Anda di halaman 1dari 10

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA

CUTTING STICKER MOBIL


MUCHLAS HARYONO
Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Parepare Jalan Jendral
Ahmad Yani KM.6 Tlp (0421) 255757 Fax. (0421) 255757 Kota Parepare
muchlas.onho12@gmail.com

ABSTRAK

Dengan adanya kemajuan di bidang teknologi, salah satu upaya dalam


menunjang kegiatan penjualan adalah dengan menggunakan sarana Teknologi
Augmented Reality (AR), yaitu penggabungan antara dunia nyata dan dunia maya.
Bahkan pada saat ini penerapaan augmented reality sedang berkembang pada bidang
pemasaran misalnya dalam proses pemilihan contoh cutting sticker mobil.
Permasalahan yang sering dihadapi pengguna terlebih dahulu ingin melihat sebuah stiker
mobil yang ingin dipasang pada sebuah mobil agar pengguna tidak bingung dalam
penentuan model dan desain pada sebuah sticker tersebut . Dari masalah yang
ditemukan maka pokok permasalahan yang terdapat dalam penelitian ini adalah
bagaimana membuat suatu program aplikasi yang diharapkan dapat mempermudah
pengguna dalam menentukan sebuah stiker sehingga menjadi bahan acuan untuk
memperindah sebuah mobil . Hal ini dapat diatasi dengan cara kerja dari pemanfaatan
teknologi AR hanya dengan menyorot marker yang dilekatkan pada mobil maka muncul
tampilan stiker tersebut. Dari hasil pengujian dapat diketahui kesimpulan bahwa semakin
bagus spesifikasi smartphone android maka semakin cepat pula aplikasi menampilkan
desain stiker mobil. Kualitas kamera dan faktor pencahayaan yang kurang memadai
mempengaruhi kualitas marker dan penyebab dalam pendeteksian marker kurang baik.

KATA KUNCI: Kamera, Mobil, Cahaya, Stiker, Jarak, Augmented Reality, Android.

ABSTRACT

With the progress in the field of technology, one of the efforts in supporting sales activities
is to use the means of Augmented Reality Technology (AR), which is a merger between
the real world and the virtual world. Even nowadays augmented reality aucmentation is
developing in the field of marketing for example in the process of selecting the example of
car cutting sticker. Problems often faced by users first want to see a car sticker that wants
to be installed on a car so that users are not confused in the determination of the model
and design on a sticker. From the problems found then the main problem contained in
this research is how to make an application program that is expected to simplify the user
in determining a sticker so that the reference material to beautify a car. This can be
solved by means of the use of AR technology only by highlighting the marker attached to
the car then the appearance of the sticker appears. From the test results can be seen the
conclusion that the better specification android smartphone then the sooner the
application display car sticker design. Camera quality and inadequate lighting factors
affect marker quality and causes in poor marker detection.

KEY WORDS: Camera, Car, Light, Sticker, Distance, Augmented Reality, Android.
1. PENDAHULUAN menentukan sebuah stiker sehingga
menjadi bahan acuan untuk
1.1 Latar Belakang memperindah sebuah mobil. Hal ini
dapat diatasi dengan cara kerja dari
Augmented Reality adalah pemanfaatan teknologi AR hanya
teknologi yang menggabungkan benda dengan menyorot marker mobil maka
maya dua dimensi dan ataupun tiga muncul tampilan stiker tersebut.
dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan 1.2 Rumusan Masalah
benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata. Tidak seperti realitas maya Rumusan masalah dalam
yang sepenuhnya menggantikan skripsi ini adalah bagaimana membuat
kenyataan, namun Augmented Reality suatu aplikasi yang dapat
hanya menambahkan atau melengkapi mempermudah dalam menentukan
kenyataan. ( Rizkyadinegoro, 2012). desain stiker yang akan di lekatkan
pada sebuah mobil dengan penerapan
Augmented reality atau biasa disebut teknologi Augmented Reality dengan
dengan AR bukan merupakan teknologi menggunakan smartphone Android.
baru. Teknologi ini telah ada selama
hampir 40 tahun, setelah diperkenalkan 1.3 Batasan Masalah
aplikasi Virtual Reality (VR) untuk
pertama kalinya. Pada saat itu, Agar permasalahan tidak perlu
penelitian – penelitian teknologi yang meluas, maka penulis melakukan
dilakukan ditujukan untuk aspek pembatasan ruang lingkup masalah
hardware. Head – Mounted Display yaitu :
(HMD) merupakan contoh hasil dari
penelitian tentang Augmented Reality a. Kamera pada aplikasi hanya
pada saat itu, ini merupakan satu dapat mendeteksi pada bagian
satunya peralatan dasar dalam teknologi depan, samping saja.
– teknologi terbaru. Seiring berjalannya b. Sistem operasi yang digunakan
waktu, Augmented Reality berkembang adalah Android. Kamera pada
sangat pesat sehingga memungkinkan aplikasi tidak mampu
pengembangan aplikasi ini di berbagai membedakan bentuk fisik asli
bidang seperti pendidikan, kesehatan, maupun palsu.
hiburan, dll. c. Database yang digunakan
Cloud Based Vuforia.
Bahkan pada saat ini d. Aplikasi ini hanya menampilkan
penerapaan augmented reality sedang tampilan stiker mobil saja.
berkembang pada bidang pemasaran
misalnya dalam proses pemilihan 1.4 Tujuan Penelitian
contoh cutting sticker mobil.
Permasalahan yang sering dihadapi Adapun tujuan penelitian ini
pengguna terlebih dahulu ingin melihat yaitu sebagai berikut:
sebuah sticker mobil yang ingin
dipasang pada sebuah mobil agar Untuk membuat suatu aplikasi
pengguna tidak bingung dalam yang dapat menentukan sebuah desain
penentuan model dan desain pada stiker yang akan di lekatkan pada
sebuah sticker tersebut . sebuah mobil dengan penerapan
teknologi Augmented Reality berbasis
Solusi dari permasalahan diatas Android.
dengan adanya tugas akhir ini akan
dibuat suatu aplikasi yang 1.5 Manfaat Penelitian
memanfaatkan teknologi “ Penerapan
Adapun manfaat yang
Augmented Reality Pada Cutting
diharapkan dalam pembuatan sistem ini
Sticker Mobil ” yang didapatkan
yaitu :
mempermudah pengguna dalam
a. Bagi Penulis dan pencatatan secara langsung, teliti
Agar dapat mengaplikasikan dan sistematis terhadap fenomena yang
ilmu dan teori yang telah terjadi. Observasi dilakukan dengan
didapatkan dibangku mengamati langsung ke tempat
perkuliahan, serta dapat penelitian.
menambah wawasan tentang
penerapan Augmented Reality 2.4 Alat dan Bahan Penelitian
dalam menampilkan jenis stiker Untuk melakukan proses
mobil. penelitian, maka yang harus diperlukan
adalah alat dan bahan penelitian, guna
b. Bagi Pembaca mendukung kegiatan penelitian tersebut.
Penelitian ini diharapkan dapat Adapun alat dan bahan sebagai berikut:
memberikan informasi secara
tertulis maupun sebagai  Alat yang digunakan yaitu :
referensi mengenai teknologi
Augmented Reality tepatnya a. LaptopTOSHIBA dengan
dalam menentukan jenis stiker spesifikasi :
yang akan dilekatkan pada Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU
sebuah mobil. M 460 2.53 GHz
RAM : 2.00 GB
2. METODE PENELITIAN Hardisk : 500 GB
LCD Monitor : 14 “
2.1 Tempat dan Waktu Penelitian
b. Perangkat Android Mobile
Kegiatan penelitian akan
dilakukan pada Studio Universitas  Xiaomi Redmi 3s
Muhammadiyah Parepare, waktu yang
dibutuhkan dalam palaksanaan Processor : Octa-core Max 1,4
penelitian ini adalah ± 3 bulan tahun GHz
2017. Android : 6.0 Marsmallow
Kamera : 13 Megapixel

2.2 Jenis Penelitian  Himax Pure


Penelitian Terapan adalah Processor : Dual Core 1,4 GHz
berkenaan dengan kenyataan – Android : 4.0 Jelly Bean
kenyataan praktis penerapan dan Kamera : 8 Megapixel
pengembangan pengetahuan yang
dihasilkan oleh penelitian dasar dalam c. Software yang digunakan dalam
kehidupan nyata. Berfungsi untuk pembuatan aplikasi yaitu :
mencari solusi untuk masalah –
masalah dalam bidang tertentu. Menguji  Windows 7 Home Premium
manfaat teori – teori ilmiah. Fokus  Unity
terhadap pengetahuan teoristis dan  Vuforia
praktis dalam bidang tertentu.  JDK (Java Development Kit)
Dampaknya akan mempengaruhi cara Include JRE (Java Runtime
berfikir mendorong penelitian lebih lanjut Environment)
serta pengembangan metodologinya.
Sudaryono 2015, Metodologi Riset di  Bahan
Bidang TI (Panduan Praktis Teori dan
Contoh Kasus), Yogyakarta : Andi Adapun bahan yang diperlukan :
Marker barcode, magnet, kardus, kertas
2.3 Metode Pengumpulan Data
dan stiker format jpeg.
Metode Observasi merupakan
metode dengan melakukan pengamatan
3. ANALISIS DAN
PERANCANGAN SISTEM

3.1 Sistem yang Berjalan

Dalam menentukan jenis stiker


masih menggunakan cara yang
dilakukan pada pemasangan/pemilihan
stiker pada umumnya, dimulai dari
pelanggan meminta menampilkan jenis
stiker yang diinginkan kemudian Gambar 19. Input Data Aplikasi
karyawan menampilkan jenis stiker yang Gambar di atas merupakan
tersedia. tempat informasi di masukkan atau
di input untuk selanjutnya di
3.2 Sistem yang di Usulkan tampilkan berdasarkan marker atau
Sistem yang penulis buat objek yang di sorot.
merupakan system yang menggunakan
alat bantu berupa smartphone berbasis b. Model marker dan stiker
android yang dimanfaatkan untuk Tabel model marker dan stiker
membantu menentukan jenis stiker
dalam melayani konsumen ketika ingin
melihat jenis stiker yang diinginkan
dengan cara menyorotkan kamera ke
marker.

3.3 Detail Aplikasi

a. Form AR Kamera

Gambar 18. Form AR Kamera

Gambar di atas adalah tampilan AR


kamera ketika user telah mengaktifkan
aplikasi ini. nantinya user sudah dapat  Rancangan Output
mengarahkan aplikasi ini ke marker atau
objek untuk mendapatkan tampilan Tampilan Output Stiker 001
stiker di dalam AR.

3.4 Rancangan Input dan Output

 Rancangan Input

a. Tampilan tempat informasi


input
Gambar di atas adalah hasil di sorot ke marker atau objek sehingga
output dari Aplikasi berupa tampilnya tampil stiker.
sebuah popup informasi ketika kamera
4. IMPLEMENTASI DAN
di sorot ke marker atau objek sehingga
PENGUJIAN SISTEM
tampil stiker.
4.1 Implementasi
Tampilan Output Stiker 002 Implementasi sistem merupakan
tahap penerapan dari suatu teknologi
yang didesain untuk siap dioperasikan.
Pada tahap ini desain sistem yang telah
dirancang diterapkan ke dalam bahasa
pemrograman yang kemudian di
lakukan pengujian sistem.

Adapun bahasa pemrograman


yang digunakan untuk membuat aplikasi
ini adalah Unity3d .
Gambar di atas adalah hasil
output dari Aplikasi berupa tampilnya  Kebutuhan Hardware
sebuah popup informasi ketika kamera Spesifikasi minimum hardware
di sorot ke marker atau objek sehingga pengguna aplikasi ini adalah sebagai
tampil stiker. berikut :

Tampilan Output Stiker 003

 Kebutuhan Software
Spesifikasi minimum software
pengguna aplikasi ini yaitu sebagai
berikut ;
Gambar di atas adalah hasil
output dari Aplikasi berupa tampilnya
sebuah popup informasi ketika kamera
di sorot ke marker atau objek sehingga 4.2 Pengujian Sistem
tampil stiker.
a. Metode Pengujian
Tampilan Output Stiker 004
Pengujian aplikasi dilakukan
dengan menggunakan dua metode
pengujian yaitu Pengujian Black
Box(White Box Testing) dan Pengujian
White Box (Black Box Testing).

b. TeknikPengujian

Pengujian black-box berkaitan


dengan pengujian yang dilakukan
Gambar di atas adalah hasil pada interface perangkat lunak.
output dari Aplikasi berupa tampilnya
sebuah popup informasi ketika kamera
Meskipun didesain untuk  Proses Perhitungan
mengungkapkan kesalahan, pengujian Dari Gambar FlowGraph di atas
black-box digunakan untuk dapat di lakukan proses perhitungan
memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi sebagai berikut :
perangkat lunak adalah operasional,
bahwa input diterima dengan baik dan 1) Menghitung Cyclomatic
output dihasilkan dengan tepat, dan Complexcity V(G) dari Egde dan
integritas informasi external (seperti file Node:
data) dipelihara. Pengujian blackbox Dengan Rumus : V (G) = E – N + 2
menguji beberapa aspek dasar suatu N(node) =5
aplikasi dengan sedikit memperhatikan E(edge) =5
struktur logika internal perangkat lunak P (predikat node) =1
tersebut sedangkan Pengujian
WhiteBox berfokus pada efektifitas Penyelesaian : V(G) =E–N+2
aplikasi yang dirancang. = 5- 5 + 2
=2
 Pengujian White Box Predikat Node (N) =P+1
=1+1
 FlowChart Aplikasi =2

2) Berdasarkan perhitungan
Cyclomatic Complexcity dari
Flowgraph diatas memiliki
Region = 2

3) Independent Path pada


flowgraph diatas adalah :

Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 5

4) Grafik Matriks

 FlowGraph Aplikasi

Dari FlowChart Aplikasi yang di


gunakan untuk pengujian perangkat
lunak, maka di tentukan FlowGraph
sebagai berikut :  Pengujian Black Box

Black Box PopUp Tampilan Stiker ;


 Kualitas Marker 001

 Kualitas Marker 002

 Kualitas Marker 003

 Kualitas Marker 004

Berdasarkan 4 sampel yang di Adapun Hasil Uji Pengukuran


gunakan sebagai bahan uji coba pada dari Pendeteksian Marker di atas adalah
aplikasi ini di dapatkan hasil sebagai sebagai berikut :
berikut :
Hasil dari tabel di atas di
dapatkan dengan cara melakukan
pengukuran langsung untuk mengetahui
batasan jarak pendeteksian dan derajat
kemiringannya.

 Pengukuran jarak pada marker

Dari table di atas dapat di ambil


 Pengukuran Derajat Kemiringan
kesimpulan sebagai berikut :
pada marker.
 Marker 001
Jarak Minimum : 60 cm
Jarak Maximum : 130 cm
Jarak Optimal : 100 cm
Derajat Kemiringan Min : 500
Derajat Kemiringan Max : 900
Derajat Kemiringan Optimal : 900
 Marker 002
Jarak Minimum : 60 cm
Jarak Maximum : 140 cm
Jarak Optimal : 100 cm
Derajat Kemiringan Min : 450
Derajat Kemiringan Max : 900
Derajat Kemiringan Optimal : 900 4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian /
Penelitian :
 Marker 003
Jarak Minimum : 60 cm Berdasarkan Pengujian, dapat
Jarak Maximum : 140 cm diambil Kesimpulan bahwa kesalahan
Jarak Optimal : 100 cm dari sintaks dan kualitas Marker secara
Derajat Kemiringan Min : 400 fungsional mengeluarkan hasil yang
Derajat Kemiringan Max : 900 sesuai dengan yang diharapkan. Selain
Derajat Kemiringan Optimal : 900 itu Kualitas Texture dan Pola warna
sangat mempengaruhi berhasil tidaknya
 Marker 004 proses pendeteksian, baik untuk deteksi
Jarak Minimum : 60 cm pada benda maupun pada
Jarak Maximum : 150 cm marker/image. Dan hal yang paling
Jarak Optimal : 100 cm utama yaitu kualitas dari pencahayaan
Derajat Kemiringan Min : 400 pada saat melakukan pengujian.
Derajat Kemiringan Max : 900
Derajat Kemiringan Optimal : 900 Dari hasil pengujian di atas di
dapatkan kriteria jarak pengukuran dan
posisi kemiringan sebagai berikut :
 Jarak Minimum yaitu jarak Berdasarkan hasil penelitian dan
terdekat kamera dengan objek pembahasan yang telah dilakukan oleh
deteksi atau marker, dimana penulis maka dapat ditarik kesimpulan
pada saat kamera di arahkan ke yaitu :
objek deteksi batas tepi dari
objek tersebut berada pada  Dari hasil pengujian dapat
batas tepi tampilan view dari diketahui kesimpulan bahwa
Kamera. Jarak minimumnya semakin bagus spesifikasi
yaitu 60cm. smartphone android maka
 Jarak Maksimum yaitu jarak semakin cepat pula aplikasi
terjauh kamera dari objek menampilkan desain stiker
deteksi atau marker, dimana mobil. Sistem ini dapat
pada saat kamera di arahkan memberikan visual secara
dengan posisi terjauhnya interaktif dengan cara
informasi yang di inginkan menampilkan desain stiker
masih dapat terlihat atau tampil menggunakan teknologi
dengan baik. Jarak maksimum augmented reality beserta
yaitu 150cm. marker yang berfungsi sebagai
 Jarak Optimal yaitu jarak terbaik penanda untuk memunculkan
yang di hasilkan kamera dari gambar stiker yang menyerupai
objek deteksi, batasannya bentuk aslinya melalui aplikasi
berada di antara jarak minimum Android beserta desain yang
dan jarak Maximum, yang dimunculkan dapat dilihat
dimana informasi dari objek diberbagai sudut pandang
deteksi dapat tampil dengan ( menyesuaikan marker) dan
baik, meskipun dalam kondisi juga dapat dilihat lebih detail.
pencahayaan yang kurang  Kualitas kamera dan faktor
memungkinkan. Jarak pencahayaan yang kurang
optimalnya yaitu 100cm. memadai mempengaruhi
 Derajat kemiringan minimum kualitas marker dan penyebab
yaitu posisi kamera terhadap dalam pendeteksian marker
objek deteksi yang di tempatkan kurang baik.
pada sudut kemiringan paling
rendah dimana marker sudah 5.2 Saran
dapat terdeteksi. Derajat
kemiringan minimumnya yaitu Beberapa saran dan masukan
300 yang dapat disampaikan penulis
 Derajat kemiringan maximum terhadap Penerapan Augmented Reality
yaitu posisi kamera terhadap Pada Cutting Stiker Mobil ini dimasa
objek deteksi yang di tempatkan yang akan datang adalah :
pada sudut kemiringan paling
tinggi dimana marker sudah  Sistem ini diharapkan dapat
dapat terdeteksi. Derajat dikembangkan dengan
kemiringan maksimumnya yaitu pemodelan objek yang lebih
900 detail.
 Derajat Optimal yaitu posisi  Sistem ini diharapkan
kamera berada tepat di atas dikembangkan dengan lebih
atau berada pada bagian depan banyak fungsi seperti point to
objek deteksi atau marker info yang juga menjelaskan
(Berada pada sudut 900). detail info agar pengguna
benar-benar merasakan
5. PENUTUP manfaat dari aplikasi ini.
 Penulis menyarankan agar pada
5.1 Kesimpulan pengembangan selanjutnya
faktor pencahayaan dan jarak
kamera ke marker tidak mem and Design With Unifid Modeling
pengaruhi pembacaan marker. Language(UML), Edisi I. (Untuk
 Mengembangkan aplikasi agar Kalangan Sendiri.
dapat berjalan di beberapa jenis
smartphone dengan spesifikasi Fernando, Mario, 2013. ”Membuat
yang berbeda sehingga dapat Aplikasi Android Augmented Reality
mengetahui perbedaan tampilan menggunakan Vuforia SDK dan Unity”.
nya. Jebres,Solo,Indonesia: AROnline.

6. DAFTAR PUSTAKA Sugiyono.,2010, Metode Penelitian


Pendidikan, Alfabeta:Bandung.
http://rizkyadinegoro.blogspot.co.id/
2012/10/ diakses pada 22 Januari 2017. http://armim.blogspot.co.id/2014/04/
sejarah-augmented-reality.html, diakses
Ronald T Azuma, "A Survey of pada 22 Januari 2017.
Augmented Reality," 1997.
http://tekno.kompas.com/read/
Sholiq, 2006. Pemodelan Sistem 2012/04/09/12354384/
Informasi Berorientasi Objek Dengan augmented.reality.masa.depan.interaktiv
UML, Yogyakarta:Graha Ilmu. itas, diakses pada 22 Januari 2017.

https://repository.widyatama.ac.id/ http://achmad-asrori.blogspot.co.id/
xmlui/bitstream/handle/ 2014/03/apa-itu-vuforia.html, diakses
123456789/5863/Bab%202.pdf? pada 22 Januari 2017.
sequence=10
http://tiosijimbo.wordpress.com/
2009/12/15/augmented-reality/, diakses
https://id.wikipedia.org/wiki/Mobil, pada 22 Januari 2017.
diakses pada 22 Januari 2017
https://www.vuforia.com/
https://dhocutsticker.com//pengertian-
cutting-sticker.html https://www.unity3d.com/

http://
www.definisimenurutparaahli.com/
pengertian-tiga-dimensi-dan-contohnya/

http://www.k-oneteknologi.tk/2014/03/
apa-itu-vuforia.html

http://www.informasi-internet.com/
2016/09/android-sdk.html

https://id.wikipedia.org/wiki/
Unified_Modeling_Language

http://www.klikpengertian.com/2017/01/
pengertian-uml-unified-modeling-
language-beserta-contohnya.html

Sudaryono 2015, “ Metodologi Riset di


Bidang TI ”, (Panduan Praktis Teori dan
Contoh Kasus), Yogyakarta : Andi

As. Mansur., 2012, Software


Enggeneering Object-Oriented Analysis

Anda mungkin juga menyukai