Anda di halaman 1dari 15

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN APLIKASI MULTIMEDIA

(MBC 10103)

TUGASAN BERKUMPULAN

TAJUK PROPOSAL
PENGGUNAAN APLIKASI MUDAH ALIH “COOL HAUZ” SEBAGAI
MEDIUM PENGAJARAN BAGI PENYELENGGARAAN PENYAMAN
UDARA DIRUMAH

AHLI KUMPULAN:
BIL NAMA PELAJAR NO.MATRIK
1 MOHD AKMAL JAUHARI BIN MAT JAMEL GB220187
2 MOHAMAD AZIZI BIN SAMSUDIN GB220192
3 NUR AINAA SYIFAA BINTI ANNUAR GB220216
4 NORSOFEA AIDA BINTI ABDUL GANI GB220195

NAMA PENSYARAH : DR. AZITA BINTI ALI


PENGENALAN

1.1 Pengenalan

Berikut ialah mengenai sistem penyejukan dan penyamanan udara.

Penyejukan

Sistem penyejukan dan penyaman udara merupakan sistem yang sesuai dipasang di industri
kecil,komersial atau dirumah.sistem penyaman udara ini merujuk kepada peralatan,sistem
dan mekanisma yang direka bentuk untu mensabilkan suhu udara dan persekitaran sesuatu
Kawasan.Ini bertujuan untuk melahirkan suasana yang yang kondusif serta keselesaan kepada
pengguna.Menurut Anderson dan Miller (2003), penyejukan adalah proses pemindahan haba
dari suatu tempat ke satu tempat yang lain. Pemindahan haba berlaku dari suhu yang panas
kepada suhu yang sejuk. Empat komponen asas diperlukan iaitu pemampat, pemeluwap,
peranti pemeteran dan penyejat. BerdasrkanAlthouse et al (1982), sistem penyejukan
bergantung kepada lima hukum termal iaitu ;

(i) Bendalir menyerap haba ketika berubah dari keadaan cecair kepada gas dan
menyingkirkan haba ketika gas berubah ke cecair;
(ii) Tekanan tetap, suhu berubah;
(iii) Pemindahan haba bergerak dari suhu yang panas kepada suhu yang sejuk;
(iv) Bahan digunakan untuk membuat penyejat dan pemeluwap mestilah dibuat dari
bahan yang tinggi haba konduksinya; dan
(v) Haba ialah sejenis tenaga yang tidak boleh dimusnahkan ataupun dicipta namun
boleh dipindahkan kepada tenaga yang lain.
2. Penyamanan Udara

Menurut Khurmi dan Gupta (2006), penyamanan udara ialah adalah satu sistem yang
memberi keselamatan dan keselesaan manusia tanpa mengira keadaan luaran. Penyamanan
udara digunakan untuk tujuan industri, pemprosesan makanan dan penyimpanan makanan.
Berdasarkan Althouseet al. (1982), sistem penyamanan udara ialah merawat udara untuk
mengawal suhu, kelembapan, kebersihan dan pergerakan udara. Ananthanarayanan (2005)
menyatakan penyamanan udara ialah proses pengawalan suhu, kelembapan, pergerakan udara
dan membersihkan udara didalam bilik yang dinyamankan. Sistem penyamanan udara
bertujuan untuk :-
(i) Kawalan suhu;
(ii) Kawalan kelembapan;
(iii) Pergerakan dan pengudaraan udara
(iv) Pembersih udara.

Madon (1991) menyatakan kitar penyamanan udara asas ialah suatu kitaran yang
menunjukkan bagaimana bahan pendingin mengalir ke sistem yang mengandungi empat
komponen utama iaitu pemampat,pemeluwap,peranti pemeteran dan penyejat.Pemampat
akan menyedut bahan pendingin wap bahan pendingin dari saluran sedutan dan
memampatkanya menjadi tekanan tinggi dan suhu tinggi, lalu disingkirkan ke pemeluwap
melalui saluran nyahcas.Pemeluwap berfungsi untuk menyingkirkan haba yang terhasil
daripada proses mampatan dan proses sejatan dari penyejat.Semasa haba disingkirkan,
prosespemeluwap berlaku iaitu wap bahan pendingin bertukar bentuk menjadi cecair bahan
pendingin. Tekanan dan Suhu cecair bahan pendingin masih tinggi dan mengalir ke peranti
pemeteran
Berdasarkan Stoecker dan Jones (1982), peranti permeteran berfungsi untuk
merendahkan tekanan dan juga suhu cecair bahan pendingin ke penyejat.Penyejat berfungsi
untuk menyerap haba dari ruang yang didinginkan.Semasa penyerapan haba, berlaku proses
sejatan cecair iaitu cecair bahan pendingin bertukarmenjadi wap yang bersuhu rendah dan
bertekanan rendah. Seterusnya, bahan pendingin mengalir ke pemampat dan kitaran bermula
lagi.Penyaman udara adalah merujuk kepada peralatan, sistem dan mekanisma yang
direkabentuk untuk menstabilkan suhu udara (air temperature) dan persekitaran (humidity)
sesuatu kawasan.Ia biasanya menggunakan prinsip kitaran penyejukan (Refrigerant
Cycle).Kawasan yang bertanda merah ialah kawasan bertekanan dan bersuhu tinggi manakala
kawasan yang berwarna biru ialah kawasan yang bertekanan dan bersuhu rendah ditunjukkan
pada rajah di bawah.

SALURAN
SEDUTAN

BAHAGIANTEKANAN
TINGGI

PEMAMPAT

Pemeluwap

Penyejat SALURANNYAHCAS

BAHAGIANTEKA
NAN RENDAH
Peranti
Pemetera
SALURAN
n
CECAIR
Rajah 2.1: Proses kitaran asas penyejukan (Ali et all, 2009)
3. Pemampat

Pemampat adalah jantung di dalam sistem penyejukan dan penyamanan udara. Pemampat
akan mewujudkan perbezaan tekanan tinggi dan tekanan rendah. Pemampat akan
memampatkan bahan pendingin keseluruh sistem. Menurut Dincer dan Kanoglu (2010),
pemampat sebagai jantung dalam penyejukan da penyamanan udara kerana mengepam bahan
pendingin ke seluruh sistem. Pemampat juga mewujudkan perbezaan tekanan tinggi dan
tekanan rendah pada sistem. Menurut Arora (2006), pemampat adalah untuk mengekalkan
perbezaan tekanan antara bahagian tekanan tinggi dengan bahagian tekanan bertekanan
rendah dalam sistem. Melalui proses ini bahan pendingin yang direndahkan tekanan dan
suhunya di penyejat dapat mendidih seterusnya menyerap haba diruang yang disejukkan. Di
pemeluwap bahan pendingin yang ditingkatkan tekanan dan suhunya akan
menyingkirkan haba ke medium luar.

Rajah 2.2 : Pemampat salingan tertutup (Arora, 2006)


4. Pemeluwap (Condenser)

Menurut Othman (2010), pemeluwap merupakan komponen pembuangan haba yang diserap
didalam penyejat dan dimampatkan didalam pemampat. Haba disingkirkan ke dalam satu
medium di luar sistem penyejukan atau penyamanan udara sama ada air atau udara yang lebih
rendah suhunya daripada didalam pemeluwap. Dengan penyingkiran haba, wap bahan
pendingin yang panas akan bertukar kepada cecair panas. Didalam pemeluwap wap bahan
pendingin dalam keadaan haba lampau dan mempunyai tekanan yang tinggi akan disejukkan
dan terpeluwap dengan penyingkiran haba deria. Dengan penyingkiran haba pendam, wap
panas bahan pendingin bertukar menjadi cecair. Di pemeluwap berlaku perubahan bentuk
namun suhu berada dalam keadaan tetap. Pemeluwap mempunyai tiga jenis iaitu pemeluwap
dingin air, pemeluwap dingin udara dan pemeluwap bersejat. Rupa bentuk pemeluwap
ditunjukkan seperti rajah di bawah

PEMELUWAP

Rajah 2.3 : Pemeluwap (Olivo, 1990)


2.6 Peranti pemeteran (Metering device)

Berdasarkan Olivio (1990), peranti permeteran digunakan untuk mengawal kadar aliran
bahan pendingin dalam kitar penyejukan. Bahan pendingin dalam keadaan cecair bertekanan
tinggi perlu dikurangkan tekanannya agar kuantiti sebenar operasi pada takat maksimum
keupayaan sistem dapat dicapai tanpa beban berlebihan di dalam pemampat. Peranti
permeteran berfungsi untuk melaksanakan tugas ini bagi memastikan kelancaran
sistem.Peranti pemeteran berfungsi mengawal kemasukan cecair bahan pendigin ke penyejat.
Peranti pemeteran juga menukarkan tekanan dan suhu tinggi cecair bahan pendingin ke
tekanan dan suhu rendah cecair bahan pendingin. Di peranti pemeteran tidak berlaku
perubahan bentuk bahan pendingin hanya suhu sahaja yang berubah. Ada tujuh jenis peranti
pemeteran yang biasa digunakan dalam bidang penyejukan dan penyamanan udara. Salah
satu peranti pemeteran yang digunakan dalam bidang penyejukan dan penyamanan udara
adalah seperti rajah di bawah.

Rajah 2.4 : Peranti pemeteran jenis injap pengembangan termostatik (Olivo, 1990)
2.7 Penyejat (Evaporator)

Berdasarkan Swenson (1995), penyejat adalah satu daripada komponen dalam sistem
penyejukan dan penyamanan udara yang berfungsi sebagai penyerap haba. Cecair bahan
pendingin di dalam penyejat akan bertukar kepada gas selepas haba diserap. Dalam keadaan
sejuk (tekanan dan suhu rendah) penyejat akan menyerap haba yang panas di sekelilingnya.
Banyak terdapat nama-nama lain bagi penyejat seperti gelung penyejuk, unit penyejuk,
gelung pembeku dan penyejuk cecair. Penyejat mempunyai dua jenis iaitu penyejat jenis
pengembangan kering dan penyejat jenis banjir. Penyejat berfungsi menyerap haba di dalam
sistem penyejukan dan penyamanan udara. Di penyejat berlaku perubahan bentuk cecair
bahan pendingin ke gas bahan pendingin. Bahan pendingin dalam keadaan cecair yang
mempunyai suhu dan tekanan rendah akan berupaya menarik haba yang panas ke lingkaran
penyejukan.

Cecair panas Injap pengembang

Bahan Pendingin
masuk

Rajah 2.5 : Penyejat jenis pengembang kering (Muthu dan Chellapa, 2007)
Pada era globalisasi kini, dunia pendidikan amat memperuntukkan pelajar-pelajar
berkebolehan dan menguasai pelbagai aspek terutamanya aspek teknologi di mana teknologi
adalah sesuatu yang pesat berkembang saban hari. Oleh hal yang demikian, pembelajaran
yang berasaskan teknologi maklumat merupakan satu pendekatan yang boleh diberikan untuk
membenarkan pelajar-pelajar mendekati penggunaan teknologi. Apabila guru menggunakan
kepelbagaian teknologi sebagai medium pengajaran, pengajaran guru mampu untuk
memberikan perubahan yang positif dalam kaedah pengajaran. Kegunaan multimedia adalah
sebagai alternatif dalam usaha untuk mempelbagaikan strategi pengajaran agar proses
pengajaran dan pembelajaran (PdP) dapat menjadi lebih menarik dan menyeronokkan.
Menurut Shafie (2018), PdP yang berorientasikan aplikasi multimedia berjaya untuk
mewujudkan pembelajaran yang lebih berkesan.
Strategi pengajaran yang berasaskan aplikasi multimedia dapat mewujudkan suasana
pembelajaran yang berkesan dan interaktif (Mahamod & Mohamad Noor, 2011). Justeru,
penggunaan elemen multimedia dalam PdP pada zaman globalisasi ini bukan sahaja
membantu pelajar untuk mempunyai pengalaman belajar yang menarik, malah mampu untuk
memberikan suasana pembelajaran yang aktif. Penggunaan aplikasi multimedia juga bukan
sahaja memberi kesenangan kepada pelajar untuk menerima input pembelajaran, malah
memberikan kemudahan kepada guru untuk memberikan pengajaran yang kreatif dan
pelbagai. Aplikasi interaktif adalah salah satu medium yang boleh digunakan dalam proses
PdP sejajar dengan pelajar generasi kini di mana mereka membesar dengan maklumat di
hujung jari. Menurut Che Ibrahim, Mohd Rusli, Shaari dan Nallaluthan (2021), penggunaan
multimedia interaktif dapat membantu pelajar untuk fokus dalam proses PdP di dalam kelas.
Elemen-elemen yang terdapat dalam aplikasi interaktif seperti teks, grafik, animasi, audio dan
video juga mampu untuk menghasilkan pengajaran yang baik. Penyampaian ilmu melalui
visual adalah lebih mudah untuk difahami selain ia lebih menarik berbanding dengan kaedah
tradisional. Elemen-elemen yang wujud pada aplikasi interaktif adalah pembelajaran yang
berlaku secara visual lantas memainkan peranan sebagai penghubung secara langsung untuk
menyampaikan sesebuah maklumat. Menurut Mohd Tahir dan Mustaffa (2018), visual adalah
sebuah elemen yang pantas dan efektif untuk menyampaikan sesuatu mesej.
Mata pelajaran Sains adalah mata pelajaran teras bagi setiap pelajar sekolah rendah.
PdP mata pelajaran Sains memerlukan pelajar untuk menghafal banyak perkara sekiranya
pelajar tidak dapat memahami sepenuhnya tentang topik yang dipelajari. Justeru, aplikasi
interaktif dibangunkan untuk mengatasi masalah pelajar yang mendapati pembelajaran
berasaskan buku teks membosankan. Topik gerhana dalam mata pelajaran Sains tahun 6
adalah topik yang memerlukan pelajar untuk memahami bagaimana fenomena gerhana itu
berlaku. Dengan bantuan aplikasi interaktif, pembelajaran topik gerhana boleh menjadi lebih
menarik dan mudah difahami. Selain daripada memberikan suasana yang positif di dalam
kelas, penggunaan aplikasi interaktif dalam mata pelajaran Sains juga dapat memberikan
kesan yang positif daripada segi penggunaannya (Poobalan, Zaharudin & Voon, 2019).
Aplikasi interaktif juga merupakan satu langkah yang wajar untuk diambil oleh guru dalam
menjalankan proses PdP kerana menurut Abdul Talib, Awang, Abdul Ghani dan Yusuff
(2019), pembelajaran melalui aplikasi interaktif boleh menarik pelajar yang berada dalam
kategori sederhana atau lemah untuk menggunakan aplikasi interaktif dalam pembelajaran.

1.2 Latar belakang masalah

Perubahan dalam sistem pendidikan menuju penggunaan teknologi adalah penting untuk
menghasilkan kesan yang positif terhadap keberhasilan pelajar di mana perkara ini akan
menjadikan para pelajar bersedia dan berdaya untuk menghadapi cabaran abad ke-21.
Penggunaan teknologi pada masa kini tidak dapat dinafikan banyak mempengaruhi budaya
kehidupan, lantas sistem pendidikan juga tidak ketinggalan untuk mengaplikasikan
penggunaan teknologi dalam proses PdP di sekolah dan memberikan satu anjakan yang
baharu dalam pedagogi guru. Menurut Mohamed Noh, Abdullah, Wong dan Hamzah (2017),
proses PdP dalam kaedah konvensional diketahui wujud beberapa kelemahan seperti
pembelajaran sehala, penggunaan buku teks dan pembelajaran berdasarkan nota guru sahaja
adalah pembelajaran yang berdasarkan hafalan dan bukan pemahaman. Ini adalah disebabkan
pembelajaran konvensional adalah situasi yang membuatkan guru mengawal keseluruhan
proses PdP. Justeru, proses PdP yang berteraskan teknologi perlu diaplikasikan untuk
melahirkan pelajar yang kreatif dan seterusnya mampu untuk menggunakan sepenuhnya
kemahiran berfikir aras tinggi di dalam dan luar kelas.
Pelajar masa kini pula adalah pelajar generasi Z yang mengetahui dengan baik akan
penggunaan teknologi. Jadi, sistem pendidikan perlu menggunakan kelebihan yang ada pada
pelajar ini untuk menerapkan penggunaan teknologi di dalam kelas. Tidak dapat dinafikan
bahawa masih ramai golongan guru yang menggunakan pembelajaran konvensional, namun
menurut Bawaneh, Md Zain, Saleh dan Abdullah (2012), kaedah ini menunjukkan pelajar
akan menjadi tidak kompeten kerana mereka tidak mampu untuk mempraktikkan kemahiran
berfikir secara kritis dan kreatif serta motivasi pelajar akan berkurang dalam mempelajari
subjek Sains kerana proses PdP yang berlaku adalah berpusatkan guru. Berdasarkan kajian
daripada Mohamed Noh et al., (2017), pembelajaran subjek Sains akan lebih seronok apabila
pembelajaran itu berlaku apabila melibatkan penyertaan pelajar. Selain itu, melalui aplikasi
interaktif, pelajar boleh menonton bahan pengajaran tersebut berulang kali di rumah.
Cabaran yang bakal dihadapi pelajar pada abad ke-21 adalah pelajar perlu sentiasa
memastikan diri mereka bersedia untuk belajar secara berdikari serta boleh menguruskan
pembelajaran secara kolaboratif dalam kumpulan. Berdasarkan kajian daripada Poobalan et
al., (2019), pengajaran Sains di sekolah rendah mempunyai beberapa masalah kerana
penggunaan kaedah pembelajaran yang tidak menarik dan lebih berorientasikan peperiksaan.
Proses PdP yang berlangsung dalam mata pelajaran Sains adalah secara hafalan fakta, teori,
konsep tanpa melibatkan aktiviti PdP yang pelbagai. Maka, pelajar akan mengalami rasa
bosan dan kesukaran untuk menvisualisasikan setiap konsep yang terdapat dalam mata
pelajaran Sains. Pembelajaran melalui aplikasi interaktif merupakan sebuah pembelajaran
yang mengimplementasikan tentang aspek visualisasi dengan menerapkan elemen multimedia
seperti grafik, video dan animasi bagi mewujudkan proses PdP yang bermakna. Penggunaan
visualisasi dalam aplikasi interaktif ini mempunyai unsur-unsur kemahiran berfikir secara
kritis di mana ia menggalakkan pelajar untuk berfikir secara mendalam, holistik dan pada
masa yang sama juga menyediakan kaedah demonstrasi kehidupan sebenar untuk
menerangkan konsep pembelajaran (Hamizan, Mohd Zaid & Md Noor, 2012).
Topik gerhana adalah salah satu topik yang terkandung dalam mata pelajaran Sains tahun 6.
Gerhana adalah sebuah fenomena kejadian semula jadi yang berlaku apabila seluruh atau
sebahagian daripada cahaya Matahari terlindung oleh Bulan dan Bumi (Jalaludin, Jong &
Anwar, 2015). Mata pelajaran Sains sering dianggap sukar, kompleks dan rumit untuk
difahami oleh pelajar. Proses PdP di sekolah juga adalah berasaskan hafalan fakta-fakta
kerana guruguru mengutamakan kepada pencapaian dalam ujian atau peperiksaan (Poobalan
et al., 2019). Sehubungan dengan itu, penggunaan aplikasi interaktif di dalam proses PdP
bukan sahaja boleh membantu pelajar untuk memahami pembelajaran dengan lebih baik,
malah apabila pelajar memahami sesuatu topik maka guru tidak perlu risau akan pencapaian
pelajar dalam peperiksaan. Berdasarkan kajian daripada Mohamed Noh et al., (2017),
pencapaian pelajar dalam pembelajaran berteraskan PAK-21 akan lebih tinggi berbanding
pembelajaran berteraskan kaedah konvensional.
Animasi dua dimensi (2D) adalah sesuatu yang menitikberatkan kepada reka bentuk karakter,
papan cerita dan pergerakan yang berlaku pada karakter atau objek (Mohamad Kamil, Zainal
Abidin & Osman, 2020). Menurut Sri Untari, Kamdi, Dardiri, Hadi dan Nurhadi (2020),
Animasi 2D yang dilengkapi dengan video serta audio dapat memberikan kemudahan kepada
pelajar untuk memahami isi kandungan pembelajaran. Aplikasi interaktif yang boleh diakses
melalui telefon pintar menjadi satu tarikan kepada pelajar kerana bukan sahaja saiz telefon
pintar yang kecil dan mudah untuk dibawa tetapi pelajar juga boleh mengakses maklumat
dengan cepat tanpa perlu bergantung harap pada buku teks. Proses PdP yang menggunakan
aplikasi interaktif ini akan menjadikan pembelajaran berlaku secara dua hala dan berdasarkan
kajian Lambri dan Mahamod (2015), pelajar akan lebih seronok mengikuti pembelajaran
yang berpusatkan pelajar dan pelajar memberikan maklum balas yang baik kepada guru
berbanding pembelajaran berpusatkan guru. Justeru, penggunaan animasi 2D boleh
menjadikan pelajar terlibat dengan aktif semasa proses PdP berlangsung. Menurut Mohamad
Kamil et al., (2020), manusia akan lebih mengingati sesuatu apabila dipersembahkan melalui
video, contohnya seperti video animasi 2D. Interaksi yang berlaku antara aplikasi interaktif
dan pengguna boleh menarik perhatian pelajar untuk menonton kandungan tersebut
sepenuhnya seterusnya memberikan impak yang baik kepada pelajar.

1.3 Pernyataan masalah

Guru adalah seorang individu yang bertugas sebagai pendidik, pembimbing, pelatih dan
pengembang kurikulum yang dapat menciptakan suasana belajar yang kondusif iaitu suasana
belajar yang menyenangkan, menarik serta memberikan ruang kepada pelajar untuk berfikir
secara kreatif dan kritis (Raja Sulaiman & Abdul Wahid, 2021). Sejajar dengan peredaran
zaman yang banyak menggunakan teknologi dalam kehidupan harian, kaedah pengajaran
guru juga perlu selari dengan masa kini untuk melahirkan pelajar yang mampu berdaya saing
dengan cabaran yang bakal dihadapi pada abad ke-21 ini. Kaedah pembelajaran konvensional
memberikan kesukaran kepada pelajar untuk mengingati isi kandungan pembelajaran kerana
proses PdP yang berlaku adalah secara satu hala. Menurut Raja Sulaiman dan Abdul Wahid
(2021), penggunaan pembelajaran secara konvensional juga berlaku adalah kerana guru-guru
kurang berpengetahuan tentang kaedah pengajaran yang pelbagai dan mendorong mereka
untuk melakukan pembelajaran berpusatkan guru. Pembelajaran konvensional akan
menyebabkan pelajar kurang melakukan perbincangan bersama rakan ketika proses PdP
berjalan dan kurang diberikan peluang untuk melontarkan pandangan mereka di dalam kelas.
Oleh hal yang demikian, bagi membendung masalah penggunaan kaedah pembelajaran
konvensional di dalam kelas, aplikasi interaktif dibangunkan untuk digunakan sebagai alat
bahan bantu mengajar (ABBM) yang menarik dan mendorong pelajar menjadi lebih
bersemangat untuk mengikuti proses PdP. Melalui aplikasi interaktif juga, pelajar akan lebih
teransang untuk meneroka alam sains terutama topik gerhana dengan pelbagai kaedah
komunikasi dan pelajar juga akan lebih minat dan faham tentang sains (Abdul Rahim, S.,
komunikasi peribadi, November 17, 2021).
Selain itu, topik gerhana adalah sebuah topik yang memerlukan pelajar untuk mengetahui
setiap jenis gerhana dan bagaimana fenomena gerhana itu terjadi. Penggunaan aplikasi
interaktif boleh dijadikan sebagai ABBM yang bagus untuk digunakan di dalam kelas kerana
menurut Risdiansyah, Purwaningtias dan Dharmawan (2020), aplikasi interaktif ini
mempunyai material penyampaian yang menarik disebabkan elemen-elemen kreatif yang
wujud pada aplikasi interaktif tersebut seterusnya memberikan pengaruh yang baik terhadap
pemahaman dan daya ingatan pelajar. Aplikasi interaktif yang mempunyai elemen
multimedia seperti grafik, audio, video dan animasi pula mampu mewujudkan interaksi dua
hala antara pelajar dan guru serta pelajar dan bahan (Risdiansyah et al., 2020) justeru aplikasi
interaktif ini boleh mengatasi masalah pembelajaran satu hala dan menjadikan pelajar
melibatkan diri secara aktif semasa proses PdP berlangsung.

1.4 Tujuan Projek

Tujuan projek ini adalah untuk mereka bentuk dan membangunkan sebuah aplikasi interaktif
untuk topik gerhana mata pelajaran Sains tahun 6 bagi kegunaan pelajar sekolah rendah.

1.5 Skop Projek

Aplikasi interaktif ini dibangunkan adalah khusus untuk pelajar sekolah rendah tahun 6.
Aplikasi interaktif ini akan merangkumi topik gerhana dalam mata pelajaran Sains tahun 6
iaitu gerhana bulan dan gerhana matahari. Animasi 2D dipilih untuk diaplikasikan dalam
aplikasi interaktif ini dan akan dibangunkan menggunakan perisian Adobe Animate. Perisian
lain seperti Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop pula akan digunakan untuk menyunting
grafik yang diperlukan dalam reka bentuk aplikasi interaktif ini.

1.6 Kepentingan Projek

Kepentingan projek pembangunan aplikasi interaktif bagi topik gerhana dalam mata pelajaran
Sains tahun 6 ini dibahagikan kepada tiga iaitu kepentingannya kepada pelajar, guru dan
sekolah.

1.6.1 Pelajar

Pelajar-pelajar tahun 6 masa kini adalah pelajar yang mahir tentang kegunaan teknologi.
Justeru, mereka sudah biasa dengan visualisasi yang menarik. Sehubungan itu, aplikasi
interaktif ini akan menjadi medium yang berguna bagi pelajar dan membolehkan pelajar
untuk memahami kandungan pelajaran yang disampaikan dengan lebih jelas. Selain itu,
elemen multimedia yang digunakan dalam aplikasi interaktif mampu untuk meningkatkan
tahap fokus pelajar semasa proses PdP berlangsung. Selaras dengan kelebihan dalam elemen
multimedia, aplikasi interaktif juga boleh menaikkan suasana yang ceria dan aktif semasa
PdP.

1.6.2 Guru

Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) menuntut agar proses PdP dilangsungkan


menggunakan kaedah Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK21). Lantas, penggunaan aplikasi
interaktif adalah salah satu kaedah yang boleh digunakan oleh guru dalam melaksanakan PdP.
Aplikasi interaktif ini bukan sahaja membantu guru untuk mempelbagaikan kaedah
pengajaran malah boleh membantu guru untuk menjadi lebih kreatif dan ilmu yang
disampaikan juga akan lebih berkesan. Selain itu, kegunaan aplikasi interaktif ini juga
memberikan kemudahan kepada guru dalam menyampaikan ilmu. Penerangan isi kandungan
yang terdapat pada aplikasi interaktif akan menjadi lebih jelas jika dibandingkan dengan
penerangan kaedah tradisional.

1.6.3 Sekolah
Kewujudan aplikasi interaktif di sekolah dapat menjadi satu kelebihan kerana aplikasi ini
boleh juga digunakan sekiranya guru yang mengajar mata pelajaran tersebut tidak hadir ke
sekolah.
Selain itu, sekolah juga dapat menambah ABBM yang berbentuk animasi 2D.
1.7 Rumusan

1.8 Rujukan

Anda mungkin juga menyukai