuforia akan melakukan tracking image terhadap

gambar yang di upload. Tracking yang dilakukan oleh website tersebut adalah

menampilkan gambar dari dunia nyata ke bentuk dunia maya atau 3D.

Pemilihan marker berwarna dilakukan agar tidak terhalangi oleh faktor

pencahayaan sehingga mudah terbaca oleh kamera.

L. Rancangan Pengujian

Aplikasi AR dengan extend tracking ini dirancang untuk membantu

pengguna dalam mengidentifikasi bentuk marker gambar. Sistem ini memerlukan

marker picture untuk mengambil ciri dari fenomena alam, dan hasilnya nanti

akan ditampilkan dalam bentuk gambar 3D. Selanjutnya gambar juga akan

berisikan informasi terkait nama dari bentuk fenomena alam. Maka aplikasi perlu

pengujian terkait jarak dan dari pendeteksian terhadap marker. Pada penelitian

ini penulis mengambil ketepatan standar pengukuran jarak, dan sudut mengikuti

jurnal Myti Eka Apriyani, Randy Gusman “Analisis pemanfaatan metode

markerls user defined target pada augmented reality shalat subuh”. Indikator dan
80

skala pengukuran objek dilakukan dengan jarak kamera 30-50 cm dengan sudut

tracking 45∘ dan sudut 90∘. Pengujiannya sebagai berikut :

1. Pengujian pada jarak 50 cm dengan sudut 90∘

2. Pengujian pada jarak 45 cm dengan sudut 45∘

3. Pengujian pada jarak 40 cm dengan sudut 90∘


81

4. Pengujian pada jarak 30 cm dengan sudut 45∘

Pada perancangan aplikasi ini, pengujian aplikasi AR akan dilakukan

analisis terhadap pengaruh jarak dan sudut pada objek marker agar diketahui

keberhasilan pendeteksian tehadap marker, namun dengan sub indikator yang

berbeda seperti yang tertera diatas.

M. Kebutuhan Hardware dan Software

1. Kebutuhan Hardware

Merancang Media Pembelajaran IPAS memakai aplikasi Augmented

Reality (AR) Berbasis Android diperlukan spesifikasi hardware yang

mendukung. Perancang tidak mutlak harus menggunakan spesifikasi seperti

yang dijelaskan dibawah ini bisa spesifikasi lebih rendah ataupun lebih tinggi.
82

Dalam Perancangan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial

(IPAS) Berbasis Android ini menggunakan spesifikasi hardware sebagai

berikut.

a. Laptop Intel Core i3 1.20 GHz

Laptop digunakan untuk merancang dan membuat Media

Pembelajaran IPAS Berbasis Android. Dengan adanya leptop Intel Core i3

1.20 GHz maka kecepatan proses akan menjadi lebih optimal.

b. RAM 8 GB

c. Semua data dan program yang dimasukan melalui alat input akan

tersimpan terlebih dahulu dimemori utama, khususnya RAM, yang dapat

diakses secara acak oleh pemograman.

d. Smartphone Android

Setelah proses perancangan dan pembuatan telah selesai

dilakukan maka media pembelajaran dasar desain grafis berbasis android

yang telah dibuat akan diakses dengan menggunakan smartphone android.

2. Kebutuhan Software

Pembuatan Media Pembelajaran IPAS Berbasis Android membutuhkan

software aplikasi yang mendukung. Perancang tidak mutlak harus

menggunakan spesifikasi seperti yang dijelaskan dibawah ini, bisa spesifikasi

lebih rendah ataupun lebih tinggi. Dalam perancangan Media Pembelajaran

Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) Berbasis Android menggunakan

software sebagai berikut :

a. Sistem Operasi Windows 11


83

Merupakan perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta

menyediakan antar muka dengan perangkat lunak lain atau dengan

pengguna.

b. Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah platform pengembangan perangkat lunak

(game engine) yang digunakan untuk membuat aplikasi dan game 2D

maupun 3D. Platform ini populer di kalangan pengembang game karena

kemampuannya yang kuat dan fleksibel serta dukungan untuk berbagai

platform seperti PC, konsol, perangkat seluler, dan virtual reality.

c. Vuforia Developer

Vuforia adalah sebuah platform pengembangan Augmented Reality

(AR) yang memungkinkan pengembang untuk membuat pengalaman

interaktif yang menyatukan dunia fisik dengan elemen-elemen digital

melalui kamera perangkat seluler atau perangkat AR khusus. Platform ini

populer di kalangan pengembang AR karena menyediakan berbagai alat dan

layanan untuk membangun aplikasi AR yang inovatif.

d. Android SDK Manager Revison

Android SDK Manager adalah alat yang digunakan untuk mengelola

paket SDK (Software Development Kit) yang diperlukan untuk pengembangan

aplikasi Android. Ini termasuk berbagai komponen seperti platform android,

alat pembangun (build tools), emulator, dan banyak lagi.


84

e. Open JDK Java8 Runtime

Open JDK (Open Java Development Kit) adalah implementasi open-

source dari platform dan bahasa pemrograman Java. Java 8 adalah salah satu

rilis utama dari platform Java, dan menyediakan berbagai fitur baru dan

perbaikan performa dibandingkan dengan versi sebelumnya.


85

DAFTAR PUSTAKA

Arief S. Sadiman, dkk. (2003). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya). : Rajawali Pers.
Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.

............. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.

............. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.

............. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.

............. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.

Bagus Eko Pambudi (2015). Skripsi dengan judul Perancangan Dan Pembuatan
Media Pembelajaran Pengolahan Citra Digital Berbasis Android Pada Kelas
XI Multimedia SMK Negeri 4 Padang Tahun Ajaran 2015/2016.
Budiman A, DKK (2016 : 56-60) Model pembelajaran IPAS dengan alat peraga
sederhana untuk meningkatkan pemahaman dan kreatif siswa di MTS
MA’ARIF CIKERUH, JATINAGOR. (“Ipteks untuk masyarakat” Vol:2).
Cecep Kustandi dan Daddy Darmawan dkk, 2020:4.Media Pembelajaran. Bandung:
Alfabeta.
Chomaidi dan Salamah. 2018. Pendidikan dan Pengajaran. Jakarta: PT. Grasindo.
Dedi Eko Nurcahyo, Selo, Bimo Sunarfri Hantono (2015) Pemanfaatan AR dalam
dunia pendidikan untuk mempelajarai IPA berbasis Android. (SENTIKA
2015)
Enterprise, Jubille. (2015). Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android. Jakarta:
PT. Elex Media Komputindo.
Husnul Inayah Saleh, DKK (2015) Pengaruh media alat peraga terhadap hasil belajar
siswa pada kelas VIII SMP 2 BULUKUMBALA. (“Sainsmat Vol: IV, No:1)
Magdalena (2016 :184) Pengembangan sebuah aplikasi yang menggunakan AR
dalam pendidikan. (“Teknologi Pendidikan” Vol: 18, No: 3).

Anda mungkin juga menyukai