Anda di halaman 1dari 15

Torres, Tornay-Mejas y Gmez-Miln Procesos Psicolgicos Bsicos Ed: Mc. Graw Hill Espaa, 1999 Captulo 4 Percepcin Pgs.

49-71 PERCEPCIN Normalmente, los libros que tratan de psicologa comienzan con el estudio de la percepcin. El motivo es doble: por un lado, se suele pensar que el primer paso que hay que dar en cualquier experiencia psicolgica es el de percibir un cierto estmulo. Por el otro, tiende a creerse que la percepcin es el ms simple de los procesos y, por tanto, el ms adecuado para introducir a los dems. Sin embargo, ninguna de estas creencias resiste un examen detenido. Vamos a ver por qu. Primero analizaremos la supuesta simplicidad de la percepcin y despus la cuestin de si es el primer paso del procesamiento. Despus de considerar estas dos cuestiones previas se dar una panormica general de las etapas que componen el proceso perceptivo visual. En el resto del captulo se analizarn con ms detalle los mecanismos implicados en cada una de las etapas. Exceptuando los dos primeros apartados (de carcter muy general) la discusin se centrar en la percepcin visual. Al tratarse de la modalidad sensorial ms estudiada, suministra un buen ejemplo de procesamiento perceptual. No hay que olvidar, sin embargo, que la percepcin no se agota en la visin. Las otras modalidades sensoriales funcionan de forma muy distinta en los detalles, pero aplicando principios similares. EL MS SIMPLE DE LOS PROCESOS? Si nos quedamos mirando una hoja de papel escrita, fijando la mirada en un solo punto y sin mover los ojos, llega un momento en el que la imagen se desenfoca. Las letras se difuminan y las lneas que las forman se confunden unas con otras y pierden su forma caracterstica. Cuando se empieza a percibir as, es a veces posible deslizar la vista a travs de la hoja sin enfocar la imagen. Resultan entonces ms claras y llamativas las lneas blancas formadas por los espaciados que hay entre las palabras que las letras mismas. Sensaciones parecidas se producen cada vez que alguien se queda con la mirada perdida. Da la impresin de que los objetos cambian y las superficies, lneas y colores que los componen se combinan de formas extraas. Otro fenmeno anlogo puede notarse cuando se aprende una lengua extranjera. Al principio, los sonidos del nuevo idioma son un conjunto desconexo de sonidos. Cuando se adquiere un buen dominio, es posible reconocer cada palabra y dar un sentido a lo que se dice. Sin embargo, hay un momento intermedio en el que es posible, de forma casi voluntaria, cambiar entre las dos formas de or. Cuando la concentracin es grande los sonidos se funden en palabras, cuando se produce una distraccin vuelven a aparecer los ruidos sin sentido. No da la impresin de or las mismas palabras sin comprenderlas, parece que la combinacin de sonidos es tan diferente que incluso la percepcin vara. Quizs se pregunte y qu quiere decir todo eso? Es natural que si se observa mal las sensaciones se distorsionen. Ahora bien, en qu sentido esa observacin est mal? Las combinaciones de superficies y formas que observamos con la vista desenfocada o los sonidos extranjeros que omos sin entenderlo s se adaptan tan bien a la estimulacin luminosa o sonora como las percepciones correctas. En las experiencias descritas puede atisbarse un hecho que normalmente pasa inadvertido pero que se produce en cada sensacin: la estimulacin que recibimos puede interpretarse de mltiples maneras. Lo extrao no es que a veces percibamos de formas diferentes sino que casi siempre interpretemos la entrada sensorial de una cierta manera. Una prueba de lo dicho es la dificultad de disear sistemas artificiales que sean capaces de reconocer objetos o palabras de forma similar a la humana. As, existen programas de ordenador (como el denominado deep thought) que pueden vencer a grandes campeones de ajedrez, incluso al campen mundial Karpov. Sin embargo, esos programas indican sus movimientos mediante smbolos: ninguna mquina puede mover las piezas guiada nicamente por estimulacin visual. No son capaces de reconocer las piezas, no pueden decidir cul de las distintas formas de combinar los estmulos es la ms apropiada. Es ms fcil programar a una mquina para que juegue al ajedrez que para que realice un simple acto de percepcin!

Pgina 1 de 15

As pues, toda percepcin presenta un cierto grado de ambigedad. El proceso perceptual consiste en buena medida en decidir cul de las diferentes interpretaciones de cierto estmulo es la ms adecuada en cada caso concreto. Los mecanismos que lo permiten pueden llegar a ser tremendamente complejos. Quizs pueda apreciarse mejor la dificultad inherente al proceso perceptual en el caso de la visin si consideramos que la entrada sensorial no consiste ms que en una serie de valores de luminancia, expresabIes en forma de nmeros, que indican la intensidad de iluminacin en cada punto de la escena. A partir de ah hay que iniciar el proceso que nos permita reconocer los objetos presentes. EL PRIMER PASO DEL PROCESAMIENTO... Y TAMBIN EL LTIMO El cambio de percepcin que se produce cuando se aprende una nueva lengua apunta al hecho de que los mecanismos perceptuales dependen hasta cierto punto del aprendizaje y de la experiencia previa con los estmulos. La dificultad que en el procesamiento perceptivo hace que el sistema psicolgico recurra a cualquier pista para decidir cul es la interpretacin correcta. En el campo de la percepcin (al igual que en otros procesos psicolgicos) es posible distinguir entre dos tipos de procesamiento: a) En ocasiones, las caractersticas del estmulo son las que dirigen todo el proceso perceptivo. Toda la interpretacin descansa en los datos sensoriales sin que influyan factores aprendidos ni contextuales. Se trata de una percepcin pura en la que el procesamiento se desarrolla desde la sensacin estimular hasta la interpretacin final. Es el procesamiento guiado por los datos o procesamiento de abajo a arriba. b) El procesamiento de abajo a arriba se produce rara vez de forma pura. Incluso cuando se observan objetos totalmente desconocidos, existen partes del objeto que pueden relacionarse con estmulos ya percibidos. Normalmente interviene tambin un cierto procesamiento guiado conceptualmente o procesamiento de arriba a abajo, en el que influyen los conocimientos, expectativas, inters o aprendizaje previo. Entre los muchos estudios que se han realizado sobre el papel del procesamiento de arriba a abajo en la percepcin destacan los llamados experimentos de reconfiguracin ptica. El primero en realizar este tipo de experimentos fue George Stratton, quien en 1896 utiliz unas gafas especiales que giraban el campo visual de forma que los estmulos aparecan boca abajo. Kohler (1962) utiliz posteriormente las mismas gafas en un estudio en el que los sujetos las llevaron durante varias semanas. Al principio, los observadores tenan problemas para realizar diversos tipos de tareas, pero despus de un tiempo se acostumbraban y podan llevar una vida normal. Curiosamente, los sujetos afirmaban que a veces vean los fenmenos al derecho. Esto ocurra cuando algn aspecto de la percepcin presentaba una direccin propia (por ejemplo, se observaba agua cayendo o humo ascendiendo). Se demuestra as que el conocimiento previo del comportamiento de los objetos puede influir en la percepcin. La influencia del procesamiento de arriba a abajo se comprueba tambin por el efecto del contexto. As, un mismo conjunto de trazos (p. ej., la O) puede interpretarse como dos caracteres distintos (letra o nmero) segn la parte de la frase en que estn intercalados (<<1704 versus SOPA). La existencia de un procesamiento de arriba a abajo altera la concepcin tradicional de la percepcin como un primer paso en la actividad psicolgica. En realidad la percepcin es tanto una primera etapa que proporciona datos a otros procesos como una etapa final en la que Influyen procesos superiores como el aprendizaje o la memoria. La importancia del procesamiento de arriba a abajo es enorme no slo por su inters terico sino tambin por sus efectos prcticos. Por ejemplo, cuando se aprende a dibujar, se suelen cometer una serie de errores tpicos, entre ellos dibujar la frente de las personas menor de lo que es o representar las mejillas ms estrechas y los ojos ms grandes. El motivo de las distorsiones est en el diferente inters que presentan las partes del rostro. Normalmente las partes ms interesantes son los ojos, boca y nariz mientras que zonas poco llamativas son las mejillas o la frente. El aprendizaje del dibujo consiste en parte en evitar el procesamiento de arriba a abajo y sustituirlo por el procesamiento de abajo a arriba. Para conseguirlo se utilizan a veces tcnicas como poner al revs la figura que se va a dibujar para evitar reconocer sus partes o fijar la atencin en el fondo en vez de en la figura misma (p. ej., Edwards, 1989). LAS ETAPAS DE LA PERCEPCIN Al ser rara la percepcin pura, resulta difcil clasificar las etapas perceptivas. El flujo del procesamiento avanza y retrocede de arriba a abajo extrayendo toda la informacin disponible hasta encontrar una

Pgina 2 de 15

interpretacin adecuada de los estmulos presentes. La mayora de los estudios se ocupan ms bien de la percepcin de abajo a arriba, aun sabiendo que rara vez se produce sin cierta influencia de la experiencia previa. Se trata de investigaciones sobre el acceso primario. Intentan explicar la percepcin de objetos que no se han observado anteriormente. Uno de los principales investigadores de la percepcin visual, David Marr, propuso un modelo del acceso primario que ofrece una visin general del proceso perceptivo (Marr, 1982). Marr distingui entre las siguientes etapas: a) Esbozo primario Marr parte de la observacin de que los dibujos de los objetos son muy semejantes a, los objetos reales. Parece ser una perogrullada pero tiene algo de misterioso si se considera las diferencias que existen entre los dos. Por ejemplo, un dibujo de lneas slo tiene dos niveles de iluminacin: negro y blanco. El objeto real presenta una infinidad de niveles de gris o de colores diferentes. Si se comparan los dos estmulos punto a punto las coincidencias son casi nulas. As pues, el procesamiento perceptual no puede basarse en los niveles de iluminacin por s mismos, aunque son lo nico que la retina capta. Debe existir una elaboracin que d una descripcin de la imagen ms abstracta. Qu descripcin puede ser sa, que permite que el objeto y el dibujo se consideren equivalentes? La analoga principal entre dibujo y objeto no se da en los valores de luminosidad sino en los puntos en los que esos valores cambian de forma brusca. Es decir, los contornos de las figuras son los mismos en ambos casos. La primera etapa de la percepcin debe consistir en extraer tales contornos, hallando los puntos de transicin brusca entre niveles de iluminacin (paso de zonas claras a oscuras o viceversa) o de color. En esta etapa se parte de un conjunto de valores de iluminacin que corresponden a distintas zonas del objeto y se llega a una descripcin en la que se detallan los contornos y las figuras que stas delimitan: una especie de dibujo mental del objeto. La descripcin final se denomina esbozo primario. b) Esbozo de dos dimensiones y media Ahora bien, el esbozo primario da una imagen plana de la realidad. Representa los contornos de la figura tal y como sta se proyecta sobre la retina. Es parecido al reflejo de un objeto sobre un espejo. Si colocamos un libro paralelo a un espejo, su imagen ser rectangular. Si inclinamos el libro con un cierto ngulo respecto al espejo, su reflejo se transformar en una especie de trapecio que se ir haciendo menos rectangular conforme aumente el ngulo de inclinacin (haga la prueba!). Pues bien, la proyeccin de los objetos en la retina (que es una superficie plana) es similar a la imagen del espejo. Cmo puede saberse si la imagen de un trapecio corresponde a un objeto realmente trapezoidal o a un objeto rectangular inclinado con respecto a nuestro ngulo de visin? Necesitamos conocer datos sobre la profundidad de los distintos objetos que se nos presentan y sobre su orientacin. La segunda etapa perceptiva parte del esbozo primario y produce una nueva representacin en la que, junto a los contornos, se indica dicha informacin. El resultado se denomina esbozo de dos dimensiones y media. De nuevo, puede pensarse en l como en un dibujo mental, pero esta vez no es plano como el que hara un nio o como los dibujos tpicos del arte primitivo sino que es un dibujo en perspectiva. Lo que interesan no son ya las lneas que delimitan los contornos sin las superficies que componen los objetos. c) Modelo tridimensional Piense que est contemplando un coche desde un lado, de forma que se vea de perfil. A continuacin imagine que gira en tomo a l y lo observa desde el frente. En cada caso las superficies que se perciben son totalmente diferentes aun cuando se trata del mismo objeto. El esbozo de dos dimensiones y media encierra informacin sobre la perspectiva pero est restringido a una sola visin del objeto. Slo indica el aspecto del objeto cuando se observa desde una cierta posicin espacial. Para percibir un objeto es preciso encontrar una descripcin que no dependa del punto de vista del observador. La nica forma de conseguirlo es definir el objeto mediante caractersticas geomtricas especificadas segn su estructura. En trminos de Marr, es necesario pasar de una descripcin basada en el observador a otra basada en el objeto. La descripcin basada en el objeto se obtiene creando un sistema de coordenadas que sea natural para la figura. A menudo, una forma de conseguirlo es dividir el objeto en partes que posean unos ejes claramente delimitados. Los ejes pueden utilizarse para definir las formas de manera sencilla. La descripcin es vlida siempre y cuando sea posible descubrir esos ejes.

Pgina 3 de 15

Una prueba de la importancia de los ejes en la percepcin es la posibilidad de realizar figurillas de alambre que representen animales u otros objetos aun cuando cada parte del animal est formada por un simple filamento. Si los alambres coinciden con los ejes de las distintas partes de los animales, la figura ser perfectamente reconocible. Resumiendo lo dicho, se puede presentar el siguiente esquema del proceso perceptivo: ETAPA Esbozo primario. CONSISTE EN Descripcin de los cambios de iluminacin que dan lugar a contornos de las figuras. Descripcin de las superficies de los objetos, indicando la orientacin y la profundidad de cada una. Descripcin de la forma mediante partes que puedan definirse de manera natural. PUEDE COMPARARSE CON Un dibujo de lneas en el que se representen las siluetas de las figuras. Un dibujo en perspectiva realizado desde un cierto punto de vista propio del observador. Conjunto de figuras geomtricas de ejes fcilmente detectables.

Esbozo de dos dimensiones y media.

Modelo tridimensional.

Durante el resto del tema vamos a tomar la clasificacin de Marr como punto de partida para analizar varios aspectos de la percepcin. Repasaremos cada etapa y veremos cmo funciona. Aunque el sistema de Marr se centra en el procesamiento de abajo a arriba, no hay que perder de vista el hecho de que cada una de estas etapas est influida normalmente por un cierto procesamiento de arriba a abajo que influye en su funcionamiento y resultados, de forma que el flujo d informacin circula tanto del esbozo primario hacia el modelo tridimensional como a la inversa, teniendo tambin en cuenta el conocimiento aprendido anteriormente y almacenado en la memoria. EL ESBOZO PRIMARIO La importancia de los contornos Segn Marr, la bsqueda de contornos en la imagen es el primer paso de la percepcin. De hecho, el papel fundamental de los contornos en el procesamiento perceptual puede demostrarse mediante un resultado experimental que probablemente le sorprenda: la eliminacin de los contornos de una imagen produce ceguera. Se trata del llamado efecto Ganzfeld (Ganzfeld es una palabra alemana que significa campo completo). Se produce cuando un observador contempla un estmulo que no contiene cambios de niveles de iluminacin y, por tanto, no presenta contornos. El experimento original (Metzger, 1930) utilizaba una gran pared blanca, pero es ms fcil cubrirse los ojos con cucharillas o con una pelota de ping-pong partida en dos. En tales circunstancias, aparece una niebla que difumina la visin. Los colores desaparecen, aun cuando el campo (por ejemplo la pelota de ping-pong) se ilumine con luces de colores, y al cabo de un tiempo ya no puede verse nada. Da la impresin de haberse quedado ciego. Por supuesto la ceguera es slo temporal. Cuando vuelve a haber cambios de luminancia la visin se restablece (Cohen, 1958). El efecto Ganzfeld es responsable de la llamada ceguera de la nieve que impide la visin cuando se est rodeado de nieve. Otra forma de obtener un efecto similar al Ganzfeld es impedir que la iluminacin cambie a travs del tiempo. Es la llamada imagen retinal estabilizada. Para ello se utilizan unas lentillas que se mueven con el ojo y que tienen un pequeo espejo (llamado difusor) que proyecta siempre la misma imagen sobre la retina. Los contornos desaparecen por grupos hasta que la imagen completa desaparece. Si se tapa el espejo y despus vuelve a destaparse, la imagen reaparece. Y si se tapa y destapa rpidamente puede conseguirse que no llegue a desaparecer la visin. El factor clave es la presencia de cambios de iluminacin (p. ej., Cornsweet, 1956). La imagen estabilizada se relaciona con las alucinaciones que se producen en ocasiones cuando se

Pgina 4 de 15

contemplan estmulos montonos. Es un fenmeno que aparece, por ejemplo, en los conductores que deben recorrer grandes extensiones de terreno llano. El movimiento y la forma La tcnica de la imagen estabilizada demuestra que las variaciones temporales en la iluminacin son importantes en la percepcin. En efecto, el movimiento, que es un cambio temporal de la estimulacin, puede usarse tambin para detectar contornos y establecer as el esbozo primario. Una prueba de dicha capacidad es el llamado movimiento biolgico. Consiste en atar una serie de bombillas a las articulaciones (hombros, tobillos, rodillas, codos,) de una persona y tomar una pelcula de la persona mientras camina por una habitacin en completa oscuridad. En la pelcula slo puede observarse una serie de puntos luminosos que se mueven de una forma muy compleja. Pese a todo, es a menudo posible reconocer que se trata de una persona caminando incluso cuando se ha contemplado la pelcula nicamente durante 200 milisegundos (la quinta parte de un segundo). A veces se puede reconocer a personas concretas con slo ver su patrn de movimiento. Tambin se puede detectar el sexo de la persona aunque nicamente se iluminen los tobillos (p. ej., Johansson, 1976). Por supuesto, el movimiento biolgico puede estar influido por el conocimiento previo de los movimientos corporales (procesamiento de arriba a abajo). Ullman (1979a,b) realiz un experimento en el que se descarta esa posibilidad. Para ello utilizaba dos cilindros trasparentes y concntrico s sobre los cuales haba dibujada una serie de puntos dispuestos al azar. Los cilindros se movan en direcciones contrarias. Ullman captaba con una cmara el movimiento de los cilindros. Cada fotograma registrado por la cmara contena tan slo un conjunto de puntos esparcidos aleatoriamente (Figura 4.1). Sin embargo, si a una persona se le presenta la pelcula, es capaz de deducir que hay dos cilindros que giran en sentido contrario a partir nicamente de la forma en que los puntos se desplazan entre s.

Los dos experimentos demuestran la capacidad para extraer informacin sobre la forma de los estmulos a partir de los cambios en el movimiento. La forma en que se consigue es realmente misteriosa si se considera que un mismo patrn de movimiento puede corresponder a una gran cantidad de estmulos diferentes que se muevan de formas muy diferentes. Ullman cree que los observadores tienden a suponer que los movimientos proceden de cuerpos rgidos. Si se consigue interpretar un cierto patrn como producto de los desplazamientos de cuerpos rgidos se considera que esa interpretacin es correcta aunque existan otras posibilidades. El papel de la organizacin perceptual La divisin de la imagen en siluetas rodeadas de contornos no se logra tan slo comparando las luminosidades de puntos adyacentes para encontrar diferencias entre ellos. Junto a dicha bsqueda de carcter local, intervienen tambin factores de tipo global, que organizan la imagen de una forma determinada. La influencia de tales factores se rige por una serie de leyes de organizacin perceptual (Wertheimer, 1923),

Pgina 5 de 15

propuestas inicialmente por los miembros de la corriente psicolgica denominada Psicologa de la Gestalt (forma o configuracin en alemn). Un aspecto de la organizacin perceptual consiste en dividir la imagen en dos tipos de objetos. Unos estn formados por zonas integradas y definidas que constituyen las figuras. El resto aparece ms difuso, incluso amorfo; es el llamado fondo La separacin entre figura y fondo es un fenmeno claramente psicolgico, como demuestra la existencia de figuras reversibles, en las que la figura y el fondo pueden intercambiar sus respectivos papeles. Es el caso de la clebre imagen de las caras y el jarrn de Rubin. Diversas variables influyen en la determinacin de qu partes constituyen la figura y cules el fondo: as, las zonas simtricas se perciben como figura antes que las asimtricas, las zonas convexas antes que las cncavas, las partes ms pequeas antes que las mayores, las reas claras antes que las oscuras, etc. Tambin factores de arriba a abajo, como la familiaridad previa con los estmulos, pueden tener influencia. Otros ejemplos de organizacin perceptual se refieren a la agrupacin de los estmulos. Aunque estn separados por contornos claramente visibles, algunas figuras tienden a agruparse para formar conjuntos integrados. La agrupacin depende de varias leyes de organizacin. Entre ellas destacan (Figura 4.2): Ley de proximidad: los estmulos ms cercanos entre s tienden a agruparse ms fcilmente que los ms lejanos. Ley de semejanza: las figuras ms parecidas entre s tienden a agruparse ms fcilmente que las ms diferentes. Ley de buena continuacin: los elementos que parecen seguir una misma direccin (normalmente porque pueden unirse mediante una recta o curva suave) suelen agruparse.

Ley de cierre: los contornos que aparecen abiertos o discontinuos tienden a completarse hasta que aparezcan cerrados. Las leyes de organizacin pueden provocar ilusiones visuales. En particular las dos ltimas pueden hacer que se perciban contornos que realmente no estn presentes en la imagen (p. ej., en el tringulo de Kanisza, Figura 4.2), alterando as la estructura del esbozo primario. Todas las leyes de organizacin tienden a crear estmulos que sean lo ms estables, sencillos y consistentes posibles. Dicha tendencia se recoge en la llamada ley de pregnancia o de buena forma que es una especie de compendio de las otras leyes. Las propiedades indicadas se consiguen construyendo estmulos regulares, simples y simtricos. Para los miembros de la Psicologa de la Gestalt, los estmulos que presentan dichas caractersticas son los que mejor indican la esencia del mundo real (ese es el significado literal de la palabra pregnancia). En pocas posteriores se ha intentado dar a la ley de pregnancia un significado ms claro relacionndola con el concepto de cantidad de informacin. Las figuras ms regulares se corresponden con las que dan menor cantidad de informacin, es decir con las ms redundantes. Por ejemplo, una figura simtrica contiene al menos dos partes que son idnticas entre s, de forma que una de ellas puede reconstruirse a partir de la otra.

Pgina 6 de 15

EL ESBOZO DE DOS DIMENSIONES Y MEDIA La percepcin de la profundidad Para pasar del esbozo primario al esbozo de dos dimensiones y media es preciso incorporar informacin sobre la distancia en profundidad de los diferentes objetos. El omnipresente problema de tener que decidir entre varias interpretaciones posibles de un mismo conjunto de estmulos se hace aqu particularmente grave. El problema consiste en deducir, a partir de la proyeccin sobre la superficie plana de la retina, cul es la estructura de una escena tridimensional. Expresado as, se trata de una cuestin irresoluble. Para entender por qu, basta con darse cuenta de que una proyeccin dada puede corresponder a casi cualquier estmulo si ste se coloca en la posicin adecuada. As una lnea recta presente en el esbozo primario podra corresponder a: - Una autntica lnea recta. - Un rectngulo colocado perpendicularmente con respecto al observador. - Un tringulo colocado perpendicularmente al observador. - Etctera. Aunque el problema sea matemticamente irresoluble, la realidad es que el ser humano puede realizar bastante bien esta tarea. Somos capaces de detectar de forma muy fiable casi todos los estmulos que se nos presentan. Cmo se consigue realizar esa tarea? Existen una serie de ayudas, denominadas claves de profundidad, que permiten restringir el nmero de interpretaciones posibles. Aqu vamos a discutir brevemente tres tipos de claves: claves pictricas, paralaje de movimiento y estereopsis. Es importante tener en cuenta que las claves son nicamente ayudas. No son infalibles y, de hecho, fallan con frecuencia. Precisamente debido a sus fallos es posible simular la tridimensionalidad en figuras planas como los dibujos. Solamente la convergencia entre varias claves permite tener un cierto grado de seguridad. Claves pictricas de profundidad Cuando se contempla una fotografa o una pintura es posible detectar la distancia relativa de cada objeto aun cuando la imagen de partida sea plana. El motivo es la existencia de varios indicios que tambin pueden aplicarse a la visin directa de la realidad. Las principales claves pictricas de profundidad son: Superposicin o solapamiento: si un objeto tapa parcialmente a otro, es fcil deducir que el primero est ms cercano que el segundo. Tamao relativo: cuanto ms lejano est un objeto, menor es el tamao de su proyeccin sobre la retina. En esta clave influye en gran medida nuestro conocimiento del tamao habitual de los objetos. Si algo aparece con un tamao diferente del que normalmente tiene, es de suponer que la discrepancia se debe a la distancia. Por ejemplo, Ittelson (1951) present a varios sujetos una serie de naipes en una habitacin oscura. Los naipes eran de varios tamaos: uno era normal, otro era de doble tamao y otro de la mitad. Los sujetos pensaban que el naipe mayor estaba mucho ms cerca que los otros y el menor ms lejos. Altura relativa: los objetos situados por debajo del horizonte (casas, personas, montaas) parecen ms lejanos cuanto mayor es su altura en el campo visual. Los situados por encima del horizonte (nubes, pjaros, aviones) parecen ms lejanos cuanto menor es su altura. De esta manera los dos tipos de objetos tienden a converger en la lnea del horizonte. Perspectiva lineal: desde el Renacimiento se ha intentado reproducir en pintura la ilusin de profundidad. El procedimiento ms habitual para conseguirlo consiste en disponer una serie de lneas rectas que converjan en uno o varios puntos de fuga. El efecto se basa en la tendencia de las lneas paralelas a converger cuando aumenta la distancia con respecto al observador. Perspectiva area: los objetos distantes tienden a verse ms difusos que los ms cercanos. Adems, los objetos lejanos aparecen azulados (p. ej., las montaas que se ven en el horizonte). La causa est en la difraccin de la luz producida por la interposicin de las partculas del aire. Cuanto mayor es la distancia, mayor cantidad de aire nos separa del objeto y mayor es la difusin. Puesto que el efecto depende de las partculas depositadas en el aire, no es de extraar que sea mucho mayor cuando aumenta el nmero de partculas, como ocurre en das de niebla o zonas contaminadas. La perspectiva area fue muy utilizada por los pintores de los siglos XV y XVI, particularmente los pertenecientes a la llamada escuela flamenca.

Pgina 7 de 15

Movimiento y profundidad Todas las claves pictricas consideran que el observador permanece esttico, por ello pueden aplicarse a la percepcin de pinturas y fotografas. Sin embargo, en las situaciones reales el observador suele estar en movimiento constante. De hecho, el movimiento facilita el clculo de la profundidad. Cuando viajamos en un vehculo, los objetos del paisaje parecen moverse al mismo tiempo que nosotros. El movimiento exacto, sin embargo, depende del punto al que estemos dirigiendo la mirada. Los objetos ms lejanos que el punto de enfoque parecen moverse en la misma direccin que nosotros. Los ms cercanos parecen moverse en direccin contraria a nosotros. Adems, los objetos ms lejanos se mueven mucho ms lentamente que los ms cercanos. El fenmeno se denomina paralaje de movimiento. A partir de l es posible deducir la distancia aproximada de cada uno de los estmulos (p. ej., Carpenter y Dugan, 1983). A la capacidad de extraer informacin sobre profundidad a partir del movimiento de los objetos se le denomina en general efecto cintico de profundidad. As pues, el movimiento puede utilizarse tanto para extraer contornos como para averiguar la profundidad relativa de los objetos. Estereopsis Otras claves de profundidad dependen del funcionamiento y disposicin de los ojos. Algunas claves tienen que ver con indicadores fisiolgicos. As la clave de convergencia consiste en captar, mediante receptores especializados, hasta qu punto las lneas de visin de los dos ojos convergen o divergen. Cuando un objeto est cercano los ojos se movern hacia dentro, convergiendo la direccin de las miradas. Cuando un objeto est lejano el movimiento ser el inverso. Sin embargo, la principal clave de profundidad asociada al sistema ocular consiste en la diferencia entre las imgenes que inciden en cada ojo. A dicha diferencia se le denomina disparidad binocular. A la clave de profundidad a la que dan lugar se la llama esteropsis. Las dos pupilas se encuentran separadas por una distancia de hasta 6,5 cm. Las dos imgenes diferentes que se producen debido a esa separacin deben fundirse para dar lugar a una sola. La posibilidad de fundir ambas imgenes se encuentra tremendamente limitada. De hecho slo en una parte del campo visual se consigue unirlas. En el resto se produce una visin doble denominada diplopia. Normalmente no somos conscientes de la diplopia porque el punto en el que fijamos la mirada, que es al que normalmente se le presta atencin, siempre est en el rea en el que las dos imgenes se funden (llamada rea de Panum). La disparidad binocular se hace mayor cuanto ms grande es la distancia con respecto al punto de enfoque de la mirada. De esa forma se obtiene informacin de la distancia a la que se encuentra cada objeto. El lector puede constatar por s mismo el fenmeno de la estereopsis simplemente colocando dos dedos a diferentes distancias. Si se enfoca el dedo ms distante, el cercano se ver doble. Si se enfoca el lejano, se ver doble el ms prximo. La estereopsis tiene una aplicacin espectacular en los llamados estereogramas. Suelen consistir en dos imgenes formadas por puntos dispuestos al azar y que son idnticas entre s excepto por una zona (p. ej., un cuadrado) que est desplazada en una imagen respecto a la otra. El desplazamiento se produce moviendo los puntos correspondientes al cuadrado en una de las imgenes y rellenando el hueco con ms puntos al azar. Cuando se observa cada imagen de forma normal no es posible percibir ninguna imagen significativa, slo un conjunto de puntos. Pero si se consigue que cada imagen sea percibida por un ojo diferente, las dos vistas se fundirn y se tendr la impresin de que el cuadrado se levanta y flota por delante del plano del papel. Los procedimientos utilizados para enviar cada imagen a un ojo son variados. Puede hacerse, por ejemplo, a) separando las dos imgenes mediante un espejo colocado verticalmente; b) si se dibujan las dos imgenes ligeramente desplazadas una con respecto a la otra y se pinta una imagen de azul y otra de rojo, pueden utilizarse unas gafas con un filtro rojo en un ojo y un filtro azul en el otro para separar las imgenes; e) si se dibujan las dos imgenes ligeramente desplazadas una con respecto a la otra y se enfoca un punto ms lejano que el que corresponde con el papel, puede hacerse que las imgenes tengan el grado de disparidad justo para que se produzca el efecto. Este ltimo procedimiento se denomina estereograma de una sola imagen, porque las dos imgenes son indistinguibles entre s cuando se observan normalmente, y es el

Pgina 8 de 15

que se utiliza en los estereogramas comercializados, como, por ejemplo, los de la coleccin El Ojo Mgico. Forma, tamao y claves de profundidad Tomemos cualquier objeto, un libro por ejemplo, y observmoslo desde varios ngulos Qu le ocurre a la forma del libro? Desde luego su forma exacta vara. Slo se percibe como un rectngulo cuando se sita perpendicularmente a la lnea de la mirada. Si se gira se va convirtiendo en una especie de trapecio cada vez ms irregular. Por supuesto, el fenmeno es totalmente lgico e incluso obvio. Ya hemos indicado que la forma en que se ve un objeto depende del punto de vista que se adopte. Pero lo realmente curioso no es el cambio sino que no percibimos tanta variacin de forma como realmente se produce. Robert Thouless (1931) realiz un experimento en el que los sujetos deban contemplar una moneda desde distintos ngulos. Los sujetos deban comparar la forma de la moneda con una serie de figuras de papel con formas que iban desde un crculo a una elipse muy achatada, pasando por formas intermedias. A continuacin deban elegir la forma que fuera ms parecida a la que presentaba la moneda (Figura 4.3). Los resultados demostraron que los sujetos vean la moneda elptica cuando se presentaba en ngulo, pero no tanto como en realidad era. El experimento de Thouless ilustra el fenmeno conocido como constancia de forma. Constancias parecidas se dan respecto a muchas caractersticas variables de los objetos. Hay, por ejemplo, entre otras: Constancia de color: el color de los objetos vara cuando se modifica el color de la iluminacin, por ejemplo, cuando se cambia de luz del da a luz artificial pero nosotros no notamos la variacin. Constancia de brillo: el brillo de los objetos se modifica cuando cambia la intensidad de la iluminacin, pero no nos damos cuenta de cunto lo hace en realidad. Constancia de tamao: el tamao de los estmulos en la retina vara con la distancia pero nosotros no notamos tanta variacin como realmente ocurre.

Las constancias resultan muy tiles en el proceso perceptivo porque, al reducir la importancia del punto de vista del observador sobre la percepcin, facilitan el paso del esbozo de dos dimensiones y media al modelo tridimensional. Pero cmo se producen? Resulta muy ilustrativo el experimento realizado por Holway y Boring (1941) sobre constancia del tamao. Los participantes en el experimento se sentaban en una silla situada en el cruce de dos pasillos. En uno de ellos se encontraba un estmulo luminoso de tamao circular situado a 3 m del sujeto (crculo de comparacin), cuyo tamao poda variarse. En el otro pasillo se presentaban los crculos de prueba, que podan estar a varias distancias diferentes (entre 3 y 35 m). Cuanto ms lejos estaba el crculo de prueba mayor era su tamao, de forma que siempre proyectaba el mismo tamao sobre la retina. El sujeto deba ajustar el tamao del crculo de comparacin hasta que fuera igual que el de prueba. Los sujetos eran capaces de averiguar el tamao real de los distintos crculos, aunque su proyeccin

Pgina 9 de 15

sobre la retina fuera siempre la misma. As pues, los observadores no basaban su percepcin en el simple tamao de la retina. Exista otro factor, cul? Holway y Boring pensaron que las claves de profundidad presentes en el experimento podan influir en los resultados y, para averiguarlo, las atenuaron tanto como fue posible: cubrieron de cortinas el pasillo para eliminar la perspectiva lineal, pidieron a los sujetos que observaran los estmulos con un solo ojo para evitar la estereopsis, etc. Conforme se reduca la informacin sobre la distancia, se haca ms difcil estimar el tamao real de los crculos. Se iba confiando cada vez ms en el tamao retiniano, de forma que los crculos tendan a considerarse idnticos, en consonancia con su proyeccin sobre la retina. Qu conclusiones pueden extraerse del experimento? Cuando hay disponible informacin referente a la profundidad, el sistema perceptual la utiliza para corregir el tamao retiniano aparente. Existe un mecanismo de calibracin tamao-distancia que compensa (descuenta) el efecto de la distancia sobre el tamao retiniano para obtener una estimacin fidedigna del tamao real de los estmulos. El mecanismo depende de las claves de profundidad. Si stas faltan, la compensacin es imposible y el tamao retiniano es el nico factor que influye sobre la percepcin del tamao. El mecanismo de calibracin es un ejemplo de inferencia inconsciente. El sistema cognitivo es capaz de realizar clculos complicados incluso durante procesos muy bsicos. La realidad no se capta de forma pasiva sino que se elabora a travs de varias fuentes de informacin de tendencias inherentes al sistema. Todos los fenmenos e constancia a los que nos hemos referido pueden entenderse tambin como consecuencias de mecanismos de calibracin similares: la constancia de forma debe tambin descontar la influencia de la distancia sobre la forma que se proyecta en la retina, la percepcin del color exige descontar el color de la luz ambiental, etc. Los procesos de inferencia se extienden tambin a otras etapas de la percepcin (p. ej., la tendencia a percibir el movimiento de forma que corresponda a objetos rgidos, de la que hablaba Ullman). El conocimiento del modo en que se realizan esos clculos constituye uno de los objetivos bsicos de la psicologa cognitiva. Las constancias (y, en general, las inferencias inconscientes) son efectos muy potentes que se producen constantemente y de forma involuntaria: cuando se ha pedido a los sujetos que estimen la forma o el tamao retinianos de un objeto, no los rea les, ha sido muy difcil lograrlo y siempre se ha hecho de forma ms bien dubitativa e incoherente (Carlson, 1977; Kaess, 1980). Prueba de ello son las llamativas ilusiones pticas que los mecanismos de calibracin provocan (p. ej., la llamada habitacin de Ames, Figura 4.4).

En

general,

Pgina 10 de 15

mecanismos de este tipo son muy tiles para mantener una visin correcta del mundo, pero a veces resulta conveniente suprimirlos. Cuando, por ejemplo, se desea dibujar un objeto, es necesario representar el tamao, la forma o el color retinianos. En caso contrario se producir una doble compensacin (la del dibujante y la del espectador) que distorsionar el estmulo. El aprendizaje del artista consiste en parte en inhibir las inferencias inconscientes cuando no son necesarias (el mtodo de Betty Edwards, 1989, se basa en parte en estas ideas). EL MODELO TRIDIMENSIONAL Como ya se ha indicado, el modelo tridimensional es el ltimo paso del proceso perceptual segn el esquema de Marr. En l se elabora una representacin completa del objeto que permite reconocerlo aunque se observe desde puntos de vista muy diversos. La independencia del punto de vista no es una propiedad fcil de conseguir. Si la estimacin de la profundidad era complicada y estaba sujeta a error, el reconocimiento de los objetos es aun ms problemtico. El sistema perceptual humano, no obstante, es capaz de realizar la tarea de forma sorprendentemente rpida y eficaz (en 100 ms se es normalmente capaz de reconocer cualquier objeto conocido). No hay ms que entrar en una habitacin para comprobar lo rpidamente que se reconoce el sof, la mesa, el jarrn, la lmpara, aunque sean figuras complejas y estn dispuestas de forma extraa y sometidas a condiciones de iluminacin difciles. Se trata de un fenmeno cotidiano, pero que constituye una proeza increble si se piensa que requerira das de clculo a los ordenadores ms potentes y ni aun as conseguiran realizarlo. Los mecanismos que nos permiten llevarlo a buen trmino permanecen todava en el misterio. A pesar de ello, se han propuesto algunas teoras que arrojan cierta luz sobre el proceso. Vamos a estudiar los diferentes mtodos que el sistema perceptual puede utilizar para representar el modelo tridimensional de los objetos. El reconocimiento mediante plantillas Una forma de describir los objetos consiste en asociarlos con patrones o plantillas que constituyen una especie de modelo ideal del objeto o la clase de objetos. Aun cuando no sean objetos propiamente tridimensionales vamos a empezar viendo un ejemplo de cmo funcionara un mecanismo de ese tipo en el caso del reconocimiento de letras. Si se presenta una instancia (un ejemplar) determinado de la letra A, el reconocimiento implica comparar su imagen con el patrn que est almacenado en memoria. Las plantillas tienen una relacin isomrfica con las imgenes que inciden en la retina. Es decir, la plantilla consta de una serie de elementos que equivalen a los puntos de luminancia de la imagen. La comparacin se produce haciendo coincidir cada punto de la imagen con un elemento de la plantilla. Para que el reconocimiento se produzca es necesario que patrn y estmulo coincidan. No tiene por qu haber una coincidencia. perfecta, se puede establecer un nmero crtico de desacuerdos por debajo del cual se acepte al estmulo como una instancia de la plantilla. Tambin es posible comparar el estmulo con todos los patrones de letras y considerar que corresponde con el patrn con el que presente ms coincidencias, aunque el acuerdo no sea perfecto. Por supuesto, pueden combinarse tambin ambos mtodos. Ms complicada es la situacin en la que el estmulo no se presenta en la posicin normal sino que, por ejemplo, est girado. La comparacin directa no es posible. Sera necesario tener almacenadas plantillas distintas para cada inclinacin o (lo que parece ms probable) girar el estmulo o la plantilla hasta que ambos coincidan y despus realizar la comparacin. Un caso similar se presenta cuando el estmulo tiene un tamao diferente al del patrn. Tambin es necesario un ajuste de tamao antes de proceder a la comparacin. Si se intenta aplicar el mtodo de reconocimiento a estmulos tridimensionales, sera necesario o bien tener distintos patrones para cada posible vista del objeto o mantener una representacin tridimensional que pueda girarse, trasladarse o manipularse hasta que encaje con el estmulo presentado. El mantenimiento de plantillas para cada objeto concreto es un mtodo rpido y simple de almacenar la informacin de los modelos tridimensionales. Sin embargo, es tambin un procedimiento costoso en trminos del nmero de patrones que es necesario almacenar y, adems, es proclive al error porque los procesos que deben girar o escalar el patrn antes de proceder a la comparacin son complicados de realizar si no se tiene una idea previa del tipo de estmulo que se tiene delante.

Pgina 11 de 15

Probablemente las plantillas sean un mtodo de representacin de objetos adecuado cuando se trate de objetos muy familiares y lo suficientemente simples para que no presenten muchas vistas y variantes diferentes. Tambin son tiles en los casos en que los otros sistemas de representacin fallan (vase ms abajo). Anlisis de caractersticas: el pandemnium En definitiva, el mtodo de anlisis por plantillas resulta demasiado rgido para explicar gran parte del reconocimiento de objetos humano. Volviendo al ejemplo de las letras, podemos reconocer la A aunque le falten algunas partes, aunque se escriba de formas muy diferentes, etc. Un sistema flexible de representacin de objetos es el basado en las caractersticas. En lugar de mantener un patrn de cada objeto para compararlo con los posibles estmulos que se presenten, lo que se almacena es un conjunto de propiedades simples de los posibles objetos, que pueden combinarse para formar cualquier estmulo Uno de los primeros sistemas de anlisis de caractersticas que se propusieron es el llamado pandemnium (Selfridge, 1959). El nombre deriva de una representacin muy grfica del sistema en la que se usa unos demonios para desempear el papel de smbolos mentales (vanse losCaptulos 2 y 3) utilizados en los distintos estadios de procesamiento (Figura4.5).

Pgina 12 de 15

En el modelo del pandemnium se parte de un demonio de la imagen que recibe la estimulacin sensorial. A continuacin, varios demonios de las caractersticas procesan la seal. Cada demonio corresponde a una caracterstica determinada. En el caso del reconocimiento de letras las caractersticas seran, por ejemplo, lneas verticales, lneas horizontales, ngulos rectos, ngulos agudos, curvas continuas, curvas discontinuas... Si se ha presentado una R se habrn activado los demonios de la lnea vertical, de la lnea horizontal (dos veces), de la lnea oblicua y de la lnea curva discontinua. Cada vez que la imagen presenta la caracterstica que corresponde a un demonio determinado, ste empieza a gritar (se activa). El demonio grita ms cuantas ms caractersticas suyas aparezcan en el estmulo. El gritero es odo por unos demonios cognitivos que corresponden a cada uno de los objetos posibles, las letras, por ejemplo. Si aparece una curva, por ejemplo, los demonios de la B, la P, la R y la D comenzarn a gritar. La letra que se corresponda con ms caractersticas ser la que ms se active. Por ltimo, el demonio de la decisin determinar cul de las letras es la que ms probablemente se ha presentado. El pandemnium no depende del tamao ni de la orientacin del estmulo, ni de la forma en que se escriben las letras. Se trata de un sistema extremadamente dctil, que puede aplicarse fcilmente a estmulos como las letras que pueden presentarse de formas muy variadas. Reconocimiento por componentes Sin embargo, los modelos del estilo del pandemnium tampoco son de aplicacin universal. El conjunto de caractersticas posibles resulta claro en algunos casos como el de las letras pero la decisin de qu caractersticas son importantes es mucho ms difcil cuando se trata de objetos ms complejos. En ese caso, el conjunto de caractersticas es arbitrario por naturaleza. Ya vimos que para Marr era necesario buscar caractersticas que fueran naturales para las formas que deban percibirse. Una teora reciente que parte del anlisis de Marr y lo lleva a sus ltimas consecuencias es la de reconocimiento por componentes propuesta por Irving Biederman (1987). Para este modelo, un gran nmero de objetos pueden reconocerse descomponindolos en partes que pueden relacionarse con un conjunto limitado de figuras geomtricas tridimensionales llamad geones Los geones son formas simples que se distinguen unas de otras por caractersticas no accidentales, es decir, que no dependen del punto de vista del observador. Adems de no accidentales, las caractersticas propias de los geones son sencillas y de carcter cualitativo: por ejemplo, si el gen presenta o no presenta cierto tipo de simetra, si es curvo o recto, etc. Cada parte claramente delimitada de un objeto se analiza en funcin de dichas caractersticas simples y, segn el anlisis, se asocia con uno u otro gen. Se consigue as una representacin centrada en el objeto como propona Marr (Figura 4.6). Mediante los geones resulta sencillo describir objetos aunque nunca antes hayan sido vistos. Basta con determinar a qu geones se parece cada una de las partes que los componen y cules son las relaciones entre esos geones. El sistema de reconocimiento por componentes es un mtodo cmodo y elegante de definir los objetos y puede aplicarse a gran nmero de casos. Sin embargo, algunos estmulos, en particular los de carcter amorfo que carecen de ejes y estructura clara, y los que presentan caractersticas de carcter cuantitativo, necesitaran de otra forma de representacin, probablemente mediante plantillas. En resumen, cada sistema de representacin de objetos posee puntos fuertes y puntos dbiles de manera que no se puede descartar unos para apoyar a otros. Probablemente los tres estn presentes en mayor o menor medida en el procesamiento visual.

Pgina 13 de 15

CONCLUSIONES En este tema se ha analizado el proceso de percepcin. Se ha empezado sealando que la percepcin no es un proceso tan simple ni tan unidireccional como a veces se afirma. A continuacin, se han propuesto una serie de etapas que la percepcin debe completar para lograr una representacin de los objetos del medio ambiente que pueda explicar las capacidades sensoriales del ser humano. Las etapas propuestas han servido de hilo conductor para recorrer las dificultades propias de cada estadio y las posibles soluciones que pueden drseles. Desde la imagen inicial hasta el reconocimiento de objetos de forma independiente del punto de vista del observador, cada eslabn de la cadena aade un nivel ms de complejidad mediante la incorporacin de nueva informacin extrada del entorno. Durante el recorrido hemos podido constatar que, lejos de ser un fenmeno pasivo de simple recogida mecnica de datos sensoriales, la percepcin es activa y constructiva. La imagen del mundo con que opera nuestra mente es un complejo entramado en el que la informacin se mezcla con la deduccin. Nuestra visin del mundo es a la vez un reflejo de nosotros mismos. PLANTEAMIENTO DEL CAPTULO En este captulo se ha intentado dar una visin integrada del procesamiento perceptivo a partir de la clasificacin de Marr (1982) en la que se acepta el punto de vista de la computacin natural. Aunque se da importancia a temas como las constancias perceptivas, que pueden relacionarse hasta cierto punto con las invariantes de Gibson (p. ej., 1979), su teora no se menciona. PARA SABER MS Rock (1984) presenta un texto sencillo sobre algunos problemas clsicos de la percepcin. Goldstein (1988) es ms actual y completo. En ingls, Coren y Ward (1989) es al mismo tiempo asequible y de un buen nivel. Textos ms complejos y profundos son Garca-Albea (1986) y especialmente Marr (1982).

Pgina 14 de 15

PREGUNTAS DE ESTUDIO 1. En qu consiste la gran complejidad inherente a todo acto de percepcin? En otras palabras, cul es el problema fundamental de la percepcin? 2. Define procesamiento guiado por los datos y procesamiento guiado conceptualmente. 3. Qu sucede en los experimentos de reconfiguracin ptica? 4. Qu es el efecto del contexto? 5. Qu ponen de manifiesto los dos efectos anteriores sobre el funcionamiento de la percepcin? 6. Qu es el acceso primario? 7. Cules son las etapas de la percepcin visual segn David Marr? Qu sucede en cada una? 8. Qu es el efecto Ganzfeld y qu pone de manifiesto? 9. Qu sucede en los experimentos de imagen retinal estabilizada y qu pone esto de manifiesto? 10. Qu es el efecto de movimiento biolgico? Se debe al conocimiento previo sobre el movimiento de los objetos? 11. Qu son las leyes de organizacin perceptual o leyes de la Gestalt? 12. Describe las principales leyes: figura-fondo, proximidad, semejanza, buena continuacin y cierre. Describe tambin la ley general que las engloba, la ley de pregnancia o buena forma. 13. Qu son las claves de profundidad? 14. Define claves pictricas de profundidad e indica las principales. 15. Qu es el paralaje de movimiento y cmo se usa para determinar la distancia hasta un objeto? 16. Qu son los efectos cinticos de profundidad? 17. En qu consiste la clave de convergencia ocular? 18. Qu es la disparidad binocular? Qu es la diplopia? 19. Cmo se usa la disparidad binocular para calcular distancia al objeto (clave de estereopsis) 20. En qu consisten las constancias perceptivas? 21. Cul es el mecanismo que produce las constancias perceptivas? Explcalo en concreto para la constancia de forma. 22, En qu consiste el reconocimiento por plantillas? 23. En qu consiste el reconocimiento por pandemnium? 24. En el modelo del pandemnium, qu son en realidad los demonios? 25. Qu son los geones? 26. En qu consiste el reconocimiento por componentes?

Pgina 15 de 15

Anda mungkin juga menyukai