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AULA XXI

1@1 Derivas en la educacin digital

Alejandro Piscitelli

AULA XXI

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Derivas en la educacin digital

AULA XXI

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Derivas en la educacin digital

AlejAnDro Piscitelli

Santillana

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Derivas en la eDucacin Digital

Alejandro Piscitelli 1 @ 1 Derivas en la educacin digital. - 1a ed. - Buenos Aires : Santillana, 2010. 300 p. ; 15x21 cm. - (Aula XXI) ISBN 978-950-46-2246-8 1. Educacin Digital. I. Ttulo CDD 371.3

2010 Ediciones Santillana S. A. Av. L. N. Alem 720 (C1001AAP), Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina ISBN: 978-950-46-2246-8 Hecho el depsito que indica la ley 11.723 Impreso en Argentina. Printed in Argentina Primera edicin: abril de 2010

Todos los derechos reservados. Esta publicacin no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte, ni registrada en o transmitida por un sistema de recuperacin de informacin, en ninguna forma y por ningn medio, sea mecnico, fotoqumico, electrnico, magntico, electroptico, por fotocopia o cualquier otro, sin el permiso previo por escrito de la editorial.

Este libro se termin de imprimir en el mes de abril de 2010, en Color Efe, Paso 192, Avellaneda, Buenos Aires, Repblica Argentina.

In memoriam talo Chiantore 8/5/1939 - 19/3/2009 Anbal Ford 13/9/1934 - 6/11/2009 In vita Para Risto, Wiki, Patn y Toddy, las luces que iluminan el da a da con una frescura y un aliento sin igual.

Agradecimientos

Este libro, como cualquier otro, guarda continuidad y distancia con los anteriores. Si bien su alma gemela es Nativos digitales, en realidad est ms ligado a muchos aos de trabajo de campo, ya sea en educ.ar, ya sea en la Ctedra de Datos en la Universidad de Buenos Aires, ya sea en diversas consultoras, conferencias y talleres. En este caso en particular, los agradecimientos sern mucho ms acotados porque a esta altura conviene focalizar y ser ms precisos en qu le debemos a quien y cmo pensamos congraciarnos con nuestras deudas. 1. Ya que 1@1. Derivas en la educacin digital es bsicamente producto de una experiencia personal narrativizada de negociacin y de anlisis in situ de cun posible era y es integrar masivamente la tecnologa en el aula, mis gracias ms sentidas van hacia el exministro de Educacin de la Nacin, Daniel Filmus, quien me puso a cargo de intentar implantar masivamente XOs en las aulas argentinas a mediados del ao 2005. 2. En no menor grado, van mis plcemes hacia Nicholas Negroponte, quien en enero de 2005 tuvo la inspiracin de que la nica forma de cambiar de cuajo las vivencias y el rendimiento educativos pasaba por la sustitucin del lpiz y el papel ancestrales por sus mulos digitales.

3. Mi tercer agradecimiento se dirige al presidente Tabar Vzquez y a su fiel escudero Miguel Brechner, quien implement la logstica de distribucin de las mquinas y entre ambos y miles de coprotagonistas reubicaron a Uruguay en el mapa del saber/hacer y confirmaron el Plan Ceibal como el primer intento exitoso de saturar las escuelas con laptops en el mundo. 4. Mi cuarto agradecimiento, hacia todas las personas que vienen trabajando hace dos dcadas en estos temas, desde el pionero Bruce Dixon que inici esta aventura en Australia en 1990, pasando por Bette Manchester que la escal en Maine en 2002, hasta las decenas o centenares de gestores y administradores que estn llevando a cabo experiencias de este tipo en todo el mundo. 5. Mi quinto agradecimiento, hacia el equipo de desarrollo de Sugar, especialmente a Marco Pesenti Gritti, Walter Bender y Christopher Blizzard, quienes lograron por primera vez en 50 aos amenazar, momentneamente, a la interfaz de las ventanas, y propusieron una interfaz post-desktop masiva que ha encontrado fantstica acogida en muchos rincones del mundo. 6. Mi sexto agradecimiento, hacia los integrantes de mi ctedra en la Universidad de Buenos Aires, quienes con mnimos elementos tecnolgicos ayudaron a disear una laboratorio/taller, donde muchos conceptos que an no han llegado a las experiencias 1@1 encontraron frtil humus y se convirtieron en las bases de una codificacin edupunk del aprendizaje, que es el complemento necesario para que las experiencias 1@1 vayan hacia buen puerto. Cuando la potencia de la poltica, la gestin, el hardware de precios irrisorios, la logstica, los contenidos generados por los usuarios, las interfases post-windows, el rediseo de la experiencia ulica, la transformacin de los docentes en pares, la democratizacin de las jerarquas miltares/escolares y muchos otros eslabones se resintonicen, y se acoplen con voluntad transformadora, otro ser el cantar, mientras tanto trabajemos todos para que esas intersecciones soadas dejen de ser una utopa y se conviertan en la clase de cada da. Alejandro Piscitelli

NDICE

Introduccin ............................................................................... 19 Captulo I De la Dynabook a la XO y lo que se perdi/gan en el camino ................................................................................ 31 1. La Dynabook, una mquina que lleg medio siglo antes ............................................................................... 31 La Dynabook como teora educativa incorporada ..... 33 La educacin como tecnologa incorporada ................ 37 2. Modelos de computacin 1 a 1. De Australia va Maine hasta Uruguay .................................................... 39 Antecedentes dispersos y poco localizables................. 39 Los primeros programas a gran escala en USA ........... 40 Pero, qu sucedi con los modelos previos al proyecto OLPC? ........................................................... 42 3. Una computadora porttil por alumno, los antecedentes de un proyecto.......................................... 43 Qu es el proyecto laptops de 100 dlares?............. 44 De la teora a la prctica .................................................. 46 Expectativas mesuradas .................................................. 46

Captulo II El efecto OLPC. Cortocircuito al operador institucional educacin ................................................................................ 49 1. Un digitalista de corazn................................................. 49 2. Una mquina diseada para ganar premios. La computadora de U$S 100 en sntesis................................... 52 3. Las necesarias sobrepromesas de la red mesh ............... 55 La necesaria transparencia de la red mesh .................... 56 4. Aprendiendo a navegar la interfaz ................................ 58 De presentes mayestticos y deseos de concrecin..... 58 Explorando el primer prototipo Xo/B1 ........................ 59 La interactividad siempre deseada y/o presente ........ 61 5. Es el peso y el tamao (la ergonoma) El efecto OLPC ...................................................................... 62 Frases que a veces convencen ....................................... 62 Carcter ergonmico ....................................................... 63 Laptops grandes o chicas, pero siempre caras Hasta que lleg el efecto OLPC...................................... 64 Captulo III Inventario de crticas (fundadas e infundadas) al proyecto OLPC ....................................................................... 67 1. OLPC y los modelos 1 a 1 como test proyectivo .......... 67 Cada cual atiende su juego ............................................. 67 Tecnoflicos, tecnofbicos, tecnoloquesea, pero la mejora educativa nunca aparece................................ 68 2. Crticas tecnolgicas y ticas al proyecto OLPC .......... 69 Cuando la limosna es grande... ...................................... 71 3. Complejo, s; absurdo, no. Discutible, s; defendible tambin ................................................................................... 73

De cmo la arquitectura es la poltica de la red. El cdigo como poder de polica ........................................ 73 Diseo centrado en el usuario, pero cul usuario los maestros o los chicos? .............................................. 74 En todos lados se cuecen crticas-cazabobos................ 75 La esquizofrenia est en el proyecto o en su indigeribilidad? .............................................................. 76 Dos proyectos, uno, muchos, o el desafo es otro muy distinto? .................................................................... 77 Del prodigio tecnolgico a la implementacin pedaggica ........................................................................ 78 4. ramos pocos y lleg Larry Cuban. Crticas pedaggicas al proyecto ...................................................... 80 Laptops sobrevendidas, subutilizadas y algo ms .... 80 Por qu vuelve? .......................................................... 81 Las clases Apple del futuro y los puntos de vista irreconciliables. Cuando los diagnsticos se convierten en pronsticos .......................................... 82 La tecnologa: mquinas o conversaciones? ............... 83 Posible respuesta a Cuban ............................................. 84 5. Los riesgos de alterar el espacio ulico... por qu vale la pena correrlos. Crticas antropolgicas al proyecto .............................................................................. 85 Economa de la educacin versus innovacin educativa ........................................................................... 85 Formacin docente, pero no cualquiera y no en cualquier dimensin ............................................ 87 Pilotos a la intemperie, logstica ausente con aviso. Crticas usuariocntricas ................................................... 90 6. La magia en la civilizacin High-Tech. Crticas ideolgicas al proyecto OLPC .............................................. 91

Leyendo a Piaget... por el espejo retrovisor ................. 92 Polmicas distractivas que defienden negocios de algunas no gubernamentales .................................... 93 Captulo IV Promesas incumplidas de las tecnologas: interfaces y diseo ..................................................................... 95 1. De metforas, interfaces y lenguajes nativos para chicos del ao 2010 ................................................................ 95 2. Usos emergentes e irreductibles de las computadoras......................................................................... 98 Es difcil usar las mquinas? ......................................... 98 Movimientos pro liberacin de los usuarios .............. 100 Caminos de ontologa pulcra ....................................... 101 Interfaces humanas, algo tan difcil de lograr? ........ 102 Avanza la cogntica ....................................................... 104 3. La computadora como mquina heurstica ................ 106 XO, Sugar y aprendizaje centrado en el usuario ........ 106 Potenciando aprendizajes ............................................. 108 Captulo V Mercado, darwinismo digital y contrarrevolucin tecnolgica .........................................................................................111 1. El futuro de los modelos 1 a 1 empezaba a perfilarse con mayor claridad, Intel versus OLPC?, Intel pro OLPC?, hasta que ...........................................111 De la innovacin por diferenciacin a la innovacin por neutralizacin .......................................................... 112 Renacimiento del modelo 1 a 1, o su entierro definitivo? La sombra del Caballo de Troya .............. 114

2. Msculo marketinero versus filosofa educativa. Las mquinas se deben comparar en sus usos ulicos y no mediante campaas de prensa ........................................................... 116 La verdad no se impone nunca por s misma ............ 116 La ensima reinvencin de la OLPC .......................... 118 El marketing da lo que la mquina non presta ........... 119 3. OLPC nunca fue una campaa de promocin de software libre .................................................................... 120 Informaciones de primera mano del proyecto OLPC. Cuatro noticias y el rumbo de un proyecto ... 120 Una comunidad traicionada? ..................................... 122 4. El primer taller de OLPC. La experimentacin importa mucho .................................................................................... 123 Del Yo-fono (iPhone) al nosotros-libro (weBook) ...... 124 5. Factores de adopcin del mercado altamente inestables. Un desvo explicativo por la batalla de Cannas.............................................................................. 127 La historia inconclusa de la guerra del hardware ....... 128 Captulo VI El Plan Ceibal, muchas nueces y poco ruido? ................... 131 1. Magnitud de un desafo .................................................. 131 Cortocircuitos geopolticos ........................................... 131 Descalificaciones un tanto apresuradas ...................... 132 Factores intrnsecos de xito (liderazgo, compromiso, marca pas) ...................................................................... 133 2. El Informe Plan de Ceibo modelo 2008 ........................ 135 Redefinicin del espacio pblico ................................. 136 Microfsica del poder ..................................................... 137 Pero, para qu diablos sirven finalmente estas maquinitas (las ceibalitas) en la escuela? ................ 138

Dialcticas y verdades narrativas ................................ 138 3. Relatos del Ceibal ............................................................ 140 Categorizando relatos.................................................... 141 Gramticas de neutralizacin de la innovacin ........ 142 Inconclusiones y caminos posibles .............................. 144 Otras dinmicas institucionales ................................... 146 Utopas realizables versus pragmatismo desencantado .................................................................. 147 Relatos performativos ................................................... 147 4. Por qu nosotros no pudimos? .................................... 148 Un proyecto atenazado por los claroscuros ............... 148 Razones varias de primeros fracasos .......................... 150 Amrica Latina fuera del radar mundial .................... 151 Captulo VII El Plan Ceibal, un proyecto de inclusin y alfabetizacin digital.......................................................................................... 155 1. Villa Cardal y la anomala salvaje uruguaya ............ 155 Remediacin y dolor percibido en la adopcin de nuevas tecnologas.................................................... 155 Evolucin puntuada y fetichismo tecnolgico .......... 156 Modelos 1 a 1 en nuestras pampas .............................. 157 Las mltiples caras de la experiencia cardalense ...... 158 Regando con mquinas el aula .................................... 159 Weblogs de clase .............................................................. 160 Lo mejor, logstica, tecnologa, infraestructura ......... 160 Destacado apoyo poltico ............................................. 162 El aorado proyecto (contra) pedaggico .................. 162 Usos deseables de la mquina en el aula ................... 163 Uruguay, una anomala salvaje ................................. 165

2. El Plan Ceibal, 10 puntos en logstica. Y todo lo dems? ................................................................ 166 3. A la sombra del Plan Ceibal que tambin es la isla de Lost ..................................................................... 168 La subjetividad se resiste a pasar al arcn de los conceptos ................................................................... 168 La imaginacin instituyente a full................................ 169 Critic, critic, que es la mejor forma de no hacer. Sin embargo ................................................................ 170 Pensar/haciendo. Ms all de las tesis/anttesis reduccionistas ................................................................. 172 La produccin de subjetividad exorcisada de los Think Tanks y tamizada por los Do Tanks..................... 173 Pan Ceibal / Proyecto Elemental ................................. 174 4. El Plan Ceibal devenido un cisne negro ....................... 175 Preliminares del cambio en la educacin media ....... 175 Demasiadas endechas cualitativas? .......................... 177 Captulo VIII Modelos educativos. Paradigma de Broadcast y reingeniera cognitiva ............................................................ 179 1. Avatares de un proyecto tan genial como inasible ..... 179 Del dicho al hecho .......................................................... 179 Narrativas no lineales de innovacin sociotcnica ... 181 Riesgos de la autoorganizacin indiscriminada ........ 182 Criterios de evaluacin demasiado altos? ................ 184 Cmo se vincula la Web 2.0 con las estrategias pedaggicas de OLPC? ................................................. 185 El dispositivo mquina + autoproducccin de contenido + reformateo + inteligencia colectiva .. 186

2. Laptops, modelos pedaggicos y modelos de infancia ............................................................................ 188 3. OLPC, una ttrada con dedicacin muy desigual. Primeros lineamientos de la capa de contenidos ........... 192 Un proyecto multidimensional .................................... 192 Frases ttem y la minimizacin de la resiliencia escolar...................................................................................... 193 Es el contenido... lo que hace la diferencia ................. 194 Seis categoras en bsqueda de contenido ................. 195 Recursos poco convencionales ..................................... 196 Todo nuevo? Ms de lo mismo? O sacndole provecho a lo aprendido? ............................................. 197 4. Educacin centrada en el docente versus educacin centrada en el alumno ........................................................ 198 Paradigmas inconmensurables o complementarios? ......................................................... 198 El retorno del conflicto .................................................. 199 Cuando las cuestiones epistemolgicas devienen cuestiones pedaggicas, y viceversa .......................... 200 Inconmensurabilidad epistemolgica e institucional ....201 Tradiciones, restauraciones, reinvenciones. Hacia un usuario crtico local de la tecnologa ..................... 202 Captulo IX As pas la gloria de la computadora de 100 dlares ........ 205 1. De OLPC a Apple ............................................................ 205 Una historia de fracasos encubiertos....................... 206 El desprecio de los pilotos y un tecnoutopismo para mirar con sumo cuidado ...................................... 207 El deconstruccionismo nunca fue comprobado, debera serlo? ................................................................ 208

2. Tres fases (sentencias a la tercera?) .............................. 209 Demasiadas crticas para tanto sentido comn ......... 211 La IBM Global Services de los programas de laptops 1 a 1 .................................................................... 212 Nadie es profeta en todas sus tierras .......................... 213 3. De Favaloro a Negroponte, la metida de pata es permanente ........................................................................... 213 Echar de ms o de menos? Antes o despus? ........ 214 Inviabilidad mayscula junto a enorme promesa ..... 214 Algo ms que una doble malinterpretacin terminolgica .............................................................. 215 Eppur si muove. Tanto le debemos a Nicholas ........ 216 Captulo X Desde Viena, proyectos 1 a 1 para todos los gustos (y disgustos) ..................................................................................... 217 1. Desintermediacin y revalorizacin de pares ............. 217 2. Como siempre, los negocios lo entienden primero .... 219 El establishment pedaggico .......................................... 220 3. Dos eras computacionales perdidas.............................. 221 4. Computadoras y educacin, agua y aceite durante 40 aos La quinta dcada es la vencida?. ....................... 223 5. Desagregando factores para asegurar el xito en las experiencias de laptops 1 a 1 .............................................. 225 6. Una charla magistral y varios ingredientes para pensar coordenadas ............................................................. 227 7. Un cierre aportico .......................................................... 229 Apndice. Pilotos y proyectos a gran escala de OLPC ........... 235 Referencias bibliogrficas ............................................................. 245

INTRODUCCIN

Un LARgO CAMInO DE IDA En julio de 2005 quien suscribe vio por primera vez una presentacin pblica del proyecto OLPC en Ro de Janeiro, Brasil. En septiembre de ese ao por especial encargo del entonces ministro de Educacin argentino, Daniel Filmus, visitamos el Media Lab, donde an tena sus oficinas la organizacin sin fines de lucro que generara esta movida universal, en pos de dotar a cada chico con una mquina en el aula. Durante dos aos particip en innumerables e interminables reuniones tratando de incorporar computadoras masivamente en las aulas argentinas. A finales de 2007 visit la escuela de Villa Cardal en Uruguay, la primera que llev a la prctica las ideas de Negroponte. A mediados de 2008 me desvincul de educ.ar y empec a ver desde cierta distancia y otra ptica no la de la implementacin directa, las experiencias concretas que afloraran como hongos en todo el mundo, al punto de contar hoy con ms de 1 milln de laptops en las aulas latinoamericanas y probablemente otro tanto en otros lugares del mundo Mientras tanto dict conferencias, talleres y seminarios sobre cultura y prcticas digitales. Explor diversas manifestaciones de la hibridacin tecnologa y educacin en la educacin formal e in-

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formal. Particip de talleres Educamp en Colombia, desarroll un maravilloso proyecto de experiencia edupunk en la Universidad de Buenos Aires en torno a la red social Facebook, y escrib Nativos digitales, un libro que encapsula la epistemologa, la teora incorporada y los motivos por los cuales cada da estoy ms convencido de que existiendo Internet en el mundo es impensable un aula que no la incorpore y la sobreutilice. Tambin insisto en que es imposible aprender sin una laptop conectada permanentemente a la red. Presumo que las redes sociales, el aprendizaje en situacin y contextual, la utopa a travs de pares e iguales, son tendencias incipientes que progresivamente se convertirn en estndares. Frente a tanto tecnoutopismo, se me contestar con las deudas incumplidas del siglo XIX, con las miserias ancestrales (en crecimiento a pesar de las declamaciones?) y con las enormes asimetras y necesidades bsicas insatisfechas. Y todas las objeciones son vlidas. Pero de aqu en ms las tecnologas, por las cuya apropiacin se aboga aqu, sern un commodity y un default en los pases que saben y pueden, y los argentinos, entre otros ciudadanos de otros confines latinoamericanos, seguiremos lamentndonos, errando en las prioridades y las realizaciones a menos que nos llamemos, por ejemplo, Uruguay.

DE COntEnIDO y DE COntInEntEs Este libro, a diferencia de Nativos digitales (Santillana, 2009), es periodstico. Varios de los captulos se gestaron en weblogs y nadan cmodos dialogando entre/con ellos. Si bien brindamos un contexto histrico y las notas a pie de pgina profundizan en distintas direcciones, la matriz es ms vivencial que terica respecto del ttulo anterior, y se origina en una experiencia intensa de gestin, finalmente frustrada por la imposibilidad de implementar el proyecto, y de negociacin permanente entre objetivos difcilmente articulables, cuales son la educacin por un lado y la tecnologa por el otro.

Introduccin

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Mi conocimiento del proyecto y mis ganas de verlo plasmado fueron variando a lo largo de reuniones y conferencias, de simposios internacionales y de los productos y las iniciativas que gestamos primero en educ.ar y paralelamente y ms enfticamente en el ltimo ao en la Universidad de Buenos Aires y en otros foros iberoamericanos. Todo sum para convertir estos diarios de viaje y anotaciones en el producto que pretende cierta coherencia en la presente versin. A los que contribuyeron mi desempeo en el grupo de expertos iberoamericanos en Educacin y Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, de la Organizacin de Estados Iberoamericanos, mi participacin en sucesivos seminarios organizados por el Plan Ceibal, las convocatorias realizadas por el Ministerio de Educacin de Colombia, los seminarios nacionales e internacionales en los que particip mensualmente y que le aaden pimienta y color a los anlisis, discusiones y sobre todo experiencias de diseo digitales en la Universidad de Buenos Aires. La informacin existente sobre los modelos 1 a 1 era hasta hace poco fragmentaria e inconclusiva. En el ltimo ao la situacin cambi sustancialmente, y ahora contamos con monogrficos de revistas internacionales, con publicaciones grises y papers, que cada vez tratan este tema con mayor detalle y profundidad. Este libro se sita a mitad de camino entre los comentarios espordicos y puntuales generados en los weblogs y la literatura ms exhaustiva que hasta ahora ha dado lugar tan slo a un par de publicaciones, como el libro de Mark Warschauer, Laptps and Literacy, Learning in the Wireless Classroom, o Enhancing Learning with Laptops in the Classroom: New Directions for Teaching and Learning, N 101, compilado por Linda B. Nilson & Barbara E. Weaver, ambos de mediados de la dcada pasada. En los siguientes captulos no se relevan estudios de caso, no se realiza anlisis comparados de proyectos puntuales (chicos o grandes), no se revisan exhaustivamente, aunque se toma nota de su existencia, las primeras evaluaciones sobre experiencias 1 a 1 en le regin (especialmente en San Luis, Argentina, y en Uruguay). Aqu,

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nos pronunciamos francamente por una incorporacin rpida y masiva de laptops en la escuela. Si bien el presente texto plantea la necesidad de hacer un anlisis de actores en red, apenas lo boceta. Si bien presta suma atencin a las externalidades que fueron corroyendo la vocacin original del proyecto en manos de su iniciador Nicholas Negroponte, tampoco es un ejercicio acabado en sociologa de la tcnica, ni mucho menos en epistemologa de la pedagoga. Se trata de trazos, retazos, impresiones, pespuntes, y revela sobre todo una tensin ineliminable entre pedagogos que abominan de la tecnologa, y de tecnlogos que abominan de la pedagoga. En la tierra de nadie que hay entre entre uno y otro extremos, proponemos construir una vision irreduccionista, un itinerario a medio hacer, y sobre todo un reconocimiento incuestionable del divorcio creciente que hay entre la dieta cognitiva de los nativos y los inmigrantes, colonos y excluidos digitales, y de la creciente irrelevancia de muchas otras instituciones diseadas para trabajar sobre los otros, cuando los nuevos brbaros asolan la ciudadela letrada, y cuando todo lo que dbamos por sentado y sancionado es puesto en cuestin una y mil veces.

Un CURsO ACELERADO En ACtUALIzACIn En MODELOs 1 A 1 Durante este recorrido en construccin, result un privilegio y una alegra nicas haber participado del foro Computacin 1 a 1: Prcticas actuales, anlisis y evidencia internacional comparativa e implicaciones para las polticas pblicas, el primer congreso internacional sobre modelos 1 a 1 que tuvo lugar en Viena, Austria, a fines de febrero del 2010, y que arroj datos, ejemplos y conclusiones preliminares harto contradictorias como su naturaleza hipercompleja exige acerca del xito y del futuro de la saturacin tecnolgica de las aulas. Pero al mismo tiempo evidenci ciertas tendencias irreversibles y ciertos senderos constructivos en los que fijar la atencin y basar polticas progresivas e inclusivas en material digital masiva.

Introduccin

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Viena. Preguntas que todos conocemos pero que nadie se anima a plantear
La reunin fue convocada para responder un conjunto de preguntas claves cuando se trata de llevar adelante polticas masivas y remediales en trminos educativos y tecnolgicos. Y si bien es mucho ms fcil hacerlas que responderlas, al menos estaban bien seleccionadas y ayudaban a generar un inventario de interrogantes (FAQ) para no repetir errores y sacar ventajas de pasadas experiencias. Cunto cuesta embarcarse en estas patriadas mastodnticas? Qu impacto pueden llegar a tener estas iniciativas, y cmo podramos medirlas, sin caer en los tests estandarizados o en las medidas de logro convencionales? Qu modelos de implementacin y de procuracin estn emergiendo que pueden servir de guas o baremos para nuevos proyectos? Qu desafos implican estas iniciativas para los hacedores de polticas, y qu respuestas polticas han demostrado ser las ms apropiadas? Qu tecnologas deberamos poner en la mira? Hasta qu punto, y de qu forma, necesitamos redisear nuestros sistemas educativos (formacin docente, currcula, evaluacin, contenidos) para sacar buen partido de estas inversiones millonarias? Que un puado de decisores y hacedores las retomaran parcialmente, intentaran responderlas con mayor o menor fortuna, pero sobre todo hablaran tanto de lo logrado como de lo mucho por hacer, convertira el evento en un punto focal clave para futuras incursiones en esta materia. Hubo muchas sorpresas en Viena, empezando por el lugar de la reunin. La incgnita se fue develando cuando en la sesin inicial miembros del Ministerio de Educacin austriaco dieron a conocer un proyecto OLPC en Graz <http://www.olpcaustria.org/>, que despus se revelara como uno de los tantos actualmente en curso en Europa.

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La reunin organizada por tres potencias en trminos de desarrollo educativo, el Banco Mundial, el Banco Interamericano de Desarrollo y la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico, estuvo dividida en una serie de mesas redondas, y en un par de presentaciones estelares, que buscaron barrer todos los temas, problemas e inquietudes que iniciativas de este tipo generan.1 En este libro avanzaremos en esas definiciones; aqu sealamos nuestra sorpresa por el hecho de que este tipo de instituciones, que hace varios aos atrs estaban totalmente desinteresadas no es el caso del BID que ya desde la reunin de 2006 a la que asistimos junto a Negroponte apostaba a esta lnea de trabajo, hayan puesto sus ojos en estas experiencias.

suspicacias que nunca faltan


Hubo y hay todo tipo de suspicacias. Desde crticos filopopulistas e izquierdistas que insisten en que detrs de esta promocin est la mano de la alianza Wintel que descubri un nuevo mercado, que no quiere regalrselo a Negroponte y que pretende usar a estas instituciones como Caballo de Troya, tema que fue debatido en el encuentro y en varios captulos de este libro. En el otro extremo estn quienes creen que despus de fracasos reiterados en las reformas escolares yendo por los caminos habituales, estas iniciativas podran generar la suficiente fuerza de atraccin disruptiva para sintonizar la educacin con las formas tecnolgicas de vida. Por ltimo, tambin podemos releer esta tensin tecnofilia versus tecnofobia, industria versus educacin en trminos mucho ms radicales como viene proponiendo Jacques Ranciere desde hace casi una dcada con su tesis de El maestro ignorante.2
1 Se puede acceder a esta valioso material en <http://www.bildung.at/nmlconference2010/?site=programm>, que incluye todas las presentaciones ya sea en ppt y ocasionalmente en videos. 2

Como la serendipia existe, a principios de marzo visitando la librera del Fondo de Cultura Econmica en Coyacn, Mxico, encontr el original de 1818 de Jacotot titulado La lengua materna, publicado inesperadamente en Buenos Aires por Cactus en 2008. Cada lnea es una loa a favor del autoaprendizaje, cada prrafo

Introduccin

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Que estos elementos hayan convergido tcitamente en Viena, que algunos expertos los hayan sacado a la luz, enriquece el debate, nos compromete en decisiones de implementacin y hace que sintamos que la inversin en tiempo y vocacin de muchas dcadas en la materia puede, como utopa que es, rendir algunos frutos generosos y abarcadores.

Ignorancia, falta de compromiso, retrica bienpensante


Si hay algo llamativo en la mayora de estas experiencias 1 a 1, las que tienen lugar en Ruanda y en Corea del Sur, en Austria y en New Brunswick, en Pira y en European Schoolnet, es la escassima documentacin, la falta de repositorios y de estudios longitudinales, la mezcla de escepticismo y de desgano, con que se mira el fenmeno y se lo descarta despectivamente como una ensima reedicin de pasados intentos de reformar el sistema educativo, que seguramente fracasarn, como todos los anteriores. Lo que se ignora en estas reticencias es que los problemas de fondo de la escuela no ataen ni se resuelven con ms o menos tecnologa, con ms o menos evaluacin, con ms o menos actualizacin, con ms o menos reconocimiento, con ms o menos distincin, sino que el cuestionamiento de la institucin escuela es solidario de todas las profesiones que se ejercen sobre los otros y su correspondiente programa institucional hoy en declive (Dubet, 2006). Algo sobre lo que discurrimos largo y tendido a lo largo de este libro. Nada de lo que exploramos en esta obra es ajeno a una prctica intensa, dedicada y profundamente comprometida con los modelos 1 a 1 y la inmersin masiva en tecnologa en la escuela, tal cual pudimos potenciar y apreciar durante nuestra gestin en educ.ar en el perodo 2003-2008.
un palo por la cabeza a la pedagoga tradicional, cada propuesta y su correspondiente implementacin efectiva en la Europa de principios del siglo XIX, un canto de sirena impresionante, avalando usos de computacin 1@1 como el Telmaco del siglo XXI, para volver a creer en el carcter liberador del autoaprendizaje.

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Y como tambin comentaremos en las siguientes pginas, si de muchas cosas nos pudimos jactar en ese lustro, dos hicieron cortocicuito y empaaron una evaluacin positiva de nuestra gestin: la deuda con la conectividad que sigue sin resolverse empeorando porque mientras los hogares y las oficinas la aumentan exponencialmente, la escuela sigue siendo la Bella Durmiente, y la deuda hacia el proyecto una computadora por chico a escala masiva, que finalmente no pudimos ayudar a vehiculizar.

Lo actuado y lo narrado
Participamos desde el gobierno durante ms de dos aos tratando de incorporarnos al proyecto OLPC. Comprobamos in situ las bondades, las extravagancias, las fantasas y las promesas del proyecto de saturacin defendido por Nicholas Negroponte, Seymour Papert & Alan Kay. Asistimos a talleres y conferencias, a simposios y seminarios, a entrenamientos y facilitaciones para tratar de imaginar cmo sera la puesta en marcha del plan en pases como los nuestros. Lidiamos con los primeros prototipos y los primeros ejercicios. Aprovechamos que usamos la interfaz Sugar y pudimos contrastarla con las metforas de las ventanas, porque vimos emerger el mercado de las webtops, y usamos innumerables marcas y variedades de mquinas intentado descubrir la filosofa educativa subyacente y la epistemologa colaborativa propia de cada tipo (generalmente inexistente). Por todo ello, sobre todo porque los recuerdos se nos van borrando, porque sigue sin haber informes y narrativas que cuenten esta saga tan contradictoria como llamativa, dado que nuestras observaciones de entonces siguen siendo vigentes y terminan armando una imagen poderosa de la escena total, hemos decidido combinar noticias, apuntes, ensayos, artculos y meras musitaciones en el libro que tienen en sus manos. Sabemos que lo aqu se presenta es esquemtico, parcial, asistemtico, carente de otros datos complementarios, ya sea porque esa

Introduccin

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informacin no existe, no es accesible, no circula o simplemente nadie la pide, la quiere o la necesita. As las cosas, hay captulos que se tocan demasiados unos con los otros, hay distintos niveles de anlisis, ms micro que macro, no entramos en detalle sobre las pocas evaluaciones comparativas existentes, y remitimos al final a un apndice elaborado, con la finura y el detalle que la caracterizan, por Roxana Bassi con diversa informacin sobre proyectos en curso o ya cerrados en la web para quienes quieran profundizar estos temas.

Los docentes del futuro ya estn entre nosotros


El proceso hacia una simbiosis cada vez mayor entre mente humana y mquina, entre inteligencia colectiva y toma de decisin, entre obsolescencia de cualquier formato curricular y emergencia imparable de nuevos soportes, formatos, condiciones de generacin, estilos de circulacin y creacin de nuevas profesiones, disciplinas, intercambios y resolucin de problemas, es imparable. Decir que la escuela desaparecer en este proceso es tan infantil como imaginar que cambiar tan poco como lo ha hecho en los ltimos 200 aos. Pero lo que se haga entre esas paredes si es que las que conocemos siguen funcionando como atractores del deseo y la necesidad humana de aprender de aqu a 20 aos, ser tan distinto y discontinuo respecto de lo que se sigue haciendo hoy, que llamarlas aulas y escuelas es mera negacin y no aclara nada. En cuanto a los docentes, ms all de sus resistencias y de su filiacin en el paradigma adultocntrico, sin negar que muchas veces son un obstculo para el cambio educativo, apreciando que en ocasiones son lderes y se comprometen e innovan en el aula, difcilmente desaparezcan de la ecuacin educativa. Hay quienes imaginaban nuevos roles para ellos como tutores o coaches. Otros se esperanzaban con una formacin mucho ms ilustrada y acadmica para ellos, como vemos en Finlandia. Con el empeoramiento creciente de las capacidades cognitivas de los nativos digitales son demasiados lo que quieren restaurar su poder y su rol tradicional.

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1@1 Derivas en la educacin digital

Mientras tanto, lo que pocos aceptan es que, aunque prescindamos de nociones como nativos digitales, de dispositivos, como una computadora para cada chico, de pizarras y de conectividad, aun as el proyecto Facebook se invent en esas condiciones mnimas paratecnolgicas, nada volver a ser como antes, la autoridad del maestro se habr mellado para siempre, y el conocimiento valioso ya no ser ms prerrogativo de acadmicos, bibliotecarios, guardianes o tutores de lo correcto, lo bienpensante, lo inequvoco, lo que debe ser enseado/pensado a rajatabla. Eso es lo que duele. Eso es lo que les duele. Esto es lo que no se tolera. Eso es que lo que el establishment cultural deplora y combate. No se es ms o menos brbaro por ser ekeko digital. Pero han cambiado las reglas del juego, licuando muchas de las funciones de la escuela, y poniendo en jaque a todas sus jerarquas y a las correas de transmisin del mando, desde el bedel al ninistro del ramo, que, urgidos a barajar y dar de nuevo, pueden vivir el fantstico momento actual ya sea como desafo instituyente, ya sea como derrota instituida. La conferencia de Modelos 1 a 1 de Viena lo dej ms que sentado. Ya son avalancha las experiencias que vemos de copamiento progresivo de las aulas. Ya tenemos taxonomas que describen la inmersin creciente de actividades digitales en el currculum. En Inglaterra, el 90% de los hogares tienen al menos una computadora y un tercio de los alumnos la usan en la escuela, una o varias horas por da. En parajes inesperados, como la selva peruana o Kigali, la capital de Ruanda, vemos extenderse dubitativamente el brazo de OLPC. En la Argentina, la Classmate se inscribe en las aulas tcnicas, una provincia como San Luis y otra como La Rioja estn cerrando acuerdos para juntar a cada chico, ya no con su librito, sino con su maquinita. Y si bien la ausencia de conectividad, la falta de formacin docente, el escaso aprecio de los inmigrantes digitales por el autoaprendizaje y los entornos personalizados, hacen ruido y dificultan la apropiacin, es slo cuestin de tiempo y de nuevos fracasos con los modelos tradicionales hasta que las mquinas finalmente venzan la resistencia humana.

Introduccin

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Cuando ello suceda, si sucede, no habr demasido de qu alegrarse en cuanto a atenermos a lo que viven los pases europeos con Inglaterra y Espaa a la cabeza. Porque aunque estos pases estn llegando asintticamente al concepto de un chico por computadora, no por ello pueden hacer gala de haber resuelto los problemas educativos endmicos. Con cada vez ms inmigrantes y diferencias sociales entre grupos humanos, estn lejos de haber llegado a la alfabetizacin global en la sociedad de la informacin, y tampoco queda claro que la paz y la concordia estn reinando en esas sociedades sobreinformatizadas e hiperconectadas. Porque, cuando se llega a la alta conectividad y una computadora por chico en el aula, inmediatamente aparecen nuevos problemas y enigmas, como la segunda brecha digital, la incertidumbre acerca del valor y potencia de las evaluaciones, y la lista sigue indefinidamente. Mientras, la experiencia del Plan Ceibal, la emergencia de competencias digitales, la forma como el acople de algunos instrumentos cual teora concretizada estn mejorando en forma radical la vida humana, tambin nos ponen en alerta, nos estimulan a imaginar cmo debera ser el mejor cruce entre escuela y tecnologa, y nos instan a revisar lo bueno hecho aqu y all, antes de emprender nuevas aventuras de diseos experimentales a escala local, provincial o nacional. Es con este espritu de evaluacin de lo mucho y bueno, y como recomendacin de experiencias exitosas de aqu y all, que hemos redactado este libro, buscando replicarlas a nuestro alrededor y empapndonos lo ms posible de lo bien hecho en Amrica Latina, Europa y Asia. Rincn de Milberg, Tigre, marzo de 2010

De LA DyNAbOOK A LA XO y LO qUe Se PerDI/gAN eN eL CAMINO

1. La Dynabook, una mquina que LLeg meDio sigLo antes Tuvimos la sensacin de protagonizar la historia y cremos ser partcipes de la creacin de un mundo nuevo numerosas veces durante nuestras visitas a las oficinas del proyecto One Laptop per Child (OLPC) durante los aos 2005 a 2007. Probablemente ese clima alcanz su momento de mayor intensidad cuando compartimos charlas, seminarios y hasta alguna cena con dos de sus promotores. Seymour Papert, creador del construccionismo y un defensor a ultranza de la independencia y la autonoma de los nativos digitales cuando de apropiarse de las computadoras se trata. Alan Kay, porque con sus ideas pioneras e innovadoras formuladas a principios de los aos 70 acerca de la porttil del futuro, ayud a inventarla, la vio parcialmente encarnada como en ningn caso anterior en los primeros bocetos de la XO, y plante aunque ni el propio Negroponte tom demasiado en serio sus reclamos la necesidad de convertir la XO la Dynabook revivida en una mquina de (e)s(t)imulacin total. Para que hoy podamos hablar de estas cosas, fue necesario que convergieran, al menos, dos lneas evolutivas. La primera, los casos precedentes de computacin 1 a 1 que se iniciaron en Australia a principios de los aos 90 y que alcanzaron escala en Maine, USA,

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desde el ao 2002 (Warschauer, 2006) y en Henrico County, Virginia, en la misma poca. La segunda, fue justamente revivir los avatares de la idea precursora de la Dynabook. en otros apartados y captulos revisaremos una y otra vez la filiacin de los modelos 1 a 1. Aqu trataremos en cierto detalle la gnesis y la evolucin (y hasta traicin por inconsecuencia) de la Dynabook.1 Si bien las primeras porttiles que valieron la pena fueron las de la serie Powerbooks 100 de Apple en 1991, y la mquina que las volvera visibles y deseables fue la ThinkPad de IbM a fines de 1992, nadie que juguetee con una webtop hoy, o que haya pasado por la experiencia de desplazarse con una Mac Airbook de menos de 1 kg de peso, o pronto se anote en la lista de nuevos usuarios de la iPad que pesar 850 gr, est enterado de que lo que tiene en las manos, con un decalaje de 40 aos es un descendiente de una computadora/prototipo imaginada por Alan Kay en 1968. Mientras que en ese entonces una mquina de escritorio personal pesaba 50 kg, su definicin de la computadora porttil perfecta sera para Kay un dispositivo muy delgado, superdinmico y que no pesara ms de 1 kilogramo.
Alan Kay naci en 1940. Actualmente es profesor de Informtica en la Universidad de California en Los ngeles, y profesor adjunto en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT). en 1970, Kay se incorpor al Palo Alto research Center (PArC) de Xerox Corporation. en los aos 70 fue uno de los primeros en desarrollar prototipos de workstations en red usando al neonato lenguaje de programacin Smalltalk, innovaciones comercializadas despus por Apple en sus computadoras Lisa y Macintosh. en 1984, Kay fue nombrado Apple Fellow en Apple hasta el cierre de su division de r&D Advanced Technology group. Posteriormente, se convirti en Disney Fellow. en 1995, todava en Apple, ayud a disear Squeak, un software multimedial dinmico para despus inventar Etoys, una de las mejores aplicaciones que trae la XO aunque escasamente usada en el aula. Uno de sus ltimos desarrollos es el Croquet Project, un entorno 2D and 3D en software abierto para el trabajo colaborativo. Actualmente, es presidente y fundador de Viewpoints research Institute <http://www.vpri.org/>, una de las instituciones que mejor trabaja en reas de innovacin para romper con la incompatibilidad entre educacin / tecnologa mediante programas como Teaching and Learning Powerful Ideas, Powerful Ideas Content and How to Represent It, User Interfaces that Aid Learning and Doing, and Inventing Fundamental New Computing Technologies.
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Obviamente esa fantasa nunca se concret y la mquina soada por Kay jams se construy, pero curiosamente la historia de su invencin como prototipo sigue muy de cerca otras innovaciones exitosas como la Palm2 en cuanto a ergonoma y facilidad de uso. Lo llamativo y clarividente de la visin de Kay fue entender el aparato como un amplificador de la inteligencia infantil (en una direccin semejante a los planteos de engelbart, 1988 y bardini, 2000). Como Kay entrevi que la mquina estara en manos de los chicos cuando ningn adulto haba entrevisto una, su prioridad estuvo en la invencin de una interfaz grfica (gUI) y un diseo de lenguajes y medios (cuya mejor aunque limitada encarnacin fue el fallido lenguaje/aplicacin Hypercard de bill Atkinson de 1990), que se convertira en la Xerox Alto como borrador y en la Macintosh de 1984 como logro llamativo.3

La Dynabook como teora educativa incorporada


en estas referencias abstractas/abstrusas estamos pasando por alto los aspectos centrales de los aportes de Kay, uno de los pocos baremos valiosos para medir la implementacin de los modelos 1 a 1, del diseo relativamente logrado de la XO por sobre cualquier otra herramienta de aumento de la inteligencia y del enorme camino
Al igual que Jeff Hawkins (1996), Kay trabaj con prototipos de madera para poder simular pesos y tamaos y definir verdadera portabilidad, una pantalla con 1 milln de pixeles y que no pesara ms de 1 kilogramo. 3 Los investigadores del Stanford research Institute, liderados por Douglas engelbart, desarrollaron una interfaz de hipervnculos en modo texto gobernado por un mouse, tambin inventado por ellos. este concepto fue ampliado y trasladado al entorno grfico por los investigadores de Xerox PArC en ee.UU. el entorno se denomin PArC User Interface y en l se definieron los conceptos de ventanas, checkbox, botones de radio, mens y puntero del mouse. Fue implementado comercialmente en la Xerox Alto 8010. Tras una visita a Xerox PArC en 1979, el equipo de Apple encabezado por Jef raskin se concentr en disear un entorno grfico para su nueva generacin de computadoras de 16 bits, que se vera plasmado en la Apple Lisa en 1983 (pretendimos hacer un ordenador tan simple de manejar como una tostadora, fue el eslogan de Jobs en ese entonces). Desde ese momento, Mac reinara como paradigma de usabilidad de un entorno grfico reiventando la experiencia del usuario varias veces, especialmente con el iPod, el iPhone, y en el ao 2010, el iPad.
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que hay entre lo que se est haciendo y lo que se debera hacer para cumplir con sus intuiciones. Si bien no es fcil empatizar con lo que tena en mente Alan Kay a fines de los aos 60 siquiera conocer, porque la tradicin tecnoeducativa lo ha ignorando olmpicamente, del mismo modo que ningunea a Seymour Papert por su carcter de extraterritorial escolar, seguramente la visin de Kay no era ajena a ciertos insumos hippies y edupunk avant la lettre la contracara de la versin de negocios y comercial finalmente triunfante en la que se gest la cultura computacional, 4 que sobrevivi marginalmente gracias a ciertas esquirlas que encarnaron en distintos dispositivos, hasta volver cual retorno de lo reprimido parcialmente con fuerza en la XO. en una tesis de doctorado reciente5 John Maxwell, que no casualmente reviste su argumentacin de nociones duras provenientes de
4 Como en la mayora de los procesos hipercomplejos, los orgenes de la computacin tienen una doble cara: emancipadora las buenas intenciones libertarias, abiertas, democratizantes de muchos inicios, y la finalmente triunfante regresiva, comercial, solipsista. es difcil hoy recuperar esos inicios posibles, pero existen varios intentos (Nelson, 1987; Markoff, 2005; Turner, 2006). La dcada del 60 vio nacer en forma contradictoria dos instituciones encastradas Advanced research Projects Agency/Information Processing Techniques Office (ArPA/ IPTO), lideradas sucesivamente por una plyade de ingenieros polticamente muy liberales, entre los que se contaba J. C. r. Licklider, que llev a IPTO a desarrollar la computacin interactiva y los conceptos de redes temticas en los aos 60; Ivan Sutherland, conocido hoy como el padre de la computacin grfica; robert Taylor, quien sera el inspirador y primer director del revolucionario laboratorio PArC de Xerox en 1970, donde Alan Kay descollara; y Lawrence roberts, quien a fines de los aos 60 implement ArPANeT, el abuelito de nuestra red actual. este inslito "garage" gubernamental financi innovaciones prodigiosas. en 1973 este sueo lleg a su fin con la promulgacin de la enmienda Mansfield, la cual exigira que la investigacin financiada por el Pentgono tuviera objetivos inequvocamente militares, es decir, se convirtiera en tecnologa para la muerte y no para la vida (Heims, 1986), como haba sucedido, a contracorriente, durante la maravillosa dcada anterior. 5 Una reciente tesis de doctorado de John W. Maxwell (2006), Tracing the Dynabook: A Study of Technocultural Transformations, aclara con precisin cules eran los supuestos epistemolgico/educativos de Kay, cmo pretenda convertirlos en teora incorporada en la Dynabook, la mquina que estaba prototipeando, y hasta qu punto su revolucin (traicionada) como toda revolucin que se precie sigue en pie y es retomada parcialmente por el proyecto OLPC y su encarnacin masiva en el Plan Ceibal.

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bruno Latour (2008) y Michel Callon (1989), as como de Malcolm McCullough (2005), muestra cmo los orgenes de la laptop ideal (o Dynabook) provienen de una visin educativa, no tecnolgica o comercial. A lo largo de estas cuatro dcadas la inversin/regresin de la propuesta original de Kay, para quien la computadora personal original se presentaba como un medio dinmico (libro dinmico) personal para chicos, ha sido llamativa, por cuanto los mismos docentes y polticos que se resisten a saturar de laptops la escuela, las ven como naturales en los entornos laborales y comerciales. y, al obrar as, estn haciendo exactamente lo inverso de lo que imaginaba Kay, quien en el momento de formular estas propuestas trabajaba en el mtico Palo Alto research Center de Xerox, olfateando que el mundo digital emergente conllevaba una revolucin comunicacional que debera estar encabezada por los chicos. Por ello, la potencia de esa mquina deseada estaba dirigida no tanto a disear una computadora, o hacer mediante una mquina un poco mejor y ms rpido lo que se haba hecho siempre en el mundo analgico, sino a desarrollar nuevas alfabetizaciones de las cuales la computacin slo sera un condimento ms en la construccin de competencias digitales (Pink, 2005; Jenkins, 2006; Jenkins, 2008; Piscitelli, 2009). Por suerte, con la falta de limitaciones que le impona no deber someterse a un sistema heredado alguno, para Kay el corazn de su criatura pasara por una interfaz grfica, y por un tipo de programacin orientada hacia objetos, elementos ambos desconocidos en los aos setenta. esta es la biografa oficial que siempre se rescata de Kay, de este modo se olvida su enseanza efectiva de ms de una dcada en escuelas, y el trabajo que desarrolla el Viewpoints research Institute, que el preside desde 2001.6
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Tal como hiciera Ludwig Wittgenstein en sus aos de maestro de escuela en la montaa despus de haber publicado su obra maestra Tractatus Logico-Philosophicus en contraste con los usos actuales que vemos de la educacin en la web y de la web en la educacin, el trabajo de Kay en escuelas como The Vivarium Program, que

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Porque Kay, con un poder de anticipacin que an lo acompaa y ste fue seguramente uno de los principales atractivos que lo llevaron a sumarse a la iniciativa OLPC, abogaba ya hace cuatro dcadas atrs por la necesidad de una cultura abierta y de una propiedad distribuida y colectiva de los medios de expresin digitales, que recin floreci con fuerza en el ltimo lustro desde el advenimiento de la Web 2.0. La Dynabook al igual que la Classmate, la XO, las webtops, el iPhone, las Palms, las blackberries y cualquier otro dispositivo comunicacional/interaccional es un artefacto tecnocultural: una combinacin de tecnologas ms o menos poderosas, ms o menos limitadas y producto de una visin idealizada u utpica, y como tal participa de una historia cultural desatendida y mal enfocada reducida a historias lineales, reduccionistas de los aparatos (Tuomi, 2002; von Hippel, 2006; Latour, 2008). releer la aparicin de la XO como reemergencia (frustrada) de la Dynabook dice mucho, tanto acerca de su dificultad por encararla y difundirla masivamente en prcticas escolares concretas, como acerca de la XO y del resto de esos dispositivos, que no pueden ignorar sus promesas utpicas y la necesidad de encarnarlas frustrando finalmente a tirios y troyanos.7
llev a cabo con el apoyo de Apple y su proyecto Apple Classrooms of Tomorrow (ACOT) a fines de los aos 60 en la Open Magnet School de Los ngeles, con un currculum orientado a que los chicos pensaran acerca de qu es pensar, revela cul es su epistemologa y su visin de la alianza tecnologa/educacin (yaeger, 1996). 7 en una de las ms furibundas crticas conocidas contra el proyecto OLPC (vese el captulo III, en esta misma publicacin), se lo defenestra doblemente por su carcter de Coca Cola colonizadora como en la pelcula Los dioses deben estar locos locos (The Gods Must Be Crazy) de Jamie Uys de 1980 <http://es.wikipedia.org/ wiki/Los_dioses_deben_estar_locos->, y como una ddiva estatal clientelista y manipuladora. "en ese marco de derechizacin de la izquierda que sin embargo juega su carta discursiva izquierdista, el Plan Ceibal reafirma ese desplazamiento precisamente en su dimensin ms perversa. Por qu? Porque introduce en un discurso (pseudo) izquierdista la posibilidad de un grado mayor de igualdad social va la adquisicin (cmo ddiva del estado) de un artefacto smbolo de pertenencia a las clases medias. Se desplaza el deseo desde el socialismo hacia el consumo de objetos de alta tecnologa (Leites, 2009). Algo ms?

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Nos encantara recorrer como hace Maxwell (2006) el camino de la genealoga de la visin de Kay, su mediamorfosis institucional al pasar por ArPA, XerOX, Apple y Disney entre 1966 y 2002, sus devaneos con Flex, tratando de mejorar el Sketchpad de Ivan Sutherland, su descubrimiento de Simula, y el poder de la recursividad, pero todo eso va mucho ms all del presente libro, aqu queremos recalcar las nociones reprimidas de la epistemologa educativa que Kay quera soldar en la Dynabook.

La educacin como tecnologa incorporada


Desde los primeros encuentros con Seymour Papert, Cynthia Solomon y Wally Feurzeig a fines de los aos 60, Kay entendi que la computadora que l quera disear no era un vehculo como haba metaforizado engelbart sino un medio, y que como tal no habra caminos prefijados para recorrer el territorio nunca suficientemente bien representado por el mapa. Sus primeras musitaciones acerca de la Dynabook la imaginaban como un libro dinmico pero interactivo y controlado por el lector y no al revs, como un libro tradicional controlando al lector. en The Center of Why, un trabajo iluminador presentado como Kyoto Prize Commemorative Lecture, Kay (2004) reconstruy el proceso que lo llev de ser un nio curioso inveterado a convertirse en un cientfico primun inter pares, y enfatiz su amor descomunal por los libros como multiplicadores de los puntos de vista, as como su odio ancestral en contra de los libros de texto, como cristalizacin del punto de vista educativamente correcto y como metonimia de todo currculum preestablecido. La principal catalizadora de este pasaje fue Mary quirk, fue la primera vez que Kay encontr a una docente (edupunk) en cuarto grado, que le hizo sentir que el colegio primario debera ser siempre una escuela de postgrado. Los chicos viven en el mismo estado de no saber que un investigador hecho y formado. Como tales, tienen que pasar por una carrera de vallas cognitivas antes de poder pensar por s mismos.

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Como el descubrimiento es difcil y ha llevado cientos de aos llegar a nuestro no-saber actual, los chicos deben ser tutoreados, pero no socrticamente, ya que ese formato termina demostrando lo que el sapiente quera comprobar. el tutoreo debe consistir en una serie de encuentros cercanos en una secuencia ordenada, pero invisible, que permita que los chicos hagan los saltos finales por s mismos. He aqu el genio de Mary quirk y de todos los maestros edupunk del mundo con Alan Kay a la cabeza. el maestro ignorante (ranciere, 2003; bermejo, 2009; Michea, 2009) es aquel que nunca muestra (ostenta, se pavonea o revela) lo que sabe. Al revs, es aquel que se centra en lo que el alumno sabe y cmo el mismo alumno puede aumentar su conocimiento. Cuntas de estas ideas/propuestas han llegado masivamente a las aulas? Cuntas de estas intuiciones han sido incorporadas en dispositivos y en agenciamientos tecnoculturales para lograr mejorar los aprendizajes? Hasta qu punto los modelos 1 a 1 en el mundo estn al tanto de esta revolucin fallida, y estn tomando medidas para remediarla? Cunto del espritu de la Dynabook ha permeado finalmente las experiencias 1 a 1? es la XO la mejor o la nica encarnacin de estas propuestas? y si es as, con las limitaciones previsibles, es el Plan Ceibal uruguayo (que abordaremos en los captulos VI y VII) el nico que ha llevado masivamente al aula las propuestas del constructivismo educativo de Papert, Kay y lo mejor de las tribus contra/ciberculturales de los aos setenta? Piano piano se ne va lontano. 2. moDeLos De computacin 1 a 1. De austraLia va maine hasta uruguay

antecedentes dispersos y poco localizables


Todo empez en Australia. en la tradicin de la educacin a distancia, no tan atada a los formalismos y a las exigencias curriculares, aprovechando la vasta geografa y cierta liviandad en el control. Lo cierto es que un quinto grado de una escuela de mujeres en Melbourne en 1990 dio el puntapi inicial y al poco tiempo cerca de 80 escuelas, en ms de tres estados, bajo la supervisin de bruce Dixon,

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daban sus primeros pasos en lo que dos dcadas ms tarde seran ambiciosos planes a escala nacional de dotar a chicos de escuelas con computadoras porttiles. en 1986 Apple Computer, S.A. lanz la iniciativa Aulas del futuro, Apple Classrooms of Tomorow (ACOT). el proyecto comenz con siete escuelas de distintos niveles. Cada estudiante y cada profesor recibieron dos computadoras: una para su casa y una para la escuela. el proyecto dur 10 aos, gener fantsticos resultados y culmin en publicaciones como las de Dwyer, yocam & Fisher (1996), tan actuales hoy como entonces. en 2008 Apple retom la experiencia con ACOT2. A mediados de los aos noventa, Microsoft se anotici de estas iniciativas, empez a esponsorear conferencias en Washington e inici un trfico intensivo de visitas a Australia, hasta que finalmente sus esfuerzos se institucionalizaron bajo el paraguas del programa The Anytime Anywhere Learning. entre 1997 y 2002, ms de 1.000 escuelas norteamericanas se allegaron al programa, aunque la documentacin obtenida de esas experiencias como todo lo ligado a modelos 1 a 1 o se perdi o nunca se sistematiz, o no dejo huella duradera.8 Como lo reconoci el propio Cuban (2010), la moratoria sobre compra de equipos nunca tuvo lugar, y el progresivo desplazamiento de las desktops a manos de las laptops, que vimos previamente en los hogares y en las empresas, tambin lleg a la escuela. entre los formatos intermedios que participaron de esta transicin, localizamos tanto carritos que llevaban entre 20 y 40 mquinas a las aulas como PDAs, as como un distrito de California que entre los aos 2004 y 2005 mont un proyecto de saturacin con 1.000 Palms (como ms recientemente se ha hecho con iPods e iPhones y pronto se har con iPads).

8 gracias a la web es posible escarbar en los agujeros ms recnditos de la memoria; por ello, en ciertos sitios, incluyendo los de la propia Microsoft, hemos encontrado ndices para reconstruir fragmentariamente esas experiencias. As, en Anytime Anywhere Learning Program Uses Technology to Bridge the Digital Divide (2000) o en Hadeed (2000) encontramos material valioso para revisar esta genealoga.

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Los primeros programas a gran escala en usa


A fines del 2006 fecha en que con la primera construccin de prototipos de las XO la historia de los modelos 1 a 1 se dividira en dos, antes y despus, haba dos programas masivos en curso, ambos iniciados en el ao 2001. Por una parte la Maine Learning Technology Initiative <http://www.maine.gov/mlti/index.shtml>, una de cuyos desprendimientos (mensurables) fue el Maines Middle School Laptop Program (Silvernail & gritter, 2005), que conocimos de primera mano en una visita de campo, participando de sendas charlas de bette Manchester, actualmente directora ejecutiva de la Maine International Center for Digital Learning (MICDL). La segunda iniciativa fue la de Henrico County en Virginia. Se trat de 14.000 laptops en manos de chicos de la escuela secundaria a partir de 2001, y de 11.000 laptops entre los alumnos de los ltimos aos de la escuela primaria desde 20039 (Damian bebell, 2005). en el caso de Maine, entre los aos 2002 y 2005 se compraron 40.000 mquinas Apple para los chicos de sptimo y octavo grado, y otras tantas en los aos siguientes. La iniciativa fue liderada por el gobernador saliente Agnus King, en uno de los estados con mejores rankings escolares del pas, y al mismo tiempo con problemas econmicos emergentes. La propuesta de una forma muy diferente de lo que sucedi en Uruguay, pero con alguna analoga que habr que retomar acerca de construccin de la marca pas-, apuntaba a explotar una metfora de la necesidad de salir de un pasado analgico en decadencia hacia un futuro digital promisorio. bajo este paraguas, la iniciativa se blind para que tuviese garanta de xito. Se eligi a Apple como proveedor considerando que su sistema operativo, la homogeneidad de sus equipos y un sistema de soporte excepcional como lo confirmamos en nuestra visita en
en el momento del anuncio de OLPC en 2005, en Davos, tambin existan programas pilotos como: Irving Independent School District, Texas; borward County Public Schools, Florida; New Hampshire Department of education (bebell, 2005). La lista creci desde entonces mensualmente ya no slo en USA sino en todo el mundo (vase el Apndice elaborado por roxana bassi, en este mismo texto).
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el ao 2006, facilitara un funcionamiento aceitado y contundente de un proyecto que podra ser, adems de pionero, un estndar en futuras iniciativas.10 Se invirti mucho dinero y energa en el desarrollo curricular, la formacin docente y las redes de maestros. Se le adjudic residencia permanente a un docente del MLTI en cada escuela, y se hizo un seguimiento pormenorizado de temas especficos, promocionando el aprendizaje por proyectos. California es un estado en las antpodas de Maine, multicultural, con poco financiamiento escolar estatal y ninguna iniciativa de alcance global de laptops, salvo las escuelas incluidas en un proyecto de Microsoft de mediados de los aos 90. All el desarrollo tambin tomando en cuenta las poblacin, 37 millones en el caso de California contra 1.4 millones de habitantes en Maine fue prcticamente de programas pilotos, en general los padres financiaron las mquinas y el alcance de toda la experiencia fue relativamente limitado.

pero, qu sucedi con los modelos previos al proyecto oLpc?


Como nos sorprendi al recorrer estos itinerarios, la evaluacin y la sntesis de todos estos antecedentes es limitadsima, los datos son viejos, las conclusiones ambiguas. De todos modos, contamos para esa etapa pre-masividad con algunos resultados interesantes (Walker, rockman & Chessler, 2000; y Silvernail & Lane, 2004) y con resultados previsibles e inespecficos que revelan: - un uso incremental de la tecnologa, - una actitud positiva hacia los programas por parte de docentes y alumnos,
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La visita fue una decepcin absoluta. Una vez que apreciamos las promesas y la tecnologa incorporada en las XO, ver en Maine ms de lo mismo analgico digitalizado nos desilusi profundamente. Tambin, el hecho de que no se pudieran llevar las mquinas a su casa, etc., contribuy a nuestra decepcin. A diferencia de lo que es asistir a una clase en el Colegio Norbrige, el primero 1 a 1 de la Argentina desde 2008, donde toda la potencialidad de la mquina se suma a la disposicin de las docentes, Maine era ms de lo mismo, disfrazado de distinto, al menos en la escuela que nos toc visitar.

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un mayor aprendizaje autnomo, un alto grado de compromiso estudiantil. Tambin contamos desde esa poca con una treintena de estudios de proyectos mucho ms pequeos sistematizados por Penuel (2005). Paralelamente no hay en estos estudios demasiada evidencia de que el uso intensivo de laptops mejore el rendimiento en los tests estndares.11 Claro que esa falla puede atribuirse a un nmero interesante de factores: empezando, como es claro, por la insensibilidad de los tests actuales al tipo de aprendizaje que las laptops estn tratando de promover.12 Para cerrar este excurso preliminar, uno de los mejores estudios acerca de la alianza tecnologa/educacin en modelos 1 a 1 fue realizado por Mark Warschauer et al. (2006), en la Universidad de California, en Irvine, entre 2003 y 2005. el trabajo incluy 10 escuelas de California y Maine en diferentes grados, tanto rurales como urbanas, con grupos tnicos muy diferenciados, en programas estatales y privados, con todo tipo de financiamiento, usando computadoras Macintosh como Windows, en algunas escuelas usando laptops todo el tiempo y en otras sesgndolas para ciertas clases. Hubo 650 horas de observacin, se entrevist a 61 docentes, 32 empleados, 67 estudiantes y 31 padres. el resultado forma el corazn del libro de Warschauer, Laptops and Literacy, y est centrado en
en contraposicin con el estudio presentado recientemente por la provincia de San Luis en la Argentina como evaluacin de la iniciativa Todos los chicos en red, <http://www.chicos.edu.ar/Chicosenredasp/paginas/pagina. asp?PaginaCrID=25> utilizando XO, donde 6.000 chicos habran registrado mejoras de hasta el 25 % en el aprendizaje de conocimientos en Matemtica y Lengua. 12 Hasta ahora no existe algn tipo de test estandarizado que evale las habilidades emergentes de los alumnos para encontrar, criticar, analizar y descubrir nueva informacin rpidamente, tampoco la productividad y el valor de la produccin multimedial, ni siquiera la calidad de la escritura generada por la computadora es pasible de evaluacin tradicional: () las computadoras porttiles son sumamente tiles para temas y niveles del grado donde ms se requieren habilidades cognitivas de alto nivel () la mayor parte de las ventajas percibidas de empleo de computadoras porttiles, como en la promocin del alfabetismo digital o las habilidades multimediales, no estn bien reflejadas en las versiones corrientes de las pruebas estandarizadas (Warschauer, 2006).
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mejoras radicales en la reas de Lectura, escritura, Medios y Diseo, y Hbitos mentales. Justo cuando la academia y los analistas ventilaban estos temas y resultados, Nicholas Negroponte deflagraba en enero de 2005, en Davos, su proyecto hoy conocido como OLPC, rompiendo con todos los antecedentes y planteando nuevas reglas de juego a la industria, al sistema educativo, al aprendizaje y a la enseanza. Conviene recorrer esos momentos iniciales para ver cunto se cumpli de su promesa/amenaza y cunto an est pendiente y se podr (o no) cumplir.

3. una computaDora porttiL por aLumno, Los anteceDentes De un proyecto Desde que a mediados de los aos 80, Steward brandt (1986) public su renombrado bestseller The Media Lab, no hubo fantico de las nuevas tecnologas, entusiasta de los desafos cientficos o usuario de los nuevos aparatos, que no haya querido visitar el Media Lab instalado en el centro de Cambridge, frente a boston. el Media Lab, desde su invencin y direccin original a cargo de Nicholas Negroponte, se ha dedicado exitosamente a desarrollar tecnologas de la mediacin. No hace falta ser un investigador o un especialista para entender de dnde viene el renombre del Instituto, o cul ha sido su logro principal: la invencin del mundo multimedial y digital en el que vivimos hoy. A principios de 2010 existen ms 1.800 millones de internautas y cerca de 4.000 millones de usuarios de telfonos mviles. Contribuyendo a esta ecologa el MIT ha focalizado su inters en la electrnica de consumo, la computacin de sentido comn y est trabajando multidisciplinariamente en la computacin emocional y el aprendizaje. el Media Lab cuenta actualmente con 30 grupos de investigacin involucrados en ms de 350 proyectos organizados en tres consorcios: Cosas que piensan, el Laboratorio de electrnica de consumo,

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De la Dynabook a la XO y lo que se perdi/gan en el camino

y Vida digital. en septiembre de 2005, en mi carcter de gerente general de educ.ar, visit varios de estos consorcios a fin de constatar cmo aportaban al desarrollo del proyecto de la laptop de 100 dlares, proyecto por el cual el gobierno argentino demostr sumo inters a travs de declaraciones del entonces ministro de educacin, Ciencia y Tecnologa, Daniel Filmus.

qu es el proyecto laptops de 100 dlares?


Originalmente bautizado como OLPC One Laptop per Child, Una laptop por chico, se trat de una iniciativa que buscaba construir una mquina porttil con sistema operativo Linux, pantalla a color, de bajo consumo energtico (que incluso permitira generar energa dando vueltas a una manivela), y que podra realizar casi todo tipo de procesamiento, a excepcin de almacenar gran cantidad de informacin. estas laptops contaran con Wi-Fi, cuatro puertos USb, un procesador de 500 MHz, un almacenamiento en memoria flash drive de 1/2 gb y una resolucin en la pantalla de casi el doble de las pantallas actuales.13 Ante las previsibles objeciones de fabricantes, distribuidores y marketineros de que una reduccin en el precio de las computadoras porttiles era imposible de lograr, por las altas prestaciones que se esperan de ellas, la gente del MIT todos cientficos de primer nivel y conocedores del mercado y de la tecnologa durante dcadas, insistan en que s era posible lograrlo gracias a una reduccin drstica en el costo de la pantalla, una eliminacin de todo el software superfluo para que no abarrotase las mquinas de pequeo costo, y fundamentalmente gracias a una venta masiva a gobiernos y la eliminacin de toda la cadena de intermediacin posible, especialmente la publicitaria y la marketinera. entre los rasgos ms interesantes de la mquina, se destacaba la idea de mesh network (vase el captulo II, en esta publicacin). es decir, cada
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esa era al menos la configuracin prevista a mediados del ao 2006. A lo largo de tres aos de mejoras, las prestaciones actuales son sensiblemente diferentes, duplicaron o triplicaron las medidas originales. Lo mismo ocurri con otras mquinas de la competencia, en especial las Classmate entre su versin 1 y 3, con 250.000 unidades compradas por el gobierno argentino a fines del ao 2009.

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mquina sera en realidad un nodo en una cadena infinita de retransmisores, la que estuviera ms cerca de una fuente fsica o inalmbrica de Internet la tomara, y el resto se acoplara en forma automtica e instantnea a cualquier otra que estuviese conectada a la red. en el hipottico caso de que ninguna estuviera conectada a la red, se podran armar grupos de mquinas muy grandes para desarrollar trabajo colaborativo entre s, de un modo impensable en los aos 2006 y 2007. en cuanto a la poltica de distribucin, las mquinas seran adjudicadas en rdenes no menores a 500.000 unidades a los ministerios de educacin de los pases interesados. A principios del ao 2006 China, brasil y varios pases ms pequeos manifestaron su compromiso con el proyecto, y funcionaran como usuarios de testeo, antes de que la Argentina decidiera subirse al carro digital. Los primeros lotes de mquinas se estaran distribuyendo a fines del ao 2006 o a principios del ao 2007. Inicialmente se fabricaran entre 50.000 y 100.000 en el ao 2006, previendo un horizonte de 7 millones en el ao 2007 y entre 100 a 200 millones de mquinas en el ao 2008.14

De la teora a la prctica
Tenamos pues frente a nosotros dos componentes de una oferta ms que interesante: un laboratorio de medios que haca ms de 20 aos que vena inventando el futuro, y un proyecto de alfabetizacin digital masiva nunca antes imaginado. Aqu mencionaremos algunos de los componentes tanto de software o hardware que estaban siendo efectivamente desarrollados en el MIT como partes centrales de la mquina en s misma y que despus recalaran en la XO los que pudimos apreciar durante esa visita y otras sucesivas. Los miembros del grupo pera del Futuro nos mostraron su ma14

La mayora de estas estimaciones no se cumplieron y el proyecto tom otros rumbos que sern detallados a lo largo de todo este libro. ello se debi a mltiples y entrelazados factores que identificaremos en los siguientes captulos.

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De la Dynabook a la XO y lo que se perdi/gan en el camino

ravilloso Hyperscore, un software para la escritura de msica utilizando colores, que integrara la dotacin de software de la laptop, aunque finalmente la XO incluy entre sus actividades bsicas el editor Tam Tam. Del mismo modo, Mitchell resnick, profesor de Investigacin en el aprendizaje, mostr el estado del desarrollo del programa Scratch basado sobre ideas seminales de Alan Kay que permite, mediante un lenguaje estructurado en forma de bloques de textos, generar actividades interactivas en forma semejante al mtico Mindstorms, pero simplificando mucho la escritura. Desde el punto de vista del hardware, la presentacin de Michael bove, del Laboratorio de electrnica de Consumo, acerca de los paneles de comunicacin horizontal, revel cmo se conectaran las laptops entre s. Michail bletsas, del sistema de computacin en red, fue el encargado de mostrar cmo cada mquina funcionara como un espejo de conectividad respecto de las otras usando la red mesh.

expectativas mesuradas
Durante esa primera visita mantuve dos entrevistas en profundidad con Nicholas Negroponte, que sirvieron para conocer en detalle la logstica, la filosofa subyacente del proyecto y varias dimensiones polticas asociadas al mismo, como corresponde a un diseo que, de resultar exitoso y masivo, cambiara definitivamente nuestra concepcin acerca del uso de las mquinas en la educacin algo que en parte sucedi y en parte no (vase el captulo IX en esta publicacin). Lo que sobresali en las charlas y conversaciones fue, no tanto la alegra por los rpidos xitos tecnolgicos que se estaban logrando, o las alianzas que se estaban desarrollando da a da con proveedores y fabricantes, sino la recuperacin de la filosofa original de Internet, mucho ms colaborativa, abierta, par a par, que lo que veamos a mediados de la dcada y que actualmente sigue bajo riesgo (brea, 2007; Zittrain, 2008; Smiers & Van Schijndel, 2008). Tal vez el componente ms desafiante del proyecto estaba relacionado con el reformateo docente, la socializacin en el uso de la

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mquina, su conversin en una herramienta de potenciamiento personal de los alumnos y de los docentes (vase el captulo VIII en esta publicacin). Mientras faltaba an mucho camino por andar: ensamblar la mirada de componentes, resolver los desafos que un proyecto de esta envergadura supone, tener listo el prototipo funcional, testearlo y lograr que todas las piezas se pusieran en su lugar, algo que finalmente tom casi dos aos en ocurrir uno ms de lo previsto inicialmente, y que necesitara todava dos ms 2008 y 2009 para llevar a buen puerto la etapa inicial del Plan Ceibal en el Uruguay. La reputacin del Media Lab involucrada en el diseo del proyecto OLPC, y los muchos ejemplos exitosos que lo antecedieron, permitan imaginar resultados satisfactorios y potentes a corto plazo, aunque con una deriva mucho ms compleja y contradictoria que las buenas intenciones de Negroponte y su equipo pudieron jams anticipar (vanse captulos VI y VII en esta publicacin). A continuacin detallaremos algunos rasgos innovadores de la ecologa de la XO, por qu tanto su hardware como su software parecan prometer tanto y por qu tanta cornucopia fue resistida y finalmente neutralizada, por un conjunto variopinto y poderosos de actores (Luyt, 2008; Latour, 2008; Piscitelli, 2009).

VIII

MODELOS EDuCAtIVOS. PARADIgMA DE Broadcast y REIngEnIERA COgnItIVA

1. AvAtAres de un proyecto tAn geniAl como inAsible

del dicho al hecho


Hace cinco aos tuvimos conocimiento de la existencia del proyecto OLPC. Fue en ocasin de la visita de David Cavallo, en ese entonces vicepresidente y chief learning architect, a la reunin preparatoria de la Segunda Cumbre Mundial de la Sociedad de la Informacin (CMSI), en Ro de Janeiro, en el 2005. Cuando Cavallo habl del aparatejo, se trataba mayoritariamente de un conjunto de promesas y especulaciones. De buenas intenciones y de intentos de dar una vuelta ms a un paradigma computacional obsoleto, basado en el gigantismo del hardware, la suboptimizacin del software, programas residentes en la mquina y la ofimtica como modelo de toda aplicacin posible. Encima, todo espanto portado alegremente a/hacia la escuela. A medida que los meses (y aos) fueron pasando, esas promesas se convertiran lentamente en realidades, como hemos visto en los captulos anteriores del presente libro. Especialmente, en trminos de la incorporacin progresiva en un dispositivo de teoras muy poderosas y llamativas, no slo acerca de otros hardwares y softwares

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Modelos educativos. Paradigma de Broadcast y reingeniera cognitiva

posibles, sino fundamentalmente de nuevas formas de encarar el aprendizaje dentro y fuera del aula utilizando mquinas de/para conocer. Entre los logros de hardware alcanzados con retrasos de hasta seis meses y un ao respecto de la programacin original, todos los grandes desafos del proyecto se fueron cumplimentando. Desde un display maravilloso, pasando por la eliminacin de las partes mviles en el disco duro sustituidas por memoria flash, hasta llegar a un relativo ahorro de energa usando una batera de duracin modesta.1 Lo mismo pas con el software de la XO, que aunque en un formato variable ya ha dado muestras de poder soportar tests ms o menos robustos, y de promover sugar, una interfaz que se separa por primera vez en dcadas definitivamente del agotado paradigma del desktop, y avanza hacia formas de almacenamiento y recuperacin de la informacin mucho ms intuitivas que las espaciales. y que con el Journal, ya casi totalmente operativo, se intern en ensayos como los hiciera Lifestreams2 pero en forma masiva, desde la
La rapidez con la cual una novedad se convierte en commodity puede advertirse en esta importante cuestin de la duracin de la memoria. Si bien ni la XO ni la Classmate innovaron realmente en este terreno, la aparicin de una mquina como la versin 5.1 de la MacBook con una batera de 7 horas en octubre del ao 2008, y de la netbook n310 de Samsung a fines del ao 2009 con 11 horas de duracin promedio, muestran por qu las batallas por la optimizacin del hardware son siempre batallas perdidas de antemano. Por otra parte, mquinas escolares con 5 6 horas de batera de duracin continua, y con al menos 2.000 ciclos de recarga, deberan ser el estndar mnimo en inversiones de estas magnitudes.
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Si bien hace tiempo que investigadores y expertos en interaccin hombre/mquina tienen diferentes y muy vlidos motivos para cuestionar la metfora del desktop, son muchos menos los esfuerzos efectivos por disear interfaces alternativas. Entre los ms conocidos y que merecen una revisin detallada encontramos ya en los mismos aos 80: rooms system (Henderson & Card, 1986); Pad++ system (Bederson & Holland, 1995); Personal role Management; computacin basada en actividades (norman, 1998); Interfaces anti-Mac (gentner & nielsen, 1996). A partir del ao 2000 con la presencia creciente de la red, trabajo cooperativo, grupos, etc., se desarrollaron nuevos enfoques basados en el tiempo, los atributos lgicos, las personas sugar estara cerca de esta metfora, y actividades colectivas sugar tambin participa de stas. Para una fantstica recorrida por todos estos intentos e intereses, recomendamos a Kaptelininin & Czerwinski (2007).
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captulo VIII

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primera infancia, y rompiendo con los absurdos esquemas clasificatorios de las ventanas (vase el captulo V, en este libro), absolutamente injustificables en estos das de millones de archivos, de discos de 1 2 terabytes de almacenamiento y de altsimas velocidades de conexin. As las cosas, parecera que deberamos estar ms que contentos por lo obtenido quienes apostamos desde el principio a este proyecto. y, tambin, deberamos estar ms que preocupados por lograr que todas estas innovaciones lleguen finalmente al aula en una relacin de casualidad circular feliz y aprovechable.

narrativas no lineales de innovacin sociotcnica


Lamentablemente, las cosas son mucho ms complejas que lo que esta narrativa tecnoflica, bastante representativa a nuestro entender de lo ocurrido en estos casi cinco aos, permite aventurar. Porque en el transcurso emergieron al menos dos rdenes de cuestiones que complicaron bastante el xito del proyecto, y que, por otra parte, nos hacen retroceder mucho en trminos de alfabetizacin digital en vez de coronar la iniciativa con un final feliz. un primer obstculo fue la aparicin de otros modelos de mquinas para ser utilizadas eventualmente en modelos 1 a 1,3 las cuales, ms que innovar, han renovado el viejo paradigma y han llevado al diseo de un tipo de dispositivos, que si bien formalmente son ms rpidos y oportunos que la XO, no hacen ms que
3 Actualmente contamos con cerca de 50 fabricantes que producen casi un centenar de modelos de webtops <http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_ netbooks>. La primera webtop oficial fue la ASuS Eee PC que vendi 300.000 unidades en cuatro meses azuzada por la apertura del nicho inventado por la XO de negroponte. una webtop estndar hoy, en el ao 2010, tiene el poder de procesamiento de una PC del 2001, a un cuarto de su costo. Mientras que en el ao 2007 se vendieron 400.000 webtops, el mercado creci exponencialmente entre los aos 2008 y 2009 pasando de 11.4 millones 70 % de los cuales fueron vendidos en Europa a 35 millones en el ao 2009, y con un estimado de 139 millones en el ao 2013. Ese es el mercado que lamentablemente negroponte perdi justo al comunicar su sueo y de paso crearlo que termin convertido en su peor pesadilla (vase el captulo V, en esta publicacin).

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Modelos educativos. Paradigma de Broadcast y reingeniera cognitiva

consolidar el camino de un modelo computacional condenado al fracaso de antemano (vase el captulo IV, en este libro). Curiosamente, su propia existencia le gener a OLPC una ilusin de competencia, y a travs de un astuto dumping en los precios asistimos a lo que en el ao 2008 era un peligro, pero es una casi certeza en el ao 2010: la iniciativa OLPC finalmente ve muy acotadas sus pretensiones y progresivamente puede perder poder de transformacin/contaminacin.4 Porque la excesiva insistencia de los propios diseadores del proyecto en un uso pedaggico autoorganizado, prescindente del rol del docente, no orientado a usos curriculares, insinuando bsicamente que no importa lo que pase en la escuela porque el aprendizaje igual se dar fuera de la misma, es: revolucionario?, jacobino?, ultramoderno?, postfordista? u otro adjetivo, segn el gusto.

riesgos de la autoorganizacin indiscriminada


Podramos ir a la historia de la renovacin educativa, ya sea buscndola en Comenio, en Montessori o en Freinet, pero mucho ms en los exponentes de la Escuela moderna y la pedagoga libertaria, como son los casos de Francisco Ferrer guardia, Alexander Sutherland neill, la Pedagoga Waldorf y, mucho ms cercano a nosotros, Ivan Illich y Paulo Freire, y encontraramos justificaciones infinitamente mucho ms slidas, pero en muchos casos muy semejantes, a los de la pedagoga implcita que subyace al proyecto OLPC. Cuando se pretende discutir a fondo con sus principales interlocutores sobre estos temas, los fetiches pedaggicos con los que se cierran antes que despus muchas de las charlas, aluden a Jean Piaget y a Seymour Papert. Del primero y sus usos computacionales, no podemos decir nada por cuanto muri en 1980, justo en los albores de la invencin de la computadora personal.
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no menos sorprendente que este obstculo fue cierta ingenuidad y desconocimiento del terreno por parte de los iniciadores del proyecto, en lo que se refiere a un uso pedaggico exitoso de los dispositivos tecnopotencialmente revolucionarios. A lo largo de este libro hemos recorrido muchos de los corticuitos y dilemas que plantean las tecnologas disruptivas en el campo educativo (Christiansen et al., 2008).

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En cuanto a Papert, quien ha escrito a rajatabla sobre las ventajas de la educacin digital,5 por motivos ajenos a sus deseos no pudo desarrollar estrategias slidas de uso de la XO segn ejercicios semipautados, buscando sacarle el mejor jugo posible a la nueva interfaz, a la conectividad entre mquinas sin Internet y a los usos fabulosos de las aplicaciones compartidas. Porque, por lo visto, en cada experiencia piloto iniciada en distintas latitudes y tambin en el caso de la anomala salvaje uruguaya, lo que se produce en el primer encuentro masivo de saturacin con las mquinas es un efecto de fascinacin entendible en los nativos digitales y bien registrado en la Conferencia de Viena como solo uno de los cuatro objetivos logrados plenamente respecto de estos intentos.6

5 El matemtico norteamericano Seymour Papert fue uno de los pioneros de la inteligencia artificial y un ferviente defensor de una tesis: las computadoras pueden cambiar el paradigma del aprendizaje hoy vigente. nacido en frica del Sur, entre 1954 y 1958 estudi matemtica en las universidades de Cambridge y Pars. trabaj con Jean Piaget en la universidad de ginebra entre 1959 y 1963. Fue esta colaboracin la que lo condujo a considerar el uso de la matemtica para entender cmo piensan y aprenden los nios. Sus principales obras son: desafo a la mente. computadoras y educacin (1981), La mquina de los nios. replantearse la educacin en la era de los ordenadores (1995), La familia conectada. Padres, hijos y computadoras (1997). En una nota proftica Obsolete Skill Set: the 3 Rs (Papert, 1983), incluida en el segundo nmero de la revista Wired, defenda entusiasmado el rechazo de las tres R (lectura, escritura, matemtica), y abogaba por una postalfabetizacin meditica y digital. Muy poco conocedor del aula concreta, sus experimentos nunca pasaron de clases aisladas en condiciones muy privilegiadas (Camboya, tailandia, Costa Rica). La ltima vez que charlamos con l a fines del 2006 en Boston, en la sede de OLPC, avanzamos en una definicin preliminar sobre qu componentes y actividades deban estar programados en la XO. Lamentablemente un gravsimo accidente de trnsito en el ao 2006 en Hanoi, Vietnam, y sus casi 80 aos frustraron lo que poda haber sido una combinacin genial del software diseado por Alan Kay, con intuiciones profundas de cmo liberar el aula de atavismos peligrosos, logrando redespertar la curiosidad infantil adormecida por sus rutinas. 6 Los otros tres: nuevas prcticas docentes de innovacin, desarrollo de habilidades digitales y mejoras medibles en el aprendizaje, siguen brillando por su ausencia (Severin, 2010), aunque son el nico horizonte de expectativas posibles por lograr que debera inspirar estas iniciativas.

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criterios de evaluacin demasiado altos?


Aceptando o no las exigencias de Alan Kay, para quien slo se pueden ver resultados efectivos en grupos de escuelas ms o menos pequeas, en el orden de los 700 alumnos, y luego de no menos de 3 4 aos de uso intensivo de tecnologa,7 queda claro que la gran novedad no sera que los alumnos especialmente si nunca tuvieron una mquina a su alcance, o si proceden de sectores desfavorecidos, o si vienen de aprendizajes hiperpautados, cambien de cuajo su motivacin, prefieran asistir a las clases aun en ausencia del maestro o en das feriados, etc., conviertan la mquina en su amigo invisible, etc., los que de por s seran cambios nada menores. Lo que s inclinara enormemente la balanza a favor de usos masivos en el aula de mquinas 1 a 1 sera una combinacin an indita de guas en los usos de la Web 2.0, aunada a la coproduccin de materiales curriculares personalizados, al uso intensivo de herramientas de simulacin ad hoc combinadas con contenidos bsicos mnimos, al trabajo con prototipos materiales y al mismo tiempo a su simulacin en la mquina. De lo que se trata entonces es de desarrollar un currculum hbrido, previo entrenamiento de docentes tecnoflicos, que ya hayan tenido muchos aos de trabajo con herramientas informticas en el aula, sin descuidar el rediseo del aula como dispositivo que fomente la innovacin. Contrariamente a muchos interesados en minimizar las competencias digitales de los docentes, hace ya rato que un grupo de entre
Como se anticip en el captulo I, en esta publicacin, el concepto Dynabook fue creado por Alan Kay en 1968, dos aos antes de los descubrimientos de Xerox Parc. El componente de software de este proyecto fue smalltalk. Kay quera que Dynabook encarnara las teoras de aprendizaje de Jerome Bruner y de Seymour Papert, quien haba estudiado con Jean Piaget y haba coinventado el lenguaje de programacin Logo. El hardware en el cual se ejecutara el ambiente de programacin sera relativamente irrelevante. Aunque el hardware necesario para crear una Dynabook ya existe hoy, Alan Kay cree que Dynabook no se ha inventado todava, porque faltan un software clave y un plan de estudios adecuado, siendo la XO lo que ms se acerca idealmente, ms como potencialidad que segn sus resultados de aprendizaje actuales.
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15/20 % no slo ensea el abc de la computacin en las aulas, sino que en un nmero importante est ingresando pari passu en el mundo de la produccin colaborativa, tambin llamada Web 2.0.

cmo se vincula la Web 2.0 con las estrategias pedaggicas de olpc?


un ejemplo excepcional en este sentido fue el weblog Webcreatividad de Karina Crespo <http://portal.educ.ar/debates/eid/webcreatividad/>, una docente tucumana, alojado en educ.ar. As como existe este espacio hay miles, para no decir millones, de otros lugares donde se estn haciendo cosas parecidas, de una enorme calidad, donde se combina el consumo con la produccin de medios y donde se est dando una transmutacin crucial en el rol del docente, que va acompaando modificaciones profundas en los esquemas de construccin, almacenamiento y post-produccin del conocimiento. Por ahora slo hemos visto recogidas marginalmente aunque algunos esfuerzos del Plan Ceibal van en esa direccin, en las propuestas pedaggicas de OLPC estas orientaciones y formatos, que tan bien estn funcionando en mbitos ms tradicionales, donde an no se despliegan ni laptops 1 a 1, tampoco la posibilidad de acceder a nuevos sistemas operativos, y mucho menos a potestades como la mesh, o pantallas de uso al aire libre, con sensores y una ergonoma acorde con las dimensiones, las expectativas y los deseos de los chicos. Justamente la suma de esas pedagogas digitales crticas pre-OLPC, con las prestaciones de estas mquinas y con la idea tan bien lograda de la XO como un dispositivo que es teora concretizada, permite imaginar escenarios de corto plazo mucho ms interesantes y poderosos que la mera introduccin aleatoria de la computadora en el aula. Por otra parte, un entrenamiento intensivo de los docentes ms predispuestos al uso innovador de estas mquinas8 puede dar lugar a
8 En una entrevista que nos hiciera Leo gonzlez Prez en el diario clarn, con motivo de la aparicin de Nativos digitales, "El libro y la pantalla estn en conflicto, y ya de una manera muy violenta", sostuvimos una postura poltica y

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una renovacin radical del dispositivo mquina + contenido + entrenamiento, y es de esperar que en poco tiempo ms, primero en experiencias aisladas y despus en escala masiva, estos resultados empiecen a concretarse efectivamente como ya lo estamos viendo en el Plan Ceibal despus de dos aos de uso.

el dispositivo mquina + autoproducccin de contenido + reformateo + inteligencia colectiva


En cuanto al modelo 1 a 1 (y en particular el OLPC), quizs su precondicin ms endeble sea la estrategia de prefinanciamiento que el mismo implica, as como la ausencia de simulacin detallada de lo que supone el despliegue de centenares de miles hasta llegar a un milln o ms por pas de computadoras. ya sea en la versin OLPC en la cual los pases deberan financiar las lneas de montaje, o en el de la Classmate donde Intel promete rebajas sustanciales de precio a cambio de compromisos masivos en la escala de compra, en ambos casos se ha roto parcialmente con los formatos tradicionales de un cliente que elige sobre un producto que est en el mercado y cuya puesta a punto ha sido financiada por
epistemolgicamente incorrecta: deben ser capacitados en herramientas 2.0 slo aquellos docentes entusiastas, dispuestos y anhelantes de ser socializados en estas capacidades. De acuerdo con nuestra postura: lo que se requiere en el campo educativo es mucho ms un cambio de actitud que de aptitud, consideramos que hay muchos formatos de aprendizaje para los cuales las competencias analgicas y las estrategias docentes son ms que suficientes. y, en muchos casos, profundamente innovadoras. tambin es cierto que para nosotros la sumatoria de las habilidades analgicas con las digitales genera un tipo de docente con competencias emergentes muy superior a las analgicas o digitales exclusivamente. Lamentablemente, en la mayora de los casos de implementacin de mquinas en el aula, incluyendo los ms recientes modelos 1 a 1, los intentos de masificacin en la formacin docente usando nuevas tecnologas terminan en previsibles fracasos, dado por el costo cognitivo, la resistencia del docente como sujeto de una profesin ritualizada y fundamentalmente del dispositivo escuela capaz de anular cualquier gramtica innovadora. Por ello, la concentracin de nuestros estrechos recursos slo en aquel subgrupo del colectivo que anhela esta reconversin es, adems de una apuesta conservadora, un reaseguro de retornos crecientes y cada vez ms enriquecedores. tambin, un sntoma de pluralidad en cuanto a formatos y modos de encarar las clases. Que convivan mil y una flores.

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el fabricante.9 Sin descartar que otras opciones de produccin son imaginables ms all del mercado para generar una oferta masiva de laptops, no queda claro en este caso cul es la ventaja para los pases adquirentes si deciden comprometerse con inversiones siderales, siendo que la prueba del xito del producto aunque todos sabemos que sta slo puede sancionarse socialmente debera depender, al menos para su introduccin en el mercado, exclusivamente del esfuerzo del fabricante. Algo queda claro, ms alla de prevenciones y sealamientos. Al no existir slo un modelo o tipo o caso nico de laptop de bajo costo, cualquier opcin de compra pasar inevitablemente por licitaciones, excluyendo de plano la compra directa, alternativa inimaginable cuando la XO era un oferente nico. Por lo anterior, sumados a todas las prevenciones anteriores, queda claro que la multidimensionalidad del proyecto, los actores en juego, los efectos en cascada que el mismo supone, y las redes que se articulan, lo sacan del plano de la oposicin ingenua la tecnologa es
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Obviamente en el ao 2010 las condiciones y posibilidades de diseo y compra son muy distintas de las que existan en los aos 2007 y 2008, donde no haba precisamente una categora de subnotebooks o lo que hoy llamamos netbooks de precio accesible. Aun as, este mercado inventado por la arriesgada decisin de negroponte est dividido en dos nichos muy dispares. Por un lado, la XO y la Classmate originalmente denominada Eduwise perteneciente al World ahead Program de Intel creado en el ao 2006 en su tercera versin. La primera fue la Clamshell azul que lleg a educ.ar en septiembre del ao 2006, la segunda la Convertible (2go Pc) tena un disco duro de 30 gb de abril del ao 2008, y la tercera versin 8CtL 2go con touchscreen y escritura directa sobre la pantalla fue anunciada en enero del 2009. En el otro extremo, tenemos las decenas de netbooks existentes en el mercado. Mientras que las de la primera categora, subsidiadas o agraciadas por las economas de escala, cuestan alrededor de u$S 180/300, las netbooks estn mas cercanas a los u$S 300/400. As las cosas pueden darse situaciones, como la reciente licitacin del gobierno argentino en favor de Classmate, elegidas por precio, aunque su rendimiento computacional es mucho menos poderoso que el de las netbooks ms baratas. Es de esperar que con la aparicin de la iPad la tableta de Apple haya un corrimiento masivo de precios en direccin descendente que termine eliminando al menos en trminos de costo de hardware la falsa opcin XO/Classmate y convierta la opcin una computadora por chico en la posibilidad de agenciarse netbooks ms robustas y productivas, adems de contar con un software post-desktop y con un hardware mucho ms innovador como es sugar on a stick.

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buena/la tecnologa es mala, la tecnologa en la clase tiene valor educativo/la tecnologa en la clase no tiene valor educativo, y exige anlisis ms refinados, iniciativas ms complejas y apuestas mucho ms sofisticadas que las conocidas hasta ahora, usando o no modelos 1 a 1, implementando prototipos o sistemas educativos enteros de Classmate u OLPC, poniendo tecnologa en la clase o declamando y/o anatematizando a favor o en contra del proyecto. Como nuestro recorrido en zigzag va poniendo de manifiesto, una vez que un tsunami como OLPC disparado por un factor 10x en la baja de costos, e innovaciones radicales en el dispositivo se lanza, las lecturas reduccionistas y los simplismos de uno y otro bando son arrasados y necesitan de argumentos ms sutiles y de propuestas mucho ms integradoras, ya sea para seguir adelante, ya sea para hacer caso a la moratoria de Cuban, si es que la escuela analgica cree poder ser reinventada ante la saturacin de tecnologa digital.

2. lAptops, modelos pedAggicos y modelos de infAnciA Desde que los modelos de desarrollo de la XO dejaron la mesa del diseador y empezaron a ser fabricados, y apenas la Eduwise (rebautizado como Classmate) se puso en el camino de los planes expansionistas de negroponte, en todo el mundo se lanz una carrera para poner a prueba las laptops de bajo coste. A mediados del ao 2007 en Brasil y en nigeria, en uruguay y en la Argentina, en Etiopa y en Colombia, en Brasil y en uSA (Bassi, 2010), prototipos ms o menos sofisticados llegaban por fin a las escuelas fsicas, dejando el aura de abstraccin y fantaseo acadmico, para correr el riesgo ms significativo y valioso que era su ingreso a la escuela. Curiosamente, una de las mejores discusiones acerca de la principal diferencia entre OLPC y Classmate en ese momento, no haba tenido lugar en ninguno de esos pases, o en los otros que formaban parte del lote inicial seleccionado por negroponte para

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instalar masivamente su visin en las sociedades del Sur todos los cuales finalmente fueron reemplazados por uruguay, Per y Ruanda as como las mquinas subsidiadas por los dos ciclos de venta va Amazon del Programa gOgO (Get one Give one). Hallamos esa necesaria discusin en un weblog chileno, donde un buen anlisis situaba la eleccin de equipos en funcin de modelos del aprendizaje, centrados ya sea en los docentes (Classmate), ya sea en los alumnos (XO). Ms all de este apareamiento simplista, lo que estaba en juego en esa distincin era la consideracin de los chicos como un grupo satlite de los intereses adultos o como un gupo con agenda propia. Con lo atrevida que es esta postura implcita en los dichos de negroponte y reforzada por nuestra propuesta de los nativos digitales como clase cognitiva (Piscitelli, 2009), poder determinar hasta qu punto los chicos son agentes en s mismos ms all de las motivaciones, socializaciones o manipulaciones impuestas por los adultos forma parte del corazn de la adopcin de mquinas en el aula.10 Segn Bustelo (2007), pese a los dispositivos que la conforman/ oprimen, la infancia es juego, imaginacin y apertura. Se tratara del anuncio de otro comienzo que convoca al tiempo de la emancipacin.11 no es sta, claro, una visin dominante en esta poca ni en muchas pocas antepasadas que necesitaron de la invencin de la infancia para destutelar al nio, y verlo como algo bien
10 Brindando un encuadre terico a esta eleccin de quin es el sujeto privilegiado del aprendizaje, remitimos a la obra injustamente trunca por sus tempranas muertes de Clara Coria & Ignacio Lewkowicz (2004), Pedagoga del aburrido, as como El recreo de la infancia. argumentos para otro comienzo, de Eduardo S. Bustelo (2007). 11

Encarnando estas ideas a partir de las propuestas de la Pedagoga de la Emancipacin de Jacques Jacotot a principios del siglo XIX, conceptualizadas por Jacques Ranciere en El maestro ignorante, a lo largo del ao 2009 diseamos un dispositivo pedaggico anclado en una reinvencin de los usos de Facebook, que tuvo feliz acogida y gener productos de una calidad excepcional en la carrera de Comunicacin de la universidad de Buenos Aires. Lo denominamos Proyecto Facebook (Piscitelli, Adaime, Binder, 2010), y consisti en un pasaje explcito de las pedagogas de enunciacin a las pedagogas de intervencin. Se continuar este ao 2010 con encarnaciones mucho ms acotadas, dirigidas a disear experiencias mediante la creacin de aplicaciones que permitan persuadir a actores sociales, redisear el paisaje urbano y modificar actitudes y comportamientos.

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diferenciado del nio convertido en un adulto en potencia (Badinter, 1978).12 Para Bustelo, la vida emergente representa una ruptura y la posibilidad de una discontinuidad radical con lo existente. Sostener polticamente esta significacin de la infancia implica pensar en el re-creo de la infancia, en una infancia emancipada. no estamos volviendo a Summerhill, ni nos ha agarrado de pronto una borrachera a la Ivn Illich (1980). Si las voces de Coria & Lewkowicz (2004) y de Bustelo (2007) irrumpen en nuestra narrativa, es porque la discusin interesante acerca de los modelos pedaggicos de las laptops de bajo coste presupone y hace posible una discusin acerca del tipo de infancia que avizoramos disear en el futuro inmediato13 y hasta qu punto la misma dadas las situaciones de
12 yendo an ms atrs en el intento de revalorizar la autonoma infantil, la psicloga Alison gopnik (2010) en su sorprendente the Philosophical Baby: What children's Minds tell Us about truth, Love, and the Meaning of Life, busca la reivindicacin filosfica y epistemolgica de los bebs, al demostrar que son ms conscientes que los adultos. Mientras que los adultos pasamos la mayor parte de nuestra vida cotidiana en piloto automtico (devenidos zombies funcionales), los bebs con sus mentes maleables e hipercomplejas encaran la vida como un viaje fascinante lleno de novedades y sorpresas. Los bebs son el departamento de investigacin y desarrollo de la especie humana, mientras que los adultos slo nos ocupamos de la produccin y el marketing. Como los pequeos cientficos que son, los bebs sacan conclusiones correctas a partir de datos y anlisis estadsticos, llevan adelante interesantes experimentos y descubren todo, desde cmo hacer que la madre sonra hasta que los mviles se muevan. y, como adultos en miniatura, son capaces de hacer la difcil tarea de desplegar pensamiento contrafactual (reinventar el pasado e imaginar futuros posibles).

A menudo escuchamos una sentencia: la mejor manera de predecir el futuro es inventndolo, que identificara el DnA de las corporaciones tecnoflicas. Pero hay muchas formas de inventar el futuro y las corporaciones tecnolgicas lo anulan al imaginar que el futuro de todos debe ser su futuro. Hace ya mucho que los intereses de general Motors no se identifican con los de uSA, y que los de uSA tampoco se identifican con los del resto del mundo. Lamentablemente, buena parte de nuestros malestares y de nuestra escasa racionalidad se deben al hecho de que las sociedades democrticas no se relacionan nada bien con el futuro. Primero, porque el sistema poltico y la cultura estn volcados sobre el presente inmediato, y en segundo lugar, porque nuestra relacin con el futuro colectivo no es de esperanza y proyecto, sino ms bien de precaucin y sometimiento (Innerarity, 2009). Contribuyen grandemente a esta oclusin del futuro las fantasas tecnoflicas que imaginan un paraso de mquinas y automatizacin. Pero
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inequidad y de desamparo que an predominan en nuestras latitudes son compatibles con las fantasas emancipadoras presentes en autores como stos, pero tambin en el propio negroponte. La bajada a tierra de esta discusin, al campo de la adopcin de las laptops de bajo coste, tuvo lugar en el excelente blog de Luis Ramrez, audentes Fortuna Iuvat (La fortuna le sonre a los audaces), en un post titulado Intel versus OLPC: De la batalla de los laptops a la batalla de los modelos educativos, un debate sobre el poder y los nios, intercambio que se mantuvo con Eduardo Villanueva Mansilla. Mientras que Luis Ramrez apostaba a la revolucin pedaggica/ paidoggica, Eduardo Villanueva Mansilla insista en que los nios no son un grupo y, por tanto, la idea de que los nios pueden tener poder de demanda requiere al menos de mucha clarificacin. Por otra parte, los nios tampoco tendran una agenda de autotransformacin ello fue sostenido enfticamente por Luis ngel Fernndez Hermana en su visita a educ.ar en el ao 2007 y debera haber otros agentes sobre los que ejercer el poder de transformacin. El tema es lgido, complejo y fundamentalmente poltico. Pero no puede estar ausente de consideracin al proponer una justificacin integral de los dispositivos y modelos pedaggicos subyacentes. Por ello resulta tan interesante el dilogo entre estos autores latinoamericanos de pases que todava en el ao 2010 no implementarn ni pilotos, tampoco saturacin masiva de las escuelas con estos dispositivos, junto con los que s lo estamos haciendo.14
ayudan no menos en esa direccin los nostalgiosos de la Edad Media que creen que un neoludismo y el abandono de la mecanizacin que hace siglo y medio tom el mando (gideon, 1980), son la panacea a todos nuestros males. Debemos retomar la defensa de la esperanza poltica contra los enemigos del futuro que se cuentan en dosis iguales del lado de la tecnofilia y de la tecnofobia, y que en el caso de la educacin cierran el futuro al imaginarlo como la robotizacion de la inteligencia o como una neo-grecia que jams ser posible.
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Ms all del excelente informe de Alicia Kachinovsky (2009) y de la compilacin de Roberto Balaguer (2009), que lamentablemente registra muy poco de las experiencias concretas del Proyecto Ceibal, es casi nada lo que sabemos acerca de los logros, los avances/retrocesos pedaggicos y la capacidad de reinvencin de la estructura pedaggica hecha posible por la introduccin de 400.000 laptops

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3. olpc, unA ttrAdA con dedicAcin muy desiguAl. primeros lineAmientos de lA cApA de contenidos

un proyecto multidimensional
El proyecto OLPC incorpor al menos cuatro dimensiones constitutivas problemticas, que se necesitan mutuamente y a las que tanto el equipo que lo desarrolla como quienes lo implementan en distintas regiones del mundo les han dedicado hasta ahora tiempo y esfuerzo en forma muy desigual. Se trata de: 1) el hardware, 2) el software/contenido, 3) el uso/soporte (que incluye una amplia gama de temas, desde los modelos de uso hasta la logstica de la distribucin), 4) el reciclado y la eliminacin de las mquinas despus de su ciclo de uso. Hasta hoy, 2010, como bien deca Ethan Zuckerman (2007) en one Laptop Per child: Just what sort of content do you load onto these puppies?, hace tres aos atrs, se ha dedicado 10 veces ms atencin al hardware que al software, y diez veces ms atencin al software que a las implementaciones en nuestros pases. La razn de esta desbalanceada ecuacin 100 : 10 : 1 es fcilmente entendible desde la lgica de la alta tecnologa tradicional. Qu software se va a generar si el hardware no es estable, cmo sabremos cmo usarlo en el terreno (qu ensear?, cmo?, a quines?, bajo qu formatos y ambientes?) si an no tenemos el software definitivo, que va cambiando en cada entrega?
en el conjunto de la escuela primaria de un pas completo. nuestro libro merodea el tema por falta de informacin y recomienda la creacin de una task force de doctorandos y voluntarios para abriendo bien los ojos y no recitando metodologas de investigacin educativas convencionales desenterrar las pepitas de oro que seguramente estn esparcidas en esas miles de aulas uruguayas. Recientemente se public un informe (Salamano, Pags, Baraibar, Ferro, Prez, Martn Prez, 2009), que busca aportar parte de esas respuestas, pero falta an mucho para lograrlo. La inyeccin de fondos por parte del BID para la creacin de un instituto de investigaciones ad hoc ser una semilla clave en esta direccin.

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Pero si a la lgica la vestimos con algn grado de seriedad, el intrngulis mayor era la bajada de la mquina a una ecologa de uso en pases tan dismiles como Brasil y nepal, Argentina y Pakistn, uruguay y Libia, que rompi todos los manuales, puso en crisis cualquier esquema simplista y dej en paales esquemas de distribucin no slo fsicos sino sobre todo intelectuales y simblicos, que en los papeles suenan maravillosos pero que en las diversas implementaciones gubernamentales pueden desviarse o reinventarse en las direcciones ms imprevisibles.

frases ttem y la minimizacin de la resiliencia escolar


Frente a tantas dudas provenientes del establishment educativo que enervaban a negroponte, la palabra talismn constructivismo en alusin a la obra pionera de Alan Kay y Seymour Papert, o prcticas construccionistas como aprender haciendo, alentar a los alumnos a crear, ya sea mediante simulaciones o en el mundo real, convertir a los maestros en facilitadores del aprendizaje en vez de en herramientas o vehculos del aprendizaje, aparecan como un mantra, que ayudara mgicamente a cambiar de cuajo la educacin en cualquier pas del mundo tocado por la varita mgica de la OLPC y en mucho menor medida por las Classmate. Dado que las XO son dispositivos diseados para que los estudiantes exploren, descubran y aprendan, ya sea por s mismos o bajo la gua muy laxa de docentes ms que talentosos, gran parte del esfuerzo puesto en el desarrollo del hardware y del software se dedic a construir aparatos que funcionaran ms que bien fuera del aula. Quizs, como dicen Zuckerman, negroponte y sus tericos satlites, si la escuela es lo suficientemente resistente y logra anular con su gramtica antiinnovadora cualquier intento de reforma curricular como bien lo muestran David tyack y Larry Cuban (2000), qu mejor que dejar que los alumnos aprendan fuera de ella? Pero estas especulaciones no son muy juiciosas.

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es el contenido lo que hace la diferencia


una de las grandes incgnitas desde los primeros anuncios de la estrategia de saturacin de negroponte fue saber cul sera el contenido de las actividades que desplegaran los chicos con estas nuevas herramientas tecnoeducacionales. Cuando hablamos de contenido, se nos ocurren muchas alternativas y distintas variantes. Afortunadamente hubo unas cuantas personas pensando y trabajando en esto, y del lado de OLPC estuvo en particular S. J. Klein, su director de contenidos, quien en una serie de charlas y entrevistas lentamente fue aclarando qu quera decir hablar de contenidos cuando se trataba de la OLPC.15 Para Klein, lo interesante no era tanto dnde se guardara la informacin,16 si los chicos extraaran o no las grandes memorias de las mquinas estndar, si era una pena terrible que las OLPC no tuviera lectoras de DVD aunque nada impedira en un futuro prximo que existieran DVD externos va uSB a precios irrisorios, sino el impacto que poda llegar a tener el modelo de contenidos de la OLPC sobre cualquier distribucin de contenidos en el futuro, siendo que OLPC slo conversaba con proveedores en trminos de una licencia del material bajo el formato gnu.17 En este caso deseable se
En el caso de la Classmate, identificamos dos tipos de aportes de contenido. Los incluidos en proyectos como Iniciativa Intel Educacin: Recursos para la enseanza en primaria y secundaria, pero tambin contenidos para docentes especficamente diseados como los contenidos en los portales Skool. tanto en su aproximacin a los docentes como en la valoracin de contenidos preempaquetados, quedan claras las diferencias bsicas de enfoques entre el alumocentrismo de OLPC y el docentecentrismo de Intel.
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un primer dato acerca de topologas y formatos: si bien la XO en su versin original poda almacenar adicionalmente memoria en flash drives o en tarjetas secure digital Memory (SD) actualmente las hay en el alta gama de entre 32 gb y hasta 2 tb, aunque estas ltimas son carsimas, tena una memoria base de 512 Mb, de los cuales 200 Mb estaban dedicados al sistema operativo y las aplicaciones de base, por lo cual gran parte del contenido deba estar almacenado en servers ad hoc y no en la propia mquina.
16 17 Cuando empezaron a distribuirse masivamente las XO en uruguay, a principios del ao 2008, las amenazas del libro digital contra el de papel apenas se insinuaban simultneamente apareca el primer modelo de Kindle y el lector

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podran almacenar grandes cantidades de contenido en repositorios compartidos para usos educativos, y aunque la XO como dispositivo fracasara, podramos imaginar a corto plazo una disponibilidad de materiales educativos para usar en el aula realmente fantsticos e incomparables con nada de lo conocido. Incluso, llegando al punto de imaginar almacenar lo menos posible y de inventar lo ms posible. Ms all de la filosofa educativa subyacente y de la necesidad de repensar la ecuacin 100 : 10 : 1, es hora de entrar en cierto detalle en la taxonoma de contenidos en la que estaban pensando los responsables de contenidos de OLPC.

seis categoras en bsqueda de contenido


Para S. J. Klein, inicialmente las categoras principales de contenidos deban ser: 1) Libros de texto, 2) Suplementos, 3) Contenidos multimediticos, 4) Artes y Cultura, 5) Prestaciones nicas, 6) Manuales y material instruccional. 1) Los libros de texto fueron siempre el caballito de batalla de la localizacin de contenidos. ya sea que se tratara de un pas como Mxico, donde un manual nico llega a cada uno de los 15 millones de estudiantes mexicanos de primaria y 6 millones de secundaria <http://www.oei.es/pdfs/panorama2007completo.pdf>, o donde, como en el caso argentino, 10 millones de libros son distribuidos cada ao en una compra por licitacin que abarca una treintena de editoriales. En este caso salvo el ejemplo de los pases anglfonos y en una minimsima medida es harto poco lo que la direccin de contenidos de OLPC podra orientar acerca de la incorporacin de
de Sony ya haba pasado por un par de versiones, negroponte utilizaba permanentemente como argumento de venta el hecho de que la XO era tambin un libro electrnico. y que, aun en prestaciones de memoria mnima, poda almacenar completos al menos 100 ttulos del dominio pblico. Dada la estrecha alianza que existe entre la educacin convencional y las editoriales, y del enorme control que de la clase misma tienen los docentes (Ermet et al., 1999), si el libro digital se impusiera finalmente fragmentando la unidad de contenidos y permitiendo una cultura del rip y mix al burn masiva e institucionalizada, la XO aparecera como una cua histrica en el socavamiento de la integralidad del texto, uno de los puntales del currculum tradicional.

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textos, ya sea en las propias laptops como en los servidores, ms all de criterios de seleccin muy discutibles. 2) suplementos. Son materiales destinados a estudiantes y profesores para que enriquezcan el currculum. Puede tratarse de cuadernos de ejercicios o de textos independientes. no se incluyen los manuales de enseanza del ingls de Longmans, pero s las obras de Shakespeare o de Molire o de Cervantes, o de Borges, o una gua para ensear biologa usando nuestra propia flora. En este sector es imaginable poder disponer de una biblioteca universal especialmente si pueden sumarse muchos libros del dominio pblico, tal como sucede en el caso del Proyecto gutenberg con el cual OLPC est colaborando activamente. 3) Los contenidos multimediticos apuntaran a acontecimientos o noticias disponibles, ya sea en texto, video o audio, material que prolifera en la red y que es bsicamente accesible actualmente para usuarios con cierto nivel de alfabetizacin digital. La apuesta de OLPC en el tema fue en su momento distribuir parte del material inaccesible actualmente salvo por suscripcin o pago: desde la ltima edicin de la revista time o Noticias hasta los archivos histricos del the New York times o de cualquier diario relevante en Iberoamrica.

recursos poco convencionales


4) El rea artes y cultura reunira material cultural que podra distribuirse incluido en la laptop y que permitira su remixaje o reciclado. Si bien los responsables de OLPC no hablaron mucho del tema, por los consiguientes suspiros y reprobaciones que la cuestin de la reedicin supone sobre el material con copyright, a nuestro entender esta rea es una de las ms ricas epistemolgicamente, y la que ms afn es al concepto de cultura de la convergencia de Henry Jenkins (2006), y de postproduccin y esttica relacional de nicholas Bourriaud (2005), y debe ser exhaustivamente analizada y promovida. 5) Prestaciones nicas. Ms all de que como libro electrnico la XO es la mitad de barata y llamativa que el lector electrnico de Sony, la XO es mucho ms que un libro electrnico y posee prestaciones

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nicas inexistentes en cualquier otra mquina. En ese sentido cuenta con etoys, la mquina de generar actividades, una herramienta multimedial basada en squeak/smalltalk, que ya viene incorporada junto con el sistema operativo, y es la propuesta ms ambiciosa y llamativa del nuevo entorno.18 6) El ltimo tem Manuales y material instruccional incluira lo que sentimos como la mayor falta de estas primeras distribuciones y que prcticamente no fueron corregidas en el caso uruguayo. El abc que permitira utilizarlas en forma casi instantnea, rpida y efectiva, especialmente por parte de los docentes, porque los chicos las pueden abrir en instantes y empiezan a aprovecharlas en pocos minutos. Necesitamos desesperadamente documentacin que socialice el nuevo sistema operativo sugar. La documentacin debe desarrollarse en lenguajes locales en, al menos, cuatro sabores: usuario final, maestros/padres, soporte de primer nivel para los que distribuirn las mquinas y soporte de segundo nivel asistencia en temas ms tcnicos o sofisticados.

todo nuevo? ms de lo mismo? o sacndole provecho a lo aprendido?


Como bien comentaba Zuckerman al final de su documentada nota, lo que es impensable es reinventar la rueda. Hace dcadas que numerosas organizaciones no gubernamentales vienen trabajando en estos temas. Hace al menos una dcada que gobiernos de distintos pases han intentado, sin mayor xito y sin mediciones serias, analizar el impacto de la introduccin ms o menos masiva de la tecnologa en la educacin. Si bien el tema de la posibilidad de cambio de la escuela, la reforma curricular, la dificultad de escalar prototipos exitosos a nivel masivo no
En ese caso no alcanza con la posibilidad de que la mquina incluya este tipo de programas construccionistas, sino que se necesita formar a multitudes de docentes en lenguajes de programacin. y el antecedente del Logo y aun peor el del star Logo, mucho ms poderoso e interesante que el anterior no augura un final feliz, si no se repiensa todo el proceso que llev al fracaso del uso masivo de los anteriores entornos.

18

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es el eje de este libro,19 queda claro que la cuestin del contenido en el modelo OLPC es multideterminada y muy compleja, y necesitar de un conocimiento mucho ms detallado de la ecologa de uso de recursos ya disponibles en cada pas. Adems de exigir inventar otros, innumerables. Identificarlos, ubicarlos en repositorios preexistentes, negociar su adquisicin, licencia o cesin, para poder ofrecerlos mediante licencias abiertas, implicar una demanda de trabajo que recin est en paales. y aun as queda todo por hacer en las reas de documentacin e implementacin, pero muy especialmente en el tema que nos es ms caro: poner de manifiesto y llevar hasta sus ltimas consecuencias la naturaleza de agente de cambio tecnocognitivo a travs de especificaciones propias inhallables en otros sistemas, que es el ncleo duro de la OLPC. Que el rbol no tape el bosque.

4. educAcin centrAdA en el docente versus educAcin centrAdA en el Alumno

paradigmas inconmensurables o complementarios?


Al mismo tiempo que nicholas negroponte haca los anuncios originales acerca de la XO, nosotros, siguiendo las huellas de Mark Prensky y muchos otros, empezbamos a trasegar el dipolo nativos versus inmigrantes digitales (Piscitelli, 2009). Por supuesto que se trata de una caricaturizacin de un fenmeno muy complejo, que no puede ser disuelto en una mera oposicin entre contrarios. y tambin por supuesto, al formularlo nos hacamos eco de las caracterizaciones de Max Weber (1980) de las sociedades en trminos de tipos ideales. Pero, aun con todos esos caveats de por medio, la nocin cobraba sentido entonces, y lo mucho ms ahora junto a los elogios y crticas que recibi el libro.
19 Vase el excelente aporte de David Cavallo, Models of growth toward Fundamental Changes in Learning Environments <http://pubs.media.mit.edu/ bttj/Paper11Pages96-112.pdf>

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Slo que dados ciertos desarrollos tecnolgicos ocurridos entre 2008 y 2009, y en vistas de la enorme controversia que se desat en los ltimos dos aos a partir de la entrada en la recta final del proyecto OLPC en uruguay, discusiones semejantes a las surgidas en tiempos de la oposicin entre nativos e inmigrantes digitales vuelven a plantearse de modo ligeramente diferente.20

el retorno del conflicto


En el caso de nativos versus inmigrantes se nos cuestion la ligereza de la oposicin generacional, se insisti en que oponer pantalla a pgina era improcedente, se nos acus que contraponer imprudentemente la alta cultura de la lectura a la baja cultura de los videojuegos supona cometer una grave confusin de gneros, y la lista sigue y sigue. Curiosamente, esa polmica ha entrado con muchos ms decibeles y con protagonistas de mucho mayor peso que nosotros en una nueva fase a partir de la aparicin de un nuevo proyecto tecnoeducativo, como es OLPC, centrado en la nocin de nativos digitales o de aprendizaje basado en los alumnos, frente al de los inmigrantes digitales o de aprendizaje basado en los docentes. Quizs la mejor encarnacin de la polmica tuvo lugar a principios de 2007 cuando la XO era an un prototipo en Davos, Suiza, con dos pesos pesados como eran nicholas negroponte, creador de la iniciativa OLPC, y Craig Barrett, ex CEO y presidente del board de Intel hasta 2009. Ms precisamente, en un desayuno ambos contendientes confrontaron en distintos planos. Aunque una lectura simplista dira que las principales diferencias se vinculaban a disputas por la posesin del mercado, a la base instalada de una marca, al intento de continuar monopolizando un estndar y seguramente en algn punto todo esto fue as (vase el captulo V en esta publicacin) lo interesante
20 Son numerosos los libros en lengua castellana sobre estos temas, muchos de esos ttulos se detallan en la bibliografa de Nativos digitales.

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fue observar a dos gigantes de la industria, que han participado de la invencin del mundo digital desde distintos lugares, oponerse violentamente, supuestamente no por los temas antes hipotetizados sino por cuestiones pedaggicas.

cuando las cuestiones epistemolgicas devienen cuestiones pedaggicas, y viceversa


As, Craig Barrett adems de promocionar su respuesta tecnolgica a la iniciativa de negroponte, cual fue Classmate, una interesante mquina en su categora, pero perteneciente a una especie en extincin como hemos recordado en otros captulos de este libro hizo referencia una y otra vez a los esfuerzos desplegados por Intel en los aos previos para entrenar a docentes. Se trataba del famoso Intel teach Program, que desde su creacin en el ao 2000 lleg a formar a ms de 3.5 millones de docentes en 35 pases incluyendo a Intel Educar para el Futuro, en el caso argentino, con cerca de 40.000 docentes entrenados por Intel en distintas provincias. Defendiendo entusiastamente su enfoque, Barrett insisti en su charla cunto puede aprender un alumno como resultado de la ayuda brindada por los docentes. Segn Barrett algo parecido haba dicho en la reunin convocada por Intel en Cartagena unos meses antes, un docente puede cambiar las vidas de sus alumnos. negroponte, en cambio, amonest severamente la estrategia de Intel considerndola tan slo como un aprovechamiento de su posicin de lock-in clausura monoplica de Mercado, record que Barrett haba hecho una enorme campaa en contra de su proyecto tildando a la OLPC de juguetito, lo cual no impidi que Intel fabricara el suyo propio. En un tono extraamente reminiscente de Richard Stallman, negroponte, un multimillonario hecho y derecho y un lord y par de amigos empresarios durante dcadas, traz una inesperada divisoria de aguas, insistiendo en que mientras los programas de fomento a la educacin de Microsoft e Intel eran apenas estrategias de marketing, lo suyo sera una misin exclusivamente educativa.

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inconmensurabilidad epistemolgica e institucional


Sin entrar en estas aristas donde la biografa y la historia, los celos y la competencia profesional, las visiones del mundo y las verdaderas intenciones son insondables cuya profundidad desconocemos, queda claro que all haba posiciones epistemolgicas e institucionales inconmensurables entre s.21 El tenor de las propuestas era diametralmente opuesto. Mientras Barrett imaginaba el acortamiento de la brecha digital en trminos de hardware y comunicaciones baratas, currculum local y entrenamiento de docentes, negroponte planteaba trabajar fundamentalmente con los nios y atacaba frontalmente todo proceso de formacin ligado a la capacitacin ofimtica, y en especial, al aprendizaje de paquetes de software propietarios. Para negroponte, los nios, en vez de hacer un uso impostado y forzado de las planillas de clculo o de otras aplicaciones estndar en el mundo de los adultos, deberan dedicarse a hacer msica, a jugar y a expresarse y a comunicarse con dispositivos especialmente creados para tal fin.22 Ms all de las controversias personales y de las diferencias macroeconmicas subyacentes, resaltan en esta oposicin diferencias epistemolgicas de base bien representadas en el pronunciamiento de oLPc Human Interface Guidelines.23 All se enfatiza que el corazn de los proyectos no son las aplicaciones sino las actividades.

21

En la conferencia digital, Life, design, en Munich, a fines de febrero del ao 2010, coordinada por Martn Varsavsky, negroponte lleg tan lejos para autocaracterizarse como el Bin Laden bueno, insinuando que la aparicin de la XO podra transformar para siempre los mercados de laptops, volvindolos irreconocibles, y en el nterin afectando intereses ms que atrincherados, todo para el bien de los nios del mundo. Si bien lo primero ocurri en exceso, como lo retratamos en distintos captulos de este libro, lo segundo an est por verse.

Probablemente los adultos tambin hayan podido hacerlo en el ambiente exclusivo y atpico que predomin siempre en el Media Lab.
22 23

<http://wiki.laptop.org/go/OLPC_Human_Interface_guidelines>

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tradiciones, restauraciones, reinvenciones. Hacia un usuario crtico local de la tecnologa


Hay que volver, por tanto, a los orgenes de la computacin personal, a la tradicin del spreadsheet way of knowing (Levy, 1978), y al intento de su invencin en esa mquina sntesis, la Dynabook, imaginada por Alan Kay, a las propuestas abductivas de las hojas de clculo y a la pregunta que las vertebra (qu pasara si..?), y a la idea genial que significa una mquina por chico (o un chico por mquina) en el aula. Cada uno de estos tres ejes debe ser debidamente sopesado y analizado en mayor detalle, si queremos que esta polmica abandone el terreno de la retrica, y se convierta en un acicate para una accin efectiva y contundente en pos de nuevas alfabetizaciones. y que, ms all de los proyectos o pilotos existentes que ignoran todas estas sutilezas y complejidad convirtindose en pasaportes para el fracaso con la excepcin limitada hasta ahora del Plan Ceibal, nuevas saturaciones no sean corrodas por las propuestas convencionales de los Barrett y vayan ms all de cierta ingenuidad presente en los negropontes. Por otra parte, en nuestra insularidad no podemos olvidar las tradiciones de aprendizaje constructivo propiamente latinoamericanas. stas, adems de recurrir a Piaget y a Papert aunque actualmente hay algunos especialistas que insisten en que el aprendizaje memorstico, encomiado por gregory Bateson al final de su vida, es indispensable en la poesa y en las tablas matemticas, en la tabla peridica de elementos y los datos histricos y geogrficos, tienen antecedentes importantes en Paulo Freire desde la pedagoga del oprimido a la pedagoga de la autonoma, hasta llegar ms recientemente a Cristina Corea e Ignacio Lewkowicz y su Pedagoga del aburrido. Por ello, no se trata simplemente de transplantar ingenuamente a nuestras pampas la teora incorporada en las mquinas en sus programas, en sus propuestas pedaggicas y en sus recomendaciones de uso, sino de redisearlas segn nuestras tradiciones, necesidades y voluntades.

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Al transitar este camino nos daremos cuenta de que cada una de las dos especies de mquinas tiene un DnA muy diferente, por lo cual, antes de adoptarlas alegremente como panacea, o de resistirlas enconadamente como si de un aliengena se tratara, debemos enfatizar de qu lado estamos en la apropiacin y la promocin de la expresividad infantil, y qu usos creemos ms valiosos, para no repetir ms de lo mismo en los intentos fallidos de tecnologizar el aula.

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