Proposal OK
Proposal OK
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh :
INDAH SARI
20101156110007
Pembimbing 1 Pembimbing 2
Alhamdulillah penulis dapat menyelesaikan tugas proposal skripsi ini yang berjudul
Proposal skripsi ini merupakan syarat penting untuk penulis bisa memperoleh gelar
ini bisa menjadi referensi untuk penelitian yang berkelanjutan dalam upaya
mengikuti dan ikut mengambil peran dalam kemajuan teknologi yang berkembang
Dalam menyelesaikan penulisan proposal skripsi ini tidak lepas dari bantuan
1. Allah SWT yang selalu melimpahkan rahmat dan Karunia-Nya serta telah
memberikan nikmat yang tiada hentinya sehingga penulis dapat melakukan semua
2. Orang Tua penulis yang telah memberikan dukungan moral dan spiritual serta
3. Bapak Prof Dr. H. Sarjon Defit, M.Sc. selaku Rektor Universitas Putra Indonesia
“YPTK” Padang.
4. Bapak Dr.Indra Wijaya, S.Pd, M.Pd.T, sebagai Dekan Fakultas Pendidikan Teknik
ii
Informatika UPI YPTK Padang.
5. Ibu Rini Sefriani, M.Pd, sebagai Wakil Dekan I Fakultas Pendidikan Teknik
6. Bapak Menrisal, S.Pd, M.Pd, sebagai Wakil Dekan II dan III Fakultas Pendidikan
Teknik Informatika UPI YPTK Padang, serta sebagai dosen pembimbing II selama
Indonesia “YPTK” Padang yang telah banyak mendidik dan mengajarkan penulis
9. Kepada teman – teman saya yang telah berpartisipasi dalam membantu penulis
Jika masih terdapat kekurangan dalam tulisan ini penulis dengan senang hati
untuk menerima masukan dan saran demi kebaikan dan kebergunaan proposal
skripsi ini.
INDAH SARI
20101156110007
iii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL....................................................................................................i
KATA PENGANTAR.................................................................................................ii
DAFTAR ISI...............................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR..................................................................................................vi
DAFTAR TABEL.....................................................................................................vii
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah..................................................................................1
B. Identifikasi Masalah........................................................................................8
C. Fokus Penelitian..............................................................................................8
D. Rumusan Masalah...........................................................................................9
E. Tujuan Penelitian............................................................................................9
F. Manfaat Penelitian........................................................................................10
G. Spesifikasi Produk yang di rancang dan dibuat............................................11
BAB II. KAJIAN TEORI
A. Landasan Teori...........................................................................................13
B. Penelitian yang Relevan.............................................................................50
C. Keranngka Berpikir....................................................................................52
D. Pertanyaan Penelitian..................................................................................53
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................85
v
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
vi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
vii
BAB 1
PENDAHULUAN
peserta didik agar menjadi manusia beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa, berakhlak mulia, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga
Pembelajaran adalah suatu proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
1
2
yang diperlukan dirinya dan masyarakat. Melalui pendidikan pula sebagai aspek
masalah dalam proses belajar perlu dilaraskan dan distabilkan agar kondisi
belajar tercipta sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai serta diperoleh
sekolah, sudah seharusnya guru memanfaatkan media atau alat bantu yang
artinya media tersebut dibuat oleh pihak tertentu (produsen media) dan guru
juga media yang bersifat ilmiah yang tersedia dilingkungan sekolah juga
kemampuan dan kebutuhan siswa. Media merupakan alat yang harus ada
pembelajaran tidak terlepas dari pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini
yang sangat pesat dan hampir menyeluruh di semua kalangan, salah satunya
pendidikan akan menjadikan pendidikan pada saat ini lebih maju dan
teknologi informasi dan komunikasi yang ada disekitar kita agar menunjang
proses pendidikan.
canggih dan inovatif. Sumber daya manusia yang sangat maju dapat menciptakan
kehidupan yang cerdas, terbuka, damai, dan demokratis. Oleh karena itu,
maksimal.
ini, dipercaya bahwa bidang teknologi masih akan terus pesat berkembang
dan belum terlihat titik jenuhnya sampai beberapa dekade mendatang. Pada
sebagai sarana belajar mengajar baik di sekolah maupun dimana saja yang
pembelajaran. Dari berbagai kondisi dan potensi yang ada, upaya yang dapat
tahun ajaran 2023/2024. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial
keterbatasan buku yang ada di sekolah, sehingga siswa susah memahami materi
dokumen Microsoft Office Word atau Pdf yang menyebabkan kurangnya minat
sebagai pusat pembelajaran tidak hanya dirasa menjenuhkan oleh para siswa,
siswa yang berbeda. Selama ini pengajaran yang paling banyak dilakukan
adalah pengajaran dengan metode yang berpusat pada metode ceramah dan
tanya jawab.
perseorangan dan mandiri, serta dapat memudahkan belajar siswa. Salah satu
6
Reality yang belum adanya media tersebut di SMK Negeri 2 Panyabungan pada
Augmendted Reality ini dapat membantu dan memudahkan siswa dan guru
Ibu Safrina Siregar, S.Pd pada hari jum’at tanggal 10 November 2023 dengan
Smartphone Android
Jumlah
No Kelas Tidak PERSENTASE
Siswa Memiliki
Memiliki
1 X.TKJ1 35 - 35 100%
2 X. TKJ2 35 - 35 100%
3 X,TKJ3 35 - 35 100%
4 X.TITL 35 - 35 100%
5 X.TAV 35 - 35 100%
6 X.TKR1 35 - 35 100%
7 X.TKR2 35 - 35 100%
8 X.DPIB 35 - 35 100%
9 X.TKP 35 - 35 100%
10 X.TSM1 35 - 35 100%
11 X.TSM2 35 - 35 100%
Jumlah 385 - 385 100%
Sumber : Guru IPAS SMK Negeri 2 Panyabungan
7
berjumlah 385 siswa dimana setiap kelas semua siswa sudah memiliki
jadi siswa tidak hanya belajar dengan media WhatsApp saja, tetapi siswa juga
dapat belajar sendiri dengan aplikasi yang akan dipasang pada smartphone
android dan bisa diakses kapanpun dan dimanapun. Media pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) berbasis Augmented Reality adalah media
pembelajaran yang tidak hanya dapat digunakan pada komputer saja, tetapi
media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini juga dapat digunakan pada
ponsel yang memiliki sistem operasi android oleh karena itu siswa diwajibkan
B. Identifikasi Masalah
diatas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah yang terdapat pada mata
Panyabungan :
Microsoft Office Word atau Pdf yang dikirim melalui WhatsApp grup kelas.
pada guru.
C. Fokus Penelitian
penelitian yang didapatkan lebih maksimal, maka penelitian ini difokuskan pada
Reality (AR) Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial ( IPAS) Kelas X
D. Rumusan Masalah
Augmented Reality (AR) pada mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan
2023/2024?
Alam dan Sosial (IPAS) kelas X SMK Negeri 2 Panyabungan Tahun Ajaran
2023/2024?
E. Tujuan Penelitian
(AR) pada mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) kelas
pelajaran 2023/2024.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari perancangan tugas akhir ini
1. Bagi Peneliti
2. Peserta Didik
(IPAS).
(IPAS).
3. Bagi Pendidik
penelitian.
Produk yang dibuat dari peneliti ini adalah media pembelajaran IPAS
Realty (AR) ini adalah agar siswa dapat belajar dengan praktis dan efektif, dan
siswa juga dapat menguasai konsep mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
dan Sosial (IPAS) dengan benar. Secara lebih rinci spesifikasi produk yang
Augmented Reality ini dapat dibuka pada sistem operasi android dengan
spesifikasi minimal android versi Oreo (8.0), dan Pie (9.0), android (10.0),
photoshop yang digunakan untuk pengolahan dan tata letak / layout gambar.
Augmented Reality (AR) ini disajikan dengan alat kontrol seperti tombol
Augmenetd Reality (AR) ini dilengkapi dengan teks, gambar, dan animasi
yang menarik sehingga pengguna tidak bosan dalam menggunakan media ini.
Augmented Reality (AR) ini memiliki halaman latihan dan evaluasi dalam
1. Media Pembelajaran
alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan
bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara”
receiver).
13
14
sebagai berikut :
lebih teliti, jelas, dan menarik (Kustandi dan Sutjipto, 2011 : 21)
dapat penulis simpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
mendorong minta dalam diri siswa sehingga dapat membuat siswa lebih
Menurut Gerlach dan Ely (dalam Kustandi dan Sutjipto, 2011: 13)
digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin
peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media
seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, compact disk
dan film. Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman
dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan
(2) ciri manipulatif, (3) ciri distributif, (4) bentuk hardware maupun
software dan (5) mampu digunakan baik itu secara masal, kelompok
melihatnya.
a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau
b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat dan tidak
dalam:
a) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak. Melalui
ruangan khusus.
17
b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan
kedalam:
media auditif, media visual, media audiovisual, (2) dapat dilihat dari
kemampuan jangkauanya dan (3) di lihat dari cara atau teknik pemakaianya.
adalah:
dengan foto, film, atau direkam melalui video atau audio, kemudian
yang terlalu besar yang tidak mungkin dapat ditampilkan di dalam kelas,
atau menampilkan objek yang terlalu kecil yang sulit dilihat dengan
terlalu kecil, misalkan, bakteri, jamur, virus, dan lain sebagainya. Untuk
microprojektor
akan lebih efektif dan efesien. Menurut Kemp dan Dayton (dalam
memperhatikan.
pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan
7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar yang dibuat oleh guru dan audio – visual. Pada gambar 1 Edgar Dale
pula pengalaman yang akan didapatkan oleh siswa. Dari gambar diatas dapat
abstrak maka pesan (informasi) akan sulit untuk diterima siswa dengan kata
lain siswa menghadapi kesulitan dalam memahami dan mencerna apa yang
sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru
media yang tepat), Utilize (menggunakan materi dan media) Require learner
2) Apakah untuk membeli atau untuk memproduksi sendiri ada dana , tenaga
dan fasilitasnya.
4) Efektifitas dalam jangka waktu yang panjang. Dilihat dari segi teori
apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel
komputer.
dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa
melalui pola interaksi dua arah melalui terminal computer maupun multi arah
yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga
(Emithu,2010).
mobile learning.
Assistant (PDA), telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran
saja.
hari.
2) Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program
pemahaman siswa.
c. Kategori PBK
memanfaatkan CBT.
sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada
sebagai berikut :
kegiatan pembelajaran.
materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan
dengan benar.
nyata yang di proyeksikan dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi
pengguna. Orang yang mengamati akan merasa melihat benda dua dimensi
atau tiga dimensi tersebut dalam layar dengan sebuah marker sebagai titik
konten pendidikan geosains kedalam dunia nyata yang disebut field Play.
Field Play memiliki dua tujuan utama yakni meningkatkan akses informasi
yang ada di dunia maya kedalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi
b. Sejarah AR
Sejarah umum tentang AR sudah dimulai dari tahun 1957 – 1962, ketika
getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head mounted
virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.
Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangakan salah satu
fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan
manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree
berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navi
c. Jenis-jenis AR
diantaranya :
pandangan dunia nyata yang diamati melului yang tidak tertutup dengan
nyata melalui rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis
masuk dari dunia nyata dan dunia maya dan memantulakan cahaya dari
nyata dan dunia maya ditarik dalam monitor. Pada perancangan ini
menggunakan jenis HMD karena AR jenis ini mudah diterapkan dengan cara
langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem
32
merupakan gabungan optis dari pandangan atar dunia nyata dengan pencitraan
grafis.
Virtual retinal display (VRD), atau disebut juga dengan retinal sacnning
pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar ber resolusi tinggi.
Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun,
VRD yang ada kini masih merupakan prototype yang masih terdapat dalam
logam yang dapat menganggu medan magnet. Sensor yang digunakan untuk
Dalam metode ini bergantung pada cabang ilmu komputer vision atau
visi komputer untuk penerapannya. Teknik ini membuat objek marker visual
yang dilacak oleh kamera perangkat kemudian menjadi data visual yang
dapat diolah oleh kompuer, data tersebut akan dijadikan untuk menampilkan
objek pada AR. Pada perancangan aplikasi pengenalan organ tubuh manusia
Technique.
34
pada teknik ini kedua teknik sebelumnya dipakai untuk pelacakan marker
yang lebih akurat. Marker akan di lacak dengan sensor optik kemudian
komputer visi untuk menambahkan objek AR. Hybrid Tracking teknik ini
digunakan karena pada waktu penerapan AR dengan satu metode saja tidak
4. Marker
a. Pengertian Marker
untuk memunculkan objek virtual dari aplikasi AR. Marker adalah suatu
pola yang didesain dalam bentik titik-titik hitam yang dapat dikenali oleh
digunakan untuk menampilkan objek 3D. Ada beberapa jenis marker yang
marker jenis Template Marker, cara kerja marker jenis ini adalah dengan
35
ke empat posisi yang berbeda dari marker, marker yang diberi nilai
kesamaan tertinggi adalah marker yang benar. Orintasinya adalah sama pada
template yang paling sesuai, jika semua nilai di bawah dari ambang batas
maka sistem akan menolak marker. Fungsi utama dari marker dalam aplikasi
Augmented Reality (AR) adalah sebagai penanda atau titik referensi yang
dan skala objek virtual yang akan ditampilkan di dunia nyata. Berikut ini
Marker memberikan titik fokus yang jelas bagi aplikasi AR. Mereka
2) Mengaktifkan interaksi AR
telah diprogramkan.
posisi relatif terhadap lokasi fisik pengguna dan orientasi objek terhadap
permukaan marker.
36
sekitarnya.
di atas marker. Ini menciptakan ilusi bahwa objek tersebut ada dalam dunia
fisik.
Marker yang jelas dan terdefinisi dengan baik lebih mungkin dikenali
dengan benar.
tampilan informasi tambahan atau media, seperti teks, gambar, atau video
b. Jenis Marker
Reality (AR), dan setiap jenis memiliki karakteristik dan kegunaan yang
marker memiliki kelebihan dan batasan, dan pilihan marker harus sesuai
Gambar tersebut dapat berupa foto, ilustrasi, atau desain khusus. Aplikasi
2) QR Code marker
yang dapat berisi informasi seperti tautan ke situs web atau teks. Aplikasi
informasi terkait pemilik tanda tangan. Marker ini sering digunakan dalam
sebagai marker. Ini dapat mencakup elemen seperti wajah seseorang, objek
ini dan menempatkan objek virtual berdasarkan pola yang dikenali. Jenis
panduan wisata.
aplikasi AR. Mereka dapat memiliki pola warna yang unik atau desain
yang dihasilkan secara khusus untuk pengenalan AR. Marker ini sering
39
Jenis marker ini menggunakan sinyal audio atau nada yang dikenali
audio.
tambahan dan kamera yang digunakan sudah menjadi bagian dari sistem AR
ekstra yang membuat sistem menjadi lebih kompleks dan mahal, dengan
visual.
5. Citra Digital
gambar dua dimensi menggunakan komputer. Dalam konteks yang lebih luas,
pengolahan citra digital mengacu pada pemrosesan setiap data dua dimensi.
Citra digital merupakan sebuah larik (array) yang berisi nilai-nilai real maupun
dan N kolom, dengan x dan y adalah koordinat spasial, dan amplitudo f di titik
koordinat (x,y) dinamakan intensitas atau tingkat keabuan dari citra pada titik
(finite) dan bernilai diskrit maka dapat dikatakan bahwa citra tersebut adalah
citra digital.
6. Pengenalan Pola
pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu objek. Pola
sendiri adalah suatu entitas yang terdefenisi dan dapat diidentifikasikan serta
diberi nama. Sidik jari adalah contoh pola. Pola bisa merupakan kumpulan
hasil pengukuran atau pemantauan bisa dinyatakan dalam notasi vector atau
matriks.
Struktur dari sistem pengenalan pola terdiri atas sensor, suatu algoritma
atau mekanisme pencari fitur, dan algoritma untuk klasifikasi atau pengenalan
selanjutnya diubah menjadi sinyal digital (sinyal terdiri dari atas sekumpulan
mempersiapkan citra atau sinyal agar dapat menghasilkan ciri yang lebih baik
pada tahap berikutnya. Pada tahap ini sinyal informasi ditonjolkan dan sinyal
b. Jarak
sehari-hari, jarak dapat berupa estimasi jarak fisik dari dua buah posisi
berdasarkan kriteria tertentu. Dalam ilmu fisika, jarak adalah panjang lintasan
yang ditempuh oleh suatu objek yang bergerak, mulai dari posisi awal dan
c. Sudut
garis yang bertemu pada satu titik. Sudut merupakan bagian penting dari suatu
7. Android
a. Pengertian Android
dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan
merilis kodenya di bawah lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan
pada platform atau sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi
interaktif.
b. Versi Android
dengan versi yang berbeda. Semakin versi tinggi fiturnya, semakin cangih
a. Pengertian m-learning
ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi
materi yang menarik dan dapat diakses dari mana saja dan kapan saja.
b. Manfaat m-learning
learning, yaitu:
dan terpersonalisasi.
pembelajaran konvensional.
kolaboratif.
7) Dapat membantu pembelajar mudah untuk tetap lebih fokus untuk waktu
pendidikan.
"Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial". Ini merujuk pada mata pelajaran atau
utama: Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
yang mempelajari fenomena alam dan alam semesta secara umum. IPA
ekonomi, sosiologi, dan ilmu politik. Tujuan dari IPS adalah untuk
lingkungannya.
47
mereka. Hal ini juga bertujuan untuk mengajarkan siswa tentang konsep-
ilmiah dan pengetahuan sendiri, secara rinci TP dan IKTP mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) yang di tunjuk untuk siswa SMK
hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti terdahulu yang relevan sesuai
sudah ada dengan penelitian yang akan dilakukan. beberapa penelitian yang
Atas PGRI 2 Padang Tahun Ajaran 2015/2016, dengan Hasil Kevalidan oleh
Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK ADZKIA Padang Tahun ajaran
C. Kerangka Berpikir
Berdasarkan latar belakang masalah dan kajian teori yang telah dipaparkan,
peserta didik agar dapat belajar lebih efektif. Dimana keungulan yang di miliki
media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) ini yaitu dapat belajar
Android. Model kerangka berpikir pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar
D. Pertanyaan Penelitian
Augmented Reality (AR) yang digunakan siswa untuk belajar mandiri dan
54
Alam dan Sosial (IPAS) kelas X TKJ1 SMK Negeri 2 Panyabungan Tahun
Ajaran 2023/2024 ?
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Made Teguh, dkk (2014) Penelitian dan pengembangan R&D atau sering
menurut Borg & Gall (1983) dalam buku Made Teguh, dkk (2014) penelitian
55
56
keefektifan produk tersebut Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau
B. Model Pengembangan
pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah
57
kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini dipilih karena model ADDIE sering
berurutan tetapi juga interaktif, di mana hasil evaluasi setiap tahap dapat
instruksional.
58
C. Tahapan Pengembangan
dari 5 tahapan yang terdiri dari: tahapan analisis (Analysis), tahapan desain
pembelajaran sehingga hasil nilai belajar siswa rendah karena siswa kurang
tertarik dengan metode dan media yang digunakan. Oleh sebab itu, di
perlukan media pembelajaran yang bisa menarik minat siswa dalam belajar
agar tidak bosan dalam belajar yang nantinya dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.
2. Desain (Design)
Pada tahap ini peneliti mulai merancang produk yang akan di buat.
dengan analisis pada tahap sebelumnya. Spesifikasi produk yang akan dibuat
ini peneliti membuat desain menu utama, kemudian rancangan secara umum.
Unity 3D.
produk dilakukan oleh para pakar ahli dari bidang studi yang sesuai.
validator.
b. Pengembangan (Development)
Pada tahap ini dilakukan uji validitas yang sudah direvisi berdasarkan
a. Uji Validitas
4. Implementasi (Implementation)
a. Uji Praktikalitas
umum dari teknik penilaian, dengan mendasarkan pada biaya, waktu yang
penilaian.
b. Uji Efektivitas
jalan mengevaluasi tes hasil belajar yang diperoleh dari proses belajar-
5. Evaluasi (Evaluations)
dilakukan dengan diperoleh penilaian dan respon dari tes hasil belajar siswa
secara keseluruhan.
D. Subjek Penelitian
1. Tempat Penelitian
2. Waktu Penelitian
2023/2024.
F. Tujuan Perancangan
spesifikasi, prinsip kerja dan batasan dari ruang lingkup kerjanya. Tujuan dari
perancangan sistem ini adalah untuk menghasilkan suatu produk yang memenuhi
Selain itu tujuan perancangan ini adalah untuk meningkatkan minat siswa
yang diberikan.
berbasis android perlu sebuah profil rancangan dari materi pembelajaran yang
akan dipelajari oleh siswa, TP/IKTP, tujuan dan petunjuk penggunaan media
2. Rancangan tampilan
dengan aplikasi Unity 3D. Salah satu aspek design yang memudahkan untuk
pembelajaran berbasis android pada saat dijalankan atau di buka akan tampil
pada bagian utama atau tampilan awal terdapat tampilan Pembuka yaitu:
a) Halaman Dashboard
1. Instrumen Kevalidan
atau tidak. Dengan kata lain, seluruh instrument yang telah dirancang akan
tersebut. Lembar validasi pada penelitian ini adalah validasi yang dilakukan
validator.
Tidak Setuju TS 2
Sangat Tidak Setuju STS 1
Sumber : Sugiyono (2014 : 94)
2. Instrumen Kepraktisan
pembelajaran.
kontiniu yang terdiri dari lima kategori dan pernyataan angket bersifat positif.
beri alternatif jawaban masing–masing mempunyai bobot dan skor dari setiap
Kurang Setuju KS 3
Tidak Setuju TS 2
Sangat Tidak Setuju STS 1
Sumber : Sugiyono (2014 : 94)
digunakan disusun menurut pola skala dalam bentuk kontiniu yang terdiri dari
lima kategori dan pernyataan angket bersifat positif. Untuk mengubah data
pernyataan.
3. Instrumen Keefektifan
yang dibuat, nantinya akan diisi oleh Siswa/siswi kelas X TKJ1 SMK Negeri 2
dengan media pembelajaran berbasis Android. Tujuan pemberian tes ini adalah
pembelajaran berbasis Android berikut, tes yang digunakan adalah tes yang
sudah valid dan sudah di gunakan oleh guru mata pelajaran. Adapun kisi-kisi
No Indikator
1 Aspek kualitas isi
2 Kualitas Teknis Penggunaan
67
3 Kualitas Instruksional
Sumber : Lisdianto (2016)
nilai dari sangat baik sampai jelek, dapat dilihat pada tabel berikut :
berikut :
Setuju S 4
Kurang Setuju KS 3
Tidak Setuju TS 2
Sangat Tidak Setuju STS 1
Sumber : Sugiyono (2014 : 93)
sangat setuju (SS) dengan bobot 5, setuju (S) dengan bobot 4 , kurang
setuju (KS) dengan bobot 3, tidak setuju (TS) dengan bobot 2, dan
maksimum.
indikator.
masing-masing validator.
maka valid, jika nilai rata-rata 60%-75% maka cukup valid, jika nilai rata-
rata 55%-59% maka kurang valid, dan jika nilai rata-rata ≤ 54% maka
tidak valid.
................................................................................................... (4)
Keterangan :
P = Panjang kelas interval
R = Hitung jarak atau rentangan
K = Jumlah kelas
R
NP= ×100 ............................................................................................ (5)
SM
Keterangan :
NP = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan
70
prktikalitas 86%-100% maka sangat praktis jika nilai rata-rata 76%-85% maka
praktis, jika nilai rata-rata 60%-75% maka cukup praktis, jika nilai rata-rata
55%-59 % maka kurang praktis, dan jika nilai rata-rata ≤ 54% maka tidak
praktis.
....................................................................................................... (8)
Keterangan :
P = Panjang kelas interval
R = Hitung jarak atau rentangan
K = Jumlah kelas
71
(AR) diperoleh dengan cara menghitung skor siswa yang menjawab masing-
S=R
×100% ............................................................................................. (9)
N
Keterangan :
S = Nilai yang diharapkan
R = Jumlah skor dari item atau soal yang dijawab benar
N = Skor maksimum dari tes tersebut
sebagai berikut :
validitas 86%-100% maka sangat efektif, jika nilai rata-rata 76%-85% maka
efektif , jika nilai rata-rata 60%-75% maka cukup efektif, jika nilai rata-rata
55%-59% maka kurang efektif, dan jika nilai rata-rata ≤ 54% maka tidak
efektif.
Keterangan :
P = Panjang kelas interval
R = Hitung jarak atau rentangan
K = Jumlah kelas
gambaran kasar suatu program aplikasi. Dibawah ini adalah rancangan interface
halaman induk dari aplikasi ini dimana halaman ini nantinya akan menjadi
halaman ini terdapat sub penunjang diantaranya adalah sub menu Play, about
dan keluar (Exit) menu-menu ini yang nantinya akan digunakan siswa
untuk menunjang proses belajar, beberapa menu yang bisa digunakan bisa kita
Dalam form materi ini terdapat beberapa tombol submenu materi yang
berfungsi untuk mengarahkan kehalaman materi yang akan dipilih, selain itu
juga terdapat beberapa tombol navigasi yaitu back yang berfungsi untuk
Dalam Form modul ajar ini berisi tentang materi apa saja yang akan
dibahas. Selain itu di dalam from ini terdapat tombol navigasi Home yang
halaman latihan berisikan proses pengerjaan soal, dan halaman skor yang
berfungsi menampilkan hasil dari skor latihan. Selain itu juga terdapat
tombol Home berfungsi untuk kembali kehalaman utama dan Exit untuk
keluar.
76
Pada form ini berisi tentang cara-cara penggunaan, dan juga memiliki
informasi lainnya
77
Rancangan flowchart menu paly yang akan dibangun adalah sebagai berikut :
menjadi hal penting dikarenakan informasi berasal dari marker yang sudah
cocok maka gambar akan ditampilkan dengan bentuk 3D, tapi jika gambar tidak
K. Tahap Analisis
aplikasi yang akan dibangun, seperti objek yang akan ditampilkan pemilihan
1. Rancangan Marker
gambar yang di upload. Tracking yang dilakukan oleh website tersebut adalah
menampilkan gambar dari dunia nyata ke bentuk dunia maya atau 3D.
L. Rancangan Pengujian
marker picture untuk mengambil ciri dari fenomena alam, dan hasilnya nanti
akan ditampilkan dalam bentuk gambar 3D. Selanjutnya gambar juga akan
berisikan informasi terkait nama dari bentuk fenomena alam. Maka aplikasi perlu
pengujian terkait jarak dan dari pendeteksian terhadap marker. Pada penelitian
ini penulis mengambil ketepatan standar pengukuran jarak, dan sudut mengikuti
markerls user defined target pada augmented reality shalat subuh”. Indikator dan
80
skala pengukuran objek dilakukan dengan jarak kamera 30-50 cm dengan sudut
analisis terhadap pengaruh jarak dan sudut pada objek marker agar diketahui
1. Kebutuhan Hardware
yang dijelaskan dibawah ini bisa spesifikasi lebih rendah ataupun lebih tinggi.
82
berikut.
b. RAM 8 GB
c. Semua data dan program yang dimasukan melalui alat input akan
d. Smartphone Android
2. Kebutuhan Software
pengguna.
b. Unity 3D
c. Vuforia Developer
source dari platform dan bahasa pemrograman Java. Java 8 adalah salah satu
rilis utama dari platform Java, dan menyediakan berbagai fitur baru dan
DAFTAR PUSTAKA
Bagus Eko Pambudi (2015). Skripsi dengan judul Perancangan Dan Pembuatan
Media Pembelajaran Pengolahan Citra Digital Berbasis Android Pada Kelas
XI Multimedia SMK Negeri 4 Padang Tahun Ajaran 2015/2016.
Budiman A, DKK (2016 : 56-60) Model pembelajaran IPAS dengan alat peraga
sederhana untuk meningkatkan pemahaman dan kreatif siswa di MTS
MA’ARIF CIKERUH, JATINAGOR. (“Ipteks untuk masyarakat” Vol:2).
Cecep Kustandi dan Daddy Darmawan dkk, 2020:4.Media Pembelajaran. Bandung:
Alfabeta.
Chomaidi dan Salamah. 2018. Pendidikan dan Pengajaran. Jakarta: PT. Grasindo.
Dedi Eko Nurcahyo, Selo, Bimo Sunarfri Hantono (2015) Pemanfaatan AR dalam
dunia pendidikan untuk mempelajarai IPA berbasis Android. (SENTIKA
2015)
Enterprise, Jubille. (2015). Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android. Jakarta:
PT. Elex Media Komputindo.
Husnul Inayah Saleh, DKK (2015) Pengaruh media alat peraga terhadap hasil belajar
siswa pada kelas VIII SMP 2 BULUKUMBALA. (“Sainsmat Vol: IV, No:1)
Magdalena (2016 :184) Pengembangan sebuah aplikasi yang menggunakan AR
dalam pendidikan. (“Teknologi Pendidikan” Vol: 18, No: 3).