Anda di halaman 1dari 13

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH GADGET BAGI PERKEMBANGAN PRESTASI


SISWA KELAS XI MIPA 3

SMA N 1 AMBARAWA

Untuk memenuhi tugas Bahasa Indonesia

oleh :

1. Adela Nuansa Rania (01)


2. Ilham Ramansyahdani (18)
3. Ina Emafiana (19)
4. Widyastuti Ria Kornelia (36)

KELAS XI MIPA 3
JURUSAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
SMA NEGERI 1 AMBARAWA
2018
BAB I
PENDAHULUAN

A.Latar Belakang
Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat. Banyak
teknologi canggih yang telah diciptakan seperti gadget. Kemajuan teknologi membuat
perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia di berbagai bidang. Juga
memberikan dampak yang begitu besar dalam kehidupan manusia diberbagai bidang
dan memberikan dampak yang begitu besar pula pada nilai-nilai kebudayaan. Sekarang
ini seluruh orang di dunia ini pasti sudah memiliki gadget. Tak jarang kalau sekarang ini
banyak orang yang memiliki lebih dari satu gadget.
Penggunan gadget tidak hanya dikalangan pekerja. Tapi sekarang ini hampir
semua kalangan menggunakan gadget dalam kegiatan yang mereka lakukan setiap
harinya. Hampir setiap orang yang menggunakan gadget menghabiskan waktu mereka
dalam sehari hanya untuk menggunakan gadget mereka. Bahkan kalangan pelajar pun
menggunakan gadget. Gadget berperan sangat penting bagi seorang pelajar dalam hal
pembelajaran.
Gadget juga berpengaruh bagi perkembangan prestasi belajar siswa. Misalkan
saja adanya game online pada gadget membuat anak akan tertarik untuk memainkannya.
Bahkan hal tersebut dapat menyebabkan kecanduan. Akibatnya anak akan terus
memainkannya sampai mencapai hal yang diinginkan. Hal tersebut mengakibatkan anak
lupa waktu dan meninggalkan aktivitas yang seharusnya dia lakukan yaitu belajar.
Menurunnya nilai siswa juga dapat diakibatkan oleh penggunaan gadget.
Seringnya anak bermain gadget memungkinkan siswa membuang waktunya hanya
untuk bermainGadget. Sedangkan mereka akan melupakan waktunya untuk belajar dan
mengerjakan tugas dari sekolah. Namun tidak semua gadget berpengaruh buruk bagi
siswa. Misalkan saja gadget dapat meningkatkan
kreativitas siswa. Siswa akan berimajinasi tentang hal-hal baru yang mereka temui di
gadget.
Siswa juga akan mendapatkan ide menarik dari gadget untuk menyelesaikan
tugas sekolah. Misalkan guru memberikan tugas untuk membuat kerajnan. Siswa bisa
menggunakan gadget untuk mencari contoh kerajinan. Dengan mencari contoh siswa
akan lebih meningkatkan idenya dalam membuat kerajinan tersebut. Dengan adanya
gadget hal tersebutlah yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang ada 2 rumusan masalah yang kami ambil yaitu :
1. Bagaimana pengaruh positif penggunaan gadget bagi prestasi siswa ?
2. Bagaimana pengaruh negatif penggunaan gadget bagi prestasi siswa ?

C. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengaruh positif dari gadget terhadap prestasi siswa .
2. Untuk mengetahui pengaruh negatif dari gadget terhadap prestasi siswa.

D. Manfaat
1. Bagi peneliti :
Peneliti akan mendapatkan lebih banyak ilmu tentang dampak positif dan negatif
dalam penggunaan gadget terhadap perkembangan prestasi siswa.
2. Bagi siswa :
Menambah wawasan siswa agar siswa tahu dampak dari bermain gadget.
3. Bagi guru:
Dengan itu guru dapat memberikan masukan agar siswa tidak menggunakan
gadget secara berlebih.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORISTIS

A. Tinjaun pustaka
Peneliti telah mengkaji topik penelitian yang berkaitan dengan pengaruh gadget
yaitu Arif Rifan Hidayat (2019). Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk
mengetahui pengaruh gadget terhadap perkembangan prestasi siswa di SMK
Islam Tasikmalaya. Metode yang digunakan adalah metode Technology
Acceptance Model (TAM). Dengan 3 konstruktur yaitu persepsi terhadap
manfaat persepsi pengguna terhadap penggunaan dan persepsi sikap terhadap
penggunaan. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X dan XI SMK Islam
Tasikmalaya dengan jumlah 100 siswa. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuisioner
Penelitian yang dilakukan Arif dengan judul pengaruh gadget terhadap prestasi
siswa. Persamaan penelitian ini dengan penelitian kami adalah dari objeknya
yaitu sama sama meneliti pengaruh gadget bagi perkembangan prestasi siswa.
Sedangkan perbedaannya terdapat pada subjeknya . Jika dalam penelitian Arif
subjeknya adalah siswa kelas X dan XI SMK Islam Tasikmalaya.Sedangkan
pada penelitian kami subjeknya adalah siswa kelas XI Mipa 3 SMAN 1
Ambarawa.
Adapun penelitian dari Zulfa Nur dari Universitas Gunadarma. Tujuan
dari penelitian Zahra adalah untuk mengetahui dampak positif dan negatif
penggunaan gadget pada kesehatan seseorang. Metode yang digunakan Zahra
adalah metode deskripsi. Metode deskripsi merupakan salah satu dari jenis jenis
metode penelitian. Metode penelitian deskripsi bertujuan untuk mengumpulkan
informasi aktual secara terperinci. Sampel yang digunakan Zahra adalah
masyarakat Kampung Rambutan, Ciracas – Jakarta Timur Rt. 01/01. Populasi
yang diambil dari penelitian ini adalah beberapa masyarakat yang aktif dalam
menggunakan gadget dari lingkungan Kampung Rambutan.
Persamaan dari penelitian Zahra dengan penelitian kami adalah sama sama
membahas tentang dampak gadget, perbedaannya adalah penelitian zahra
membahas tentang dampak gadget bagi kesehatan sedangkan penelitian kami
membahas tentang dampak gadget bagi perkembangan prestasi.

1. Definisi gadget
Beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang gadget adalah
sebagai berikut.
a. Manumpil (2015), mendefinisikan gadget adalah sebuah tekhnologi
yang berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus diantaranya
yaitu Smartphone, I phone dan Blackberry.
b. Widiawati dan Sugiman (2014), mendefinisikan gadget merupakan
barang canggih yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat
menyajikan beberapa media berita, jejaring sosial, hobbi bahkan
hiburan.

2. Definisi prestasi belajar


Beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang prestasi belajar
adalah sebagai berikut :
a. Winkel (1996: 226) , mengemukakan bahwa prestasi belajar
merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai seseorang .
b. Arif Gunarso (1993: 77) , mengemukakan bahwa prestasi belajar
adalah usaha maksimal yang dicapai oleh seseorang setelah
melaksanakan usaha-usaha belajar.
3. Pengaruh gadget
Adapun beberapa pengaruh gadget sebagai berikut :
a. Pengaruh positif
1) Meningkatkan ketajaman penglihatan
Jenis game action pada gadget disinyalir dapat merangsang
penglihatan anak menjadi lebih tajam. Hal ini telah diuji para ahli di
Universitas Rochester di Amerika Serikat. Dalam game action
misalkan saja balap mobil, tentu pemain dituntut untukmelihat
pergerakan mobil terutama saat menghindari mobil lain atau
melewati jalan yang berkelok. Permainan ini hanya dapat dimainkan
oleh pemain yang memiliki ketajaman mata yang tinggi disamping
itu juga kemampuan motorik saat menggerakan mobil.
2) Merangsang untuk mengikuti perkembangan teknologi
Seorang anak pengguna gadget tentu akan mengikuti perkembangan
teknologi seperti misalkan jika ada produk gadget yang baru dan
lebih canggih tentu ia akan tertarik untuk memilikinya.
b. Pengaruh negatif
1) Merusak mata
Jika mata terasa perih setelah menatap layar ponsel, bukan hal yang
mengejutkan bahwa fokus pada sebuah benda kecil dalam waktu
lama bisa bisa menyebabkan mata kering dan mengakibatkan
peradangan serta infeksi.
2) Mengganggu struktur tulang
Seorang fisioterapis Kirsten lord mengatakan bahwa smartphone bisa
mengubah postur tubuh ia melihat banyak orang mengalami nyeridi
leher atau bahu akibat posisi kepala yang terlalu menjorok kedepan
saat membaca sesuatu di ponsel atau tablet.
3) Menyebabkan biang keringat dan jerawat
Mengingat layar ponsel yang panas saat melakukan panggilan , tidak
mengherankan para ahli khawatir pada para pengguna ponsel yang
sering melakukan panggilan terutama dalama waktu lama,beresiko
lebih tinggi mempunyai jerawat dan biang keringat.
4) Mengendurkan rahang
Semakin bertambahnya usia, elastisitas kulit juga berkurang dalam
menekuk leher kedepan selama berjam-jam untuk melihat ponsel atau
tablet memungkinkan lebih banyak tarikan kebawah pada kulit
wajah.
5) Merusak pendengaran
Mendengarkan musik terlalu keras melalui gadget bisa menyebabkan
kebisingan dan itu dapat mengganggu pendengaran.
4. Fungsi gadget
1) Untuk mengakses internet
Internet merupakan salah satu fitur terkenal dan paling banyak
digunakan pada gadget, karena dengan internet kita dapat dengan
mudah mengakses informasi yang dapat menambah wawasan kita,
memperlancar komunikasi seperti mengirimkan pesan kepada
seseorang yang tidak berada didekat kita, selain itu juga kita dapat
mengerjakan tugas-tugas sekolah dan masih banyak hal lainnya yang
dapat kita peroleh dari internet.
2) Untuk hiburan
Bukan rahasia lagi bahwa gadget juga bermanfaat untuk
menghilangkan kepenatan anda melalui hiburan yang ditawarkan.
Hiburan tersebut dapat berupa musik. permainan,video, dan
perangkat lunak multimedia yang lainnya.
Walaupun gadget memiliki banyak keuntungan untuk penggunanya,
jika tidak bijak menggunakannya atau berlebihan dapat berdampak
buruk bagi kesehatan, salah satunya apabila terlalu sering bermain
gadget dapat mengalami masalah penglihatan.
Oleh karena itu kita harus bijak dalam menggunakan gadget dan
jangan sampai terlalu berlebihan menggunakannya, bukannya
berdampak positif malah dapat berdampak negatif bagi kesehatan.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis penelitian
Pada penelitian kami saat ini metode penelitian yang kami gunakan adalah
metode penelitian kuantitatif.
Penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-
bagian fenomena serta hubungan hubungannya. Tujuan dari penelitian
kuantitatif adalah mengembangkan dan menggunakan model-model
matematis,teori-teori dan hipotesis yang berkaitan dengan fenomena alam.
Alasan kami memilih peneletian kuantitatif karena penelitian kuantitatif lebih
memuaskan hasilnya karena kita akan mendapatkan hasil langsung dari
responden.

B. Subjek objek penelitian


a. Subjek penelitian
Subjek penelitian kami adalah Siswa 11 mipa 3.
Subjek penelitian adalah pihak yang dijadikan sampel dalam sebuah
penelitian.
Alasan kami memilih subjek penelitian XI Mipa 3 karena berdasarkan
obeservasi kami siswa dikelas itu memiliki kecanduan terhadap gadget yang
lumayan tinggi. Oleh karena itu kami akan menjadikan siswa kelas XI Mipa
3 sebagai subjek penelitian.

b. Objek penelitian
Objek penelitian kami adalah pengaruh gadget bagi perkembangan prestasi
siswa.
Objek penelitian adalah suatu hal yang akan diteliti dengan mendapatkan
data untuk tujuan tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan.
Alasan kami memilih objek penelitian pengaruh gadget bagi perkembangan
prestasi siswa karena gadget sekarang sangat berkembang dan membuat
siswa lupa akan tugasnya sebagai pelajar. Tetapi gadget juga berperan
penting bagi perkembangan prestasi siswa. Maka dari itu kami memilih
objek pengaruh gadget bagi perkembangan prestasi siswa.

C. Lokasi dan Waktu penelitian


a. Lokasi penelitian
Kami melakukan penelitian ini di SMAN 1 Ambarawa. Karena tempat ini
sangat strategis untuk dijangkau kami, dan semua sampel kami berada di
SMAN 1 Ambarawa.

b. Waktu penelitian
Kami melakukan penelitian pada minggu pertama bulan Maret . Karena pada
waktu itu adalah waktu yang sangat baik bagi melakukan penelitian.

D. Populasi dan Sampel


a. Populasi
Menurut Sugiyono pengertian populasi adalah wilayah generalisasi yang
terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya.Sugiyono (dalam pranoto 2015 : 29)
Populasi kami adalah siswa kelas XI Mipa 3 SMAN 1 Ambarawa. Kami
memilih populasi tersebut karena subjek penelitian kami adalah siswa kelas
XI Mipa 3 SMAN 1 Ambarawa.
b. Sampel
Menurut Sutrisno Hadi “ sampel adalah jumlah penduduk yang jumlahnya
kurang dari kurang dari jumlah populasi “. Sutrisno Hadi ( dalam pranoto
2015 : 29 ).
Pengertian yang dapat diambil dari definisi diatas atas sampel adalah
merupakan bentuk kecil dari populasi.
Sampel kami adalah lima siswa kelas XI Mipa 3 SMAN 1 Ambarawa.
Alasan kami memilih sampel tersebut karena menurut survei kami kelima
siswa tersebut memiliki kecanduan terhadap gadget yang sangat tinggi.

E. Prosedur Penelitian
1. Identifikasi masalah yang dapat digali dari sumber empiris dan teoretis yang
aktual,penting dan menarik.Agar masalah ditemukan dengan baik diperlukan
fakta-fakta empiris diiringi penguasaan teori yang diperoleh melalui
pengkajian berbagai literatur yang relevan.Dalam penelitian ini identifikasi
masalahnya adalah pengaruh gadget bagi perkembangan prestasi siswa.
Peneliti ingin mengetahui bagaimana pengaruh gadget bagi perkembangan
prestasi siswa.
2. Perumusan masalah.
Pada umumnya rumusan masalah penelitian kuantitatif disusun dalam
bentuk pertanyaan.Rumusan masalah merupakan penentuan faktor-faktor
atau aspek-aspek yang terkait dengan lingkup kajian penelitian.Rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengaruh positif dan
pengaruh negatif gadget bagi perkembangan prestasi siswa.
3. Pembatasan masalah pada faktor atau aspek yang dominan.Penelitian
membagi permasalahan menjadi sub-sub permasalahan yang dapat dikelola
atau layak dan terjangkau untuk diteliti.
4. Studi kepustakaan untuk mengkaji teori-teori yang mendasari
penelitian.Setiap sub permasalahan dicari kemungkinan jawabannya secara
spesifik melalui teori dalam bentuk hipotesis yang sesuai.Dalam kegiatan ini
juga dikaji hal-hal empiris yang bersumber dari penelitian-penelitian
terdahulu.
5. Mengukur data berorientasi pada rumusan masalah dan hipotesis yang
dikemukakan sebelumnya.Dalam hal ini diperlukan desain penelitian yang
berisi penentuan tahapan penelitian,metode penelitian,teknik pengumpulan
data,sumber data (populasi dan sampel),serta alasan mengapa menggunakan
metode tersebut.Sebelum kegiatan pengumpulan data dilakukan,terlebih
dahulu harus ditetapkan teknik penyusunan dan pengujian instrumen yang
akan digunakan untuk pengumpulan data.
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang kami gunakan adalah angket atau kuisioner.
Angket adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengajukan pertanyaan
tertulis untuk dijawab secara tertulis pula oleh responden.

G. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data adalah kegiatan mengolah dan menganalisis data yang
sudah terkumpul.
Teknik analisis data kami adalah dengan memberi skor pada setiap soal yang
tercantum didalam angket lalu kami akan mengambil rata-rata dari skor tersebut.

Anggaran Dana
No Uraian kegiatan Volume kegiatan dan Jumlah biaya
satuan biaya
1. Persiapan :
a. Penyusunan proposal 1× Rp 200.000,00 Rp 200.000,00
b. Penyusunan instrumen 1× Rp 150.000,00 Rp 150.000,00
penelitian

2. Kegiatan operasional :
a. Analisis data 1× Rp 300.000,00 Rp 300.000,00

3. Bahan dan Alat :


a. Kertas kuarto 1rim×Rp30.000,00 Rp 30.000,00
b. Tinta printer 2buah×Rp200.000,00 Rp 400.000,00

4. Penyusunan laporan 1× Rp 100.000,00 Rp 100.000,00

5. Seminar hasil penelitian 1× Rp 150.000,00 Rp 150.000,00

6. Penggandaan laporan 10 eks × Rp 150.000,00


Rp 15.000,00
Jumlah keseluruhan Rp 1.480.000,00

Daftar pustaka

Sunarsih ,dkk.2018.Modul Pembelajaran BahasaIndonesia SMA/MA dan


SMK/MAK kelas XI Semester 2.Klaten.viva pakarindo
Pranoto ,Aji.2015.Proposal Penelitian Pengaruh Penggunaan Media Audio
Visual Terhadap Hasil Belajar Pada Mapel Mekanika Otomotif SMK
MUHAMMADIYAH SUMOWONO.
http://repository.umy.ac.id
https://www.wawasanpendidikan.com
https://zulfaworld.wordpress.com
http://kampusmaroon.blogspot.com
http://belajarpsikologi.com/wp-content.uploads
https://www.hipwee.com
https://www.google.com/search?q=pengertian+populasi+dan+sampel&ie=utf-
8&oe=utf-8&client=firefox-b

perbaiki penulisan daftar pustaka!

Anda mungkin juga menyukai