Jurnal AR
Jurnal AR
ABSTRAK
KATA KUNCI: Kamera, Mobil, Cahaya, Stiker, Jarak, Augmented Reality, Android.
ABSTRACT
With the progress in the field of technology, one of the efforts in supporting sales activities
is to use the means of Augmented Reality Technology (AR), which is a merger between
the real world and the virtual world. Even nowadays augmented reality aucmentation is
developing in the field of marketing for example in the process of selecting the example of
car cutting sticker. Problems often faced by users first want to see a car sticker that wants
to be installed on a car so that users are not confused in the determination of the model
and design on a sticker. From the problems found then the main problem contained in
this research is how to make an application program that is expected to simplify the user
in determining a sticker so that the reference material to beautify a car. This can be
solved by means of the use of AR technology only by highlighting the marker attached to
the car then the appearance of the sticker appears. From the test results can be seen the
conclusion that the better specification android smartphone then the sooner the
application display car sticker design. Camera quality and inadequate lighting factors
affect marker quality and causes in poor marker detection.
KEY WORDS: Camera, Car, Light, Sticker, Distance, Augmented Reality, Android.
1. PENDAHULUAN menentukan sebuah stiker sehingga
menjadi bahan acuan untuk
1.1 Latar Belakang memperindah sebuah mobil. Hal ini
dapat diatasi dengan cara kerja dari
Augmented Reality adalah pemanfaatan teknologi AR hanya
teknologi yang menggabungkan benda dengan menyorot marker mobil maka
maya dua dimensi dan ataupun tiga muncul tampilan stiker tersebut.
dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan 1.2 Rumusan Masalah
benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata. Tidak seperti realitas maya Rumusan masalah dalam
yang sepenuhnya menggantikan skripsi ini adalah bagaimana membuat
kenyataan, namun Augmented Reality suatu aplikasi yang dapat
hanya menambahkan atau melengkapi mempermudah dalam menentukan
kenyataan. ( Rizkyadinegoro, 2012). desain stiker yang akan di lekatkan
pada sebuah mobil dengan penerapan
Augmented reality atau biasa disebut teknologi Augmented Reality dengan
dengan AR bukan merupakan teknologi menggunakan smartphone Android.
baru. Teknologi ini telah ada selama
hampir 40 tahun, setelah diperkenalkan 1.3 Batasan Masalah
aplikasi Virtual Reality (VR) untuk
pertama kalinya. Pada saat itu, Agar permasalahan tidak perlu
penelitian – penelitian teknologi yang meluas, maka penulis melakukan
dilakukan ditujukan untuk aspek pembatasan ruang lingkup masalah
hardware. Head – Mounted Display yaitu :
(HMD) merupakan contoh hasil dari
penelitian tentang Augmented Reality a. Kamera pada aplikasi hanya
pada saat itu, ini merupakan satu dapat mendeteksi pada bagian
satunya peralatan dasar dalam teknologi depan, samping saja.
– teknologi terbaru. Seiring berjalannya b. Sistem operasi yang digunakan
waktu, Augmented Reality berkembang adalah Android. Kamera pada
sangat pesat sehingga memungkinkan aplikasi tidak mampu
pengembangan aplikasi ini di berbagai membedakan bentuk fisik asli
bidang seperti pendidikan, kesehatan, maupun palsu.
hiburan, dll. c. Database yang digunakan
Cloud Based Vuforia.
Bahkan pada saat ini d. Aplikasi ini hanya menampilkan
penerapaan augmented reality sedang tampilan stiker mobil saja.
berkembang pada bidang pemasaran
misalnya dalam proses pemilihan 1.4 Tujuan Penelitian
contoh cutting sticker mobil.
Permasalahan yang sering dihadapi Adapun tujuan penelitian ini
pengguna terlebih dahulu ingin melihat yaitu sebagai berikut:
sebuah sticker mobil yang ingin
dipasang pada sebuah mobil agar Untuk membuat suatu aplikasi
pengguna tidak bingung dalam yang dapat menentukan sebuah desain
penentuan model dan desain pada stiker yang akan di lekatkan pada
sebuah sticker tersebut . sebuah mobil dengan penerapan
teknologi Augmented Reality berbasis
Solusi dari permasalahan diatas Android.
dengan adanya tugas akhir ini akan
dibuat suatu aplikasi yang 1.5 Manfaat Penelitian
memanfaatkan teknologi “ Penerapan
Adapun manfaat yang
Augmented Reality Pada Cutting
diharapkan dalam pembuatan sistem ini
Sticker Mobil ” yang didapatkan
yaitu :
mempermudah pengguna dalam
a. Bagi Penulis dan pencatatan secara langsung, teliti
Agar dapat mengaplikasikan dan sistematis terhadap fenomena yang
ilmu dan teori yang telah terjadi. Observasi dilakukan dengan
didapatkan dibangku mengamati langsung ke tempat
perkuliahan, serta dapat penelitian.
menambah wawasan tentang
penerapan Augmented Reality 2.4 Alat dan Bahan Penelitian
dalam menampilkan jenis stiker Untuk melakukan proses
mobil. penelitian, maka yang harus diperlukan
adalah alat dan bahan penelitian, guna
b. Bagi Pembaca mendukung kegiatan penelitian tersebut.
Penelitian ini diharapkan dapat Adapun alat dan bahan sebagai berikut:
memberikan informasi secara
tertulis maupun sebagai Alat yang digunakan yaitu :
referensi mengenai teknologi
Augmented Reality tepatnya a. LaptopTOSHIBA dengan
dalam menentukan jenis stiker spesifikasi :
yang akan dilekatkan pada Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU
sebuah mobil. M 460 2.53 GHz
RAM : 2.00 GB
2. METODE PENELITIAN Hardisk : 500 GB
LCD Monitor : 14 “
2.1 Tempat dan Waktu Penelitian
b. Perangkat Android Mobile
Kegiatan penelitian akan
dilakukan pada Studio Universitas Xiaomi Redmi 3s
Muhammadiyah Parepare, waktu yang
dibutuhkan dalam palaksanaan Processor : Octa-core Max 1,4
penelitian ini adalah ± 3 bulan tahun GHz
2017. Android : 6.0 Marsmallow
Kamera : 13 Megapixel
a. Form AR Kamera
Rancangan Input
Kebutuhan Software
Spesifikasi minimum software
pengguna aplikasi ini yaitu sebagai
berikut ;
Gambar di atas adalah hasil
output dari Aplikasi berupa tampilnya
sebuah popup informasi ketika kamera
di sorot ke marker atau objek sehingga 4.2 Pengujian Sistem
tampil stiker.
a. Metode Pengujian
Tampilan Output Stiker 004
Pengujian aplikasi dilakukan
dengan menggunakan dua metode
pengujian yaitu Pengujian Black
Box(White Box Testing) dan Pengujian
White Box (Black Box Testing).
b. TeknikPengujian
2) Berdasarkan perhitungan
Cyclomatic Complexcity dari
Flowgraph diatas memiliki
Region = 2
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 5
4) Grafik Matriks
FlowGraph Aplikasi
https://repository.widyatama.ac.id/ http://achmad-asrori.blogspot.co.id/
xmlui/bitstream/handle/ 2014/03/apa-itu-vuforia.html, diakses
123456789/5863/Bab%202.pdf? pada 22 Januari 2017.
sequence=10
http://tiosijimbo.wordpress.com/
2009/12/15/augmented-reality/, diakses
https://id.wikipedia.org/wiki/Mobil, pada 22 Januari 2017.
diakses pada 22 Januari 2017
https://www.vuforia.com/
https://dhocutsticker.com//pengertian-
cutting-sticker.html https://www.unity3d.com/
http://
www.definisimenurutparaahli.com/
pengertian-tiga-dimensi-dan-contohnya/
http://www.k-oneteknologi.tk/2014/03/
apa-itu-vuforia.html
http://www.informasi-internet.com/
2016/09/android-sdk.html
https://id.wikipedia.org/wiki/
Unified_Modeling_Language
http://www.klikpengertian.com/2017/01/
pengertian-uml-unified-modeling-
language-beserta-contohnya.html